JP2023072200A - game machine - Google Patents

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祐行 桑名
Sukeyuki Kuwana
譲 舩越
Yuzuru Funakoshi
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Abstract

To provide a game machine capable of further enhancing interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: special condition determination means for determining whether an execution result of a game satisfies a special condition; special game state control means capable of performing control to a special game state capable of granting predetermined game value to a player after completion of a game when it is determined that a special condition is satisfied; game state control means capable of controlling a game state at least including a normal game state, a specific game state more advantageous to a player than the normal game state, and a game-disabled state for disabling a game by a player as a game state in which a game is executed; threshold determination means capable of determining whether the number of times of execution of a special game state or a game value number granted to a player reaches a predetermined threshold; and restriction means capable of controlling a game state controlled by the game state control means to a normal game state or a game-disabled state on the basis of determination by the threshold determination means.SELECTED DRAWING: Figure 330

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。 Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, a game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, changes the big win hole to an open state, and changes the big win hole 2. Description of the Related Art There are known gaming machines (so-called two-type pachinko gaming machines) that control a jackpot game state on the condition that a game ball hit enters a specific area.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Furthermore, in pachinko machines, in order to enhance the enjoyment of the game, there are also so-called 1 type 2 type pachinko machines, which are a mixture of the so-called 1 type pachinko machine and the so-called 2 type pachinko machine. known (see Patent Document 1).

特開2009-178259号公報JP 2009-178259 A

しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, it is desired not only to mix the so-called type 1 type pachinko game machine and the so-called type 2 type pachinko game machine, but also to create a game that has never existed before and to improve the interest of the game. rice field.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態とを少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様を決定するゲーム実行態様決定手段と、前記特別遊技状態が実行された回数、又は、遊技者に付与された遊技価値数が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態または前記遊技不能状態に制御可能な制限手段と、を備え、前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、前記閾値判定手段は、前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能であることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (e.g., an eighth pachinko gaming machine) is provided with game executing means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; A special condition determining means for determining whether or not an execution result satisfies a special condition, and a special game state in which a predetermined game value can be given to a player after the game is finished when it is determined that the special condition is satisfied. a special game state control means capable of controlling the game at any time; a normal game state, a specific game state more advantageous to the player than the normal game state as the game states in which the game is executed, and a game disabled by the player. game state control means capable of controlling any game state including at least a game impossible state; game execution mode determination means; threshold determination means capable of determining whether or not the number of times the special game state is executed or the number of game values given to the player reaches a predetermined threshold; a limiting means capable of controlling the game state controlled by the game state control means to the normal game state or the game impossible state based on the judgment of the means, wherein the special game state is a predetermined special game state; , a specific special game state in which the game value given to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the game state control means, when being controlled to the specific game state; When the predetermined special game state is executed a predetermined number of times, it is possible to control the game state to the normal game state after the predetermined special game state is completed, and the threshold value determination means determines the predetermined special game. It is characterized in that it is possible to determine whether or not the counted threshold reaches the predetermined threshold after executing a process of counting a predetermined count value to the threshold based on the transition to the state.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance when the first pachinko game machine is seen from the front right diagonally above. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view when the 1st pachinko game machine is seen from the front diagonally upper right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance when the first pachinko game machine is seen from the upper right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。It is an example of a game flow of a pachinko game machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。It is an example of the game state transition diagram showing the transition of the game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。It is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。(A) An example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko game machine, (B) An example of a decorative symbol stop mode determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the first pachinko game machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。It is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (part 1) showing an example of main control main processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of main control main processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (part 3) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (part 4) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of initial setting processing at the time of start-up in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a power-off process in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving management processing of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of counter update processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update process of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of counter determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time reduction transition determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time saving transition processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of time saving setting processing of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of setting control processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the start opening winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a sub-fluctuation effect pattern determination table in the normal game state of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a look-ahead per type production pattern determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。It is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of winning) in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。It is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of losing) in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flow chart showing a look-ahead effect pattern determination process in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the big hit-type look-ahead effect form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the time-saving per-system look-ahead performance form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a common win-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a dedicated common win-type look-ahead effect form to a big win-type look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process of changing a pending image from a dedicated common winning-type look-ahead performance form to a time-saving winning-type look-ahead performance form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is the table|surface which shows an example of the output conditions of the signal output outside the machine of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。It is an example of the timing chart of the signal of "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。In the first pachinko game machine, it is a table showing an example of the output conditions of the signal that is output to the outside according to the game state. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (Part 1) showing an example of special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (part 1) showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V winning device opening preparation processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V winning device opening control processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。An example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, and (A) opening mode of the specific area is the first open mode, (B) when the open mode of the specific area is the second open mode, and (C) when the open mode of the specific area is the third open mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special design determination table in the expansion example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the expansion example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。Another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, (A) of the specific area FIG. 10B is a diagram showing a case where the open mode is the first open mode, and (B) a case where the open mode of the specific area is the second open mode. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the C time saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the A reduced working hours gaming state and the B reduced working hours gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of limiter frequency update processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V winning device opening preparation processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of V winning device opening control processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of an opening mode of a normal electric accessory in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the release mode of the normal electric role product in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state and the C time saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the release mode of the normal electric accessory in the normal game state or C time reduction game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot end process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation pattern determination process in a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram explaining the bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining a bonus time effect in the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance when the sixth pachinko game machine is seen from the front and obliquely upper right. 第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。It is an example of the conceptual diagram which shows the change of the operation mode of the production|presentation button apparatus of a 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a normal per symbol type determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) which shows an example of special symbol variable display end processing in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) which shows an example of special symbol variable display end processing in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the production flow of the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the production flow of the right hitting game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a symbol effect pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a symbol effect pattern determination table for a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。It is an example of the second half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon display scenario determination table of the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon set order scenario determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。It is an example of a cherry blossom accumulation advance notice determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of a support icon display scenario determination table of confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。It is an example of a lotus blossom advance notice determination table in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。It is an example of the folding fan advance notice determination table of the jackpot game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in a 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (1) which shows an example of the production|presentation pattern determination process in a 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (2) which shows an example of the production|presentation pattern determination process in a 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例である。It is an example of the normal display image of the west army mode and the east army mode in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。It is an example of a display image (No. 1) explaining the performance of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。It is an example of a display image (No. 2) explaining the performance of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その1)の一例である。It is an example of a display image (No. 1) explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その2)の一例である。It is an example of a display image (Part 2) explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その3)の一例である。It is an example of a display image (No. 3) explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。It is an example of a display image (Part 1) explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。It is an example of a display image (Part 2) explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。It is an example of a display image (part 1) for explaining the showdown ready-to-win effect in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。It is an example of a display image (Part 2) explaining the showdown ready-to-win effect in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining the performance of the lotus flower notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。It is an example of a display image (Part 1) explaining the effect of the battle ready-to-win in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。It is an example of a display image (part 2) explaining the effect of battle reach in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。It is an example of a configuration diagram for explaining the configuration of the operation effect time of the road to the decisive battle and the reception time of the effect button device in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is the table|surface which shows an example of the output conditions of the signal output outside the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。It is an example of the timing chart of the signal of "external information 3" among the signals output to the outside of the sixth pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a hit type determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the time saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。It is an example of a transition diagram of a special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。It is an example of the prefetch related data of the special symbol in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of an opening pattern determination table for normal electric accessories in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容の一例である。It is an example of the operation contents of the ordinary electric accessory in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。It is an example of a right-handed instruction period setting table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol variation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time saving management processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update process in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a small winning game state setting process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a small winning game state control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a jackpot game state ending process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the production flow of the game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the symbol effect pattern determination table in the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。It is an example of a determination table at the start of the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the symbol effect pattern determination table in the second normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the symbol production pattern determination table of the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a symbol production pattern determination table other than the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the symbol production pattern determination table at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the notice effect pattern determination table of the window notice of the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a pending notice effect pattern determination table of the pending change notice of the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a winning notice effect pattern determination table for flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。It is an example of a prohibition condition setting table of the look-ahead effect in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a small hit production pattern determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a V passing effect pattern determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。It is an example of the production stage selection table after the end of the jackpot game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (1) which shows an example of the production|presentation pattern determination process in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (2) which shows an example of the production|presentation pattern determination process in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (3) which shows an example of the production|presentation pattern determination process in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch effect|action determination process in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。It is an example of the normal display image of the 1st normal game state in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining card effects and door effects in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the production|presentation of the Sengoku rush chance of the 1st time saving game state in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining selection of the production|presentation stage by the player in a 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the Sengoku time production when the male character stage is selected in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the Sengoku time production when the female character stage is selected in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the effect performed when the game ball does not pass through the V winning opening in the small winning game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining an effect when the Sengoku time ends in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the production|presentation of the continuous battle of the 2nd normal game state in the 7th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a small hit type determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。It is an example of a game state related setting table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state or special time-saving game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the general time-saving game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。It is an example of prefetch related data of special symbols in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of an opening pattern determination table of normal electric accessories in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol variation pattern determination process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of time saving management processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of small hit number of times update processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during small winning game closing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during the opening of the small winning game in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the jackpot game state end processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of limiter information update processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) which shows an example of the system timer interrupt processing in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (2) which shows an example of the system timer interrupt processing in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the announcement effect pattern determination table of the time saving game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the production flow of the game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the battle production in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining a card effect in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the ending effect in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining a card effect in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of the display image explaining the advance notice effect in the eighth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol hit determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a jackpot type determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a small hit type determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。It is an example of a game state related setting table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of special symbols in the time saving game state in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。It is an example of prefetch related data of special symbols in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol hit determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the opening pattern determination table of the second start opening in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the B time-saving game state transition determination process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during closing of the small winning game in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during the opening of the small winning game in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the jackpot game state end processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal per symbol end processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in a 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of the display image displayed in the display area of the display device in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるBONUS状態の演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image for explaining the effect of the BONUS state in the ninth pachinko gaming machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is the front side, the back side of the pachinko game machine is the rear side, and the left side when the pachinko game machine is viewed from the front is the left side. The right side when viewed from the front of the machine is the right direction, the top side of the pachinko machine is the top side, the bottom side of the pachinko machine is the bottom side, and the clockwise direction when the pachinko machine is viewed from the front is the clockwise direction. , and vice versa, define the counterclockwise direction as the counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called type 1 pachinko game machines called digipachi. Among these, the first pachinko game machine is a pachinko game machine in which only one of the first special symbol and the second special symbol is not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed. On the other hand, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 In addition, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine that mixes a so-called type 1 type game machine called digipachi and a type 2 type game machine called Hanemono. It is a game machine. The third pachinko machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example in which only one of them is variably displayed will be described. However, it is not intended to exclude the pachinko game machine of one kind and two kinds of machines capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 It should be noted that, in this specification, when simply referred to as "special design", it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Further, the term "variable display" as used herein is a concept that includes, for example, both "variable display" in which patterns are displayed in a variable manner and "stop display" in which patterns are displayed in a stopped state. The operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery") and the normal symbol hit determination process (Hereinafter, also referred to as "normal symbol lottery") results are finalized. It should be noted that although the design appears to be stopped, the results of the special design hit determination process and the normal design hit determination process are not finalized (for example, temporary stop mode). However, such aspects are included in the variable representation above. Even if the symbols are temporarily stopped, for example, the results of the hit determination processing of the special symbols and the hit determination processing of the normal symbols are not determined at this time, so the symbols can be variably displayed again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Also, in this specification, in describing the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, all of them have two special symbols (the first special symbol, the second special symbol, and the second special symbol). pattern) will be described as an example. However, for the first pachinko game machine and the third pachinko game machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko machine]
First, the first pachinko game machine will be explained.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol is variably displayed and the second special symbol is variably displayed. A pachinko machine (hereinafter referred to as a "priority variation machine") in which, for example, the start condition of the second special symbol is established preferentially over the start condition of the first special symbol when the display is suspended, and the first There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as "sequential variation machine") in which the starting condition is established in the winning order including the starting opening and the second starting opening.

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol are being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is suspended. and that the variable display of the first special symbol is suspended, etc., is established when all certain requirements are satisfied. In addition, in the priority variation machine, the conditions for starting the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variable. It is established when all certain requirements are met, such as that the display is withheld.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in the sequential variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the first special symbol is variably displayed. It is established when at least all of the conditions of being suspended and that the earliest suspension is suspension of the variable display of the first special symbol are satisfied. In addition, in the sequential variation machine, the conditions for starting the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variably displayed. It is established when at least all of the conditions of being suspended and that the earliest suspension is suspension of variable display of the second special symbol are satisfied.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority change machine will be described as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the forward direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view when the first pachinko game machine is viewed diagonally from the upper right in the forward direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the rearward direction.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a plate unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (see FIGS. 2 and 3), a board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), and a game board unit 10 (see FIG. 2). Furthermore, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided in the lower right portion of the game board unit 10 . Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the plate unit 5, the launching device 6, the display device 7, the payout unit 8 and the board unit 9 will be briefly explained, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be explained. Details will be described later. It should be noted that the above parentheses indicate reference drawings for configurations not shown in FIG.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(outer frame)
The outer frame 2 is a substantially rectangular frame when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island facilities of the game hall. A hinge (no reference numeral) is provided on the front side of the left end of the outer frame 2, for example, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 about the hinge.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 Note that the outer frame 2 supports a large number of members such as a payout unit 8, a substrate unit 9, a display device 7, a game board unit 10, a glass door 4, a plate unit 5, etc., which will be described later, through the base door 3. High strength is required. On the other hand, for the purpose of enhancing the performance effect, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be enlarged. Therefore, by forming the outer frame 2 from, for example, a thin plate of metal, it is possible to increase the size of the display device 7 and the game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it becomes possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(base door)
The base door 3 has, for example, a payout unit 8 and a substrate unit 9 attached to the back side thereof and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted on the surface side of the base door 3. - 特許庁In addition, hinges (no reference numerals) are provided at the upper end, the middle portion below the substantially central portion in the vertical direction, and the lower end, for example, on the front side of the left end portion of the base door 3, and the upper end A glass door 4 is pivotally supported by the hinges at the middle portion and the middle portion, and a plate unit 5 is journaled by the hinges at the middle portion and the lower end portion, respectively. By doing so, it is possible to rotate the glass door 4 and the tray unit 5 forward together or individually with respect to the base door 3 about the hinge.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 In addition, a firing device 6 is fixedly attached to the front side of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached to the left and right sides of the upper side, for example. there is The speaker 32 outputs, for example, sound effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, sound effects such as voice notification, error notification, and the like.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the base door 3 to the hinge (that is, the right end). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3 .

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member with an opening 41 formed therein. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the game area 105 (see later-described FIG. 4) formed in the game board unit 10 and the protective glass 43 face each other. In this way, the game area 105 can be visually recognized from the front while the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, and the game ball flowing down the game area 105 is prevented from jumping forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be formed by attaching a plurality of (for example, two) glasses with a gap between them, or by unitizing a plurality of glasses with a gap between them. may Furthermore, in the case of a unitized one, for example, a light guide plate may be provided between glasses. The protective glass 43 is not limited to be made of glass, and may be made of transparent resin, for example.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 Further, below the glass door 4, there is provided an operation unit 66 that can be operated by, for example, the player in order to receive a game information providing service (for example, "Unimemo (registered trademark)"). The operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated on the hall menu screen by the manager of the game arcade or the like.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 Further, a speaker cover 45 arranged in front of the speaker 32 is provided above the glass door 4 . Furthermore, a large number of LED groups 46 used for lighting effects are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4 , and an LED cover is provided in front of these LED groups 46 . Strictly speaking, the reference numeral 46 illustrated in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for the sake of convenience, it will be described as an LED group 46 . The LED group 46 is, for example, light emitting means for performing lighting effects such as notification with light and various variations of light emitting effects. may be

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(dish unit)
The plate unit 5 is formed by unitizing an upper plate 51 and a lower plate 52. - 特許庁The tray unit 5 is arranged in the lower front portion of the base door 3 and below the glass door 4 . As described above, the tray unit 5 is configured to be opened and closed by rotating it with respect to the base door 3 so that, for example, when a ball jam occurs, a store clerk or the like in the amusement arcade can clear the ball jam. The plate unit 5 does not necessarily have to be provided with the upper plate 51 and the lower plate 52, and may be configured as an integral plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出したりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is provided so as to be able to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are shot from the shooting device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The upper plate 51 is provided with a payout port 53, a performance button 54, and the like. A game ball to be rented or a game ball to be paid out as a prize ball is paid out from a payout port 53 to an upper tray 51.例文帳に追加The effect button 54 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The effect button 54 may have a predetermined effect function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined performance function corresponds to, for example, a function of vibrating or protruding upward based on the result of the hit determination process of the special symbol. Also, the functions of the operation unit 66 may be shared.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 51 . The lower tray 52 is provided with a payout port 55 communicating with the upper tray 51, and game balls overflowing from the upper tray 51 are paid out to the lower tray 52 through the payout port 55. - 特許庁

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 The bottom surface of the lower plate 52 is formed with an opening (without reference numerals) that can be opened and closed by a player's operation. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to the ball box placed below the lower tray 52 . In addition, when a so-called each-machine counting system is provided for each machine, not only does the ball box not be required, but the game balls counted by each machine counting system are stored, and the stored game balls are reused. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The shooting device 6 is for shooting game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launcher 6 is located in the lower right front portion of the base door 3 and to the lower right side of the pan unit 5 . The firing device 6 includes a panel body 61 , a drive (not shown) and a firing handle 62 .

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is provided so that the dish unit 5 and the firing device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrated in appearance when the dish unit 5 is closed with respect to the base door 3 .

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The shooting handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the surface side of the panel body 61 . The driving device described above is arranged on the back side of the panel body 61 and is composed of, for example, a firing solenoid (not shown). When the player operates the shooting handle 62, the game ball is shot by the operation of the driving device. When operating the shooting handle 62, the larger the amount of clockwise rotation (the amount of operation), the stronger the shooting strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 A game ball shot from a shooting device 6 arranged on the lower right side of the plate unit 5 passes through a shooting rail (not shown) and rolls in an arc along a guide rail 110 (see FIG. 4 described later) to play the game. The area 105 (see FIG. 4 described later) is embossed. In addition, the arrangement position of the launching device 6 is not limited to the lower right side of the dish unit 5 , and may be the lower left side of the dish unit 5 . In this case, the above launch rail is not required, and the area below the glass door 4 can be effectively used, making it possible to enhance versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various game-related effect images, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100 . The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device composed of electroluminescence, or the like, or may project an image using a projection device such as a projector. may be In the display area of the display device 7, for example, a performance identification pattern (for example, a decorative pattern) is variably displayed to display the result of the special pattern hit determination process, or a special pattern hit determination process result is displayed. A performance image, a performance image during the jackpot game state, a demonstration performance image, a performance image showing a pending state of variable display of special symbols, and the like are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10. However, if the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100, the display device 7 can be attached to the base door 3. You may enable it to be attached.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the above various effect images. An image may be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Dispensing unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and comprises a ball passage 81, a payout device 82, and the like. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). The payout device 82 pays out a predetermined number of game balls out of the game balls supplied from the storage tank 80 to the ball passage 81 to the upper tray 51, for example, when the payout condition is satisfied. A power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8 as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(substrate unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the rear side of the base door 3 . Various control boards and the like are provided in the board unit 9 .

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and a sub control board 91 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. A board 92, a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described later) for controlling the payout/launch of game balls is mounted on a payout/launch control board 93, and a power supply circuit 450 (shown in the diagram below) for supplying power. 6) is mounted on the board unit 9.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 In FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/fire control board 93 and the power supply board 94 are shown as reference numerals, but these boards are all accommodated in the board case. ing.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 Also, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs). However, not limited to this, for example, all or part of a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, and a character control circuit 307 (all of which will be described later in FIG. 6) can be provided on a separate substrate. By doing so, the sub-control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 provided in the first pachinko game machine. On the front side of the game board unit 10, a game area 105 is formed in which the launched game ball can roll and flow.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which shot game balls can roll and flow down, a guide rail 110, and a substantially central portion of the game area 105. center accessory 115, first starting port 120, general prize winning port 122, passage gate unit 125, special electric accessory unit 130, second starting port 140, and normal electric accessory unit 145 , an LED unit 160 , an out port 178 , and a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 10 . Incidentally, as described above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The game panel 100 is formed with an opening (no reference numeral) at a position facing the display area of the display device 7 . A guide rail 110 is provided on the front surface of the game panel 100, and a game nail (no reference numeral) is planted. A game ball shot from the shooting device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail or the like, and is directed downward to the game area 105 while changing its traveling direction. flow down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the performance effect. The game panel 100 is made of a transparent resin so that the ornaments provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 100 may be made of a transparent member, or, for example, only a portion where the ornaments provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Also, the game panel 100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the back unit can be seen from the front. .

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 110 is composed of arcuate outer rails and inner rails (both without reference numerals). The game area 105 is partitioned (demarcated) by the guide rails 110 . The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game ball shot from the shooting device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the game area 105 .

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 100, and has an arcuate center rail 116 above it. The game balls shot toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116. - 特許庁

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko game machine, of the game area 105, the area on the left side of the center accessory 115 is called a left area 106, and the area on the right side of the center accessory 115 is called a right area 107. The definitions of the left side area and the right side area are the same for the second pachinko game machine and the third pachinko game machine which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 A game ball shot toward the game area 105 by the shooting device 6 flows down the left area 106 or the right area 107 . A game ball flowing down the left side area 106 or the right side area 107 collides with a game nail or the like planted in the game panel 100 and flows downward while changing its traveling direction. When the amount of operation of the shooting handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the shot game ball flows down the left area 106 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 62 (see FIG. 1) is large, the shot game ball flows down the right area 107 .

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, as an operation mode (hitting method) of the shooting handle 62, a method of shooting a game ball so as to flow down the left side region 106 is referred to as "left hitting", and a hitting method that causes the game ball to flow down the right side region 107 is referred to as "left hitting". A method of shooting a game ball is called "right-handed hitting". In this way, the player can hit the game ball either toward the left side area 106 or the right side area 107 .

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 115 is formed with a warp entrance 117 at its left outer peripheral edge, through which a game ball flowing down the left area 106 can enter. A game ball entering the warp entrance 117 is configured to be guided to a stage 118 formed in the center accessory 115 . The stage 118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 7 so that the game ball can roll in the horizontal direction. Note that the stage 118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 into which a game ball can enter is formed behind the stage 118 substantially in the left-right direction. is configured to Therefore, the game ball that entered the chance entrance 119 has a higher probability than the game ball that did not enter the warp entrance 117 or the game ball that entered the warp entrance 117 but did not enter the chance entrance 119 at the first start. It is designed to win (pass) through the mouth 120 .

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a left-handed game ball can win (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When a game ball enters the first starting port 120, it is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6, which will be described later). In addition, the right-handed game ball may be able to win the first starting port 120 . Also, in place of or in addition to the above-described first starting port 120, a first starting port in which a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol Various random numbers such as the random number for judging the jackpot, the random number for the first special symbol, the random number for the reach judgment of the first special symbol, and the random number for selecting the effect of the first special symbol, etc.) are extracted and extracted. A predetermined number (for example, four at maximum) of the various data thus obtained are stored. The stored various data are subjected to the hit determination process of the first special symbol when the starting condition of the first special symbol (also referred to as "fluctuation starting condition of the first special symbol" in this specification) is established. When game balls enter the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the first start port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the winning of the game ball to the first starting port 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, the random number for judging the jackpot of the first special symbol, the first 1 special symbol symbol random value, reach determination random value of the first special symbol, and various random values of the first special symbol effect selection random value, etc.) is referred to as start information of the first special symbol. In addition, storing the starting information of the first special symbol until the starting condition is established is called suspension. The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(general prize entrance)
A plurality of general winning holes 122 are arranged in the lower left part of the display area of the display device 7, and are arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). It is When a game ball wins in one of the plurality of general winning openings 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 122 is detected by the general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later), for example, four winning balls are paid out, but the game to the general winning opening 122 The number of prize balls paid out based on winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize. Or in addition, it may be provided with a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(passage gate unit)
The passing gate unit 125 is arranged in the right region 107, and includes a passing gate 126 constructed so that a game ball hit to the right can pass through, and a passing gate switch for detecting passage of a game ball to the passing gate 126. 127 (see FIG. 6, which will be described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing of the game ball to the passing gate 126 is detected by the passing gate switch 127, various data (for example, random numbers for determining hits of the normal symbols) are extracted, and the extracted various data are predetermined. Up to a number (for example, a maximum of 4) is stored. The stored various data are usually provided for the hit determination process of the symbol. Even if the passage gate switch 127 detects the passage of the game ball to the passage gate 126, the prize ball is not paid out. Also, the pass gate unit 125 may be arranged in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107 .

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of the game ball through the passage gate 126 is referred to as starting passage, and various data related to the normal symbols extracted by the passage of the game ball through the passage gate 126 (for example, the random number value for hit determination of the normal symbols) etc.) is usually referred to as starting information of the design. Further, storing the starting information of the normal symbol until the starting condition is established is called suspension.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 130 integrates a big prize slot 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) for detecting the winning (passage) of a game ball into the big prize slot 131, and a special electric role product 133. It is a unit body that has become. The special electric accessory unit 130 is arranged below the passage gate unit 125 in the right area 107 .

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and instead of or in addition to the big winning hole 131, a big winning hole in which a left-handed game ball can win a prize is arranged, or a game is played on the upper part of the center accessory 115. A large prize winning opening in which a ball can win a prize may be arranged.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 Also, the big winning opening 131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) a prize when controlled in a jackpot game state which is a game state advantageous to the player. This is the prize-winning entrance. When the count switch 132 (see FIG. 6, which will be described later) detects the winning of game balls into the big winning opening 131, ten prize balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening 131 is not limited to ten.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) that operates the special electric shutter 134 . The special electric accessory 133, that is, the special electric shutter 134, is in an open state in which a game ball can enter (pass through) the big winning opening 131 or is easily opened, and in which a game ball cannot enter (pass through) the big winning opening 131. Or configured to allow state transitions to and from difficult closed states. In addition, in the jackpot game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the jackpot game state is a game state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the big prize winning port 131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time over a plurality of rounds. is.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second start port)
The second starting port 140 is arranged in the left region 106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 120). However, the second starting port 140 is difficult or impossible to win a game ball hit to the left due to, for example, a game nail. is configured to be guided to the vicinity of However, it is not essential to configure the second starting port 140 in this manner, and it may be provided in the right region 107, for example. Also, the second starting port 140 may be configured so that left-handed game balls can win.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 140 is detected by the second starting port switch 141 (see FIG. 6 described later), various data related to the second special symbol (for example, the second special symbol Various random numbers such as random numbers for judging big hits, random numbers for second special symbols, random numbers for reach judgment for second special symbols, and random numbers for selecting effects of second special symbols, etc.) are extracted and extracted. A predetermined number (for example, four at maximum) of the various data thus obtained are stored. The stored various data are subjected to the hit determination process of the second special symbol when the second special symbol start condition (also referred to as "second special symbol variation start condition" in this specification) is satisfied. When a game ball enters the second starting port 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the second start port 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 145 is arranged in the left area 106 (more specifically, the lower left side of the first start port 120), and a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by winning (passing) the game balls. It is a unit body that integrates a prize winning hole, a switch for detecting the winning of a game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 146.例文帳に追加In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 140 and the switch is the second starting opening switch 141 .

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The ordinary electric accessory 146 includes a general electric movable member 147, which is a so-called electric chew and made of, for example, a blade member, and a general electric solenoid 148 (see FIG. 6 described later) that operates the general electric movable member 147. . The ordinary electric accessory 146, that is, the ordinary electric movable member 147 is in an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter (pass through) the second start port 140, and in which it is impossible for the game ball to enter the second start port 140. It is configured to allow state transitions to and from possible or difficult closed states. In addition, the general electric movable member 147 includes a vane type, a door type, a projecting plate type, and the like.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 178 is launched toward the game area 105, but does not win any of the various winning ports (eg, the first starting port 120, the second starting port 140, the big winning port 131, the general winning port 122, etc.). It is for ejecting missing game balls out of the machine. This out port 178 is provided at the most downstream side of the game area 105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged out of the machine. However, in addition to the out port 178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, such as between a plurality of general winning ports 122, so that the game balls flowing down the game area 105 are discharged out of the machine. can be

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
A back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided behind the transparent game panel 100 . This back unit includes a performance accessory group 58 (see FIG. 6 described later) such as a movable accessory controlled by the sub-control circuit 300 . The performance accessory group 58 is arranged around the display area of the display device 7, for example. At least one or more of the performance accessory group 58 or the performance accessory component constituting the performance accessory functions as a performance accessory operable based on the result of the hit determination processing of the special symbol. do.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is arranged in the lower right part of the game board unit 10 and outside the game area 105 (see FIG. 4, for example). The LED unit 160 is a unit body in which various display units are integrated.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display portion 161, a normal symbol reservation display portion 162, a first special symbol display portion 163, a second special symbol display portion 164, and a first special symbol reservation display. A part 165, a second special symbol reservation display part 166, a probability variation notification display part 167, and a time reduction notification display part 168 are provided.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display part)
The normal symbol display section 161 displays the result of the normal symbol hit determination process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the condition for starting the variable display of normal symbols (hereinafter referred to as "starting condition of normal symbols") is established, the variable display of normal symbols is started, in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b alternately turn on and off. be. When a predetermined time elapses after the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is stopped, and the result of the hit determination process of the normal symbols is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is lit and the normal symbol display LED 161b is extinguished. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal electric accessory 146, the normal electric movable member 147 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port 140 Winning (passing) of game balls to is facilitated.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Reserved display for normal symbols)
The normal symbol pending display unit 162 displays the number of variable displays of normal symbols that are being held (hereinafter referred to as "the number of pending normal symbols") when the starting information of the normal symbols, that is, the variable display is being held. It is provided with reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above-mentioned "variable display of normal symbols is suspended" means that the passage of the game ball to the passage gate 126 is detected, and various data (for example, random numbers for determining hits of normal symbols, etc.) applied to the normal symbols are It refers to the state from extraction to establishment of the starting condition of the normal symbol. It should be noted that the starting condition of the normal symbol is established when at least all of the conditions that the normal symbol is not being variably displayed and that the variable display of the normal symbol is suspended are satisfied.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol pending display unit 162 displays the number of variable display pending normal symbols by a combination of lighting and extinguishing of the normal symbol pending display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of reserved symbols is normally one, the reserved display LED 162a for the normal design lights up and the reserved display LED 162b for the normal design goes out. Also, when the number of reserved symbols is normally two, both of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols light up. Further, when the number of reserved symbols is normally 3, the reserved display LED 162a for the normal design flashes and the reserved display LED 162b for the normal design lights up. Furthermore, when the number of reserved symbols is normally four, both of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols blink. However, the display mode of the normal design reservation display LEDs 162a and 162b indicating the number of normal design reservations is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special pattern display part)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special symbol display section 163 and a second special symbol display section 164 . The first special symbol display unit 163 includes, for example, a first special symbol display LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display section 164 also has a second special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, all of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display unit 163 Or the variable display of the 1st special design which repeats lighting and extinguishing alternately or mutually is started. When a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the first special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display section 163 becomes a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display portion 163 is stop-displayed in a specific stop-display mode, the transition to the jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, all of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display unit 164 Or the variable display of the 2nd special design in which a part repeats lighting and extinguishing alternately or mutually is started. When a predetermined time elapses after the variable display of the second special symbol is started, the variable display of the second special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display section 164 becomes a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display portion 164 is stop-displayed in a specific stop-display mode, the transition to the jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Reserved display for special symbols)
The special symbol pending display unit displays the number of variable display of special symbols that are suspended (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols") when the start information of the special symbols, that is, the variable display is suspended. It comprises a first special symbol reservation display portion 165 and a second special symbol reservation display portion 166 .

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The first special symbol reserved display unit 165 displays the number of reserved first special symbols when the variable display of the first special symbol is reserved, and the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b. Prepare. "Variable display of the first special symbol is suspended" means that after the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected and the starting information of the first special symbol is extracted, the first It refers to the state until the starting condition of the special symbol is established.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol holding display unit 165 displays the number of variable display holdings of the first special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the first special symbol holding display LEDs 165a and 165b. For example, when the number of reserved first special symbols is one, the first special symbol reserved display LED 165a lights up and the first special symbol reserved display LED 165b goes out. Also, when the number of reserved first special symbols is two, both of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b are lit. Further, when the number of reserved first special symbols is 3, the first special symbol reserved display LED 165a flashes and the first special symbol reserved display LED 165b lights up. Furthermore, when the number of reserved first special symbols is four, both of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b blink. However, the display mode of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b indicating the number of reserved first special symbols is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol pending display unit 166 displays the number of second special symbols pending when variable display of the second special symbol is suspended, and second special symbol pending display LEDs 166a and 166b. Prepare. "Variable display of the second special symbol is suspended" means that after the winning (passing) of the game ball to the second starting port 140 is detected and the starting information of the second special symbol is extracted, the second It refers to the state until the starting condition of the special symbol is established.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol pending display unit 166 displays the number of pending variable display of the second special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the second special symbol pending display LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reserved second special symbols is one, the second special symbol reserved display LED 166a lights up and the second special symbol reserved display LED 166b goes out. Also, when the number of reserved second special symbols is two, both of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b are lit. Also, when the number of reserved second special symbols is 3, the second special symbol reserved display LED 166a flashes and the second special symbol reserved display LED 166b lights up. Furthermore, when the number of reserved second special symbols is four, both of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b blink. However, the display mode of the second special symbol pending display LEDs 166a and 166b indicating the number of pending second special symbols is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability notification display unit)
The variable probability notification display unit 167 can be lit during execution of the variable probability control described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability variation notification display unit 167 may be turned on during execution of the probability variation control, but for example, by not lighting so as not to be able to grasp that the probability variation control is being performed from the appearance, the probability variation control is being executed may be concealed.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, when the power is cut off during execution of the variable probability control, the data indicating that the variable probability control is being executed does not disappear due to the function of the backup capacitor 207, which will be described later. Therefore, when the power is turned off during execution of variable probability control and then turned on, the variable probability notification display unit 167 lights up in such a manner that the variable probability control is being performed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 In addition, even if whether or not the probability variation control is being executed is kept secret before the power is turned off, the probability variation notification display unit 167 is lit when the power is turned on. By doing so, it is configured to be able to grasp that the variable probability control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display unit for time saving notification)
The time saving notification display unit 168 can be turned on during execution of time saving control, which will be described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In the present embodiment, the time reduction notification display unit 168 has, for example, a first time reduction notification display unit 168a and a second time reduction notification display unit 168b. Not limited.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 Further, although the details will be described later, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state and a C time saving game state. And, for example, it is configured so that it is possible to grasp which time-saving gaming state by a combination of lighting or extinguishing by the first time-saving information display unit 168a and the second time-saving information display unit 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time saving notification display unit 168 may light the first time saving information display unit 168a or / and the second time saving information display unit 168b according to the time saving control being executed, but for example, the time saving control Whether it is being executed or the type of time saving control being executed can not be grasped by the appearance (for example, all lights off, all lights, modes unrelated to time saving control being executed) By turning on or off, The fact that the time saving control is being executed and the type of the time saving control being executed may be kept secret so as not to be grasped from the appearance. In particular, it may be possible to grasp from the appearance whether or not time-saving control is being executed, but it may be difficult to grasp from the appearance which time-saving control is being executed. Interest can be heightened by making secret the kind of time saving control of inside.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when the power is cut off during the execution of time-saving control, not only the data indicating that the time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of time-saving control being executed by the function of the backup capacitor 207, which will be described later. does not disappear either. Therefore, when the power is turned off during the execution of the time saving control and then the power is turned on, the time saving notification display unit 168 lights up or goes out.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Before the power is turned off, even if the fact that time saving control is being executed or the type of time saving control being executed is hidden so that it cannot be seen from the outside, the power is turned on. In this case, the display unit 168 for time saving notification is lit and / and extinguished in such a manner that the time saving control is being executed and the type of time saving control being executed can be grasped from the appearance.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko game machine will be described. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko game machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 for controlling the game, a sub-control circuit 300 for controlling the effect according to the progress of the game, and a payout/fire circuit. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450 .

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on, processes related to game operations, etc., and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (readable/writable memory), an initial reset It has a circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 201 is connected with a main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, and the like. The main CPU 201 incorporates a WDT (watchdog timer) for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores a program for controlling the operation of the first pachinko game machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 202 .

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 203 functions as a temporary storage area for the main CPU 201 to store various flags and variable values. In this embodiment, the RAM is used as a temporary storage area for the main CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 An initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying power so that the data stored in the main RAM 203 is not lost when power is cut off.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 Further, the main control circuit 200 includes an I/O port 205 connected to enable communication with various devices, etc., and a command output port 206 connected to enable output of various commands to the sub control circuit 300. Also prepare.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are connected to the main control circuit 200 . For example, the main control circuit 200 includes the normal symbol display portion 161, the normal symbol reservation display portion 162, the first special symbol display portion 163, the second special symbol display portion 164, and the first special symbol reservation display portion 165. , Second special symbol holding display portion 166, probability variation notification display portion 167, time reduction notification display portion 168, general electric solenoid 148, and special electric solenoid 135 and the like are connected. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected with a performance display monitor 170, an error notification monitor 172, and the like. Main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 205 .

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, which will be described later, and the like under the control of the main CPU 201 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 172 . In addition to the error code, the error notification monitor 172 also displays a setting change code indicating that the setting is being changed and a setting confirmation process in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later. It is also possible to display a setting-confirming code or the like indicating . As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed as a special pattern (for example, a setting change pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 Also connected to the main control circuit 200 are the first starter switch 121, the second starter switch 141, the passage gate switch 127, the count switch 132, the general winning switch 123, and the like. When these switches are detected, a detection signal is output to main control circuit 200 via I/O port 205 .

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 200 includes a calling device (not shown) having a function to call a hall attendant and a function to display the number of jackpots, and a hall computer 186 that controls the pachinko machines in the entire hall. The external terminal board 184, the setting key 174 operated when changing or confirming the setting value in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later, and the backup data stored in the main RAM 203 are transferred to the manager of the game hall. A backup clear switch 176 or the like that can be cleared in response to the operation of . In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. "Within a given case" includes not only those configured so that the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be touched unless the case is opened, but also only the corresponding parts of the case corresponding to the setting key 174 and the backup clear switch 176. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game hall to expose the back surface, the manager of the game hall can press the setting key 174 or/and the backup key. Also included is one configured to allow contact with the clear switch 176 .

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited to this. Such a configuration may be used. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the manager of the game arcade from easily touching the setting key 174 and the backup clear switch 176 .

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, a character control circuit 307, a command input port 308, and the like. The sub-control circuit 300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 200 . Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected with effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores a program for controlling the game effect of the first pachinko game machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. The sub CPU 301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 302 . In particular, the sub CPU 301 controls game effects according to various commands sent from the main control circuit 200 .

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 301 .

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for performing display control in the display device 7 . The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, image data is provided as an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in the frame buffer according to an image display command from the sub CPU 301 . The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7 , an image related to the image signal is displayed on the display device 7 . In this manner, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display an image related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 32 . The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls sound output from the speaker 32 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command from the sub CPU 301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the speaker 32 .

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The role control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more of the performance role group 58). The role item control circuit 307 includes a drive circuit for supplying a driving signal to each role item, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a role item data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. etc.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Also, the role product control circuit 307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM in response to a role product activation command from the sub CPU 301 . Then, the selected action pattern is read out from the role item data ROM, and the mechanical action of each role item is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read action pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 301 . Then, the selected lighting pattern is read from the role item data ROM, and the lighting operation of each role item is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 200 .

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Dispensing/launching control circuit]
The payout/shooting control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/shooting control circuit 400 includes a payout device 82 capable of paying out game balls, and a game ball to shoot. A launching device 6 capable of controlling ball rental, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When receiving a prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, the payout/launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls. .

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 182 is connected to the card unit 180 . The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a lending/returning button for receiving a ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180 . The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the ball rental control signal transmitted from the card unit 180 . The operation panel 182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, the dispensing/firing control circuit 400 applies electric power to a firing solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount) when the firing handle 62 is turned clockwise. It supplies and controls the shooting of game balls.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit that is created to supply the power supply voltage necessary for the game to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, and the like.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power switch 95 and the like are connected to the power supply circuit 450 . The power switch 95 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of the game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood visually.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation of a player or the like, and when the game ball enters various prize-winning ports (for example, the first start port 120, etc.), the game ball is released. A payout control process is performed. Pachinko games include a "special symbol game" using special symbols and a "normal symbol game" using normal symbols. The special symbol game is, for example, a game in which a special symbol hit determination process is executed based on the winning of game balls into the starting ports 120 and 140, and whether or not to shift to a big win game state is determined. In addition, the normal symbol game, for example, executes the normal symbol hit determination process based on the passage of the game ball to the passage gate 126, and operates the normal electric accessory 146 to operate the winning opening (the second game in this embodiment) This is a game for determining whether or not to open the starting port 140). In this specification, the "special symbol game" may be referred to as "game", but "game" is a term used in a broad concept, for example, the normal symbol game and the operation unit such as the production button 54 ( For example, see FIG. 1) is included in "games".

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 Also, in this specification, after the variable display of the special symbol is started, until this variable display is finished and the result of the hit determination process of the special symbol is confirmed (derived) (more specifically, the special symbol is confirmed until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, when the game is controlled to the big win game state after the result of the special symbol win determination process is derived, the special symbol game lasts until the end of the big win game state. In the first pachinko game machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko game machine in which the small hit is included in the result of the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination is performed. After the result of the processing is derived, if the game state is controlled to the small winning game state, one special symbol game is performed until the small winning game state ends.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 In the special symbol game, when the stop display mode indicating the big win is derived to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164, the game is controlled to the big win game state. In the jackpot game state, the operation of the special electric accessory 133 executes a round game in which the jackpot 131 is open for a predetermined time (for example, maximum 30000 msec), and the possibility of winning the jackpot 131 is relatively high. be done.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 In addition, when the stop display mode indicating the winning of the normal symbols in the normal symbol game is drawn to the normal symbol display unit 161, the operation of the normal electric accessory 146 causes the winning opening (for example, the second start opening 140 in this embodiment) to open. It becomes an open state, and the winning possibility to the 2nd starting port 140, for example is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 In addition, the game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special pattern game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol start winning process which is performed when there is a winning (passing) through the first starting port 120 or the second starting port 140, and a special symbol game. Includes special symbol control processing, etc., which is performed based on the establishment of the starting condition.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 140, a special symbol starting winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data (for example, a random number for judging a big hit, a random number for design, a reach judgment Various random numbers such as random numbers for use and random numbers for effect selection, etc.) are extracted (acquired) respectively. Each random value extracted is retained as starting information. This special symbol start winning process is performed even during execution of the special symbol control process.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the condition for starting the special symbol is established. When the starting condition of the special pattern is established, the random number value for judging the big win extracted from the counter for judging the big win of the special pattern is referred to, and the special pattern hit judging process for judging whether or not it is a ``big hit'' is performed. After that, stop symbol determination processing for determining a stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol win determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In addition, in the present embodiment, if the variable probability flag is ON, the variable probability control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, if the probability variation flag is off, it is determined that it is a "big hit" with a relatively low probability, and if the probability variation flag is on, it is a "jackpot" with a relatively high probability is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as a "jackpot probability".

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The variable probability flag is one of management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not variable probability control is to be executed. When the probability variation flag is on, the game progresses in the gaming state (for example, in the present embodiment high probability short-time gaming state) in which probability variation control is executed. On the other hand, when the probability variation flag is off, the game progresses in the gaming state (for example, the normal game state or the low probability time-saving gaming state) in which the probability variation control is not executed.

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-described special symbol hit determination process, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the special symbol variation pattern is obtained. (variable display pattern) is determined. Then, the special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, display effects such as decorative patterns and character effects displayed in the display area of the display device 7, sound effects such as voices and sound effects output from the speaker 32, etc. is performed. Note that the effect control processing is performed by the sub CPU 301 .

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the special symbol variable display control process and the performance control process are finished, and if the game is a big win, a big win game control process is carried out. The big-hit game control process is a process executed in the big-hit game state. When the big win game state ends, the special symbol game ends, and a game state transition control process to a non-big win game state is performed. In this case, the game state shifts according to the type of the big win. For example, when both the probability variable flag and the time saving flag are set to ON, the game moves to a high probability time saving game state after the end of the big hit game state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine in which the result of the special symbol win determination process includes a small win, if a small win is won. Small hit game control processing is performed. In addition, when it is not a big hit but a time saving hit described later, the game shifts to a time saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition for the special symbol is established, various processes of the above-described special symbol control process are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when there is a winning of game balls to the starting ports 120 and 140 during the special symbol control process, the special symbol starting winning process is executed. In addition, starting information of special symbols extracted when a game ball enters the starting ports 120, 140 (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for special symbols, random numbers for judging reach, and random numbers for selecting effects) Various data such as various random numbers such as numerical values) are withheld until the start condition of the special symbol is satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko game machine, the starting information of special symbols can be reserved up to a total of 4 pieces of starting information of the first special symbols and 4 pieces of starting information of the second special symbols. , The number of starting information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the starting information of the first special symbol may be retained more than the starting information of the second special symbol, or the starting information of the second special symbol may be retained more than the starting information of the first special symbol. can be

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 In addition, although not shown in FIG. 7, it is extracted at the time of winning (passing) of the game ball to the starting ports 120, 140 after the special symbol starts winning and before the starting condition of the special symbol is satisfied. Pre-reading determination (for example, see S396 in FIG. 52 described later) to determine the winning/losing (whether or not "big hit" winning) and variation patterns prior to the special symbol hit determination process based on the starting information, and this pre-reading determination A look-ahead effect function that performs a predetermined effect based on the result may be provided. The above-mentioned look-ahead determination may be performed before or after the starting information extracted by the winning of the game ball to the starting ports 120, 140 is withheld.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal pattern game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol starting passage process which is performed when a game ball passes through the passage gate 126, and when a normal symbol starting condition is established. Normal design control processing, etc. are included.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When the game ball passes through the passage gate 126, normal symbol start passage processing is executed. In the normal symbol starting passage processing, normal symbol starting information (for example, normal symbol winning determination random number value, etc.) is extracted (obtained) from the normal symbol winning determination counter, and the extracted starting information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 Further, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the condition for starting the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of the normal symbols, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination random number value extracted from the normal symbol hit determination counter, and determines whether or not to set the "normal symbol hit". A pattern hit determination process is executed, and then a variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the normal design hit determination process is referred to, and the normal design variation pattern is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the results of the win determination process for the normal symbols and the determined variation pattern of the normal symbols, and performs variable display control processing for controlling the variable display of the normal symbols and a predetermined effect. Perform production control processing. Note that the effect control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 When the normal symbol variable display control process and effect control process are completed, the main CPU 201 determines whether or not the normal winning symbol indicating "normal symbol winning" has been drawn to the normal symbol display section 161 (see FIGS. 5 and 6). determine whether When determining that the stop display mode indicating the normal winning has been derived, the main CPU 201 executes normal symbol winning game control processing. In this normal per symbol game control process, the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) operates, and the winning of the game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment). It becomes an open state in which (passing) is possible or easy. On the other hand, when determining that the stop display mode indicating the normal winning is not derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol winning game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in the game state (for example, normal game state) in which the time saving control is not executed, the probability of deriving the stop display mode indicating the normal winning may be set to 0. Time-saving control is, compared to when time-saving control is not executed, a special symbol shortening control that shortens the variable display time of special symbols, and a winning opening (in this embodiment, for example, the third 2 starting port 140 (see FIG. 4)), the control in which at least one of the electric sapo control that increases the frequency of opening the start port 140 (see FIG. 4) is performed. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric sapo control, or may be a control that performs only one of the special figure shortening control and the electric sapo control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric sapo control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per normal pattern", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time) of the normal electric accessory 146. It is a control that allows The time-saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), and the winning probability of "per normal symbol" , the variable display time of normal symbols, or/and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.). Improving the time-saving performance means, for example, making it easier to win a game ball into a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment). That is, when the electric sapo control is executed, compared with the case where the electric sapo control is not executed, the winning probability of "per normal symbol" is increased, the variable display time of the normal symbol is shortened, or / and normal electric accessories Winning facilitation (increasing the number of openings, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) is performed by 146.

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition of the normal symbol is established, various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when there is passage of the game ball to the passage gate 126 during the normal design control processing, the normal design start passage processing is executed. In addition, normal symbol start information extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (for example, normal symbol hit determination random number) is withheld until the normal symbol start condition is established.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 In addition, the start of the variable display of normal symbols is performed in the order of being held, and when the start condition of the normal symbols is satisfied, the variable display of the start information that is held first among the start information of the held normal symbols is displayed. Execute.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 In addition, various random numbers (for example, the random number for judging the jackpot of the first special symbol, the random number of the first special symbol, the random number for the reach judgment of the first special symbol, the random number for judging the big hit of the second special symbol, The pattern random number value of the second special symbol, the reach determination random number value of the second special symbol, and the hit determination random number value of the normal symbol, etc.) are extracted within a predetermined range ( width) may be used, or a hard random number method may be used in which a random number is extracted from a counter in a random number generator whose random number is updated at predetermined intervals.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when the jackpot is derived as a result of the special symbol win determination processing, the non-jackpot game state is shifted to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. In addition, the explanation about the small winning game state shall be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-jackpot game state is divided into a low-probability state in which the probability of winning the jackpot in the special symbol win determination process is relatively low, and a high probability game state in which the probability of winning the big win in the win determination process of the special symbol is relatively high. can be broadly classified.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high certainty gaming state includes a high certainty short working hours gaming state (high certainty high base) in which time saving control is executed. It should be noted that, although not included in the high certainty gaming state in the first pachinko game machine, as shown in FIG. state may be included.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving game state (low probability high base) in which time saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state, and a C time saving game state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted after a specific jackpot gaming state ends, and when a special symbol game of a specified number of times is executed or transitioned to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is changed. finish. When the A time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the state shifts to the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 In the B time-saving gaming state, for example, the jackpot gaming state ends, and the variable display of special symbols in the non-high certainty gaming state (that is, the gaming state in which the probability variation flag is off) has started, and the later-described RAM has been cleared. When the number of variable display times of special symbols (e.g., ceiling counter) reaches the ceiling value (e.g., 1000 times) starting from such as, it is a time-saving gaming state that can be shifted, and whether the special symbol game is executed for the specified number of times , When it shifts to the jackpot game state, the B time-saving game state ends. When the B time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of the time-saving winning is derived. When the prescribed number of special symbol games determined by winning the time-saving win are executed or the game is shifted to a big win game state, the C time-saving game state is terminated. When the C time-saving game state ends by executing the above-mentioned specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state. In addition, for example, when a plurality of time-saving game states overlap, even if the special symbol game is executed the specified number of times, the C time-saving game state continues instead of shifting to the normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving gaming states are executed repeatedly, the conditions for shifting to the time-saving gaming state are established in the time-saving gaming state, or the conditions for shifting to multiple time-saving gaming states are established at the same time To do, the time saving game state is referred to as “overlapping”. Then, when a plurality of time-saving gaming states overlap, the control of the main CPU 201 internally activates any of the plurality of overlapping time-saving gaming states, that is, internally activates the plurality of overlapping time-saving gaming states. Running in parallel is called "overlapping". However, even if the main CPU 201 internally executes a plurality of time-saving gaming states, the time-saving control that is actually executed is only the time-saving control corresponding to one of the time-saving gaming states. That is, even when a plurality of time-saving game states are executed in a superimposed manner, the player perceives that the game is controlled to one of the plurality of time-saving game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the game state transition will be described.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Normal game state, reduced working hours game state (A reduced working hours game state, B reduced working hours game state, C reduced working hours game state), and high certainty game state (for example, high certainty reduced working hours game state) Even if it is controlled, special symbols If the result of the hit determination process is a big hit, the state shifts to a big hit game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it can be shifted to any of a normal game state, a time-saving game state, and a high-certainty game state (for example, a high-certainty time-saving game state). However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When it is controlled to the high-precision game state, it does not shift from the high-precision game state to the time-saving game state or the normal game state, except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, from the time-saving gaming state or the normal gaming state, it does not shift to the high-accuracy gaming state unless it passes through the big-hit gaming state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When it is controlled to the normal game state, it is possible to shift to the B time reduction game state or C time reduction game state, but it is not possible to shift to the A time reduction game state unless the jackpot game state is passed. However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the game state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if it is controlled to either the B time-saving game state or the C time-saving game state, when the special symbol game of the specified number of times is executed, it will shift to the normal game state. It is also possible to shift from the game state to the normal game state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving game states will be described.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When it is controlled to the A time saving game state, the number of time saving times that can be executed in the A time saving game state is set to a number less than the ceiling value which is the condition for transition to the B time saving game state, so from the A time saving game state to B It does not shift to the time saving game state. In addition, since the A time saving game state is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the B time saving game state to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special symbol in the A time saving game state is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, so the A time saving game state and the C time saving game state can overlap. . However, since the A time-saving game state is controlled via the jackpot game state as described above, there is no transition from the C time-saving game state to the A time-saving game state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 If it is controlled in the B time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the condition for shifting to the C time-saving gaming state is established, and the B time-saving gaming state and the C time-saving gaming state are established. can be duplicated. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state can overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When it is controlled to the C time saving game state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is established, and the C time saving game state and the C time saving game state are established. can be duplicated.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, the detail about duplication of a time-saving game state is mentioned later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 9 to 19, basic specifications of the first pachinko game machine will be described.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 In the first pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time saving control is executed, the high probability time saving game state in which both the variable probability control and the time saving control are executed, and the time saving control although the variable probability control is not executed A low-probability, time-saving game state to be executed is prepared, and the main CPU 201 can progress the game in any one of these game states. However, the game state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, and in the high-probability short-time game state and the low-probability short-time game state, the right-handed hit is the regular game mode. The sub-CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of hitting that is regarded as a regular game mode. The "regular game mode" corresponds to a game mode that is least disadvantageous to the player (advantageous to the player) among a plurality of game modes (for example, shooting mode).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, using the above-described setting key 174 and backup clear switch 176 (see FIG. 6 for both), a plurality of setting values such as setting 1 to setting 6, for example, can be set. Any one of these can be set. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the big hit probability differs according to the set value, and the main CPU 201 executes special symbol win determination processing based on the set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability variation flag in which the probability variation control is not executed is off game state (in this embodiment, for example, the normal game state and the low probability time-saving game state) the jackpot probability in the first special symbol hit determination process and the second special For example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about 1/309. 1/304, setting 5 is about 1/299, setting 6 is about 1/294. In addition, the probability variation flag in which the probability variation control is executed is on (in this embodiment, for example, a high probability short-time gaming state). Setting 3 is about 1/75, setting 4 is about 1/74, setting 5 is about 1/73, and setting 6 is about 1/72.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 It should be noted that the time saving hit probability is a probability common to all set values, unlike the jackpot probability. For example, when the hit determination process for the first special symbol is executed, the time saving probability is 1/160, and when the hit determination process for the second special symbol is performed, the time saving probability is 1/240. there is The time saving hit probability may be different between when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is performed, but may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time saving per probability is a common probability with all set values, the time saving continuation rate (for example, the time saving number of times to be set) may be varied according to the setting value. For example, if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times are set as the number of times of time saving, and in the case of setting 6, 100 times are set as the number of time saving can be

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In addition, in the first pachinko game machine, the small win is not included in the lottery target, but the small win may be included in the lottery target. When small hits are included in the lottery targets, the small hit probability may be a common probability for all set values. In addition, when the small hit is included in the lottery target, the small hit is won only when the hit determination processing of one of the first special pattern and the second special pattern (for example, the second special pattern) is performed. You can make it soothing. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the aspect of not performing the determination itself of whether or not the small hit was won, whether or not the small hit probability was set to 0 may be determined.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The above-mentioned short-time hit probability and the small hit probability when including the small hit in the lottery target are common probabilities for all set values as described above, but not limited to this, as different probabilities depending on the set value good.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each set value, but it is not limited to this. A plurality of setting values may have the same jackpot probability, such as a jackpot probability and a jackpot probability common to setting 5 and setting 6.例文帳に追加

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Also, in this embodiment, the big win probability differs according to the set value, but if the degree of advantage for the player differs according to the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the big win probability. For example, in a pachinko game machine that is controlled to a jackpot game state when a game ball enters a specific winning hole, the probability of winning a specific winning hole may be varied according to the set value. It should be noted that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 10 shows the case of setting 1 shown in FIG. 9 as an example.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the "time saving hit" based on the big hit determination random number extracted when the game ball wins in the start ports 120 and 140. , a table to be referred to when determining a "big hit" or "losing" by lottery. In this embodiment, the lottery target is "time saving hit", "big hit" and "losing", and other lottery targets (for example, small hits) are not included, but the first start port 120 or / and When a game ball wins in the second starting port 140, it may be determined as another lottery target.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the big hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random number for judging a big hit is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "big hit", or "lose" based on the extracted big hit determination random number value in the first special symbol win determination process. In the hit determination table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and the range of the jackpot judgment random number value determined as a "losing" The relationship between (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the variable probability flag is "0", the variable probability flag is off, and when the value of the variable probability flag is "1", the variable probability flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In addition, in the second special symbol win determination process, the main CPU 201 determines, in the same way as in the first special symbol win determination process, based on the extracted big win determination random number value, a “time-saving win”, a “big win”, or a “loss”. ” is decided. In the hit determination table of the second special symbol, the range (width) of the random number value for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this for each probability variation flag value (0 or 1) data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and the range of the jackpot judgment random number value determined as a "losing" The relationship between (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 408, the main CPU 201 ”, and the hit-loss determination value data is determined as “time saving hit determination value data”. Further, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 409 to 613, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and hits and drops. The determination value data is determined as "big hit determination value data". Further, when the extracted random number value for judging a big hit is any one of 614 to 65535, the main CPU 201 judges as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 408, the main CPU 201 determines that it is a "time saving hit". Then, the determination value data is determined as "time reduction hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted random number value for big hit determination is any one of 409 to 1259, the main CPU 201 determines "big hit" and determines. The value data is determined as "big hit judgment value data". Also, when the extracted random number value for judging a big hit is any one of 1260 to 65535, the main CPU 201 judges it as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines "time saving hit". It judges and decides judgment value data as "time reduction per judgment value data". In addition, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 477, the main CPU 201 determines that it is a "big hit" and determines. The value data is determined as "big hit judgment value data". Furthermore, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 478 to 65535, the main CPU 201 determines "losing" and determines. The value data is determined as "loss judgment value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the determination value data is determined as "time reduction hit determination value data". Further, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted random number value for big hit determination is any one of 273 to 1123, the main CPU 201 determines "big hit" and determines. The value data is determined as "big hit judgment value data". Furthermore, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 1124 to 65535, the main CPU 201 determines "losing" and determines. The value data is determined as "loss judgment value data".

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 Thus, in this embodiment, for example, among the random numbers for judging the big hit generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width from 0 (for example, 0 to 408 in the case of the hit judging process of the first special symbol), It is assigned to other judgment value data (for example, time saving judgment value data) excluding big hit judgment value data and loss judgment value data. Also, from the predetermined value, the end (for example, 614 to 65535 if the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability variable flag is turned from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or decreases) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared with the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, when "time saving hit" is won in the time saving game state, the time saving game state is repeatedly executed, and when the "time saving win" is won just before the time saving game state ends, the time saving game state is activated. It will be extended substantially, and it becomes possible to suppress the decline of interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, even if the variable probability flag is ON or OFF, it is possible to win the "time saving hit". However, when the probability variation flag is off (normal game state, time reduction game state), the main CPU 201 controls to the time reduction game state if the result of the hit determination process is "time reduction hit", but the probability variation flag is on. In the case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving game state.

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special pattern judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining a stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting ports 120, 140 and the aforementioned determination value data; This table is referred to when selecting the "symbol designation command". The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201, for example, outputs the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and selects "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 10 to 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 outputs the selected symbol command regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99. Select "z6" and select "zA5" as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selection symbol command and selects "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selection symbol command and selects "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selection symbol command and selects "zA8" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selection symbol command and selects "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 outputs a selected symbol command regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99. Select "z11" and select "zA10" as the design designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the hit/lose determination value data is determined based on the extracted big hit determination random number value, and then the special symbol determination table (see FIG. 11), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for judging a big hit and the symbol random number value of the special symbol, the winning/losing of the special symbol, the selected symbol command and the symbol specifying command may be determined together.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12(A) is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbols is stopped. It is referred to when making a decision according to the symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in FIG. 12(A), the stop mode of the special symbols derived to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 (see FIG. 5) is composed of areas 0 to 7, for example. 1-byte control signal. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds to one of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) forming the first special symbol display portion 163 on a one-to-one basis. For example, the first special symbol area 0 corresponds to 163a, the first special symbol area 1 corresponds to 163b, the first special symbol area 2 corresponds to 163c, and the first special symbol area 3 corresponds to 163d. , the first special symbol area 4 corresponds to 163e, the first special symbol area 5 corresponds to 163f, the first special symbol area 6 corresponds to 163g, and the first special symbol area 7 corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each area of 0 to 7 of the second special symbol corresponds to one of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) constituting the second special symbol display section 164 one to one. For example, the second special symbol area 0 corresponds to 164a, the second special symbol area 1 corresponds to 164b, the second special symbol area 2 corresponds to 164c, and the second special symbol area 3 corresponds to 164d. , the second special symbol area 4 corresponds to 164e, the second special symbol area 5 corresponds to 164f, the second special symbol area 6 corresponds to 164g, and the second special symbol area 7 corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the LED display mode (time saving win display mode) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined as follows. be done. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 selects the LED 163a corresponding to the first special symbol area 0 among the eight LEDs forming the first special symbol display section 163, and the first special symbol The LED 163h corresponding to the area 7 is lit, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display portion 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 displays the LED 163a corresponding to the first special symbol area 0 among the eight LEDs forming the first special symbol display portion 163, and the first special symbol area. The LED 163b corresponding to 1 and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 displays the LED 163a corresponding to the first special symbol area 0 among the eight LEDs forming the first special symbol display portion 163 and the first special symbol area. 2 and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, so that the first special symbol display part 163 is stopped and displayed. Further, when the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 displays the LED 164a corresponding to the area 0 of the second special symbol among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164, and the second special symbol LED 164b corresponding to area 1 and LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol display part 164 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 displays the LED 164a corresponding to the second special symbol area 0 among the eight LEDs forming the second special symbol display portion 164, and the second special symbol area. 2 and the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol display part 164 is determined to be stopped and displayed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the display mode of the LEDs (big hit display mode) led to the special symbol display portions 163 and 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201, of the eight LEDs forming the first special symbol display section 163, the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3 and the first special symbol The LED 163e corresponding to the area 4 and the LED 163g corresponding to the first special symbol area 6 are turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display part 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3 among the eight LEDs forming the first special symbol display section 163, and the first special symbol area. 5 and the LED 163g corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display part 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 selects the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3 among the eight LEDs forming the first special symbol display unit 163, and the first special symbol area. LED 163e corresponding to 4, LED 163f corresponding to the area 5 of the first special symbol, and LED 163g corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, the first special symbol display It decides to stop displaying the part 163 . When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 selects the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 among the eight LEDs forming the second special symbol display unit 164, and the second special symbol area. 4 and the LED 164g corresponding to the area 6 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 selects the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164, and the second special symbol area. 5 is turned on, and the other LEDs are turned off, and the second special symbol display part 164 is determined to be stopped and displayed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", the display mode of the LEDs (losing display mode) led to the special symbol display portions 163 and 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 lights only the LED 163h corresponding to the first special symbol area 7 among the eight LEDs forming the first special symbol display portion 163, LED is turned off, and the first special symbol display portion 163 is determined to be stopped and displayed. When the selected symbol command is "z11", the main CPU 201 lights only the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol among the eight LEDs forming the second special symbol display portion 164, and lights the other LEDs. is turned off, and the second special symbol display portion 164 is determined to be stopped and displayed.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the special symbol stop mode based on the result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 sends a control signal corresponding to the determined mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. It outputs to each LED to constitute, and controls the stop mode of the special symbols derived to the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 .

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In addition, in FIG. 12(A), the display mode of the LED led to the first special symbol display portion 163 and the display mode of the LED led to the second special symbol display portion 164 are shown in the same table for convenience. ing. However, it is preferable to transmit the control signals separately for the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 .

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 FIG. 12B is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko game machine. The decorative pattern stop mode determination table is referred to when determining the decorative pattern stop mode (symbol combination) derived when the variable display of the decorative patterns displayed on the display device 7 is stopped, according to the pattern designation command. be done. It should be noted that the "remarks" column shown in FIG.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 Since the first pachinko gaming machine can variably display only one of the first special symbol and the second special symbol, the sub CPU 1301 variably displays the first special symbol and the second special symbol. The display device 7 is controlled so that the display effect for the special symbol being displayed is performed. In this case, it is preferable that the sub CPU 301 performs the display effect in such a manner that it is possible to grasp whether the special symbol variably displayed is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In this embodiment, the decorative patterns displayed on the display device 7 are composed of 9 patterns, for example, 1 to 9, for the left pattern, and 10 patterns, for example, 1 to 9 and a time-saving pattern, for the middle pattern. , and the right symbol is composed of nine symbols 1 to 9, for example. The time-saving design is a design stopped and displayed when the game state shifts to the time-saving gaming state, for example, when the result of the special design lottery is a time-saving winning. By stop-displaying the medium pattern as the time-saving pattern, the player can grasp that he has won the time-saving prize. Further, in the present embodiment, the odd numbered symbols are defined as symbols having a higher degree of advantage for the player than the even numbered symbols, but the present invention is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko game machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, the symbols constituting the medium symbols may include a small win symbol. (symbols stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the sub CPU 301 stops and displays the middle symbol as a small win symbol, so that the player can know that a small win has been won.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the sub CPU 301 stops the decorative symbols. As such, for example, the left and right symbols are stopped at even-numbered symbols, and the middle symbols are stopped at time-saving symbols.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 If the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (if the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the sub CPU 301, as a mode of stopping the decorative symbols, for example, the left symbol and the right symbol are odd numbers. The pattern is stopped, and the medium pattern is stopped by the time-saving pattern. When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), the symbol designation command is " Compared to the case of "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1" or "z7"), the number of set time reductions is large, and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub CPU 301, as a mode of stopping the decorative symbols, for example, left symbol, right symbol and middle symbol is stopped at a matching pattern of odd patterns (zorome).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub CPU 301 determines, for example, the left symbol, the right symbol and the middle symbol as the mode of stopping the decorative symbols. is stopped at a matching pattern of even patterns (zorome). It should be noted that the symbol designation command "zA4" is, as can be seen from FIG. There is a case where the probability variation flag is not set to ON (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub CPU 301 controls the decorative symbols to stop when the even-numbered symbols are aligned (zorome). In the jackpot game state, it is preferable to perform a promotion effect indicating that it is a probability variable win (a probability variable flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Also, as will be understood by referring to FIG. 13 described later, when the design designation command is "zA4" or "zA9", as will be understood by referring to FIG. 13 described later, the design designation command is "zA3" or "zA8 ”, the expected value that the probability variation flag is set to ON after the end of the jackpot gaming state is small. In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8", the degree of advantage for the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "Loss"), the sub CPU 301 stops the decorative symbols at random. A loose stitch corresponds to, for example, a stop mode in which at least one of the left, right, and middle symbols is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 In FIG. 12(B), the decorative pattern stop mode according to the pattern designation command (for example, when the design designation command is "zA1", the left design "2", the middle design "time saving", the right design "4") Although illustrated, the stop mode shown in the column of the decorative pattern stop mode in FIG. 12B is merely an example, and is not limited to this.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The winning type determination table determines the aspect of the jackpot game state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the aspect of the subsequent game state in accordance with the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol. Referenced when making decisions. The mode of the game state after that indicates the mode of the game state after the end of the big hit game state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state, so the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and to set the number of times of time saving to 10 times. When the selected symbol command is "z1" and "z7", the main CPU 201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the number of times of time saving to 50 times. to decide. When the selected symbol command is "z2" and "z8", the main CPU 201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the number of times of time saving to 100 times. to decide. When the result of the special symbol win determination process is "time saving win", the main CPU 201 derives the above-described time saving win display mode to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, A time saving flag is set on and the determined number of times of time saving is set without controlling to a jackpot game state, and control to a C time saving game state is possible. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", since it is not controlled to the big win game state, the mode of the big win game state is not determined. In addition, in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed, the time saving number of times to be set is the same and However, it is not limited to this, and the number of time reduction times to be set may be changed according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 By the way, as described above, when the variable probability flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the variable probability flag is on (high probability gaming state), the main CPU 201 performs a lottery for "shorter working hours" as shown in FIG. In the case, although the display mode of the time saving hit indicating that the "time saving hit" is won is derived to the special symbol display parts 163 and 164, the high certainty game state is continued without controlling to the C time saving game state. can be

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 201 draws a lottery for "shorter working hours" when the variable probability flag is on, and even if the result of the hit determination process is "shorter working hours", the display mode of losing is forcibly displayed on the special symbol display unit. 163 and 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the big hit judgment random value, that is, the "time saving hit" is not included in the lottery result (special symbol hit judgment processing result) hit A determination process may be performed. In this case, when the probability variation flag is off, the time saving hit determination value data is assigned to the big hit determination random number value, and when the probability variation flag is on, the time saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the width of the random number assigned to the time saving per judgment value data when the probability variation flag is off is instead of the time saving per judgment value data, the loss judgment value data, the big hit judgment value data, or the loss judgment value It is assigned to both the data and the big hit judgment value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a pachinko machine that can be controlled to a high probability non-time-saving game state such that the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit" You may make it transfer to a highly reliable time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z9", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the aspect of the jackpot gaming state. Further, as a mode of the subsequent game state, it is determined to set both the variable probability flag and the time saving flag to ON, and the variable probability number and the time saving number are both set to 10000 times. In these cases, the main CPU 201 derives the above-described big win display mode to the special symbol display units 163 and 164, then controls to the big win game state, and after the big win game state ends, can control to the high-accuracy short-time game state. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the aspect of the jackpot gaming state. Further, as a mode of the subsequent game state, it is determined to set both the variable probability flag and the time saving flag to ON, and the variable probability number and the time saving number are both set to 10000 times. In this case, after the main CPU 201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 163, it controls to the big win game state, and after the big win game state ends, it can be controlled to the high-accuracy time-saving game state. Become.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the aspect of the jackpot gaming state. In addition, as a mode of the game state after that, it is determined to set only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag to ON. Moreover, it determines to set the number of times of time saving to set to 200 times, for example. In this case, after the main CPU 201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display unit 163, it controls to the big win game state, and after the big win game state ends, it becomes controllable to the time saving game state. The time saving game state controlled here is the A time saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the aspect of the big win gaming state. In addition, as a mode of the game state after that, it is determined to set only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag to ON. Moreover, it determines to set the number of times of time saving to set to 300 times, for example. In this case, after the main CPU 201 derives the above-described big win display mode to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 controls to the big win game state, and after the big win game state ends, it becomes controllable to the time saving game state. The time saving game state controlled here is also the A time saving game state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 In addition, it is preferable that the time saving performance in the high probability time saving game state is the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 201 changes the mode of the big win game state and None of the subsequent game state aspects are set. That is, when the result of the special symbol win determination process is a loss, the main CPU 201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), as described above, the mode of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 Thus, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table of FIG. Win/lose determination value data is determined based on the random number value (win/lose determination is performed), and win/lose (“time-saving hit”, “big hit” or “losing”) is determined. After that, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table of FIG. Based on the value data, the selected symbol command is determined, and the type of display mode derived to the special symbol display parts 163 and 164 (the type of time-saving hit or the type of big hit) is determined. Incidentally, the hit-lose determination and the determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbols, but are excluded from being performed between the start of the variable display of the special symbols and the final display. not on purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 In addition, as shown in FIG. 13, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5"), or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol commands are "z1" and "z7"), or 100 times (when the selected symbol commands are "z2" and "z8"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit".

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state being higher than the expected value of the number of times of time saving in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. may be set higher than the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state. FIG. 14 is a modification of the winning type determination table shown in FIG. In this FIG. 14, the number of times of time saving in the A time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" and "z10"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving gaming state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z7") or 200 times ( If the selected pattern command is "z2", "z8"). Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, similarly to the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the time saving flag is "1", the time saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 A time saving flag is one of the management flags stored in main RAM203 like a probability variation flag, and is a flag for managing whether time saving control is performed.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 Moreover, the number of times of shortening of working hours is the number of times of variable display of special symbols that can be executed by continuing the shortening of working hours control. That is, for example, when the number of times of time saving is determined to be "50", if variable display of special symbols is performed 50 times without winning a jackpot in this time saving game state, this time saving game state is terminated and non-time saving game is played. It shifts to a state (for example, normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 In addition, "10000" of the probability variable number of times and the time saving number shown in FIG. .

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The column of "remarks" in FIG. 15 is shown for convenience so that it is easy to understand. Time-saving hit system reach A, B, and C shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, big hit system reach A, B, C is a reach effect indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is possible for both time-saving hits and big hits. In addition, FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variation flag is off, and illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variation flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the first starting port 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when based on the winning of the game ball to the second starting port 140. - 特許庁Determining fluctuation patterns. The special symbol variation pattern table of FIG. 15 is a table referred to when performing the special symbol variation pattern determination process of S96 of FIG. 28 described later.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win or lose), the value of the time saving flag (0 or 1), the reach determination random value, or / And, although it is determined based on the random number value for effect selection or the like, it is not limited to this, and may be determined based on other values or the like instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a look-ahead flag when the random number for effect selection extracted based on the winning of the game ball to the first start hole 120 is a specific random number. The sub CPU 301, which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201, performs a look-ahead effect when a look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the variable probability flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may determine.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 It should be noted that the main CPU 201 may set the look-ahead flag (to perform a look-ahead effect) also when the time saving flag is on or when the variable probability flag is on. Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, a look-ahead flag may be set (a look-ahead effect may be performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is transmitted from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub CPU 301 via the command output port 206 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 201 .

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, for example, the range of random number values for effect selection may be changed for each set value so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined according to whether the time saving flag is on regardless of the type of time saving. , but not limited to this. For example, the expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time may vary depending on the type of time saving. For example, the expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in this embodiment, as the time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared. These time-saving game states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". is. That is, in the present embodiment, the condition for shifting to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot where the selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, the condition that prevents the transition to the A time-saving gaming state is established instead of always moving to the A time-saving gaming state (for example, if the backup is cleared) etc.) does not shift to the A time-saving game state.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 In addition, the end condition of the A time-saving game state is determined in response to the selected symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "A specified number of times of shortening") is executed (see column "Number of times of shortening of hours" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving gaming state is, for example, the end of the jackpot gaming state, and the starting point is when the variable display of special symbols in the non-high-certainty gaming state (for example, the normal game state and the low-certainty time-saving gaming state in this embodiment) is started. , the ceiling counter is updated (1 is added), and the time saving game state is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the transition condition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving gaming state may be when the variable display of special symbols when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "final ceiling fluctuation") is started, or when the ceiling final fluctuation is finished. Alternatively, it may be the time when the variable display of the special symbol following the final ceiling change is started. That is, the transition timing to the B time-saving gaming state may be between when the ceiling final variation is started and when the variable display of the next special symbol is started. In addition, when the result of the special pattern hit determination process in the final ceiling change is "losing", the display mode of losing is derived to the special pattern display units 163 and 164, but the transition to the B time saving game state is performed. Become. In this case, the sub CPU 301 displays to the player that the conditions for transition to the B time-saving gaming state have been established (for example, in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). , a special effect by a character, or a effect of both of these) may be controlled to be displayed on the display device 7 . It should be noted that even if the condition to transition to the B time-saving gaming state is established, it does not necessarily shift to the B time-saving gaming state, but if a condition that prevents the transition to the B time-saving gaming state is established (for example, a special When the result of the pattern hit determination process is a big hit, etc.), the game state is not shifted to the B time-saving game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and when the probability variation flag is off, it is always counted regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, unless the result of the special pattern hit determination processing is "big hit", the game is controlled to the B time-saving game state. In a pachinko game machine including a small win in the result of special symbol win determination processing, when the result of the special symbol win determination processing is "small win" when the ceiling counter reaches the ceiling value, the display mode of the small win. is led to the special symbol display portions 163 and 164, the B time-saving game state may be started, or the B time-saving game state may be started after the end of the small winning game state. That is, when the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", the special symbol display portions 163 and 164 only display the display mode of the small win. , the above-described display effect for showing the player that the ceiling counter has reached the ceiling value is not displayed. In the case of a pachinko game machine with a setting function, the ceiling value may differ according to the setting value. In addition, when the result of the special symbol win determination processing when the ceiling counter reaches the ceiling value is "big win", the game is controlled to the big win game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 In addition, when the power is turned on, when the ceiling counter is controlled to the jackpot game state, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the backup clear switch 176 When another switch (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, in a game machine that can change the normal per symbol probability, when the high probability of the normal per symbol probability ends, etc. is reset when the condition is met. Then, when the update of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time the variable display of the special pattern is executed. For example, if the variable probability flag is on, updating the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. Note that the ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be predetermined unique to the pachinko game machine instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 If the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, and if the variable probability flag is not turned on after the jackpot game state is ended, the main CPU 201 controls the first variable display of the special symbol at the start or end. Update (+1) the ceiling counter. Also, after the end of the jackpot gaming state, if the variable probability flag is on, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special pattern is performed, but if it is a specification that performs a ST machine or a variable drop lottery, for example, the probability variable flag The ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special pattern after the is turned off. In addition, in the case of specifications that perform a variable drop lottery, the variable flag will be changed from on to off at the start of the variable display of the special design, so if you update the ceiling counter at the end of the variable display of the special design, the special design If the variable probability flag is off at the end of the variable display, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the case of a pachinko game machine with specifications in which a variable probability drop lottery is performed by the main CPU 201, when the sub CPU 301 receives a command transmitted from the main CPU 201, an effect that suggests that the variable probability drop lottery has been won, and a high probability game It is preferable not to perform an effect suggesting transition from the state to the low probability gaming state. By doing so, it becomes difficult for the player to grasp the timing of starting the count by the ceiling counter, that is, the timing of transition to the B time saving game state based on the display effect etc. displayed on the display device 7, and it is interesting. It is possible to provide a game with When it is difficult to grasp the timing of transition to the B time-saving gaming state, for example, a countdown effect that suggests the timing of transition to the B time-saving gaming state or a fake countdown effect is displayed on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , it becomes possible to further enhance interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 In addition, when the clearing process (backup clearing process) of the work area (volatile area) in the RAM 203 is performed, the main CPU 201 starts variable display of the special symbol for the first time after the clearing process of the work area in the RAM 203. Update (+1) the ceiling counter at time or end.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 causes the first variable display of the special symbol after the other switch is operated. update (+1) the ceiling counter at the start or end of

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and a predetermined prescribed number of times (hereinafter It is a case where one of the conditions is satisfied, out of the case where the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed. One of the conditions for ending the B time-saving gaming state, "When the variable display of the special symbols for the B time-saving specified number of times is executed", is the B time-saving specified number of times of the special design variable display (hereinafter "B time-saving final variation ”) may be started, or may be when the B time saving final variation is completed. That is, the end timing of the B time-saving gaming state may be between when the B time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this B time-saving final variation is completed.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The C time saving game state is a time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit". That is, the condition for transitioning to the C time saving gaming state is to win the time saving hit (the selected symbol command is "z0" to "z2", "z7" or "z8" time saving hit), and the time saving per display mode is a special symbol. It is derived (determined display) on the display units 163 and 164 . It should be noted that even if the conditions for transition to the C time-saving gaming state are established, instead of always shifting to the C time-saving gaming state, if the conditions that prevent the transition to the C time-saving gaming state are established (for example, the B time-saving gaming state and (details will be described later), and the result of the special symbol hit determination process in the B time-saving game state is "time-saving hit", etc.), C time-saving game Do not transition to state. It should be noted that, when the condition to prevent the transition to the C time-saving gaming state is established despite the fact that the condition for shifting to the C time-saving gaming state is established, the main CPU 201 does not cause the shift to the C time-saving gaming state. to the special symbol display units 163 and 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the end condition of the C time-saving game state is determined in response to the selection symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "C specified number of times of shortening") is executed (see "Number of times of shortening" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied. The C time-saving specified number of times, which is one of the conditions for ending the C time-saving gaming state, is the variable display of the special symbol for the time-saving number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time-saving final variation"). It may be when it is done, or it may be when the C time saving final variation is completed. That is, the end timing of the C time-saving gaming state may be between when the C time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this C time-saving final variation is completed.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 In addition, the time saving performance may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. In addition, the time saving performance of two time saving game states out of the A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state is the same, and the time saving performance of these two time saving game states and the other one time saving game state You may make it differ from time saving performance. Furthermore, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 In addition, in addition to the above, for the end condition of the A time saving game state, the end condition of the B time saving game state, and the end condition of the C time saving game state, for example, the number of variable display times of the second special symbol has reached the specified number of times Alternatively, the fact that the normal electric accessory 146 has been opened a predetermined number of times, the fact that a specific opening mode has been selected as the opening mode of the normal electric accessory 146, and the like may be included. In addition, in a pachinko game machine including a small win as a result of the special symbol win determination process, the fact that the number of small wins has reached a specified number of times may be included in the termination condition. Furthermore, a time-saving falling lottery may be performed, and winning of the time-saving falling lottery may be included in the above termination conditions.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 16 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). It is a table that is referred to when determining "per normal symbol" or "losing" by lottery based on the random number value and (that is, when executing the normal symbol game determination process of S295 in FIG. 43 described later). .

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for normal symbol hit determination from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol win determination process, the main CPU 201 determines "normal symbol win" or "loss" based on the extracted normal symbol win determination random number value. In the normal symbol hit determination table, for each type of time saving, the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined as "normal symbol hit" and the normal symbol per determination value data corresponding to this The relationship and the relationship between the range (width) of the hit determination random number value of the normal symbol determined to be "losing" and the loss determination value data corresponding thereto are defined.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number is any one of 0 to 79 as a "normal symbol win". Then, the hit/lose determination value data is determined as "normal symbol hit determination value data". In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 98, the main CPU 201 determines that it is a "normal winning symbol", and sets the winning/losing determination value data to "normal". Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 determines "losing" and determines the determination value data as "losing determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 79, determines that it is a “normal symbol win”, and sets the hit/loss determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 79, determines that it is a “normal symbol win”, and sets the hit/loss determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the time-saving gaming state C, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data". ” is decided.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 Thus, in this embodiment, among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state (shown in FIG. 16 selectivity (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Also, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 16) is also the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is not changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal pattern judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is based on the type of time saving, the above-mentioned winning/losing determination value data, and the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when selecting the "selected symbol command at the time of winning the normal symbol" that determines the stop symbol of the normal symbol. "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be. The normal symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in the non-time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal even if the symbol random number value of the normal symbol is any of 0 to 99. , "fz0" is selected as a selection symbol command at the time of a normal symbol hit.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 In addition, in the A time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29, it is normal. Select "fz1" as the selected symbol command at the time of winning the symbol, and select "fz2" as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 30 to 69, and select the symbol random of the normal symbol. If the numerical value is any one of 70 to 99, "fz3" is selected as the selected symbol command at the normal per symbol.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 In addition, in the B time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29, it is normal. Select "fz4" as the selected symbol command at the time of winning the symbol, select "fz5" as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 30 to 69, and select the symbol random of the normal symbol. If the numerical value is any one of 70 to 99, "fz6" is selected as the selected symbol command at the normal per symbol.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 In addition, in the C time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29, it is normal. Select "fz7" as the selected symbol command at the time of winning the symbol, select "fz8" as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 30 to 69, and select the symbol random of the normal symbol. If the numerical value is any one of 70 to 99, "fz9" is selected as the selected symbol command at the normal per symbol.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 16) and determines the hit/lose determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, referring to the normal symbol determination table (see FIG. 17), the normal symbol per selection symbol command is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number for winning determination of the normal symbol and the random number of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selected symbol command at the time of winning the normal symbol may be determined together.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Type determination table per normal pattern]
FIG. 18 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The normal per symbol type determination table selects an opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to a normal per symbol select symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 which is executed in the normal symbol variable display start process of S293 of FIG. 43 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz0", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 1000 msec, no wait time, It is decided that there will be no second opening. That is, the opening pattern is determined such that the normal electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at the normal winning symbol is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 2000 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 2500 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Further, when the selected symbol command at the time of the normal winning symbol is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time of 3000 msec, the waiting time of 200 msec, The second open time is determined to be 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In addition, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz4" and "fz7", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2500 msec, no wait time, no second release.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal winning symbol selection command is "fz5" and "fz8", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second open time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the normal winning symbol selection command is "fz6" and "fz9", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2500 msec, wait time 600 msec, second open time 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 Thus, in the present embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process in the non-time-saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric auditors 146 (see FIG. 4) is the non-time-saving game State, A time saving game state, B time saving game state, and C time saving game state in the opening patterns of the normal electric accessory 146, the most advantageous degree becomes a disadvantageous mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 146 is the degree of ease of winning of the game ball to the second starting port 140 when the normal electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the normal symbol hit determination process in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is a non-time saving game state, A time saving game state, B time saving Among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the game state and the C time saving game state, the degree of advantage is the most advantageous mode.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time saving game state is "normal symbol win" is the normal symbol hit determination in the C time saving game state. Although the degree of advantage is the same as that of the open pattern of the normal electric accessory 146 when the result of the processing is "normal pattern hit", the present invention is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 19 is an example of a variation pattern table of normal symbols of the first pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table is used when determining the normal symbol variation pattern (that is, the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). It is referred to when The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and based on the game state and the normal symbol effect selection random number extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4), normal Determine the variation pattern of the design. The normal symbol effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 300000 msec, regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99. The variable display time of normal symbols in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is one of 0 to 89, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 90 to 99. In either case, the variable display time of normal symbols is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the variable display time of normal symbols per one variable display is A The expected value of the variable display time of normal symbols in the time-saving gaming state is the shortest. Therefore, the A time saving game state is the shortest time until the normal electric accessory 146 is released among the non-time saving game state, A time saving game state, B time saving game state, and C time saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Also, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time saving game state, but it is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time saving gaming state]
[1-5-1. Time saving number of times set at time saving hit]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol win determination process is performed. However, it is not limited to this, and the number of time saving times set when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed. You may do so.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in the high probability gaming state in which the probability variation flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode for the time-saving win to the special symbol display unit, but does not execute the control to shift to the time-saving game state, and continues to control to the high-accuracy game state. By the way, for example, like a pachinko game machine called a so-called ST machine, there is known a game machine that turns off a probability variation flag from ON when variable display of special symbols is executed over a specified number of times. In such a ST machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol performed in the final game as a high probability game state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability variation flag. When the processing for deriving the mode is performed later, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode for the time-saving win.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlap of time-saving game state]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state overlap. When the time saving game state overlaps in this way, the time saving game state may be overlapped and executed, or the time saving game state may not be overlapped (that is, the "time saving win" may be ignored). In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the condition for ending the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When the time-saving game state overlaps, a mode in which the time-saving game state is overlapped and a mode in which the time-saving game state is not overlapped will be described below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Aspect of executing the time-saving game state repeatedly]
As a mode of overlapping and executing the time saving game state when the time saving game state overlaps, the time saving win is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C. Sometimes, there is a mode in which the C time saving game state is repeatedly executed, and a mode in which the B time saving game state is repeatedly executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state]
When "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, B time saving game state and C time saving game state, the main CPU 201 displays the time saving hit in the special symbol display units 163 and 164. Derive the display mode. In this case, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of one time-saving game state, and adopts as the number of times of time-savings the number of times of variable display of special symbols that can be executed before the end condition of the time-saving game state is satisfied.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, in the A time-saving gaming state, if the "time-saving hit" is won, and the remaining number of time-savings in the A time-saving gaming state is greater than the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving hit", the main CPU 201 is the A time-saving game. While maintaining the time-saving performance in the game state, the game state is controlled to the time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the A time-saving game state is exhausted unless a ``big hit'' is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of times of time saving in the A time saving game state is 200 times, "time saving hit" is elected, and the number of time saving times that can be executed based on this "time saving hit" is 50 In the case of the time, although the display mode of the time saving hit is derived to the special symbol display parts 163 and 164, while maintaining the time saving performance of the A time saving game state, the time saving number from here is as long as the "big hit" is not derived. 200 times. Therefore, even if you win the "time saving hit" in any one of the time saving game state A, B time saving game state, and C time saving game state, the appearance of the time saving number and time saving performance is "time saving It is the same as the case where the A time-saving game state is continued without winning the "hit".

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, in the A time-saving gaming state, if the "time-saving hit" is won, and the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving winning" is greater than the remaining number of time-saving games in the A time-saving game state, the main CPU 201 While maintaining the time-saving performance of the time-saving game state, the game is controlled to the time-saving game state until the number of times of time-saving set based on the 'time-saving win' is completed unless a 'big win' is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of times of time saving in the A time saving game state is 20 times, "time saving hit" is elected, and the number of time saving times that can be executed based on this "time saving hit" is 50 In the case of times, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving gaming state, the number of time-savings from here is 50 times unless a "jackpot" is derived. That is, even if the variable display of the special symbol is executed over 20 times, which is the remaining number of times of the time saving game state A, after that, while maintaining the time saving performance of the A time saving game state, special symbols over 30 times of the difference between the two is further performed.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Aspect in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 responds to the display mode derived to the special symbol display units 163 and 164 in the final ceiling fluctuation (that is, the result of the special symbol hit determination process). Execute control.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but the following description includes the case where the result of the special symbol win determination process includes a small win. .

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "minor hit" or "losing" will be described.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, if the remaining number of time saving times in the C time saving game state is larger than the B time saving specified number of times, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving game state. , Unless a "jackpot" is derived, control to the time-saving game state is performed until the remaining number of time-saving games in the C time-saving game state is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time saving in the C time saving game state is 300 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and when the B time saving prescribed number of times is 200 times, the C time saving game state While maintaining the time saving performance of , the number of times of time saving from here is 300 times unless a "big hit" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the appearance of the number of time saving times and the time saving performance is the same as when the C time saving game state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value. .

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, if the B time-saving specified number of times is greater than the time-saving remaining number of times in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving gaming state. At the same time, unless a "jackpot" is derived, the game state is controlled to the time-saving game state until the B time-saving prescribed number of times is completed. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of times of time saving in the C time saving game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time saving times that can be executed in the B time saving game state is 300 times. In the case, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving gaming state, the number of time-savings from here is 300 times unless a “jackpot” is derived. That is, even if the variable display of the special design is executed over 20 times, which is the remaining number of time reductions in the C time reduction game state, after that, while maintaining the time reduction performance of the C time reduction game state, the special design over 280 times of the difference between the two is further performed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbols ends in the final ceiling change, the main CPU 201 derives a display mode corresponding to the result of the special symbol hit determination process to the special symbol display units 163 and 164 . That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", a small hit display mode is derived, and when the result of the hit determination process of the special symbol is "losing", the losing display mode is derived. . When the small-hit display mode is derived, the game is controlled to the small-hit game state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag turned on even during the small-hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, in the ceiling final fluctuation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final fluctuation, the conditions for transition to the B time saving game state and the transition conditions to the C time saving game state are A case where it is established will be described. In this case, the main CPU 201 starts controlling the B time-saving gaming state before the result of the special symbol win determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, and when the result of the special symbol win determination process is Different control can be executed in the case where the control of the B time-saving gaming state is started after being led to the special symbol display units 163 and 164 .

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, when the control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. It is already controlled to the B time-saving game state at the time of being done. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance in the B time saving game state, and unless a “jackpot” is derived, the larger one of the B time saving prescribed number of times and the time saving number of times in the C time saving game state is consumed. Control to the time-saving game state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when the control of the B time-saving game state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. At the time when it is done, it is not yet controlled to the B time saving game state. Therefore, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving gaming state, and the conditions for ending the time-saving gaming state (for example, derivation of the display mode of the big win, derivation of the display mode of the small win or a specific small win, etc.) are established. Unless otherwise, control is made to the time saving game state until the larger number of times of time saving of the prescribed number of times of B time saving and the number of times of time saving of C time saving game state is exhausted. In this case, when the conditions for ending the time saving game state in which the time saving performance is maintained or executed are established, the time saving game state may be terminated.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, when the transition condition to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state are satisfied in the ceiling final fluctuation, the sub CPU 301 performs B time reduction performed only when the transition condition to the B time reduction game state is satisfied. A special display effect different from the transition display effect and the C time saving transition display effect performed when only the condition for transition to the C time saving game state is satisfied may be performed. Alternatively, for example, when the time saving performance of the B time saving game state is maintained, the B time saving transition display effect is performed, and when the time saving performance of the C time saving game state is maintained, the C time saving transition display effect is performed. It is good also as giving priority to one display production|presentation among B time-saving transition display effects, and C time-saving transition display effects, such as performing.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the special symbol hit determination process in the ceiling final change is "big hit", the main CPU 201 ends the C time saving game state, B time saving game To control to a jackpot game state without controlling the state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time saving performance when executing multiple time saving game states repeatedly]
In the above, the aspect which overlaps and performs C time saving game state on one time saving game state, and the aspect which overlaps and performs B time saving game state on C time saving game state were demonstrated.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 In the case of the specification that allows execution of a plurality of time-saving game states in this manner, the time-saving performance of the time-saving game state previously executed is maintained. In a pachinko machine with such specifications, the time-saving performances of the multiple time-saving game states that can be overlapped may be different, but the time-saving performances of the multiple time-saving game states that can be overlapped may be the same. preferable.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, in the case of a specification that allows the C time-saving game state to be superimposed on one time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the one time-saving game state and the time-saving performance of the C time-saving game state the same. Further, when the specification is such that the B time-saving game state can be superimposed on the C time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the C time-saving game state and the time-saving performance of the B time-saving game state the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine with specifications that allow multiple time-saving gaming states to be executed in an overlapping manner, the time-saving gaming state that can be executed later in addition to the time-saving gaming state that is being executed first is, for example, the time-saving gaming state that is executed first. One time saving performance same as the time saving gaming state and another time saving performance different from this one time saving performance may be provided. Then, when the time-saving game state is executed in addition to the time-saving game state that is being executed first, one time-saving performance is activated, and the time-saving game state is activated as in the case of activating the time-saving game state in the normal game state. If it is not executed repeatedly, other time-saving performances may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, if it is a pachinko game machine with specifications that can be executed by overlapping the B time-saving game state with the C time-saving game state, the time-saving performance of the B time-saving game state is the same as the C time-saving game state, and this one time-saving performance. For example, two time-saving performances with other time-saving performances different from the performance are provided. Then, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, one time-saving performance is activated, and in the normal game state, which is not in any time-saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, another time-saving performance may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Aspect in which the time-saving game state is not repeatedly executed]
As a mode that does not run the time saving game state repeatedly, there is a mode in which the winning determination process is performed so that the "time saving win" is not included in the lottery target in the time saving game state, and a "time saving win" is included in the lottery target in the time saving game state. A mode (hereinafter referred to as "the latter mode") in which the time-saving game state is not performed repeatedly even if the time-saving game state overlaps is conceivable. As the latter mode, even if winning is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, this is ignored and the time saving game state is repeated. Two modes are conceivable, ie, a non-execution mode and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, this is ignored and the B time saving game state is not repeated. The above two aspects considered as the latter aspect will be described below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode that does not overlap the C time-saving game state with one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, the main CPU 201 displays the special symbol display units 163 and 164 as described above. , derives the display mode per time saving. However, the main CPU 201 does not control to the C time-saving gaming state based on the “time-saving hit” unless the last special symbol is variablely displayed in one time-saving gaming state (hereinafter referred to as “time-saving final variation”). The game is controlled to one time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state is consumed. In this case, being controlled to one time saving game state (excluding the time saving final variation) is a condition that prevents the transition to the C time saving game state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, when "time saving hit" is won in the time saving final variation in one time saving gaming state, the main CPU 201 determines that the one time saving gaming state is displayed before the display mode of the time saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. Different control can be executed in the case of ending and in the case of ending one time-saving gaming state when the display mode for time-saving per is derived to the special symbol display parts 163 and 164. - 特許庁

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, when one time-saving gaming state ends before the time-saving winning display mode is derived to the special symbol display units 163 and 164, the main CPU 201 derives the time-saving winning display mode, and then enters the C time-saving gaming state. Start controlling.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, when one time-saving gaming state ends when the time-saving per display mode is derived to the special symbol display units 163 and 164, that is, the derivation of the time-saving per display mode and the end of one time-saving gaming state When performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the process of deriving (confirmed display) the display mode for time saving is performed prior to the end process of one time saving game state, the main CPU 201 controls one time saving game state without controlling to the C time saving game state. End the time-saving game state. In this case, performing the process of deriving the display mode for the time saving game prior to the ending process of the time saving game state is a condition that prevents the transition to the C time saving game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, when the process of deriving (confirmed display) the display mode of the time saving per is performed after the end process of the one time saving game state, the main CPU 201 ends the one time saving game state and controls to the C time saving game state. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time saving performance of the one time saving game state, but sets the time saving performance of the C time saving game state. That is, the main CPU 201 ends the one time-saving gaming state without controlling to the C time-saving gaming state if the end processing of the one time-saving gaming state is unprocessed at the time when the display mode for the time-saving winning is derived, If the end processing of one time-saving game state has already been performed, it is controlled to the C time-saving game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Aspect in which the B time-saving game state is not superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 responds to the display mode derived to the special symbol display units 163 and 164 in the final ceiling fluctuation (that is, the result of the special symbol hit determination process). Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", "minor hit" or "losing" will be described.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time saving game state, if the result of the special symbol hit determination processing in the final ceiling change is "time saving hit", "small hit" or "losing", the main CPU 201 completes the time saving remaining number of times in the C time saving game state. Control to the C time saving game state until it is done.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining time saving count in the C time saving game state is 0 in the final ceiling change, the main CPU 201 may or may not start control of the B time saving game state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time saving game state is performed prior to the start processing of the B time saving game state, the main CPU 201 ends the C time saving game state and controls to the B time saving game state. On the other hand, when the end processing of the C time saving game state is performed after the start processing of the B time saving game state, the main CPU 201 ends the C time saving game state without controlling to the B time saving game state. That is, the main CPU 201 ends the C time-saving gaming state without controlling to the B time-saving gaming state if the end processing of the C time-saving gaming state is not processed at the time when the B time-saving gaming state is to be started, and the C time-saving gaming state is terminated. If the end processing of the game state has already been performed, it is controlled to the B time-saving game state. In this case, performing the end processing of the C time saving game state after the start processing of the B time saving game state is a condition that prevents the transition to the B time saving game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In the final ceiling change, when the result of the special symbol win determination process is "big hit", the main CPU 201 ends the C short game state and starts control of the big win game state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 20 to 23. FIG. 20 to 23 are flowcharts showing an example of main control main processing in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether or not the power failure signal is at High level (S11). It goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table, although not shown, prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at High level (NO in S11), the main CPU 201 repeats the determination process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。 On the other hand, when it is determined in S11 that the power failure signal is at the High level (when S11 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理をS13に移す。 At S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this process, the ON/OFF state of the backup clear switch 176 and the ON/OFF state of the setting key 174 are saved. That is, the ON/OFF states of the setting key 174 and the backup clear switch 176 are stored in the activation control flag area within the main RAM 203 . Also, in this process, the game permission flag is set to OFF. After executing the process of S12, the main CPU 201 shifts the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理をS14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the activation wait of the sub-control circuit 300 side is performed. The startup waiting time (wait period) in this case is, for example, 12000.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 shifts the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 While waiting for activation of the sub-control circuit 300, the main CPU 201 performs, for example, interrupt request signal check processing, WDT output processing when an interrupt request signal is generated, and initialization of various sensors at a predetermined timing. Output processing of the conversion signal may be performed.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S<b>14 , the main CPU 201 determines whether or not the power failure before activation (previous time) was a normal power failure. In this process, based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203, it is determined whether the power interruption is normal or abnormal.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 If it is determined in S14 that the power was not cut normally (NO in S14), the main CPU 201 shifts the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (if S14 determines YES), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15). Verification processing of the checksum value of the area is performed (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 shifts the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the collation result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, that is, that it is normal (NO determination in S17), the main CPU 201 shifts the process to S22. The processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 On the other hand, if it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, not normal (if determined as YES in S17), the main CPU 201 shifts the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 At S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the determination is NO, and if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off and either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is turned off. If one of them is off, the determination is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (NO determination in S18), the main CPU 201 shifts the process to S21. Note that the processing of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (YES in S18), the main CPU 201 shifts the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。 In S19, the main CPU 201 turns on the security signal of the external terminal. After executing the process of S19, the main CPU 201 shifts the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process sets error display data to the output port of the I/O port 205 that outputs a signal to the performance display monitor 170 . As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up to display an error. After executing the process of S20, the main CPU 201 enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the checksum value collation result of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are determined to be on, the first pachinko gaming machine is not allowed to play a game.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS22に移す。 Next, the processing of S21 will be described. In S<b>21 , the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the activation control flag area within the main RAM 203 . This processing is performed at the time of abnormal start-up, and stores again the value indicating that the setting has been changed. After executing the process of S21, the main CPU 201 shifts the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理をS23に移す。 In S<b>22 , the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 203 . After executing the process of S22, the main CPU 201 shifts the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs activation state determination processing. In this process, based on the value of the activation control flag stored in the activation control flag area in the main RAM 203, the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined. After executing the process of S23, the main CPU 201 shifts the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. In this process, a clearing process (for example, construction of a work area, address setting, etc.) of a work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like is performed. It should be noted that this processing is performed in common at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 shifts the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。 In S<b>25 , the main CPU 201 performs initial setting processing at startup. In this process, an initial setting process is performed according to the current activation state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clearing). Note that the details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG. 24 . After executing the process of S25, the main CPU 201 shifts the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the process of S26, the main CPU 201 shifts the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs power-off processing. After executing the process of S27, the main CPU 201 shifts the process to S28. Details of the power-off process will be described later with reference to FIG. 25 .

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29に移す。 In S28, the main CPU 201 updates the initial random number. In this process, the initial value random numbers of various random number counters (for example, a special symbol jackpot determination random number counter, etc.) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 shifts the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30に移す。 If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO in S29), the main CPU 201 shifts the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。 On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (when S29 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26, and performs the processes after S26.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。 In S31, the main CPU 201 saves the register. After executing the process of S31, the main CPU 201 shifts the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。 In S<b>32 , the main CPU 201 performs performance display monitor total calculation processing. In this process, various base values are calculated and updated. Also, this processing is performed using an area (outside area) different from the work area in the main RAM 203 . After executing the process of S32, the main CPU 201 shifts the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。 In S33, the main CPU 201 restores the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 shifts the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。 At S34, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S34, the main CPU 201 shifts the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether or not the system cycle time has passed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (eg, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO determination in S35), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes after S26.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the main CPU 201 shifts the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs the process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt disabled section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 shifts the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 It should be noted that, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes (for example, processing of S37 ~ S44) relating to the game control described later, for example, 6 msec interruption prohibited section (processing section of S26 ~ S35) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。 In S37, the main CPU 201 updates the system timer. The system timer is a timer that manages the system period (eg, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system periodic management timer area within the working area of the main RAM 203 . After executing the process of S37, the main CPU 201 shifts the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理をS39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this processing, command transmission/reception processing for payout control is mainly performed. After executing the process of S38, the main CPU 201 shifts the process to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS40に移す。 At S39, the main CPU 201 performs a special symbol control process. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. The details of this special symbol control process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S39, the main CPU 201 shifts the process to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS41に移す。 At S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. The details of this normal symbol control process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S40, the main CPU 201 shifts the process to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs game operation display unit control processing. In this process, the setting process of the display data output to each display part (for example, 1st special design display part 163, 2nd special design display part 164 etc.) of the LED unit 160 is performed. After executing the process of S41, the main CPU 201 shifts the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理をS43に移す。 At S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. In this processing, control processing of the external terminal board pulse signal, processing of setting the output data, processing of generating the test firing test signal, and the like are performed. Note that the process of generating the test-firing test signal is performed using an area (outside area) separate from the work area in the main RAM 203 . After executing the process of S42, the main CPU 201 shifts the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 shifts the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs state monitoring processing. In this process, firing position determination processing, game abnormality detection determination processing, payout abnormality detection determination processing, and the like are performed. In the firing position determination process, if there is a change in the firing position (for example, right-handed or left-handed), transmission of a firing position command is reserved. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26, and performs the processes after S26.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed at S25 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flow chart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。 The main CPU 201 first performs a process of loading the activation control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 shifts the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S<b>52 , the main CPU 201 determines whether or not the value of the activation control flag is a value indicating power failure recovery.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the activation control flag does not indicate recovery from power failure (NO determination in S52), the main CPU 201 shifts the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。 On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the activation control flag is a value indicating recovery from power interruption (YES in S52), the main CPU 201 shifts the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. When the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON to enter the game permission state. After executing the process of S53, the main CPU 201 terminates the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the activation status flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, it is a value indicating RAM clear (NO determination in S54), the main CPU 201 shifts the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the activation status flag indicates the setting change or setting confirmation (YES in S54), the main CPU 201 shifts the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs a setting operation command transmission reservation process. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S336 in FIG. 46 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 terminates the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S56, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. When the first normal game preprocessing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in a game permission state. After executing the process of S56, the main CPU 201 terminates the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power interruption process performed at S27 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flow chart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether or not the XINT detection flag is ON (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not ON (NO determination in S61), the main CPU 201 terminates the power interruption process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (YES in S61), the main CPU 201 shifts the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs checksum value calculation processing. After executing the process of S62, the main CPU 201 shifts the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理をS64に移す。 In S<b>63 , the main CPU 201 stores the checksum value and the power failure detection flag value in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203 . In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203 . After executing the process of S63, the main CPU 201 shifts the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理をS66に移す。 In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing the process of S64, the main CPU 201 executes a RAM access inhibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 shifts the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset waiting process until the power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 shifts the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol work area in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S71 when executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control process. Then, when both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a demonstration display command. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 301 performs a demonstration display effect.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, that is, whether or not the special symbol is waiting for variable display.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S72), the main CPU 201 shifts the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。 On the other hand, when it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (when S72 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is to be displayed in a variable manner, that is, whether or not the starting information of the second special symbol is withheld.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS74に移す。 When it is determined in S73 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (NO determination in S73), the main CPU 201 shifts the process to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, when it is determined in S73 that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is withheld (when S73 determines YES), the main CPU 201 advances the process to S75. Move.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is to be displayed in a variable manner, that is, whether or not the starting information of the first special symbol is withheld.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 When it is determined in S74 that the variable display of the first special symbol is not started, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S74), the main CPU 201 terminates the special symbol control process. , the process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, when it is determined in S74 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the starting information of the first special symbol is withheld (when S74 determines YES), the main CPU 201 advances the process to S75. Move.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control process (S71 to S75) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the first pachinko gaming machine, the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the starting information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 120 Alternatively, it may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning to the second starting port 140 .

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol management process executed by the main CPU 201 at S75 during the special symbol control process (see FIG. 26) will be described. FIG. 27 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is "0", the special symbol management process is the second special symbol to be processed when the process of S73 (see FIG. 26) is YES, and the process of S74 (see FIG. 26). ) is a YES determination, the first special symbol is to be processed. Further, when the control state number is not "0", the special symbol management process is performed on the special symbol being executed.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 If it is determined in S81 that the special symbol waiting time is not 0 (NO determination in S81), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。 On the other hand, when it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (when S81 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 At S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 shifts the process to S83. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S83 based on the control state number read out in the process of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. The process of S83 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The process of S84 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。 At S85, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. The process of S85 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。 At S86, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. This process of S86 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。 At S87, the main CPU 201 performs a special winning opening opening control process. The process of S87 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs a jackpot ending process. This process of S88 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing the processes of S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S83 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S91), the main CPU 201 terminates the special symbol variable display start process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 27). reference).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。 On the other hand, when it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (when S91 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。 In S92, the main CPU 201 shifts the special symbol starting information. After executing the process of S92, the main CPU 201 shifts the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referred to, and a special symbol hit determination is performed using a special symbol big hit determination random number value. In addition, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON when the result of the special symbol win determination processing is a time saving hit, and sets the big win flag to ON when the special symbol win determination processing result is a big win. do. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but if the pachinko game machine includes a small win in the result of the special symbol win determination process, the special symbol win When the result of the judgment processing is a small hit, the small hit flag is set to ON. After executing the process of S93, the main CPU 201 shifts the process to S94. The time saving flag is turned off when shifting to the C time saving game state, and the big win flag is turned off when the big win game state is started. If the pachinko game machine includes a small win as a result of the special symbol win determination process, the small win flag is turned off at the start of the small win game state.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process for determining whether or not the hit is a big hit is performed, and when it is determined that the process is not a big hit, a process for determining whether or not the time saving hit is performed, If it is determined in this process that it is not a time-saving hit, it is determined to be a loss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理をS95に移す。 At S94, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a special symbol stop symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S93) (for example, a time-saving hit, a big hit, or a loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 11) is referred to, and the above-described "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S94, the main CPU 201 shifts the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of judging or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a hit (time-saving hit, big hit). In this process, the hit type determination table (see FIG. 13) is referenced, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94). In addition, in the present embodiment, there are a plurality of types of winnings, but the number of types of big winnings may be one, and the type of time-saving winnings may also be one. Furthermore, in place of or in addition to providing a plurality of winning types, a plurality of losing types may be provided. In this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but the result of the special symbol win determination process may include a small win, and a plurality of types of such small wins may be provided. good. After executing the process of S95, the main CPU 201 shifts the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理をS97に移す。 In S96, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, referring to the variation pattern table (see FIG. 15), for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S93), the value of the time saving flag (0 or 1), the reach determination random value Or/and the variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection and the like. It should be noted that the variation pattern table to be referred to when performing the variation pattern determination process of the special symbol may be different according to the game state or the like. After executing the process of S96, the main CPU 201 shifts the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S96) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S97, the main CPU 201 shifts the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。 At S98, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (Fig. 27 S84) is performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 shifts the process to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。 At S99, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 (for example, variable probability remaining number, time saving remaining number, etc.) are updated. After executing the process of S99, the main CPU 201 shifts the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移す。 In S100, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S100, the main CPU 201 shifts the process to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S101, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited interval, and performs the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S100), special symbol effect start command transmission reservation processing (S101)) during the interrupt prohibited interval. preferably in-house.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 at S84 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S111), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 27). reference).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。 On the other hand, when it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (when S111 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理をS113に移す。 At S112, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S85 in FIG. 27) can be performed after the special symbol variable display end process. See) will be performed. After executing the process of S112, the main CPU 201 shifts the process to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に移す。 At S113, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S113, the main CPU 201 shifts the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times special symbols are determined (the number of times the special symbol game is executed), and the count value is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the number of remaining times of variable probability and the number of remaining times of reduced working hours. You can manage numbers. After executing the process of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 30, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 at S85 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 30 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S121), the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process and performs the special symbol management process (see FIG. 27). ).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。 On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (when S121 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S122, the main CPU 201 determines whether or not a big win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS123に移す。 In S122, when it is determined that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating the big win (when S122 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS130に移す。 On the other hand, when it is determined in S122 that the special symbol is not a big win, that is, the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating a big win (NO in S122), the main CPU 201 shifts the process to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs start setting processing of the big hit game control processing. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) to be output to the hall computer 186 (see FIG. 6 for both) via the external terminal board 184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S123, the main CPU 201 shifts the process to S124. Signals output to, for example, the hall computer 186 and the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control of S123, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a variable probability flag, a variable probability counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 131 (S125), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S126), and setting the control state number of the special symbol to "3". (S127), game state designation parameter setting processing (S128), and transmission reservation processing (S129) of a big hit start display command. In addition, by performing the process (S127) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (Fig. 27 S86) is performed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S130 during the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。 The main CPU 201 first performs time saving management processing (S131). The details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine. After executing the process of S131, the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。 At S132, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S132, the main CPU 201 shifts the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 At S133, the main CPU 201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S134). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S134, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol win determination process (see S93 in FIG. 28) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the variable probability flag or the time saving flag. Therefore, even if the display mode of losing is derived, the game state does not shift.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time saving management process]
Next, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 32 . FIG. 32 is a flowchart showing an example of time saving management processing executed by the main CPU 201 at S131 during the special symbol game ending processing (see FIG. 31) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理をS142に移す。 The main CPU 201 first performs counter update processing (S141). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S141, the main CPU 201 shifts the process to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs counter determination processing. The details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S142, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, referring to FIG. 33, counter update processing executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 33 is a flow chart showing an example of the counter updating process executed by the main CPU 201 at S141 during the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。 The main CPU 201 first performs a time saving counter update process (S151). The details of this time saving counter update process will be described later with reference to FIG. 34 . After executing the process of S151, the main CPU 201 shifts the process to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing. The details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S152, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, with reference to FIG. 34, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 at S151 during the counter update process (see FIG. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 In addition, the time saving counter update process shown in FIG. 34 is a flow chart showing a process when a plurality of time saving game states are superimposed and executed when a plurality of time saving game states overlap.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161). In this process, YES determination is made when both the time saving flag ON and the time saving counter being greater than 0 are satisfied, and NO determination is made if either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to ON when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. In addition, when shifting to the high certainty gaming state, the probability variation flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time saving counter indicates the number of time saving times executed in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the condition for shifting to the A time saving game state, B time saving game state or/and C time saving game state is satisfied, a time saving counter for the time saving game state in which the transition condition is satisfied is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, the time saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time saving game state is terminated when the time saving counter reaches 0, but this is not the only method. Instead, an addition system may be adopted in which the time saving counter is added when the variable display of special symbols is completed, and the time saving game state is ended when the time saving counter reaches the set time saving number. In addition, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special design ends, the time-saving counter is updated at the start of the variable display of the special design, and when the time-saving counter becomes 0 ( The time saving game state may be ended when the time saving counter is set (in the case of the subtraction method) or the number of time saving counters is set (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。 In S161, if it is determined that both the time saving flag ON and that the time saving counter is greater than 0 are not satisfied (NO determination in S161), the main CPU 201 terminates the time saving counter update process and continues the process. Return to the update process (FIG. 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理をS163に移す。 On the other hand, when it is determined in S161 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161 is YES), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S162). After executing the process of S162, the main CPU 201 shifts the process to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS164に移す。 In S<b>163 , the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than zero. In this process, when the time saving mode is 3 and the C time saving counter is larger than 0, a YES determination is made. If the determination in S163 is YES, the main CPU 201 shifts the process to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 In addition, the C time saving counter is a counter which is set when the transition condition to the C time saving game state is satisfied during the time saving game state. Although not shown in the flow chart, the C time reduction counter is reset by the main CPU 201 when the B time reduction counter, which will be described later, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 Time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are superimposed and executed. In the present embodiment, the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and when the C time saving game state is superimposed on the previously executed time saving game state, "time saving mode=3" is set. Further, when the B time-saving game state is superimposed on the time-saving game state that is being executed first, the "time-saving mode=2" is set.

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS165に移す。 On the other hand, when it is determined in S163 that both of the time saving mode=3 and the C time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S163), the main CPU 201 shifts the process to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C short working hours counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S164, the main CPU 201 shifts the process to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS166に移す。 In S<b>165 , the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode=2 and the B time saving counter is greater than zero. In this process, when the time saving mode is 2 and the B time saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If the determination in S165 is YES, the main CPU 201 shifts the process to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 In addition, the B time saving counter is a counter that is set when the transition condition to the B time saving game state is established during the time saving game state (in the present embodiment, during the C time saving game state). Although not shown in the flowchart, the B time saving counter is reset by the main CPU 201 when the C time saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, when it is determined in S165 that both of the time saving mode = 2 and the B time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S165), the main CPU 201 terminates the time saving counter update process. , the process returns to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S166, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 In addition, although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S164, or when the B time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S166, the main CPU 201 Set the mode to off (=0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when a plurality of time-saving game states are overlapped and executed, not only two time-saving game states are overlapped, but three or more time-saving game states may be overlapped and executed. In this case, since the A time saving game state and the C time saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time saving game states overlap is the A time saving game state or the B time saving game state. It corresponds to the case where one or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flow chart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 at S152 during the counter update process (see FIG. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether or not the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, when the variable probability flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The ceiling counter value is stored in the main RAM 203 .

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 In addition, the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko game machine as a transition condition to the B time-saving game state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot game state ends, when the backup clear process is performed, when the dedicated operation means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc. You may make it process.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if the determination in S171 is NO), that is, if the ceiling count prohibition flag is ON, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns to the counter update process (see FIG. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is OFF (determined as YES in S171), the main CPU 201 shifts the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 At S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, referring to FIG. 36, counter determination processing executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 36 is a flow chart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 at S142 during the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理をS182に移す。 The main CPU 201 first performs time saving transition determination processing (S181). The details of this time saving shift determination process will be described later with reference to FIG. 37 . After executing the process of S181, the main CPU 201 shifts the process to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理をS183に移す。 In S<b>182 , the main CPU 201 performs time saving transition processing. The details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 38 . After executing the process of S182, the main CPU 201 shifts the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S<b>183 , the main CPU 201 determines whether or not the time saving counter is smaller than one.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS185に移す。 When it is determined in S183 that the time saving counter is not smaller than 1 (NO determination in S183), that is, when the time saving counter is 1 or more, the main CPU 201 shifts the process to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。 On the other hand, when it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (YES in S183), the main CPU 201 shifts the process to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time saving flag. After executing the process of S184, the main CPU 201 shifts the process to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 In addition, when it is determined that the time saving counter is smaller than 1 in S183 (S183 is YES determination), both the B time saving counter and the C time saving counter should be smaller than 1 (that is, should be 0). However, in view of the possibility that some trouble may occur in executing the processing by the main CPU 201, for example, if the B time reduction counter or the time reduction counter is 1 or more despite the determination being YES in S183 , an abnormality warning may be output, or other abnormality processing may be executed. Also, instead of or in addition to this abnormal time process, when S183 is determined as YES, not only turn off the time saving flag (see S184), but also reset the B time saving counter and C time saving counter. You may make it match|compatibility with a counter, a B time saving counter, and a C time saving counter.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 At S185, the main CPU 201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing (S186) of the time saving transition command. In addition, the time-saving transition command transmitted in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time reduction shift determination process]
Next, with reference to FIG. 37, the time reduction transition determination process executed by the main CPU 201 will be described. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process for shifting to the B time-saving game state is performed. FIG. 37 is a flow chart showing an example of time reduction transition determination processing executed by the main CPU 201 at S181 during the counter determination processing (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether or not the variable probability flag is off (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 In S191, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO determination in S191), that is, if the variable probability flag is ON, the main CPU 201 ends the time reduction transition determination process, and the process is changed to the counter determination process (Fig. 36). That is, when the variable probability flag is ON, it is possible to prevent the transition to the B time-saving gaming state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。 On the other hand, when it is determined in S191 that the variable probability flag is off (when S191 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling counter is the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 When it is determined in S192 that the ceiling counter is not the ceiling value (NO determination in S192), the main CPU 201 ends the time reduction transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。 On the other hand, when it is determined in S192 that the ceiling counter is the ceiling value (when S192 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S193, the main CPU 201 shifts the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S194, the main CPU 201 shifts the process to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 At S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the process of S195, the main CPU 201 ends the time reduction transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time reduction transition processing]
Next, with reference to FIG. 38, the time-saving transition processing executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 38 is a flow chart showing an example of time-saving transition processing executed by the main CPU 201 at S182 during the counter determination processing (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether or not the variable probability flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 In S202, if it is determined that the variable probability flag is not off (if the determination in S202 is NO), that is, if the variable probability flag is ON, the main CPU 201 ends the time-saving transition processing, and shifts the processing to the counter determination processing (FIG. 36 reference). By doing so, when the probability variation flag is ON, neither the B time saving game state nor the C time saving game state can be started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。 On the other hand, when it is determined in S202 that the variable probability flag is off (YES in S202), the main CPU 201 shifts the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206に移す。 If it is determined in S203 that the ceiling flag is not ON (NO in S203), that is, if the ceiling flag is OFF, the main CPU 201 shifts the process to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。 On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is ON (determination of YES in S203), the main CPU 201 shifts the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes a B time saving control mode determination process as a process related to transition to the B time saving gaming state. In this process, the number of time reductions to be set in the B time reduction counter, setting the time reduction mode to 2, time reduction performance and the like are determined. After executing the process of S205, the main CPU 201 shifts the process to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 In addition, the number of times of time saving set in the B time saving counter is a predetermined number of times. Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol per type determination table (see FIG. 18). It is as it should be. Furthermore, among the time saving performances, the variable display time of normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is ON.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S206, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO determination in S206), that is, if the time saving hitting flag is OFF, the main CPU 201 ends the time saving transition process, and performs the counter determination process ( 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。 On the other hand, when it is determined in S206 that the time saving hit flag is ON (S206 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to transition to the C time saving gaming state. In this process, the number of times of time saving to be set in the C time saving counter, setting the time saving mode to 3, time saving performance and the like are determined. After executing the process of S207, the main CPU 201 shifts the process to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 In addition, the number of time reductions set in the C time reduction counter is determined according to the selected symbol command with reference to a hit type determination table (see, for example, FIG. 13). Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol per type determination table (see FIG. 18). It is as it should be. Furthermore, among the time saving performances, the variable display time of normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs a time saving setting process. The details of this time saving setting process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time saving shift process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time saving setting processing]
Next, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 39 . FIG. 39 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 at S208 during the time saving transition process (see FIG. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is ON (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。 When it is determined in S211 that the time saving flag is ON (when S211 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 If S211 is YES determination, the probability variation flag is off, for example, when the B time-saving gaming state is repeatedly executed while the C time-saving gaming state is being executed first (ceiling counter = ceiling value case), or when the C time-saving game state is executed in a state where the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first (when winning the “time-saving hit”) is equivalent. do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 In addition, although not shown, when the B time-saving gaming state is executed in a state where the C time-saving gaming state is executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode = 2" and determines in S205. B Set the time saving counter. In addition, when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first, and the C time saving game state is repeatedly executed, the main CPU 201 sets "time saving mode=3". Along with this, the C time saving counter determined in S207 is set.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す。 When it is determined in S211 that the time saving flag is not ON (S211 determines NO), that is, when the time saving flag is OFF, the main CPU 201 shifts the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (remaining number of time-savings in the previously executed time-saving game state) with the new number of time-savings (the number of time-savings determined in S205 or S207), and compares the current time-saving counter. It is determined whether or not the time saving counter is smaller than the new number of times of time saving.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38を参照)に戻す。 In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of times of time-saving (if the determination in S212 is NO), that is, if the current time-saving counter is greater than the new number of times of time-savings, the main CPU 201 will The setting process is ended, and the process is returned to the time saving shift process (see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移す。 On the other hand, when it is determined in S212 that the current time saving counter is greater than the new number of times of time saving (when S212 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S213, the main CPU 201 performs a time saving counter resetting process. In this process, when the B time-saving game state is repeatedly executed while the C time-saving game state is executed first, or when the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state is executed first. When the C time-saving game state is repeatedly executed in the state where it is, the larger one of the current value of the time-saving counter (that is, the number of remaining time-savings) and the new number of time-savings is reset as a new time-saving counter. . However, even if the time saving counter resetting process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the B time saving counter and the C time saving counter. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 In addition, when the B time-saving game state is repeatedly executed while the C time-saving game state is executed first, or the state where the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first , the main CPU 201 maintains the time saving performance of the previously executed time saving game state. That is, the time-saving performance of the time-saving game state that was executed earlier is changed to the time-saving performance of the new time-saving game state, or the time-saving game corresponding to the larger one of the current time-saving counter and the new time-saving number of times It will not be changed to the time saving performance of the state.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 The time-saving performance, as described above, is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), , the variable display time of normal symbols, and/or the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal electric accessories 146, and the like.

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 By the way, in this embodiment, by providing the B time-saving counter and the C time-saving counter, it is possible to manage that the two time-saving game states are being overlapped internally. Then, in the time-saving counter resetting process (S213), the larger one of the current value of the time-saving counter and the new number of times of time-savings is reset as a new time-savings counter. However, even if the two time-saving gaming states are executed internally, the time-saving performance that appears superficially (that the player can grasp) is the two time-saving gaming states that are internally overlapped. Among them, it is only the time saving performance for any one time saving game state. Therefore, without managing that the two time-saving game states are run in piles internally (that is, without providing the B time-saving counter and the C time-saving counter), when multiple time-saving game states are run repeatedly , You may make it reset as a new time-saving counter the number of times of time-savings which is larger among the value of the present time-saving counter and the number of times of new time-savings.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理をS215に移す。 In S214, the main CPU 201 performs a time saving mode setting process. This process is, if S211 is NO determination, that is, if it is executed by shifting from the non-time-saving gaming state to the B time-saving gaming state (when the ceiling counter = ceiling value), or from the non-time-saving gaming state to the C time-saving gaming state It is a process that is performed when it is moved to and executed (when it is elected to "time saving"). In this process, the time saving frequency and time saving performance determined in the B time saving control mode determination process (S205) or the C time saving control mode determination process (S207) are set. After executing the process of S214, the main CPU 201 shifts the process to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON. After executing the process of S215, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 Thus, in the above-described time saving management process described with reference to FIGS. going to In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine that includes a small hit in the result of the hit determination process of the hit determination process, the first in the final ceiling fluctuation The result of the special symbol hit determination process may be a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the main CPU 201 performs the process of shifting to the B time-saving game state based on the end of the small win game state. do it.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition process to the B time saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling change ends. However, it is not limited to this, and based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling change, the transition processing to the B time saving game state may be performed. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling change, B time saving game It is preferable to perform state transition processing. This is because, when the variable display of the special pattern as the final ceiling change is completed, if the transition to the B time-saving game state is made, during the variable display of one of the special patterns as the final ceiling change, the other special pattern is variable. This is because, when the display is started, the other variable display of the special symbols cannot receive the benefits of the B time-saving game state, and there is a possibility that the interest is lowered. In addition, in the first pachinko game machine, variable display of special symbols is not performed with a long variation such as 600000 msec. However, in a pachinko game machine capable of variable display of special symbols with such a long variation, transition processing to the B time-saving game state is performed based on the start of variable display of special symbols as the final ceiling variation. As a result, delay in starting the B time-saving game state can be avoided even when variable display of the special symbol, which is the final ceiling variation, is performed in a long variation.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39, the B time saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time saving game state is changed to the C time saving game state. (See S203 to S207 in FIG. 38), but it is not limited to this. For example, the C time reduction control mode determination process (S207) as a process related to the transition to the C time reduction game state is prioritized over the B time reduction control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time reduction game state. You can also use

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 Further, in the ceiling counter updating process described above with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171 of FIG. 35), the ceiling counter is not updated. can't For example, in a ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability drop lottery, even if the variable probability flag is ON, the ceiling counter may be updated when the variable display of the special symbol is performed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving game state is not performed, and when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter becomes the ceiling value, the transition to the B time-saving game state may be made. . In this case, the main CPU 201 does not shift to the B time-saving gaming state only when "ceiling counter=ceiling value", but shifts to the B time-saving gaming state when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter becomes the ceiling value. processing will be performed.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 In addition, it is preferable that the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (if the set value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319×2.5 to 319×3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 In addition, it is preferable that the upper limit of the B time saving specified number of times, which is the end condition of the B time saving gaming state, is up to a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by a specified number (for example, the denominator of the jackpot probability of 3. up to 8 times). In this embodiment, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (when the set value is 1), both the prescribed number of B time reduction and the prescribed number of C time reduction are approximately 1212 (319 × 3.8) is preferably set as the upper limit. In addition, it is not essential to set the upper limit of the B time saving prescribed number of times and the upper limit of the C time saving prescribed number of times to the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, as in the first pachinko game machine, in the case of a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above , Time saving per probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, is a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number (eg, 3.0) regardless of the set value. In this case, the ceiling value will differ according to the set value, and there is a risk that the set value will be seen through by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of which set value is set, the ceiling value is determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number, It is preferable to use the same value regardless of the set value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modified example related to time saving management processing]
In addition, in the above-described time-saving management process (hereinafter referred to as "time-saving management process of the present embodiment") explained with reference to FIGS. 32 to 39, the ceiling counter update process (see FIG. 35) is (see FIG. 31). Further, the processing related to the transition to the B time saving game state is given priority over the processing related to the transition to the C time saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are provided separately, and when the ceiling flag is on, it is shifted to the B time-saving game state, When the time saving hit flag is ON, it is made to shift to the C time saving game state. However, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process, the priority of the transition to the B time saving game state and the C time saving game state, the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state It is not restricted to the above about whether it makes a shift flag separate or it is made common, but can perform time saving management processing by various variations.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to when the fluctuation is stopped, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to when the fluctuation is stopped, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 Also, even if the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the time of stopping the fluctuation, and after confirming that the "time saving hit" is not elected when reaching the ceiling, it is shifted to the B time saving game state. good.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Furthermore, when a plurality of time-saving game states are not executed repeatedly, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0; should not be subtracted.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 40, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 201 at S86 during the special symbol management processing (see FIG. 27) will be described. FIG. 40 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S251), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 27). reference).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。 On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (when S251 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理をS253に移す。 At S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. A count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S252, the main CPU 201 shifts the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening is the upper limit. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS257に移す。 When it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S253 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S254. On the other hand, when it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S253), the main CPU 201 shifts the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理をS255に移す。 At S254, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In this way, by performing the process (S254) of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (Fig. 27 S88) is performed. After executing the process of S254, the main CPU 201 shifts the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S256, the main CPU 201 ends the big winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S257, the main CPU 201 shifts the process to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。 At S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 131 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 131, the maximum number of winnings to the large winning opening 131, the number of prize balls when winning the large winning opening 131, etc. are set. . The number of times the large winning opening 131 is opened corresponds to the number of rounds. It should be noted that this is not intended to exclude the case where the big winning opening is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of opening and closing times of the big winning opening are performed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 shifts the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理をS260に移す。 At S259, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, the process of generating the opening/closing control data for the big winning opening 131 is performed. After executing the process of S259, the main CPU 201 shifts the process to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。 At S260, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S260) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (see S87 in FIG. 27) is performed. After executing the process of S260, the main CPU 201 shifts the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。 At S261, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S261, the main CPU 201 shifts the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S262, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the display command during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 41, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 at S87 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 41 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S271), the main CPU 201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 27). reference).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。 On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (when S271 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 At S272, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have entered the big winning hole 131 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6) for counting the winning number of game balls into the big winning opening 131 is the maximum winning number. The value of the big winning opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203 .

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に移す。 When it is determined in S272 that the number of game balls that have won the big winning opening 131 is not the maximum winning number (NO determination in S272), the main CPU 201 shifts the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, when it is determined in S272 that the number of game balls that have won the big winning opening 131 is the maximum winning number (when S272 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S273, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening 131 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S258 in FIG. 40) has passed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning opening 131 has not elapsed (NO determination in S273), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and shifts the process to the special symbol management process ( 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, when it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning opening 131 has passed (when S273 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。 At S<b>274 , the main CPU 201 performs closing setting processing for the big winning opening 131 . After executing the process of S274, the main CPU 201 shifts the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。 At S275, the main CPU 201 performs a process of setting the special symbol control state number to "3". In this way, by performing the process (S275) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation is performed again. Processing (see S86 in FIG. 27) is performed. After executing the process of S275, the main CPU 201 shifts the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。 At S276, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S276, the main CPU 201 shifts the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs an inter-round display command transmission reservation process. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S277, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 42, the jackpot ending process executed by the main CPU 201 at S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 42 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S281), the main CPU 201 ends the jackpot ending process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。 When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (when S281 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。 At S282, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (eg, variable probability flag, time-saving flag, etc.) and various counters (eg, variable probability counter, time-saving counter, design fixed number counter, round counter, big winning mouth winning counter, etc.) Set the value Alternatively, reset processing is performed. After executing the process of S282, the main CPU 201 shifts the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S283, the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and returns to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 43, the main CPU 201 determines whether or not the normal symbol start condition is satisfied, as in the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 FIG. 43 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. The numbers (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 43 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. For convenience, each process shown in FIG. 43 is not shown as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for normal symbols is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 When it is determined in S291 that the wait time for the normal symbol is not 0 (NO determination in S291), the main CPU 201 terminates the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。 On the other hand, when it is determined in S291 that the wait time for the normal symbol is 0 (when S291 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 At S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 shifts the process to S293. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S293 based on the control state number read in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS294に移す。 At S293, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S293 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start process, the main CPU 201 performs the normal symbol hit determination process, the normal symbol variation pattern determination process, and the normal symbol hit determination process. 146 opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time) setting processing is performed. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S294 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this process, the main CPU 201 performs various processes when ending variable display of normal symbols. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS296に移す。 At S295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S295 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal design game determination process, the determination process of the normal design derivation result (for example, normal design hit or loss) is performed. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS297に移す。 At S296, the main CPU 201 performs a normal electric accessory release process. This process of S296 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric accessory 146 is opened in a predetermined manner. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S297 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends the normal symbol per end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16), the normal symbol hit determination random number is generated in the range (width) of 0 to 99, for example, 0 to 79. It is normally used as per design judgment value data (in the case of non-time-saving game state). Since the normal symbol winning probability is determined by the number of normal symbol winning determination value data with respect to the total random number of the winning judgment random numbers of the normal symbols, for example, the winning probability of the normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the probability per normal symbol is different between when the time reduction control is executed and when the time reduction control is not executed, but it may be the same or substantially the same. In addition, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time, for example, 600000 msec in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed. Only runs for a short time. Thus, when the time saving control is executed, the execution frequency of the normal electric accessary product opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the second starting port 140 is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, referring to FIG. 44, external maskable interrupt processing executed under the control of main CPU 201 will be described. This processing is interrupt processing that is performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when power is cut off. FIG. 44 is a flow chart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。 The main CPU 201 first saves the protection register (S301). After executing the process of S301, the main CPU 201 shifts the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS303に移す。 At S<b>302 , the main CPU 201 reads the state of a predetermined input port of the I/O port 205 . For the predetermined input ports mentioned above, for example, the states of power interruption detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. are set. is an input port that After executing the process of S302, the main CPU 201 shifts the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S<b>303 , the main CPU 201 determines whether power failure is detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that the power failure has not been detected (NO determination in S303), the main CPU 201 shifts the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that power failure has been detected (YES in S303), the main CPU 201 shifts the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area within the work area of the main RAM 203 . After executing the process of S304, the main CPU 201 shifts the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs restoration processing of the protection register saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 terminates the external maskable interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, referring to FIG. 45, system timer interrupt processing executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of 2 msec, for example, will be described. FIG. 45 is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first saves the protection register (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether or not the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, the power failure is detected) (NO determination in S312), the main CPU 201 shifts the process to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (that is, the power failure is not detected) (YES in S312), the main CPU 201 shifts the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理をS315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After that, the main CPU 201 reads the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and shifts the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 At S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game permitted state based on, for example, the value of the activation control flag. The start-up control flag is a flag for determining which of power-off recovery, setting change, setting confirmation, RAM clear, and the like, the start state at the time of power-on. For example, in the case of power failure recovery, it is determined to be in the game permitted state, and in the case of setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., it is determined not to be in the game permitted state.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 The activation control flag is composed of a combination of on/off information of the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, power failure recovery is performed. If both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the setting is changed. If the setting key 174 is on, the setting is confirmed, and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, the RAM is cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。 When it is determined in S315 that the game is not permitted (when S315 determines NO), the main CPU 201 performs setting control processing (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process performed at intervals of, for example, 2 msec, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 shifts the process to S326. Details of the setting control process in S316 will be described later with reference to FIG.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 If the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 prohibits the shooting of game balls from the shooting device 6 (see FIG. 6), sets a specific switch (for example, the setting key 174, the backup clear switch 176). etc.), it is preferable to set the disabling of various switches, prohibition of payout of prize balls from the payout device 82, and the like.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。 On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (when S315 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理をS318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes processing for adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt disabled sections during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Stored in the counter area. After executing the process of S317, the main CPU 201 shifts the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 updates the interrupt period timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 shifts the process to S319. The interrupt cycle timer is a timer for interrupt cycle (for example, 2 msec) management, and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area within the work area of the main RAM 203 .

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, special symbol jackpot judgment random number counters, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to secure the reliability of various random numbers, which are important factors related to the payout of balls. After executing the process of S319, the main CPU 201 shifts the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. The details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S320, the main CPU 201 shifts the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理をS322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S321, the main CPU 201 shifts the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。 At S322, the main CPU 201 performs effect control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 . After executing the process of S322, the main CPU 201 shifts the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the process of S323, the main CPU 201 shifts the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), and the like are performed. The data stored in this process is stored in an area (outside the area) different from the work area in which the data necessary for the progress of the game is stored, that is, in the area to be backed up, even if the RAM is cleared, for example. data is stored in an area that is not cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 shifts the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。 In S325, the main CPU 201 restores the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 shifts the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 restores the protection register saved in S311, and terminates the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, referring to FIG. 46, the setting control process performed at S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flow chart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether or not the value of the activation control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 When it is determined in S331 that the value of the startup control flag indicates a setting change (when S331 determines YES), the main CPU 201 performs setting change processing (S332). The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 shifts the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag does not indicate a setting change (NO determination in S331), the main CPU 201 shifts the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S333, the main CPU 201 determines whether or not the value of the activation control flag indicates confirmation of setting.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 When it is determined in S333 that the value of the activation control flag indicates the setting confirmation (when S333 determines YES), the main CPU 201 performs setting confirmation processing (S334). The details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. After executing the setting confirmation process (S334), the main CPU 201 shifts the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO determination in S333), the main CPU 201 shifts the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理をS336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this process, the currently set setting values are displayed. After executing the process of S335, the main CPU 201 shifts the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。 At S336, the main CPU 201 performs effect control command transmission processing. In this process, the command (initialization command, power failure recovery command, or setting operation command) reserved for transmission in the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or initial setting process at startup (see FIG. 25) is sent to the sub-control circuit 300 . After executing the process of S336, the main CPU 201 shifts the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs WDT (watchdog timer) output processing. In this process (WDT output process), a WDT clear register address read process, a WDT clear process, and a WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, referring to FIG. 47, the setting change process performed in S332 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. FIG. 47 is a flow chart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether or not the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This processing is performed by reading information set in the input port of the I/O port 205 .

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (NO in S341), the main CPU 201 shifts the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (YES in S341), the main CPU 201 shifts the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。 In S<b>342 , the main CPU 201 performs update processing within the set value range. After executing the process of S342, the main CPU 201 shifts the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process. You may enable it to change a setting value by operating.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 At S343, the main CPU 201 determines whether or not the setting key 174 is turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (NO in S343), the main CPU 201 ends the setting change process and returns to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 has been turned off (YES in S343), the main CPU 201 shifts the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. In addition, as described above, when the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in the game permission state. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, referring to FIG. 48, the setting confirmation process performed at S334 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the above-described setting change process (see FIG. 47).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (NO determination in S351), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, when it is determined in S351 that the setting key 174 has been turned off (when S351 determines YES), the main CPU 201 performs second normal game pre-processing (S352). The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. Incidentally, as described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in the game permission state. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to FIG. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also carried out as the initial setting processing when the RAM is cleared in the initial setting processing at startup (see FIG. 24) when none of the recovery from power failure, setting change and setting confirmation is performed. .

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理をS362に移す。 The main CPU 201 first performs RAM setting processing during initialization (S361). In this process, the area in the main RAM 203 in which backup data is stored when the power is cut off (hereinafter referred to as "backup area") is cleared (for example, construction of a work area, address setting, etc.). Note that the area in which data is stored is not cleared in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45). Also, in this process, initial data is generated, and each of the generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203 . That is, the data backed up when the power is cut off is erased, and the game state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this processing, the game can be started by returning the game state to the initialized state, and the game permission flag is set to ON to enter the game permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 shifts the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 performs initialization command transmission reservation processing. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). After executing the processing of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. When the first normal game pre-processing is finished, the game permission flag is set to ON, and the game is in a game permission state.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal game pre-processing performed at S352 during the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process when power is restored (S371). In this process, for example, data stored in the backup area within the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the constructed work area within the main RAM 203 . The above data are, for example, game state information, ON/OFF states of special symbol and normal symbol hit flags, pending number information, and other various information necessary for the progress of the game. That is, by returning the data backed up at the time of power failure to the work area in the main RAM 203 again, it is possible to return to the same gaming state as before the power failure. Although not shown, in this processing, the game can be started by returning to the same game state as before the power failure, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is entered. After executing the RAM setting process (S371) at power failure recovery, the main CPU 201 shifts the process to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether or not the variable probability flag is ON. This processing is performed by reading the data stored in the work area in the main RAM 203 .

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 When it is determined in S372 that the variable probability flag is not ON (NO in S372), the main CPU 201 shifts the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。 on the other hand. When it is determined in S372 that the variable probability flag is ON (when S372 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability variation notification flag to ON. This is done in order to notify the state of the variable probability flag at the time of power failure recovery. When the probability variation notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, a probability variation notification LED (not shown) to be lit. As a result, it is possible to visually recognize whether or not the variable probability flag is on when power is restored. After executing the process of S373, the main CPU 201 shifts the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the power failure recovery command. The power failure recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). After executing the processing of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 51 is a flow chart showing an example of switch input detection processing by the main CPU 201 . The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes starting opening winning detection processing (S381). After executing the process of S381, the main CPU 201 shifts the process to S382. The start opening winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移す。 Next, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing (S382). In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning opening 122 . After executing the process of S382, the main CPU 201 shifts the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a special winning opening passage detection process (S383). In the special winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won in the special winning opening 131 . After executing the process of S383, the main CPU 201 shifts the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs ball passing detection processing (S384). In the ball passage detection process, based on the fact that the passage gate switch 127 has detected that the game ball has passed through the passage gate 126, various random numbers for normal symbols (random numbers for hit determination of normal symbols, etc.) are extracted. . It should be noted that the main RAM 203 stores various random numbers (normal symbol hit determination random numbers, etc.) extracted based on the passage of the game ball through the passage gate 126, and reserves the normal symbol until the conditions for starting the normal symbol are satisfied. It has a starting memory area (1) to a normal symbol starting memory area (4). Then, in the ball passing detection process, it is extracted based on whether or not there is an empty area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), that is, the passage of the game ball to the passage gate 126. It is also determined whether or not the number of reserved normal symbols is, for example, less than four. After completing this process, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting entrance winning detection process]
FIG. 52 is a flow chart showing an example of a start opening winning detection process by the main CPU 201 . The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the above-described switch input detection process.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether or not a game ball is detected by the first starting port switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 When it is determined that the game ball is not detected by the first starting port switch 121 (NO determination in S391), the main CPU 201 shifts the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。 On the other hand, when it is determined that the game ball has been detected by the first starting port switch 121 (YES in S391), the main CPU 201 shifts the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理をS393に移す。 In S392, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, the first special symbol jackpot determination random number, the first special symbol symbol random number, the first special symbol ready-to-win determination random number, and the first special symbol Various random numbers such as random numbers for effect selection) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the first start opening winning prize. After executing the process of S392, the main CPU 201 shifts the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved first special symbols extracted based on the winning to the first start port 120 is less than four, for example. The main RAM 203 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 120 until the starting condition is satisfied. It has an area (4), and in this process, it is determined whether or not there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). The main RAM 203 also has a first special symbol start storage area (0) in addition to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, if it is the upper limit of 4 (NO determination in S393), the main CPU 201 shifts the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than 4 (YES in S393), the main CPU 201 shifts the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。 At S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the reserved number of the first special symbols. After executing the process of S394, the main CPU 201 shifts the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理をS396に移す。 At S395, the main CPU 201 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting port 120 in the main RAM 203 until the first special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 shifts the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs prefetch determination processing. This process is a process of determining a variation pattern of special symbols, performing a hit determination process, etc., using the random number value extracted in S392 prior to the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28). It also determines whether or not the prefetch flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理をS397に移す。 Note that the look-ahead determination process may be performed at any timing between the time when the random number value is extracted in S392 and the time when the special symbol hit determination process is executed, but the variable display of the special symbol is started. Considering that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead effect before and after the process of S395, for example, it is preferable to perform the process before and after. After executing the process of S396, the main CPU 201 shifts the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理をS398に移す。 At S397, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the first special symbol. The winning command of the first special symbol is a command including information to increase the reserved number of the first special symbol by 1, the variation pattern information of the first special symbol (that is, the variation pattern command of the special symbol), etc. In this process, The winning command of the first special symbol reserved for transmission is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S397, the main CPU 201 shifts the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 At S<b>398 , the main CPU 201 determines whether or not the second starting port switch 141 has detected a game ball.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 When it is determined that the game ball has not been detected by the second starting opening switch 141 (NO determination in S398), the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process, and switches the process to the switch input detection process (FIG. 51). reference).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。 On the other hand, when it is determined that the game ball has been detected by the second starting port switch 141 (when S398 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理をS400に移す。 In S399, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, the second special symbol jackpot determination random number, the second special symbol symbol random number, the second special symbol ready-to-win determination random number, and the second special symbol Various random numbers such as random numbers for effect selection) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the second start opening winning prize. After executing the process of S399, the main CPU 201 shifts the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 In S400, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved second special symbols extracted based on the winning to the second starting port 140 is less than four, for example.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In addition, the main RAM 203 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting port 140 until the starting condition is satisfied. It has a symbol start storage area (4), and in this process, it is determined whether or not there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). . In addition to the second special symbol start storage area (1) to second special symbol start storage area (4), the main RAM 203 also has a second special symbol start storage area (0), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, if the upper limit is 4 (NO determination in S400), the main CPU 201 ends the start opening winning detection process, and switches the process to the switch input detection process ( 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than 4 (YES in S400), the main CPU 201 shifts the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the reserved number of second special symbols. After executing the process of S401, the main CPU 201 shifts the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理をS403に移す。 In S402, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting port 140 in the main RAM 203 until the second special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 shifts the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 At S403, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command of the second special symbol (S403). The winning command of the second special symbol is a command including information to increase the number of reserved second special symbols by 1, variation pattern information of the second special symbol, etc., and the second special symbol reserved for transmission in this process. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 terminates the start opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described with reference to FIG.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 53 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko game machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S501) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS503に移す。 In S502, the sub CPU 301 performs read processing of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set in the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS504に移す。 In S503, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 In S504, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on the prize winning command transmitted from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7 (see FIGS. 4 and 6) and the output from the speaker 32 (see FIG. 6) The manner of sound production and the like are determined.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。 In the effect mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request including information specifying the content of the effect, and based on the generated animation request, generates various requests (for example, a drawing request) for operating various effect devices. , sound requests, lamp requests, and character requests). After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。 In S505, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。 In S506, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 (see FIG. 6). The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS508に移す。 In S507, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the role product request to the role product control circuit 307 (see FIG. 6). Based on a message (a role request) transmitted from the sub CPU 301, the role control circuit 307 controls the performance drive motor (not shown) for all or part of the performance roles constituting the performance role group 58. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of effect mode determination processing by sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs effect mode determination processing (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the main control circuit 200. FIG.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 Sub CPU301, as one of the various processes performed in the production mode determination process, for example, the production pattern of the sub-variation production corresponding to this special symbol fluctuation (hereinafter referred to as "the relevant fluctuation") (hereinafter "sub-variation A sub-fluctuation effect pattern determination process for determining the effect pattern"), a prefetch effect pattern determination process for determining the effect pattern of the prefetch effect (hereinafter referred to as a "prefetch effect pattern"), etc. are performed. In addition, in the effect mode determination process, the effect mode is determined, for example, a countdown effect that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, or a B time-saving game state transition effect that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value. Processing, etc., is also performed for determination processing of various effects related to the progress of the game.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-fluctuation effect pattern determination process is performed based on the result of the special symbol hit determination process. The sub-variation production pattern is a production pattern that is performed in the display area of the display device 7 by the sub CPU 301 in conjunction with the variable display of the special symbols (for example, a variation pattern of decorative symbols or a character production patterns, etc.).

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variation production, depending on the sub-variation production pattern to be executed, with the passage of time from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the special symbol, the expectation for the result of the hit determination process of the special symbol It is possible to indicate that the degree is maintained or increased.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-fluctuation effect patterns include, for example, time-saving hit system reach A, B, C, big hit system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 to be described later. is included. As described above, the time-saving hit system reach A, B, C is a reach indicating that the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (no possibility of a big hit) It is a performance. The jackpot type reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination processing of the special symbol indicates that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 In addition, for example, when the execution timing of the countdown effect indicating the transition timing to the B time-saving gaming state and the execution timing of the ready-to-win effect overlap, the sub CPU 301 preferentially executes one of the effects. good.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The look-ahead effect pattern determination process is performed based on, for example, a special symbol variation pattern determined as a result of the look-ahead determination process. The look-ahead effect is an effect that indicates the degree of expectation for the result of the look-ahead determination process. is provided for the hit determination processing of the special symbols (until the variable display of the special symbols is started), it is an effect pattern performed in the display area of the display device 7 by the sub CPU 301.

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the look-ahead effect, according to the look-ahead effect pattern to be executed, when in the pending state, with the passage of time (more specifically, the progress of the variable display of the previously held start information), the look-ahead judgment It is possible to indicate that the degree of expectation for the outcome of the processing is maintained or increased.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The look-ahead effect is performed using a pending image displayed on the display device 7, for example. The pending image is an image showing the current pending status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead effect pattern includes a look-ahead determination process, that is, a result type of the special symbol hit determination process (whether it is a time-saving hit or a big hit). A look-ahead expected value production pattern capable of suggesting an expected value for the result of the win determination process being a win (big win or short-time win) is included. That is, in the look-ahead effect, it is possible to suggest both or one of the expected value for the result type of the special symbol hit determination process and the expected value for the result of the special symbol hit determination process to be a hit. is. Also, in the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead hit type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later) and the look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. See) is performed. Specific examples of the look-ahead hit type effect pattern, the look-ahead expected value effect pattern, the look-ahead hit type effect pattern determination process, and the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-fluctuation effect pattern decision processing]
First, the sub-fluctuation effect pattern determination process will be described. FIG. 54 is an example of a sub-fluctuation effect pattern determination table (detailed description is omitted) in the game state (normal game state) in which the time saving flag is off. This sub-fluctuation effect pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko game machine. The program ROM 302 also stores a sub-fluctuation effect pattern determination table in the gaming state (high-probability short-time gaming state, low-probable short-time gaming state) in which the time-saving flag is on, but the description is omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub CPU 301 refers to the sub-variation production pattern determination table in the normal game state of FIG. 54, and based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main control circuit 200, displays as a variation production pattern corresponding to the variation. A sub-variation effect pattern (illustrated as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the device 7 is determined. As described above, in the present embodiment, the sub-fluctuation production pattern includes time-saving hit system reach A, B, C, jackpot system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E. there is

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 The time-saving hit system reach A, B, and C are reach performances indicating that there is a possibility of time-saving winning as described above, and are ready-to-reach performances in which the possibility of time-saving winning can be grasped from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a big hit, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (Fig. 15). reference). This time-saving hit type reach A is not a prefetch target sub-variation production pattern, but is not limited to this, and may be a pre-read sub-variation production pattern. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C are the same or substantially the same in appearance appearance. However, the time saving system reach B is not a sub-fluctuation effect pattern for prefetching, while the time saving per system reach C is a sub-fluctuation effect pattern for prefetching ("prefetching flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and See FIG. 55 below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The big hit system reach A, B, and C are the reach effects indicating the possibility of the big win as described above, and are the reach effects that allow the player to grasp the possibility of the big win from the appearance. The big hit system reach A is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a "time-saving hit", but is a big hit determination reach production that is displayed only when it is a "big hit" (Fig. 15). reference). This big hit type ready-to-win A is not a prefetch target sub-fluctuation effect pattern, but is not limited to this, and may be a prefetch-type sub-fluctuation effect pattern. The big-hit reach B and the big-hit reach C have the same or substantially the same performance mode in appearance. However, the big-hit ready-to-win B is not a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead, while the big-hit ready-to-win C is a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead (refer to the column of "look-ahead flag" in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The common reach A, B, C, D, and E are reach performances indicating that there is a possibility of either a big hit or a short time hit as described above, and from the appearance, there is a possibility of a short time hit or a big hit. It is a reach production mode that it is difficult to grasp whether there is a possibility. The common reach A is a win (big hit, short time hit) fixed reach production which is not displayed when the result of the special pattern hit determination processing is a loss, and is displayed only when it is a big hit or a "short time hit". (See FIG. 15). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance mode. Further, the common reach D is an effect that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C. Furthermore, the common reach E is an effect that develops from the common reach C to the big hit system reach C. In addition, common reach A and common reach B are not prefetch target sub-variation effect patterns, while common reach C, common reach D, and common reach E are pre-read target sub-variation effect patterns ("Prefetch in FIG. 15 flags column).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the sub-variation effect pattern determination table (see FIG. 54) and determines the sub-variation effect pattern based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 . Then, the sub CPU 301 controls the display device 7 to display the determined sub fluctuation effect pattern.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, a look-ahead hit type effect pattern determination process and a look-ahead expected value effect pattern determination process, which are performed as the look-ahead effect pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 In addition, in the work RAM 303 (see FIG. 6), the first special symbol start storage area (0) provided in the main RAM 203, the first special symbol start storage area (1), the first special symbol start storage area (2) , the first special symbol start storage area (3), and the first special symbol start storage area (4) as areas corresponding to the first sub reservation area (0), the first sub reservation area (1), the first There is provided one sub-reservation area (2), a first sub-reservation area (3) and a first sub-reservation area (4). In the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), various items related to the extracted random value Hold information is stored. In addition, information corresponding to the variation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub reservation area (0). When the sub CPU 301 receives the winning command for the first starting opening winning, it stores the received information in the first sub reservation area corresponding to the current first special symbol starting storage area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 includes a second special symbol start storage area (0), a second special symbol start storage area (1), a second special symbol start storage area (2), and a second special symbol provided in the main RAM 203. As areas corresponding to the starting storage area (3) and the second special symbol starting storage area (4), the second sub-reserving area (0), the second sub-reserving area (1), the second sub-reserving area ( 2), a second sub-reservation area (3) and a second sub-reservation area (4) are provided.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect for the first special symbol is performed in the normal game state, but is not limited to this, and in other game states (for example, high-probability short-time game state, low-probability short-time game state) It may be performed, or may be performed for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The look-ahead effect is performed using, for example, a pending image displayed in the display area of the display device 7 . In the display area of the display device 7, the 0th area corresponding to the first sub-reservation area (0), the first reservation area corresponding to the first sub-reservation area (1), the first A second reservation area corresponding to the sub reservation area (2), a third reservation area corresponding to the first sub reservation area (3), and a fourth reservation area corresponding to the first sub reservation area (4) are provided. there is

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Table referred to in look-ahead per type effect pattern determination processing]
A table referred to in the look-ahead hit type effect pattern determination process will be described.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, in the form of the pending image in which the prefetch effect is executed in the determined prefetch hit type effect pattern, there is a time saving prefetch effect form indicating that there is a possibility of a time saving hit and a possibility of a big hit. A big hit system look-ahead effect form shown and a common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility for both a time saving hit and a big hit are included.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The read-ahead winning type production pattern changes the form of the pending image, for example, from a common win-type read-ahead production form to a time-saving winning-type read-ahead production form, or changes from a common winning-type look-ahead production form to a big win-type look-ahead production form. Thus, it is an effect pattern that can suggest a change in the expected value with respect to the result type of the hit determination process of the special symbol.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 FIG. 55 is an example of a read-ahead type effect pattern determination table number determination table. In FIG. 55, only the fluctuation patterns to be read ahead among the fluctuation patterns shown in FIG. 54 are shown. Also, FIG. 56 is an example of a per-read-ahead type effect pattern determination table. These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko game machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the look-ahead hit type production pattern determination table number determination table in FIG. , based on the variation pattern and the pending number. The pending number here includes start information to be prefetched. That is, when the starting information extracted based on the winning to the first starting port 120 is withheld, the number of reservations after the reservation corresponds to the number of reservations shown in FIG.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, when the variation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead per type effect pattern determination table number is determined to be "3". Further, for example, when the variation pattern is "0EH" and the number of reservations is "2", the per-read-ahead type effect pattern determination table number is determined to be "22".

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 When the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined, the sub CPU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. 56 to determine the look-ahead hit type effect pattern. More specifically, as shown in the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. It is determined.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In addition, in FIG. 56, for the sake of convenience, the "prefetching winning type effect pattern determination table number" is indicated as "SASPT number", and the "prefetching winning type effect pattern" is indicated as "SAS effect pattern". The sub effect selection random number value 1 is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a variation pattern command for a special symbol is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, when the read-ahead hit type effect pattern determination table number is "3" and the extracted sub-effect selection random number value 1 is "55", the read-ahead hit type effect pattern is determined to be "07H". Further, for example, when the look-ahead hit type effect pattern determination table number is "7" and the extracted sub-effect selection random number value 1 is "77", the look-ahead hit type effect pattern is determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (corresponding to reservation) in FIG. 56 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. , indicates that the pending image is displayed in a time-saving hit system look-ahead performance form indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a time-saving hit. When the pending image is displayed in the look-ahead effect form of the time-saving hit system, it can be grasped from the appearance that there is a possibility of the time-saving hit.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. , indicates that the pending image is displayed in a big hit type look-ahead effect form indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit. When the pending image is displayed in the big-hit look-ahead presentation mode, it can be grasped from the appearance that there is a possibility of a big-hit.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. , indicates that the pending image is displayed in a common winning type look-ahead effect form indicating that the result of the special symbol winning determination process is possible for both the time saving winning and the big winning. When the reserved image is displayed in the common winning type look-ahead presentation mode, it is difficult to grasp from the appearance whether there is a possibility of a time-saving win or a big win.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示される。 For example, if the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "07H", the common hit-type look-ahead effect form "C" is displayed in the third reservation area, and even in the second reservation area after shifting from the third reservation area A common hit type look-ahead effect form "C" is displayed. Then, when shifting from the second reservation area to the first reservation area, the common winning system prefetching production form 'C' changes to the time saving prefetching production form 'A', and in the first reservation area, the time saving prefetching production form "A" is displayed.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。 Further, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit-type look-ahead effect form "C" is displayed in the third reservation area. Then, when shifting from the third reservation area to the second reservation area, the common hit system look-ahead production form "C" changes to the big hit system look-ahead production form "B", and is shifted from the second reservation area and the second reservation area. In the first reservation area after the game, a big-hit look-ahead effect form "B" is displayed.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern includes the following patterns a) to e). In addition, in this embodiment, a pattern that changes from the big hit system prefetch production form "B" to the time saving system prefetch production form "A", and the time saving system prefetch production form "A" to the large and short hit prefetch production form "B" , is not included in the look-ahead hit type effect pattern, but these patterns may be included in the look-ahead hit type effect pattern.
B) At the time of suspension, the time-saving hit-type look-ahead production form is displayed, and after that, the time-saving hit-type look-ahead production form is displayed without changing the production form. "09H").
b) A pre-reading big hit effect pattern (for example, a pre-reading hit type effect pattern "17H") in which the big hit type prefetch effect form is displayed at the time of suspension, and the big win type prefetch effect form is displayed without changing the effect form thereafter. ).
c) A common winning type look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and then a look-ahead common winning performance pattern A (for example, a look-ahead winning type look-ahead performance pattern "24H") that changes to a time-saving winning type look-ahead performance form.
d) A read-ahead common win effect pattern B (for example, a look-ahead win type effect pattern "12H") that is displayed in a common win-type look-ahead effect form at the time of suspension and then changes to a big win-type look-ahead effect form.
E) A look-ahead common win effect pattern C (for example, a look-ahead common win effect pattern C in which the common win-type look-ahead effect form is displayed at the time of suspension, and the common win-type look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter (for example, a look-ahead win type look-ahead effect pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table (see, for example, FIG. 55), and based on the variation pattern and the number of reservations, the look-ahead hit type effect pattern determination table number (SASPT number ). Then, the sub CPU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56), and based on the determined look-ahead hit type effect pattern determination table number (SASPT number) and the sub effect selection random number value 1, A look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) is determined.

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 In addition, in FIG. 56, the time-saving hit system look-ahead performance form "A" is displayed at the time of suspension, and then the look-ahead hit type look-ahead performance pattern that changes to the big hit system look-ahead performance form "B" is not shown. In this way, the sub CPU 301 may determine the look-ahead hit type effect pattern that changes from the time-saving hit type look-ahead effect form "A" to the big hit type look-ahead effect form "B". By doing so, it is possible to enhance the interest that can be given to the player by the look-ahead effect.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
Also, in FIG. 56, the big-hit look-ahead effect form "B" is, as described above, a big-hit look-ahead effect indicating that there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a big hit (that is, there is a possibility of losing). In addition to this, it is also possible to display a big hit determination look-ahead performance mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a big hit determination. In this case, the look-ahead winning type effect pattern determined by the sub CPU 301 may include any or all of the following look-ahead type effect patterns f) to h).
f) A look-ahead big-win determination performance pattern A in which the big-win determination look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the big-hit determination look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter.
g) At the time of suspension, other prefetch production forms (for example, time saving prefetch production form 'A', big hit prefetch production form 'B', common hit prefetch production form 'C', etc.) are displayed, and then , a look-ahead big-hit determination performance pattern B that changes to a big-hit determination look-ahead performance form.
H) At the time of suspension, another look-ahead effect form (for example, time-saving win-type look-ahead effect form 'A', common win-type look-ahead effect form 'C', etc.) is displayed, and then a big win-type look-ahead effect form 'B'. is displayed, and furthermore, a look-ahead big-hit confirmation performance pattern C that changes to a big-hit determination look-ahead performance form.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, of the time saving per system prefetch performance form "A" and the big hit system prefetch performance form "B" and the common per system prefetch performance form "C", at the time of suspension, the common per system prefetch performance form Although "C" has the highest display frequency, it is not limited to this. For example, at the time of suspension, the display frequency of the time-saving hit-type look-ahead performance form 'A' may be the highest, and at the time of suspension, the display frequency of the big-hit look-ahead performance form 'B' may be the highest. You may do so. Furthermore, the display frequency of the common win-based look-ahead effect form "C" may be the lowest at the time of suspension.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 Also, in FIG. 56, a random number 1 for sub-effect selection with a predetermined width is assigned to all "prefetched per-type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not restrictive, and specific SASPT numbers are assigned. No sub effect selection random number value is assigned only to (that is, the distribution rate of a specific SASPT number is set to 0 so that it is not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Table referenced in look-ahead expected value production pattern determination process]
Next, the table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of winning) that is referred to when the result of the special symbol winning determination processing is "shorter working hours" or "big hit". Also, FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) that is referred to when the result of the special symbol win determination process is a loss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the pending image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern differs in the effect form according to the expected value for the hit (time-saving hit, big hit).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a pending image is displayed as a look-ahead effect form for saving time, for example, the shape of the pending image, which is usually represented by a triangle, is changed to "square < pentagon < hexagon < circle < star". can express the change in the expected value. In this case, the expected value is lowest when the retained image is a rectangle and highest when it is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 Also, when a pending image is displayed as a big-hit look-ahead effect form, for example, the pending image, which is normally displayed in white, is changed in color such as "blue<yellow<green<red<rainbow". can express the change in the expected value. In this case, the expected value is lowest if the pending image is blue and highest if the pending image is a rainbow.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 In addition, although details will be described later, in the case where the pending image is displayed as a common hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit, the pending image is set to, for example, the expected value for the big hit It may be represented by both a color indicating a level and a shape indicating an expected value level for a time-saving hit, or may be represented by a dedicated common hit system look-ahead effect form.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 The reserved image in which the anticipation effect is performed can change from the effect form with the relatively low expected value to the effect form with the relatively high expected value, but the expected value is relatively high from the effect form with the relatively high expected value It is preferable not to change to a low production mode. Also, when changing the presentation form of the hold image, it is not necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow". , for example, "pentagon→circle" or "yellow→rainbow". Also, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the lowest expected value, such as a square or blue, but may be, for example, a circle or red.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (response to reservation) in FIG. 57 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively, as in FIG.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 Also, in each column of "1" to "4" in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 57, " 0” to “5” indicate the height of the expected value for the hit (time saving hit, big hit). For example, the above "triangle" and "white" correspond to "0", the above "square" and "blue" correspond to "1", and the above "pentagon" and "yellow" correspond to "2". "Hexagon" and "green" above correspond to "3", "circle" and "red" above correspond to "4", and "star" and "rainbow" above correspond to "5". Equivalent to

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in each column of "1" to "4" in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 57, " 0” to “5” are referred to as expected value levels “0” to “5”.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 The look-ahead expected value effect pattern when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" is shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) in FIG. 57, for example, It is determined based on the number of reservations and the random number 2 for sub effect selection. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the look-ahead expected value effect pattern is, as shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) in FIG. It is determined based on the random number value 2 for sub effect selection. The sub effect selection random number value 2 is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a variation pattern command for a special symbol is received. In FIGS. 57 and 58, only the case where the number of reservations is "1" to "3" is illustrated, and the illustration when the number of reservations is "4" is omitted for the sake of convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, if the result of the special pattern hit determination process is a big hit, the number of reservations is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "750", the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "43H". . When the look-ahead expected value effect pattern is determined to be, for example, "43H", the expected value level is "2" in the third reservation area, and the expected value level is "2" when shifting from the third reservation area to the second reservation area. to "3", and when shifting from the second reservation area to the first reservation area, the expected value level changes from "3" to "5".

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "680", the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "3FH". be done. For example, when the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "3FH", the expected value level is "2" in the third reservation area, the expected value level is "2" in the second reservation area, and the second reservation area to the first reservation The expected value level changes from "2" to "4" when shifting to the region.

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 In this way, the sub CPU 301, based on the result of the special symbol hit determination process, the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of winning) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) (see FIG. 58) ), and based on the number of reservations and the sub-effect selection random number value 2, the look-ahead expected value effect pattern is determined.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value production pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57, and can be changed as appropriate is.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol is "losing", the selection rate of the look-ahead expected value production pattern (for example, "01H", "0BH", etc.) with a relatively low expected value level is increased. However, it is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as even distribution.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 Further, in FIGS. 57 and 58, the sub effect selection random number value 2 having a predetermined width is assigned to all the "prefetch expected value effect patterns", but this is not restrictive, and a specific "prefetch expected value effect pattern" is assigned. ” (that is, the distribution rate of the specific “forecasting expected value effect pattern” may be set to 0 so that it is not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to the tables of FIGS. 54 to 58 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is an example of a flow chart showing a prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301. As shown in FIG. As described above, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect pattern determination process only in the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, but the present invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub CPU 301 first determines whether or not it has received a winning command transmitted from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the sub CPU 301 terminates the look-ahead effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3002に移す。 On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (YES in S3001), the sub CPU 301 shifts the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the prefetch target suspension is not at the current time, that is, whether or not the prefetch effect is being executed for the current suspension. When there are a plurality of suspensions, the look-ahead effect may be performed on a plurality of suspended images, but in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one suspended image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the prefetch effect is being executed for the current hold (NO determination in S3002), the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if the look-ahead effect is not executed for the current hold (YES determination in S3002), the sub CPU 301 shifts the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub CPU 301 determines whether or not the variation pattern information received by the winning command is for prefetching (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received by the winning command is not for prefetching (NO determination in S3003), the sub CPU 301 ends the prefetching effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received by the winning command is to be read ahead (YES determination in S3003), the sub CPU 301 shifts the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3005に移す。 In S3004, the sub CPU 301 determines whether or not the difference between the ceiling price and the ceiling counter is greater than, for example, the upper limit number (for example, 4 or 8) that can be held. This processing is for avoiding the transition to the B time-saving game state before execution of the variable display of the special symbols for the suspension of the read-ahead performance despite the execution of the read-ahead performance. Thereby, it becomes possible to suppress the decline in interest. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, in S3004, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number that can be reserved, but the invention is not limited to this, and the variation pattern information received by the winning command is When it is a prefetch target (when S3003 is YES determination), it may be determined whether or not it is larger than the pending number including the prefetch target. The ceiling value and ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as commands, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201 .

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。 In S3005, the sub CPU 301 performs a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination process. In this process, the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referred to, and the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3007に移す。 In S3006, the sub CPU 301 performs a look-ahead hit type effect pattern determination process. In this process, the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56) is referred to, and the look-ahead hit type effect pattern is determined. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the special symbol win determination process is a "time saving win" or a "big win". In this process, the result of the special pattern hit determination process is determined based on the variation pattern information received in the prize winning command transmitted from the main CPU 201, and if the result is a "time-saving hit" or a "big hit", a YES determination is made. be done. However, the present invention is not limited to this, and by transmitting special symbol winning/losing information from the main CPU 201 to the sub CPU 301, it is possible to determine a "time-saving win" or a "big win".

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" (YES determination in S3007), the sub CPU 301 shifts the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。 On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is neither "time saving hit" nor "big hit" (NO determination in S3007), the sub CPU 301 shifts the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 In S3008, the sub CPU 301 performs a look-ahead expected value production pattern (at the time of winning) determination processing. In this process, the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of winning) of FIG. 57 is referenced to determine the look-ahead effect pattern (at the time of winning). After executing this process, the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 In addition, in S3009, the sub CPU 301 performs prefetch effect pattern determination processing when losing. In this process, the look-ahead expected value effect pattern determination table (when lost) of FIG. 58 is referenced to determine a look-ahead expected value effect pattern (when lost). After executing this process, the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effect by performing look-ahead effect, example of expansion of look-ahead effect]
In the above-mentioned look-ahead effect, the expected value of the hit (big hit, time-saving hit) is not only interesting, such as whether it changes to a big hit type look-ahead effect form or a time saving type look-ahead effect form depending on the form change of the pending image. It is possible to change the level, and it is possible to enhance the interest by performing a new production that has never existed before. In addition, the timing of changing the form of the pending image is not limited to when the pending is shifted, and may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 Also, the form of the pending image performed as a prefetch effect (for example, the form of the pending image displayed within the range of the first sub-reserving area (4) to the first sub-reserving area (1)) is the first start port 120 It may be determined at the time of winning a prize, and the form of the pending image in the variable display of the special symbols of the variation may be determined at the start of the variable display of the special symbols.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined to the variation pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) in which the prefetching effect is executed in the prefetching time short hit effect pattern, and the variation in which the prefetching effect is executed in the prefetching big hit effect pattern Comparing the probabilities determined by the patterns (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the probability of the former is higher (see, for example, FIG. 15). That is, the execution ratio of the look-ahead effect is higher in the read-ahead short hit effect pattern than the execution ratio of the look-ahead effect in the look-ahead big hit effect pattern. Therefore, as compared with the conventional pachinko game machine in which the look-ahead performance is performed only when there is a possibility of a big win, the execution frequency of the look-ahead performance can be increased while suppressing the decrease in the expected value of winning, and the interest is enhanced. can be increased.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the execution ratio of the look-ahead performance in the look-ahead big hit performance pattern may be higher than the execution ratio of the look-ahead performance in the look-ahead short hit performance pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for the big win is higher than the expected value for the time-saving win, so it is possible to increase the interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in the game state (in this embodiment, normal game state, low probability time-saving game state) in which the probability variation flag is off, it is possible to win "time-saving hit" in the special symbol hit determination process (Fig. 10 reference). However, in this embodiment, although the look-ahead effect is performed in the normal game state, the look-ahead effect is not performed in the low-probability short-time game state. Even if the result of the hit determination processing of the special symbol in the low probability time saving game state is "time saving hit", when the C time saving game state is superimposed on the A time saving game state, and for the A time saving game state In any case where the C time saving game state is not repeatedly executed, the possibility of increasing the time saving number of times is low. Therefore, by minimizing the player's knowledge of the possibility of winning the "time saving win" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving win" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-probability short-time game state, and the look-ahead effect is performed not only in the normal game state but also in the low-probability short-time game state and high-probability low-time short game state. may Further, in the present embodiment, the look-ahead effect is performed only for the first special symbol, but the look-ahead effect is not limited to this, and the look-ahead effect may be performed for the second special symbol.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-fluctuation effect pattern, time-saving hit system reach, big hit system reach, or common reach can be executed. In this embodiment, as can be seen by referring to FIGS. 15 and 54 to 56, when the sub CPU 301 executes the prefetch effect with the prefetch time saving effect pattern, the time saving hit system reach is executed as the sub variable effect pattern. And do not execute jackpot reach. In addition, when the sub CPU 301 executes the look-ahead performance in the look-ahead big-hit performance pattern, the sub-CPU 301 executes the big-hit type ready-to-win as the sub-fluctuation performance pattern, and does not execute the time-saving winning-type ready-to-win.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 Further, in the present embodiment, when the sub CPU 301 executes the look-ahead effect with the look-ahead time saving effect pattern or the look-ahead common winning effect pattern, it can perform the time saving hit system reach as the sub-fluctuation effect pattern. However, the sub CPU 301 does not execute the time-saving hit system reach as the sub-fluctuation effect pattern when the pre-read effect is executed in the pre-read big hit effect pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, the prefetch big hit effect pattern (for example, the prefetch per type effect pattern (SAS effect pattern) "37H" shown in FIG. 56) and the prefetch short time hit effect pattern (for example, the prefetch per type effect pattern "29H" shown in FIG. 56) ”) or the look-ahead common winning effect pattern (for example, the look-ahead effect pattern (SAS effect pattern) “27H” shown in FIG. 56) is executed, the sub CPU 301 performs the sub-fluctuation effect pattern As a common reach (for example, the sub-fluctuation pattern "0AH", "0BH" shown in FIG. 55) may be executed.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Moreover, after executing the time-saving winning system reach and clearly showing the loss in the time-saving winning system reach, a performance pattern may be provided in which the big winning system is executed. In this case, since the player can play the game with a sense of anticipation until the end whether or not the jackpot-type ready-to-win with a high profit rate will be executed, the interest of the player can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in FIG. 15, when the common reach E is executed in the variable display of the special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for the start information in which the look-ahead effect is executed, the common reach E and the common reach C After the common performance is displayed, it is possible to shift to the performance common to the jackpot type ready-to-win C. On the other hand, when the performance common to the common reach C is not executed at all, the game does not shift to the jackpot type reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the performance common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the performance common to the short-time winning system reach C. On the other hand, when the performance common to the common reach C is not executed at all, it does not shift to the time saving hit system reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when a look-ahead effect mode (hereinafter referred to as "big hit look-ahead effect") indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit, has already been executed, the sub CPU 301 Do not execute look-ahead effects. Even in a pachinko game machine in which a look-ahead effect is performed in a plurality of reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead effect when a big hit look-ahead effect has already been performed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, any one hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold (hereinafter referred to as "second hold") in which variable display of special symbols is started after this first hold ), and when the prefetching jackpot production pattern (for example, the prefetching hit type production pattern "17H" in FIG. 56) is executed in the first reservation, the prefetching production is performed in the second reservation Even if executed, the look-ahead effect in this second hold may not make sense. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and is controlled to the jackpot game state, and after the jackpot game state is terminated, the game is controlled to the A time-saving game state, for example, the "time-saving win" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefit of this "time-saving win", and in this case, the interest is significantly reduced. Therefore, when the big win look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to carry out the look-ahead performance for the suspension to be executed after the suspension in which the big win look-ahead performance is executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Even if the first suspension is the suspension of the big win (the suspension from which the big win is derived), if the look-ahead performance is not executed for the first suspension, the look-ahead performance is executed in the second suspension. may or may not be executed.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even when a fake big hit look-ahead effect (for example, a look-ahead winning type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if the time-saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead hit type effect pattern “05H” in FIG. 56) is executed in the first suspension, the big hit look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second suspension. may This is because, even if a time-saving win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 Further, in the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine that includes a small win in the result of the special symbol win determination process, a small win is included in the first reservation. Even when the hit look-ahead effect is being executed, the big win look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be executed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, the result of the special symbol hit determination process may be a small hit. ) is executed in the first reservation, the big hit look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be performed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a small win with a higher degree of profit than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 Further, when the start information is suspended by winning the first start opening 120 during the execution of the jackpot-type ready-to-win as the sub-fluctuation effect pattern, the sub CPU 301 does not execute the look-ahead effect for this suspension.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 Also, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special symbol is finished and the big hit display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the prefetch determination performed by the main CPU 201 is withheld (this This suspension is referred to as “specific suspension” in the paragraph), and whether the look-ahead effect is executed or not performed for this specific suspension, the sub CPU 301 will be executed after the jackpot game state ends. , If it is not in the normal game state, the look-ahead effect is not executed for the specific hold. However, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold even in the normal game state after the end of the jackpot game state. Furthermore, even if it is a pachinko game machine that executes a look-ahead effect in a game state other than the normal game state (for example, a high-probability short-time game state, a low-probability short-time game state), it is specified when the jackpot display mode is derived. When there is a hold, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold after the end of the big win game state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 In addition, when the variable display of the special symbol is completed and the big hit display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the prefetch determination performed by the main CPU 201 is withheld (this This suspension is referred to as "specific suspension" in the paragraph), even if this specific suspension is a suspension of "time saving hit", the main CPU 201, after the jackpot gaming state is over, will play a C time saving game based on "time saving hit". It may not be controlled by the state. For example, when the time-saving gaming state overlaps, it is a specification that does not execute multiple time-saving gaming states, and if it is controlled to the A time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, the specific hold is "time-saving hit ”, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the “time-saving win”.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead effect]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 60 to 64. FIG. In this embodiment, the sub CPU 301 can execute a look-ahead effect using a pending image based on a command transmitted from the main CPU 201 .

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when prefetching effect is performed in the prefetching jackpot effect pattern]
As described above, the look-ahead effect pattern includes the look-ahead hit type effect pattern and the look-ahead expected value effect pattern. Here, first, as the above-mentioned look-ahead hit type effect pattern, a specific example in which a look-ahead effect is performed in a look-ahead big hit effect pattern will be described with reference to FIG.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 FIGS. 60(a) to 60(f) are examples of the read-ahead effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and the big-hit-type read-ahead effect patterns showing the possibility of a big win change. It is a figure which shows a process. 60(a) to 60(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H" or "78H" in FIG. Also, the look-ahead expected value effect patterns corresponding to the look-ahead expected value effect patterns shown in FIGS. 60(a) to 60(f) are omitted in FIG.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。 As shown in FIGS. 60(a) to 60(f), a first reservation area 411 to a fourth reservation area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. FIG. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas indicating whether reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. be. Also, the 0th area 410 is an area corresponding to the first sub-holding area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, when the reservation information is stored in the first sub reservation area, the sub CPU 301 designates the reservation areas 411 to 414 corresponding to the first sub reservation area in which the reservation information is stored as indicated by triangles. A reserved image (hereinafter simply referred to as a “held image”) is displayed. Further, when the reservation information is not stored in the first sub reservation area, the sub CPU 301 displays only the frame of the reservation area without displaying the reservation image.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 60(a), the first reservation area 411 to the third reservation area 413 display a normal reservation image in which the look-ahead effect is not executed, and the fourth reservation area 414 displays a reservation image. Only the frame is displayed. This indicates that pending information is stored in the first sub-reserving areas (1) to (3) and no pending information is stored in the first sub-reserving area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 60(b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 60(a). This indicates that the reservation information is newly stored in the first sub-reservation area (4) from the state shown in FIG. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub CPU 301 displays the form (for example, color) of the reserved images shown in the first to fourth reserved areas 411 to 414 differently according to the expected value for the big hit. In this embodiment, except for the rainbow, the difference in color is illustrated by the shade of color.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color shown in the fourth reserved area 414 is white. The color of the pending image displayed is blue (expected level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(c) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(b), and the color of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. , a change from blue to yellow (expected value level “2”) when shifted to the third reservation area 413 .

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(d) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(c), and the color of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , a change from yellow to green (expected value level “3”) when shifted to the second reservation area 412 .

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(e) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(d), and the color of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , a change from green to red (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411. FIG.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(f) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. , is an image showing a change from red to rainbow (expected value level “5”) when shifted to the 0th region 410. FIG.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the pending image indicating the expected value for the big hit does not necessarily have to be changed when the pending is shifted, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the variation. .

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 Also, in FIG. 60, the change in the expected value from which the big win is derived is shown by changing the big hit look-ahead effect form. The sub CPU 301 may execute a look-ahead effect that changes to the effect mode. In this case, the expected value level may also be changed before changing to the big hit determination look-ahead effect form.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example when prefetching production is performed with prefetching time saving production pattern]
Next, a specific example in which a look-ahead performance is performed in a look-ahead time saving performance pattern as the look-ahead hit type performance pattern will be described with reference to FIG. 61 .

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figure 61 (a) ~ Figure 61 (f) is an example of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, showing that there is a possibility of a time-saving hit system It is a figure which shows the process which changes. Incidentally, the look-ahead time saving type effect pattern shown in FIGS. 61(a) to 61(f) corresponds to "0EH", "2EH", "4AH" or "6AH" in FIG. Also, the look-ahead expected value effect patterns corresponding to the look-ahead expected value effect patterns shown in FIGS. 61(a) to 61(f) are omitted in FIG.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 61(a), the first reservation area 411 to the third reservation area 413 display a normal reservation image in which the look-ahead effect is not executed, and the fourth reservation area 414 displays a reservation image. Only the frame is displayed.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 61(b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 61(a). Sub CPU301, as described above, displays the form (for example, shape) of the pending image shown in the first to fourth pending areas 411 to 414 differently depending on the expected value for the time saving hit.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 Thus, in this embodiment, the expected value for the big win is represented by the color of the pending image, and the expected value for the time saving win is represented by the shape of the pending image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first to third reserved areas 411 to 413 is a triangle (expected value level "0"), and the shape shown in the fourth reserved area 414 The shape of the retained image that is displayed is a rectangle (expectation value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(b), and the shape of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. , is an image showing a change from a quadrangle to a pentagon (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413. FIG.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(c), and the shape of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , a change from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412. FIG.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(d), and the shape of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , is an image showing a change from a hexagon to a circle (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411. FIG.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(f) is an image obtained by shifting one hold from the state shown in FIG. 61(e), and the shape of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. , is an image showing a change from a circle to a star (expected value level “5”) when shifted to the 0th region 410. FIG.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 It should be noted that the shape of the pending image indicating the expected value for the time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star", for example, change to "pentagon → circle" You may let

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the pending image indicating the expected value for the time saving per (expected value level) does not necessarily need to be changed when the hold shifts, for example, even if it is changed during the variable display of the special pattern of the fluctuation good.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 61, by changing the look-ahead effect form of the time-saving hit system, the change in the expected value from which the time-saving hit is derived is shown. It may be executed by the sub CPU 301 . In this case, the expected value level may also be changed before changing to the big hit determination look-ahead effect form.
・ A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form.
・ A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmation look-ahead effect form.
- A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big-win fixed look-ahead effect form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when prefetching effect is performed with prefetching common hit effect pattern]
Next, a specific example in which the prefetching effect is performed in the prefetching common winning effect pattern as the above prefetching winning effect pattern will be described with reference to FIG. 62 .

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 FIGS. 62(a) to 62(d) are examples of the look-ahead effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are common hits indicating that there is a possibility of both a big hit and a time-saving hit. It is a figure which shows the process which a pending|holding image changes from a system look-ahead production form to a big-hit system look-ahead production form. Changes in the common winning system look-ahead production form include changes in the expected value level of the win (shorter time win, big win) and changes in which it is clear whether the type of win is a big win or a short time win. is included. 62(a) to 62(d) correspond to "15H", "35H", "51H" or "71H" in FIG. ) to FIG. 62(d) correspond to "43H" in FIG.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit are used as a common hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit. is displayed.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 62 (a), the first reservation area 411 and the second reservation area 412, the normal reservation image is displayed in which the look-ahead effect is not executed, the third reservation area 413 and the fourth reservation area 414 The reserved image is not displayed and only the frame is displayed.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 62(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 62(a). The sub CPU 301 displays the form (for example, color and shape) of the reserved image shown in the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 differently depending on the expected value for the hit (big hit or time saving hit). . In this embodiment, if the look-ahead effect is not executed or if the expected value for winning is the lowest, the pending image is displayed as a white triangle, and "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow The expected value for short hits increases in the order of "star".

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in FIG. 62(b), the form of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is a white triangle (expected value level "0"), and the third reserved area The form of the pending image shown at 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 62(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62(b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. , a change from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level “3”) when shifted to the second reservation area 412 .

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 FIG. 62(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62(c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , When shifted to the first reservation area 411, from the green hexagon (common hit-type look-ahead production form of expected value level "3") to the rainbow triangle (big hit-type look-ahead production form of expected value level "5") It is an image showing that it changed to

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 That is, the look-ahead effect shown in FIG. 62(b) and FIG. 62(c) is a form showing an expected value for the big hit or a form showing the expected value for the time saving hit. It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 62(d), the form of the pending image indicates the expected value for the big hit, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level "5"). It is possible to grasp something.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Thus, in this embodiment, according to the result of the hit determination process of the special symbol, the look-ahead performance is a look-ahead time-saving performance pattern indicating the expected value for the time-saving hit, and a look-ahead big hit performance pattern indicating the expected value for the big hit. , and a look-ahead common hit effect pattern indicating an expected value for a hit (big hit or time saving hit). Then, when the read-ahead performance is executed in the read-ahead common winning performance pattern, the player is given interest in whether the reserved image changes to the big win system look-ahead performance form or the time-saving winning system look-ahead performance form. It is possible to increase interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 In addition, the form of the pending image showing the expected value for time saving does not necessarily have to be changed one by one in the order of “blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star” Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common hit system look-ahead production form) → red triangle (big hit system look-ahead production form)", or "green hexagon (common hit system look-ahead production form) → It may be changed to "triangular star (time-saving hit system look-ahead production form)". In addition, it is not always necessary to start the form of the pending image showing the expected value for the win from the blue square with the lowest expected value, and for example, it may be started from the red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Also, the form of the hold image indicating the expected value for the win does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed during the variable display of the special symbol of the change, for example.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 62, by changing the common winning system look-ahead production mode, the expected value for deriving any winning (big win or short-time winning) is changed, or the expected win is changed from an unknown state to a big win. However, instead of or in addition to this, for example, the sub CPU 301 may execute a look-ahead effect shown below. In this case, the expected value level may also be changed before changing to the big hit determination look-ahead effect form.
- A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
A look-ahead effect that changes from a common win-type look-ahead effect form to a big win-type look-ahead effect form, and then changes to a big-win determination look-ahead effect form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common hit system look-ahead production form]
In addition, as the form of the pending image, the common hit system look-ahead production form that indicates that there is a possibility for both the jackpot and the time saving hit is not necessarily the color that indicates the expected value for the jackpot and the shape that indicates the expected value for the time saving hit. and is not limited to the form represented by both. Instead of this, for example, a dedicated common hit-based look-ahead effect form may be provided. When a dedicated common hit system look-ahead performance form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both the big win and the short-time win, and since the expected value of each is unknown, it will be possible to adapt to future changes in the performance mode. The game can be played with anticipation, and interest can be improved.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 FIGS. 63(a) to 63(d) show an example of a prefetch effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and show a pending image from a dedicated common win system prefetch effect form to a big win system prefetch effect form. It is a figure which shows the process which changes. 63(a) to 63(d) correspond to "15H", "35H", "51H" or "71H" in FIG. ) to FIG. 63(d) correspond to "31H" in FIG. 57 or FIG.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Also, FIGS. 64(a) to 64(d) are an example of the prefetch effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and from the dedicated common winning system prefetch effect form to the time saving system prefetch effect form FIG. 10 is a diagram showing a process in which a held image changes to . 64(a) to 64(d) correspond to "07H", "27H", "43H" or "63H" in FIG. ) to FIG. 64(d) correspond to "31H" in FIG. 57 or FIG.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figure 63 (a) and Figure 64 (a), the first reservation area 411 and the second reservation area 412, the normal reservation image is displayed in which the look-ahead effect is not executed, the third reservation area 413 and the second reservation area 413 No reserved image is displayed in the 4 reserved area 414, and only a frame is displayed.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 63(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 64(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both FIG. 63(b) and FIG. 64(b), the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common hit system look-ahead effect form, for example, a glittering form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 FIG. 63(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that the look-ahead effect form is shifted to the second reservation area 412 as it is.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, FIG. 64(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64(b), and in FIG. It is an image showing that the common hit system look-ahead effect form is shifted to the second reservation area 412 as it is.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 63(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63(c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. , when shifted to the first reservation area 411, the image shows a change from the dedicated common hit system look-ahead effect form to a red triangle (big hit expected value level "4").

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, FIG. 64(d) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. 64(c), and in FIG. When the form is shifted to the first reservation area 411, it is an image showing that it has changed from the dedicated common winning system look-ahead production form to a white circle (expected value level "4" for time saving).

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even when the look-ahead performance form is represented by the dedicated common win-type look-ahead performance form, the special common win-type look-ahead performance form is changed to the big win-type look-ahead performance form and the time-saving hit-type look-ahead performance form. It is possible to make the player have interest in which way it will change, and to increase interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, hall computer 186 (see FIG. 6), island computer (not shown) provided on each island). Signals are explained. In addition, although the signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described in this embodiment, it may be possible to input the signal from the outside of the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko game machine are, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8 ”, “prize information 2” and “security”. However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals. It may be configured such that one of the signals is not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 FIG. 65 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, CN1 outputs a "prize ball information 1" signal, CH2 outputs a "door/frame open" signal, and CH3 to CH10 output "external information 1" to Each signal of "external information 8" is output, a signal of "prize ball information 2" is output from CH11, and a signal of "security" is output from CH12. The conditions for outputting signals from the first pachinko game machine to the outside are as shown in FIG.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine will be described by taking the signal of "prize ball information 1" as an example. As shown in FIG. 65, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec every 10 prize balls paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal of "prize ball information 1" out of the signals output to the outside of the first pachinko game machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, a payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. In addition, as described above, in this embodiment, when the game ball wins the big winning opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 winning balls are paid out, and the starting opening (first starting opening 120 or second For example, three prize balls are paid out when game balls enter the starting port 140 (see FIG. 4), and four balls enter the general winning port 122 (see FIG. 4). prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for 120 msec, for example, each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the "prize ball information 1" signal for, for example, 120 msec at the timing when the tenth prize ball payout detection switch is turned on starting from the previous output of the "prize ball information 1" signal. Information 1” signal is output. It should be noted that outputting the "prize ball information 1" signal at the timing when the payout detection switch for the tenth prize ball is turned on is merely an example. Any period from when it is turned on to when it is turned off is sufficient. In addition, outputting the signal of "prize ball information 1" every time 10 prize balls are paid out or outputting it for 120 msec is just an example, and the output timing and output time of the signal of "prize ball information 1" can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of the "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko game machine, will be described. A "security" signal is a signal output mainly when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 FIG. 67 is a table showing an example of an overview of the errors in the first pachinko game machine. FIG. 67 is a table showing release triggers in , output times of "security" signals (illustrated as "security signals" in FIG. 67), and remarks;

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Although the first pachinko game machine does not have a small-hit big winning opening, FIG. 67 also shows a small-hitting big winning opening abnormal winning error for the sake of convenience. In addition, in FIG. 67, the big winning opening 131 is described as a big winning opening.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 Note that the outline of errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, errors not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. You may do so. Examples of errors that are not shown in FIG. 67 include, for example, a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or longer, a large winning opening (large winning jackpot) If there is a game ball that has not been ejected from the inside of the winning hole or the big winning hole for small wins, or if there is a prize in the big winning hole when the big winning hole is not open, there will be an error when the big winning hole enters and is ejected, and the vibration sensor has been on for a predetermined time. Vibration sensor error, etc., when on for a long period of time. Also, for example, a specific area is provided in the big winning opening for big hit, and based on the game ball passing through the specific area during the execution of the big winning game control, the probability variable control is executed after the big winning game control is finished. , it will be judged as an error even if there is no undischarged game ball inside the big winning opening for the big win, but the game ball passes through the specific area. preferably configured.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The sub CPU 301 that has received the fraud detection information executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The control by the main CPU 201 and the sub CPU 301 (see FIG. 6 for both) will be briefly described below, taking as an example a case where an abnormal winning error occurs in the big winning opening for big winning.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning prize is detected before the first big winning big winning opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) It is determined that an abnormal prize winning error has occurred, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, it transmits to the sub CPU 301 (see FIG. 6) a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred.

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, since the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, an external device (for example, the hall computer 186 (FIG. 6) ) and the island computer (not shown)) can recognize the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot ascertain the content of the error. However, without being limited to this, for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, the device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. good too.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, a big winning opening abnormal winning error for a big win, for example, it executes all or part of the following notification control, and receives the fraud detection-related command. When, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control described below is terminated.
Information control for displaying characters such as "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the display control circuit 304;
- Notification control for outputting a voice such as "It is a special winning opening abnormal winning error" from the speaker 32 (see, for example, FIG. 6) via the voice control circuit 305.
• Notification control for outputting, for example, a beep sound from the speaker 32 via the voice control circuit 305 .
Information control for causing the LED group 46 (see FIG. 6, for example) through the LED control circuit 306 to light up in red, for example.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 Note that if there is a power failure before, for example, 30 seconds have passed since the fraud detection-related command was received, the sub CPU 301 terminates the above-described notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 Further, for example, when the sub CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal jackpot winning error during execution of the above-described notification control indicating the occurrence of a jackpot jackpot abnormal winning error, the above-described Re-execute notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output to the outside of the first pachinko game machine in accordance with the game state will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions of signals output to the outside according to the game state in the first pachinko game machine. In FIG. 68, signals to be output are indicated by ◯, and signals not to be output are indicated by x.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, different signals are output depending on the state of the game controlled by the main CPU 201 . For example, during the normal game state (other than during the big hit / small hit, during probability variation / time reduction), neither signal is output, ” and “external information 7” signals are output, and the signals of “external information 3”, “external information 5” and “external information 7” are output during the high-accuracy time-saving gaming state (other than during the jackpot and during the small hit) output. In addition, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-accuracy non-time-saving game state, signals of “external information 3” and “external information 6” are output during a high-accuracy non-time-saving gaming state (other than during a big hit, other than during a small hit) be done.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by varying the signal output according to the state of the game controlled by the main CPU 201, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6)) (not shown)) can grasp the game status of the pachinko gaming machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state other than). Similarly, the signal that is output during the small hit game control process (during the low-probability short-time game state) is the same as the signal that is output during the low-probability short-time game state (other than the big hit, other than the small hit), The signal that is output during the small hit game control process (during the high-probability short-time game state) is the same as the signal that is output during the high-probability short-time game state (other than the big hit, other than the small hit), and the small hit game The signal output during the control process (during the high-probability non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving gaming state (other than the big hit, other than the small hit). That is, an external device capable of receiving a signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)) executes a small winning game control process in the pachinko gaming machine that is the source of the external information. It is not possible to ascertain whether or not However, instead of this, by making the signal output during the small-win game control process different from the signal output when the small-win game control process is not being performed, the small-win game machine that is the source of the external information can win a small win. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by an external device capable of receiving a signal.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 In addition, during the low-probability short-time gaming state shown in FIG. During the time-saving game state) and during the small winning game control process (during the high-probability time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be said that the time saving control is being executed when both the electric sapo control and the special figure shortening control are being executed, and only the electric sapo control is executed among the electric sapo control and the special figure shortening control It may be said that the time saving control is being executed when there is, and it may be said that the time saving control is being executed when only the special figure shortening control is executed among the electric support control and the special figure shortening control.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the description of the first pachinko gaming machine described above, it is possible to control the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state by the control of the main CPU (function of the A time-saving game state, B The function of the time saving game state and the function of the C time saving game state are installed), but it is not limited to this. For example, only one of the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state function, and the C time-saving game state function (for example, the function of the A time-saving game state) is installed, and the other function ( For example, it may be a pachinko game machine that does not include the function of the B time saving game state and the function of the C time saving game state). Also, among the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state function, and the C time-saving game state function, two functions (for example, the A time-saving game state function, and the B time-saving game state function or C time-saving It may be a pachinko game machine that has only the function of the game state) and does not have other functions (for example, the function of the B time-saving game state or the function of the C time-saving game state).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, for example, like a pachinko machine called ST machine, in a pachinko machine in which the probability variation flag is set to ON with a probability of 100% after the end of the jackpot game state, the function of the A time saving game state, the B time saving game state and the function of the C time-saving game state may be configured so as not to be installed.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. The second pachinko machine is, as described above, a type 1 pachinko machine called digipachi. However, the second pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Therefore, the game board unit and electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal plate 1184 (see FIG. 70 described later) to the outside of the second pachinko game machine (For example, a hall computer 1186 (see FIG. 70 described later) or an island computer (not shown) provided on each island). The description of the common points will be omitted as much as possible.

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Also, in explaining the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko game machine. explain. However, in the explanation of the second pachinko game machine, even if the configuration described with reference to the newly adopted drawings is the same as the first pachinko game machine in terms of functions, etc., the first pachinko game Description will be made using reference numerals and step numbers different from those of the machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 By the way, as a pachinko machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are suspended, for example Including a pachinko machine (hereinafter referred to as "priority variation machine") in which the starting condition of the second special symbol is established with priority over the starting condition of the first special symbol, and the first and second starting openings. There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as "sequential variation machine") in which the starting condition is satisfied in the order of winning.

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 1010 provided in the second pachinko game machine. As shown in FIG. 69, a game area 1105 is formed in the game board unit 1010 .

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Various members arranged in the game area 1105 of the second pachinko game machine (for example, the first start port 1120, etc.) are arranged in the game area 105 (see FIG. 4) of the first pachinko game machine. There are some things in common, but I will explain it once again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 in which shot game balls can roll and flow down, a guide rail 1110, and a guide rail 1110, and a guide rail 1110, and a guide rail 1110, and a guide rail 1110. A center accessory 1115, a first starting port 1120, a general prize winning port 1122, a passage gate unit 1125, a special electric accessory unit 1130, a second starting port 1140A, 1140B, and a normal electric role. It has an object unit 1145, a small win unit 1150, an LED unit 1160, an out port 1178, and a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 1010. - 特許庁Note that the LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and the description thereof will be omitted for this second pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The game panel 1100 is formed with an opening (no reference numeral) at a position facing the display area of the display device 1007 . In addition, a guide rail 1110 is provided on the front surface of the game panel 1100, and a game nail (no reference numeral) or the like is planted. A game ball shot from the shooting device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail or the like, and is directed downward toward the game area 1105 while changing its traveling direction. flow down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged to enhance the performance effect. The game panel 1100 is made of a transparent resin so that the ornaments provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or, for example, only a portion where the ornaments provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Also, the game panel 1100 may be made of a member (for example, wooden) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 1110 is composed of arcuate outer rails and inner rails (both without reference numerals). The game area 1105 is partitioned (demarcated) by guide rails 1110 . The outer rail and the inner rail have a function of guiding a game ball shot from a shooting device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the game area 1105 .

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 1100, and has an arc-shaped center rail 1116 above. The game balls shot toward the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116. - 特許庁

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 A game ball shot toward the game area 1105 by the shooting device 1006 flows down the left area 1106 or the right area 1107 . A game ball flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 collides with a game nail or the like planted in the game panel 1100 and flows downward while changing its traveling direction. When the amount of operation of the shooting handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the shot game ball flows down the left area 1106 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 62 is large, the shot game ball flows down the right area 1107 .

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 Further, the center accessory 1115 is formed with a warp entrance 1117 at its left outer peripheral edge portion into which a game ball flowing down the left area 1106 can enter. A game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be guided to a stage 1118 formed in the center accessory 1115 . The stage 1118 is formed so that a game ball can roll in the left-right direction at the lower front of the display area of the display device 1007 . Note that the stage 1118 may be formed in a plurality of stages such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 into which a game ball can enter is formed behind the stage 1118 substantially in the left-right direction. is configured to Therefore, the game ball that entered the chance entrance 1119 has a higher probability than the game ball that did not enter the warp entrance 1117 or the game ball that entered the warp entrance 1117 but did not enter the chance entrance 1119. It is designed to win (pass) through the mouth 1120 .

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). ing. When a game ball enters the first starting port 1120, it is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later). In addition, the right-handed game ball may be able to win the first starting port 1120 . Also, in place of or in addition to the above-described first starting port 1120, a first starting port in which a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld start information is subjected to the hit determination process of the first special symbol when the start condition is established. When game balls enter the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the first start port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning holes 1122 are arranged in the lower left part of the display area of the display device 1007, and are arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). It is When a game ball enters the general winning opening 1122, it is detected by a general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 1122 is detected by the general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later), for example, four winning balls are paid out, but the game to the general winning opening 1122 The number of prize balls paid out based on winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 1122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize. Or in addition, it may be provided with a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(passage gate unit)
The passing gate unit 1125 is arranged in the right area 1107, and includes a passing gate 1126 configured to allow almost right-handed game balls to pass through, and a passing gate switch for detecting passage of the game ball to the passing gate 1126. 1127 (see FIG. 70, which will be described later).

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected by the passage gate switch 1127, the start information of the normal design is extracted, and the extracted start information of the normal design is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). . The reserved starting information of the normal symbol is usually subjected to the hit determination process of the symbol. Even if the passage gate switch 1127 detects the passage of the game ball to the passage gate 1126, the prize ball is not paid out. Also, the pass gate unit 1125 may be located in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107 .

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, the passage gate 1126 may function as a trigger for activating the accessory continuous actuating device. That is, the condition for transition from a non-jackpot game state (for example, a normal game state) to a jackpot game state is that both the condition device and the accessory continuous actuating device are activated, but the stop display mode indicating the jackpot. When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not to operate the character product continuous operation device. Then, on the premise that the conditional device is operating, when the game ball passes through the passage gate 1126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 1127 (see FIG. 70 described later), the accessory continuous operation device is activated. You may make it operate|move and it may be made to shift to a jackpot game state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 1130 includes a big win big winning hole 1131 and a big winning big winning hole count switch 1132 (see later-described FIG. 70) for detecting the winning (passing) of a game ball into the big winning big winning hole 1131. , and the special electric accessory 1133 are integrated. The special electric accessory unit 1130 is arranged below the passage gate unit 1125 in the right area 1107 .

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 1131 for big hits is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and instead of or in addition to the big winning big winning opening 1131, a big winning big winning opening that can win a left-handed game ball, or a center accessory 1115 A big winning opening for winning a game ball may be arranged in the upper part of the .

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 In addition, the big winning opening 1131 for big winning is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when controlled in a big winning game state which is a game state advantageous to the player. This is the winning entrance. When the winning of game balls into the big winning opening 1131 is detected by the big winning opening counting switch 1132 (see FIG. 70 described later), ten winning balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening 1131 for big win is not limited to ten.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 70 to be described later) that operates the special electric shutter 1134 . The special electric accessory 1133, that is, the shutter 1134 for special electric, is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the big winning opening 1131 for a big win, and to enter (pass through) a game ball to the big winning opening 1131 for a big hit. ) is configured to allow state transitions to and from impossible or difficult closing states. It should be noted that the state transition from the closed state to the open state of the big winning opening 1131 for big win is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the jackpot game state, a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the jackpot jackpot 1131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time over a plurality of rounds. It is in play state.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second start port)
In this embodiment, as the second start opening, a second start opening 1140A and a second start opening 1140B are arranged in the game area 1105, and these second start openings 1140A and 1140B are both right-handed. A game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win a prize). However, it is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win the second starting hole 1140A and/or the second starting hole 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a game ball wins in the second starting port 1140A, it is detected by the second starting port switch 1141A (see FIG. 70 described later). Also, when a game ball enters the second starting port 1140B, it is detected by the second starting port switch 1141B (see FIG. 70 described later). Even if the game ball wins in any of the second start ports 1140A and 1140B, it triggers the hit determination process of the second special symbol.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the second starting ports 1140A and 1140B is detected by the second starting port switches 1141A and 1141B (see FIG. 70 described later), the starting information of the second special symbol is extracted and extracted. The received starting information is reserved up to a predetermined number (for example, four at maximum). The withheld starting information is subjected to the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the second start ports 1140A and 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 By the way, in the present embodiment, on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit to the right but does not win the big winning opening 1131, there are two flow paths 1107a and 1107b vertically as the flow path of the game ball. is formed. A game ball that is hit to the right and flows further downstream without winning the big winning hole 1131 for a big hit is moved to an upper flow path 1107a or a lower flow path 1107b by a branch peg 1108 shown in FIG. 69, for example. distributed.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 1140A is arranged so that the game balls distributed to the upper flow path 1107a can win, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. However, it is not essential to configure so that most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a win the second starting port 1140A. Alternatively, a predetermined expected value (for example, approximately 1/3 to 1/5) of the game balls flowing down the upper flow path 1107a may be configured to be able to win. In addition, game balls that have flowed down the upper flow path 1107a but have not won the second starting port 1140A are configured to be discharged from the out port 1178 to the outside of the machine.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting port 1140B is arranged so that the game balls distributed to the downward flow path 1107b can win prizes.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 1145 is disposed on the lower flow path 1107b side, and includes a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by winning (passing) of the game balls, and a winning opening to the winning opening. It is a unit body in which a switch for detecting winning of a game ball and a normal electric accessory 1146 are integrated. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140B, and the switch is the second starting opening switch 1141B. However, it is not essential to use the above winning opening as the second starting opening 1140B. For example, the first starting opening may be used as the above winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The ordinary electric accessory 1146 includes a protruding plate-type shutter 1147 for ordinary electricity that can move back and forth, and a solenoid for ordinary electricity 1148 (see FIG. 70 described later) for operating the shutter 1147 for ordinary electricity. The normal electric accessory 1146, that is, the normal electric shutter 1147 is in an open state in which a game ball can enter (pass through) the second start port 1140B or is easily opened, and a game ball cannot enter the second start port 1140B. Or configured to allow state transitions to and from difficult closed states. It should be noted that instead of the shutter 1147 for general electric power that can advance and retreat in the front-rear direction, a movable member such as a blade member called a so-called electric tulip may be employed. Further, the movable member includes a vane type, a door type, a projecting plate type, and the like.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(small hit unit)
The small-hit unit 1150 includes a small-hit large winning opening 1151 and a small-hitting large winning opening count switch 1152 for detecting the winning (passage) of the game ball to the small-hitting large winning opening 1151 (see FIG. 70 described later). , a small-hit shutter 1153 that can move forward and backward, and a small-hit solenoid 1154 that can operate the small-hit shutter 1153 are integrated.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 The small-hit shutter 1153 advances and retreats in the front-rear direction to enable or facilitate the entry (passage) of the game ball to the small-hit large winning opening 1151, and the game to the small-hitting large winning opening 1151. It is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult for the ball to win a prize.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 When the game ball wins when the small-hit big winning opening 1151 is opened, the winning game ball is detected by the small-hitting big winning opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later). When a game ball is detected by the big winning hole count switch 1152 for a small hit, ten prize balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big winning hole 1151 for small winning is not limited to ten.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Also, the small winning unit 1150 is arranged downstream of the normal electric accessory unit 1145 in the downward flow path 1107b. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric accessory 1146, even if the small winning big winning port 1151 is opened, the game ball flowing down the downward flow path 1107b is small. Before reaching the big winning opening 1151 for winning, it is difficult (or impossible) to win the big winning opening 1151 for the small winning because the second starting opening 1140B provided on the upstream side is won.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In the present embodiment, the big winning opening 1131 for big winning and the big winning opening 1151 for small winning are provided separately, but the present invention is not limited to this. The big winning opening opened during execution of the small winning game control process may be the same big winning opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 1178 is any of various prize-winning ports (eg, the first starting port 1120, the second starting ports 1140A and 1140B, the big winning port 1131 for big wins, the general winning port 1122, etc.) of those shot toward the game area 1105. This is for ejecting game balls that did not win any prizes outside the machine. This out port 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged out of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 1178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning ports 1122, between the normal electric accessory unit 1145 and the small winning unit 1150, etc. A game ball flowing down the region 1105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100 as described above. This back unit is provided with a performance role group 1058 such as a movable role controlled by a sub-control circuit 1300 (see FIG. 70, which will be described later). The performance accessory group 1058 is arranged around the display area of the display device 1007, for example. At least one or more of the performance accessory group 1058 or the performance accessory constituent members constituting the performance accessory functions as a performance accessory that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 70, the control circuit of the second pachinko game machine will be described. FIG. 70 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko game machine. Although the control circuit of the second pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine mainly includes a main control circuit 1200 for controlling the game, a sub-control circuit 1300 for controlling the effect in accordance with the progress of the game, and a payout/fire circuit. It is composed of a control circuit 1400 and a power supply circuit 1450 .

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processes executed when the power is turned on, processes related to game operations, etc., and includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (readable/writable memory), an initial reset It has a circuit 1204, a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 1201 is connected with a main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, and the like. The main CPU 1201 incorporates a WDT (watchdog timer) for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores a program for controlling the operation of the second pachinko game machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. The main CPU 1201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1202 .

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with storage areas for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 1203 serves as a temporary storage area for the main CPU 1201 and has a function of storing various flags and variable values. In this embodiment, the RAM is used as a temporary storage area for the main CPU 1201, but the RAM is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 An initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying power so that the data stored in the main RAM 1203 is not lost when power is cut off.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Further, the main control circuit 1200 includes an I/O port 1205 connected to enable communication with various devices, etc., and a command output port 1206 connected to enable output of various commands to the sub control circuit 1300. Also prepare.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are connected to the main control circuit 1200 . For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display portion 1161, a normal symbol reservation display portion 1162, a first special symbol display portion 1163, a second special symbol display portion 1164, a first special symbol reservation display portion 1165, a 2 Special symbol reservation display unit 1166, probability variation notification display unit 1167, time reduction notification display unit 1168, general electric solenoid 1148, special electric solenoid 1135, and small winning solenoid 1154 etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected with a performance display monitor 1170, an error notification monitor 1172, and the like. Main control circuitry 1200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 1205 .

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data, set values described later, and the like under the control of the main CPU 1201 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 1172 . In addition to the error code, the error notification monitor 1172 also displays a setting change code indicating that the setting is being changed and a setting confirmation process in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later. It is also possible to display a setting-confirming code or the like indicating . As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed as a special pattern (for example, a setting change pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 In addition, the main control circuit 1200 includes a first starter switch 1121, second starter switches 1141A and 1141B, a passage gate switch 1127, a big win win count switch 1132, a general win win switch 1123 and a small win big win. A mouth count switch 1152 and the like are also connected. When these switches are detected, a detection signal is output to main control circuit 1200 via I/O port 1205 .

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 1200 includes a calling device (not shown) having a function to call a hall attendant and a function to display the number of jackpots, and a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 1184, a setting key 1174 operated to change or confirm setting values in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later, backup data stored in the main RAM 1203 are stored by the manager of the game hall. A backup clear switch 1176 or the like that can be cleared in accordance with the operation of is connected. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 corresponding to the case. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game center to expose the back surface, the manager of the game center operates the setting key 1174 and/or the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 1176 can be contacted.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this. Such a configuration may be used. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the manager of the game arcade from easily touching the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 .

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. sub control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, an audio control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a character control circuit 1307, a command input port 1308, and the like. The sub-control circuit 1300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 1200 . Although not shown in FIG. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected with effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores a program for controlling the game effect of the second pachinko game machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. The sub CPU 1301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 1302 . In particular, the sub CPU 1301 controls game effects according to various commands transmitted from the main control circuit 1200 .

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 A work RAM 1303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 1301 .

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 A display control circuit 1304 is a circuit for performing display control in the display device 1007 . The display control circuit 1304 includes an image data ROM that stores VDP and data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A converter that converts image data into image signals. Equipped with a converter, etc.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in the frame buffer according to an image display command from the sub CPU 1301 . The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data relating to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. FIG. In this manner, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 1032 . The audio control circuit 1305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls sound output from the speaker 1032 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command from the sub CPU 1301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the speaker 1032 .

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The role control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more of the performance role group 1058). The role item control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each role item, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a role item data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. etc.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Also, the role product control circuit 1307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM in response to a role product activation command from the sub CPU 1301 . Then, the selected action pattern is read out from the role item data ROM, and the mechanical action of each role item is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read action pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 1301 . Then, the selected lighting pattern is read from the role item data ROM, and the lighting operation of each role item is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 1200 .

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/shooting control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/shooting control circuit 1400 includes a payout device 1082 capable of paying out game balls and causing game balls to be shot. A launching device 1006 capable of controlling ball lending, a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When receiving a prize ball control command transmitted from the main control circuit 1200, the payout/launch control circuit 1400 sends a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls. .

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180 . The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a lending/returning button for receiving the return of a ball lending card storing cash data (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180 . The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the ball rental control signal transmitted from the card unit 1180 . Although the operation panel 1182 is often provided on the pachinko game machine side, it may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, the dispensing/firing control circuit 1400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (amount of rotation) when the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated clockwise. (not shown) to control the shooting of game balls.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit that is created to supply the power supply voltage necessary for the game to the main control circuit 1200, the sub-control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, and the like.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 1095 and the like are connected to the power supply circuit 1450 . The power switch 1095 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub-control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, basic specifications of the second pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 71 to 75. FIG. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function is omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 In the second pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time reduction control is executed, the high probability time-saving game state in which both the variable probability control and the time reduction control are executed, and the time reduction control although the variable probability control is executed A high-probability short-time gaming state that is not executed, and a low-probability short-time gaming state in which variable-probability control is not executed but time-saving control is executed are prepared. It is possible to proceed with However, the game state progressed under the control of the main CPU 1201 is not limited to this, and any one of the normal game state, the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state progresses. You may choose not to do so. For example, the game progresses in any one of the normal game state, the high-probability short-time game state, and the low-probability short-time game state, and the game does not progress in the high-probability non-short-time game state. good.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In the present embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state. The sub CPU 1301 executes control to display a regular game mode (for example, whether to hit right or left) in the display area of the display device 1007, for example.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 71 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78 to be described later), that is, the game ball wins in the first start port 1120 or the second start ports 1140A, 1140B. It is a table referred to when "time-saving win", "minor win", "big win" or "losing" is determined by lottery based on the random number for big win determination extracted at the time. In this embodiment, the lottery targets in the winning determination process for the first special symbol are "time-saving win", "big win", and "lose", and "minor win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process of the second special symbol are "time-saving hit", "minor hit", "big hit", and "losing". However, a "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process for the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the big hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random number for judging a big hit is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, the main CPU 1201 determines "time-saving win", "big win", or "lose" in the first special symbol win determination process based on the extracted big win determination random number value. In the hit determination table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random number for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this data, the relationship between the range (width) of the jackpot judgment random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot judgment value data, and the range of the jackpot judgment random number value determined as a "losing" The relationship between (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 Also, in the second special symbol win determination process, the main CPU 1201 determines a “time saving win”, “minor win”, “big win” or “lose” based on the extracted big win determination random number value. In the hit determination table of the second special symbol, the range (width) of the random number value for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this for each probability variation flag value (0 or 1) relationship with the data, the range (width) of the random number for judging a big hit determined as a "small hit" and the relationship with the corresponding judgment value data for judging a big hit, the random number for judging a big hit determined as a "big hit" The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as "losing" and the corresponding loss determination value data are stipulated. be.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 408, the main CPU 1201 ”, and the hit-loss determination value data is determined as “time saving hit determination value data”. In addition, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit" and hits and drops. The determination value data is determined as "big hit determination value data". Also, if the extracted random number value for judging a big hit is any one of 614 to 65535, the main CPU 1201 judges it as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 408, the main CPU 1201 determines that it is a "time saving hit". Then, the determination value data is determined as "time reduction hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit" and determines. The value data is determined as "big hit judgment value data". Also, if the extracted random number value for judging a big hit is any one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 judges it as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the main CPU 1201 determines "time saving hit". It judges and decides judgment value data as "time reduction per judgment value data". In addition, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit", The determination value data is determined as "small hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 22118 to 22322, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "big hit judgment value data". Furthermore, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 22323 to 65535, the main CPU 1201 determines "losing" and determines The value data is determined as "loss judgment value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the main CPU 1201 determines that it is a "time saving hit". Then, the determination value data is determined as "time reduction hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit", The determination value data is determined as "small hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 22118 to 22968, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "big hit judgment value data". Furthermore, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is "losing", and determines The value data is determined as "loss judgment value data".

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 Thus, in this embodiment, for example, among the random numbers for judging the big hit generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width from 0 (for example, 0 to 22117 in the case of the hit judging process of the second special symbol), It is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding big hit determination value data and loss determination value data. Also, from the predetermined value, the end (for example, 22323 to 65535 if the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing so, for example, when the probability variation flag is turned from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or reduces) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the big hit probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data and small hit judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared to the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, by overlapping the time-saving game state when winning the "time-saving hit" in the time-saving game state, when the "time-saving win" is won just before the time-saving game state ends, the time-saving game state is substantially It will be extended, and it becomes possible to suppress the decline of interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is "time saving win" regardless of whether the variable probability flag is on or off. . However, when the variable probability flag is off (normal game state, time saving game state), if the result of the hit determination process is "time saving hit", the main CPU 1201 controls the time saving game state, but the probability change flag is on. In the case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving game state.

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 72 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first start port 1120 or the second start port 1140A, 1140B and the above-mentioned win-lose determination value data. This table is referred to when selecting the "selected symbol command" and "designated symbol command" that determine the (that is, when executing the special symbol determination process of S1035 in FIG. 78 described later). The "selection symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol specification command" is a symbol to be displayed when the special symbol variable display is stopped. This is the command to specify. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 1201, for example, outputs the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the main CPU 1201 selects the selected symbol command and the symbol designation command as follows, for example. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selected symbol command and selects "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 2 to 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selection symbol command and selects "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 1201 determines the selected symbol. "z7" is selected as the command, and "zA5" is selected as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selection symbol command and selects "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selection symbol command and selects "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 1201 issues a selection symbol command "z10" is selected as the symbol designation command, and "zA8" is selected as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the main CPU 1201 executes a small hit game control process. In the small-hit game control process, for example, by operating the small-hit shutter 1153 (see FIG. 69), the winning (passing) of the game ball to the small-hit big winning opening 1151 (see FIG. 69) is possible or easily opened. Execution of the control to become the state, the prize balls can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selection symbol command and selects "zA9" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 30 to 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selection symbol command and selects "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selection symbol command and selects "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, the main CPU 1201 selects "z14" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 71), the hit/lose determination value data is determined based on the extracted big hit determination random number value, and then the special symbol determination table (see FIG. 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for judging a big hit and the symbol random number value of the special symbol, the winning/losing of the special symbol, the selected symbol command and the symbol specifying command may be determined together.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。 Although the description is omitted in the second pachinko game machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 contains the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbols is stopped. It is a table referred to when making a decision according to a symbol command. In addition, the special symbol display units 1163 and 1164 derive the display mode of the time saving win, the big win display mode, the small win display mode or the losing display mode based on the result of the special symbol win determination process. Also, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 1302 of the sub-control circuit 1300 .

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine. The winning type determination table determines the aspect of the winning game state and/or the aspect of the subsequent game state according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol (that is, when determining the mode of the game state after that) When executing the hit type determination process of S1036 of FIG. 78). The mode of the winning game state shown in FIG. 73 shows the mode of the big winning game state or the mode of the small winning game state. Further, the aspect of the game state after that indicates the aspect of the game state after the end of the winning game state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the winning game state, so the mode of the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and to set the number of times of time saving to 10 times. When the selected symbol command is "z1" and "z8", the main CPU 1201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the time saving number of times to 50 times. to decide. When the selected symbol command is "z2" and "z9", the main CPU 1201 determines to set ON only the time saving flag out of the variable probability flag and the time saving flag, and sets the time saving number of times to 100 times. to decide. When the result of the special symbol win determination process is "time saving win", the main CPU 1201 derives the above-described time saving win display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, A time saving flag is set on and the determined number of times of time saving is set without controlling to a jackpot game state, and control to a C time saving game state is possible. In addition, since the winning game state is not controlled when the result of the special symbol hitting determination process is "time saving hit", the aspect of the winning game state is not determined. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", regardless of the game state when the hit determination process of this special symbol is performed, the number of times of time saving to be set is the same. . However, it is not limited to this, and the number of time reduction times to be set may be changed according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the variable probability flag is ON, the main CPU 1201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the variable probability flag is on (high probability gaming state), the main CPU 1201 performs a lottery for "shorter working hours" as shown in FIG. In this case, although the display mode of the time saving hit indicating that the "time saving win" is won is derived to the special symbol display parts 1163 and 1164, it is not controlled to the C time saving game state. In addition, the main CPU 1201 performs a lottery for "shorter working hours" even if the probability variable flag is on, and when the result of the hit determination process is "shorter working hours", the display mode of losing is forcibly changed to a special symbol. The information may be led out to display units 1163 and 1164 . Furthermore, when the probability variation flag is ON, the time saving hit decision value data is not assigned to the big hit decision random number value, that is, the winning decision process not including the "time saving hit" in the lottery result may be performed. .

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the state is shifted to a high-probability time-saving game state. You may do so.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 sets the number of openings of the small winning big winning opening 1151 (see FIG. 69) to 1 as the mode of the small winning gaming state. When the result of the special symbol win determination process is "small win", the main CPU 1201 derives the above-described small win display mode to the second special symbol display unit 1164, and then the determined small win big win. By setting the number of openings of the mouth 1151, it becomes possible to control the small winning game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", after the small hit game state ends, the main CPU 1201 does not change the probability variation flag and the time saving flag, and is controlled to the small hit game state. Return to the game state just before the game.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z11", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot gaming state, Of the flags, it is decided to set ON only the variable probability flag and to set the variable probability number to 10000 times. In this case, the main CPU 1201 derives the above-described jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and after the jackpot game state ends, can be controlled to the high-accuracy non-work-time-saving game state. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 When the selected symbol command is "z4", "z5" and "z12", the main CPU 1201 sets the number of rounds to 10 rounds, 4 rounds and 10 rounds, respectively, as the aspect of the jackpot gaming state. to decide. In addition, as a form of the game state after that, in any case, it is decided to set both the probability variable flag and the time saving flag to ON, and the probability variable number of times and the time saving number of times are both set to 10000 times. . In these cases, the main CPU 1201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display portion 1163 or the second special symbol display portion 1164, then controls the big win game state, and after the big win game state ends, It becomes controllable to a highly reliable time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Further, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds and 10, respectively, as the aspect of the jackpot gaming state. In addition, as a mode of the subsequent game state, in either case, it is determined to set ON only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag. Also, the number of times of time reduction to be set is determined to be set to 200 times, for example, when the selected symbol command is "z6", and determined to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 derives the above-described big win display mode to the first special symbol display portion 1163 or the second special symbol display portion 1164, then controls the big win game state, and after the big win game state ends, It becomes controllable in a time-saving game state. The time saving game state controlled here is the A time saving game state. In addition, the mode of time saving control in the high probability time saving game state (hereinafter also referred to as "time saving performance") is preferably the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in A time saving .

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the main CPU 1201 determines the mode of the winning game state and None of the subsequent game state aspects are set. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 1201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the winning game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, the figure 73.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 Thus, in this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table of FIG. Win/lose determination value data is determined (performs hit/lose determination) based on the random number value for big hit determination, and hit/lose (“time-saving hit”, “small hit”, “big win” or “losing”) is determined. After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table of FIG. The selection symbol command is determined based on the winning/losing determination value data, and the type of display mode derived to the special symbol display parts 1163 and 1164 (for example, the type of time-saving winning, the type of big winning) is determined. Incidentally, the hit-lose determination and the determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbols, but are excluded from being performed between the start of the variable display of the special symbols and the final display. not on purpose.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of times of time saving in the A time saving game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times. times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit". For example, despite winning the "jackpot", it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to being disadvantageous compared to the case of not winning the "jackpot" (the case of winning the "shorter working hours") becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of time reductions in the A time-saving gaming state higher than the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state, the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state You may make it higher than an expected value. Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 74 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko gaming machine. Also, FIG. 75 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko game machine. It should be noted that the columns of "remarks" in FIGS. 74 and 75 are shown for convenience to facilitate understanding. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the first starting port 1120, and the second special symbol when based on the winning of the game ball to the second starting ports 1140A, 1140B. Determine the variation pattern of the design. The special symbol variation pattern table of FIGS. 74 and 75 is a table referred to when executing the special symbol variation pattern determination process of S1037 of FIG. 78 described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined with reference to a special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 74, for example.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the special symbol variation pattern table for low start in FIG. If so, set the readahead flag. The sub CPU 1301, which receives the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 1201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 1201 decides whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may decide.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, that is, in a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, or a low-probability short-time game state, for example, a special symbol for a high start shown in FIG. A variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 1201 does not set the look-ahead flag when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for high start, but is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 74 and 75, the special symbol variation pattern is based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (hit-or-lose), the reach determination random number, and the effect selection random number. determined by However, it is not limited to this, and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start of FIG. 75, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start of FIG. The expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time is greater than when it is determined. In particular, when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for low start, the second special symbol is variable over a very long period of time, for example, approximately 600000 msec (eg, long variation A to C). display is performed. On the other hand, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variably displayed for a very short period of time, for example, 1000 msec (for example, super-speed variation). .

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 1301 . The sub CPU 1301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effect output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201 .

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIGS. 74 and 75, for each setting value, for example, the range of random number values for effect selection is changed so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different. good too.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 74) is referred to determine the special symbol variation pattern, for example, high probability short game state, high probability non In the time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a variation pattern table of special symbols for high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of variable display times of special symbols per unit time are provided, for example, according to the type of time-saving gaming state, special symbols Different tables may be referred to when determining the variation pattern of .

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIGS. 74 and 75 have the possibility of a time-saving hit as a result of the special symbol hit determination processing (there is no possibility of a big hit). It is a reach production that shows. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 Further, although the description is omitted in the second pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 contains a normal symbol hit determination table (see FIG. 16) and a normal symbol determination table. (See FIG. 17), a normal per symbol type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19) are stored. Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 1146 (see FIG. 69) in the same manner as in the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the normal electric accessory 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the special symbol control process performed at S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, other processing is the same. Therefore, the special symbol control processing will be described below, and description of other processing executed by the main CPU 1201 will be omitted. It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (Fig. 42, Fig. 86), etc. ), hereinafter, the special symbol control process will be described again, including the same process as the process performed in the first pachinko game machine, with different step numbers.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control processing performed at S39 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number of the second special symbol in S1001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S1001, the main CPU 1201 shifts the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 1201, when executing the special symbol control process, performs an address setting process of setting the address of the work area of each special symbol in the main RAM 1203 in a predetermined register prior to the process of S1001. .

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, the main CPU 1201 also performs processing for checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control processing. Then, when the number of reserved first special symbols is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs the transmission reservation processing of the demonstration display command for the first special symbol, and the number of reserved second special symbols is constant. When it is "0" for more than the time, the transmission reservation processing of the demonstration display command for the second special symbol is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 1300 receives the demonstration display command, if the demonstration display command is a main special symbol demonstration display command, the sub CPU 1301 performs a demonstration display effect.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the second pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 1301 can display either the first special symbol or the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol and the other is used as the sub special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In the present embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state in which the left-handed hitting is the regular game mode, and the right-handed hitting is the regular game state (for example, a high-accuracy short-time game state , high-probability short-time gaming state, low-probability short-time gaming state), the second special symbol is the main special symbol. Then, the sub CPU 1301 performs variable display of decorative symbols for the main special symbols, display effects such as characters, and voice effects for the main special symbols. For example, when the result of the sub-special symbol hit determination process is, for example, a big hit, for example, the sub-special symbol effect may be performed while performing the main special symbol effect. In addition, among the game states in which the right-handed hitting is the regular game mode, in the low-probability short-time game state, instead of the variable display of the decorative design corresponding to the variable display of the second special design, which is the main special design, other effects An image (for example, a countdown effect of the remaining number of times of time saving until the time saving game state ends) may be displayed.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S1002, the main CPU 1201 determines whether or not it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded at S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。 When it is determined in S1002 that the second special symbol is not the time to start the variable display (NO determination in S1002), that is, when any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 performs the process to S1003. For example, NO determination is made in S1002 during execution of the big hit game control process based on the result of the hit determination process of the second special symbol.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004に移す。 On the other hand, when it is determined in S1002 that it is time to start the variable display of the second special symbol (YES in S1002), the main CPU 1201 shifts the process to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。 At S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S1003, the main CPU 1201 shifts the process to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移す。 At S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1004, the main CPU 1201 shifts the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S1005, the main CPU 1201 determines whether or not it is time to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded at S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。 When it is determined in S1005 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not reached (NO determination in S1005), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 performs the process to S1006. For example, NO determination is made in S1005 during execution of the big hit game control process based on the result of the hit determination process of the first special symbol.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007に移す。 On the other hand, when it is determined in S1005 that it is time to start the variable display of the first special symbol (YES in S1005), the main CPU 1201 shifts the process to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。 At S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S1006, the main CPU 1201 shifts the process to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移す。 At S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S1007, the main CPU 1201 shifts the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S1008, the main CPU 1201 determines whether or not it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded at S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。 When it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not reached (NO determination in S1008), the main CPU 1201 shifts the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, when it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is reached (when S1008 determines YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and variable display can be started. If so, the main CPU 1201 shifts the process to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。 At S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S1009, the main CPU 1201 shifts the process to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移す。 At S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1010, the main CPU 1201 shifts the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S1011, the main CPU 1201 determines whether or not it is time to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded at S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 When it is determined in S1011 that the first special symbol is not the time to start variable display (NO determination in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and shifts the process to the main control main process (FIGS. 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, when it is determined in S1011 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is reached (YES in S1011), no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started. If so, the main CPU 1201 shifts the process to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control process (S1001 to S1012) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 Thus, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when processing related to the first special symbol is not executed at all and variable display can be started, in the order of priority, special symbol management processing described later is running.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 77, special symbol management processing executed by the main CPU 1201 at S1003, S1006, S1009 and S1012 during the special symbol control processing (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 In addition, for example, when the special symbol management process is called in S1003 or S1009 during the special symbol control process and executed, the second special symbol becomes the processing target, and the special symbol management process is S1006 or S1006 during the special symbol control process. When it is called and executed in S1012, the first special symbol is to be processed.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the special symbol wait time is not 0 (NO determination in S1021), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。 On the other hand, when it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (when S1021 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 At S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 shifts the process to S1023. It should be noted that the main CPU 1201 performs the processes after S1023 based on the control state number read in the process of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. The process of S1023 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 shifts the process to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. The process of S1024 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 shifts the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1026に移す。 At S1025, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. The process of S1025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. When the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 shifts the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す。 At S1026, the main CPU 1201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S1026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 shifts the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。 At S1027, the main CPU 1201 performs a big winning opening opening control process. The processing of this S1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 shifts the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs jackpot end processing. The process of S1028 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). It should be noted that the main CPU 1201 returns the process to S1004 when the special symbol management process is called at S1003 during the special symbol control process, returns the process to S1007 when the special symbol management process is called at S1006, and calls at S1009. If so, the process returns to S1010, and if called in S1012, the special symbol control process also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 78, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 at S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 78 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called at S1023 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display start process is called at S1023 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S1031), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start processing, and performs the special symbol management processing (FIG. 77). reference).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。 On the other hand, when it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S1031), the main CPU 1201 shifts the process to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 At S1032, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is off. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is YES determination (that is, even if the special symbol start condition is satisfied), the special symbol pause flag is not off, that is, if it is on (S1032 is NO If it is a judgment), the special symbol variable display start process is terminated without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined that the special symbol pause flag is not off in S1032, that is, it is on (NO determination in S1032), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 1201 displays the special symbol variable display. End start processing. After that, the main CPU 1201 returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。 On the other hand, when it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is OFF (when S1032 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す。 At S1033, the main CPU 1201 shifts the special symbol starting information. After executing the process of S1033, the main CPU 1201 shifts the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S1034, the main CPU 1201 performs special symbol hit determination processing. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 71) is referred to, and a special symbol hit determination process is performed using a special symbol big hit determination random number value. In this embodiment, it is determined whether the first special symbol is a time-saving hit, a big hit, or a loss. It is determined whether there is In addition, the main CPU 1201 sets the time saving flag to ON when the result of the special symbol winning determination processing is a time saving hit, and turns on the small winning flag when the result of the special symbol winning determination processing is a small win. , and if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the big hit flag is set to ON. After executing the process of S1034, the main CPU 1201 shifts the process to S1035. The time-saving winning flag is turned off when shifting to the C time-saving game state, the small winning flag is turned off when the small winning game state is started, and the big winning flag is turned off when the big winning game state is started.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the above-mentioned special symbol hit determination process (see S1034), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed. If it is determined that it is not a small hit in this process, it is determined whether or not it is a time saving hit, and if it is determined that it is not a time saving hit in this process, it is determined to be a loss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理をS1036に移す。 At S1035, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a special symbol stop symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S1034) (for example, time-saving hit, small hit, big hit, or loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referred to, and the above-described "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined using the symbol random number value of the special symbol. In this embodiment, since there is only one kind of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol win determination process is a loss. A stop symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process of S1035, the main CPU 1201 shifts the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理をS1037に移す。 In S1036, the main CPU 1201 performs a winning type determination process. This process is a process of judging or determining the type of the winning when the result of the winning determination process of the special symbol is, for example, a winning (a time-saving winning, a small winning, or a big winning). In this process, the hit type determination table (see FIG. 73) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035). In addition, in the present embodiment, there are a plurality of types of winnings, but the number of types of big winnings may be one, and the type of time-saving winnings may also be one. Furthermore, in place of or in addition to providing a plurality of types of wins, a plurality of types of other wins (for example, small wins) may be provided, or a plurality of types of losses may be provided. good. After executing the process of S1036, the main CPU 1201 shifts the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理をS1038に移す。 In S1037, the main CPU 1201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S1034), the reach determination random number or/and the effect selection random number. A variation pattern of the special symbol is determined according to the numerical value or the like. In addition, in the present embodiment, in the normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 74), In the game state (for example, high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, low-probability short-time gaming state) where right-handed hitting is a regular game mode, a special symbol variation pattern table for high start (see FIG. 75 ) to determine the variation pattern of the special symbol. After executing the process of S1037, the main CPU 1201 shifts the process to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理をS1039に移す。 At S1038, the main CPU 1201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined as the special symbol variation time. be. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 shifts the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。 At S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (Fig. 77 S1024) is performed. After executing the process of S1039, the main CPU 1201 shifts the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理をS1041に移す。 At S1040, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is performed. After executing the process of S1040, the main CPU 1201 shifts the process to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1042に移す。 At S1041, the main CPU 1201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S1041, the main CPU 1201 shifts the process to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S1042, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It should be noted that the main CPU 1201 sets an interruption prohibited section, and interrupts the above-described special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S1041) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S1042)). It is preferable to perform it within the prohibited section.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 1201 at S1024 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. 79 and 80 are flowcharts showing an example of special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. In addition, in the special symbol variable display ending process described below, the special symbol to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol not to be processed is referred to as "other special symbol".

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S1051), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 77). reference).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。 On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (when S1051 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。 At S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value. After executing the process of S1052, the main CPU 1201 shifts the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 At S1053, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the special symbol pause flag value loaded at S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (NO determination in S1053), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing, and performs the special symbol management processing (FIG. 77). reference).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。 On the other hand, when it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is OFF (when S1053 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。 At S1054, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S1025 in FIG. 77) can be performed after the special symbol variable display end process. See) will be performed. After executing the process of S1054, the main CPU 1201 shifts the process to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS1056に移す。 At S1055, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1055, the main CPU 1201 shifts the process to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理をS1057に移す。 At S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times the special symbols are determined (the number of times the special symbol game is executed), and the count value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203 . For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the number of remaining times of variable probability and the number of remaining times of reduced working hours. You can manage numbers. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 shifts the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 At S1057, the main CPU 1201 determines whether or not the result of the special symbol win determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small win.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1059に移す。 In S1057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (NO in S1057), the main CPU 1201 shifts the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1058に移す。 On the other hand, when it is determined in S1057 that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (when S1057 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。 At S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible not to start or stop the variable display of the other special symbol during execution of the small winning game control process. After executing the process of S1058, the main CPU 1201 shifts the process to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 At S1059, the main CPU 1201 determines whether or not the result of the special symbol win determination process (see S1034 in FIG. 78) is a big win.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a big hit (when S1059 determines NO), the main CPU 1201 terminates the special symbol variable display end process and processes. is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1060に移す。 On the other hand, when it is determined at S1059 that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a big hit (when S1059 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。 At S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible not to start the variable display of the other special symbol during execution of the big hit game control process. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 shifts the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 At S1061, the main CPU 1201 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (NO determination in S1061), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing and proceeds to special symbol management processing (see FIG. 77). back to

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。 On the other hand, when it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (when S1061 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。 At S1062, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 shifts the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the test-firing test signal is output to the outside. This test-firing test signal is a signal indicating that the other special symbol is forcibly stopped due to a failure. After executing the process of S1063, the main CPU 1201 shifts the process to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理をS1065に移す。 At S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the win flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this processing, when the result of the hit determination processing for the special symbol to be processed (see S1034 in FIG. 78) is a big hit, the other special symbol is being variably displayed and the other special symbol hits. Even if the result of the determination process is a big hit, the other special symbol is forcibly stopped due to a loss. After executing the process of S1064, the main CPU 1201 shifts the process to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理をS1066に移す。 At S1065, the main CPU 1201 performs processing for clearing the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S1065, the main CPU 1201 shifts the process to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理をS1067に移す。 At S1066, the main CPU 1201 performs processing for setting a predetermined fixed waiting time to the timer for the other special symbol. In this process, the fixed waiting time is set so that when the special symbol stops in the stop display mode indicating the big hit, the other special symbol stops in the stop display mode indicating the loss. After executing the process of S1066, the main CPU 1201 shifts the process to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1068に移す。 At S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2". After executing the process of S1067, the main CPU 1201 shifts the process to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す。 At S1068, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1068, the main CPU 1201 shifts the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1069, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1069, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 Thus, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78). If the result of (2) is a big hit and the other special symbol is being variably displayed, the process of forcibly making the variable display of the other special symbol a failure is performed.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 at S1025 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. 81 and 82 are flowcharts showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called at S1025 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called at S1025 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S1071), the main CPU 1201 terminates the special symbol game determination process and performs the special symbol management process (see FIG. 77). ).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。 On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (when S1071 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1072, the main CPU 1201 determines whether or not a big win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 In S1072, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S1072), the main CPU 1201 shifts the process to S1073. On the other hand, in S1072, when it is determined that the special symbol is a big win, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (if YES in S1072), the main CPU 1201 shifts the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not there is a small win, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a small win.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1074に移す。 In S1073, when it is determined that the stopped special symbol is not a small win, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a loss (NO determination in S1073), the main CPU 1201 shifts the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 On the other hand, in S1073, when it is determined that the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (when S1073 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。 In S1075, the main CPU 1201 performs a start setting process for the big hit game control process or the small hit game control process. In this processing, signals output to, for example, a hall computer 1186 (see FIG. 70 for both) and an island computer (not shown) via the external terminal board 1184 are generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After performing the process of S1075, the main CPU 1201 shifts the process to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the main CPU 1201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a variable probability flag, a variable probability counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1076, the main CPU 1201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening 1131 or the big winning opening 1151 for the small winning) (S1077), the external terminal board 1184 Big hit signal set processing (S1078), processing for setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079), game state designation parameter setting processing (S1080), and transmission reservation processing for the big hit start display command (S1081 ), etc. In addition, by performing the process (S1079) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the special symbol game determination process ends, the large winning opening preparation process (Fig. 77 S1026) is performed. After that, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S1071 to S1081) within the interrupt prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, the special symbol game end processing executed by the main CPU 1201 at S1074 during the special symbol game determination processing (see FIGS. 81 and 82) will be described. FIG. 83 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理をS1092に移す。 The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S1091). The details of this time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine, so description thereof will be omitted. After executing the process of S1091, the main CPU 1201 shifts the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理をS1093に移す。 At S1092, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 shifts the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 At S1093, the main CPU 1201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the processing of S1094, the main CPU 1201 ends the special symbol game end processing and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol win determination process (see S1034 in FIG. 78) is a loss, the main CPU 1201 does not set or reset either the variable probability flag or the time saving flag. Therefore, even if the display mode of losing is derived, the game state does not shift.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 84, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 1201 at S1026 during the special symbol management processing (see FIG. 77) will be described. FIG. 84 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening preparation process is called at S1026 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening preparation process is called at S1026 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S1101), the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 77). reference).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。 On the other hand, when it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (when S1101 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理をS1103に移す。 At S1102, the main CPU 1201 loads the value of the counter for the number of openings of the big winning opening. The large winning opening opening number counter corresponds to a counter that counts the number of round games executed in the big winning game state when the big winning game control process is executed, and when the small winning game control process is executed. , corresponds to a counter that counts the number of executions of the small hit game control process. It should be noted that the count value of the large winning opening opening number counter (large winning opening opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203 . After executing the process of S1102, the main CPU 1201 shifts the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening 1131 or the small winning big winning opening 1151) reaches the upper limit. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of openings of the big-hit big winning opening 1131 opened in the big-hit gaming state, is 4 rounds or 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of openings of the small-hit large winning opening 1151 opened in the small-hit game state is, for example, one.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。 When it is determined in S1103 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S1103 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。 At S1104, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "5". In this way, by performing the processing (S1104) for setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, the jackpot end processing (Fig. 77 S1028) is performed. After executing the process of S1104, the main CPU 1201 shifts the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1105, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S1106). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S1106, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。 Returning to S1103, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S1103), the main CPU 1201 shifts the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the value of the counter value of the number of times the big winning opening has been opened. After executing the process of S1107, the main CPU 1201 shifts the process to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理をS1109に移す。 At S1108, the main CPU 1201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, as the big winning hole to be opened, the big winning big winning hole 1131 (see FIG. 69) is selected when the big winning game control process is executed, and the small winning big winning hole 1131 (see FIG. 69) is selected when the small winning game control process is executed. A big winning opening 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing the process of S1108, the main CPU 1201 shifts the process to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the big winning opening (big winning opening 1131, small winning big winning opening 1151), the maximum opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings to the big winning opening, the winning of the big winning opening The number of prize balls at the time is set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when the big winning game control process is executed, and corresponds to the opening number of the big winning opening 1151 for small winnings when the small winning game control process is executed. In addition, it is not intended to exclude one round or a small winning game control process in which the big winning opening is opened multiple times. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of opening and closing times of the big winning opening are performed as separate processes. After executing the process of S1109, the main CPU 1201 shifts the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to a maximum of 30000 msec, for example, when executing the big winning game control process, and is set to a maximum of 1800 msec, for example, when executing the small winning game control process. be. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 5 at maximum when executing the small winning game control process. The number of prize balls at the time of winning the big winning opening is set to 10 for both the big winning opening 1131 and the big winning opening 1151 for the small winning, for example. However, the values set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理をS1111に移す。 At S1110, the main CPU 1201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating open/close control data for the big winning openings (large winning opening 1131 for big winning, big winning opening 1151 for small winning) is performed. After executing the process of S1110, the main CPU 1201 shifts the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。 At S1111, the main CPU 1201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S1111) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (see S1027 in FIG. 77) is performed. After executing the process of S1111, the main CPU 1201 shifts the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す。 At S1112, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1112, the main CPU 1201 shifts the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1113, the main CPU 1201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 85, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 1201 at S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 85 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening control process is called at S1027 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening control process is called at S1027 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S1121), the main CPU 1201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 77). reference).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。 On the other hand, when it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (when S1121 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1122, the main CPU 1201 determines whether or not the number of game balls winning the big winning openings (the big winning opening 1131 for the big winning, the big winning opening for the small winning 1151) is the maximum winning number. In this process, a large winning opening winning counter (for example, a big winning opening counting switch 1132 for big winning and a big winning opening counting switch 1152 for small winning (see FIG. 70) etc.) is the value of the maximum winning number. It should be noted that the value of the large winning opening winning counter counted by the large winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 1203 .

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。 In S1122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (big winning opening 1131, small winning opening 1151) is not the maximum winning number (NO determination in S1122), the main CPU 1201 moves the process to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (large winning opening 1131 for big winning, big winning opening 1151 for small winning) is the maximum winning number (when S1122 is YES determination) , the main CPU 1201 shifts the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 1131 for big winning, big winning opening for small winning 1151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S1109 in FIG. 84) has passed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1123 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 1131, small winning opening 1151) has not elapsed (NO determination in S1123), the main CPU 1201 determines that the winning opening has not occurred. The mouth opening control process is ended, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, when it is determined in S1123 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 1131, small winning opening 1151) has passed (if YES in S1123), the main CPU 1201 The process moves to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理をS1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 performs closing processing of the big winning openings (large winning opening 1131 for big winning, big winning opening 1151 for small winning). After executing the process of S1124, the main CPU 1201 shifts the process to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移す。 At S1125, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process (S1125) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation is performed again. Processing (see S1026 in FIG. 77) is performed. After executing the process of S1125, the main CPU 1201 shifts the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す。 At S1126, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1126, the main CPU 1201 shifts the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1127, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1127, the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 86, the jackpot ending process executed by the main CPU 1201 at S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 86 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this jackpot end process is called at S1028 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the jackpot end process is called at S1028 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S1131), the main CPU 1201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 77). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。 On the other hand, when it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (when S1131 determines YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理をS1133に移す。 At S1132, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. In this process, the value of various flags (eg, variable probability flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.) is set or reset, and various counters (eg, variable probability counter, time-saving counter, pattern fixed number counter, number of times the big winning opening is opened) counter, big winning opening winning counter, ceiling counter, etc.) is set or reset. Both the special symbol pause flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S1132). In addition, when the variable probability flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. As a result, the ceiling counter is not updated in the high-probability gaming state in which the probability variation flag is on. After executing the process of S1132, the main CPU 1201 shifts the process to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S1133, the main CPU 1201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small winning rush can be realized. The small hit rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 In the second pachinko gaming machine, as described above, a normal game state, a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, and a low-probability short-time game state are prepared, and the main CPU 1201 is one of these game states. Control to any game state. As described above, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode. In addition, in other game states (high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state and low-probability short-time gaming state), since hitting to the right is a regular game mode, the game to the second start port 1140A, 1140B A second special symbol game based on winning balls is mainly executed. In addition, when the winning opening included in the normal electric accessory unit 1145 is the first starting opening, the first The special symbol game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high probability non-time-saving gaming state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-probability non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small winning big winning opening 1151 is another game state (for example, normal game state, high-probability short-time gaming state, low-probability short-time gaming state ), the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time can exceed one.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, a game ball struck to the right almost passes through the passage gate 1126 . In the high-accuracy non-time-saving game state, the electric support control that increases the frequency of operating the normal electric accessory 1146 to open the winning opening (for example, the second start opening 1140B in this embodiment) is not executed. In addition, unless the big hit game control process is executed, the big winning opening 1131 for the big hit will not be in the open state, so the frequency that the second start opening 1140B will be in the open state in the high probability non-time-saving game state is the game in which the time-saving control is executed. low compared to the state Therefore, if the small winning large winning opening 1151 is open, the game ball hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b can win the small winning large winning opening 1151.例文帳に追加When a game ball wins in the big winning hole 1151 for a small hit, ten prize balls, for example, are paid out as described above. In addition, the game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can win the second starting port 1140A. When the game ball wins in the second starting ports 1140A and 1140B, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 71), a stop indicating a small hit with a relatively high probability of 1/3 (approximate) Not only the display mode is derived, but also super-speed fluctuation (for example, variable display time 1000 msec) is executed as shown in the fluctuation pattern table of special symbols for high start (see FIG. 75). The winning frequency of the game ball to the winning opening 1151 is increased compared with other game states (for example, normal game state, high-probability short-time game state, low-probability short-time game state). In this way, it is possible to realize a small winning rush in which the expected value of the game value (for example, the number of winning balls) paid out per unit time exceeds 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in the gaming state in which the time saving control is executed (for example, high accuracy time saving game state, low accuracy time saving game state), the second start port 1140B is opened by executing the electric sapo control, and is struck to the right and Most of the game balls distributed to the downward flow path 1107b end up winning the second starting port 1140B. Therefore, even if the small-hit large winning opening 1151 is open, the expectation value of the game ball winning the small-hitting large winning opening 1151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball enters the second starting port 1140B, for example, only one prize ball is paid out. When a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow-down path 1107a enters the second start port 1140A, for example, three prize balls are paid out, but the ball that is hit to the right and is distributed to the upper flow path 1107a enters the second start port 1140A. Of the game balls distributed to the path 1107a, only about one-third to one-fifth of the game balls win prizes. Thus, in the gaming state in which the time-saving control is executed, the expected value of the game value (for example, the number of winning balls) to be paid out with respect to the number of shot balls per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-handed game ball passes through the passage gate 1126 and the normal symbol hit is displayed in a stop display mode. When pulled out, the normal electric accessory 1146 operates, and there is a possibility that the small winning big winning opening 1151 is opened by the game ball winning in the second starting opening 1140B. However, in the normal game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). Even if it does, the variable display of the second special symbol is performed in any one of the long variations A to C having extremely long variation times, and the frequency of opening the small winning big winning opening 1151 is extremely small. Therefore, there is no real benefit for the player to hit to the right in the normal game state. In addition, when the winning opening included in the normal electric accessory unit 1145 is the first start opening, the winning probability of the normal symbol in the normal game state is set to 0, for example, so as not to generate the actual profit of hitting to the right. good too. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time does not exceed 1, and is smaller than the game state in which the time reduction control is executed. .

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, it is configured to be a small hit rush in the high probability non-time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, it may be made to be a small hit rush in a high-probability short-time gaming state in which the special symbol shortening control for shortening the variable display time of the special symbol is performed without performing the electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, the third pachinko game machine will be explained. As described above, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine, and has a first route and a second route as routes until it is controlled to the jackpot game state. There is A first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "big win" is derived. In the second route, the V-attacker is released by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "a prize released", and the game ball entering the released V-attacker is V This is the case of winning the V winning slot in the attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and establishes the starting condition of the second special symbol with priority over the starting condition of the first special symbol. It is a priority variator to However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal plate 2184 (see FIG. 88 described later) to the outside of the third pachinko game machine (For example, a hall computer 2186 (see FIG. 88 described later) or an island computer (not shown) provided on each island), such as signals output to the first pachinko machine The description of the common points will be omitted as much as possible.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to the newly adopted drawings in the description of the third pachinko game machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko game machine, the first pachinko game machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
A game board unit 2010 included in the third pachinko game machine will be described with reference to FIG. This game board unit 2010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 provided in the third pachinko game machine. On the front side of the game board unit 2010, a game area 2105 is formed in which a shot game ball can roll and flow.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 In addition, various members (for example, the first start port 2120, etc.) arranged in the game area 2105 of the third pachinko game machine may be common to various members arranged in the game area 105 of the first pachinko game machine. Yes, but let me explain again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 in which shot game balls can roll and flow down, a guide rail 2110, and a substantially central portion of the game area 2105. center accessory 2115, first starting port 2120, second starting port 2140, general prize winning port 2122, passage gate unit 2125, special electric accessory unit 2130, and ordinary electric accessory unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). Incidentally, the LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and the description thereof will be omitted in this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The game panel 2100 is formed with an opening (no reference numeral) at a position facing the display area of the display device 2007 . A guide rail 2110 is provided on the front surface of the game panel 2100, and a game nail (no reference numeral) is planted. A game ball shot from the shooting device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail or the like, and is directed downward to the game area 2105 while changing its traveling direction. flow down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the performance effect. The game panel 2100 is made of a transparent resin so that the ornaments provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the ornaments provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Also, the game panel 2100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 2110 is composed of arc-shaped outer rails and inner rails (both without reference numerals) as in the first pachinko game machine. The play area 2105 is partitioned (demarcated) by guide rails 2110 . The outer rail and the inner rail have a function of guiding a game ball shot from a shooting device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the game area 2105 .

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 2100, and has an arc-shaped center rail 2116 above. The game balls shot toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116. - 特許庁

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 A game ball shot toward the game area 2105 by the shooting device 2006 flows down the left area 2106 or the right area 2107 . A game ball flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 collides with a game nail or the like planted in the game panel 2100 and flows downward while changing its traveling direction. When the amount of operation of the shooting handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the shot game ball flows down the left area 2106 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 62 is large, the shot game ball flows down the right area 2107 .

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 2115 has a warp entrance 2117 formed on the left outer peripheral edge thereof into which a game ball flowing down the left area 2106 can enter. A game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be guided to a stage 2118 formed in the center accessory 2115 . The stage 2118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 2007 so that the game ball can roll in the horizontal direction. Note that the stage 2118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 into which a game ball can enter is formed behind the stage 2118 substantially in the left-right direction. is configured to Therefore, the game ball that entered the chance entrance 2119 has a higher probability than the game ball that did not enter the warp entrance 2117 or the game ball that entered the warp entrance 2117 but did not enter the chance entrance 2119. It is designed to win (pass) through the mouth 2120 .

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that a left-handed game ball can win (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When a game ball enters the first starting port 2120, it is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later). In addition, the right-handed game ball may be able to win in the first starting port 2120 . Also, in place of or in addition to the above-described first starting port 2120, a first starting port in which a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld start information is subjected to the hit determination process of the first special symbol when the start condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the first start port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second start port)
The second starting port 2140 is arranged so that a right-handed game ball can win (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win the second starting port 2140 .

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the game ball enters the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. FIG. When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 88 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The withheld starting information is subjected to the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning holes 2122 are arranged in the lower left part of the display area of the display device 2007, and are arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). It is When a game ball wins in one of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by a general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 2122 is detected by the general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later), for example, four winning balls are paid out, but the game to the general winning opening 2122 The number of prize balls paid out based on winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 2122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but it is not necessarily limited to this. Or in addition, it may be provided with a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。
(passage gate unit)
The passing gate unit 2125 is arranged in the right area 2107, and includes a passing gate 2126 configured to allow almost right-handed game balls to pass through, and a passing gate switch for detecting passage of the game ball to the passing gate 2126. 2127 (see FIG. 88, which will be described later).

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。 When the passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected, the starting information of the normal design is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, maximum 4 pieces). The reserved various data are usually subjected to the hit determination process of the design. Even if the passage gate switch 2127 detects the passage of the game ball to the passage gate 2126, the prize ball is not paid out. Also, the pass gate unit 2125 may be located in the left region 2106 instead of or in addition to the right region 2107 .

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a large winning opening 2131, a large winning opening count switch 2132 (see FIG. 88 to be described later) for detecting the winning (passing) of a game ball to the large winning opening 2131, and a special electric accessory 2133. It is a unit body that integrates The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passage gate unit 2125 in the right area 2107 .

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 2131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, it is not limited to this, and in place of or in addition to the large winning hole 2131, a large winning hole in which a left-handed game ball can win a prize is arranged, or a game is played on the upper part of the center accessory 2115. A large prize winning opening in which a ball can win a prize may be arranged.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning hole 2131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when controlled to a big win game state which is a game state advantageous to the player. is. When the winning of game balls into the big winning opening 2131 is detected by the big winning opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later), ten prize balls, for example, are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the big prize winning opening 2131 is not limited to ten.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 88 to be described later) that operates the special electric shutter 2134 . The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the large winning opening 2131, and an open state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the large winning opening 2131. It is configured to be transitionable to and from a closed state. The big winning port 2131 shifts from the closed state to the open state when the big win game state is entered through the above-described first route. When the jackpot game state is reached through the above-described first route, state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. In other words, the big win game state through the first route is to pay out a large amount of game balls as prize balls by performing a round game in which the big win port 2131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. It is a game state that enables

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 2145 includes a prize winning opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by winning (passing) of the game balls, a switch for detecting the winning of the game balls to the winning opening, a normal electric It is a unit body integrated with the accessory 2146 and arranged in the right region 2107 . In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140 and the switch is the second starting opening switch 2141 .

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric accessory 2146 includes a protruding plate-type shutter 2147 for normal electric power that can move back and forth, and a solenoid for normal electric power 2148 (see FIG. 88 described later) for operating the shutter 2147 for normal electric power. The normal electric accessory 2146, that is, the normal electric shutter 2147, is in an open state in which the game ball can enter (pass through) the second start port 2140 or is easily opened, and in which the game ball cannot enter the second start port 2140. or difficult closed state. It should be noted that a movable member called a so-called electric chew may be employed instead of the general electric shutter 2147 that can advance and retreat in the front-rear direction.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107 . The V winning device 2150 includes an opening/closing winning port 2151 that is opened to allow game balls to enter the V winning device 2150, a V attacker 2152 that can open and close the opening/closing winning port 2151, and this V attacker 2152. A V-attacker solenoid 2154 that operates to open and close the opening and closing winning port 2151, and a V that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152. Attacker count switch 2153, V winning port 2155 through which game balls entering inside V winning device 2150 from opening and closing winning port 2151 can pass, and game balls entering inside V winning device 2150 from opening and closing winning port 2151 are V A V winning opening switch 2156 for detecting that a game ball has entered (passed through) a winning opening 2155, and a game ball that has entered the interior of the V winning device 2150 from the open/close winning opening 2151 but has not entered the V winning opening 2155. A loss port 2157 into which a game ball can enter (pass), a V shutter 2158 for opening and closing the V winning port 2155, a V shutter solenoid 2159 for operating the V shutter 2158 to open and close the V winning port 2155, and a V winning. A locking member 2160 capable of holding only one of the game balls entered inside the device 2150 is provided. Note that the V winning device 2150 may be provided upstream of the passage gate 2126 or may be provided in the left area 2106 .

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V-attacker 2152 consists of members along an arc, and is always in a closed state to close the open/close winning opening 2151 . Then, when the variable display of the special symbols is completed and a stop display mode indicating that it is a "accessory hit" described later is derived, almost simultaneously with the completion of the variable display of the special symbols, the V-attacker solenoid 2154 ( (see FIG. 88, which will be described later), the V-attacker 2152 operates, for example, once. When the V-attacker 2152 is activated once, the open/close winning opening 2151 is opened for 1800 msec, for example. While the open/close winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 It should be noted that the manner in which the V-attacker 2152 is released when the stop display manner indicating that the "accessory hit" is derived is not limited to the above. It may be closed based on a predetermined number (for example, one) of game balls entering the inside of the V winning device 2150 .

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of game balls into the V winning device 2150 . When the entry of game balls into the V winning device 2150 is detected by the V attacker count switch 2153, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and performs the functions of the main CPU 2201. The value of the V Attacker Winning Counter is added. When the V-attacker winning counter reaches a specified value, the V-attacker solenoid 2154 activates the V-attacker 2152 to open or close the prize even if the maximum time (for example, 1800 msec) for opening the opening/closing winning port 2151 has not elapsed. Mouth 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning opening 2155 . That is, the V winning opening 2155 is a winning opening that triggers control to the big hit game state via the above-described second route.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning opening switch 2156 detects passage of a game ball to the V winning opening 2155 . When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects that a game ball has passed through the V winning opening 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V-attacker 2152 has been opened, the main CPU 2201 continues opening control of the V-attacker 2152 . That is, it is controlled to the jackpot game state through the second route. When the jackpot game state is controlled through the second route, a round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning port 2131 is shifted from the closed state to the open state, whereas the second route is executed. When it is controlled to the jackpot game state through the route, a round game is executed to shift the V attacker 2152 from the closed state to the open state. However, not limited to this, for example, when controlled to the big win game state through the second route, the V attacker 2152 is shifted from the closed state to the open state in the first round, but from the middle of the round game, for example, a large winning opening A round game may be executed to move 2131 from the closed state to the open state.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 Also, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is in an open state), the V winning opening and the big hit game The number of attackers released in each state may be one at a time. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory is open" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the game ball enters the V prize opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133. enters, it is controlled to a jackpot game state (jackpot game state through the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The losing hole 2157 is configured so that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 but has not passed through the V winning hole 2155 enters (passes through). A game ball that has passed through the loss port 2157 is discharged to the outside of the machine. In addition, when all the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss opening 2157 and no game balls pass through the V winning opening 2155, the opening control of the V attacker 2152 is terminated without being continued. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 V-shutter 2158 operates a V-shutter solenoid 2159 (see FIG. 88, which will be described later) to operate a closed mode in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through V-winning opening 2155, and a game ball opening to V-winning opening 2155. A constant movement is always performed between the open mode in which the ball can (or easily) pass through. In this embodiment, for example, the V shutter 2158 always performs a constant operation in a cycle of 7000 msec, which repeats the operation of "6000 msec closed→1000 msec open→6000 msec closed".

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning opening 2155 and is configured to be able to hold, for example, only one game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 . A game ball that enters the V winning device 2150 but is not held by the locking member 2160 is ejected out of the machine through the loss port 2157 . Even if a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls that are not held by the locking member 2160 are discharged out of the machine through the loss port 2157.例文帳に追加

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 In addition, the locking member 2160 is released from the locking of the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown) after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed since the V-attacker 2152 was activated. The game ball that is unlocked in the locking member 2160 falls toward the V winning opening 2155, and if the V winning opening 2155 is opened at this timing, it wins (passes) the V winning opening 2155, and this If the V winning opening 2155 is closed at the timing, it passes through the losing opening 2157 . In addition, without providing the locking member 2160 , the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157 .

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 2178 is for various winning ports (for example, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the big winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) of those shot toward the game area 2105. This is for ejecting game balls that have not won or entered any of the machines to the outside of the machine. This out port 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged out of the machine. However, in addition to the out port 2178 described above, an out port is provided at a position other than the most downstream side, such as between a plurality of general prize winning ports 2122, between the special electric accessory unit 2130 and the second start port 2140, etc. A game ball flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 2010 as in the first pachinko game machine, and is provided behind the game panel 2100 . This back unit is arranged around the display area of the display device 2007 and has a performance role group 2058 such as a movable role controlled by the sub-control circuit 2300 . At least one or more of the performance accessory group 2058 or the performance accessory constituent members constituting the performance accessory functions as a performance accessory operable based on the result of the hit determination processing of the special symbol. do.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 88, the control circuit of the third pachinko game machine will be described. FIG. 88 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko game machine. Although the control circuit of the third pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 88, the third pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 2200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 2300 , a payout/fire control circuit 2400 , and a power supply circuit 2450 .

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (readable/writable memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected with a main ROM 2202, a main RAM 2203, an initial reset circuit 2204, and the like. The main CPU 2201 incorporates a WDT for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores a program for controlling the operation of the third pachinko game machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. The main CPU 2201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 2202 .

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 2203 serves as a temporary storage area for the main CPU 2201 and has the function of storing various flags and variable values. . In this embodiment, the RAM is used as a temporary storage area for the main CPU 2201, but the RAM is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 An initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying power so that the data stored in the main RAM 2203 is not lost when power is cut off.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Further, the main control circuit 2200 has an I/O port 2205 connected to enable communication with various devices, etc., and a command output port 2206 connected to enable output of various commands to the sub control circuit 2300. Also prepare.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are connected to the main control circuit 2200 . For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display portion 2161, a normal symbol reservation display portion 2162, a first special symbol display portion 2163, a second special symbol display portion 2164, a first special symbol reservation display portion 2165, a 2 Special symbol holding display unit 2166, time saving display unit 2168, general electric solenoid 2148, special electric solenoid 2135, V attacker solenoid 2154, and V shutter solenoid 2159 etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected with a performance display monitor 2170, an error notification monitor 2172, and the like. Main control circuitry 2200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 2205 .

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 Performance display data, set values, and the like are displayed on the performance display monitor 2170 under the control of the main CPU 2201 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 2172 . In addition to the error code, the error notification monitor 2172 also displays a setting changing code indicating that the setting is being changed and a setting confirmation process being performed in the case of a pachinko game machine with a setting function, for example. It is also possible to display a code during setting confirmation. As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed as a special pattern (for example, a setting change pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 In addition, the main control circuit 2200 includes a first starter switch 2121, a second starter switch 2141, a pass gate switch 2127, a big prize draw count switch 2132, a V attacker count switch 2153, a V win drawer switch 2156, and a general switch. A winning opening switch 2123 is also connected. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 2200 via I/O port 2205 .

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 2200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, etc., and a hall computer 2186 which manages the pachinko machines in the entire hall. External terminal board 2184, setting key 2174 operated when setting values are changed or confirmed in the case of a pachinko game machine with a setting function, and backup data stored in main RAM 2203 can be transferred to the manager of the game hall. A backup clear switch 2176 or the like that can be cleared in accordance with an operation is connected. In the case of a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided. good too.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 corresponding to the case. When the notch is provided and the key managed by the person in charge of the game hall is used to rotate the pachinko game machine from the island facility to expose the back surface, the person in charge of the game hall presses the setting key 2174 or/and the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 2176 can be contacted.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this. Such a configuration may be used. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the game arcade from easily touching the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 .

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, an audio control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a character control circuit 2307, a command input port 2308, and the like. The sub-control circuit 2300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 2200 . Although not shown in FIG. 88, the sub-control circuit 2300 is also connected with effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player, as in the first pachinko game machine.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores a program for controlling the game effect of the third pachinko game machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. The sub CPU 2301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 2302 . In particular, the sub CPU 2301 controls game effects according to various commands sent from the main control circuit 2200 .

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 A work RAM 2303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 2301 .

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 A display control circuit 2304 is a circuit for performing display control in the display device 2007 . The display control circuit 2304 includes an image data ROM that stores VDP and data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A converter that converts image data into image signals. Equipped with a converter, etc.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in the frame buffer according to an image display command from the sub CPU 2301 . The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data relating to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. FIG. In this manner, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display an image related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 2032 . The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls sound generated from the speaker 2032 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command supplied from the sub CPU 2301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the speaker 2032 .

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The role control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more of the performance role group 2058). The role item control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying a driving signal to each role item, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a role item data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. etc.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Also, the role product control circuit 2307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM in response to a role product activation command from the sub CPU 2301 . Then, the selected action pattern is read out from the role item data ROM, and the mechanical action of each role item is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read action pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 2301 . Then, the selected lighting pattern is read from the role item data ROM, and the lighting operation of each role item is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 Command input port 2308 is connected to command output port 2206 and receives commands transmitted from main control circuit 2200 .

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine. and a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When receiving a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, the payout/launch control circuit 2400 transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls. .

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 2182 is connected to the card unit 2180 . The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a lending/returning button for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180 . The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the ball rental control signal transmitted from the card unit 2180 . The operation panel 2182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, the dispensing/firing control circuit 2400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (rotation amount) based on the clockwise rotation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2). (not shown) to control the shooting of game balls.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage necessary for the game to the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, and the like.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 2095 and the like are connected to the power supply circuit 2450 . The power switch 2095 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, basic specifications of the third pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 89 to 92. FIG. The third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 In addition, probability variation control is not performed in the 3rd pachinko game machine. In addition, in the third pachinko game machine, a normal game state in which time reduction control is not executed and a time reduction game state in which time reduction control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal game state or the time reduction game state. It is possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode. The sub CPU 2301 executes control to display a hitting method that is regarded as a regular game mode, for example, in the display area of the display device 2007 .

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 89 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko game machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when a game ball wins (passes through) the first starting port 2120, the main CPU 2201 performs the first special symbol hit determination process using the first special symbol jackpot determination random number value. Then, the result of the special symbol hit determination process is determined as "time saving hit", "big hit" or "losing". In addition, when the game ball wins (passes) through the second starting port 2140, the main CPU 2201 performs the second special symbol hit determination process using the second special symbol jackpot determination random number value. The result of the hit determination process is determined as "time saving hit", "big hit" or "accessory release hit".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It should be noted that it is not essential to prevent the "accessory hit" from being determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if it is determined to be the "accessory hit". , It is preferable that the second special symbol is determined only with a very low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") compared to the case where the hit determination process of the second special symbol is performed. In addition, it is not essential to avoid being determined to be "losing" when the hit determination process of the second special symbol is performed, but if it is determined to be "losing", "accessory open hit" It may be set to be higher than the probability determined by 1, or may be set to be lower than the probability determined by ``per chance to unlock the role item''.

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 In the special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202, data used in the first special symbol hit determination process executed based on the winning of the first start port 2120 include "time saving hit", "big hit ” Or the range (width) of the random number for judging the big hit determined as “losing”, and the judgment value data corresponding to it (“time saving judgment value data”, “jackpot judgment value data”, “losing judgment value data”) relationship is stipulated. In addition, as the data used for the second special symbol hit determination process executed based on the winning to the second start port 2140, the big hit determined as "time saving hit", "big hit" or "accessory open hit" The range (width) of the random number for judgment and the relationship between the judgment value data corresponding to it ("time reduction hit judgment value data", "big hit judgment value data", "accessory open hit judgment value data") are stipulated. there is

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 This third pachinko game machine does not have a function of changing the probability of a big win determined as a "big win", but this is not essential. It may be set so as to increase the probability of a big hit.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko game machine, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 If the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving winning probability as a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the winning probability of opening the role object according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 is changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency or opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning opening 2155, or the number of continuous time reduction may be changed for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of opening the accessory, the frequency of opening the V winning mouth 2155 (that is, the frequency of operation of the V attacker 2152), the opening time, and the number of times of shortening By adopting one or two or more, the expected value controlled to the jackpot game state may be configured to be higher in the high setting than in the low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 90 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting port 2120, 2140 and the aforementioned determination value data; This table is referred to when selecting the "symbol designation command". The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 99, for example. Even so, the main CPU 2201 selects "z0" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the main CPU 2201 selects the selected symbol command and the symbol designation command as follows, for example. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 outputs the selected symbol command as Select "z4" and select "zA3" as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selection symbol command and selects "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the accessory release hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selected symbol command and selects "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。 Although the description is omitted for the third pachinko game machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 corresponds to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described for the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display section 2163 or the second special symbol display section 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbols is stopped. It is a table referred to when making a decision according to a symbol command. Further, in the special symbol display units 2163 and 2164, the display mode of the time-saving win, the display mode of the big win, the display mode of the winning prize or the display mode of losing is derived based on the result of the special symbol win determination processing. be. Further, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 2302 of the sub-control circuit 2300 .

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine. In the hit type determination table, according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol, the aspect of the jackpot game state (more specifically, the number of rounds) and the aspect of the subsequent game state (more specifically, It is referred to when determining time saving flag and time saving end condition). The mode of the game state after that indicates the mode of the game state after the end of the big hit game state. However, when the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state. "L" shown in the column of time-saving end conditions in FIG. 91 indicates the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner, and "N" indicates the number of times the accessory is released. It should be noted that the remarks column in FIG. 91 is provided for convenience to facilitate understanding.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 determines to set the time saving flag to ON, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=6, and N=3. Also, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 determines to set the time saving flag to ON, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=3, and N=3. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the number of rounds as a mode of the big hit game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the number of rounds as a mode of the big win game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and sets the time saving end conditions to L=50, M= 5, determine N=2. Further, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and sets the time saving end conditions to L=50, M= 5, determine N=1. Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 and determines not to set the time saving flag to ON. Further, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and sets the time saving end conditions to L=50, M= 5, determine N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game is controlled to the jackpot game state through the second route, the main CPU 2201 , the number of rounds is determined to be 10 rounds, the time saving flag is set on, and the time saving end conditions are determined to be L=50, M=5, and N=2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "accessory released", if the big win game state is not controlled through the second route, the main CPU 2201 executes the big win game state. Not only does it not, the time saving flag is not set on, and after executing the control based on the winning of the opening of the role, the game state immediately before the opening of the role is returned.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the special symbol win determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state. Do not set either. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 2201 does not shift the game state, and continues control to the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the aspect of the jackpot game state and the aspect of the subsequent game state as described above Since it is not set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 91.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this, different conditions may be used. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state, or the A time saving game state and B Only one of the time saving game state and the C time saving game state may be different. Also, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state. , A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state may be changed only in one of the time saving game state. That is, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to at least one of the A time reduction game state, B time reduction game state, and C time reduction game state. You may make it differ in a game state.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 92 is an example of a special symbol variation pattern table for the third pachinko gaming machine. It should be noted that the "remarks" column in FIG. 92 is shown for the sake of convenience. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the first starting port 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when based on the winning of the game ball to the second starting port 2140. Determining fluctuation patterns.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the first starting port 2120, and determines the first special symbol when the game ball wins in the second starting port 2140. 2 Determine the variation pattern of the special design.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 92, when the result of the winning determination process for the first special symbol is "time-saving winning", the main CPU 2201 sets the variation pattern of the first special symbol to the first start port 2120 and the game ball wins. It is determined based on the random number value for effect selection extracted when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "big hit", the main CPU 2201 extracts the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins (passes) the first starting port 2120. It is determined based on the random number for effect selection.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "losing", the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol as the value of the time saving flag, the game ball entering the first start port 2120 (passing ) is determined based on the random number for reach determination and the random number for effect selection extracted at the time of ). It should be noted that, in the time-saving game state, since hitting to the right is the normal game mode, it is considered that the game ball rarely enters the first start hole 2120 .

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the hit determination process for the second special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins (passes) the second start port 2140. It is determined based on the extracted random number for effect selection.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the main CPU 2201 sets the variation pattern of the second special symbol to the effect extracted when the game ball wins (passes) the second starting port 2140. Determined based on the random number for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 changes the variation pattern of the second special symbol to the second start port. A variation pattern of the second special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection extracted when the game ball wins at 2140.例文帳に追加

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role item open" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol as the variation time. is determined to be a very long long-fluctuation performance of, for example, 600000 msec. When the value of the time saving flag is "0", basically the game ball does not win (pass) to the second starting port 2140, but if an unexpected situation occurs and the second starting port 2140 This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player even if the game ball wins, but this is not always essential.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a look-ahead flag when the random number for effect selection extracted based on the winning of the game ball to the first start hole 2120 is a specific random number. The sub CPU 2301, which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 2201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For the sake of convenience, it does not appear in the special symbol variation pattern table of FIG. If the probability variation flag is on, do not set the look-ahead flag.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the main CPU 2201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 may determine.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 It should be noted that the main CPU 2201 may set the look-ahead flag (to perform a look-ahead effect) also when the time saving flag is on or when the variable probability flag is on. Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, a look-ahead flag may be set (a look-ahead effect may be performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 2301 . The sub CPU 2301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effect output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201 .

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 Further, although the description is omitted in the third pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 contains a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table, and the like. (See FIG. 17), a normal per symbol type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19) are stored. Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 87) in the same manner as in the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the normal electric accessory 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the special symbol control process performed at S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, other processing is the same. Therefore, the special symbol control process will be described below, and description of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (Fig. 42, Fig. 103), etc. ), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, step numbers will be changed and explained again.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control processing performed at S39 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S2001, the main CPU 2201 shifts the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 2201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol work area in the main RAM 2203 in a predetermined register prior to the process of S2001 when executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Also, although not shown, the main CPU 2201 also performs processing for checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control processing. Then, when both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a demonstration display command. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 2300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 2301 performs a demonstration display effect. In addition, since the third pachinko machine is not a pachinko machine that can variably display the first special pattern and the second special pattern in parallel, the concept of the main special pattern as explained in the first pachinko machine There is no

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 When it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S2002), the main CPU 2201 shifts the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。 On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (when S2002 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the starting information of the second special symbol is withheld.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2004に移す。 When it is determined in S2003 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (NO determination in S2003), the main CPU 2201 shifts the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the starting information of the first special symbol is withheld.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 When it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is not started, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S2004), the main CPU 2201 terminates the special symbol control process. , the process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 On the other hand, when it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the starting information of the first special symbol is withheld (when S2004 determines YES), the main CPU 2201 advances the process to S2005. Move.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display, i.e., the starting information of the second special symbol is withheld (when S2003 determines YES), the main CPU 2201 advances the processing to S2005. to

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first start port 2120 Alternatively, it may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning to the second starting port 2140 .

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 94, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 at S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93) will be described. FIG. 94 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is 0 (when S2002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol to be processed when S2003 is YES determination, and the first special symbol when S2004 is YES determination. A special design is a processing object. In addition, when the control state number is not 0 (when S2002 is NO determination), the special symbol management process is for the special symbol being executed.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the special symbol waiting time is not 0 (NO determination in S2011), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S2011), the main CPU 2201 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 At S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S2012, the main CPU 2201 shifts the process to S2013. It should be noted that the main CPU 2201 performs the processes after S2013 based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. The process of S2013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 shifts the process to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display end processing. The process of S2014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "1", the main CPU 2201 shifts the process to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す。 At S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. The processing of this S2015 is processing performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the main CPU 2201 shifts the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs V winning device opening preparation processing. The processing of this S2016 is processing performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "3", the main CPU 2201 shifts the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018に移す。 At S2017, the main CPU 2201 performs V winning device opening control processing. The process of S2017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 2201 shifts the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移す。 At S2018, the main CPU 2201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S2018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 101 . If the special symbol control state number is not "5", the main CPU 2201 shifts the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening control process. The process of S2019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this big winning hole opening control process will be described later with reference to FIG. 102 . If the special symbol control state number is not "6", the main CPU 2201 shifts the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot end processing. The processing of this S2020 is processing performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 95, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 at S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 95 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S2021), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 94). reference).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S2021), the main CPU 2201 shifts the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 shifts the special symbol starting information. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 shifts the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理をS2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs special symbol hit determination processing. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 89) is referred to, and a special symbol hit determination is performed using a special symbol big hit determination random number value. In this embodiment, if the first special symbol is a processing object, it is determined whether it is a time-saving hit, a big hit, or a loss. Also, if the second special symbol is the object of processing, it is determined which of the time saving hit, the big hit, and the accessory release hit. After executing the process of S2023, the main CPU 2201 shifts the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。 At S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a special symbol stop symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, a time saving hit, a big hit, a role release hit or a loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 90) is referred to, and the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S2024, the main CPU 2201 shifts the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs jackpot type determination processing. This process is a process of judging or determining the type of winning when the result of the winning determination process of the special symbol is a winning (time-saving winning, big winning, accessor product opening winning). In this process, the hit type determination table (see FIG. 91) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024). It should be noted that the type of hit determined when the result of the hit determination process for the special symbol is, for example, a prize-opening hit is determined by the game ball passing through the V winning opening 2155 opened based on the prize-opening hit. It is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in the present embodiment, there are a plurality of types of time-saving wins, big wins, and accessory-opening wins. . Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of time-saving wins, big wins, and/or prize release wins, a plurality of losing types may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 shifts the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, with reference to the special symbol variation pattern table (see FIG. 92), for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S2023), the value of the time saving flag, the reach determination random value or / And the variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection and the like. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 shifts the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理をS2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variation pattern table (see FIG. 92) is referred to, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 shifts the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理をS2029に移す。 At S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed after the special symbol variable display start process is completed. It will happen. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 shifts the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。 At S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 2203 (for example, variable probability remaining number, time saving remaining number, etc.) are updated. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 shifts the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2031に移す。 At S2030, the main CPU 2201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S2030, the main CPU 2201 shifts the process to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 At S2031, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section, and performs the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S2030), special symbol effect start command transmission reservation processing (S2031)) during the interrupt prohibited interval. preferably in-house.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 96, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 2201 at S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 96 is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S2041), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 94). reference).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S2041), the main CPU 2201 shifts the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理をS2043に移す。 At S2042, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS2044に移す。 At S2043, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 shifts the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times the special symbol game is executed). For example, you may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the probability variable remaining number and the time-saving remaining number. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 97, the special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 at S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 97 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is the process called at S2015 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S2051), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and performs the special symbol management process (see FIG. 94). ).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。 On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (when S2051 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2052, the main CPU 2201 determines whether or not a big win has been achieved, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 In S2052, when it is determined that the special symbol that has stopped is not a big win, that is, it is not in the stop display mode indicating a big win (NO in S2052), the main CPU 2201 shifts the process to S2060. On the other hand, in S2052, when it is determined that the special symbol is a big win, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win (YES in S2052), the main CPU 2201 shifts the process to S2053. In addition, when the special symbol is a stop display mode indicating the winning of the accessory, and when the special symbol is a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理をS2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing of big hit game control. In this processing, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) to be output to hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via external terminal board 2184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is the special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S2053, the main CPU 2201 shifts the process to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the big hit game control start setting process of S2053, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 2131 (S2055), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and setting the control state number of the special symbol to "5". (S2057), game state designation parameter setting processing (S2058), and transmission reservation processing (S2059) of the big hit start display command. By performing the process (S2057) of setting the control state number of the special symbol to "5", the large winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the end of this special symbol game determination process. It will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not there is a winning prize, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a winning prize.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。 In S2060, if it is determined that the stopped special symbol is not a win, ie, that the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a loss (NO determination in S2060), the main CPU 2201 shifts the process to S2061. On the other hand, in S2060, when it is determined that the special symbols are in the stop display mode indicating the winning of the released role (if determined as YES in S2060), the main CPU 2201 advances the process to S2061. Move.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理をS2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs a start setting process for the game control per release of the accessory. In this processing, a signal (for example, a winning signal for winning a prize) to be output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S2061, the main CPU 2201 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理をS2063に移す。 At S2062, the main CPU 2201 performs processing for setting the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150 set in this process is, for example, one. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 shifts the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2062, the main CPU 2201 performs processing for setting a winning winning prize signal to the external terminal board 2184 (S2063), processing for setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), and processing for setting a game state designation parameter (S2065). ), and transmission reservation processing (S2066) of the per-accessory-per-release start display command. By performing the process (S2064) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. It will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. When the special symbol game end processing is performed, the main CPU 2201 terminates the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 at S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described. FIG. 98 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理をS2072に移す。 The main CPU 2201 first performs time saving management processing (S2071). Since the third pachinko game machine, which is called a one-type and two-type mixed machine, is not controlled to a high-accuracy game state, the time-saving management process executed in the third pachinko game machine is similar to that shown in Fig. 32 in the first pachinko game machine. There are some differences from the processing described with reference to FIG. Specifically, in the first pachinko game machine, when the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set on. In the pachinko game machine of No. 3, it is not controlled to a high certainty game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to ON when the variable probability flag is set to ON and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to ON only when the ceiling counter reaches the ceiling value. different in Also, in the first pachinko game machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether the probability variation flag is off (see S191), on the condition that the probability variation flag is off Although the processing of S192 is performed, the third pachinko gaming machine is different in that the processing of S192 is performed without performing the processing of S191 because it is not controlled to the high accuracy game state as described above. Other processes in the time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 shifts the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理をS2073に移す。 At S2072, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S2072, the main CPU 2201 shifts the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 At S2073, the main CPU 2201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the processing of S2074, the main CPU 2201 ends the special symbol game end processing and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 99, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 at S2016 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 99 is a flow chart showing an example of V winning device opening preparation processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S2081), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 94). reference).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。 On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (when S2081 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of times of opening as the opening pattern of the V winning device 2150 (that is, the operating pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to perform only one opening for a maximum of 1800 msec, but the opening pattern is not limited to this. , the first time may be opened for, for example, a maximum of 600 msec, and the second time may be opened for, for example, a maximum of 1200 msec. Furthermore, a plurality of release patterns are provided within a range not exceeding a specified time (for example, 1800 msec) in total per opening of the role item, and among these multiple release patterns, for example, which one is selected based on the symbol random number value of the special symbol Either one open pattern may be set. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 shifts the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。 At S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this process, the process of generating opening/closing control data for the V winning port 2155 is performed. After executing the process of S2083, the main CPU 2201 shifts the process to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理をS2085に移す。 At S2084, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the processing (S2084) of setting the control state number of the special symbol to "4", the V winning device opening control processing (see S2017 in FIG. 94) is performed after the V winning device opening preparation processing ends. will be performed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 shifts the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す。 At S2085, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 shifts the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 at S2017 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing an example of V winning device opening control processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S2091), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 94). reference).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。 On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (when S2091 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls entering the V winning device 2150 when the open/close winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88) for counting the number of winning game balls entering the V winning device 2150 is the maximum winning number. be. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203 .

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2093に移す。 In S2092, when it is determined that the number of game balls winning the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO in S2092), the main CPU 2201 shifts the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は処理をS2094に移す。 On the other hand, when it is determined in S2092 that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is the maximum winning number (when S2092 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S2093, the main CPU 2201 determines whether or not the maximum opening time of the V winning device 2150 (that is, the maximum opening time of the opening/closing winning opening 2151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum open time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has passed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not passed (NO determination in S2093), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control processing, and shifts the processing to the special symbol management processing ( (see FIG. 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has passed (YES in S2093), the main CPU 2201 shifts the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理をS2095に移す。 At S2094, the main CPU 2201 closes the V winning device 2150 (that is, the open/close winning opening 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 shifts the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 At S2095, the main CPU 2201 determines whether or not there is a V prize detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 2155 (that is, whether or not there is detection by the V winning opening switch 2156) within the specified time. It should be noted that the above-mentioned specified time may be a time related to entry of the game ball into the V winning device 2150. For example, within the specified time after the V attacker 2152 starts to operate, The above specified time may be within a specified time after the lock is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。 When it is determined in S2095 that a V prize has been detected (when S2095 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs start setting processing of V-per game control. In this processing, a signal (for example, a V hit signal, etc.) to be output to hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via external terminal plate 2184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is the special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 91). You can get a lot of prize balls as well. In the present embodiment, for convenience of explanation, the V-hit game control and the big-hit game control process are distinguished and called, but the V-hit game control can also be called the big-hit game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 shifts the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the V per game control of S2096, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理をS2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 adds 1 to the round counter value. By carrying out this process, the opening of the V winning device 2150 (that is, activation of the V attacker 2152), which is first executed based on the winning prize, is processed as the first round of the round game. That is, the V-per-game control executed by determining that there was a V winning prize detection (S2095 was determined YES) will be started from the round game of the second round. After executing the process of S2097, the main CPU 2201 shifts the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened (that is, the number of operations of the V attacker 2152) (S2099), and sets the V winning signal to the external terminal board 2184 (S2100). , The process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), the game state designation parameter setting process (S2102), and the V hit start display command transmission reservation process (S2103). In addition, by performing the process (S2101) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed. It will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined at S2095 that no V winning has been detected (NO at S2095), the main CPU 2201 shifts the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 101, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 2201 at S2018 during the special symbol management processing (see FIG. 94) will be described. FIG. 101 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if the determination in S2111 is NO), the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 94). reference).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (when S2111 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理をS2113に移す。 At S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. The round counter value (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 2203 . After executing the process of S2112, the main CPU 2201 shifts the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 At S2113, the main CPU 2201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。 When it is determined in S2113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S2113 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理をS2115に移す。 At S2114, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "7". Thus, by performing the process (S2114) of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) is performed after the big winning opening opening preparation process is completed. It will happen. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 shifts the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2115, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S2116). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S2116, the main CPU 2201 ends the big winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。 Returning to S2113, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S2113), the main CPU 2201 shifts the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 adds 1 to the round counter value. After executing the process of S2117, the main CPU 2201 shifts the process to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理をS2119に移す。 At S2118, the main CPU 2201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a big hit, and the stop display mode indicating the big win is derived (S2052 in FIG. 97 is YES). In the case of the jackpot game control process, the jackpot 2131 is selected as the jackpot to be opened. On the other hand, the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the opening of the role, and the stop display mode indicating the opening of the role is derived (YES determination in S2060 of FIG. 97), and V winning is detected (Fig. 100 S2095 is determined YES) If it is the V winning game control started by, the V winning device 2150 (that is, the opening and closing winning opening 2151) is selected as the large winning opening to be opened. After executing the process of S2118, the main CPU 2201 shifts the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理をS2120に移す。 At S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of winnings to the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the large winning The number of winning balls and the like at the time of winning to the mouth 2131 or the V winning device 2150 are set. The number of openings of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 corresponds to the number of rounds. It should be noted that it is not intended to exclude the case where the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times of opening and closing the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 are performed as separate processes. After executing the process of S2119, the main CPU 2201 shifts the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 It should be noted that the "large winning opening 2131 or V winning device 2150" corresponds to the large winning opening selected in S2118 as the large winning opening to be opened, out of the large winning opening 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移す。 At S2120, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 shifts the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理をS2122に移す。 At S2121, the main CPU 2201 sets the special symbol control state number to "6". In this way, by performing the processing (S2121) for setting the control state number of the special symbol to "6", after the completion of the preparation processing for opening the large winning opening, the control processing for opening the large winning opening (see S2019 in FIG. 94) is executed. will be performed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 shifts the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す。 At S2122, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 shifts the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2123, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the display command during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 2201 at S2019 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing an example of the big winning opening opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (NO determination in S2131), the main CPU 2201 terminates the big winning opening control process and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 94). reference).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。 On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (when S2131 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls that have won the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number. In this process, a big winning hole count switch 2132 (see FIG. 88) that counts the number of game balls entering the big winning hole 2131 or a V attacker count switch that counts the number of game balls entering the inside of the V winning device 2150 It is determined whether or not the value counted by 2153 (see FIG. 88) is the value of the maximum winning number. The value of the V-attacker winning counter counted by the big winning opening count switch 2132 or the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203 .

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2133に移す。 When it is determined in S2132 that the number of game balls that have won the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO determination in S2132), the main CPU 2201 shifts the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, when it is determined in S2132 that the number of game balls that have won the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number (when S2132 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2134. .

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S2119 in FIG. 101) has passed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (NO determination in S2133), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening control process and continues the process. Return to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, when it is determined in S2133 that the maximum opening time of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 has elapsed (YES in S2133), the main CPU 2201 shifts the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理をS2135に移す。 At S<b>2134 , the main CPU 2201 performs closing processing of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 . After executing the process of S2134, the main CPU 2201 shifts the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。 At S2135, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process (S2135) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (S2018 in FIG. 94) is performed again. See) will be performed. After executing the process of S2135, the main CPU 2201 shifts the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す。 At S2136, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2136, the main CPU 2201 shifts the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the processing of S2137, the main CPU 2201 ends the big winning opening control processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot ending process executed by the main CPU 2201 at S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 103 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO determination in S2141), the main CPU 2201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 94). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。 When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (when S2141 determines YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。 At S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (eg, variable probability flag, time-saving flag, etc.) and various counters (eg, variable probability counter, time-saving counter, design fixed number counter, round counter, big winning mouth winning counter, etc.) Set the value Alternatively, reset processing is performed. After executing the process of S2142, the main CPU 2201 shifts the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 At S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 terminates the jackpot end processing, also terminates the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension example]
An expansion example common to the above-described first pachinko game machine, second pachinko game machine and third pachinko game machine will be described below. In addition, since the symbols attached to each configuration differ depending on the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, in the following description, a specific pachinko game machine (especially the third Codes are omitted unless the explanation is limited to the pachinko game machine).

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Extension example of variable probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, it is determined whether or not the variable probability flag is set to ON according to the type of jackpot, and if the variable probability flag is set to ON, the variable probability number is determined. However, it is not limited to this, and for example, the following aspects may be adopted.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the big hit game control process, it is determined whether or not a specific area provided in the big winning opening is passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, a big hit It may be a so-called V probability variation machine that sets the probability variation flag to ON at the end of the game control process. It should be noted that the specific area, for example, by operating the movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the open state in which the passage of the game ball is possible or easy, and the entry of the game ball is prohibited It can be displaced into a possible or difficult closed state.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability variation machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. When the result is a big hit, the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability variation flag is set to ON at the end of the big hit game control process can be different.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example. A diagram showing when the open mode of the area is the first open mode, (B) when the open mode of the specific area is the second open mode, and (C) when the open mode of the specific area is the third open mode. is. The first open mode and the second open mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through the specific area, and the third open mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. It should be noted that in the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 In addition, although FIG. 104 shows a mode in which the big winning hole is opened for a short time and then long open, the opening mode of the big winning hole is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is also open while the big winning hole is open, except for a predetermined time after the start of the long opening of the big winning hole. It has become. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the big winning opening to the end of the long opening of the big winning opening. ing. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is extremely easy for at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is set to ON very easily at the end of the big hit game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, during the short opening of the special prize opening and for a predetermined time after the long opening of the special prize opening is started (these two times are short ), the specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even if one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening passes through the specific area, it can be either the first opening mode or the second opening mode. is difficult compared to That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, when the game ball passes through the specific area with good timing, the probability variation flag is turned on at the end of the jackpot game control process. set.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In addition, in FIG. 104, during the execution of the jackpot game control process, at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big winning opening can easily pass through the specific area as an example of the opening mode of the specific area. , the first opening mode and the second opening mode are provided. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big winning opening can easily pass through the specific area is limited to two modes. It is possible to use only one mode, or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, in FIG. 104, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening, it is difficult to pass through the specific area. As an example of , the example of providing the third opening mode has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot, it is difficult for even one game ball to pass through the specific area. The mode is not limited, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the hit/lose determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a big hit), the first special symbol and the second The winning selection symbol command of 2 special symbols is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the selection symbol command at the time of hit is, for example, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. selected, with a selectivity of 50%, "z2" is selected. Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the selection symbol command at the time of hit is, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, and "z4" is selected with a selection rate of 50%. selected, with a selectivity of 35%, "z5" is selected.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 FIG. 106 is an example of a jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the jackpot type (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the hit selection symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Further, when the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Also, when the hit selection symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot B). When the hit selection symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode jackpot (10R probability variable jackpot C).

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to the above FIGS. 104 to 106, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a big hit, the type of the big hit is determined to be the 3R normal big hit A with a selection rate of 40%, and 10%. 10R normal jackpot A is determined at a selection rate of 10R, and 10R probability variable jackpot A is determined at a selection rate of 50%. On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination process is a big hit, the type of the big win is determined to be the 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and the 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , is determined to be a 10R probability variable jackpot C with a selection rate of 35. In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability variation flag is set at the end of the big hit game control process. It is possible to have different probabilities of being set on.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 It should be noted that, in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 107, it may be in an open state according to the winning of the game ball into the big winning opening.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area is a big winning (Example of control to be in an open state based on winning a prize in the mouth), when (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second It is a figure which shows when it is an open mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first open mode of another example, after the big winning hole is opened, the first game ball enters the big winning hole, and the big winning hole is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, based on this detection, the specific area is opened for a certain period of time. When the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the big winning hole is closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Also, as shown in FIG. 107(B), in the second open mode of another example, after the big winning hole is in the open state, the first game ball wins the big winning hole, Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the specific area remains until the winning hole is closed. does not open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, it is more difficult for even one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot to pass through the specific area compared to the first open mode. That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area with good timing, the probability changes at the end of the big hit game control process. Flag is set on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 It should be noted that, in the above, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the example in which the probability variation flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but not limited to this, for example , When the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the big hit game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a one-kind-two-kind machine such as the third pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 Further, in the above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area. Although the example provided has been described, it is not limited to this, and for example, an open mode dedicated to the first special symbol or an open mode dedicated to the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Further, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the game ball does not pass through the specific area. Although the example that can be determined to the difficult third mode has been described, it is not limited to this, and if the result of the hit determination process of any one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is opened twice during a short opening of the special winning opening and for a predetermined time after the long opening of the special winning opening is started. Although it is in the open state for a short period of time (in both cases), if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the number of times the specific area is opened may be one or more times. There may be.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, the specific area is closed according to the elapse of a predetermined opening time, the end of the round in which the specific area is opened, or the specified number of big winning openings or winning in the specific area. and so on. Also, one or more conditions for closing may be combined.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 In addition, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variation control is executed (for example, high probability short-time gaming state, high-probability non-shortening gaming state, etc.) are a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is alternately and repeatedly executed until it is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is a game state in which probability variation control is not executed. (For example, normal game state, time-saving game state, etc.) is controlled. At this time, the loop count is also reset. In such a gaming machine, the number of times of the limiter may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to the symbol random number value of the special symbol, or determined by a predetermined lottery. In the case of a setting machine, the number of limiter times may be changed according to the set value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 It should be noted that, in the above, the jackpot game state and the game state in which probability variation control is executed alternately and repeatedly executed until reaching the limiter number of times so-called limiter machine has been described, but not limited to this, for example, the jackpot game state , and the game state in which the time saving control is executed may be repeatedly executed alternately until the number of times of the limiter is reached. In particular, it is effective in the case of a one-kind-two-kind machine such as the third pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-described V probability variation machine, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the game state in which the probability variation control is executed is continued. Therefore, in such a V probability variable machine, if the number of limiters is set to N times, for example, when the game ball passes through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, assuming that the predetermined limiter number has been reached, The game state after the jackpot game control process is finished is controlled to the game state in which the variable probability control is not executed. On the other hand, when the game ball does not pass through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, although it does not reach the predetermined limiter number of times, the specific area is played during the execution of the big hit game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the big hit game control process is finished is controlled to a game state in which the variable probability control is not executed. In addition, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the big hit game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the game state (for example, high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, etc.) in which probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are performed is controlled to a predetermined When the special symbol game of the number of times is performed, it may be a so-called ST machine that shifts to a game state (for example, normal game state, time saving game state, etc.) in which variable probability control is not executed. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which variable probability control is executed (hereinafter, referred to as "ST number") may be a fixed number of times, or may be different each time. In the case of a setting machine, the expected value of the number of STs may differ according to the set value. Furthermore, for example, it may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the variable probability control is terminated based on the result of the falling lottery. , It may be a so-called V probability variable type game machine in which probability variable control is executed after the end of the big hit game state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Extension example of time saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, when the result of the special symbol winning determination process is a big win, time saving control can be executed after the big win game control process is finished. However, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, the time saving control may be executed.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, a specific random number out of the random numbers extracted based on the winning of the game ball to the start hole (for example, for special symbol hit determination) A random number, a symbol random number of a special symbol, etc.) may be used to perform a time-saving winning/losing determination process for determining whether or not to execute time-saving control separately from the special symbol winning determination process. If the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, when performing a time-saving win-loss determination, for example, the symbol random number of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting port is a specific symbol random When it is a numerical value, it can be determined to be "time saving hit" in which time saving control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving winning/losing determination process may be performed.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, when performing the time saving winning/losing determination processing separately from the special symbol hitting determining processing, the time saving winning/losing determining processing may be executed prior to the special symbol winning determining processing in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving win-lose determination process, the random number for time-saving win-lose determination exclusively provided for the time-saving win-lose determination process is generated within a predetermined range, and for example, the time-saving win-lose is performed based on the winning of the game ball to the start port. A random number value may be extracted, and the time saving winning/losing determination process may be performed using the extracted random number value for time saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that the random number value used for the time saving winning/losing determination process is extracted based on the winning of the game ball in the start opening, and other areas (for example, general winning opening, small winning opening, It may be extracted based on the fact that a game ball has won a prize in a large prize winning opening or the like. Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win-lose determination process is provided, and based on the game ball passing through this dedicated area, for example, a random value that is used for the time-saving win-lose determination process is extracted. You may do so.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, when the time-saving winning/losing determination process and the special symbol winning/losing determination process are executed at different timings, the time-saving winning/losing determination process is performed during the variable display of the special symbols from which the stop display mode indicating the big hit is derived when the final display is performed. It is executed, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be "time-saving winning". In such a case, the main CPU may, for example, forcibly derive a display mode indicating "time saving loss" even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub CPU can grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving hit" or "time-saving loss" by appearance or easy effect image (for example, variable effect of decorative pattern or character It is preferable to execute control to display a display effect by ) on the display device. In this case, since the result of the time-saving win-lose determination process is displayed on the display device separately from the result of the special symbol hit determination process, it is possible to suppress the decrease in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving win" or "time-saving loss" by appearance, time-saving win-lose determination A display device that displays an effect image (for example, a variable effect of decorative patterns, a display effect by characters, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the appearance whether the result of processing is "time saving hit" or "time saving loss". You may execute the control displayed in the . In this case, interest can be maintained until the result of the time-saving win-lose determination process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the sub CPU displays an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right as a game ball shooting method recommended in the big win game state. It is controlled to be displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this regard, in the present embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit", the sub CPU, when the time saving control is executed Control is performed so that an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right as a recommended game ball shooting method is displayed on the display device. However, if the result of the time-saving hit/loss determination process is "time-saving hit", the effect image showing the method of shooting the game ball recommended when the time-saving control is executed may always be displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, if the number of time reductions set based on the "time reduction hit" is a predetermined number or more (for example, 2 times or more), it is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), etc., it is not displayed. You may do so. In addition, said specific condition is not restricted to what makes a condition the number of times of time saving, It can be set as arbitrary conditions suitably.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, when the time-saving winning/losing determination process is executed before the special symbol winning determination process is executed, the sub CPU is under the condition of "time-saving hit" (that is, the time-saving flag is set to ON). Whether or not the special symbol hit determination process is executed may be controlled to display a performance image that can be grasped from the appearance or is easily grasped on the display device.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 In addition, the type of random number used in the time saving judgment process, the timing of extracting the random number used in the time saving judgment process, the condition to be determined as time saving in the time saving judgment process, the execution timing of the time saving judgment process, the time saving judgment process can be executed, the mode of the time-saving game state, the time-saving number of times set at the time of the time-saving hit, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the time-saving number of times, the time-saving hit probability, and the time-saving judgment Processing related to time saving, such as processing result display, is summarized below.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Types of random numbers used for time-saving hit-loss judgment processing)
The random numbers used in the time-saving winning/losing determination process are, for example, random numbers for special symbol per determination, random numbers for special symbol determination, random numbers for normal hit determination, random numbers for normal symbol determination, random numbers for special symbol fall determination, and It may be any one of a plurality of types of random numbers such as a dedicated time-saving hit-or-lose determination random number. Moreover, if it is a setting machine, when changing the setting, the time saving win-lose determination process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used for the time saving judgment process is not limited to one type (for example, only the time saving judgment random number value), but multiple types of random number values (for example, the special symbol per judgment random number value and the random number value for design determination ) may be used for determination.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used for time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extracting the random number used for the time-saving winning/losing determination process is when the game ball enters the starting port, which triggers the special symbol hit determination process, and when the game ball passes through the passing gate, which triggers the execution of the normal symbol hit determination process. It may be any timing, such as when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time-saving hit-or-lose determination process. In addition, the extraction of the random number used for the time-saving win-lose determination process may be performed based on the winning of a specific prize winning opening where prize balls are dispensed, or a specific gate or specific out where no prize balls are dispensed. It may also be based on passage through the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 It should be noted that, if the random number value for the time-saving winning/losing determination process is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the start opening, the game ball wins either the first start opening or the second start opening. Even if there is, the random number for time saving win-lose determination may be extracted, or only when the game ball wins in any one of the specific start openings, the time saving win-lose determination random number may be extracted.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions that are determined to be time-saving in the time-saving hit/loss determination process)
When performing time saving judgment processing using the extracted random number for time saving judgment processing, the extracted random number for time saving judgment judgment is a specific random number for time saving judgment judgment (for example, specific time saving judgment value data). It is good to make it determined that it is a time-saving hit at a certain time. In addition, when executing the time-saving hit-loss determination process using the random number value for special symbol hit determination, when it is specific loss determination value data, specific small hit determination value data or / and specific big hit determination value data, time saving It is preferable to make it judged as a hit. In addition, when the time-saving winning/losing determination process is executed using the symbol random number value of the special symbol, it is preferable to determine that the time-saving hit is determined when it is a specific losing symbol, a particular small winning symbol, or a specific big winning symbol. . Also, when the time-saving hit-loss determination process is executed using the special symbol fall determination random number value, it may be determined that the time-saving hit is determined when the random number data for the special symbol fall determination is specific. Furthermore, when executing the time saving win-lose determination process using the setting value after the change, it is good to be determined to be a time saving hit when it is changed to a specific setting value. The same applies to the case of performing time-saving winning/losing determination processing using random numbers for normal hit determination and random numbers for determining normal symbols. Furthermore, the conditions for determining that the time-saving win-lose determination process is not limited to the above conditions, can be arbitrarily determined to various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In addition, in the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving hit", the result of the special symbol winning determination process (see S2023 in FIG. And when the game ball entering the V winning device 2150 passes through the V winning opening 2155 when the V attacker 2152 is opened, whether or not the time saving control is executed and the number of times of time saving are determined according to the type of the opening of the accessory. It is better to Then, the jackpot game control process is executed without detecting the passage of the game ball to the V winning opening 2155 even though the result of the special symbol hit determination process is the accession hit and the V attacker 2152 has opened. If not, the main CPU 2201 may determine whether or not to execute time saving control and the number of times of time saving based on the "time saving win" if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win". However, the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving loss", the result of the special symbol winning determination process is the opening hit, and the game ball entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 opens. does not pass through the V winning opening 2155, time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving winning/losing judgment processing)
When executing the time-saving win-lose determination process at the start of the variable display of the special symbol using the time-saving win-lose determination random number obtained based on the winning (passing) of the game ball in the starting port, the main CPU provides the start information of the special symbol. In the same way, it is better to reserve the random number value for the time saving judgment that was obtained.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the main CPU may execute the time-saving win-lose determination process immediately after extracting the random number to be used for the time-saving win-lose determination process (for example, before being suspended), or suspend the extracted random number, The time-saving winning/losing determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving winning/losing determination process may be performed at the start of the variable display of the special symbols.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state that can execute time-saving win-lose determination processing)
The time-saving hit/loss determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or the game state in which the time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.). Also, for example, the conditions for executing the time-saving win-lose determination process, such as executing the time-saving win-lose determination process in any game state or executing the time-saving win-lose determination process only in a specific game state, are determined in advance. It may be so that the time-saving win-lose determination process is executed when the conditions are satisfied.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspect of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning/losing determination process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and when time-saving control is executed according to the jackpot type, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving winning/losing determination process When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to ON. In this case, when the 1st time saving flag is set to ON, and when the 2nd time saving flag is set to ON, it is good to perform time saving control with a different function. For example, when the first time saving flag is set on, both special figure shortening control and electric sapo control are performed, and when the second time saving flag is set on, special figure shortening control and electric sapo Only one of the controls can be performed. Also, when the first time saving flag is set to ON, control to the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric sapo control, and the second time saving flag is turned on If it is set to , it may be controlled to the second time-saving game state in which only the electric sapo control is performed out of the special figure shortening control and the electric sapo control. However, which of the plurality of time saving flags to set on is not limited to the above, for example, it may be determined based on the result of the time saving winning/losing determination process, and the time saving winning/losing determination process is executed It may be determined according to the game state when it is played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time saving number of times set at time saving hit)
It is preferable that the number of times of time saving set when the result of the time saving hit/loss determination process is "time saving hit" is determined according to the game state when the time saving win/loss determination process is performed. However, not limited to this, for example, if a plurality of time saving hit-or-loss judgment random numbers are defined as time saving hit judgment value data, the number of time saving times to be set to the game state when the time saving hit-or-fall judgment process is performed Instead or in addition, it may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing determination. For example, if the random number value for time saving hit/loss determination extracted based on the winning of the game ball to the starting port is the first time saving hit determination value data, the number of time saving times is determined to be "100", and the second time saving is determined. In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of times of time saving to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit , the main CPU may newly set the number of times of time saving determined based on the 'time saving hit' instead of the remaining number of times of saving time (that is, reset the remaining number of times of saving time). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of times of saving time is greater or less than the remaining number of times of saving time, and the range of game characteristics is expanded, and the time saving game state with the time saving flag turned on is interesting. It is possible to make it have and increase interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit , the main CPU may add the number of time reductions determined based on the "time reduction win" to the remaining number of time reductions. In this case, since the remaining number of times of time saving does not become less than the current remaining number of times, the player can play the game with peace of mind in the game state in which the time saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit ”, the main CPU replaces the number of times of time saving determined based on the “time saving hit” with the remaining number of times of time saving and newly sets the number of time saving times determined based on the “time saving hit” to the number of time saving remaining. Among the processing to be added to the number of times, any one may be determined in advance, and the number of times of working hours may be set in a mode that satisfies this predetermined condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine that performs time saving control with different functions when the first time saving flag is set on and when the second time saving flag is set on, time saving win-lose determination processing If the result is "time saving hit", the main CPU, the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are time saving control of the same function and time saving of different functions You may make it change the process which sets the number of times of time saving with the case of control. For example, if the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the same function of time saving control, the number of time saving determined based on the "time saving hit" to the remaining number of time saving In addition, if the time saving control that is executed based on the time saving control being executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" is a time saving control with a different function, instead of the time saving remaining number of times that is being executed, based on the "time saving hit" You may make it newly set the number of times of time saving determined by (that is, reset the remaining number of times of time saving). In addition, if the time-saving control that is executed based on the time-saving control being executed and the time-saving control that is executed based on the "time-saving hit" are different functions, after all the remaining time-saving times during execution are consumed, time-saving based on the "time-saving hit" You may make it perform control.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when the number of times of time saving is set based on the fact that the result of the time saving hit/loss determination process is "hit", the number of times of time saving may be set to "0". That is, when the number of times of time saving to be set is determined to be "0", the time saving flag is set to ON even though the result of the time saving win-lose determination process is "time saving hit". In addition, when the result of the time-saving winning/losing determination process performed during the execution of the time-saving control is 'time-saving win' and the number of times of time-saving is set to '0', the time-saving control being executed is terminated.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving win" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving hit" is the end of the special symbol game, and the time saving winning/losing determination process is the special symbol winning determination process in the same frame. If performed earlier, even if the result of the time-saving hit/loss determination process is "time-saving hit", if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, invalidate the "time-saving hit" (based on "time-saving hit" It is preferable that the time saving flag is not set to ON based on the winning time selection symbol command (the time saving flag may not be set to ON depending on the type of big win).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving winning" is not limited to the end of the special symbol game. For example, in the same frame, if the time saving hit/loss determination process is performed prior to the special symbol hit determination process, based on the result of the time saving hit/loss determination process, immediately (before the special symbol hit determination process is performed) even if the time saving control is started. good. In this case, the game state (that is, whether or not the time saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number used for the time saving judgment process and the execution of the time saving judgment process, and it is possible to enhance the interest becomes.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win-lose determination process becomes "time saving hit", until the time saving control is started, the sub CPU executes the fanning effect of whether or not the time saving control is started, It is possible to increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In addition, in the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the fact that the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot (jackpot for which the time saving control is executed), the jackpot game control ends Based on, it is preferable to start the time saving control based on the big hit. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a per access (a per access for opening the time saving control) and when the V attacker 2152 opens, the passage of the game ball to the V winning opening 2155 Also when big-hit game control is performed by having detected, it is good to start time saving control based on the end of big-hit game control. In addition, even if the V attacker 2152 opens based on the fact that the result of the time saving hit/loss determination process is "time saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is the role release hit Regardless, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU is based on the closure of the opening and closing winning opening 2151, and the time saving based on the "time saving winning". It is good to start controlling.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game state)
The timing at which the time saving game state ends is, for example, "in the game state in which the time saving control is performed, when the variable display of the special symbol is performed over the set number of time saving times", "in the game state in which the time saving control is performed , When it is controlled to a big hit game state based on the result of the special symbol hit determination process "or "When the number of times of time reduction is set to 0 times even though the result of the time reduction hit/loss determination process was a time reduction hit" etc. is.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, in the game state in which the time saving control is executed, if the small hitting game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process, the time saving control continues to be executed even after the small hitting game control process ends be done.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In addition, in the third pachinko game machine, during the execution of the time saving control, the opening and closing winning opening 2151 is opened by deriving a stop symbol mode indicating that the special symbol hit determination process is a prize open hit. However, when the V-attacker 2152 is opened, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control processing is not started, the main CPU 2201 continues to operate even after the opening/closing winning opening 2151 is closed. Continue to implement time saving control.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Time-saving number of rewrites)
In the game state (for example, high-accuracy time-saving game state, time-saving game state, etc.) in which time-saving control is executed, the time-saving winning/losing determination process is executed, and when the result of this time-saving winning/losing determination processing is "time-saving hit", the main CPU , You may rewrite the number of times of working hours, and do not rewrite the number of times of working hours (that is, to execute the time saving control until the number of times of working time saving control is digested).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, when rewriting the number of times of time saving, the main CPU may rewrite (set) the number of times of time saving determined based on the "time saving hit" at the time when the number of times of time saving in the time saving control being executed is consumed, It may be set at the time of execution of the special design hit determination process, it may be set at the time of starting or stopping the variable display of the special design, it may be set at the time of the time saving success determination process, and it may be set at various timings. can do. In addition, when setting at the time of time saving hit-loss determination processing, the time saving number of times determined based on the "time saving hit" will be overwritten to the time saving number of times in the time saving control being executed. Alternatively, one of "rewrite the number of time saving" and "add to the previous number of time saving" may be determined in advance, and the number of time saving may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of time saving)
When the time reduction win-lose determination processing is performed based on the winning of the game ball to the first start port or the second start port, the time reduction win-lose determination processing performed based on the winning of the game ball to the first start port (hereinafter referred to as "the 1 time reduction hit/loss determination process") and time reduction hit/loss determination process (hereinafter referred to as "second time reduction hit/loss determination process") performed based on the winning of the game ball to the second start port, the time reduction hit probability may be different. For example, the time saving hit probability when the second time saving win/loss determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when the first time saving win/loss determination process is performed, or the second time saving win/loss determination process is performed. The time saving hit probability when the first time saving win/loss determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when it is done, or when the first time saving win/loss determination process is performed and the second time saving win/loss determination process The time saving hit probability may be the same or almost the same probability as in the case where is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving win-lose judgment processing)
A time saving judgment result display unit that displays the result of the time saving judgment process (whether it is a time saving hit or a time saving loss) or / and the time saving number determined based on the result of the time saving judgment process (time saving hit) A win-time reduction number display unit for displaying may be provided. The time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section may be provided in an LED display group including a special symbol display section and the like, and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU, for example, on a display device such as a liquid crystal display device, even if it displays the number of times of time saving determined based on the result of the time saving judgment process and / and the time saving hit. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, It may be longer than the interval time when the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving loss". In addition, since the variable display of decorative patterns is synchronized with the variable display of special patterns, in this case, the sub-CPU displays, for example, the liquid crystal It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is the winning of the opening of the role and the big winning game control process is not executed based on the opening of the role, the main CPU 2201 performs the time saving winning/losing. When the result of the judgment process is "time saving win", the interval time after the action for opening the accessory is longer than the above interval time when the result of the time saving win-lose judgment process is "time saving loss". may be the same or approximately the same time.

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Expansion example related to management of game media]
The first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine described in this specification play games using game media, and offer benefits (for example, prizes) based on the results of the games. (balls, prize data, etc.) can be applied to all types of gaming machines. In other words, a game is played by shooting or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by physical actions of the player, and the game media are paid out based on the results of the game. Alternatively, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player and enable a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit and manages the game media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine in which a game is played by circulating enclosed game balls, the game balls as game media are not discharged to the outside so that the game can be played. Prize ball data as a game medium is provided instead. In this specification, "game value to be paid out" includes both prize balls and prize ball data. For example, when the player wins a winning slot with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to 15 prize balls is provided in the case of an enclosed game machine. Also, the game value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media management device connected to the main control circuit manages, the game media management device is a device provided in the gaming machine having ROM and RWM (or RAM), and is an external device (not shown). It is connected to a game medium handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the game medium lending operation (that is, when the player performs the game medium insertion operation). or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established) (Acquisition action), or an action of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also, for example, based on the management result of the number of game media, the owned game medium management device displays the number of owned game media on the front of the pachinko machine. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. In addition, a discharge mechanism for discharging the game balls to the outside of the game machine and a take-in mechanism for taking in the game balls polished outside the game machine are provided without providing a ball polishing device. good too. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. In addition, for example, when the game is over, all the game values (that is, the balls in possession) stored in the enclosed gaming machine are cleared, or some of the balls in possession are transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls are integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls is reduced. . Furthermore, a game machine of the type in which game balls are shot from above the game area does not have the concept of foul balls. sell. Therefore, in the case of a game machine that shoots game balls from below, the number of held balls increases or decreases depending on the presence or absence of foul balls. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 It should be noted that the enclosed type game machine only needs to be configured so that the player cannot touch the game balls, for example, a type that circulates the game balls only in the game machine without circulating the game balls in the island facility. , and those in which the game balls circulate in the island facility but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed game machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Instead of directly connecting the main control circuit and the game media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game media management device, and the main control circuit and the game media management device are connected via the frame control circuit. A communication connection may be established with the game media management device. Also, a launch control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game media management device. In this case, the error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol are jackpot symbols. Take action to prevent it from happening.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the other symbol is displayed. The special symbols are forcibly stopped with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a big hit symbol, the state is shifted from the general game state to the big win game state as described above. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game is executed. Based on the transition from the state to the small winning game state (stopping at the symbol combination indicating the small winning pattern), the timing of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning game state to the general game state ( Based on the end of the small winning game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning pattern, the general game state shifts to the small winning game state as described above. None of the symbol start conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are being performed, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU is under variable display. As for the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the group of LEDs is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the clocking of the variable time is interrupted as described above.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other expansion examples]
In this specification, the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine have been described as examples. It can be applied to gaming machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Regardless of whether the technique described in this specification is applied to a pachinko gaming machine or a pachislot machine, an effect accompanied by a temporary stop of symbols may include a temporary stop of the reels. The "stop" of the symbol includes a permanent stop and a temporary stop, and any interpretation of the "stop" is acceptable. Further, the operation for playing the game by the player may be operation of a lever, a handle, a button, or the like, touch, or the like.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In a pachinko game machine, there are cases where the administrator of the gaming machine sets effects, etc. by operating the effect buttons, but there are cases where the player starts the game after setting the effect buttons. be. In this case, it is conceivable that an operation by the manager may result in an operation for the player to play a game. Similarly, in pachislot, it may be assumed that the administrator performs a 2-bet game and the player performs a 3-bet game in a state where the BB flag corresponding to the 2-bet game is established. In this case, the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game. bet game, etc.), selection of a hole menu, etc., may be operations for the player to play the game.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In the pachinko machine, the game method of the player is managed by notifying whether the game is right-handed or left-handed under the control of the main CPU. The fact that it is unintended may be notified by the control of the sub CPU.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot, there are cases where the player's playing method, such as the player's pressing order (assist), is managed by the control of the main CPU. The unintended game may be notified by the control of the sub CPU.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 Further, in the pachinko game machine, the main control board and the payout control board are mounted on separate boards, but they may be mounted on one board. In pachi-slot, there may be no payout control board, but the payout may be controlled by the main control board, or the main control board and the payout control board may be separated.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 In addition, pachislot machines usually have a rectangular housing containing devices necessary for various games, and a door that can be opened and closed to the housing. It is possible. On the other hand, in pachinko, the outer frame is regarded as the housing, the outer frame and the base door are regarded as the housing, and the entire game machine consisting of the outer frame, the base door, the glass door and the plate unit is regarded as the housing. is possible. Between the housing and the door, or between the frame and the door, there may be a unit provided with various control boards, a middle frame, an intermediate part, etc., or a door, a frame, a housing, etc. Various control boards, display means, decorations, accessories, etc. may be present in the device.

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of the fourth pachinko game machine]
Next, the fourth pachinko game machine will be explained. The fourth pachinko machine has a first embodiment and a second embodiment, and both of these embodiments are called a 1-type 2-type mixing machine, similar to the third pachinko machine. It is a pachinko machine. The first and second embodiments of the fourth pachinko machine differ from the third pachinko machine in terms of the basic specifications of playability, and along with that, the various members placed in the game area are different. The configuration is partly different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 It should be noted that the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine do not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, as in the third pachinko gaming machine. It is a priority variation machine in which the starting condition of the second special symbol is preferentially established over the starting condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 First, after describing the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Hereinafter, in describing the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the same reference numerals and the same step numbers are assigned to the same constituent elements as the first pachinko game machine, and the configuration and A detailed description of the processing is omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図108を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
<First Embodiment of Fourth Pachinko Machine>
[5-1. Game board unit]
With reference to FIG. 108, the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. This game board unit 3010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図108は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 108 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 3010 includes a game panel 3100, various members are arranged on the game panel 3100, and a game area 105 is formed on the front side surface of the game panel 3100, in which the shot game ball can roll and flow. .

図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 108, the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly includes the first passage gate 3126A and the second pass gate 3126A compared to the first pachinko game machine. The passage gate 3126B, the first starting port 3120, the second starting port 3140, the normal electric accessory unit 3145, the special electric accessory unit 3130, and the V winning device 3150 are different in configuration and arrangement. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図109参照)が備えられている。
(first passage gate)
The first passage gate 3126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that left-handed game balls can pass through (right-handed game balls are difficult or impossible to pass through). ing. The first pass gate 3126A is provided with a first pass gate switch 3127A (see FIG. 109 described later) for detecting passage of a game ball to the first pass gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット3145の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図109参照)が備えられている。
(Second passage gate)
The second passage gate 3126B is arranged below the normal electric accessory unit 3145, which will be described later, in the right area 107, and is arranged so that only right-handed game balls can pass through. The second pass gate 3126B is provided with a second pass gate switch 3127B (see later-described FIG. 109) for detecting passage of a game ball to the second pass gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When the game ball passes through the first pass gate 3126A or the second pass gate 3126B (hereinafter also referred to as "pass gates 3126A, 3126B" as appropriate), normal symbol lottery and normal symbol variable display are performed. In this embodiment, no prize ball is paid out even if the game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, the passage gates 3126A and 3126B may function as a trigger for activating the accessory continuous actuating device. On the premise that the conditional device is operating, the accessory continuous operating device may be operated upon passage of the game ball through the passage gates 3126A and 3126B to shift to the jackpot game state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ遊技機の通過ゲート2126についても同様である。 This is the same for the passage gate 126 of the first pachinko game machine and the passage gate 2126 of the third pachinko game machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すなわち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困難となるようにとなるように配置されている。
(First start port)
The first starting port 3120 is the traveling direction of the game ball that has passed through the first pass gate 3126A (that is, directly under the first pass gate 3126A), and the distance of about one game ball from the first pass gate 3126A are placed in close proximity to each other. Furthermore, the first starting port 3120 is arranged so that it becomes difficult for the game ball to enter the game ball with a game nail or the like, except for the game ball that has passed through the first passage gate 3126A.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the first starting port 3120, a special symbol lottery, a variable display of the first special symbol is performed, or a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out. Become.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離を開けることが望ましい。 In this embodiment, the distance between the first starting port 3120 and the first passage gate 3126A is approximately one game ball, but it may be approximately one or two game balls. Essentially, the shorter the distance between the first starting port 3120 and the first passage gate 3126A, the better. Between the 1 starting port 3120 and the first passage gate 3126A, it is desirable to open a distance of at least one game ball.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始できる)。 Thus, by arranging the first starting port 3120 close to directly under the first passing gate 3126A, the game ball that has passed through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting port 3120. Then, the start timing of the variable display of normal symbols triggered by the passage of the game ball to the first passage gate 3126A, and the start of the variable display of the special symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 3120 It is possible to coordinate with the timing (the variable display can be started substantially at the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。 In addition, by arranging the first starting port 3120 so that it is difficult to enter a game ball other than the game ball that has passed through the first passage gate 3126A, although the variable display of normal symbols is not performed, the variable display of special symbols is performed. To prevent the event of only being performed, the variable display of the special symbol triggered by the entry of the game ball into the first start port 3120, and the ordinary The variable display of the pattern can be operated as a set.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)に配置されている。
(Second start port)
The second starting port 3140 is arranged so that a right-handed game ball can be entered (a left-handed game ball is difficult or impossible to enter).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When the game ball enters the second starting port 3140, a special symbol lottery, a variable display of the second special symbol is performed, or a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out. Become.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ3141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 3145 includes a winning opening for paying out a predetermined number of game balls as prize balls when the game balls enter, a switch for detecting the entry of game balls into the winning opening, and a normal electric role. It is a unit body integrated with the object 3146 and is arranged in the right area 107 . In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 3140 and the switch is the second starting opening switch 3141 .

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図109参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric accessory 3146 includes a projecting plate-type shutter 3147 for normal electric power that can move back and forth, and a solenoid for normal electric power 3148 (see FIG. 109 described later) for operating the shutter 3147 for normal electric power. The normal electric accessory 3146, that is, the normal electric shutter 3147, has an open state in which a game ball can or easily enter the second start port 3140, and a game ball cannot or cannot enter the second start port 3140. It is configured to allow state transitions to and from difficult closed states.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general electric shutter 3147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion arranged in front of the entrance of the second start port 3140 and a plate-shaped ball entry guide portion inclined toward the second start port 3140. consists of When the general electric shutter 3147 is in the open state, the substantially triangular ball entry preventing portion protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance equal to or larger than the diameter of the game ball to prevent the game ball from entering the second start port 3140. Without hindrance, the plate-like entrance ball guide part protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance smaller than the diameter of the game ball, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and moves the received game ball to the second 2 Guide to the starting port 3140 . On the other hand, when the general electric shutter 3147 is in the closed state, the substantially triangular ball entry prevention portion protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance smaller than the diameter of the game ball, thereby allowing the game ball to enter the second starting port 3140. The plate-like ball-entering guide portion that inhibits ball-entering is buried in the surface of the game panel 3100 and causes the game ball that has flowed down to the right region 107 to flow downward without receiving it. It should be noted that a movable member called a so-called electric chew may be employed instead of the general electric shutter 3147 that can advance and retreat in the front-rear direction.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図109参照)と、特別電動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右側領域107において下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 3130 includes a large winning slot 3131, a large winning slot count switch 3132 (see FIG. 109 to be described later) for detecting the entry of a game ball into the large winning slot 3131, and a special electric role product 3133. It is an integrated unit body. The special electric accessory unit 3130 is arranged below in the right area 107 .

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。 The big winning opening 3131 is arranged in the right area 107 so that a right-handed game ball can be entered (a left-handed game ball is difficult or impossible to enter). However, it is not limited to this, and a large winning opening into which a left-handed game ball can enter is arranged, or a large winning opening into which a game ball can enter is arranged in the upper part of the center accessory 115. You may make it so.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The big winning opening 3131 is a winning opening that is opened so that up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can be entered when controlled to a jackpot game state which is a game state advantageous to the player. be. When game balls enter the big winning hole 3131, predetermined prize balls (for example, 10 game balls) are paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The transition of the big winning port 3131 from the closed state to the open state is the first route when the stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is "big hit" is derived, and the special symbol determination. V-attacker 3152 is released by deriving a stop display mode indicating that the result of the above is "a winning prize", and the game ball that has entered the released V-attacker 3152 is a V winning opening in the V-attacker 3152. This is the time of the second route when winning a prize.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図109参照)とを備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric accessory 3133 includes a special electric shutter 3134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 3135 (see FIG. 109 to be described later) that operates the special electric shutter 3134 . The special electric accessory 3133, that is, the special electric shutter 3134, has an open state in which a game ball can or easily enter the big winning opening 3131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the big winning opening 3131. It is configured to be able to transition to and from states.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 3134 is composed of an open/close door pivotally supported at the bottom. When the special electric shutter 3134 is in an open state, the opening/closing door falls to the front side to open the large winning opening 3131, receive the game balls flowing down to the right side area 107, and pass the received gaming balls to the large winning opening 3131. Induce. On the other hand, when the special electric shutter 3134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted to close the big winning opening 3131, making it impossible or difficult for the game ball to enter the big winning opening 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口3151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させるVシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The V winning device 3150 is provided downstream of the normal electric accessory unit 3145 in the right region 107 . The V winning device 3150 has an opening/closing winning port 3151 that is open so that a game ball can enter inside the V winning device 3150, a V attacker 3152 that can open and close the opening/closing winning port 3151, and this V attacker 3152. A V-attacker solenoid 3154 that operates to open and close the opening and closing winning port 3151, a V attacker count switch 3153 that detects the entry of a game ball into the opening and closing winning port 3151, and from the opening and closing winning port 3151 to the inside of the V winning device 3150 A game that enters inside the V winning device 3150 from the V winning opening 3155 through which the entered game ball can pass, the V winning opening switch 3156 that detects that the game ball has passed through the V winning opening 3155, and the opening/closing winning opening 3151 A loss port 3157 through which game balls that have not entered the V winning port 3155 among the balls can pass, a V shutter 3158 for opening and closing the V winning port 3155, and the V shutter 3158 to open and close the V winning port 3155. A V-shutter solenoid 3159 is provided. Note that the V winning device 3150 may be provided upstream of the normal electric accessory unit 3145 or may be provided in the left area 106 .

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される The V-attacker 3152 is made of a protruding plate-shaped plate-like member that can advance and retreat in the front-rear direction. , the V-attacker 3152 is retracted backward to allow the entry of game balls into the open/close winning opening 3151, or to easily shift to an open state.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The open/close winning opening 3151 is a winning opening that is opened by the operation of the V attacker 3152 at the time of "accessory opening hit", and up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can be entered per opening. It has become. When a game ball enters the opening/closing winning hole 3151, the value of the V attacker winning prize counter is added, and predetermined prize balls (for example, 10 game balls) are paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V winning a prize mouth 3155, V attacker 3152 opens, on condition that the game ball passes within specified time (for example, 4000msec), through the above-mentioned 2nd route, it becomes the opportunity which is controlled to big hit game state. This is the prize-winning entrance.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game ball is controlled to the jackpot game state through the second route, the release of the V attacker 3152 when the game ball passes through the V winning opening 3155 is regarded as the first round, and the game ball passes through the V winning opening 3155. After that (after the second round), a round game is executed in which the big winning opening 3131 is shifted from the closed state to the open state. In addition, when it is controlled to the jackpot game state through the second route, so that the opening control of the V attacker 2152 is continued, even after the game ball passes through the V winning opening 3155 (after the second round), A round game in which the V-attacker 2152 shifts from the closed state to the open state may be performed for a predetermined number of rounds.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 Also, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 3133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 3134 is in an open state), etc., the V winning opening and the big hit game The number of attackers released in each state may be one at a time. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory is open" is derived, the special electric shutter 3134 is opened, and the game ball enters the V prize opening 3155 provided inside the special electric accessory 3133. enters, it is controlled to a jackpot game state (jackpot game state through the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The losing opening 3157 is configured such that a game ball that has entered the interior of the V winning device 3150 but has not passed through the V winning opening 3155 enters (passes through). A game ball that has passed through the loss port 3157 is discharged out of the machine. In addition, all of the game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 pass through the loss opening 3157, and if there is no game ball passing through the V winning opening 3155, the game ends without being controlled to the big win game state. becomes.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図109参照)の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。 V-shutter 3158 operates a V-shutter solenoid 3159 (see FIG. 109 to be described later) to operate a closed mode in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through V-winning opening 3155, and a game ball opening to V-winning opening 3155. It operates between an open mode in which the passage of the ball is possible (or easy).

[5-2.電気的構成]
次に、図109を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について説明する。図109は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 109, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. FIG. 109 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 109, the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 for controlling the game and a It is composed of a sub-control circuit 300 for controlling effects, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ3127A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 is partially different from that of the first pachinko gaming machine. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko game machine includes a general electric solenoid 3148, a special electric solenoid 3135, a V attacker solenoid 3154, a V shutter solenoid 3159, a first start switch 3121, a second The configurations of the starting gate switch 3141, the first passage gate switch 3127A, the second passage gate switch 3127B, the big winning gate count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V winning gate switch 3156 are partially different. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166も備えられていない。 Further, since the fourth pachinko gaming machine according to the first embodiment does not execute probability variation control, the probability variation notification display unit 167 in the first pachinko gaming machine is not provided. Furthermore, as will be described later, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine does not have a holding function for holding the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, so in the first pachinko gaming machine The normal symbol reservation display portion 162, the first special symbol reservation display portion 165, and the second special symbol reservation display portion 166 are not provided.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 3147 . When the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 3148 (it is ON), the general electric shutter 3147 advances forward to open the second start port 3140 , and the main CPU 201 energizes the solenoid 3148 . If not (if it is OFF), the general electric shutter 3147 is retracted rearward to close the second starting port 3140 .

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(solenoid for special train)
A special electric solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates a special electric shutter 3134 consisting of an opening/closing door. When the special electric solenoid 3135 is energized (ON) by the main CPU 201, the special electric shutter 3134 is tilted forward to open the big winning opening 3131, and when the main CPU 201 does not energize (OFF) Then, the special electric shutter 3134 is inverted backward to close the big winning opening 3131 .

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノイドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V attacker)
The V-attacker solenoid 3154 is an electromagnetic solenoid that activates the V-attacker 3152 . When the main CPU 201 energizes the V-attacker solenoid 3154 (it is ON), the V-attacker 3152 retreats backward to open the open/close winning port 3151. If the main CPU 201 does not energize ( If it is OFF), the V-attacker 3152 advances forward to close the open/close winning port 3151 .

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時から200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The V shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 3158 . When the main CPU 201 energizes the V-shutter solenoid 3159 (it is ON), the V-shutter 3158 is retracted backward to open the V winning port 3155. If the main CPU 201 does not energize the solenoid 3159 ( If it is OFF), the V shutter 3158 is moved forward to close the V prize opening 3155 . Further, in this embodiment, the V shutter solenoid 3159 is operated 200 msec after the open/close winning opening 3151 is opened to open the V winning opening 3155 . That is, the V winning opening 3155 is opened after 200 msec from the opening of the opening/closing winning opening 3151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First start switch)
The first starting port switch 3121 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the first starting port 3120 . When the first starting port switch 3121 detects the entry of the game ball into the first starting port 3120, the main CPU 201 extracts the starting information of the first special symbol, and converts the starting information of the extracted special symbol to the first special symbol. It is used for the hit determination process, performs the variable display process of the first special symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to pay out a predetermined prize ball (for example, 3 game balls). .

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second starting switch)
The second starting port switch 3141 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the second starting port 3140 . When the second starting port switch 3141 detects the entry of the game ball into the second starting port 3140, the main CPU 201 extracts the starting information of the second special symbol, and converts the starting information of the extracted special symbol to the second special symbol. It is used for the hit determination process, performs the variable display process of the second special symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to pay out a predetermined prize ball (for example, one game ball). .

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(First pass gate switch)
The first passage gate switch 3127A is a penetrating proximity switch that detects the passage of a game ball to the first passage gate 3126A. When the first passage gate switch 3127A detects the passage of the game ball to the first passage gate 3126A, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbols, and applies the extracted starting information of the normal symbols to the hit determination process of the normal symbols. It is used, and the variable display processing of the normal pattern is performed.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second pass gate switch)
The second pass gate switch 3127B is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the second pass gate 3126B. When the second passage gate switch 3127B detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbols, and applies the extracted starting information of the normal symbols to the hit determination process of the normal symbols. It is used, and the variable display processing of the normal pattern is performed.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともいう)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passage of the game ball to the first passage gate 3126A is detected by the first passage gate switch 3127A, and when the passage of the game ball to the second passage gate 3126B is detected by the second passage gate switch 3127B. The hit determination process of the same normal symbol is performed without distinction. Further, even if the passage of the game ball to the passage gates 3126A, 3126B is detected by the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B (hereinafter also referred to as "passage gate switches 3127A, 3127B"), the prize No balls are paid out.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Grand prize mouth count switch)
The big winning hole count switch 3132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the big winning hole 3131 . When the big winning hole count switch 3132 detects that a game ball has entered the big winning hole 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls game balls) is instructed to the payout/launch control circuit 400.

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V-attacker count switch 3153 is a penetrating proximity switch that detects entry of game balls into the open/close winning opening 3151 . When the V-attacker count switch 3153 detects that a game ball has entered the opening/closing winning hole 3151, the main CPU 201 adds the value of the V-attacker winning counter and pays out predetermined prize balls (for example, 10 game balls). It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the processing. When the V-attacker winning prize counter reaches a specified value, the V-attacker solenoid 3154 operates the V-attacker 3152 to close the opening/closing winning port 3151 even if the maximum time for opening the opening/closing winning port 3151 has not passed. will be

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize opening switch)
The V winning opening switch 3156 is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the V winning opening 3155 . When the V winning opening switch 3156 detects the entry of the game ball into the V winning opening 3155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 3152 is opened, the main CPU 201 performs transition control to the jackpot game state. It will be. Even if the passage of the game ball to the V winning opening 3155 is detected by the V winning opening switch 3156, the winning ball is not paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図110~図120を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 110 to 120, basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Although the first embodiment of the fourth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, the description relating to the setting function is omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared. It is possible to progress the game in the state or the time-saving game state. In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the variable probability control is not executed, but this is not essential, for example, the variable probability flag is set to ON according to the type of jackpot etc. may be executable.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, although details will be described later, the number of consecutive jackpots that have shifted to the jackpot game state under specific conditions (A time-saving game state) is counted. It has a "limiter function" that partially regulates the game state to be shifted after the end of the jackpot game state when a predetermined limiter number of times is reached.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and the B time-saving game state. In addition, in the C time-saving game state, the game mode between left-handed and right-handed is appropriately changed depending on the open mode of the normal electric accessary 3146 . The sub-CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of hitting that is regarded as a regular game mode.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図110に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 110 is an example of a special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 110 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the first start port 3120 includes "big hit", "accessory open hit" or " The range (width) of the random number value for judging the jackpot determined for the time-saving hit and the judgment value data corresponding to it ("jackpot judgment value data", "accessory open hit judgment value data", "time-saving hit judgment value data" ) is stipulated. In addition, as the data used for the second special symbol hit determination process executed based on the winning to the second start port 3140, the big hit determination random number determined as "big hit" or "accessory open hit" The relationship between the range (width) and the corresponding determination value data (“jackpot determination value data”, “accessory release per determination value data”) is defined. Incidentally, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

図110に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 110, when a game ball enters the first starting hole 3120, the main CPU 201 performs the first special symbol hit determination process using the first special symbol big hit determination random number value. The result of the special pattern hit determination process is determined to be "big hit", "accessory release hit" or "time saving hit". In addition, when the game ball enters the second starting port 3140, the main CPU 201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for judging the big hit of the second special symbol. The result of the processing is determined as "jackpot" or "accessory release".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 In addition, when the hit determination process of the 1st special design is performed, it may be configured such that "losing" is determined. Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it may be configured so that the "accessory release hit" is not determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, it is an essential requirement that a "big hit" or a "time saving hit" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. However, other requirements can be freely changed in design.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 Also, when the hit determination process of the second special symbol is performed, it may be configured so that "losing" is determined, but when it is determined to be "losing", the first special symbol It is preferable to set the probability to be relatively low so that the determination performed in the hit determination process for the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process. Moreover, when the hit determination process of the 2nd special design is performed, you may comprise so that "time saving hit" may be determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or a "accessory release hit" is determined when the hit determination process for the second special symbol is performed. However, other requirements can be freely changed in design.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, when the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory is set to be higher at the high setting than at the low setting. should be In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving winning probability as a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150への入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちVアタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning a role object according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 3152 is changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 3150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 3155 may be changed for each set value to change the passage rate to the V winning opening 3155, or the number of continuous time reduction may be changed for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, the probability of opening a role, the frequency of opening the V winning mouth 3155 (that is, the frequency of operation of the V attacker 3152), the opening time, and the number of times of continuous time reduction By adopting one or two or more, the expected value controlled to the jackpot game state may be configured to be higher in the high setting than in the low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図111に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 111 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first start port 3120 and the second start port 3140 and the aforementioned determination value data. It is a table referred to when selecting a "selected pattern command" and a "designated pattern command".

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図111に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 3. In this case, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 4 to 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 61 to 99, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when the winning determination value data for opening the first special symbol is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, when the symbol random number value for the first special symbol is any one of 0 to 59, the main CPU 201 selects "z4" is selected as the symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 89, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合には、図111に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the winning judgment value data for opening the first special symbol is obtained as a result of the winning judgment processing for the first special symbol, the special symbol judgment table shown in FIG. 111 is used as the selected symbol command , "z6"<"z5"<"z4".

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 determines whether the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, for example, the selected symbol. "z7" is selected as the command, and "zA3" is selected as the design designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 201 determines the selected symbol. "z8" is selected as the command, and "zA4" is selected as the design designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, when the winning determination value data for opening the role product is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, even if the symbol random number value for the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 201 , selects "z9" as the selection symbol command, and selects "zA5" as the symbol designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図109参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description is omitted in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (Fig. 12 (A ), a special symbol stop mode determination table corresponding to ) is stored. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 109) when the variable display of the special symbols is stopped. It is a table referred to when making a decision according to a design command. Further, in the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164, based on the result of the special symbol hit determination process, the display mode of the time-saving win, the display mode of the big win, and the display mode of the open-access prize are displayed. Alternatively, a display mode of failure is derived. The program ROM 302 of the sub-control circuit 300 also stores a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図112に示す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。図112(a)は、リミッタ機能が作動していないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり、図112(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Hit type determination table]
FIG. 112 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Incidentally, the hit type determination table shown in FIG. 112 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. FIG. 112(a) is an example of a winning type determination table that is referred to when the limiter function is not in operation (limiter function is not in operation), and FIG. It is an example of a hit type determination table that is referred to when the function is activated).

図112に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数とが対応付けられている。 As shown in FIG. 112, the hit type determination table is, for the selected symbol command, the opening mode of the role product opening hit, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time saving flag and time saving count ), the mode of opening the winning prize, and the number of times of the limiter at the time of the first winning are associated with each other.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。 The main CPU 201 refers to the winning type determination table, and based on the selected symbol command, the opening mode of the winning of the accessory, the mode of the big win game state, the mode of the game state after the big win game state (time saving flag and time saving number of times), The mode of opening per opening of the role item and the number of limiters are determined.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)であり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となることから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。 The ``open mode for winning a prize open'' indicates the mode of opening the opening/closing winning opening 3151 (opening mode of the V winning device 3150) opened at the time of ``winning a winning prize for a role product''. The "first open mode" is an opening mode in which the open/close winning opening 3151 is opened for a short period of time (for example, 200 msec in this embodiment), which is disadvantageous to the player. Also, as described above, in the present embodiment, the V winning opening 3155 is opened 200 msec after the opening of the opening/closing winning opening 3151, so that the opening/closing winning opening 3151 is opened in the first opening mode, and the game ball is released. Even if a ball enters the opening/closing winning opening 3151, it is difficult for the game ball to pass through the V winning opening 3155, and from this point of view, the opening mode is disadvantageous for the player. The "second opening mode" is an opening mode in which the open/close winning opening 3151 is open for a long time (for example, 18000 msec), which is advantageous for the player. Then, when the opening and closing winning port 3151 is opened in the second open mode and the game ball enters the opening and closing winning port 3151, it is easy for the game ball to pass through the V winning port 3155. It is an opening mode that is advantageous for the person.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間とし、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成してもよい。 In the present embodiment, the opening time of the opening and closing winning port 3151 is short in the "first opening mode", and the opening time of the opening and closing winning port 3151 is long in the "second open mode". The opening time of the open/close winning port 3151 is set to be substantially the same between the "open mode" and the "second open mode", and the V shutter 3158 is easier to operate in the "second open mode" than in the "first open mode" ( By opening the V winning opening 3155, the game ball may easily pass through the V winning opening 3155).

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウンド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。 "Aspect of jackpot gaming state" indicates an opening mode of the big winning opening 3131 opened at the time of "jackpot", and indicates the number of rounds of the jackpot in this embodiment. In addition to the number of rounds for big wins, the opening time per round and the big winning openings to be opened may be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 "Aspect of subsequent game state" indicates the aspect of the game state after the end of the jackpot game state, and means the setting of the "time saving flag" and the "time saving number of times". In addition, when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time-saving hit, it is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the jackpot game state, and the 'time-saving flag' and the 'time-saving number of times' are set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図112(b)に示す当り種類決定テーブルが参照されることになる。 "Limiter count" indicates the number of limiters set at the time of a big hit in a state other than the A time-saving game state (normal game state, B time-saving game state or C time-saving game state). The number of limiters is decremented each time a transition to a big hit game state occurs under specific conditions (A time-saving game state), and when the number of limiters becomes 0, the limiter function is activated, and the hit type is determined as shown in FIG. 112(b). A table will be referenced.

図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第2開放態様」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 112(a), when the selected symbol command "z4 to z6" corresponding to the "accessory hit" as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201 When the ``first opening mode'' disadvantageous to the player is determined as the ``hitting opening mode'', and the selected symbol command ``z9'' corresponding to the ``accessory opening winning'' as a result of the winning determination processing of the second special symbol. , "second release mode" that is advantageous to the player is determined as "release mode per winning access".

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」または「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。 In the present embodiment, as described above, either the "big win" or the "accessory release win" is determined in the second special symbol win determination process. Then, when the "accessory opening hit" is determined as a result of the hit determination processing of the second special symbol, the "second opening mode" advantageous for the player is determined, and the game ball is placed in the opening/closing winning opening 3151. It is easy to pass through the winning opening 3155, and it is easy to shift to the jackpot game state from the second route. Therefore, if the game ball enters the second start port 3140, it is easy to shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball enters the second start port 3140. It is configured to be able to shift to a jackpot game state as a matter of course.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたとしても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱われるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。 On the other hand, even if the "accessory prize winning" is determined as a result of the winning determination processing of the first special symbol, the "first opening mode" disadvantageous to the player is determined and the big win from the second route is determined. It is difficult to shift to the game state. Therefore, the winning of the accessory release triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120 is treated substantially in the same manner as the losing. In addition, although the accessory release hit triggered by the entry of the game ball into the first start hole 3120 is handled in the same manner as the loss, it is referred to for switching the variation pattern table described later.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が選択され難くなるように設定されているのが望ましい。 In addition, in the present embodiment, when the "accessory hit" is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol, the "open mode of the accession hit" is set as the "first prize" that is disadvantageous to the player. Although it is configured so that only the "open mode" is determined, it may be configured so that the "second open mode" that is advantageous to the player is determined. In the case of such a configuration, it is desirable that the ``second opening mode'', which is advantageous to the player, is less likely to be selected than the ``first opening mode,'' which is disadvantageous to the player. .

また、図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。 Also, as shown in FIG. 112(a), when the selected symbol command "z1 to z3" corresponding to the "jackpot" as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201 turns on the time saving flag. Decide to set and decide to set the number of times of time saving to 100 times. Further, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds, and determines to set the number of limiter times to 5 only in the case of a big hit in a state other than the time-saving game state A. . Further, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines to set the number of limiter times to 3 only in the case of a big hit in a state other than the time-saving game state A. . Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines to set the number of limiter times to 3 only in the case of a big hit in a state other than the time-saving game state A. .

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the case of a "jackpot" as a result of the hit determination process for the first special symbol, different numbers of rounds and limiter times are set according to the selected symbol command. As a result, the profit given to the player can be differentiated for each type (symbol) of the big win, and the interest in the game can be improved.

また、図112(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを決定する。 Further, as shown in FIGS. 112(a) and 112(b), when the result of the first special symbol win determination process is the selected symbol command "z7" corresponding to "time saving win", the main CPU 201 sets the time saving flag. is set to ON and the number of times of time saving is set to 1 time.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状態が決定されることになる。 In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the time saving game state of an extremely short period is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol as compared with "big hit". will be

図112(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。 The hit type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. The setting of the "number of times" is different, and the setting of the "open mode for winning the accessory" and the "mode of the jackpot game state" are the same. As shown in FIG. 112(b), since the limiter function is in operation, naturally the "limiter count" is not set.

図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御されることがないため、図112(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される。 As shown in FIG. 112(b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", it is controlled to the jackpot game state. Since there is no such thing, similarly to FIG. 112(a), a time saving flag and a time saving number of times are set.

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオフにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態に移行することになる。 However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "big hit" or "accessory open hit", any selected symbol command will be accepted. Also, as a mode of the game state after the end of the jackpot game state, the time saving flag is set to OFF and the number of times of time saving is not set. That is, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state after the jackpot game state ends is shifted to the normal game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図113~図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図114は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図115は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-4. Variation pattern table of special symbols]
113 to 116 are examples of the special symbol variation pattern table of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 114 is a C time saving game in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine It is an example of a variation pattern table of special symbols of the state. Also, FIG. 115 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time saving game state and the B time saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, and FIG. It is an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the first embodiment. 113 to 116 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図113~図116に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図113~図116の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in FIGS. 113 to 116, the special symbol variation pattern table includes the special symbol type, the result of the special symbol hit determination process, the reach determination random number, the effect selection random number, and the special symbol. A symbol variation pattern and a variable display time of a special symbol are associated with each other. Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the columns of "remarks" in FIGS. 113 to 116 are shown for convenience to facilitate understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables of FIGS. The variation pattern of the special symbols and the variable display time of the special symbols are determined based on the result of determination processing, the random number for reach determination, and the random number for effect selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Further, when determining the variation pattern, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the variation pattern command transmitted from the main CPU 201 . In addition, the variation pattern command is a variation pattern triggered by the game ball entering the first start port 3120, or a variation pattern triggered by the game ball entering the second start port 3140. It is configured to be identifiable.

図113~図116の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリーチは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す変動演出である。 The jackpot type reach and jackpot type normal reach shown in the column of "remarks" in FIGS. It is a reach performance. Chance variation is a variation production that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a time saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図113に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 113, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) and the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. and a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3). In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the normal game state is not limited to three, and may be one or two or more.

図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。 In the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1), after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (that is, the variation pattern table of the initial values), "accessories are released". After the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, after the shift to the normal game state after the limiter function is activated, the hit determination process of the first special symbol for the first time is performed. It is a variation pattern table selected after the completion (that is, after transition from the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) to be described later).

図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 113 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" for "accessing the role" is stopped and displayed. .

図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" for "accessing the role" is stopped and displayed. .

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動パターンが選択される。 113 (1) to (3) in the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIG. A variation pattern "01H" (hereinafter also referred to as "chance variation A") whose display time is longer than the variable display time of normal symbols, and a variation pattern "02H" whose variable display time of special symbols is shorter than the variable display time of normal symbols. (hereinafter also referred to as “chance variation B”).

詳しくは図137を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Although details will be described later with reference to FIG. 137, in the normal game state, the chance variation A longer than the variable display time of the normal symbols is the second chance variation due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbols. The starting port 3140 tends to be in an unfavorable open state, and the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol for the chance variation B shorter than the variable display time of the normal symbol. open mode.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 The variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIGS. The chance variation B that tends to open the second start port 3140 in the normal game state is advantageous, and is configured to be easily selected in the order of special symbol variation pattern table T1<special symbol variation pattern table T2<special symbol variation pattern table T3. It is

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構成されている。 Therefore, among the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state, the special symbol variation pattern table T3 is the most advantageous variation pattern table for the player. In addition, since the selected symbol commands are configured to be easily selected in the order of "z6" < "z5" < "z4", the special symbol variation pattern table T3 corresponding to the selected symbol command "z6" is the most selected. It is configured to be difficult to

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図114に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in C time saving game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 114, the special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) and the special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. There are three variation pattern tables, that is, a symbol variation pattern table C2 and a special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3). In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the C time saving game state is not limited to three, and may be one or two or more.

図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is the first special symbol command "z4" that corresponds to the selected symbol command "z4" after the normal game state has shifted to the C time saving game state. This is a variation pattern table selected after the symbols are stopped and displayed.

図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 114(2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" for "accessing the role" is stopped and displayed. .

図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" for "accessing the role" is stopped and displayed. .

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3においても、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 Also in the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time saving game state shown in FIGS. When the result of the hit determination process of 1 special design is "time saving hit", the variable display time of the special design is longer than the variable display time of the normal design "chance variation A" and the variable display time of the special design is the normal design. Any variation pattern of "chance variation B" shorter than the variable display time of is selected.

詳しくは図138を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Although details will be described later with reference to FIG. 138, even in the C time saving game state, the chance variation A, which is longer than the variable display time of the normal symbols, is usually caused by the operation of the electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbols. The second starting port 3140 is likely to be in a disadvantageous open state, and the chance variation B shorter than the variable display time of the normal symbol is usually caused by the operation of the electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. is likely to be an advantageous open mode.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。 The variation pattern tables C1 to C3 of the special symbols in the C time-saving gaming state shown in FIGS. Chance variation B, in which the second starting port 3140 tends to be in an advantageous open mode in the C time-saving gaming state, is likely to be selected in the order of special symbol variation pattern table C1<special symbol variation pattern table C2<special symbol variation pattern table C3. It is configured.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, among the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time saving game state, the special symbol variation pattern table C3 is the most advantageous variation pattern table for the player. Thus, since the selected symbol commands are configured to be easily selected in the order of "z6" < "z5" < "z4", the special symbol variation pattern table C3 corresponding to the selected symbol command "z6" is the most It is configured to be difficult to be selected.

なお、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 In addition, the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 113 and the variation pattern tables C1 to C3 of the special symbols in the C time-saving game state shown in FIG. Although common, the variation pattern of the second special symbol is different when the result of the hit determination process of the second special symbol is the "accessory hit". That is, in the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIG. is determined to be a long-variation performance with a very long variation time of, for example, 500000 msec or 600000 msec. This is because, in the normal game state, basically the game ball does not enter (pass through) the second start port 3140, but if an unforeseen situation occurs and the game ball enters the second start port 3140 This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous person even if the prize is won, but it is not always essential to do so.

このため、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。 For this reason, the special symbol variation pattern tables T1 to T3 of the normal game state shown in FIG. 113 and the special symbol variation pattern tables C1 to C3 of the C time saving game state shown in FIG. 114 are common. may be adopted.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in A reduced working hours gaming state or B reduced working hours gaming state)
The variation pattern table A of special symbols shown in FIG. 115 is a variation pattern table selected when being controlled to the A time saving game state or the B time saving game state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させることができる。 The special symbol variation pattern table A is configured such that the variable display time of the special symbol is relatively short except when the result of the hit determination process is "big hit". As a result, in the time-saving game state A or the time-saving game state B, the game ball passes through the V winning port 3155 in the opening/closing winning port 3151 to shift to the jackpot game state via the second route in a short time. can be done.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) is a specific variation pattern table selected in the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. be.

図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1), when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit", the second start port 3140 is an advantageous opening mode in the normal game state. The configuration is such that the chance variation B, which is likely to be, is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 When the chance variation B is selected in the normal game state, the second starting port 3140 becomes an advantageous open mode, and the game ball easily enters the second starting port 3140. And, in the present embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting port 3140, it is easy to transition to the big hit game state from the first route or the second route, and the game ball is the second By entering the start hole 3140, it is possible to shift to a big hit game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 For this reason, even if the continuous game in the time-saving game state is completed by the operation of the limiter function, if the result of the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state is "time-saving hit", again Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table Z1 is configured so that the chance variation B is always selected when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit", It may be configured such that chance variation A, which tends to cause the second starting port 3140 to be in an unfavorable open mode, is selected with a lower probability than chance variation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後には、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 In addition, after the shift to the normal game state after the limiter function is activated and after the first special symbol hit determination process is completed, the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) Therefore, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) is selected.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 116 (2) is a modification of the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. , a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table Z2 is configured to select the chance variation A with a probability of 20% and the chance variation B with a probability of 80% when the result of the win determination process of the first special symbol is "time saving win". are doing.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even in this way, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state is "time saving hit", the probability of moving to the big win game state via the second route again. is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するような場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 The special symbol variation pattern tables Z1 and Z2 are variation pattern tables selected based on the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. Not limited to the first time, for example, in the case of having a special symbol reservation function, it may be a variation pattern table selected based on the special symbol hit determination process up to the fourth time, or up to an arbitrary predetermined number of times The variation pattern table may be selected based on the special symbol hit determination process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A and the chance variation B are set to one, but based on the variable display time of the normal symbol, special It comprises a plurality of chance variation groups A in which the variable display time of patterns is longer than the variable display time of normal symbols and a plurality of chance variation groups B in which the variable display time of special patterns is shorter than the variable display time of normal patterns. good too.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図117は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 117 is an example of a normal symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination random value extracted when the game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B. It is a table referred to when determining "normal design per" or "losing" by lottery based on and.

図117に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117, the game state, the normal symbol hit determination random number range (width), and the normal symbol hit determination value data ("normal symbol hit" or "losing"). are defined in association with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for normal symbol hit determination from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117, and determines the normal symbol hit determination value data based on the gaming state and the range (width) of the normal symbol hit determination random number value.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In the present embodiment, in the normal game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol win determination random number value is any one of 0 to 89 as "normal symbol win", and sets the win/lose determination value data. "Normal per design judgment value data" is determined. In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 90 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 98, the main CPU 201 determines that it is a "normal winning symbol", and sets the winning/losing determination value data to "normal". Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 determines "losing" and determines the determination value data as "losing determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 89, determines that it is a “normal symbol hit”, and sets the hit/lose determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 90 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 89, determines that it is a “normal symbol win”, and sets the hit/loss determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 90 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data ” is decided.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図117に示される選択率(概算))が最も高い。 Thus, in the present embodiment, in the normal game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state (selection shown in FIG. 117 rate (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Also, the winning probability per normal symbol in the B time saving game state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal game state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time saving game state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state shifts between the normal game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol will not be changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the normal game state, the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図118に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal pattern judgment table]
FIG. 118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 118 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the hit/lose determination value data described above and the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B. It is a table referred to when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol hit". "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be.

図118に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 In the normal symbol determination table shown in FIG. 118, the normal symbol per determination value data ("normal symbol per" or "losing"), normal symbol random number value, and normal symbol per selection symbol command are associated with each other. stipulated by Incidentally, the normal symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

メインCPU201は、図118に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, and determines the normal winning select symbol command based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図118に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a selection symbol command at normal symbol hit if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 29. Select "fz1" as the normal symbol random number value of 30 to 69, then select "fz2" as the selected symbol command when the normal symbol is per normal symbol, and the normal symbol random number value is 70 to 99 If it is either, "fz3" is selected as the selection symbol command at the time of normal symbol hit.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol winning", regardless of the game state, the hit/lose determination value data (normal symbol hit determination process result) and the symbol random number value of the normal symbol, it is configured to be selected.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図117参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図118参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol win determination table (see FIG. 117), and determines win/lose determination value data based on the extracted normal symbol win determination random number value. After that, referring to the normal symbol determination table (see FIG. 118), the selection symbol command at normal symbol hit is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but it is not limited to this. For example, based on the extracted random number for winning determination of the normal symbol and the random number of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selected symbol command at the time of winning the normal symbol may be determined together.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-7. Type determination table per normal pattern]
FIG. 119 is an example of a normal per symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal per symbol type determination table shown in FIG. 119 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal per symbol type determination table is a normal electric role as an opening mode of the normal electric accessory 3146 according to the game state and the normal symbol per selection symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the normal symbol. It is referenced when determining the release pattern of the object 3146 .

図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal per symbol type determination table shown in FIG. 119, the game state, the selection symbol command at normal per symbol, and the release pattern as the release mode of the normal electric accessory 3146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal winning symbol type determination table shown in FIG. 119, and determines the release pattern of the normal electric accessory 3146 based on the game state and the selection symbol command for normal winning symbols. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 3146 release pattern.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201, in the case of the normal game state, if it is a selection symbol command at the time of normal symbol winning, the opening mode of the normal electric accessory 3146 is any of the selection symbol commands at the time of normal symbol winning. is determined to be a first opening time of 200 msec, no waiting time, and no second opening.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecとし、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0としてもよい。 In addition, in the case of the normal game state, the first open time may be varied according to the selection symbol command at the time of normal symbol winning. For example, in the case of the normal game state, if the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, is set to 200 msec for the first opening time, and the normal symbol hit is performed. When the time selection symbol command is "fz2", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, is set to 250 msec for the first opening time, and when the normal symbol per time selection symbol command is "fz3", normal The opening pattern, which is the opening mode of the electric accessory 3146, may be set to 300 msec for the first opening time, and may be set to 0 for the second opening time regardless of the selected symbol command at the time of any normal symbol winning.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Further, in the case of the time saving game state A, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, to the first opening time of 2000 msec. , a wait time of 200 msec, and a second open time of 2000 msec. Further, in the case of the time saving game state A, if the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2500 msec. , a wait time of 200 msec, and a second open time of 2500 msec. Further, in the case of the time saving game state A, if the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 3000 msec. , a wait time of 200 msec, and a second open time of 3000 msec.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, if the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, to 1. It is determined that the opening time for the first time is 2500 msec, no waiting time, and no opening for the second time. In addition, in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, if the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, to 1. The opening time for the first time is 2000 msec, the wait time is 600 msec, and the opening time for the second time is 2000 msec. In addition, in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, when the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, to 1. The opening time for the first time is set to 2500 msec, the wait time is set to 600 msec, and the opening time for the second time is set to 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異なるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, even if the selected symbol command (for example, "fz1") at the time of winning the normal symbol is the same, the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is configured to be different according to the game state. ing.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放された場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 In addition, in the present embodiment, when the result of the normal symbol win determination process in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the opening of the normal electric accessory 3146 in each game state. Among the patterns, the most advantageous degree becomes the disadvantageous aspect. Incidentally, the degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting port 3140 when the normal electric accessory 3146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the most advantageous among the opening patterns of the normal electric accessory 3146 in each game state. The degree becomes an advantageous aspect.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 3146 when the result of the normal symbol hit determination process in the B time reduction game state is "normal symbol hit" is the normal symbol hit determination process result in the C time reduction game state. The degree of advantage is the same as the open pattern of the ordinary electric accessary 3146 in the case of "ordinary winning pattern", but it is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-8. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 120 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 includes a game state, a normal symbol effect selection random number extracted when a game ball passes through passage gates 3126A and 3126B, a normal symbol variation pattern, and a normal symbol. is associated with the variable display time of Incidentally, the normal symbol effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and based on the game state and the normal symbol effect selection random number extracted when the game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B, the normal symbol variation. A pattern and a variable display time of normal symbols are determined. After determining the variation pattern of the normal symbols, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern of the normal symbols.

図120に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000msecに決定される。 As shown in FIG. 120, in the normal game state or C time-saving game state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 10000 msec regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0 to 99.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is one of 0 to 89, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 90 to 99. In either case, the variable display time of normal symbols is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number value is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物3146が開放されるまでの時間が最も短い。 Thus, the variable display time of the normal symbols per one variable display is the shortest expected value of the variable display time of the normal symbols in the A short-time game state among the variable display times of the normal symbols in each game state. Therefore, in the A time-saving game state, the time until the normal electric accessary 3146 is released is the shortest among the game states.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図113~図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間となっており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよりも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図137及び図138を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間との関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パターン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。 Further, in the present embodiment, in the normal game state and the C time saving game state, the variable display time of the normal symbol is fixed at 10000 msec. Therefore, in the special symbol variation pattern table shown in FIGS. 113 to 115, as described above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the normal symbol variable display time The longer chance variation A has a variable display time of 13000 msec longer than 10000 msec, and the chance variation B shorter than the variable display time of normal symbols has a variable display time of 9000 msec shorter than 10000 msec. Details will be described later using FIGS. 137 and 138, but from the relationship between the game state, the variable display time of the normal symbol and the variable display time of the special symbol, the normal electric role as the opening mode of the normal electric accessory 3146 The object 3146 opening pattern (opening mode of the second starting port 3140) will change.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although the special symbol control process, the normal symbol control process and the switch input detection process are partially different, the other processes are the same. Therefore, the special symbol control process, the normal symbol control process and the switch input detection process will be described below, and the description of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図133)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIG. 42 , FIG. 133), etc.), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, step numbers will be changed and explained again.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図121を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図121は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 121, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 121 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図121に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。 As shown in FIG. 121, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S3001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S3001, the main CPU 201 shifts the process to S3002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process for setting the address of the special symbol work area in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S3001 when executing the special symbol control process.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 At S3002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded at S3001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 When it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S3002), the main CPU 201 shifts the process to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S3002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。 On the other hand, when it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (when S3002 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3003, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。 When it is determined in S3003 that the second special symbol does not start variable display (NO determination in S3003), the main CPU 201 shifts the process to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3004, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is to start variable display.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S3004 that the first special symbol does not start variable display (NO determination in S3004), the main CPU 201 ends the special symbol control process, and the main control main process (see FIGS. 20 to 23). ).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 On the other hand, when it is determined in S3004 that the first special symbol is to start variable display (when S3004 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 Returning to S3003, when it is determined that the second special symbol is to start variable display (when S3003 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図122を参照して後述する。メインCPU201は、S3003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S3005, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S3003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S3001 to S3005) within the interrupt prohibited section.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図122を参照して、特別図柄制御処理(図121参照)中のS3005でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図122は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 122, the special symbol management process executed by the main CPU 201 at S3005 during the special symbol control process (see FIG. 121) will be described. FIG. 122 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is 0 (when S3002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol to be processed when S3003 is YES determination, and the first special symbol when S3004 is YES determination. A special design is a processing object. In addition, when the control state number is not 0 (when S3002 is NO determination), the special symbol management process is to be processed for the special symbol being executed.

また、図122に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numbers (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 122 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3011)。 The main CPU 201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S3011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。 If it is determined in S3011 that the special symbol wait time is not 0 (NO in S3011), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3011がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。 On the other hand, if it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S3011), the main CPU 201 shifts the process to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3013以降の処理を行う。 At S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S3012, the main CPU 201 shifts the process to S3013. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S3013 based on the control state number read in the process of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図123を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014に移す。 At S3013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S3013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S3014.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図125を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015に移す。 In S3014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The process of S3014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S3015.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図126を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。 At S3015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S3015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図129を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移す。 In S3016, the main CPU 201 performs V winning device opening preparation processing. The process of S3016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図130を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移す。 At S3017, the main CPU 201 performs V winning device opening control processing. This process of S3017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図131を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。 At S3018, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. This process of S3018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 131 . If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 shifts the process to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図132を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。 At S3019, the main CPU 201 performs a big winning opening opening control process. The process of S3019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "6", the main CPU 201 shifts the process to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図133を参照して後述する。 At S3020, the main CPU 201 performs a jackpot ending process. The process of S3020 is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図123を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3013でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図123は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 123, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S3013 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 123 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is the process called in S3013 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is the process called in S3013 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

図123に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S3021)。 As shown in FIG. 123, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S3021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S3021), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 122 reference).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。 On the other hand, when it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), the main CPU 201 shifts the process to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図110参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当りおよび時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU201は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。 In S3022, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table (see FIG. 110) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value stored in the special symbol determination area. will be In this embodiment, if the first special symbol is a processing target, it is determined which one of the big hit, the accessory release hit, and the time saving hit. Also, if the second special symbol is to be processed, it is determined whether it is a big hit or a prize release hit. After executing the process of S3022, the main CPU 201 shifts the process to S3023.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図111参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す。 At S3023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of judging or determining a stop symbol of a special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S3022) (for example, a big hit, a role release hit and a time saving hit). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 111) is referred to, and the special symbol random number value stored in the special symbol determination area is used to determine the above-mentioned "selected symbol command" or "designated symbol command". be done. After executing the process of S3023, the main CPU 201 shifts the process to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図112参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。 In S3024, the main CPU 201 performs jackpot type determination processing. This process is a process of judging or determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit, accessory release hit and time saving hit). In this process, the hit type determination table (see FIG. 112) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S3023). It should be noted that the type of hit determined when the result of the hit determination process for the special symbol is, for example, an open-accessory hit is determined by the game ball passing through the V winning opening 3155 opened based on the open-accessory hit. It is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. Also, in the present embodiment, there are a plurality of types of jackpots and prizes to be released, but the number of jackpots and/or prizes to be opened may be one. Furthermore, it is good also considering the kind of time reduction hit as multiple kinds. After executing the process of S3024, the main CPU 201 shifts the process to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図124を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後、処理をS3026に移す。 In S3025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of judging or determining a variation pattern of special symbols. In this process, one of the special symbol variation pattern tables of FIGS. 113 to 116 is determined according to the game state, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referred to, the type of special symbol, the hit of the special symbol A variation pattern of special symbols is determined based on the result of determination processing, the random number for reach determination, and the random number for effect selection. The details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S3025, the main CPU 201 shifts the process to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パターンテーブル(図113~図116参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した後、処理をS3027に移す。 At S3026, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variable display time of the special symbol is determined based on the determined variation pattern by referring to the variation pattern table (see FIGS. 113 to 116) determined in the special symbol variation pattern determination process (S3025). Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol, and causes the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 to start variable display of the special symbol. After executing the process of S3026, the main CPU 201 shifts the process to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。 In S3027, the main CPU 201 performs time saving management processing. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, when the variable display of the special symbol is started, from the ceiling counter update process of adding 1 to the ceiling counter and the time saving counter A time saving counter update process for subtracting 1 is performed. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), the specified number of times is set in the time saving number counter, and the B time saving game state is identified Time saving identification Set the number = 2, and control the transition to the B time-saving gaming state. Also, when the time saving number counter=0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the transition control from the time saving game state to the normal game state is performed.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理については、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS3028に移す。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, which is called a one-type and two-type mixed machine, it is not controlled to a high-quality game state, so time-saving management performed in the first embodiment of the fourth pachinko game machine The processing is also different from the processing described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine. Specifically, in the first pachinko game machine, when the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set on. In the first embodiment of the pachinko game machine No. 4, it is not controlled to the high certainty game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to ON when the variable probability flag is set to ON and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to ON only when the ceiling counter reaches the ceiling value. different in Also, in the first pachinko game machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether the probability variation flag is off (see S191), on the condition that the probability variation flag is off Although the processing of S192 is performed, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, since it is not controlled to the high accuracy game state as described above, the processing of S192 is performed without performing the processing of S191. . Then, even in the time saving transition process (see FIG. 38), without performing the process of S202, the ceiling flag turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value Controls the transition to the B time saving game state (see S208) will take place. Other processes in the time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. After executing the process of S3027, the main CPU 201 shifts the process to S3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図122のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028の処理を実行した後、処理をS3029に移す。 At S3028, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see S3014 in FIG. 122) is performed after the special symbol variable display start process ends. It will happen. After executing the process of S3028, the main CPU 201 shifts the process to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。 At S3029, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 (for example, the remaining number of time-savings, etc.) are updated. After executing the process of S3029, the main CPU 201 shifts the process to S3030.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。 At S3030, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this processing, mainly update processing of various flags (for example, a time saving flag, etc.) relating to management of the game state is performed. After executing the process of S3030, the main CPU 201 shifts the process to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S3031, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section, and performs the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S3030), special symbol effect start command transmission reservation processing (S3031)) during the interrupt prohibited interval. preferably in-house.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図124を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図123参照)中のS3025でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図124は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special Symbol Variation Pattern Decision Processing]
Next, with reference to FIG. 124, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 at S3025 during the special symbol variable display start process (see FIG. 123) will be described. FIG. 124 is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグがオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグがオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether or not the limiter operation flag is ON (S3025-1). In S3025-1, the main CPU 201 shifts the process to S3025-2 if it is determined that the limiter operation flag is ON, and advances the process to S3025-2 if it is determined that the limiter operation flag is not ON. Move to 5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図127参照)においてオンになる。 Here, the "limiter operation flag" counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state under specific conditions (A time-saving game state), and is a flag that operates when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter count. , is turned on in limiter count update processing (see FIG. 127), which will be described later.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 In S3025-2, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling counter=0. In S3025-2, the main CPU 201 shifts the process to S3025-3 if it is determined that the ceiling counter is 0, or to S3025-5 if it is determined that the ceiling counter is not 0. Move.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0である場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意味することになる。 Unlike the first pachinko game machine, the "ceiling counter" updates the ceiling counter (adds 1) when the variable display of the special pattern is started, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the B time-saving game state. This is a counter for controlling In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the special symbol variation pattern determination process is performed, the ceiling counter has not yet been incremented in the "time saving management process" of S3027, so the ceiling counter = 0 , means the time when the first variable display of the special symbols in the normal game state is started.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、処理をS3025-4に移す。 In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter activation flag and shifts the process to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パターンテーブルとして、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決定する。なお、変形例に示したように図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2を決定してもよい。 At S3025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) as the specific variation pattern table after the limiter function is activated. Incidentally, as shown in the modified example, the special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 116(2) may be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回以降は、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。 In addition, in S3025-4, the small winning symbol switching information to be described later=0 is set, and from the next time onwards, from the special symbol variation pattern table Z1 or Z2 shown in FIG. 116, the special symbol shown in FIG. Preparations are made so that the variation pattern table T1 is selected.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御されているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。 In S3025-5, the main CPU 201 determines which of the normal game state, the reduced working hours game state A, the reduced working hours game state B, and the reduced working hours game state C is currently being controlled. Then, get the information of the game state (time saving identification number).

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。 In S3025-6, the main CPU 201 displays the information of the symbol stop-displayed in the first special symbol display section 163 when it was previously determined that the first special symbol win was determined to be a "accessory hit" as a result of the hit determination process. (hereinafter referred to as "small hit symbol switching information") is acquired.

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図126のS3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。 The "small winning design switching information" is updated by overwriting one piece of information in the later-described overwriting process of the small winning design switching information (see S3062 in FIG. 126). When the first special symbol is determined to be a "accessory hit" as a result of the hit determination process of the first special symbol, and the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, the small winning symbol switching information = When 0 is stored and the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, small winning symbol switching information=1 is stored and the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is displayed. When it is stopped and displayed, the small winning symbol switching information=2 is stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブルを決定する。 At S3025-7, the main CPU 201 determines one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables based on the acquired game state information and the small winning symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。 Specifically, when determining that the main CPU 201 is under control in the normal game state, the small winning symbol switching information corresponding to the selected symbol command "z4" is 0, as shown in FIG. 113(1). The special symbol variation pattern table T1 is determined, and when the small winning symbol switching information = 1 according to the selection symbol command "z5", the special symbol variation pattern table T2 shown in Fig. 113 (2) is determined and selected. When the small winning symbol switching information corresponding to the symbol command "z6"=2, the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3) is determined.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。 Further, when determining that the main CPU 201 is controlled in the C time-saving gaming state, the special symbol shown in FIG. The symbol variation pattern table C1 is determined, and when the small winning symbol switching information = 1 according to the selected symbol command "z5", the special symbol variation pattern table C2 shown in Fig. 114 (2) is determined, and the selected symbol When the small winning symbol switching information corresponding to the command "z6"=2, the special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3) is determined.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAを決定する。 Further, when the main CPU 201 determines that it is controlled in the A reduced working hours gaming state or the B reduced working hours gaming state, it determines the special symbol variation pattern table A shown in FIG. 115 regardless of the small winning symbol switching information. do.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。 In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of the special symbol and win/lose information (big win, bonus release win, and time saving win) as a result of the special symbol win determination process.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。 At S3025-9, the main CPU 201 acquires the random number value for reach determination and the random number value for effect selection from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 At S3025-10, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table determined at S3025-4 or S3025-7 above, and obtains the type of special symbol, winning/losing information, random number for reach determination, and effect selection. A variation pattern of special symbols is determined based on a random number value.

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図125を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図125は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 125, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 at S3014 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 125 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Incidentally, when the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S3014 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S3041)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S3041がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 When it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S3041), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 122 reference).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。 On the other hand, if it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S3041), the main CPU 201 shifts the process to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図122のS3015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行した後、処理をS3043に移す。 At S3042, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S3015 in FIG. 122) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process of S3042, the main CPU 201 shifts the process to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に移す。 At S3043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3043, the main CPU 201 shifts the process to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3044, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図126を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3015でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図126は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-6. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 126, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 at S3015 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is the process called at S3015 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S3015 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S3051)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S3051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 When it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S3051), the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process and performs the special symbol management process (see FIG. 122). ).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。 On the other hand, if it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S3051), the main CPU 201 shifts the process to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S3052, the main CPU 201 determines whether or not a big win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S3052においてNO判定される。 In S3052, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO in S3052), the main CPU 201 shifts the process to S3061. On the other hand, in S3052, when it is determined that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win (if YES in S3052), the main CPU 201 shifts the process to S3053. In addition, when the special symbol is the stop display mode indicating the winning of the accessory release, and when the special symbol is the stop display mode indicating the loss, a NO determination is made in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図130参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミッタ回数更新処理の詳細については、図127を参照して後述する。メインCPU201は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。 In S3053, the main CPU 201 decrements the number of limiters each time the game state shifts to the jackpot game state in the time saving game state A, and performs limiter number update processing for determining whether or not to activate the limiter function. The number-of-limiter update process in S3053 is a process that is updated when shifting from the first route to the jackpot game state. As will be described later, when the state is shifted from the second route to the jackpot game state, the number of limiters is updated in the V winning device opening control process (see FIG. 130) (see S3096). Details of the limiter count update process will be described later with reference to FIG. 127 . After executing the process of S3053, the main CPU 201 shifts the process to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理をS3055に移す。 In S3054, the main CPU 201 performs start setting processing of big hit game control. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) to be output to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is the special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S3054, the main CPU 201 shifts the process to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the big hit game control start setting process of S3054, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3055, the main CPU 201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 3131 (S3056), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S3057), and setting the control state number of the special symbol to "5". (S3058), game state designation parameter setting processing (S3059), and transmission reservation processing (S3060) of the big hit start display command. In addition, by performing the process (S3058) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process is completed, the large winning opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed. It will happen. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3061, the main CPU 201 determines whether or not there is a winning prize, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a winning prize.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたはハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に移す。 In S3061, when it is determined that the stopped special symbol is not a prize-open win, that is, the stop display mode indicates a time-saving win or a loss (NO in S3061), the main CPU 201 shifts the process to S3071. On the other hand, in S3061, when it is determined that the special symbol is a winning prize, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a winning prize (YES in S3061), the main CPU 201 advances the process to S3062. Move.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。 In S3062, the main CPU 201 refers to the selected symbol command when the result of the winning determination process for the first special symbol is determined to be "a prize released", and when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects a small winning symbol. The switching information is overwritten with ``0'' for updating, when the selected pattern command is ``z5'', the small winning pattern switching information is overwritten with ``1'' for updating, and when the selected pattern command is ``z6'', the small winning pattern is updated. Overwrite and update the switching information with "2". In addition, when it is determined as "accessory release hit" as a result of the hit determination process of the second special symbol, the process proceeds to S3063 without overwriting the small winning symbol switching information. After executing the process of S3062, the main CPU 201 shifts the process to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を実行した後、処理をS3064に移す。 In S3063, the main CPU 201 performs start setting processing of the game control per release of the accessory. In this processing, a signal (for example, a winning signal for winning a prize) to be output to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S3063, the main CPU 201 shifts the process to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実行した後、処理をS3065に移す。 At S<b>3064 , the main CPU 201 performs processing for setting the upper limit of the number of times the V winning device 3150 is opened. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the V winning device 3150 set in this process is, for example, one. After executing the process of S3064, the main CPU 201 shifts the process to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図122のS3016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3064, the main CPU 201 performs processing for setting a winning winning prize signal to the external terminal board 184 (S3065), processing for setting the special symbol control state number to "3" (S3066), and processing for setting a game state designation parameter (S3067). ), and transmission reservation processing (S3068) of the per-accessory release start display command. By performing the process (S3066) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S3016 in FIG. 122) is performed after the special symbol game determination process is completed. It will happen. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3069, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving win, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a time saving open win.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS3070に移す。 In S3069, when it is determined that it is not the time saving hit, the main CPU 201 shifts the process to S3071. On the other hand, when it is determined in S3061 that it is a time saving win, the main CPU 201 shifts the process to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。 In S3070, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, determines the mode of the game state (time saving flag and time saving number of times) based on the selection symbol command "z7" for time saving winning, and determines the determined game. Sets the state aspect data. Specifically, while setting the time saving flag = 1 (turning on the time saving flag), setting the time saving number counter = 1, and setting the time saving identification number = 3 for identifying the C time saving game state. As for the time saving identification number, the time saving identification number=1 is set when shifting to the A time saving game state, and the time saving identification number=2 is set when moving to the B time saving game state.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。 In addition, in the present embodiment, the hit type determination table is provided with two hit type determination tables depending on whether or not the limiter function is activated. Refer to the hit type determination table at the time of operation. After executing the process of S3070, the main CPU 201 shifts the process to S3071.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図128を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 122).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt prohibited section.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図127を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3053でメインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図127は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, with reference to FIG. 127, details of the limiter count update process executed by the main CPU 201 at S3053 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described. FIG. 127 is a flow chart showing an example of limiter count update processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定された場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合には、処理をS3053-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether or not it is in the A time-saving gaming state (S3053-1). In S3053-1, the main CPU 201 moves the process to S3053-2 when it is determined to be in the A time saving game state, and when it is determined not to be in the A time saving game state, the process to S3053-5. Move.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-3に移す。 In S3053-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the limiter count to update it. After executing the process of S3053-2, the main CPU 201 shifts the process to S3053-3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理をS3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 In S3053-3, the main CPU 201 determines whether or not the limiter count=0. If it is determined that the limiter count=0, the main CPU 201 shifts the process to S3053-4. Return to the symbol game determination process (see FIG. 126).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。 Here, when it is determined that the number of limiter times=0, it means that the number of transitions to the jackpot game state has reached the limiter number of times in the time saving game state A.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 At S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter activation flag. After executing the process of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter count update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設定処理を行う。メインCPU201は、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 In S3053-5, the main CPU 201 performs a limiter number setting process for the first hit. The main CPU 201 refers to the hit type determination table when the limiter function is inactive shown in FIG. 112(a), determines the number of limiters based on the selected symbol command, and sets the determined number of limiters. After executing the process of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter count update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図128を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3071でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図128は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 128, the special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S3071 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described. FIG. 128 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S3072)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、処理をS3073に移す。 The main CPU 201 first sets the control state number of the special symbol to "0" (S3072). Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S3072, the main CPU 201 shifts the process to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 At S3073, the main CPU 201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. In addition, various random numbers stored in the special symbol determination area are cleared. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S3074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図129を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3016でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図129は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 129, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 at S3016 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 129 is a flow chart showing an example of V winning device opening preparation processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S3081)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S3081がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S3081), the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 122 reference).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。 On the other hand, if it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S3081), the main CPU 201 shifts the process to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。 At S3082, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. (maximum opening count, etc.). In this embodiment, when the "first opening mode" is disadvantageous to the player, the opening pattern is set to perform only one opening for a maximum of 200 msec, and when the "second opening mode" is advantageous to the player, The release pattern is set so that the maximum 1800 msec release is performed only once. The opening pattern is not limited to this. For example, when the "second opening mode" is advantageous for the player, the opening may be performed for a maximum of 900 msec twice at maximum. It may be opened for a maximum of 600 msec, and the second time may be opened for a maximum of 1200 msec, for example. Furthermore, a plurality of release patterns are provided within a range not exceeding a specified time (for example, 1800 msec) in total per opening of the role item, and among these multiple release patterns, for example, which one is selected based on the symbol random number value of the special symbol Either one open pattern may be set.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から200msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインCPU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。 Also, in S3082, the main CPU 201 determines the operating mode of the V shutter 3158 that opens and closes the V winning port 3155, and sets the determined operating mode (for example, maximum opening time and maximum number of times of opening). In this embodiment, an operation mode is set in which the V winning port 3155 is opened 200 msec after the opening of the V winning device 3150 . After executing the process of S3082, the main CPU 201 shifts the process to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。 At S3083, the main CPU 201 performs V winning device opening/closing control processing. In this process, the process of generating opening/closing control data for the V winning port 3155 is performed. After executing the process of S3083, the main CPU 201 shifts the process to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図122のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084の処理を実行した後、処理をS3085に移す。 At S3084, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the processing (S3084) for setting the control state number of the special symbol to "4", the V winning device opening control processing (see S3017 in FIG. 122) is executed after the completion of this V winning device opening preparation processing. will be performed. After executing the process of S3084, the main CPU 201 shifts the process to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。 At S3085, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3085, the main CPU 201 shifts the process to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3086, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図130を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3017でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図130は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 130, the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 at S3017 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 130 is a flow chart showing an example of V winning device opening control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S3091)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S3091がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S3091), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 122). reference).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。 On the other hand, when it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is "4" (when S3091 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図109参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3092, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the V winning device 3150 when the open/close winning opening 3151 is opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 3153 (see FIG. 109) for counting the number of winning game balls entering the V winning device 3150 is the maximum winning number. be. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 3153 is stored in a predetermined area in the main RAM 203 .

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3093に移す。 In S3092, when it is determined that the number of game balls winning the V winning device 3150 is not the maximum winning number (NO in S3092), the main CPU 201 shifts the process to S3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS3094に移す。 On the other hand, when it is determined in S3092 that the number of winning game balls in the V winning device 3150 is the maximum winning number (when S3092 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S3082の処理(図129参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S3093, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the V winning device 3150 (that is, the maximum opening time of the opening/closing winning opening 3151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum open time set in the process of S3082 (see FIG. 129) has passed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not passed (NO determination in S3093), the main CPU 201 ends the V winning device opening control processing, and shifts the processing to the special symbol management processing ( 122).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094に移す。 On the other hand, if it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has elapsed (YES in S3093), the main CPU 201 shifts the process to S3094.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後、処理をS3095に移す。 At S3094, the main CPU 201 performs closing processing of the V winning device 3150 (that is, the open/close winning opening 3151). After executing the process of S3094, the main CPU 201 shifts the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 At S3095, the main CPU 201 determines whether or not there is a V winning detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 3155 (that is, whether or not the V winning opening switch 3156 has detected it). It should be noted that the above-mentioned specified time may be the time related to the entry of the game ball into the interior of the V winning device 3150. For example, the specified time after the activation of the V attacker 3152 is defined as the above-mentioned specified time. can do.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。 When it is determined in S3095 that a V winning has been detected (when S3095 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。 At S3096, the main CPU 201 decrements the number of limiter counts each time the game state transitions to the jackpot game state in the time saving game state A, similarly to the above S3053, and performs limiter count update processing for determining whether or not to activate the limiter function. The number-of-limiter update process in S3096 is a process that is updated when the game moves from the second route to the jackpot game state. After executing the process of S3096, the main CPU 201 shifts the process to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図112参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移す。 In S3097, the main CPU 201 performs start setting processing of V-per game control. In this processing, a signal (for example, a V hit signal, etc.) to be output to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 is generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is the special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 4 rounds or 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 112). You can win as many prizes as you would if you did. In this embodiment, for convenience of explanation, the V-hit game control and the big-hit game control process are distinguished and called, but the V-hit game control can also be called the big-hit game control process. After executing the process of S3097, the main CPU 201 shifts the process to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the V per game control of S3097, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処理をS3099に移す。 In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By carrying out this processing, the opening of the V winning device 3150 (that is, activation of the V attacker 3152), which is first executed based on the winning of the accessory opening, is processed as the first round of the round game. That is, the V-per-game control executed by determining that there was V winning a prize detection (S3095 was determined YES) will be started from the round game of the second round. After executing the process of S3098, the main CPU 201 shifts the process to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3103)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3099, the main CPU 201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 201, for example, sets the upper limit of the number of times the V winning device 3150 is opened (ie, the number of times the V attacker 3152 operates) (S3100), and sets the V winning signal to the external terminal board 184 (S3101). , The process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), the game state designation parameter setting process (S3103), and the V hit start display command transmission reservation process (S3104). In addition, by performing the process (S3102) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process is completed, the large winning opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed. It will happen. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。 Returning to S3095, if it is determined at S3095 that V winning has not been detected (NO at S3095), the main CPU 201 shifts the process to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図128を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3105, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 128 is performed. After executing the processing of S3105, the main CPU 201 ends the V winning device opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 122).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図131を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3018でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図131は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-11. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 131, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 201 at S3018 during the special symbol management processing (see FIG. 122) will be described. FIG. 131 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S3111)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S3111がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S3111), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 122). reference).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。 On the other hand, when it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is "5" (when S3111 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行した後、処理をS3113に移す。 In S3112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. A count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S3112, the main CPU 201 shifts the process to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 At S3113, the main CPU 201 determines whether or not the number of openings of the big winning opening is the upper limit. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。 When it is determined in S3113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S3113 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図122のS3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実行した後、処理をS3115に移す。 At S3114, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "7". Thus, by performing the process (S3114) of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot end process (see S3020 in FIG. 122) is performed after the big win opening preparation process is completed. It will happen. After executing the process of S3114, the main CPU 201 shifts the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3115, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command (S3116). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S3116, the main CPU 201 ends the big winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S3113がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。 Returning to S3113, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S3113), the main CPU 201 shifts the process to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移す。 In S3117, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S3117, the main CPU 201 shifts the process to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU201は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。 At S3118, the main CPU 201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, the big winning hole 3131 is selected as the big winning hole to be opened in the big winning game state. If the result of the special symbol win determination process is a big win and the big win game control process is started by deriving the stop display mode indicating the big win, the big win hole 3131 is used as the big win hole to be opened. It is the V winning game control started by selecting, the result of the winning determination processing of the special symbol being the winning of the opening of the role, the stop display mode indicating the opening of the role is derived, and the V win is detected. In this case, the V winning device 3150 (that is, the opening/closing winning opening 3151) may be selected instead of the large winning opening 3131 as the large winning opening to be opened. After executing the process of S3118, the main CPU 201 shifts the process to S3119.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、処理をS3120に移す。 At S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the big winning opening 3131, the maximum opening time of the big winning opening 3131, the maximum number of winnings to the big winning opening 3131, the number of winning balls when winning the big winning opening 3131, etc. are set. . The number of rounds corresponds to the number of openings of the big winning opening 3131 . In addition, it is not intended to exclude the case where the big winning opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of opening and closing times of the big winning opening 3131 are performed as separate processes. After executing the process of S3119, the main CPU 201 shifts the process to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。 At S3120, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big winning opening 3131 or the V winning device 3150 is performed. After executing the process of S3120, the main CPU 201 shifts the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図122のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処理を実行した後、処理をS3122に移す。 At S3121, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "6". In this way, by performing the processing (S3121) for setting the control state number of the special symbol to "6", after the completion of the preparation processing for opening the large winning opening, the large winning opening opening control processing (see S3019 in FIG. 122) will be performed. After executing the process of S3121, the main CPU 201 shifts the process to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。 At S3122, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3122, the main CPU 201 shifts the process to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 At S3123, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3123, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図132を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3019でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図132は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-12. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 132, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 at S3019 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 132 is a flow chart showing an example of the big winning hole opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S3131)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S3131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (NO determination in S3131), the main CPU 201 terminates the big winning opening control process and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 122). reference).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。 On the other hand, when it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is "6" (when S3131 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図109参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 At S3132, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the big winning opening 3131 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the big winning hole count switch 3132 (see FIG. 109) for counting the number of winning game balls into the big winning hole 3131 is the maximum winning number. Incidentally, the value of the big winning hole counter counted by the big winning hole count switch 3132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203 .

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3133に移す。 When it is determined in S3132 that the number of game balls entering the big winning hole 3131 is not the maximum winning number (NO determination in S3132), the main CPU 201 shifts the process to S3133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, when it is determined in S3132 that the number of game balls entering the big winning hole 3131 is the maximum winning number (when S3132 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図131のS3119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S3133, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening 3131 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S3119 in FIG. 131) has passed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large winning opening 3131 has not elapsed (NO determination in S3133), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and shifts the process to the special symbol management process ( 122).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, when it is determined in S3133 that the maximum opening time of the big winning opening 3131 has elapsed (YES in S3133), the main CPU 201 shifts the process to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。 At S<b>3134 , the main CPU 201 performs closing processing of the big winning opening 3131 . After executing the process of S3134, the main CPU 201 shifts the process to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。 At S3135, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process (S3135) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (S3018 in FIG. 122) is performed again. See) will be performed. After executing the process of S3135, the main CPU 201 shifts the process to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。 At S3136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3136, the main CPU 201 shifts the process to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3137, the main CPU 201 performs an inter-round display command transmission reservation process. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図133を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3020でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図133は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-13. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 133, the jackpot ending process executed by the main CPU 201 at S3020 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 133 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S3141)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S3141がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO determination in S3141), the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 122). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S3141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。 When it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is "7" (when S3141 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。 At S3142, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags are set and various counters (eg, ceiling counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set or reset. After executing the process of S3142, the main CPU 201 shifts the process to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オフを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図112(a)に示す当り種類決定テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図112(b)に示す当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU201は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 At S3143, the main CPU 201 performs state setting processing after the end of the big win. In this post-jackpot state setting process, the main CPU 201 refers to the on/off state of the limiter operation flag, and if the limiter operation flag is off, determines the winning type determination table shown in FIG. If the operation flag is ON, the hit type determination table shown in FIG. 112(b) is determined. Then, with reference to the determined hit type determination table, the mode of the game state after the big win game state (time saving flag and the number of times of time saving) is determined, and data of the determined game state mode is set. Specifically, when the limiter operation flag is off, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), the time saving number counter = 100 is set, and it is identified that it is in the A time saving game state. Time saving identification number = 1 is also set. Moreover, when the limiter operation flag is on, the time saving flag =0 is set (the time saving flag is turned off), and the time saving number counter=0 and the time saving identification number=0 are set. After executing the processing of S3143, the main CPU 201 terminates the jackpot end processing, also terminates the special symbol management processing (see FIG. 122), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 121). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図134を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図134に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[5-4-14. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 134, the normal symbol control processing executed by the main CPU 201 at S40 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 134, the main CPU 201 determines whether or not the normal symbol start condition is satisfied, as in the special symbol control process.

図134は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図134に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図134に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 FIG. 134 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 134 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 134 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3291)。 The main CPU 201 first determines whether or not the normal symbol waiting time is 0 (S3291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。 When it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (when S3291 determines NO), the main CPU 201 normally terminates the symbol control process, and shifts the process to S41 of the main control main process (see FIG. 21). Move.

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。 On the other hand, when it is determined in S3291 that the wait time for the normal symbol is 0 (when S3291 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3293以降の処理を行う。 At S3292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S3292, the main CPU 201 shifts the process to S3293. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S3293 based on the control state number read out in the process of S3292.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3294に移す。 At S3293, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S3293 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶されていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パターン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。 In this normal symbol variable display start process, when various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area, the main CPU 201 performs "normal symbol hit determination process", "normal symbol determination process", "normal symbol Design fluctuation pattern determination processing”, “ordinary drawing time saving management processing” are performed, and then processing for setting the control state number of normal design to “1” is performed. In addition, when the random number value for the normal design hit determination is not extracted (when various random values are not stored in the normal design determination area), the normal design hit determination process, normal design determination process, normal design The control state number of the normal symbol is held at "0" without performing the fluctuation pattern determination processing, etc., and waiting for the game ball to pass through the passage gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。 In the normal symbol hit determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Win/lose judgment value data ("normal winning" or "losing") is determined based on the judgment random number value.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、図118に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。 In the normal symbol determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the normal symbol stored in the determination area, the ``selected symbol command at the time of winning the normal symbol'' is determined.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU201は、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。 In addition, in the normal symbol variation pattern determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Based on the random number value, the variation pattern of normal symbols and the variable display time of normal symbols are determined. After that, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined normal symbols, and causes the normal symbol display section 161 to start variable display of the normal symbols.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることになる。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用時短管理処理を終了する。 In normal pattern variable display start processing, it is determined whether or not the time saving number counter is 1 or more, and if the time saving number counter is 1 or more, 1 is subtracted from the time saving number counter. As a result of the subtraction, if the time saving number counter=0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the shift control from the time saving game state to the normal game state is performed. Also, if the time saving number counter is not 1 or more, the time saving management process for the normal figure is ended, and even if the time saving number counter is 1 or more, the subtraction result from the time saving number counter is 0 Otherwise, without clearing the time saving flag and the time saving identification number, the current time saving management process for the normal map ends.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれの時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態である場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in any of the time-saving game state of the A time-saving game state, the B time-saving game state and the C time-saving game state, 1 is subtracted from the time-saving number counter at the start of the variable display of the normal symbol. Although it is configured, 1 is subtracted from the time saving number counter at the start of the variable display of the normal pattern only when it is in the C time saving game state, and when it is in the A time saving game state and B time saving game state, the normal pattern 1 may be configured not to be subtracted from the time saving number counter at the start of the variable display.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3295に移す。 At S3294, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S3294 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 manages whether or not the normal symbol variable display time has ended, and when the normal symbol variable display time has ended, the normal symbol control state number is changed to " 2”. When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3296に移す。 At S3295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S3295 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs determination processing of the normal symbol derivation result (for example, normal symbol win or loss). Then, when the result of the win determination process for the normal symbol is a hit for the normal symbol, the opening pattern (number of times of opening, opening time, wait time) setting process of the normal electric accessory 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to " 3”. On the other hand, when the result of the hit determination process for the normal symbol is a loss, the control state number for the normal symbol is set to "0" without performing the open pattern setting process for the normal electric accessory 146. - 特許庁

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 Further, in the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 in the normal symbol game determination process, referring to the normal per symbol type determination table shown in FIG. The opening pattern of the normal electric accessory 3146 is determined, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 3146 release pattern.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3297に移す。 At S3296, the main CPU 201 performs a normal electric accessory release process. This process of S3296 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the normal electric accessory 146 according to the opening pattern of the normal electric accessory 3146 determined in the normal symbol game determination process of S3295. Then, when the opening process of the normal electric accessory 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "5".

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S3297, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S3297 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends the normal symbol per end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S3296において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In the normal symbol per end process, the main CPU 201 performs a process of resetting (clearing) various parameters relating to the normal symbols determined in S3293 to S3296 and various random values stored in the normal symbol determination area.

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。 As described above, the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol variable display start process of S3293. The opening pattern of the normal electric accessory 146 is based on the game state when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the variable display of the normal symbol) in the normal symbol game determination process of S3295. to be determined. Therefore, if the game state is changed while the variable display of the normal symbols is being performed, the normal symbols are changed based on the different game states when the variable display of the normal symbols is started and when the variable display of the normal symbols is ended. Hit determination and determination of the opening pattern of the normal electric accessories 146 are performed.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図135を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図135は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-15. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 135, switch input detection processing executed by main CPU 201 at S320 during system timer interrupt processing (see FIG. 45) will be described. FIG. 135 is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられておらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The first embodiment of the fourth pachinko game machine is provided with a holding function of holding the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number until the start condition is satisfied, compared with the first pachinko game machine. However, the processing contents of the starting opening winning detection process and the ball passing detection process are partially different. In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, compared with the first pachinko game machine, the configuration of the big winning opening count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V winning opening switch 3156 is added. Therefore, some such processing is added.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メインCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。 First, the main CPU 201 executes a first start opening winning detection process (S3381). After executing the process of S3381, the main CPU 201 shifts the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start hole winning detection process, when the entry of a game ball into the first start hole 3120 is detected by the first start hole switch 3121, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first start hole 3120. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in one first special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one first special symbol determination area, various random numbers (for example, the first special symbol jackpot determination random number, the first special The symbol random number of the symbol, the reach determination random number of the first special symbol, and various random numbers such as the random number for the effect selection of the first special symbol, etc.) are extracted, and the extracted various random numbers are combined into one first It is stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no empty area in one first special symbol determination area, the first start opening winning detection process is terminated without extracting various random numbers.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メインCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。 Next, the main CPU 201 executes a second start opening winning detection process (S3382). After executing the process of S3382, the main CPU 201 shifts the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start hole winning detection process, when the second start hole switch 3141 detects the entry of a game ball into the second start hole 3140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second start hole 3140. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in one second special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one second special symbol determination area, various random numbers (for example, a second special symbol jackpot determination random number, a second special Pattern random number of the pattern, random number for reach determination of the second special pattern, and various random numbers such as random number for selection of the effect selection of the second special pattern, etc.) are extracted, and the extracted various random numbers are combined into one second It is stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no empty area in one second special symbol determination area, the second start opening winning detection process is terminated without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えておらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 Thus, in this embodiment, in order to perform the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, only one first special symbol determination area and one second special symbol determination area are provided. However, the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) for holding the special symbol start information until the start condition is satisfied are not provided.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS3384に移す。 Next, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing (S3383). In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning opening 122 . After executing the process of S3383, the main CPU 201 shifts the process to S3384.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報をセットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した後、処理をS3385に移す。 Next, the main CPU 201 performs a special winning opening passage detection process (S3384). In the big winning hole passage detection process, when the main CPU 201 detects that the game ball has entered the big winning hole 3131 by the big winning hole count switch 3132, it sets the payout information corresponding to the big winning hole 3131, A big winning hole counter for counting the winning number of game balls into the big winning hole 3131 is updated by adding 1 to it. After executing the process of S3384, the main CPU 201 shifts the process to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vアタッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS3386に移す。 Next, the main CPU 201 performs V-attacker passage detection processing (S3385). In the V-attacker passage detection process, the main CPU 201 detects payout information corresponding to the V winning device 3150 (open/close winning opening 3151) when the entry of a game ball into the large winning opening 3131 is detected by the large winning opening count switch 3132. is set, and 1 is added to update the V attacker winning counter for counting the number of winning game balls to the V winning device 3150 (opening/closing winning opening 3151). After executing the process of S3385, the main CPU 201 shifts the process to S3386.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。 Next, the main CPU 201 performs V winning opening detection processing (S3386). In the V winning opening passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning opening 3155 is detected by the V winning opening switch 3156, the main CPU 201 turns on the V winning opening passage flag. In addition, even if the game ball passes through the V winning opening 3155, the payout information is not set. After executing the process of S3386, the main CPU 201 shifts the process to S3387.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bにより、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。 Next, the main CPU 201 performs ball passage detection processing (S3387). In the ball passage detection process, when the passage of the game ball to the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B is detected by the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B, one normal symbol determination area determines whether or not there is free space. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one normal symbol determination area, various random numbers (for example, normal symbol hit determination random number, normal symbol random number and normal symbol start information) are generated. ) are extracted, and the extracted various random numbers are stored in one normal symbol start determination area. On the other hand, if it is determined that there is no empty area in one normal symbol start determination area, the ball passing detection process is terminated without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 In this way, in the present embodiment, in order to perform the normal design hit determination process, only one normal design determination area is provided, and the normal design for withholding the start information of the normal design until the start condition is satisfied. Start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) are not provided.

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図136を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行について説明する。図136は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, referring to FIG. 136, the game state transition in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. FIG. 136 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。 As described above, in the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and B time-saving game state. In addition, in the C time-saving game state, the game mode between left-handed and right-handed is appropriately changed depending on the open mode of the normal electric accessary 3146 .

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提として説明を行う。 Therefore, in the normal game state, the transition of the game state triggered by the game ball entering the first start port 3120 is performed, and in the A time-saving game state and B time-saving game state, the second start port 3140 The game state is shifted when the game ball enters the game. In addition, in the C time-saving game state, the transition of the game state triggered by the game ball entering the first start port 3120 or the game ball entering the second start port 3140 will be performed. . Below, in the normal gaming state, it is assumed that the game ball has entered the first start port 3120, and in the A time saving game state and B time saving game state, it is assumed that the game ball has entered the second start port 3140. I will explain as a premise.

図136に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球すると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図110参照)。 As shown in FIG. 136, when a game ball enters the first start hole 3120 in the normal game state, it is determined as "big hit", "accessory open hit" or "time saving hit" (see FIG. 110).

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定されると、大当り遊技状態に移行する。 In the normal game state, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "jackpot" is determined, the game shifts to a jackpot game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技状態を維持する。 In addition, in the normal game state, the game ball enters the first starting port 3120 to determine the "accessory release win", and when the game ball passes through the V winning port 3155, the state shifts to the jackpot game state, and the game ball enters. does not pass through the V winning opening 3155, the normal game state is maintained without shifting to the game state.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にとって不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたときには、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。 In addition, as described above, even if a game ball enters the first starting port 3120 and a "accessory win" is determined, the opening mode of the V winning device 3150 (opening and closing winning port 3151) is Since it becomes a disadvantageous opening mode, it is extremely difficult to shift to the jackpot game state. Therefore, when the game ball enters the first start port 3120 and "accessory release hit" is determined, the game state is not substantially changed, and the normal game state is maintained. .

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。 Then, after shifting from the normal game state to the jackpot game state, it shifts to the A time-saving game state.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図112参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 A time-saving game state is set to the fact that one of the conditions of "finishing the number of times of time-saving 100 times (see FIG. 112)" and "shifting to the jackpot game state" is established as the end condition of the A time-saving game state. there is

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。 Here, "100 times of shortening of the time" means that "the total number of times of variable display of the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times".

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われること」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100回行われること」のみとしてもよい。 In the present embodiment, "time saving number of times 100 ends" is defined as "the total number of variable displays of special symbol variable display and normal symbol variable display is counted 100 times", but "special symbol 100 times of variable display" and "100 times of variable display of normal symbols" may be satisfied, or "variable display of special symbols is performed 100 times It is also possible to use only "things".

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。 Then, when shifting to the jackpot game state in the A time-saving game state (Consecutive play in the A time-saving game state), the number of limiters is counted, and if the number of times of the limiter is reached, the state is shifted to the normal game state, and the number of times of the limiter is reached. If not, it shifts to the A time-saving game state again.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が決定されると、C時短遊技状態に移行する。 In addition, in the normal game state, when the game ball enters the first start port 3120 and the "time saving hit" is determined, the game state shifts to the C time saving game state.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図112参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time-saving game state is set to the fact that either one of the conditions for ending the C time-saving game state, "end of time saving once (see FIG. 112)" or "shift to big hit game state", is established. there is

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味している。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたときに、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。 Here, "the number of times of time saving ends once" satisfies either of the conditions "that the variable display of the special symbol is counted once" and "the variable display of the normal symbol is counted once". means that In addition, in this embodiment, the counting of the "number of times of time reduction" is performed when the variable display of special symbols or normal symbols is performed, and if the transition to the jackpot game state is not performed, the first special symbol is counted. When the variable display is performed, or when the variable display of the normal symbols is performed for the first time, the C time-saving game state is terminated, and the state is shifted to the normal game state.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 Further, after shifting from the C time-saving game state to the big win game state, it shifts to the A time-saving game state after finishing the big win game state.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 Furthermore, in the normal game state, when the number of variable display times of special symbols (eg, ceiling counter) reaches the ceiling value (eg, 1000 times), the normal game state is shifted to the B time-saving game state.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 In the B time-saving gaming state, as the end condition of the B time-saving gaming state, one of the conditions "end of variable display of special symbols for a specified number of times (for example, 1212 times)" and "shift to big hit game state" is established. It's set for you.

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。 In the time-saving game state B, when "end of variable display of special symbols for a specified number of times" is established, the game state is shifted from the time-saving game state B to the normal game state. In addition, after shifting from the B time-saving game state to the big win game state, it will shift to the A time-saving game state after the big win game state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, three time-saving game states, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, are provided as time-saving game states. You may comprise two time-saving game states, a game state and C time-saving game state.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of normal electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in relation to the variable display time of normal symbols, the variable display time of special symbols when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit" By adjusting, the opening mode (opening pattern) of the normal electric accessory 3146 can be varied. An example of the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 will be described below.

図137は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図138は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。 FIG. 137 is a time chart showing an example of an opening mode of the normal electric accessory 3146 in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, FIG. 138 is a time chart showing an example of an opening mode of the ordinary electric accessory 3146 in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図137及び図138は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figures 137 and 138 show the variation and stop of the normal symbol display unit 161, the variation and stop of the first special symbol display unit 163, the operation and stop of the normal electric solenoid 3148 constituting the normal electric accessory 3146, The transition of the game state is shown up and down.

また、図137及び図138は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としている。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、図120の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、10000msec(10s)で固定されている。 Also, FIGS. 137 and 138 are based on the premise that the result of the normal symbol win determination process is "normal symbol win" and the result of the first special symbol win determination process is "time saving win". Further, in the present embodiment, the normal symbol variable display time in the normal game state and the C time saving game state is fixed at 10000 msec (10 s) as shown in the normal symbol variation pattern table of FIG.

また、図137及び図138においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示している。 Also, in FIGS. 137 and 138, as shown in the normal per symbol type determination table of FIG. ”, and an advantageous opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric accessory 3146 in the C time saving game state is long is illustrated as “long opening”. Further, the type of the first special symbol to be stopped and displayed corresponding to the "time saving hit" is illustrated as "stop with C time saving symbol".

図137(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 In FIG. 137(a), in the normal game state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the normal game state of FIG. It is an example of a time chart when "chance variation A" is determined.

図137(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in FIG. 137(a), since the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, after the variable display time of the normal symbol ends (after the variation of the normal symbol ends), the game The state has shifted from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. As the release mode of the accessory 3146, "short release" in the normal game state is performed.

図137(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 In FIG. 137(b), in the normal game state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the normal game state of FIG. It is an example of a time chart when "chance variation B" is determined.

図137(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in FIG. 137(b), since the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, before the variable display time of the normal symbol ends (before the end of the variation of the normal symbol), the game The state has shifted from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the fluctuation of the normal symbol ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol type determination table of FIG. As the opening mode of the electric accessary 3146, "long opening" in the C time saving game state is performed.

ここで、図137(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行われることになる。このことは、後述する図138(b)についても同様である。 Here, in FIG. 137(b), it shows the opening mode of the normal electric accessory 3146 when "fz1" is selected as the selected symbol command at the normal symbol per time in the C time saving game state. solenoid 3148 is shown actuated (single open). When ``fz2'' or ``fz3'' is selected as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol in the C time saving game state, the solenoid 3148 for general electricity is operated twice with a wait time interposed. This also applies to FIG. 138(b), which will be described later.

図138(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 In FIG. 138(a), in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the C time-saving gaming state of FIG. It is an example of a time chart when the longer "chance variation A" is determined.

図138(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 138 (a), when the variable display of one special symbol is performed in the C time-saving gaming state, the end condition of the C time-saving gaming state (end of the time-saving number of times) is established, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state is shifted to the normal game state. While the variable display of the special symbols is being performed, it is in the normal game state, but after the variable display of the special symbols is finished and "stopped at the C time-saving design", the normal game state is changed to the C time-saving game state again. will be migrated.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 Since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols ends (after the variation of the normal symbols ends), the game state changes from the normal game state to the C time reduction. It is transitioning to play state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. As the release mode of the accessory 3146, "short release" in the normal game state is performed.

図138(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 In FIG. 138(b), in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the C time-saving gaming state of FIG. It is an example of a time chart when "chance variation B" with a short time is determined.

図138(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 138 (b), when the variable display of one special symbol is performed in the C time saving game state, the end condition of the C time saving game state (end of the time saving number of times 1 time) is established, and the special symbol is variable At the start of the display, the C time-saving game state is shifted to the normal game state. While the variable display of the special symbols is being performed, it is in the normal game state, but after the variable display of the special symbols is finished and "stopped at the C time-saving design", the normal game state is changed to the C time-saving game state again. will be migrated.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 Since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, before the variable display time of the normal symbols ends (before the end of the variation of the normal symbols), the game state changes from the normal game state to the C time reduction. It is transitioning to play state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the fluctuation of the normal symbol ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol type determination table of FIG. As the opening mode of the electric accessary 3146, "long opening" in the C time saving game state is performed.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図137(a)及び図138(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, one of the termination conditions of the C time-saving gaming state, "finishing the number of time-saving times once," is "that the variable display of the special symbol is counted once. In addition to ", it is also a condition that "the variable display of normal symbols is counted once". Therefore, as shown in FIGS. 137(a) and 138(a), when the transition to the C time-saving game state is made after the variable display of the special symbols is completed, the game ball is hit rightward as an unintended game. Even if it passes through the second passage gate 3126B, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbols, and the unintended "long open" as the opening mode of the normal electric accessory 3146. can be prevented from occurring.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the normal symbol win determination process is determined based on the game state when the normal symbol variable display is performed (when the normal symbol variation starts). Then, the opening mode of the normal electric accessory 3146 is determined based on the game state when the variable display of the normal symbols is completed (at the end of the variation of the normal symbols), so the variable of the normal symbols is determined. The change or maintenance of the game state while the display is being performed gives a new interest to the player, thereby improving the amusement of the game.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持することができる。 In particular, in the present embodiment, in relation to the variable display time of the normal symbol, by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", The game state can be changed and maintained while the variable display of normal symbols is intentionally performed.

さらに、本実施形態においては、図113及び図114に示したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パターンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 113 and 114, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable of the normal symbol. A variation pattern table of a plurality of special patterns having different selection rates of ``chance variation A'' longer than the display time and ``chance variation B'' having a variable display time shorter than the variable display time of the special symbols is provided, and is provided with a predetermined pattern table. Since the variation pattern table of the special symbols is switched according to the change condition of , interest in the switching of the variation pattern table of the special symbols can be made, and the amusement of the game can be improved.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定されたときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the present embodiment, as a predetermined change condition, based on the information of the symbol stopped and displayed in the first special symbol display unit 163 (small winning symbol switching information) when it is determined that the "accessory hit" is determined. Since the variation pattern table of the special symbol can be switched, the interest in the "accessory release win" and the small winning symbol switching information can be increased, and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態においては、図111及び図112に示したように、第2始動口3140に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, if the game ball enters the second start port 3140, the It is easy to shift to the jackpot game state from the 1st route or the 2nd route. In particular, in this embodiment, the game ball enters the second starting port 3140 so as to be able to shift substantially to the jackpot game state. Therefore, as the opening mode of the normal electric accessory 3146, the value of the "long opening" that makes it easier for the game ball to enter the second start port 3140 is increased, and the opening mode of the normal electric accessory 3146 is made more interesting. , it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動によりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様として「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パターンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in the present embodiment, although the limiter function is provided, even if the operation of the limiter function ends the continuous game in the A time-saving game state and shifts to the normal game state, the normal game state after the operation of the limiter function In the first special symbol hit determination process, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is selected. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is a specific variation pattern table in which, in the normal game state, the advantageous chance variation B, which is likely to be "long open", is likely to be selected as the opening mode of the normal electric accessory 3146. Therefore, if the result of the first special symbol hit determination process after shifting to the normal game state is "time saving hit", it is possible to shift to the big hit game state via the second route again. , it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the operation of the limiter function.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していることから、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, one of the termination conditions of the C time-saving gaming state is set to "finishing the number of time-saving times once" as "the variable display of the special symbol is counted once", and the variable of the special symbol Since it is configured so that the game state can be shifted by subtracting the number of time saving times when the display is performed, the probability that the result of the hit determination processing of the special symbol will be "time saving hit" is increased. Also, it is possible to prevent the adverse effect of always controlling the time-saving game state, and to maintain the game.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 Furthermore, in the present embodiment, one of the termination conditions of the C time-saving gaming state, "finishing the number of time-saving times once," is "the variable display of the special symbol is counted once." Since it is also a condition that the variable display is counted once, in the C time-saving gaming state, even if you hit the right as an unintended game and pass the game ball through the second passage gate 3126B, the normal symbol. At the start of the variable display, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state, and it is possible to prevent unintended "long opening" as the opening mode of the normal electric accessory 3146 from being performed.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入球することを防止することができる。 Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second passage gate 3126B is arranged below the normal electric accessory unit 3145 in the right region 107, so in the C time saving game state, by chance Even if the game ball flows down the right area 107 and passes through the second passage gate 3126B, the game ball can be prevented from entering the normal electric accessory 3146 unintentionally.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始できる)。 In addition, in the present embodiment, the first starting port 3120 is arranged close to directly under the first passing gate 3126A, so that the game ball that has passed through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting port 3120. When the ball is to be played, the normal symbol variation start time triggered by the passage of the game ball to the first passage gate 3126A, and the special symbol variation start triggered by the game ball entering the first start port 3120. It is possible to adjust with the timing (the variable display can be started at approximately the same time).

[6.第4のパチンコ遊技機の第2実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
[6. Second Embodiment of the Fourth Pachinko Machine]
Next, a second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Unlike the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second embodiment of the fourth pachinko machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the configuration of the game board unit (arrangement of passage gates), the start information of the normal symbols and the special symbols are set to a predetermined number. The difference is in the end conditions of the time-saving game state, in that it has a holding function that holds until.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same reference numerals and the same step numbers are used for the same components as in the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine. , and a detailed description of its configuration and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
With reference to FIG. 139, the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. This game board unit 4010 is also positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2) as in the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine. reference).

図139は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 139 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 4010 is provided with a game panel 4100, various members are arranged on the game panel 4100, and a game area 105 is formed on the front side surface of the game panel 4100 in which the shot game balls can roll and flow. .

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲート3126Bが備えられていない点で相違している。 As shown in FIG. 139, the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is mainly compared with the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The difference is that the right area 107 is not provided with the second pass gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート3126Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図れなくなるのを防止するためである。 In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the second pass gate 3126B is not provided in the right area 107 because it has a holding function of holding the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. In order to prevent the right-handed game ball from passing through the second passage gate 3126B, the number of reservations of only normal symbols is stored, and the variable display time of normal symbols and special symbols cannot be adjusted. is.

その他、図139には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備えられている点でも相違している。 In addition, although not shown in FIG. 139, the LED unit 160 is provided with a normal symbol reservation display portion 162, a first special symbol reservation display portion 165, and a second special symbol reservation display portion 166. But they are different.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路(図109)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. electrical configuration]
As for the control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as compared with the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine (Fig. 109), the number of game balls passing through the second passage gate 3126B is higher. The configuration of the second passage gate switch 3127B for detecting passage is deleted, and the normal symbol reservation display unit 162, the first special symbol reservation display unit 165, and the second special symbol reservation display unit 166 in the first pachinko game machine. Since only the configuration of is added, detailed description is omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。 Further, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the main RAM 203 stores a predetermined number of starting information of normal symbols and special symbols because it has a holding function of holding the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. The normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) for holding up to, and the first special symbol start storage area (1) to hold the special symbol start information up to a predetermined number. It has a special symbol start storage area (4) and a second special symbol start storage area (1) to a second special symbol start storage area (4).

[6-3.基本仕様]
次に、図140~図142を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕様について説明する。
[6-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 140 to 142, basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パターンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。 In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, compared with the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in order to synchronize the fluctuation time between the special symbols and the normal symbols, the special symbols are mainly The fluctuation pattern table, the fluctuation pattern table of normal symbols, etc. are different.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている。 In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, as the end condition of the A time-saving game state, one of the conditions of "end of time-saving 100 times" and "shift to big hit game state" is established. However, "time saving number of times 100 ends" is set to "variable display of special symbols is performed 100 times" without counting variable display of normal symbols. Similarly, as the condition for ending the time-saving game state C, it is set that either of the conditions “finish the number of times of time-saving once” and “shift to the big hit game state” is satisfied. End of times" is set to "variable display of special symbols is performed once" without counting variable displays of normal symbols.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の当り判定テーブル(図110)、特別図柄判定テーブル(図111)、当り種類決定テーブル(図112)、普通図柄の当り判定テーブル(図117)、普通図柄判定テーブル(図118)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図119)と共通するので、詳しい説明を省略する。 In addition, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine includes a special symbol hit determination table (FIG. 110), a special symbol determination table (FIG. 111), and a hit type determination of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Since it is common to the table (Fig. 112), the normal symbol hit determination table (Fig. 117), the normal symbol determination table (Fig. 118) and the normal symbol hit type determination table (Fig. 119), detailed description will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図140は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図141は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-1. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 140 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state and the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, FIG. 141 is an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. In addition, since the fluctuation pattern table of the special symbol in the A time saving game state and the B time saving game state is the same as that of the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the explanation is omitted. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 140 and 141 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 140 and 141 includes the type of special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol, the random number value for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variable display of the special symbol. is associated with time.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table according to the game state, etc., refers to the determined special symbol variation pattern table, and selects the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process, and the effect selection. A variation pattern of the special symbols and a variable display time of the special symbols are determined based on the random number value. After determining the variation pattern, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub CPU 301 .

ここで、図140及び図141の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と「特図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the column of "remarks" in FIGS. 140 and 141, "special electric accessary product opening end time" and "special figure processing end time" are described as reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」であると、図112の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることから、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。 "Special electric accessory opening end time" means the opening time of the open/close winning opening 3151 that is opened at the time of "accessory opening hit". If the result of the hit determination process for the first special symbol is "a prize released", as described in the hit type determination table of FIG. Since the opening time of the mouth 3151 is 200 msec, "200 msec" is shown as the "special electric accessory opening end time".

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図122に示す特別図柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図123の特別図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図128の特別図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。 "Special symbol processing end time" means the time from the start of the special symbol management process shown in FIG. 122 to the start information of one special symbol until it ends. Specifically, it means the time from when the special symbol variable display start process (special symbol control state number=0) of FIG. 123 is performed until the special symbol game end process of FIG. 128 is performed.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state and C time saving game state)
The special symbol variation pattern table TC1 shown in FIG. 140 is the first pattern after the second embodiment of the fourth pachinko game machine is backed up and cleared, or in response to the selected symbol command "z4" for "per hit for opening the role". It is a variation pattern table selected after the special symbol is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC2 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for the "accessory win" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC3 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for the "accessory win" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIG. 140, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable display time of the normal symbol (13300 or 13500 msec ) "chance variation A" of the above variation pattern "01H" and "chance variation B" of variation pattern "02H" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. is selected.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, similarly to the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in the normal game state and the C time-saving game state, from the relationship with the variable display time of normal symbols , Chance variation A tends to open the second starting port 3140 in an unfavorable opening state due to the operation of the normal electric accessory 3146, and short chance variation B is the opening state in which the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the normal electric accessory 3146 easy to become.

また、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 Further, the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 140(1) to 140(3) are similar to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and the selection rate of the chance variation A and the chance variation B is different. In the normal game state and the C time saving game state, the second start port 3140 tends to be in an advantageous open state. It is configured to be easily selected in order.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。 Therefore, among the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, the special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for the player. , 'z6'<'z5'<'z4', the variation pattern table TC3 of the special symbol corresponding to the selected symbol command 'z6' is most difficult to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, in the "special symbol processing end time" in the "remarks" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figure 140 (1) to (3) Focusing on it, it has the following characteristics.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 The variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined as "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol is such that the "special symbol processing end time" is "13500 msec". , the variable display time of the special pattern is set.

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, the variation pattern (0BH) of the special symbol when it is determined to be a "accessory hit" in the hit determination process of the first special symbol is such that the "special symbol processing end time" is "13500 msec". A variable display time for special symbols is set.

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 That is, the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined to be "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, and the hit determination process of the first special symbol "Open the role The variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" and the variation pattern (0BH) of the special symbol when it is determined to be "hit" are the same time.

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 Here, the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined as "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, and the hit determination process of the first special symbol "Accessories The special symbol variation pattern (0BH) when determined as "open hit" is a special symbol variation pattern corresponding to "substantially special symbol loss" in the fourth pachinko game machine. And, the variable display time of the special symbol is set so that all the variation patterns (01H, 0BH) of the special symbol substantially corresponding to the loss of the special symbol have the same "special symbol processing end time".

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1) is a specific variation pattern table selected in the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. be.

図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1), when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit", the second start port 3140 is an advantageous opening mode in the normal game state. The configuration is such that the chance variation B, which is likely to be, is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 As in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the chance variation B is selected in the normal game state, the second starting port 3140 becomes an advantageous open mode, and the game ball enters the second starting port 3140. Easier to hit the ball. And, in the present embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting port 3140, it is easy to transition to the big hit game state from the first route or the second route, and the game ball is the second By entering the start hole 3140, it is possible to shift to a big hit game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 For this reason, even if the continuous game in the time-saving game state is completed by the operation of the limiter function, if the result of the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state is "time-saving hit", again Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table ZC1 is configured so that the chance variation B is always selected when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit". It may be configured such that chance variation A, which tends to cause the second starting port 3140 to be in an unfavorable open mode, is selected with a lower probability than chance variation B.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol variation pattern table ZC2 shown in FIG. 116 (2) is a modification of the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. , a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table ZC2 is configured such that when the result of the first special symbol win determination process is "time saving hit", the chance variation A is selected with a probability of 20% and the chance variation B with a probability of 80%. are doing.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even in this way, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state is "time saving hit", the probability of moving to the big win game state via the second route again. is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応して、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 The special symbol variation pattern tables ZC1 and ZC2 are variation pattern tables selected based on the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. Not limited to the first time, for example, in response to the special design reservation function, when the special design start information is reserved up to a specific reservation number (for example, 4 pieces), the special design hit determination process up to the specific reservation number , or may be a variation pattern table selected based on the special symbol hit determination process up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A and the chance variation B are set to one, but based on the variable display time of the normal symbol, special A plurality of chance variation groups A in which the variable display time of symbols is longer than the variable display time of normal symbols and a plurality of chance variation groups B in which the variable display time of special symbols is shorter than the variable display time of normal symbols may be provided. good.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-2. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 142 is an example of a variation pattern table of normal symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the variation pattern table of normal symbols shown in FIG. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142 includes the game state at the start of the variable display of the normal symbols, the result of the hit determination process of the normal symbols, and the normal symbols extracted when the game ball passes through the passage gate 3126A. A random number for effect selection, a variation pattern of normal symbols, and a variable display time of normal symbols are associated with each other. Incidentally, the normal symbol effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and extracts the game state when the normal symbol variable display is started, the result of the normal symbol hit determination process, and when the game ball passes through the passage gate 3126A. A variation pattern of normal symbols and a variable display time of normal symbols are determined based on the random number value for normal symbol performance selection. After determining the variation pattern of the normal symbols, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern of the normal symbols.

ここで図142の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the column of "remarks" in FIG. 142, "game state at the end of variable display", "ordinary electric accessory opening end time" and "normal figure processing end time" are described as reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。 The "game state at the end of the variable display" means the game state when the variable display of the normal symbols ends, and may differ from the game state when the variable display of the normal symbols is started. In addition, in the "game state at the end of the variable display", there are also an A time saving game state and a B time saving game state, but since they are not related to the game characteristics of this embodiment, the explanation in the remarks is omitted. there is

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した2500msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時間となる。 "Normal electric accessory open end time" means the end time of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 (first open time + wait time + second open time). In the normal game state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as described in the normal symbol hit type determination table of FIG. Open end time. Also, in the C time-saving gaming state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as described in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, the first open time and wait time Any one of 2500 msec, 4600 msec, and 5600 msec, which is the total of the second opening time, is the normal electric accessary product opening end time.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図134に示す普通図柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。 "Normal design process end time" means the time from the start of the normal design control process shown in FIG. 134 to the start information of one normal design until it ends.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when focusing on the "completion" column of the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142, it has the following characteristics. ing.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態であるときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 When the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time saving game state, the normal symbol variation pattern (01H) when it is determined as "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process is The normal symbol variable display time is set so that the "normal symbol processing end time" when the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state is both "13500 msec".

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、その「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, when the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time saving game state, the normal symbol variation pattern (02H ), the normal symbol variable display time is set so that the "normal symbol processing end time" is always "13500 msec" regardless of the game state at the end of the variable display of the normal symbol.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図119に示したように、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、当然に遊技者にとって不利となる。 Here, when the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time-reduced game state, and the game state at the end of the variable display of the normal symbols is the normal game state, in the hit determination process of the normal symbols. Even if it is determined to be a "normal win", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is a disadvantageous opening mode as shown in FIG. In addition, the fact that the normal symbol hit determination process is "normal symbol loss" does not operate the normal electric accessory 3146, which is naturally disadvantageous to the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 Therefore, when the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time-reduced game state, although it is determined that the normal symbol wins in the hit determination process of the normal symbols, the variable display of the normal symbols ends. A normal symbol variation pattern (predetermined 01H) in which the game state at the time becomes a normal game state, and a normal symbol variation pattern (02H) when it is determined as "normal symbol loss" in the normal symbol hit determination process. is a variation pattern of normal symbols corresponding to "substantially normal symbol loss" disadvantageous to the player. Then, the variable display time of the normal symbols is set so that all the variation patterns of the normal symbols corresponding to "substantially lost in the normal symbols" have the same "normal symbol processing end time".

そして、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(図140及び図141参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図142参照)とが同じ時間となるように構成されている。 140 and 141 and the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Special figure processing end time (13500msec)" (see Figures 140 and 141) and "Normal figure processing end time (13500msec)" (see Figure 142) ) are configured to be the same time.

これにより、図143を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期のずれを抑制することができる。 As a result, as will be described later with reference to FIG. 143, even if a holding function is provided to hold the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the deviation of the variable display start timing between the normal symbols and the special symbols is suppressed. can do.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパチンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用いて相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are different from the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The processing for performing the holding function of holding the start information of the special pattern up to a predetermined number, and the fact that the number of times of time reduction is not subtracted when the variable display of the normal pattern is performed are different, but the other processing is the same. The processing for performing this holding function is similar to that of the first to third pachinko gaming machines, but differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図123参照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うことになる。
(Special symbol variable display start process)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 123) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), special The special symbol hit determination process is performed using the starting information stored in the symbol determination area (special symbol jackpot determination random number value, etc.) (S3022). However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), "the special symbol After the "starting information shift process" is performed, the special symbol hit determination process (S3022) is performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされる。 Specifically, in the "special symbol start information shift process", when the special symbol variable display start process is for the first special symbol, the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 The stored start information is shifted to the special symbol determination area, and the start information stored in the first special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (4) is shifted to the first special symbol start storage area ( 1) to shift to the first special symbol start storage area (3). In addition, when the special symbol variable display start processing is the second special symbol to be processed, instead of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the second special symbol The start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) are shifted in the same manner as when the first special symbol is the object of processing.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図135参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行った後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図134参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal symbol control process)
In the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area. If there is, the hit determination processing of the normal design is performed. However, in the normal symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, similarly to the "special symbol start information shift process", after performing the normal symbol start information shift process, When various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area, normal symbol hit determination processing is performed. Also, in the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 134), the "normal symbol time reduction management process" in the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not performed. become.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図135参照)の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域または普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技機と同様である。
(Switch input detection processing)
First start opening winning detection process (S3381), second starting opening winning detection process (S3382), ball passing detection process (S3387) of switch input detection process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine ), the extracted start information is stored in one special symbol determination area or normal symbol start determination area. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the first special symbol start storage area (1) to first special symbol start storage area (4), and the second special symbol Start memory area (1) ~ second special symbol start memory area (4), first special symbol start memory area (1) ~ first special symbol start memory area (4), normal symbol start memory area (1) ~ normal The start information is stored while referring to the empty pattern start storage area (4). This is the same as the first pachinko game machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of normal electric accessories]
FIG. 143 is a time chart showing an example of an opening mode of a normal electric accessory in the normal game state or the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図143は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 FIG. 143 shows the fluctuation and stop of the normal symbol display portion 161, the operation and stop of the normal electric solenoid 3148 constituting the normal electric accessory 3146, the fluctuation and stop of the first special symbol display portion 163, and the state of the game. The transitions are shown up and down.

また、図143においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を「役物開放終了時間」と図示している。 In addition, in FIG. 143, as shown in the normal per symbol type determination table of FIG. 119, the opening time of the normal electric accessory 3146 in the normal game state is short (200 msec). , and an advantageous opening mode in which the opening time of the normal electric accessory 3146 in the C time saving game state is long (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special symbol to be stopped and displayed corresponding to the "time saving hit" is illustrated as "stop with C time saving design", and the opening time of the opening and closing winning opening 3151 opened at the time of "accessory opening hit" is illustrated as "accessory release end time".

図143の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 In the period of (a) in FIG. 143, the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed for the first time are shown. The variable display time of the normal symbols corresponding to "losing" is started, and in the first special symbol display section 163, the variable display time of the first special symbols corresponding to "hit the role" is started. Also, with the start of the variable display time of the first special symbol, the game state has shifted from the C time-saving game state to the normal game state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 Although the variable display time of the first special symbol corresponding to the "permissible role" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol loss", the variable display time of the first special symbol is "special electric "Special figure processing end time" added with "accessory release end time" is set to the same time as "ordinary figure processing end time" in normal symbols.

このため、図143の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 For this reason, at the time of (b) in FIG. 143, since it is set to the same time as the "special pattern processing end time" in the first special pattern and the "normal pattern processing end time" in the normal pattern, the second time The variation start timings of the first special symbols and the normal symbols that are variably displayed are substantially synchronized.

図143の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。 143 (b), when the game state is the normal game state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol win", and the first special symbol. In the display unit 163, the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to the "time saving hit" is started.

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行する。 The variable display time of the first special pattern of the disadvantageous chance variation A corresponding to the ``time saving hit'' is longer than the variable display time of the normal pattern corresponding to the ``ordinary pattern hit'', and the variable display time of the normal pattern has ended. After that, the variable display time of the first special symbol ends, and the game state shifts from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol corresponding to the "win normal symbol" is over, the variable display time of the first special symbol is not over, the game state is the normal game state, and the normal game state of FIG. As shown in the per-symbol type determination table, "short release" in the normal game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 Then, the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to the "time saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", but the variable display time of the normal symbol. ``General pattern processing end time'', which is the ``short open end time'' that is the ``normal electric accessory open end time'', is set to the same time as the ``special symbol processing end time'' in the first special symbol. .

このため、図143の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 For this reason, even at the time of (c) in FIG. 143, since it is set to the same time as the "special pattern processing end time" in the first special pattern and the "normal pattern processing end time" in the normal pattern, the third time The fluctuation start timings of the first special symbol and the normal symbols which are variably displayed in .

図143の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 At the time of (c) in FIG. 143, when the gaming state is the C time-saving gaming state, the normal symbol display unit 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol winning", and the first special In the symbol display section 163, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the "time saving hit" is started. Also, with the start of the variable display time of the first special symbol, the game state has shifted from the C time-saving game state to the normal game state.

図143の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。 At the time of (d) in FIG. 143, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the "time saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit". , The variable display time of the first special symbol ends immediately before the variable display time of the normal symbol ends, and the game state shifts from the normal game state to the C time saving game state.

図143の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊技状態に移行しており、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 At the time of (E) in FIG. 143, when the variable display time of the normal symbol corresponding to the "per normal symbol" ends, the variable display time of the first special symbol has already ended and the game state changes to the C time-saving game state. As shown in the normal per symbol type determination table of FIG. 119, "long release" in the C time saving game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」とが同じ時間になるように構成されている(図140~図142)。これにより、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになるまでは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。 Thus, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in addition to the configuration that produces the effects of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, special symbols corresponding to "substantially special symbol losing" "Special figure processing end time" in the fluctuation pattern (01H, 0BH) and "Normal figure processing end time" in the fluctuation pattern of the normal pattern corresponding to "substantially normal design loss" is the same time (Figs. 140-142). Thus, even if a holding function for holding start information of normal patterns and special patterns up to a prescribed number is provided, it is possible to suppress the deviation of the variation timing between the normal patterns and the special patterns until a big win is achieved.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明する。
<Modified Example of the Fourth Pachinko Machine>
Next, modified examples of the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106から流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置により遊技の興趣の維持を図ることができる。 In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the game balls flowing down from the left area 106 directly pass through the first passage gate 3126A and the first starting port 3120 while colliding with the game nails. / It is configured to be able to enter. However, in order to pass/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120, the game ball enters a distribution device (for example, a so-called Kroon), and the distribution device directs it to a specific discharge port. It may be configured such that only the sorted game balls pass/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120. For example, the stage 118 formed in the center accessory 115 is used as a sorting device, and game balls entering the warp entrance 117 are sorted by the sorting device to a plurality of discharge ports (not shown), and are sent to specific discharge ports. It may be configured such that only the sorted game balls pass/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120. In particular, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the holding function of holding the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number is not provided, the first passing gate per unit time Even if the passing/entering rate to 3126A and the first starting port 3120 is reduced, the interest of the game can be maintained by the sorting device.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアルタイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である。 In addition, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when the variable display of the special symbols is performed, the variable display time of the special symbols predetermined in the special symbol variation pattern table is However, when determining the variable display time of the special symbol, the variable display time of the special symbol is determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. You may For example, when the special symbol "chance variation B" advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbols already variably displayed is calculated. Then (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol -1 second), the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation B. Further, when "chance variation A" of special symbols disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbols already variably displayed is calculated. Then, the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation A (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol + 1 second). In particular, when a holding function for holding the start information of normal patterns and special patterns up to a predetermined number is provided, it is effective because the end timing of the variable display time of normal patterns and special patterns can be adjusted in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えなくてもよい。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the right side area 107 of the game board unit 3010 is provided with the second passage gate 3126B, but as shown in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, In addition, the right area 107 of the game board unit 3010 may not be provided with the second pass gate 3126B.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when the variable display of the special symbols is performed, the number of times of time saving is subtracted, and the time saving game state can be shifted to the normal game state. However, after the variable display of the special symbols is performed, the time saving number of times is subtracted, and the time saving game state can be shifted to the normal game state in the same way as the first to third pachinko game machines. good.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。 In addition, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the number of consecutive big hits that transitioned to the big win game state under a specific condition (A time-saving game state) is counted, and the number of consecutive big wins is A "limiter function" is provided for partially regulating the game state to be shifted after the end of the jackpot game state when a predetermined limiter count is reached, but the limiter function does not have to be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。 Further, in the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it is configured to determine the "accessory hit". However, when the hit determination process for the first special symbol is performed, it may be configured so that the "accessory release hit" is not determined.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned fourth pachinko game machine can apply each other's technique between each embodiment including a modification. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Also, the effects described in the fourth pachinko game machine are merely a list of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the fourth pachinko game machine as long as there is no discrepancy in the game characteristics and control.

[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構成が一部異なっている。
[7. Fifth pachinko machine]
Next, the fifth pachinko game machine will be explained. The fifth pachinko machine is a so-called type 1 type pachinko machine. 5 pachinko machine is different in that it is mainly a "normal pattern game" using normal patterns, and along with that, the configuration of various members is partially different.

また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていない。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のような概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。 Also, unlike the first pachinko machine, the fifth pachinko machine does not have two types of special symbols (first special symbol and second special symbol), but only one type of special symbol. not For this reason, there are no concepts such as "priority variator", "sequential variator", and "simultaneous variator" as described above. Incidentally, as in the first to third pachinko gaming machines, two types of special symbols (first special symbol and second special symbol) may be provided.

以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the embodiment of the fifth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be assigned the same reference numerals and the same step numbers, and detailed descriptions of the configurations and processes will be omitted. .

[7-1.遊技盤ユニット]
図144を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[7-1. Game board unit]
With reference to FIG. 144, the game board unit 5010 provided in the fifth pachinko game machine will be described. This game board unit 5010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図144は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 144 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 5010 provided in the fifth pachinko game machine. The game board unit 5010 includes a game panel 5100, various members are arranged on the game panel 5100, and a game area 105 is formed on the front side surface of the game panel 5100, in which the shot game balls can roll and flow. .

図144に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット5130との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 144, the game board unit 5010 provided in the fifth pachinko game machine mainly has a first passage port 5126A, a second passage port 5126B, The configuration and arrangement of the starting port 5140, the normal electric accessory unit 5145, and the special electric accessory unit 5130 are different. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図145参照)が備えられている。そして、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下して機外に排出される。
(First pass)
The first passage port 5126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a left-handed game ball can pass through (a right-handed game ball cannot pass or is difficult to pass through). ing. Further, the first passage port 5126A is provided with a first passage port switch 5127A (see FIG. 145 described later) for detecting passage of a game ball to the first passage port 5126A. Then, the game ball that has passed through the first passage port 5126A flows down the channel on the back side of the game panel 5100 and is discharged out of the machine.

(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。また、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過口スイッチ5127B(後述の図145参照)が備えられている。そして、第2通過口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域107を流下する。
(Second Passage)
The second passage port 5126B is arranged above the normal electric accessory unit 5145, which will be described later, in the right area 107, and is arranged so that only right-handed game balls can pass through. Further, the second passage port 5126B is provided with a second passage port switch 5127B (see FIG. 145 described later) for detecting passage of a game ball to the second passage port 5126B. Then, the game ball that has passed through the second passage port 5126B flows down the right region 107 toward the normal electric accessory unit 5145 .

第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。 When the game ball passes through the first passage opening 5126A or the second passage opening 5126B (hereinafter also referred to as "passage openings 5126A and 5126B" as appropriate), normal symbol lottery and normal symbol variable display are performed.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したとき(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出されるように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は払い出されないように構成してもよい。
In particular, in the fifth pachinko game machine, when the game ball passes through the first passage port 5126A (when the first passage switch 5127A detects the game ball), a predetermined number of prize balls (for example, three game ball) is paid out, and when the game ball passes through the second passage port 5126B (when the second passage port switch 5127B detects the game ball), the prize ball is not paid out. there is
In addition, when the game ball passes through the second passage port 5126B, a predetermined number of prize balls may be paid out, and when the game ball passes through the first passage port 5126A, the prize balls are paid out. It may be configured not to

(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141が備えられている。
(starting port)
The starting port 5140 is arranged in the right region 107 so that a right-handed game ball can be entered (a left-handed game ball is difficult or impossible to enter). In addition, it is arranged below the starting port 5140 so that the game ball that has passed through the second passing port 5126B can enter the starting port 5140 . Further, the starting port 5140 is provided with a starting port switch 5141 for detecting entry of a game ball into the starting port 5140 .

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われたり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When the game ball enters the starting port 5140, a special symbol lottery, a variable display of the special symbol is performed, or a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 5145 is a unit body in which the starting port 5140, the starting port switch 5141 for detecting the entry of the game ball into the starting port 5140, and the normal electric accessory 5146 are integrated. 107.

普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図145参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric accessory 5146 includes a protruding plate-type shutter 5147 for normal electric power that can move forward and backward, and a solenoid for normal electric power 5148 (see FIG. 145 to be described later) that operates the shutter 5147 for normal electric power. The normal electric accessory 5146, that is, the normal electric shutter 5147, has an open state in which a game ball can enter the starting port 5140 or is easy, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the starting port 5140. It is configured to allow state transition to and from.

具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general electric shutter 5147 is composed of a substantially triangular ball entry preventing portion arranged in front of the entrance of the starting port 5140 and a plate-shaped ball entering guiding portion inclined toward the starting port 5140. there is When the general electric shutter 5147 is in the open state, the substantially triangular ball entry preventing portion moves from the surface of the game panel 5100 to a game ball non-contact point at a distance longer than the diameter of the game ball, to the start port 5140. The plate-shaped ball entry guide part moves from the surface of the game panel 5100 to the game ball contact point at a distance equal to or less than the diameter of the game ball, and flows down to the right area 107. It accepts the game ball that is stuck and guides the accepted game ball to the starting port 5140.例文帳に追加On the other hand, when the general electric shutter 5147 is in the closed state, the substantially triangular ball entry preventing portion moves to the game ball contact portion to prevent the game ball from entering the starting port 5140, and the plate-shaped ball entry is prevented. The guide part is buried in the game panel 5100 and does not receive the game ball flowing down to the right area 107 and does not hinder the game ball from flowing down. Note that a movable member called a so-called electric chew may be employed instead of the general electric shutter 5147 that can advance and retreat in the front-rear direction.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric accessories unit)
The special electric accessory unit 5130 is a unit body in which a large winning opening 5131, a large winning opening count switch 5132 for detecting the entry of a game ball into the large winning opening 5131, and a special electric accessory 5133 are integrated. . The special electric accessory unit 5130 is arranged below in the right area 107 . In addition, the special electric accessory unit 5130 may be arranged below the first passage opening 5126A or above the center accessory 115 .

大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口5131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球すると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The big winning opening 5131 is a winning opening that can shift from a closed state to an open state. The big winning opening 5131 shifts from the closed state to the open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is "big win" or "minor win" is derived. The big winning hole 5131 allows game balls up to a specified number (for example, 10) to enter when it is controlled in a big winning game state or a small winning game state, and when a game ball enters this big winning hole 5131 , prize balls (for example, 15 game balls) corresponding to the big winning opening 5131 are paid out.

特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図145参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric accessory 5133 includes a projecting plate-type special electric shutter 5134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 5135 (see FIG. 145 described later) that operates the special electric shutter 5134 . The special electric accessory 5133, that is, the special electric shutter 5134, has an open state in which a game ball can or easily enter the big winning opening 5131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the big winning opening 5131. It is configured to be able to transition to and from states.

具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能となる。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100から突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 5134 is composed of a plate-shaped roof that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the out port 178 side. When the special electric shutter 5134 is in an open state, the roof part is buried in the game panel 5100, the big winning opening 5131 is opened, and the game ball flowing down the right area 107 or rolling on the roof part A game ball can enter. When the special electric shutter 5134 is in the closed state, the roof protrudes from the game panel 5100, making it impossible or difficult for the game ball to enter the big winning opening 5131.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能にしている。 In particular, in the fifth pachinko game machine, the special electric shutter 5134 is a gently inclined plate-shaped roof, and when the special electric shutter 5134 is closed, game balls can roll on the roof. Because of this configuration, even if it is controlled to a small winning game state and the big winning hole 5131 is opened for an extremely short time, one or a plurality of game balls rolling on the roof can be opened to the big winning hole. The game ball is dropped toward 5131 to enable entry of the game ball into the big winning opening 5131 .

[7-2.電気的構成]
次に、図145を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図145は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 145, the control circuit of the fifth pachinko game machine will be described. FIG. 145 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko game machine.

図145に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 145, the fifth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 , a payout/fire control circuit 400 , and a power supply circuit 450 .

しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the fifth pachinko game machine is partially different in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 compared to the first pachinko game machine. Specifically, the fifth pachinko game machine includes a special symbol display unit 5160, a special symbol reservation display unit 5161, a general electric solenoid 5148, a special electric solenoid 5135, a start port switch 5141, a first passage port switch 5127A, The configurations of the second pass port switch 5127B and the big winning port count switch 5132 are partially different. Further, since the fifth pachinko gaming machine does not execute probability variation control, the probability variation notification display unit 167 in the first pachinko gaming machine is not provided. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のLED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special pattern display part)
The special symbol display section 5160 displays the result of the special symbol hit determination process, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160 . Specifically, the special symbol display portion 5160 is composed of an LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h corresponding to the special symbol display portion 5160 of the first pachinko game machine (see FIG. 5).

特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the special symbol") is satisfied, all or part of the eight LEDs 163a to 163h constituting the special symbol display unit 5160 alternately or A variable display of special symbols that alternately turns on and off is started. When a predetermined time elapses after the variable display of the special symbols is started, the variable display of the special symbols is stopped, and the result of the hit determination processing of the special symbols is derived.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからなるLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留されている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Reserved display for special symbols)
The special symbol pending display unit 5161, when the start information of the special symbol, that is, the variable display of the special symbol is suspended, the number of variable display of the reserved special symbol (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols") ), and the LED unit 160 is composed of a plurality of LEDs. Specifically, the special symbol holding display unit 5161 is composed of an LED group consisting of two LEDs 165a and 165b corresponding to the first special symbol holding display unit 165 of the first pachinko game machine (Fig. 5). Here, "the variable display of the special symbol is suspended" means that the special symbol starting condition is established after the passage of the game ball to the starting port 5140 is detected and the special symbol starting information is extracted. refers to the state up to

特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特別図柄の可変表示の保留数を表示する。 The special symbol holding display unit 5161, like the first special symbol holding display unit 165 of the first pachinko game machine, is a combination of lighting and extinguishing of the two LEDs 165a and 165b, and the number of holding variable display of special symbols. display.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 5148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 5147 . When the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 5148 (it is ON), the general electric shutter 5147 advances forward to open the starting port 5140 . (If it is OFF), the general electric shutter 5147 is retracted rearward to close the starting port 5140 .

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(solenoid for special train)
The special electric solenoid 5135 is an electromagnetic solenoid that operates the special electric shutter 5134 . When the special electric solenoid 5135 is energized (ON) by the main CPU 201, the special electric shutter 5134 is retracted backward to open the big winning opening 5131, and when the main CPU 201 does not energize (OFF) Then, the special electric shutter 5134 is moved forward to close the big winning opening 5131 .

(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(start switch)
The starting port switch 5141 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the starting port 5140 . When the starting port switch 5141 detects that a game ball has entered the starting port 5140, the main CPU 201 extracts special symbol starting information (random number for judging a big hit, random number for design, random number for effect selection, etc.), The start information of the extracted special symbol is used for the hit determination process of the special symbol, the variable display process of the special symbol is performed, and the payout/emission control circuit 400 executes the payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball). You will be instructed to

(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First passage switch)
The first passage port switch 5127A is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the first passage port 5126A. When the first passage port switch 5127A detects the passage of the game ball to the first passage port 5126A, the main CPU 201 generates normal symbol starting information (normal symbol hit determination random number value, normal symbol random number value, normal symbol effect random number for selection, etc.), and use the extracted starting information of normal symbols for hit determination processing of normal symbols, perform variable display processing of normal symbols, or perform predetermined prize balls (for example, three game balls) to the payout/launch control circuit 400.

(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行われない。
(Second passage switch)
The second passage port switch 5127B is a penetrating proximity switch that detects the passage of the game ball to the second passage port 5126B. When the second passage port switch 5127B detects passage of the game ball to the second passage port 5126B, the main CPU 201 extracts normal symbol starting information (normal symbol hit determination random number value, normal symbol symbol random number value, etc.). Then, the starting information of the extracted normal symbol is used for the hit determination process of the normal symbol, or the variable display process of the normal symbol is performed. Even if the passage of the game ball to the second passage port 5126B is detected by the second passage port switch 5127B, the payout/emission control circuit 400 is not instructed to pay out the prize balls.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Grand prize mouth count switch)
The big winning hole count switch 5132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the big winning hole 5131 . When the big winning hole count switch 5132 detects the entry of the game ball into the big winning hole 5131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the big winning hole 5131 and the prize balls corresponding to the big winning hole 5131. The payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out (for example, 15 game balls).

(表示装置)
表示装置7(図144参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させる点が異なっている。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 144) is the same device as the first pachinko game machine, but the display area of the display device 7 variably displays the performance identification symbols corresponding to the special symbols in the normal game state. Instead, the difference is that in the normal game state, the production identification pattern corresponding to the normal pattern is variably displayed.

[7-3.基本仕様]
次に、図146~図153を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 146 to 153, basic specifications of the fifth pachinko game machine will be described. The fifth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the fifth pachinko game machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is in the normal game state or the time-saving game state. It is possible to progress the game in . In this fifth pachinko game machine, variable probability control is not executed, but this is not essential. good.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and the C time-saving game state. The sub-CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of hitting that is regarded as a regular game mode. In the fifth pachinko game machine, although the B time saving game state is not executed, the B time saving game state may be executable.

[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図146は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図146に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 146 is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko game machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 146 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko game machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, "big hit", "small hit" or "short hit" is determined as the data used for the special symbol hit determination process executed based on the entry into the starting port 5140. The range (width) of the random number value for judging a big hit and the judgment value data corresponding to it ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data", "time saving judgment value data") are defined in association with each other. ing. It should be noted that the total random number value for judging a big hit is 65,536. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

図146に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。 As shown in FIG. 146, when a game ball enters the start hole 5140, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing based on the special symbol hit determination processing using the special symbol jackpot determination random number value. The result of is determined as "big hit", "small hit" or "time saving hit".

本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例えば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとしてもC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行われることになる。
In this embodiment, even if a game ball enters the starting port 5140 to determine a "small hit" and shifts to a small win game state, a game ball can enter the big winning hole 5131, and a predetermined number of It is possible to pay out game balls (for example, 150). In addition, even if the "time saving hit" is determined, it is possible to shift to the C time saving game state and enter the game ball into the starting port 5140 again.
Therefore, if a game ball enters the starting port 5140, the game ball is paid out triggered by a "big win" or a "minor win", so the starting port 5140 is opened in the normal game state. Then, a game is played with the goal of making the game ball enter the starting port 5140 .

なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」または「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。 It should be noted that, when the hit determination process of the special symbol is performed, it may be configured so that "losing" is determined. In the case of determining "losing", it is preferable to define that "minor winning" or "time-saving winning" is determined with a higher probability than "losing".

なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Incidentally, if the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the big win probability and/or the small win probability should be higher at the high setting than at the low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set higher at a high setting than at a low setting, or the probability of a small win may be set constant regardless of the set value, and the probability of a big win may be set low. Alternatively, the probability of a big win may be constant regardless of the set value, and the probability of a small win may be higher at a high setting than at a low setting. However, even if the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving hit probability as a common probability for all settings.

[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図147は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図147に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 147 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 147 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko game machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table includes a "selected symbol command" and " This is a table that is referred to when selecting the "symbol designation command".

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selection symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of winning when the result of the winning judgment processing of the special symbol is a winning, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図147に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 0 to 49, the main CPU 201 outputs "z3" as the selected symbol command. is selected, and "zA2" is selected as the design designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 outputs the selected symbol command "z5 ”, and select “zA3” as the design designation command.

なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160(図145参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the fifth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table is referred to when determining the special symbol stop mode derived to the special symbol display unit 5160 (see FIG. 145) when the variable display of the special symbols is stopped, according to the selected symbol command. It is a table where In addition, the special symbol display unit 5160 derives the display mode of the time-saving win, the display mode of the big win, the display mode of the small win, or the display mode of the loss based on the result of the special symbol win determination process. The program ROM 302 of the sub-control circuit 300 also stores a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine.

[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図148は、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図148に示す当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-3. Hit type determination table]
FIG. 148 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the hit type determination table shown in FIG. 148 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko game machine.

図148に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 148, in the hit type determination table, the mode of the big hit game state, the mode of the small win game state, and the mode of the game state (time saving flag and time saving number of times) for the selected symbol command. are mapped.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定する。 The main CPU 201 refers to the hit type determination table and determines the mode of the big win game state, the mode of the small win game state, and the mode of the game state (time saving flag and time saving times) based on the selected symbol command.

ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。 Here, in the "jackpot game state", state transition from the closed state to the open state of the big winning port 5131 is performed over a predetermined number of rounds. For one round, when the opening time for which the big winning hole 5131 is open has passed, or when a specified number (10) of game balls enter the big winning hole 5131, the big winning hole 5131 is opened. to the closed state, and one round ends. Then, when the predetermined number of rounds is completed, the jackpot game state is terminated.

「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンドあたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 "Aspect of the jackpot game state" indicates the opening mode of the big winning opening 5131 opened in the jackpot game state, and in this embodiment, indicates the number of rounds in the jackpot game state and the opening time per round. ing. The number of openings may be determined such that the large winning opening 5131 is opened and closed a plurality of times per round, or a plurality of large winning openings may be provided and the large winning opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウンドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, when 10 game balls enter the big winning hole 5131 for one round, one round ends, and every time a game ball enters the big winning hole 5131, 15 balls game balls (prize balls) are set to be paid out. Therefore, as shown in FIG. 148, when the selected symbol command "z1" corresponding to "big hit" is selected as a result of the special symbol hit determination process, 10 rounds are determined, and 10 rounds.times.10 balls.times.15 prize balls. = 1500 game balls can be put out, and when the selected symbol command is "z2", 4 rounds are decided, 4 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 600 game balls can be put out.

また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。 In addition, in the "small winning game state", state transition from the closed state to the open state of the big winning opening 5131 is performed over a predetermined number of opening times. When a predetermined number of opening times is completed for one small winning game state or when a specified number of game balls enter the big winning hole 5131, the big winning hole 5131 is shifted from the open state to the closed state, One small winning game state ends.

「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示している。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 "Aspect of small-hit game state" indicates an opening mode of the large winning opening 5131 opened during the small-hit game state, and in this embodiment, indicates the number of times of opening and the opening time in the small-hit game state. It should be noted that a plurality of large winning openings may be provided and the large winning opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, when 10 game balls enter the big winning opening 5131 for one small winning game state, the one small winning game state ends, and the game ball enters the big winning opening 5131. It is set so that 15 game balls (prize balls) are paid out each time a ball is played. Therefore, as shown in FIG. 148, when the selected symbol command "z3, z4" corresponding to the "small hit" is the result of the special symbol hit determination process, the number of times of opening is determined to be 10 times or 8 times. 10×15 prize balls=150 game balls can be paid out.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口5131が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利な特別遊技状態」であるといえる。 In addition, one open time (for example, 0.15 seconds) in the small winning game state is set shorter than one open time (for example, 29 seconds) in the big winning game state, and the big winning game state , the large winning opening 5131 is opened by the advantageous "first opening mode", and the big winning opening 5131 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. Furthermore, the total number of game balls (for example, 150) that can be paid out in one small win game state is larger than the total number of game balls (for example, 1500 or 600) that can be paid out in one big win game state. It can be said that the big win game state is an "advantageous special game state" and the small win game state is a "disadvantageous special game state" than the big win game state.

「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 "Aspect of game state" indicates the aspect of the game state after the end of the jackpot game state or after the time-saving hit, and indicates the setting of the "time-saving flag" and the "time-saving number of times". In addition, when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time-saving hit, it is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the jackpot game state, and the 'time-saving flag' and the 'time-saving number of times' are set.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=2がB時短遊技状態を示すことになる。 "Time saving flag" is a flag indicating whether or not a time saving game state is executed and the type of time saving game state to be executed, time saving flag = 0 indicates a normal game state, time saving flag = 1 indicates A time saving game state , and the time saving flag = 3 indicates the C time saving game state. In addition, in this embodiment, although the B time saving game state is not executed, when the B time saving game state is executable, the time saving flag = 2 indicates the B time saving game state.

また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 In addition, the "number of times of time saving" is the number of times the special symbol hit determination process is performed in the time saving game state, that is, the number of times the special symbols are variably displayed. The number of times of time saving is subtracted when special symbol hit determination processing is performed, that is, when the variable display of special symbols is started, and when the number of times of time saving becomes 0, the time saving game state is shifted to the normal game state. It will be.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 148, when the selected symbol command "z1, z2" corresponding to the "jackpot" as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 indicates the A time-saving gaming state as a "time-saving flag". 1” is determined, and “10 times” is determined as the “time saving frequency”.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to the "time saving hit", the main CPU 201 sets "3" indicating the C time saving gaming state as the "time saving flag". ”, and “once” is determined as the “time saving frequency”.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 148, when the selected symbol command "z5" corresponding to the "time saving hit" is the result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 determines "once" as the "time saving frequency". is configured to

本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるように構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In the present embodiment, the number of times of time saving is determined to be 10 times when a big hit is made, and the number of times of time saving is determined to be 1 time when a time-saving hit is made, because the result of the special symbol hit determination process is "big hit". While the probability of being determined is low and it is a premier situation, by shifting to the A time-saving game state of 10 times as the number of times of time-saving after the jackpot game state is completed, while being controlled to the A time-saving game state of 10 times. , It is constructed so as to be able to shift to more small-hit game states. That is, in the present embodiment, by setting a large number of time-saving times, it is possible to shift the time-saving gaming state to more small-hit game states, and to make it possible to pay out a large number of game balls.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。 It should be noted that when the selected symbol command "z1, z2" corresponding to the "big hit" as a result of the special symbol hit determination process, similarly to when the selected symbol command "z5" corresponding to the "time saving hit", " It may be configured to determine "once" as the number of times of time saving.

[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図149は、第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 149 is an example of a special symbol variation pattern table for the fifth pachinko gaming machine. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko game machine.

図149に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図149の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in FIG. 149, the special symbol variation pattern table associates the result of the special symbol hit determination process, the random number for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variable display time. It is The random number for effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the column of "remarks" in FIG. 149 is shown for the sake of convenience for easy understanding.

メインCPU201は、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。 The main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, and based on the result of the special symbol hit determination process and the random number value for effect selection, determines the special symbol variation pattern and the special symbol variable display time. to decide. It should be noted that, in the present embodiment, regardless of the normal gaming state, the time-saving gaming state (A time-saving gaming state, C time-saving gaming state), the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is referred to, but in the gaming state The variation pattern table to be referred to may be changed accordingly.

そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 After determining the special symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 .

図149の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。「全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることになる。 The "rewind effect" shown in the column of "remarks" in FIG. It is a production that suggests that there is a possibility that it will continue. Details of the "rewind effect" and "basic bonus time effect" will be described later with reference to FIG. The "full rotation reach" is an effect for notifying in advance that the result of the hit determination process for the special symbol is a big hit. The "jackpot notification reach" is an effect suggesting that the result of the special pattern hit determination process may result in a jackpot. There will be a performance of whether or not. "Shortened variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is short, but during the shortened variation and the small winning game state, the effect is "bonus time basic effect or bonus time special effect. A performance (special performance) will be held.

図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the special symbol variation pattern and special symbol variable display for performing "rewind effect" and is configured to determine the time.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the special symbol variation pattern and the special symbol variable display time for performing "all rotation reach" or "big hit notification reach" are determined. is configured as follows.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "small win", the special symbol variation pattern and the special symbol variable display time for performing "reduced variation" or "big hit notification reach" are determined. is configured as follows.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。 When the result of the hit determination processing of the special symbols is "small hit", the variation pattern of the special symbols for performing the "shortening variation" is likely to be determined, and the variation pattern of the special symbols for performing the "shortening variation" is determined. A short variable display time is determined by Therefore, by determining a short variable display time as the variable display time of the special symbols, it is possible to shift the small winning game state a plurality of times in a short time.

また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽選に対応した演出を行うことができる。 Further, by determining the variation pattern of the special symbols for performing the ``reach for informing the jackpot'', when the A time-saving game state or the C time-saving game state is being executed, an effect corresponding to the lottery of the special symbols is performed. be able to.

なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成しているが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the special symbol variation pattern for performing the "big hit notification reach" is determined. However, "loss" is provided as a result of the special symbol hit determination process, and when the result of the special symbol hit determination process is "loss", the special symbol fluctuation pattern for performing "big hit notification reach" It may be configured to be determined.

[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図150は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 150 is an example of a normal symbol hit determination table in the fifth pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "normal design hit" or "normal design loss" by lottery based on numerical values.

図150に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 includes the game state, the normal symbol hit determination random number range (width), and the hit/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss"). are defined in association with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for normal symbol hit determination from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 150, and determines hit/loss determination value data based on the gaming state and the range (width) of the normal symbol hit determination random number value.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the normal game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol win determination random number value is any one of 0 to 97 as a "normal symbol win", and sets the win/lose determination value data. "Normal per design judgment value data" is determined. In addition, in the normal game state, the main CPU 201 determines "losing" when the random number for winning determination of the extracted normal symbol is either 98 or 99, and sets the determination value data as "losing determination value data". to decide.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 98, the main CPU 201 determines that it is a "normal winning symbol", and sets the winning/losing determination value data to "normal". Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the time-saving game state A, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 determines "losing" and determines the determination value data as "losing determination value data".

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any one of 0 to 97, determines that it is a “normal symbol win”, and sets the hit/loss determination value data to “normal”. Determined as “symbol per judgment value data”. In addition, in the time-saving game state C, the main CPU 201 determines that it is "losing" when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is either 98 or 99, and sets the determination value data as "losing determination value data". ” is decided.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図150に示される選択率)が最も高い。 Thus, in the present embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state (selection rate shown in FIG. 150) is the highest among the normal game state, the A time-saving game state, and the C time-saving game state. .

また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Also, the winning probability per normal symbol in the C time saving game state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state shifts between the normal game state and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol will not be changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the normal game state, the A time saving game state and the C time saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.

[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図151は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図151に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal pattern judgment table]
FIG. 151 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 151 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko game machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the hit/lose determination value data of the normal symbol and the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage openings 5126A and 5126B. It is a table referred to when selecting the determining "selected symbol command at the time of normal symbol hit".

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be.

図151に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in FIG. 151 corresponds to the normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol hit" or "losing"), the normal symbol symbol random number value, and the normal symbol winning selection symbol command. are stipulated.

また、図151の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率(図150参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。 In addition, the column of "reference" in Fig. 151 refers to the total selection rate of the selection rate of the hit determination of the normal symbol in the normal game state (see Fig. 150) and the selection rate of the "selected symbol command when winning the normal symbol". As shown in the figure, in the normal game state, it is determined to be "normal symbol hit", and as described later, in the normal game state, the normal electric accessory 5146 (normal electric shutter 5147) is advantageously opened "normal symbol This is for explaining the "total selection rate in the normal game state" when the winning selection symbol command fz1 is determined.

メインCPU201は、図151に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, and determines a normal winning selection symbol command based on the normal symbol hit/lose determination value data and the normal symbol random number value.

図151に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol win/loss determination value data, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be done.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a selection symbol command at normal symbol hit if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 162. If the symbol random number value of the normal symbol is any one of 163 to 65535, select "fz2" as the selected symbol command at the time of normal symbol per hit.

そして、図151の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判定値データの選択率は「98/100」(図150参照)であり、「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態において最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。 Then, as shown in the "reference" column of FIG. 151, the selection rate of the normal symbol per determination value data in the normal game state is "98/100" (see FIG. 150), and the "normal symbol per selection symbol command fz1" selection rate is about "1/402.06", the "combined selection rate of the normal game state" for finally determining the "selected symbol command fz1 at the time of winning the normal symbol" in the normal game state. is set to approximately "1/410.3".

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol winning", regardless of the game state, the normal symbol win-lose determination value data (normal symbol It is configured to be selected based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図150参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図151参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 150), and determines the normal symbol win/lose determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, referring to the normal symbol determination table (see FIG. 151), the selection symbol command at normal symbol hit is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but it is not limited to this. For example, based on the extracted random number for winning determination of the normal symbol and the random number of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selected symbol command at the time of winning the normal symbol may be determined together.

[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図152は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Type determination table per normal pattern]
FIG. 152 is an example of a normal per symbol type determination table in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal per symbol type determination table shown in FIG. 152 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal per symbol type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 5146 (normal electric shutter 5147) in accordance with the game state and the normal per symbol selection symbol command.

図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal per symbol type determination table shown in FIG. 152, the game state, the selection symbol command at normal per symbol, and the release pattern of the normal electric accessory 5146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal winning symbol type determination table shown in FIG. 152, and determines the opening pattern of the normal electric accessory 5146 based on the game state and the selection symbol command for normal winning symbols. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 5146 release pattern.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なしに決定する。 In this embodiment, in the normal game state, if the selected symbol command at normal symbol hit is "fz1", the main CPU 201 sets the first open time to 2000 msec, the wait time to 500 msec, and the second open time to 3000 msec. decide. Also, in the normal game state, the main CPU 201 determines that the first open time is 100 msec, no wait time, and no second open time if the selected symbol command at normal winning is "fz2".

このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 Therefore, even in the normal game state, when the selection symbol command "fz1" at the time of normal symbol winning is selected, an advantageous opening pattern of the normal electric accessary 5146 is determined, and the game ball to the starting port 5140 is determined. are allowed to enter the ball.

また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するような演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することにより、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやすくなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。 In addition, when the selection symbol command "fz1" at normal symbol hit is selected in the normal game state, a predetermined time (for example, 10000 msec) waiting time for opening is set before the first opening is performed. may By setting this waiting time for opening, time is secured for executing promotion effects (for example, effects such as displaying "Aim right!") to prompt the player to enter the ball into the normal electric accessary 5146. can be done. By executing this promotion performance, it is possible to avoid the occurrence of a so-called puncture in which the game ball is not entered into the normal electric accessary 5146 even though the selection symbol command "fz1" at the time of normal symbol winning is selected. Since it becomes easier to play, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.

また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定する。 In addition, in the present embodiment, the main CPU 201 sets the first open time of 2000 msec and the wait time of 500 msec when the selected symbol command at normal symbol winning is "fz1" in the A time saving game state or the C time saving game state. , the second open time is determined to be 3000 msec. In addition, in the case of the time saving game state A or the time saving game state C, when the selection symbol command at normal symbol winning is "fz2", the main CPU 201 sets the first opening time to 2500 msec, the waiting time to 500 msec, and the second opening time. Determine the time to be 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異なるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, even if the selected symbol command (for example, "fz2") at the time of winning the same normal symbol is used, the opening pattern of the normal electric accessory 5146 is configured to be different according to the game state. ing.

そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 Then, in the case of the A time-saving game state or the C time-saving game state, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 5146 is determined for any of the normal symbol winning time selection symbol commands, and the opening pattern to the start port 5140 is determined. It is possible to enter a game ball.

なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。 It should be noted that, even if the selection symbol command "fz1" or "fz2" at the time of the normal symbol is selected in the A time saving game state or the C time saving game state, a predetermined time (for example, 5000 msec) is required before the first opening is performed. ) may be set.

[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図153は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 153 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図153の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is extracted when the gaming state, the normal symbol winning/losing determination value data, the normal symbol per selection symbol command, and the game ball passing through the passage openings 5126A and 5126B. The normal symbol effect selection random number value, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variable display time are associated with each other. In addition, the column of "remarks" in FIG. 153 is shown for convenience so that it is easy to understand.

メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, and based on the game state, the normal symbol winning/losing determination value data, the normal symbol winning selection symbol command, and the normal symbol effect selection random number value. Then, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 .

ここで、図153の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が短い不利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態またはC時短遊技状態においては行われない。 Here, the "long opening" illustrated in the "selected symbol command at the time of normal symbol winning" in FIG. In the form, the normal symbol hit select symbol command "fz1" in the normal game state, the normal symbol hit select symbol command "fz1", "fz2" in the A time saving game state or C time saving game state. In addition, "short opening" refers to a disadvantageous opening pattern (see FIG. 152) in which the opening time of the normal electric accessory 5146 is short. , and is not performed in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

図153の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。 "Normal reach" shown in the column of "remarks" in Fig. 153 suggests that there is a possibility that the selected symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, which is advantageously released by the normal electric accessory 5146 in the normal game state, has been determined. It is a performance to do. Also, "super reach" is an effect suggesting that there is a high possibility that the selected symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously released in the normal game state, has been determined. Also, "special reach" is an effect suggesting that there is a high possibility that the selected symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously opened in the normal game state, has been determined. That is, "Normal Reach", "Super Reach" and "Special Reach" are effects suggesting the possibility that "Long Open" has been determined in the normal game state, and the entry of the game ball into the starting port 5140 is possible. It can be said that it is a production that suggests that it will become.

また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。 Further, "normal fluctuation" means normal fluctuation of the variable display time of normal symbols, and "shortened fluctuation" means fluctuation of short variable display time of normal symbols.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, in the case of the normal game state, the normal symbol win/lose determination value data is "normal symbol hit determination value data", and the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1". When , it is configured to determine the variation pattern of normal symbols and the variable display time of normal symbols for performing "normal reach", "super reach" or "special reach".

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, in the case of the normal game state, when the hit/lose determination value data of the normal symbol is "normal symbol hit determination value data" and the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2", "normal fluctuation", "normal reach" ", "Super Reach" or "Special Reach", the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, in the normal game state, when the winning/losing determination value data of normal symbols is "normal symbol losing determination value data", "normal fluctuation", "normal reach", "super reach" or "special reach" is performed. It is configured to determine the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for the purpose.

また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when it is in the A time saving game state or the C time saving game state, it is configured to determine the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for performing the "shortening variation".

A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊技球の入球率を高めることができる。 In the case of the A reduced working hours gaming state or the C reduced working hours gaming state, by determining a short variable display time as the variable display time of the normal symbol, when the game ball passes through the second passage port 5126B, the normal electric accessory. By activating 5146 quickly, it is possible to increase the rate of entry of game balls into the starting port 5140 per unit time.

[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the special symbol control process performed at S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23), Although part of the normal symbol control process and the sub-control circuit process are different, the other processes are the same. Therefore, the special symbol control process, the normal symbol control process and the sub-control circuit process will be described below, and the description of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine , including the same processing as , will be explained again with different step numbers.

[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図154を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図154は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 154, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 154 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine.

図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。 As shown in FIG. 154, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S5001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S5001, the main CPU 201 shifts the process to S5002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol working area in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S5001 when executing the special symbol control process.

S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 At S5002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded at S5001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol.

S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 When it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S5002), the main CPU 201 shifts the process to S5004.

一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S5002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。 On the other hand, if it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S5002), the main CPU 201 shifts the process to S5003.

S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S5003, the main CPU 201 determines whether or not the special symbols are to be displayed in a variable manner.

S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S5003 that the special symbol does not start variable display (NO determination in S5003), the main CPU 201 ends the special symbol control process and shifts the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23). return.

一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S5003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 On the other hand, when it is determined in S5003 that the special symbol is to start variable display (when S5003 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S5004.

S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S5003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S5004, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S5003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S5001 to S5004) within the interrupt prohibited section.

[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図155を参照して、特別図柄制御処理(図154参照)中のS5004でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図155は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 155, the special symbol management process executed by the main CPU 201 at S5004 during the special symbol control process (see FIG. 154) will be described. FIG. 155 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the fifth pachinko gaming machine.

また、図155に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 155 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5021)。 The main CPU 201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S5021).

S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。 If it is determined in S5021 that the special symbol wait time is not 0 (NO determination in S5021), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154).

一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S5021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。 On the other hand, if it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S5021), the main CPU 201 shifts the process to S5022.

S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5023以降の処理を行う。 At S5022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S5022, the main CPU 201 shifts the process to S5023. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S5023 based on the control state number read in the process of S5022.

S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024に移す。 At S5023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. The processing of this S5023 is processing performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S5024.

S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025に移す。 At S5024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The processing of this S5024 is processing performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S5025.

S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図158を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。 At S5025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S5025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S5026.

S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。 At S5026, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The processing of this S5026 is processing performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 160 . If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S5027.

S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。 At S5027, the main CPU 201 performs a big winning opening opening control process. The processing of this S5027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S5028.

S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図162を参照して後述する。 In S5028, the main CPU 201 performs jackpot end processing. The process of S5028 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S5006で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されている場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After finishing the processing of S5023 to S5028, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 154). In addition, the main CPU 201 returns the process to S5004 when the special symbol management process is called at S5003 during the special symbol control process, returns the process to S5007 when the special symbol management process is called at S5006, and calls at S5009. If so, the process returns to S5010, and if called in S5012, the special symbol control process also ends.

[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図156は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 156, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S5023 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. FIG. 156 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.

図156に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5031)。 As shown in FIG. 156, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S5031).

S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S5031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S5031), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 155 reference).

一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。 On the other hand, if it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S5031), the main CPU 201 shifts the process to S5033.

S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 At S5033, the main CPU 201 shifts the special symbol starting information. In this process, the start information stored in the special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the special symbol start storage area (2) to the special symbol start storage area (4) are shifted. The start information stored in is shifted to the special symbol start storage area (1) to the special symbol start storage area (3). After executing the process of S5033, the main CPU 201 shifts the process to S5034.

S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図146参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、処理をS5035に移す。 At S5034, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 146) is referred to, and the special symbol hit determination process is performed using the special symbol big hit determination random number value stored in the special symbol determination area (0). . In this embodiment, it is determined whether it is a time saving hit, a small hit or a big hit. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol win determination process is a time-saving hit, and turns on the small-hit flag when the result of the special symbol win determination process is a small win. , and if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the big hit flag is set to ON. After executing the process of S5034, the main CPU 201 shifts the process to S5035.

S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図147参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。 At S5035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S5034) (for example, time saving hit, small hit, big hit). In this process, referring to the special symbol determination table (see FIG. 147), using the symbol random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0), the above-mentioned "selected symbol command" or "symbol designation command ” is determined. After executing the process of S5035, the main CPU 201 shifts the process to S5036.

S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図148参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S5036の処理を実行した後、処理をS5037に移す。 In S5036, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of judging or determining the type of the winning when the result of the winning determination process of the special symbol is, for example, a winning (a time-saving winning, a small winning, or a big winning). In this process, the hit type determination table (see FIG. 148) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S5035). In this embodiment, there are multiple types of hits, but the number of types of big wins may be one, the type of small wins may be one, and the number of types of time-saving wins may be plural. There may be types. After executing the process of S5036, the main CPU 201 shifts the process to S5037.

S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図149参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S5037の処理を実行した後、処理をS5038に移す。 In S5037, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 149) is referred to, and based on the result of the special symbol hit determination process and the effect selection random number value stored in the special symbol determination area (0), the special symbol A variation pattern and a variable display time of special symbols are determined. In this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is referred to regardless of the game state, but the variation pattern table to be referred to may be changed according to the game state. After executing the process of S5037, the main CPU 201 shifts the process to S5038.

S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、処理をS5039に移す。 At S5038, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the special symbol variable display time determined in the special symbol variation pattern determination process (S5037) is set to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol variable display is performed on the special symbol display section 5160. to start. The waiting time for this special symbol is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process which is performed at intervals of 2 msec, for example. After executing the process of S5038, the main CPU 201 shifts the process to S5039.

S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理をS5040に移す。 In S5039, the main CPU 201 performs time saving end management processing. In the fifth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, the number of times of time saving is subtracted "when variable display of special symbols is started". In this process, 1 is subtracted from the time saving number counter, and when the time saving number counter=0, the time saving flag is cleared, and the shift control from the time saving game state to the normal game state is performed. After executing the process of S5039, the main CPU 201 shifts the process to S5040.

S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図155のS5024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。 At S5040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (Fig. 155 S5024) is performed. After executing the process of S5040, the main CPU 201 shifts the process to S5041.

S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041の処理を実行した後、処理をS5042に移す。 At S5041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5041, the main CPU 201 shifts the process to S5042.

S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。 At S5042, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this processing, mainly update processing of various flags (for example, a time saving flag, etc.) relating to management of the game state is performed. After executing the process of S5042, the main CPU 201 shifts the process to S5043.

S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S5043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the variation pattern command of the special symbol. The special symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It should be noted that the main CPU 201 sets an interruption prohibited section, and interrupts the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S5042) and special symbol variation pattern command transmission reservation processing (S5043)). It is preferable to perform it within the prohibited section.

[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図157は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 157, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 at S5014 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. FIG. 157 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S5051)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S5051).

S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S5051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO in S5051), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 155 reference).

一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。 On the other hand, if it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S5051), the main CPU 201 shifts the process to S5052.

S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図155のS5015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行した後、処理をS5053に移す。 At S5052, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S5015 in FIG. 155) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process of S5052, the main CPU 201 shifts the process to S5053.

S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に移す。 At S5053, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5053, the main CPU 201 shifts the process to S5054.

S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 At S5054, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S5054, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図158を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図158は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 158, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 at S5025 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. FIG. 158 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S5071)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S5071).

S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S5071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S5071), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and performs the special symbol management process (see FIG. 155). ).

一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。 On the other hand, when it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is "2" (when S5071 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S5072.

S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S5072, the main CPU 201 determines whether or not a big win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 In S5072, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO in S5072), the main CPU 201 shifts the process to S5073. On the other hand, when it is determined in S5072 that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (YES in S5072), the main CPU 201 shifts the process to S5078.

S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S5073, the main CPU 201 determines whether or not there is a small win, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a small win.

S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 In S5073, when it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a loss (NO determination in S5073), the main CPU 201 shifts the process to S5074. On the other hand, when it is determined that it is a small win, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a small win (YES in S5073), the main CPU 201 shifts the process to S5078.

S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5074, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving win, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a time saving open win.

S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS5075に移す。 In S5074, when it is determined that it is not the time saving hit, the main CPU 201 shifts the process to S5077. On the other hand, when it is determined in S5074 that it is a time saving win, the main CPU 201 shifts the process to S5075.

S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によって、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とすることができる。 At S5075, the main CPU 201 determines whether or not there is an A reduced working hours gaming state. Specifically, the main CPU 201 refers to the time saving flag and determines whether or not the time saving flag indicating the A time saving gaming state is 1. Then, if it is determined that it is not in the A time-saving gaming state, the process is moved to S5076 to perform the C time-saving gaming state, and if it is determined that it is in the A time-saving gaming state, the C time-saving state setting processing is not performed. Then, the process is moved to S5077. By this processing, even if the "time saving win" is determined by the lottery of the special symbols during the time saving game state A, the determination of the "time saving win" can be invalidated.

S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットする。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す。 In S5076, the main CPU 201 performs C time saving state setting processing. In this C time saving state setting process, referring to the hit type determination table shown in FIG. Set the game state mode data. Specifically, the time saving flag indicating the C time saving game state is set to 3 (the time saving flag is turned on), and the time saving counter is set to 1. After executing the process of S5076, the main CPU 201 shifts the process to S5077.

S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 At S5077, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 155).

S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図145参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。 In S5078, the main CPU 201 performs a start setting process for the big hit game control process or the small hit game control process. In this processing, signals output to, for example, a hall computer 1186 (see FIG. 145 for both) and an island computer (not shown) via the external terminal board 1184 are generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After performing the process of S5078, the main CPU 201 shifts the process to S5079.

S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S5081)を行う。 In S5079, the main CPU 201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 5131 (S5080) and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S5081).

S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。 At S5082, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (see S5026 in FIG. 155) will be performed.

S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S5083, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process (S5083). In this process, the main CPU 201 performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter when the jackpot is won. In addition, at the time of a small hit, processing for clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter is not performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5084, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a big-hit start display command in the case of a big hit, and performs transmission reservation processing of a small-hit start display command in the case of a small hit. In addition, the big hit start display command or the small hit start display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. be done. After executing the process of S5084, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S5071 to S5084) within the interrupt prohibited section.

[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図158参照)中のS5077でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 159, the special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S5077 during the special symbol game determination process (see FIG. 158) will be described. FIG. 159 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the fifth pachinko gaming machine.

S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実行した後、処理をS5093に移す。 At S5092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". Thus, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S5092, the main CPU 201 shifts the process to S5093.

S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S5094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図158参照)に戻す。 At S5093, the main CPU 201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command (S5094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S5094, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 158).

[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図160は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 160, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 201 at S5026 during the special symbol management processing (see FIG. 155) will be described. FIG. 160 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S5101)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S5101).

S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S5101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S5101), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation processing and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 155). reference).

一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。 On the other hand, when it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is "3" (when S5101 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S5102.

S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロードする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、処理をS5103に移す。 In S5102, the main CPU 201 loads the value of the counter value of the number of times of opening/closing of the big winning opening. The large winning opening opening/closing execution number counter corresponds to a counter that counts the number of rounds in the big winning game state when the big winning game control process is executed, and when the small winning game control process is executed, the small winning game control It corresponds to a counter that counts the number of times the process is opened. It should be noted that the count value of the large winning opening opening/closing execution number counter (large winning opening opening/closing execution number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S5102, the main CPU 201 shifts the process to S5103.

S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図148の当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。 In S5103, the main CPU 201 determines whether or not the value of the counter for the number of times of execution of opening and closing the big winning opening is the upper limit value. In addition, in this embodiment, as shown in the hit type determination table of FIG. times or 10 times.

S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S5103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。 When it is determined in S5103 that the number of opening and closing execution times of the big winning opening is the upper limit value (YES in S5103), the main CPU 201 shifts the process to S5104.

S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。 At S5104, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In this way, by performing the process (S5104) of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (Fig. 155 S5028) is performed. After executing the process of S5104, the main CPU 201 shifts the process to S5105.

S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。 At S5105, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed.

S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5106, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a big-hit end display command when a big win is made, and performs transmission reservation processing of a small-hit end display command when a small win is made. In addition, the big hit end display command or the small hit end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. be done. Then, after the process of S5106, the main CPU 201 ends the big winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。 Returning to S5103, if it is determined that the number of opening/closing execution times of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S5103), the main CPU 201 shifts the process to S5107.

S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS5108に移す。 In S5107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the counter value of the number of times of opening/closing of the big winning opening. After executing the process of S5107, the main CPU 201 shifts the process to S5108.

S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。 At S5108, the main CPU 201 performs processing for determining the big winning opening to be opened. In this process, as the large winning opening to be opened, the large winning opening 5131 is determined when executing the big winning game control process, and the large winning opening 5131 is determined when executing the small winning game control process. After executing the process of S5108, the main CPU 201 shifts the process to S5109.

S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。 In S5109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the big winning hole 5131 is opened, the maximum opening time of the big winning hole 5131, the maximum number of balls entering the big winning hole 5131, the number of prize balls when entering the big winning hole, etc. are set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the big winning game control process, and corresponds to the opening number of the big winning opening 5131 when executing the small winning game control process. In addition, it is not the meaning which excludes what the large winning a prize mouth 5131 is open|released multiple times in 1 round or small-hit game control processing. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the big winning opening 5131 are performed as separate processes. After executing the process of S5109, the main CPU 201 shifts the process to S5110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。 In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to, for example, 29000 msec at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 1500 msec at maximum or 2000 msec at maximum when executing the small winning game control process. is set to The maximum number of balls entering the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 10 at maximum when executing the small winning game control process. The number of prize balls when entering the big prize opening 5131 is set to 15, for example. However, the values that are set or set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処理をS5111に移す。 At S5110, the main CPU 201 performs a large winning opening opening/closing control process for opening the large winning opening 5131. FIG. After executing the process of S5110, the main CPU 201 shifts the process to S5111.

S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図155のS5027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。 At S5111, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S5111) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (see S5027 in FIG. 155) is performed. After executing the process of S5111, the main CPU 201 shifts the process to S5112.

S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。 At S5112, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S5112, the main CPU 201 shifts the process to S5113.

S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 At S5113, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5113, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図161は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 161, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 at S5027 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. FIG. 161 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S5121)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S5121).

S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S5121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S5121), the main CPU 201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 155). reference).

一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。 On the other hand, when it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S5121), the main CPU 201 shifts the process to S5122.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図145参照)により計数された値が最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 At S5122, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the big winning opening 5131 is the maximum number of entering balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the big winning hole count switch 5132 (see FIG. 145) for counting the number of game balls entering the big winning hole is the maximum number of entering balls. . It should be noted that the large winning opening counter value counted by the large winning opening count switch 5132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203 .

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS5128-1に移す。 In S5122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening 5131 is not the maximum winning number, the main CPU 201 shifts the process to S5123, and the number of gaming balls that have won the big winning opening 5131 reaches the maximum number. If it is determined to be the winning number, the process moves to S5128-1.

S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。 At S5128-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the jackpot game state (jackpot flag is ON). If the main CPU 201 determines that it is in the big win game state, it shifts the process to S5124, and if it determines that it is not in the big win game state (that is, it is in the small win game state), it shifts the process to S5128-2. .

S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図160のS5109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S5123, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening 5131 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S5109 in FIG. 160) has passed.

S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large winning opening 5131 has not elapsed (NO determination in S5123), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and shifts the process to the special symbol management process ( 155).

一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に移す。 On the other hand, when it is determined in S5123 that the maximum opening time of the big winning opening 5131 has elapsed (YES in S5123), the main CPU 201 shifts the process to S5124.

S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。 At S<b>5124 , the main CPU 201 performs closing processing of the big winning opening 5131 . After executing the process of S5124, the main CPU 201 shifts the process to S5125.

S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す。 At S5125, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process (S5125) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation is performed again. Processing (see S5026 in FIG. 155) will be performed. After executing the process of S5125, the main CPU 201 shifts the process to S5126.

S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。 At S5126, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S5126, the main CPU 201 shifts the process to S5127.

S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5127, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of an inter-round display command if it is in the jackpot gaming state. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. In addition, at the time of the small hit game state, transmission reservation processing of the inter-round display command is not performed. After the process of S5127, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処理をS5128-3に移す。 At S5128-2, the main CPU 201 performs closing setting processing for closing the big winning opening 5131. FIG. After executing the process of S5128-2, the main CPU 201 shifts the process to S5128-3.

S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。 At S5128-3, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening control process, the jackpot end process (see S5028 in FIG. 155). will be performed. After executing the process of S5128-3, the main CPU 201 shifts the process to S5128-4.

S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。 At S5128-4, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S5128-4, the main CPU 201 shifts the process to S5128-5.

S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S5128-5, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a small hit end display command. The small hit end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S5128-5, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図162は、第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 162, the jackpot ending process executed by the main CPU 201 at S5028 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. FIG. 162 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S5131)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S5131).

S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S5131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図155参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S5131), the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 155). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 154). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。 On the other hand, when it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is "5" (when S5131 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S5132.

S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。 At S5132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various counter values related to the big win game state and the small win game state (large winning mouth open number counter value, big winning mouth winning counter value, etc.), time saving flag, small winning flag, big winning flag, pattern fixed number counter , etc. are cleared. After executing the process of S5132, the main CPU 201 shifts the process to S5133.

S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 In S5133, the main CPU 201 performs A time saving state setting processing. In this A time saving state setting process, referring to the hit type determination table shown in FIG. Set aspect data. Specifically, regardless of which of the selected symbol commands "z1" and "z2" per time saving, the time saving flag = 1 indicating the A time saving game state is set (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter = Set 10. After executing the process of S5132, the main CPU 201 shifts the process to S5034.

S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 At S5134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 159 is performed. After executing the processing of S5134, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図163を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図163に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[7-4-10. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 163, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 163, the main CPU 201 determines whether or not the normal symbol starting condition is satisfied, as in the special symbol control process.

図163は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図163に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 163 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 163 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5300)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for normal symbols is 0 (S5300).

S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5301に移す。 When it is determined in S5300 that the wait time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, when it is determined that the wait time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 shifts the process to S5301.

S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5310以降の処理を行う。 At S5301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S5301, the main CPU 201 shifts the process to S5310. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S5310 based on the control state number read in the process of S5301.

S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図164を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5320に移す。 At S5310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S5310 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". The details of this normal symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S5320.

S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5330に移す。 At S5320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S5320 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S5330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbols has ended. ”. When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.

S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5340に移す。 At S5330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S5330 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S5340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs determination processing of the normal symbol derivation result (for example, normal symbol win or normal symbol loss). Then, when the result of the hit determination process for the normal symbol is a hit for the normal symbol, the opening pattern setting process for the normal electric accessory 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, when the result of the hit determination process for the normal symbol is a loss, the control state number for the normal symbol is set to "0" without performing the open pattern setting process for the normal electric accessory 146. - 特許庁

また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146, the normal per symbol type determination table shown in FIG. Determine the release pattern (number of times of release, release time, wait time) and set the determined release pattern. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 5146 release pattern.

S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5350に移す。 At S5340, the main CPU 201 performs normal electric accessary product release processing. This process of S5340 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S5350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the normal electric accessory 146 according to the opening pattern of the normal electric accessory 5146 determined in the normal symbol game determination process of S5330. Then, when the opening process of the normal electric accessory 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S5350, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S5350 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends the normal symbol per end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S5340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol per end process, the main CPU 201 performs a process of resetting (clearing) various parameters related to the normal symbol determined in the above S5310 to S5340 and various random values stored in the normal symbol determination area (0). .

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described normal symbol control process (S5300 to S5350) within the interrupt prohibited section.

[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図164を参照して、普通図柄制御処理(図163参照)中のS5310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図164は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 164, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S5310 during the normal symbol control process (see FIG. 163) will be described. FIG. 164 is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.

図164に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5311)。 As shown in FIG. 164, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the normal symbol is "0" (S5311).

S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図163参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5312に移す。 When it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 163). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S5312.

S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理をS5313に移す。 At S5312, the main CPU 201 shifts the normal symbol starting information. In this process, the start information stored in the normal symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the normal symbol start storage area (2) to the normal symbol start storage area (4). The start information stored in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (3). After executing the process of S5312, the main CPU 201 shifts the process to S5313.

S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。 At S5313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determining value data ("normal design winning" or "normal design losing") is determined. After executing the process of S5313, the main CPU 201 shifts the process to S5314.

S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図151に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。 At S5314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, the ``selected symbol command at the time of winning the normal symbol'' is determined. After executing the process of S5314, the main CPU 201 shifts the process to S5315.

S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。 At S5315, the main CPU 201 performs normal symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. ), the variation pattern of the normal design and the variable display time of the normal design are determined based on the random number value for selecting the normal design production stored in the memory. After executing the process of S5315, the main CPU 201 shifts the process to S5316.

S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処理をS5317に移す。 At S5316, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol variable display time determined in the normal symbol variation pattern determination process (S5315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the normal symbol variable display is displayed on the normal symbol display section 161. to start. The waiting time of this normal design is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process of S5316, the main CPU 201 shifts the process to S5317.

S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図163のS5320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。 At S5317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (of FIG. 163 S5320) is performed. After executing the process of S5317, the main CPU 201 shifts the process to S5318.

S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S5318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the normal symbol variation pattern command. It should be noted that the variation pattern command of normal symbols reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[7-5.サブ制御処理]
次に、図165を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図165は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 165, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 165 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the fifth pachinko game machine.

図165に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510に移す。 As shown in FIG. 165, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S5500). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5510.

なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S5500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図145参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図145参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。 In S5510, the sub CPU 301 performs read processing of the command input port 308 (see FIG. 145). In this process, the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 145) set in the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5520.

S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5530に移す。 In S5520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S5510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5530.

S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図166を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に移す。 At S5530, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on a command transmitted from the main CPU 201, a production pattern is determined, and based on the determined production pattern, various requests (for example, a drawing request, a sound request, etc.) for operating various production devices are executed. , lamp requests, and accessory requests). The details of this rendering mode determination processing will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5540.

S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図145参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。 In S5540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 145). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5550.

S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図145参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。 In S5550, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 (see FIG. 145). The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5560.

S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図145参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5570に移す。 In S5560, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 145). Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5570.

S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図145参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 At S5570, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the role product request to the role product control circuit 307 (see FIG. 145). Based on a message (a role request) transmitted from the sub CPU 301, the role control circuit 307 controls the performance drive motor (not shown) for all or part of the performance roles constituting the performance role group 58. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図166を参照して、サブ制御回路処理(図165参照)中のS5530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図166は、第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 166, details of the effect mode determination process executed by the sub CPU 301 at S5530 during the sub control circuit process (see FIG. 165) will be described. FIG. 166 is a flow chart showing an example of the effect mode determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。 At S5531, the sub CPU 301 executes effect pattern determination processing for determining the effect pattern. In this process, based on the command transmitted from the main CPU 201, an effect pattern is determined that defines the mode of display effects displayed on the display device 7, the mode of sound effects output from the speaker 32, and the like. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5532.

S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5533に移す。 In S5532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the production pattern determined in S5531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5533.

S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に移す。 In S5533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5534.

S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5535に移す。 In S5534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5535.

S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5536に移す。 In S5535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S5536.

S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図165参照)に戻す。 In S5536, the sub CPU 301 executes a role product request generation process. In this process, a character request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 165).

[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図167を参照して、演出態様決定処理(図166参照)中のS5531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図167は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-2. Effect pattern decision processing]
Next, with reference to FIG. 167, details of the effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 at S5531 during the effect mode determination process (see FIG. 166) will be described. FIG. 167 is a flow chart showing an example of effect pattern determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 At S5531-1, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command".

S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す。 When it is determined in S5531-1 that it is a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-2. On the other hand, when it is determined that it is not a "normal pattern variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-3.

S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示させる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 At S5531-2, the sub CPU 301 performs a process for determining the variation effect of the identification symbol for effect. This "variation effect of the identification pattern for effect" is an effect that variably displays the identification pattern for effect in a predetermined variable mode as an effect suggesting that the "long open" of the normal electric accessory 5146 has been determined. . After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-3, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "open pattern command for normal electric accessory corresponding to long open".

「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。 The "open pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening" is, as described above, the normal symbol per selection symbol command "fz1" in the normal game state, the normal symbol in the A short game state or the C short game state. It refers to the selection symbol commands "fz1" and "fz2" at the time of winning.

S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。 If it is determined in S5531-3 that it is the "open pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-4. On the other hand, if it is determined not to be the "open pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-5.

S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 At S5531-4, the sub CPU 301 performs a start opening effect determination process. This "start opening effect" is an effect for notifying that the normal electric accessory 5146 is "long open" and the entry of a game ball into the start hole 5140 is enabled. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 At S5531-5, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。 When it is determined in S5531-5 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-6. On the other hand, when it is determined that it is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-11.

S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU301は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 At S5531-6, the sub CPU 301 performs special effect determination processing. This "special effect" is a variable display of special symbols, a background effect performed during the small win game state, and is a common effect performed over a plurality of times of the small win game state. As this special effect, it has a "bonus time basic effect" and a "bonus time special effect", and the sub CPU 301 refers to the game state, and when it is in the normal game state or the C time reduction game state, the "bonus "Basic time performance" is determined, and "Bonus time special performance" is determined when the game is in the A reduced working hours game state. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。 In S5531-7, the sub CPU 301 performs a bonus time variation effect determination process for determining a special symbol variation effect in the bonus time, which will be described later, according to the type of the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図149の「備考」の演出に対応するように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行うための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当りの変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In this bonus time variation effect determination process, when it is a "time reduction per variation pattern command", the effect pattern for performing the "rewind effect" is determined so as to correspond to the effect of "remarks" in FIG. When it is the ``variation pattern command of the big win'', the production pattern for performing the ``full rotation reach'' or the ``reach for the notification of the big win'' is determined, and when it is the ``variation pattern command of the small win'', the ``shortening variation'' or the ``big win'' is determined. Decide the effect pattern for performing "notification reach". After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S5531-8, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "small hit start display command".

S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。 When it is determined in S5531-8 that it is the "small hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-9. On the other hand, when it is determined that it is not the "small hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-10.

S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 At S5531-9, the sub CPU 301 performs special effect determination processing. This process is the same as S5531-6 above, and determines the "bonus time basic effect" when in the normal game state or the C time saving game state, and determines the "bonus time specialized effect" when in the A time saving game state. do. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S5531-10, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "big hit start display command".

S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。 When it is determined in S5531-10 that it is the "big hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-11. On the other hand, when it is determined that it is not the "big hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-12.

S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-11, the sub CPU 301 performs bonus time special effect determination processing for determining the "bonus time special effect". After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 At S5531-12, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "game state specifying command".

S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。 If it is determined in S5531-12 that the command is the "game state designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-13. On the other hand, if it is determined not to be the "game state designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S5531-14.

S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 At S5531-13, the sub CPU 301 performs game state setting processing for setting the game state according to the type of the game state designation command. Specifically, if it is a game state designation command that indicates the normal game state, the normal game state data is set in the state storage area of the work RAM 303, and if it is a game state designation command that indicates the A time saving game state, A time saving game The state data is set in the state storage area of the work RAM 303, and if it is a game state designation command indicating the C time saving game state, the C time saving game state data is set in the state storage area of the work RAM 303. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 At S5531-14, the sub CPU 301 also determines an effect pattern according to various commands transmitted from the main CPU 201. FIG. After that, the sub CPU 301 executes the process of S5084, ends the effect pattern determination process, and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。 The above-mentioned "bonus time basic effect or bonus time specialized effect (special effect)", "rewinding effect" and "start opening effect" will be described in detail later with reference to FIG.

[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図168を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図168は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 168, the game state transition in the fifth pachinko game machine will be described. FIG. 168 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the fifth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and the C time-saving game state.

このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球が可能になる。 Therefore, in the normal game state, when the game ball enters the first passage port 5126A, the normal symbol lottery (normal symbol hit determination) determines "normal symbol hit", and the normal electric role A game ball can be entered into the starting port 5140 by determining the normal symbol hit selection symbol command fz1 corresponding to the "long release" of the object 5146 (probability of about 1/420.3).

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)が行われることになる。 When the game ball enters the starting port 5140, the starting information of the special symbol is extracted. And, in this embodiment, since the number of reserved special symbols is four, when five or more game balls enter the starting port 5140, the special symbol determination area (0) of the determination, four special symbols Start information is stored in the symbol start storage areas (1) to (4), and a special symbol lottery (special symbol hit determination) is performed five times in total.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成されている。 When a special symbol lottery (special symbol win determination) is determined to be a "big win" with a first probability (probability of about 1/319), the game state shifts to a big win game state. In the present embodiment, as described above, 1500 game balls can be put out in the jackpot game state of 10 rounds, and 600 game balls can be put out in the jackpot game state of 4 rounds. is configured to

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されている。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない。 When a special symbol lottery (special symbol win determination) is determined to be a "small hit" with a second probability (probability of about 1/1.64), the game state shifts to a small win game state. In this embodiment, as described above, 150 game balls are configured to be able to be paid out in the small winning game state. It should be noted that the game state does not shift with the shift to the small winning game state as a trigger.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。 When the lottery of the special symbols (hit determination of the special symbols) is determined to be a "time-saving win" with a third probability (probability of about 1/2.59), the game state shifts to the C time-saving game state.

大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図148参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 After shifting to the jackpot game state, it shifts to the A time-saving game state. This A time-saving game state is set to the establishment of either condition of "end of 10 times of time-saving times (see FIG. 148)" or "transition to jackpot game state" as a termination condition of A time-saving game state. ing.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図148参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time-saving game state is set to the fact that one of the conditions for ending the C time-saving game state, "time saving times end (see FIG. 148)" or "transition to the jackpot game state", has been established. there is

また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。 Further, in the present embodiment, the "number of times of time saving" is counted when the variable display of the special symbols is started, but may be performed when the variable display of the special symbols is finished.

A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われるので(図152参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別図柄の抽選を受けることができる。 In the A time-saving game state and the C time-saving game state, the normal electric accessory 5146 is “long opened” (see FIG. 152), so that the game ball can be entered into the start port 5140, and the special symbol is displayed again. You can get a lottery.

本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定される。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。 In the present embodiment, when a game ball enters the starting port 5140 without determining a loss in the special symbol lottery, one of "big win", "minor win" or "time saving win" is determined. Then, if a "big hit" or "small hit" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of game balls (hereinafter referred to as "bonus time") is provided, and if a "time saving hit" is determined, the C time saving game state is entered. After shifting, the game ball is entered into the starting port 5140 again, and the "bonus time" can be further extended. It should be noted that, as described above, it may be configured such that "losing" is determined with a relatively low probability in the lottery for special symbols.

ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定されている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。 By the way, the A time saving game state is set so that the number of times of time saving is increased compared to the C time saving game state. Therefore, when "time saving hit" is determined by special pattern lottery during A time saving game state, it is shifted from A time saving game state during stay to C time saving game state according to the determination of the "time saving win". As a result, there is a possibility that the number of times of time saving that should be possible to be executed is reduced, and as a result, it may be disadvantageous to the player.

そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るように構成されている。 Therefore, in the fifth pachinko game machine, even if the "time saving hit" is determined by the special symbol lottery during the A time saving game state, the processing to invalidate the determination of the "time saving hit" (shown in FIG. 158 By executing the processing of S5075), it is controlled not to shift from the A time saving game state to the C time saving game state. Therefore, even if "time saving win" is determined by lottery of special symbols during the A time saving game state, the A time saving game state being executed can be continued.

なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。 In addition, when the starting information for determining the "time saving hit" after the end of the A time saving game state remains in the pending storage and stored, C based on the starting information for determining this "time saving hit" Since it is possible to shift to the time-saving game state, even if it shifts to the A time-saving game state, the possibility of continuing the time-saving game state is maintained.

なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成することが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。 In addition, when "time saving win" is determined by lottery of special symbols during the C time saving game state, a new C time saving game state is repeatedly executed in the same way as the first pachinko game machine. Although this is ideal, in order to simplify the control process, it may be configured to invalidate the determination of the C time saving game state during the C time saving game state in the same way as the A time saving game state.

なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい。 In addition, in the fifth pachinko game machine, two time-saving game states, A time-saving game state and C time-saving game state, are provided as time-saving game states. You may provide three time-saving game states of a state, B time-saving game state, and C time-saving game state.

[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図169は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Explanation of bonus time]
As described above, a “bonus time” is provided when a game ball enters the starting port 5140 . The mechanism of this "bonus time" will be explained. FIG. 169 is an example of an explanatory diagram explaining the bonus time in the fifth pachinko game machine.

ここで、図169においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示している。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であるときには「大」を図示している。 Here, in FIG. 169, from the top, the "determination order" of the special symbol lottery, the "corresponding" indicating the special symbol determination area (0), and the special symbol start storage area (1) to (4) " "reserved memory" is illustrated, and the starting information stored in "this" and "reserved memory" is illustrated with "circles". In addition, the 'circle' of the starting information is 'small' when the starting information determines a small win, 'time' when the starting information determines a time-saving win, and the starting information determines a big win. Sometimes "large" is illustrated.

図169(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定されるときの一例である。 In FIG. 169(a), "long opening" of the normal electric accessory 5146 is performed, 5 or more game balls enter the starting port 5140, and "small hit" is determined in all special symbol lotteries. This is an example of when

図169(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定された場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図169(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出し可能となっている。 As shown in FIG. 169(a), when all the special symbol lotteries result in a "small win", a total of 5 small win games are played and the bonus time is over. In the case shown in FIG. 169(a), it is possible to pay out 600 game balls of small winning game×5 times=150×5=600.

図169(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき以降の一例である。 In FIG. 169(b), "long opening" of the normal electric accessory 5146 is performed, 5 or more game balls enter the starting port 5140, and "time saving hit" is determined by lottery of the fifth special symbol. It is an example of the following when it is done.

図169(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 169(b), in the lottery of the 1st to 4th special symbols, it is determined as "small hit", and the small hit game is performed, and in the lottery of the 5th special symbol, " Time-saving win" is determined, and after the variable display of the special symbol is finished, the state is shifted to the C time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When shifting to the C time-saving game state, the normal electric accessory 5146 is “long opened” with the passage of the game ball through the second passage port 5126B as a trigger, and the game ball is entered into the start port 5140 again. becomes possible.

5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化している)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the lottery for the 5th special symbol, "this" and "reserved memory 1-4" are default data (blank data) (all the starting information of "this" and "reserved memory 1-4" are digested Therefore, when five or more game balls enter the starting port 5140, five pieces of starting information are newly stored in "relevant" and "reserved memory" with the C time-saving gaming state as a trigger. will be

図169(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 169(b), in the lottery of the 6th and 7th special symbols, it is determined as "small hit", and the small winning game is played, and in the lottery of the 8th special symbol, Again, it is determined as "time-saving hit", and after the variable display of the special symbol is finished, the state is shifted to the C time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When shifting to the C time-saving game state, the normal electric accessory 5146 is “long opened” with the passage of the game ball through the second passage port 5126B as a trigger, and the game ball is entered into the start port 5140 again. becomes possible.

8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶されており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the lottery for the 8th special symbol, the starting information has already been stored in "relevant" and "reserved memory 1", and "reserved memory 2 to 4" are default data (blank data). , By entering three or more game balls into the starting port 5140, with the C time-saving gaming state as a trigger, three pieces of starting information are newly stored in "holding memories 2 to 4".

その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 After that, in the lottery for the ninth to thirteenth special symbols, it is determined as "small win", the small win game is played, and the bonus time ends.

図169(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in FIG. 169(b), it is possible to pay out 1650 game balls of small winning game×11 times=150×11=1650.

図169(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以降の一例である。 In FIG. 169(c), "long opening" of the normal electric accessory 5146 is performed, 5 or more game balls enter the starting port 5140, and the fifth special symbol lottery determines "big hit". This is an example after when.

図169(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 169 (c), in the lottery of the 1st to 4th special symbols, it is determined as "small hit", and the small hit game is performed, and in the lottery of the 5th special symbol, " "Big win" is determined, and after the big win game state is completed, the state is shifted to the A time saving game state.

上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図148等参照)、10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 As described above, in the A time saving game state, the number of times of time saving is set to 10 times (see FIG. 148 etc.), and the A time saving game state can be continued until the special symbol lottery is performed 10 times. In the A time-saving gaming state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, the normal electric accessory 5146 is “long opened”, and the game ball can enter the start port 5140 again. be possible.

そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時短遊技状態において行うことになる。 Then, when a ``big win'' is determined in the lottery of the fifth special symbol, and the transition to the A time-saving game state is made after the end of the big-hit game state, ten special symbol lotteries of the 6th to 15th special symbols are drawn in the A time-saving game state. will do.

ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。 Here, in the lottery of the 9th and 13th special symbols in the A time saving game state, it is determined as "time saving win". However, as described above, even if the "time saving hit" is determined by the special symbol lottery during the A time saving game state, the process of invalidating the determination of the "time saving hit" (the process of S5075 shown in FIG. 158) By executing it, the A time saving game state can be continuously executed without shifting from the A time saving game state to the C time saving game state.

16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特別図柄の抽選である。 The lottery of the 16th to 19th special symbols is based on the starting information (hereinafter also referred to as "remaining hold information") stored in "hold memory 1 to 4" after the end of the A time-saving game state. It is a lottery of patterns.

残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態において行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In the lottery of the 19th special design based on the remaining reservation information, it is determined as "time saving hit". Since this 19th special symbol lottery is performed in the normal game state after the A time-saving game state is completed, after the "time-saving hit" is determined, C after the variable display of the special symbol is ended. It will shift to the time saving game state. Therefore, even when the time saving game state A ends, the time saving game state can be continued again based on the remaining hold information, and the decline in the interest of the game due to the end of the time saving game state A is suppressed. can do.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When shifting to the C time-saving game state, the normal electric accessory 5146 is “long opened” with the passage of the game ball through the second passage port 5126B as a trigger, and the game ball is entered into the start port 5140 again. becomes possible.

19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the lottery for the 19th special symbol, "relevant" and "reserved memory 1 to 4" are default data (blank data), so that 5 or more game balls enter the start port 5140. Therefore, with the C time-saving gaming state as a trigger, five pieces of starting information are newly stored in "relevant" and "reserved storage".

その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 After that, in the lottery for the 20th to 24th special symbols, it is determined as a "small win", the small win game is played, and the bonus time ends.

図169(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「10R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in FIG. 169(c), if the "jackpot" in the lottery of the fifth special symbol is "10R", the jackpot game (10R)×1 time=1500×1=“1500 pieces”, A total of "4500" game balls can be put out by adding small winning game x 20 times = 150 x 20 = "3000". In addition, if the "big hit" in the lottery of the fifth special symbol is "4R", the big hit game (4R) x 1 time = 600 x 1 = "600" and the small winning game x 20 times = 150 x 20. =“3000”, and a total of “3600” game balls can be put out.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。 As described above, in the fifth pachinko game machine, the "bonus time" can be extended if the "time saving win" is determined by the lottery of the special symbols. As a result, the end time of the "bonus time" can be made variable, allowing the player to enjoy how long the bonus time will continue, thereby enhancing the interest in the game. Incidentally, the end condition of the bonus time is also that "small wins are determined five times in a row in the special symbol lottery".

[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図170は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Performance of bonus time]
Next, the effect of "bonus time" will be described. FIG. 170 is an example of a display image for explaining the effect of bonus time in the fifth pachinko game machine.

(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図170の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when the time is reduced during the bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of FIG. 170 are an example of the display image for explaining the effect when "time saving win" occurs during the bonus time, and FIG. 169(b) described above. It corresponds to the lottery of the 1st to 6th special symbols.

図170(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 170(a-1) is an example of the display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and the lottery for the 1st to 4th special symbols in FIG. 169(b) described above. corresponds to

「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。 "Bonus time basic effect" is a effect commonly performed during variable display of special symbols in the normal game state or the C time saving game state and in the small winning game state. More specifically, the "bonus time basic effect" receives a game state designation command indicating the normal game state or the C time saving game state, and when it is the normal game state or the C time saving game state, a special symbol variation pattern command and when a small hit start display command is received in the normal game state or the C time reduction game state.

図170(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。 As shown in FIG. 170(a-1), as the "bonus time basic effect", "number of remaining rounds" is displayed in the upper left part of the display area, and "bonus time" is displayed in the upper central part of the display area. , "RIGHT HITTING" is displayed in the upper right part of the display area in order to notify the regular game mode. Further, a predetermined character image is displayed in the central portion of the display area, and "total number of rounds" and "acquired points" are displayed in the lower right portion of the display area.

ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるものである。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されるものである。 Here, the ``remaining number of rounds'' is displayed by subtracting 1R from 5R corresponding to the end condition of the bonus time being ``5 consecutive small hits in the lottery of special symbols''. It is. In addition, the "total number of rounds" indicates the sum of the cumulative number of times controlled in the small winning game state and the total number of rounds executed in the big winning game state. The “acquired points” indicates the cumulative number of game balls paid out each time the game balls enter the big winning hole 5131 .

図170(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 170(b-1) is an example of the display image of the "rewind effect" displayed in the display area of the display device 7 when the time saving hit is determined by lottery of the special symbols, and FIG. 169 described above. This corresponds to the lottery for the fifth special symbol in (b).

「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図149参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図170(b-1)に示すように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるかのような表示が行われる。 "Rewind effect" is a effect that is performed when a variable pattern command of a special symbol for time saving is received (see FIG. 149), the bonus time basic effect is rewound, and the small winning game state may continue further. It is a production that suggests that there is. As shown in FIG. 170(b-1), as the rewind effect, a display as if the animation of the previous bonus time basic effect is rewound.

図170(c-1)は、図170(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。 FIG. 170(c-1) is an example of a display image of "start opening effect" displayed in the display area of the display device 7 after the rewinding effect shown in FIG. 170(b-1) is performed. .

「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図170(c-1)に示すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知するために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には引き続き「右打ち」が表示されている。 The “start opening effect” is an effect for notifying that entry of a game ball into the start hole 5140 is enabled. Specifically, the “start opening effect” is when the variable display of the special symbol for the time saving per is completed and the game state designation command indicating the C time saving game state is received, or when the game ball is the second passage opening 5126B is passed, and it is the production|presentation performed when the selection pattern command is received at the time of normal design per which long opening of the normal electric accessory 5146 is performed. As shown in FIG. 170(c-1), as the starting hole opening effect, a display of "Aim for the chance starting hole!" It should be noted that "Right shot" is still displayed in the upper right part of the display area.

図170(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 170(d-1) is an example of the display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7 when the game ball enters the start hole 5140 again. This corresponds to the 6th special symbol lottery of 169(b).

図170(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。 As shown in FIG. 170(d-1), when the game ball enters the start hole 5140 again after the "start opening effect", the "bonus time basic effect" is performed again. In this "bonus time basic effect", the "number of remaining rounds" is increased (rewound), and the character image is displayed to notify that the bonus time has been extended.

このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, it is possible to notify that the bonus time has been extended by the "rewind effect" when the time saving hit is determined, and the player is entertained to see how long the bonus time will continue, thereby making the game more enjoyable. It is possible to improve the interest of

(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図170の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when a big hit is achieved during the bonus time)
(a-2) to (d-2) in the right column of FIG. 170 are examples of display images for explaining effects when a "jackpot" is achieved during the bonus time. It corresponds to the lottery of the 1st to 16th special symbols.

図170(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。図170(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図170(a-1)と同様である。 FIG. 170(a-2) is an example of the display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and the lottery for the 1st to 4th special symbols in FIG. 169(c) described above. corresponds to The display contents such as “number of remaining rounds”, “bonus time”, “right shot”, “total number of rounds” and “acquired points” shown in FIG. 170(a-2) are the same as in FIG. 170(a-1). is.

図170(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 170(b-2) is an example of the display image of "jackpot notification reach" displayed in the display area of the display device 7 when the jackpot is determined by lottery of special symbols, and FIG. 169 described above. This corresponds to the lottery for the fifth special symbol in (c).

「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図149参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出である。図170(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。 "Big hit notification reach" is an effect that is performed when a variable pattern command for a special big win pattern is received (see FIG. 149), and is an effect of whether or not three decorative patterns consisting of the characters "invincible" are aligned. is. As shown in FIG. 170(b-2), when the game is a big win, as a result of the effect of the big win notification reach, the three decoration symbols "Invincible", "Invincible" and "Invincible" are stop-displayed. When the game is not a big hit, decorative patterns such as "invincible", "x", and "invincible" are stopped and displayed as a result of the ready-to-win performance for informing the big hit.

図170(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 170(c-2) is an example of the display image of the "bonus time special effect" displayed in the display area of the display device 7, and the sixth to fifteenth special symbols in FIG. 169(c) described above. It corresponds to lottery.

「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である "Bonus time specialized performance" is a performance performed in common during the variable display of special symbols in the big winning game state, the time saving game state A, and the small winning game state in the time saving game state A. More specifically, the "bonus time special effect" receives a game state designation command indicating the A time-saving game state when a jackpot start display command is received, and when it is in the A time-saving game state, a special symbol is displayed. It is an effect performed when a variation pattern command is received and when a small hit start display command is received in the case of the A time saving game state.

図170(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されている。 As shown in FIG. 170(c-2), as the "bonus time special effect", "invincible mode" is displayed in the center of the display area, and in the upper right part of the display area to notify the regular game mode. "Right-handed" is displayed on . Then, in the lower right part of the display area, the "total number of rounds" and "acquired points" are displayed following the "bonus time basic effect". In this "total number of rounds", the sum of the cumulative number of times controlled in the small winning game state and the total number of rounds executed in the big winning game state are displayed, and in the "acquired points", the small winning game state is displayed. The cumulative payout number of game balls paid out each time a game ball enters the big winning opening 5131 in the state and the jackpot game state is displayed.

図170(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 170 (d-2) is an example of a display image of "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7 when the A time-saving gaming state is finished and there are four pieces of remaining hold information. , corresponds to the lottery for the 16th special symbol in FIG. 169(c) described above.

図170(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが再開されたことを報知する表示を行っている。 As shown in FIG. 170(d-2), in the "bonus time basic effect" after the bonus time special effect ends, the "remaining number of rounds", "cumulative number of rounds" and The "acquired points" are continuously displayed, and the character image is displayed to notify that the bonus time has been restarted.

また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されており、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。 In addition, "number of remaining rounds" is displayed as "4R" corresponding to 4 remaining hold information, and if there are 3 remaining hold information after the end of the A time-saving gaming state, "3R" is displayed, If there are two remaining hold information after the end of the A time saving game state, "2R" is displayed, and if there is one remaining hold information after the end of the A time saving game state, "1R" is displayed, A time saving game state If there is no remaining pending information after the end of, "End" will be displayed.

このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the "bonus time special effect" performed during the big win and during the A short-time gaming state makes it possible to direct the guarantee period in which the bonus time does not end, so that the bonus time can be enjoyed with peace of mind, and further enhanced. It is possible to improve the interest of the game.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができるので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the fifth pachinko gaming machine, in the normal game state, the main game is not the "special symbol game" consisting of the lottery of special symbols, but the "ordinary symbol game" composed of the lottery of normal symbols. The special pattern lottery can be treated as a ``bonus time'' as an opportunity to give out a predetermined number of game balls without determining ``losing'' in the pattern lottery, thus providing unprecedented new playability. can be created, and the interest of the game can be improved.

また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, if "time saving hit" is determined by lottery of special symbols, the game ball can enter the starting port 5140 again by shifting to the time saving game state (C time saving game state), and the bonus time is extended. can be done. As a result, it is possible to make the end time of the bonus time variable, and to improve the interest of the game.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行われる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。 In addition, in the fifth pachinko game machine, an effect is performed when a small winning is determined by a lottery of special symbols and a shortening variation of the special symbols is performed, and when it is controlled to a small winning game state. The production is a common "special production (bonus time basic production or bonus time special production)", and the production over continuous shortening fluctuation and small winning game state is also a common "special production (bonus time basic production or bonus time Specialized effect)”, it is possible to perform a plurality of small winning game states as one bonus time.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the fifth pachinko game machine, when a special symbol lottery determines a "time-saving win" and variable display of the special symbols is performed, the bonus time basic effect is rewound and the small winning game state is further enhanced. A "rewind effect" is performed to suggest that there is a possibility of continuation. As a result, even when the special symbols are variably displayed, the interest in the game can be improved.

<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Modified Example of the Fifth Pachinko Machine>
Next, a modification of the embodiment of the fifth pachinko game machine will be described.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図170等に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボーナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成してもよい。 In the fifth pachinko game machine, as a bonus time effect, as shown in FIG. 170, etc., a bonus time basic effect is rolled as a "rewind effect" when variable display of special symbols for time saving is performed. Returning, in the next bonus time basic effect, the "number of remaining rounds" is configured to be increased (rewound), but the "number of remaining rounds" is not displayed in the bonus time basic effect, Display the "maximum number of rounds" as the number of times that the small winning game state can be executed, and add the maximum number of rounds as the "maximum number of rounds additional effect" when the variable display of the special pattern for the time saving is performed. It may be configured to perform such a production.

また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を行うように構成してもよい。 In addition, as a bonus time basic effect, a battle effect is performed between ally characters and enemy characters. The HP of the ally character is set to 5 points, the enemy character attacks the ally character and subtracts 1 HP every time the game is controlled to the small win game state, and the ally character is added when the variable display of the special pattern for the time-saving win is performed. It may be constructed such that an effect is performed such that the HP of the character is recovered.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウンド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。 In the fifth pachinko game machine, as the bonus time special effect, both the bonus time basic effect and the bonus time special effect can be executed. It may be configured as an effect that is summarized in the basic effect. In this case, in the jackpot game state, the "jackpot middle performance" for the jackpot game state can be executed, and in the A time reduction game state, the "number of remaining rounds" of the bonus time basic performance is set to the time reduction of the A time reduction game state. The number of rounds may be added, or a display such as "HOLD" or "STOP" may be displayed in the "number of remaining rounds".

第5のパチンコ遊技機においては、図148に示すように、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成してもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 148, it is configured to determine one time as the number of times of time saving in the case of a time saving hit, but it may be configured to determine two or more times of time saving. . Furthermore, a plurality of types of special symbols (a plurality of types of selection symbol commands) corresponding to time saving hits may be provided, and a plurality of types of times of time saving may be determined. In particular, in the present embodiment, by setting a large number of time-saving times, it is possible to shift the time-saving gaming state to a larger number of small winning game states, and to make it possible to pay out a large number of game balls.

また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成してもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成すればよい。 In addition, the fifth pachinko machine is a so-called type 1 type pachinko machine, but like the third pachinko machine, it is configured as a type 1 type 2 type mixed pachinko machine. good too. In the fifth pachinko game machine, when configured as a one-type two-type mixing machine, a specific area and a non-specific area are provided inside the big winning hole 5131 (or another big winning hole to be added), and the game is played. It may be configured to control the jackpot game state by passing the ball through the specific area.

(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fifth pachinko game machine described above can apply each other's techniques between the respective embodiments, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.

また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Also, the effects described in the fifth pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the fifth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancies in its game characteristics and control.

[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[8. Sixth pachinko machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko machine is a so-called type 1 type pachinko machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel in the same manner as the second pachinko machine. However, the sixth pachinko gaming machine differs from the second pachinko gaming machine in terms of the basic specifications of the game performance, and along with this, some of the configurations of various members arranged in the game area are different.

以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the embodiment of the sixth pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers are assigned to the same components as in the first pachinko game machine, and detailed descriptions of the configurations and processes will be omitted. .

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。 The sixth pachinko machine is a "simultaneous variation machine" capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel. It may be a "prioritized variable machine" in which any one of the starting conditions is established preferentially, or a "sequential variable machine" in which the starting conditions are established in order of winning, including the first and second starting openings. may be

[8-1.外観構成]
図171を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図171は、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[8-1. Appearance configuration]
With reference to FIG. 171, the external configuration of the sixth pachinko game machine will be described. FIG. 171 is an example of a perspective view showing the appearance of the sixth pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the forward direction.

図171に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)の構成が異なっている。 As shown in FIG. 171, the appearance configuration of the sixth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the effect button device 6310 (first effect operation unit 6311) provided on the upper tray 51 The configuration is different.

演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置である。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上させることができる。 The performance button device 6310 is an operating device that allows the player to operate the performance. In particular, the effect button device 6310 of the sixth pachinko game machine is configured such that its operation mode can be changed, and the effect function can be improved by changing the operation mode of the effect button device 6310 .

以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。 Below, the change of the operation mode of the production|presentation button apparatus 6310 is demonstrated.

[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図172は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。
[8-2. Manner of operation of production button device]
FIG. 172 is an example of a conceptual diagram showing changes in the operation mode of the effect button device of the sixth pachinko game machine.

図172(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 172(a) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the first operation mode as the initial operation mode.

図172(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(a), the first operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the first effect operation section 6311 operable by the player is positioned on the upper surface side. When the effect button device 6310 is in the first operation mode, the player can press the first effect operation section 6311 .

図172(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 172(b) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the second operation mode changed from the first operation mode.

図172(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を斜めに押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(b), in the second operation mode of the effect button device 6310, the operation drive unit 6313 is rotated by about 45 degrees toward the protective glass 43 by a drive device such as a motor, and the player can The operable second effect operation section 6312 is positioned on the front side. When the effect button device 6310 is in the second operation mode, it is possible for the player to obliquely press the second effect operation section 6312 .

図172(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 172(c) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the third operation mode changed from the second operation mode.

図172(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(c), in the third operation mode of the effect button device 6310, the operation driving portion 6313 rotates about 90 degrees toward the protective glass 43 side, and the second effect operation portion 6312 rotates toward the upper surface side. It is an operation mode located at . When the effect button device 6310 is in the third operation mode, it is possible for the player to press the second effect operation section 6312 directly downward.

図172(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 172(d) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the fourth operation mode changed from the third operation mode.

図172(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(d), the fourth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the second effect operation section 6312 protrudes upward from the operation drive section 6313. As shown in FIG. When the effect button device 6310 is in the fourth operation mode, it is possible for the player to press down the second effect operation section 6312 projecting upward.

図172(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 172(e) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the fifth operation mode changed from the fourth operation mode.

図172(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引く操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(e), in the fifth operation mode of the effect button device 6310, the operation driving part 6313 rotates up to about 120 degrees toward the protective glass 43 side, and the second effect operation part 6312 protrudes. is operated in such a manner that it falls backward. When the effect button device 6310 is in the fifth operation mode, it is possible to pull the second effect operation part 6312 that has fallen backward to the front side.

さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボタン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わせから構成できることになる。 Furthermore, the production button device 6310 has a built-in vibration device (not shown), and the production button device 6310 is configured to vibrate. Therefore, in more detail, the effect mode of the effect button device 6310 can be configured by combining the first to fifth operation modes and the vibration mode.

なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られなない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよいし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。 In addition, the operation mode of the production button device 6310 is not limited to the above-described operation mode and the number of changes thereof. For example, the effect button device 6310 may be an operation mode in which it moves back and forth, left and right, or an operation mode in which it only protrudes upward. Furthermore, the effect button device 6310 may not vibrate without incorporating a vibrating device.

[8-3.遊技盤ユニット]
図173を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[8-3. Game board unit]
With reference to FIG. 173, the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine will be described. This game board unit 6010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図173は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 173 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 6010 provided in the sixth pachinko game machine. The game board unit 6010 includes a game panel 6100, various members are arranged on the game panel 6100, and a game area 105 is formed on the front side surface of the game panel 6100, in which the shot game ball can roll and flow. .

図173に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 173, the game board unit 6010 provided in the sixth pachinko game machine mainly has a ball passage 6108, a deceleration wall portion 6109, and a game area 105 compared to the first pachinko game machine. center accessory 6115, first starting port (middle) 6120A, first starting port (right) 6120B, second starting port 6140, passage gate 6126, and ordinary electric accessory The unit 6145, the big-hit accessory unit 6130, and the small-hit accessory unit 6150 are different in configuration and arrangement. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされている。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させることができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(ball passage)
The ball passage 6108 is arranged in the right region 107 and is composed of a downwardly inclined flat plate portion, and a game ball can roll on the plate portion. The plate portion of the ball passage 6108 is made of transparent resin, and the contact surface on which the game ball rolls is textured. By embossing the ball passage 6108, it is possible to decelerate the rolling game ball. In addition, by embossing the transparent resin, the light emitted from the LED or the like is diffusely reflected and decorated. You can also increase your sexuality. Note that the ball passage 6108 may be formed of a non-translucent member instead of being formed of a transparent resin.

(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The deceleration wall portion 6109 is arranged above the ball passage 6108 and is a surface processed portion in which the surface of the game panel 6100 is textured. A deceleration wall portion 6109 processed on the surface of the game panel 6100 can decelerate a rolling game ball. In addition, by configuring the game panel 6100 with transparent resin, light is emitted from an LED or the like. Light is diffusely reflected, and decorativeness can be enhanced.

(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 6115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 6100, and has an arc-shaped center rail 116 above. The game balls shot toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116. - 特許庁

センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステージ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。 The center accessory 6115 has a warp entrance 117, a stage 118, and a chance entrance 119 as in the first pachinko machine. is also provided.

演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aを形成している。 The effect partitioning section 6116 is arranged on the front side of the display area of the display device 7 , and partitions the display area of the display device 7 . forming

また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留画像等を表示したりする。 In addition, in the display area of the display device 7, while the special symbols are variably displayed in the same manner as in the first pachinko game machine, the special symbols are variably displayed with the identification symbols for performance (for example, decorative symbols). Display the result of the hit determination process, the effect image according to the result of the hit determination process of the special symbol, the effect image during the jackpot game state, the demonstration effect image, the pending image showing the suspension status of the variable display of the special symbol, etc. to display.

(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(First start port)
The first starting port (middle) 6120A is arranged below the display area of the display device 7, and it is possible to enter a left-handed game ball (a right-handed game ball is difficult or impossible to enter). It's becoming When a game ball enters the first starting port (middle) 6120A, the game ball is detected by the first starting port switch 6121A (see FIG. 174 described later).

第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態となると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121Bにより遊技球が検出される。 The first starting port (right) 6120B is arranged in the right region 107 and is provided in a normal electric accessory unit 6145, which will be described later. It is possible to enter a game ball that has been hit (left-handed game ball is difficult or impossible to enter). When the game ball enters the first starting port (right) 6120B, the game ball is detected by the first starting port switch 6121B.

なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120Bとをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ6121Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、6121B」ともいう。 In the embodiment, the first starting port (middle) 6120A and the first starting port (right) 6120B are collectively referred to as "first starting ports 6120A and 6120B", and the first starting port switch 6121A and the first starting port The switches 6121B are also collectively referred to as "first start-up switches 6121A and 6121B".

第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出された第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 1st starting port switch 6121A, 6121B first starting port 6120A, when the entry ball (passing) of the game ball to 6120B is detected, the starting information of the first special symbol (random number for judging a big hit, random number of symbol, random number for selection of the first effect, random number for selection of the second effect, etc.) are extracted, and the starting information of the extracted first special symbol is reserved up to "the first reserved number (for example, 4)". The reserved starting information of the first special symbol is subjected to the hit determination process of the first special symbol when the starting condition of the special symbol is satisfied. Also, when the game balls enter the first starting ports 6120A and 6120B, the first number of prize balls (for example, three) of game balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the first start ports 6120A and 6120B is not limited to this.

(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると、第2始動口スイッチ6141(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(Second start port)
The second starting port 6140 is located in the right region 107 and below (downstream) a normal electric accessory unit 6145, which will be described later. is difficult or impossible). When the game ball enters the second starting port 6140, the game ball is detected by the second starting port switch 6141 (see FIG. 174 described later).

また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球してしまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。 In addition, in the present embodiment, the second starting port 6140 is arranged downstream of the normal electric accessory unit 6145 (the first starting port (right) 6120B), so the first starting port (right) 6120B is in the open state, the game ball that has flowed down the right region 107 enters the first starting port (right) 6120B provided upstream before reaching the second starting port 6140, and the second It is difficult to enter the 2 starting hole 6140. This is the same when the first starting port (right) 6120B is in a time-saving gaming state where it is likely to be in an open state.

第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the entry ball (passing) of the game ball to the second starting port 6140 is detected by the second starting port switch 6141, the starting information of the second special symbol is extracted, and the starting information of the extracted second special symbol ( Jackpot judgment random number, symbol random number, first effect selection random number, second effect selection random number, etc.) up to "second pending number (for example, 2)" which is less than the first pending number Reserved. The reserved starting information of the second special symbol is subjected to the hit determination process of the second special symbol when the starting condition of the special symbol is satisfied. Also, when the game ball enters the second starting port 6140, a second number of prize balls (for example, one) smaller than the first number of prize balls is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the second starting port 6140 is not limited to this.

本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口6140に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口6140に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定してもよい。 In this embodiment, when the game ball enters the second start port 6140, the number of holdings to hold the start information is smaller than when the game ball enters the first start ports 6120A and 6120B, and is paid out. The number of prize balls is also set to be small. However, when the game ball enters the second start port 6140 and when the game ball enters the first start ports 6120A and 6120B, it is set so that the number of reserved balls and the number of prize balls are the same. Alternatively, it may be set such that when a game ball enters the second starting port 6140, the number of reserved balls or the number of prize balls is large.

(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されている。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)が備えられている。そして、通過ゲート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域107を流下する。
(passage gate)
The passage gate 6126 is arranged above the normal electric accessory unit 6145, which will be described later, in the right area 107, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. In addition, the passage gate 6126 is provided with a passage gate switch 6127 (see FIG. 174 described later) for detecting passage of a game ball to the passage gate 6126 . Then, the game ball that has passed through the passage gate 6126 flows down the right region 107 toward the normal electric accessory unit 6145 .

通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過しても、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。 When the passage of the game ball to the passage gate 6126 is detected by the passage gate switch 6127, the starting information of the normal design is extracted, and the starting information of the extracted normal design (random number for judgment per normal design, normal design design random numbers, etc.) are reserved up to a third reserved number (for example, four). The normally reserved starting information of the design is provided for the winning determination process of the normal design (lottery of the normal design) when the starting condition of the normal design is established. Also, even if the game ball passes through the passage gate 6126, the game ball is not paid out. In addition, when the game ball passes through the passage gate 6126, a predetermined number of game balls may be paid out.

また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, the passage gate 6126 may function as a trigger for activating the accessory continuous actuating device. Here, the condition for transitioning to the jackpot game state is that both the condition device and the accessory continuous actuating device are activated. Although the conditional device is operated, it is possible not to operate the accessory continuous operating device. Then, on the premise that the condition device is operating, the accessory continuous operating device is activated when the game ball passes through the passage gate 6126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 6127 (see FIG. 174 described later). You may make it operate|move and it may be made to shift to a jackpot game state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 6145 is arranged in the right area 107 above (upstream side) the second starting port 6140 and below the passage gate 6126 so that a game ball hit to the right can almost pass through. are placed in The normal electric accessory unit 6145 includes a first start port (right) 6120B, a first start port switch 6121B for detecting the entry of a game ball into the first start port (right) 6120B, and a normal electric accessory 6146. It is a unit body that integrates

普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図174参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric accessory 6146 includes a protruding plate type shutter 6147 for normal electric power that can move back and forth, and a solenoid for normal electric power 6148 (see FIG. 174 described later) for operating the shutter 6147 for normal electric power. The normal electric accessory 6146, that is, the normal electric shutter 6147, is an open state in which the game ball can enter the first start port (right) 6120B or is easy to enter, and the game ball can enter the first start port (right) 6120B. It is configured to be capable of transitioning to a closed state in which entry is impossible or difficult.

普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口6140または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な羽根部材を採用してもよい。 The general electric shutter 6147 is composed of a flat plate-like roof gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting port 6140 side. When the general electricity shutter 6147 is in the open mode, the general electricity shutter 6147 is buried in the game panel 6100, the first start opening (right) 6120B is in an open state, and game balls flowing down the right region 107, A game ball rolling on the general electricity shutter 6147 can enter the first start opening (right) 6120B. When the general electric shutter 6147 is in the closed mode, the general electric shutter 6147 protrudes from the game panel 6100 to close the first starting port (right) 6120B, and the game ball enters the first starting port (right) 6120B. Ball becomes impossible or difficult. Also, when the normal electric shutter 6147 is in the closed mode, the game ball rolling on the normal electric shutter 6147 is guided to the second starting port 6140 or a small winning accessory unit 6150 which will be described later. Instead of the general electric shutter 6147 that can advance and retreat in the front-rear direction, a blade member that is movable in the left-right direction, called a so-called electric chew, may be employed.

(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当り役物6133とを一体化したユニット体である。
(jackpot accessory unit)
The jackpot accessory unit 6130 is arranged above the passage gate 6126 in the right area 107 . The big winning accessory unit 6130 integrates a first big winning slot 6131, a first big winning slot count switch 6132 for detecting the entry of a game ball into the first big winning slot 6131, and a big winning accessory 6133. It is a unit body.

第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることになる。 The first big prize winning port 6131 is a prize winning port that can shift from a closed state to an open state. In the present embodiment, the first big winning port 6131 shifts from the closed state to the open state when the stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is "big win" is derived. be. When the first big winning hole 6131 is controlled to the big winning game state, the game balls up to the first specified number (for example, 10) can enter, and the game balls enter this first big winning hole 6131. When the ball is thrown, the number of game balls (for example, 15) corresponding to the first big winning hole 6131 will be paid out.

大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図174参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The big-hit accessory 6133 includes a protruding plate-type big-hit shutter 6134 that can move back and forth, and a big-hit solenoid 6135 (see FIG. 174 described later) that operates the big-hit shutter 6134 . The big-hit accessory 6133, that is, the big-hit shutter 6134, has an open state in which a game ball can enter the first big winning hole 6131 or is easy to enter, and a game ball cannot or cannot enter the first big winning hole 6131. It is configured to be transitionable into and out of a difficult closed state.

大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッタ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲート6126へと誘導する。 The big-hit shutter 6134 is composed of a flat plate-like roof gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the passage gate 6126 side. When the big-hit shutter 6134 is in the open mode, the big-hit shutter 6134 is buried in the game panel 6100 and the first big-winning opening 6131 is in an open state. A game ball rolling on is allowed to enter the first big winning hole 6131 . When the big win shutter 6134 is in the closed mode, the big win shutter 6134 protrudes from the game panel 6100 and the first big winning hole 6131 is closed, and the game ball cannot enter the first big winning hole 6131 or becomes difficult. Also, when the big win shutter 6134 is in the closed mode, it guides the game ball rolling on the big win shutter 6134 to the passage gate 6126 on the downstream side.

大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンドに対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口6131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "jackpot game state" in which the jackpot accessory 6133 operates, the state transition from the closed state to the open state of the first jackpot 6131 is performed up to the maximum number of rounds. For one round, the maximum opening time in which the first big winning hole 6131 is open has passed, or the first specified number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 6131 Then, the first big winning hole 6131 is shifted from the open state to the closed state, and one round ends. Then, when the maximum number of rounds ends, the jackpot game state ends. Since the number of game balls (for example, 15) corresponding to the first big winning hole 6131 is paid out every time the game ball enters the first big winning hole 6131, the jackpot game state is a large amount of game balls. is a game state in which it is possible to pay out

(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット6150は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体である。
(small hit accessories unit)
The small hit accessory unit 6150 is arranged in the right region 107 above the second starting port 6140 and below the normal electric accessory unit 6145 . The small winning accessory unit 6150 integrates a second large winning opening 6151, a second large winning opening count switch 6152 for detecting the entry of a game ball into the second large winning opening 6151, and a small winning accessory 6153. It is a unit body.

第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることになる。 The second big prize winning port 6151 is a prize winning port that can shift from a closed state to an open state. In the present embodiment, the second big winning port 6151 shifts from the closed state to the open state when the stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is "small hit" is derived. is. When the second big winning hole 6151 is controlled in the small winning game state, the game balls up to the second specified number (for example, 4) can be entered, and the game balls enter the second big winning hole 6151. When the ball enters, the number of game balls (for example, 14) corresponding to the second big winning hole 6151 will be paid out.

小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後述の図174参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The small-hit accessory unit 6150 includes a protruding plate-type small-hit shutter 6154 that can move back and forth, and a small-hit solenoid 6155 (see FIG. 174 described later) that operates the small-hit shutter 6154 . The small-hit accessory unit 6150, that is, the small-hit shutter 6154, has an open state in which the game ball can enter the second big winning hole 6151 or is easy to enter, and a game ball cannot enter the second big winning hole 6151. It is configured to be transitionable to a possible or difficult closed state.

小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッタ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動口6140へと誘導する。 The small-hit shutter 6154 is composed of a flat plate-like roof gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting port 6140 side. When the small winning shutter 6154 is in the open mode, the small winning shutter 6154 is buried in the game panel 6100 and the second big winning opening 6151 is in an open state, and the game balls flowing down the right region 107 and the small winning A game ball rolling on the shutter 6154 can enter the second big winning hole 6151.例文帳に追加When the small winning shutter 6154 is in the closed mode, the small winning shutter 6154 protrudes from the game panel 6100, the second large winning opening 6151 is closed, and the game ball cannot enter the second large winning opening 6151. possible or difficult. Moreover, when the shutter 6154 for small hits is in a closed mode, the game ball rolling on the shutter 6154 for small hits is guided to the second starting port 6140 on the downstream side.

小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "small winning game state" in which the small winning accessory unit 6150 operates, the state transition from the closed state to the open state of the second big winning opening 6151 is performed for a predetermined number of opening times. For one small winning game state, a predetermined number of times of opening is completed, or a second specified number (for example, 4) less than the first specified number (for example, 10) in the big win game state. When the ball enters the second big winning hole 6151, the second big winning hole 6151 is shifted from the open state to the closed state, and one small winning game state ends. Each time a game ball enters the second large winning opening 6151, the number of winning balls corresponding to the second large winning opening 6151 (for example, 14) game balls are paid out, the small winning game state is a game state in which a predetermined number of game balls can be paid out.

なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個数は、10個以内に設定することが望ましい。 It should be noted that, in the present embodiment, the second specified number of the small hit game state (for example, 4 pieces) is set less than the first specified number of the big hit game state (for example, 10 pieces), but the small hit game state The second specified number may be set equal to the first specified number in the big win game state, or may be set larger than the first specified number in the big win game state. However, it is desirable to set the second specified number of the small winning game state within 10 pieces.

また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数にしてもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただし、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。 Further, in the present embodiment, the number of prize balls (for example, 14) corresponding to the second big prize opening 6151 is set smaller than the number of prize balls (for example, 15) corresponding to the first big prize opening 6131. , The number of prize balls corresponding to the second big prize opening 6151 may be the same as the number of prize balls corresponding to the first big prize opening 6131, or may be set larger than the number of prize balls corresponding to the first big prize opening 6131. You may However, it is desirable to set the number of prize balls corresponding to the second big prize opening 6151 within 15 pieces.

さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the first big winning hole 6131 and the second big winning hole 6151 are provided separately, but this is not the only option. The big winning opening opened when executing the winning game control process may be the same big winning opening.

[8-4.電気的構成]
次に、図174を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図174は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 174, the control circuit of the sixth pachinko game machine will be described. FIG. 174 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko game machine.

図174に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 174, the sixth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 , a payout/fire control circuit 400 , and a power supply circuit 450 .

しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, in the sixth pachinko game machine, the devices connected to the main control circuit 200 and the configuration of the sub-control circuit 300 are partially different from those of the first pachinko game machine. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド6155、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウントスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the sixth pachinko game machine has a general power solenoid 6148, a big win solenoid 6135, a small win solenoid 6155, and a first start port switch 6121A connected to the main control circuit 200. , 6121B, the second starting port switch 6141, the passage gate switch 6127, the first big winning port count switch 6132, and the second big winning port count switch 6152 are partially different.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 6148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 6147 . When the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 6148 (it is ON), the general electric shutter 6147 moves backward to open the first start port (right) 6120B. is not performed (OFF), the general electric shutter 6147 is advanced forward to close the first start opening (right) 6120B.

(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for jackpot)
The big win solenoid 6135 is an electromagnetic solenoid that operates the big win shutter 6134 . When the big win solenoid 6135 is energized (turned ON) by the main CPU 201, the big win shutter 6134 moves backward to open the first big winning port 6131. (If it is OFF), the big win shutter 6134 is moved forward to close the first big winning hole 6131 .

(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for small hit)
The small winning solenoid 6155 is an electromagnetic solenoid that operates the small winning shutter 6154 . When the main CPU 201 energizes the small win solenoid 6155 (it is ON), the main CPU 201 energizes the small win shutter 6154 to make the second big winning port 6151 open. If not (if it is OFF), the small win shutter 6154 is moved forward to close the second big prize opening 6151 .

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121Aが第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(First start switch)
The first starting port switches 6121A and 6121B are penetrating proximity switches that detect entry of game balls into the first starting ports 6120A and 6120B. The first starter switch 6121A detects the entry of a game ball into the first starter (middle) 6120A, and the first starter switch 6121B detects the entry of a game ball into the first starter (right) 6120B. do.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting switch)
The second starter switch 6141 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the second starter switch 6140 .

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passage gate switch 6127 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the passage gate switch 6126 .

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize mouth count switch)
The first big winning hole count switch 6132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 6131 . When the first big winning hole count switch 6132 detects that a game ball has entered the first big winning hole 6131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the first big winning hole per round, and counts the number of game balls entering the first big winning hole. The payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the first prize balls (for example, 15 game balls) corresponding to 6131 .

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second big prize mouth count switch)
The second big winning hole count switch 6152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 6151 . When the second big winning hole count switch 6152 detects the entry of the game ball into the second big winning hole 6151, the main CPU 201 counts the number of the game balls entering per small winning game state, The payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the second prize balls (for example, 14 game balls) corresponding to the second big prize opening 6151 .

[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていることが相違している。
[8-4-2. sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, a character control circuit 307, and a command input port 308, as in the first pachinko game machine. , but the difference is that a button control circuit 310 and an effect button device 6310 are further provided.

(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させることになる。
(Button control circuit 310)
Button control circuit 310 is a circuit for driving effect button device 6310 . That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button device 6310 and vibrating the effect button device 6310 . The button control circuit 310 drives the effect button device 6310 according to the drive command from the sub CPU 301 .

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal relating to the player's operation detected by the effect button device 6310 . The button control circuit 310 outputs predetermined operation information to the sub CPU 301 when an operation signal is input from the production button device 6310 .

(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図172に示すように、第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成されている。
(Production button device)
The effect button device 6310, as shown in FIG. 1st operation part detection switch for detecting operation of game ball for 1 effect operation part 6311, second operation part detection switch for detecting operation of game ball for second effect operation part 6312, operation of game ball for operation drive part 6313 , a rotation motor for rotating the operation drive unit 6313, a button solenoid for projecting the second effect operation unit 6312, and a vibration motor for vibrating the vibrating body. configured as follows.

[8-5.基本仕様]
次に、図175~図185を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 175-185, the basic specifications of the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。 In the sixth pachinko game machine, a "normal game state" in which a low-probability game state and a non-time-saving game state are controlled, a "high-probability time-saving game state" in which a high-probability game state and a short-time game state are controlled, and a high-probability game A "high-probability non-time-saving gaming state" in which the state and non-time-saving gaming state are controlled, and a "low-probability short-time gaming state" in which the low-probability gaming state and time-saving gaming state are controlled are prepared, and the main CPU 201 controls these It is possible to progress the game in one of the game states. However, the game state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this, and any one of the normal game state, high-probability short-time game state, high-probability non-short-time game state, and low-probability short-time game state is progressed. You may choose not to do so.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state. The sub CPU 301 executes control to display a regular game mode (for example, whether to hit right or left) in the display area of the display device 7, for example.

また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 Further, in the embodiment, the first starting port and the second starting port are collectively referred to as "starting port", and the first special design and second special design are collectively referred to as "special design". The hit determination process of the first special symbol is also called "first special symbol lottery", and the hit determination process of the second special symbol is also called "second special symbol lottery". The lottery is also collectively referred to as "lottery of special symbols".

[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図175は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図175に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 175 is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol hit determination table shown in FIG. 175 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko game machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選により決定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big win", "minor win" or "losing" by lottery.

特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。 The special symbol hit determination table includes the type of special symbol (type of start port), the variable probability flag (whether or not variable probability control is executed), and the first start port 6120A, 6120B or the second start port 6140. The random value for judging a big hit extracted (obtained) based on the above, and the data used in the judging process for special symbols, the judgment value data corresponding to "big hit", "small hit" or "losing" ("big hit Judgment value data”, “small hit judgment value data”, and “losing judgment value data”) are defined in association with each other. It should be noted that the total random number value for judging a big hit is 65,536.

図175に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。 As shown in FIG. 175, when the game ball enters the first start openings 6120A and 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201, based on the probability variation flag and the special symbol big hit determination random value, A "big hit" or "losing" is determined as the lottery result of the first special symbol. Here, in the lottery of the first special symbol, when the probability variation flag is 1 (when probability variation control is executed), when the probability variation flag is 0 (when probability variation control is executed) than , the random number for judging a big hit is defined so as to determine a "big hit" with a high selection rate.

第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱数値が規定されている。 When the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 determines the lottery result of the second special symbol based on the variable probability flag and the random number for judging the big hit of the special symbol. Determines "big win", "minor win" or "losing". Here, in the lottery of the second special symbol, when the variable probability flag is 1, the random value for judging the big hit is defined so as to determine the "big hit" with a higher selection rate than when the variable probability flag is 0. However, the random number value for big hit determination is defined so that the selection rate for determining the "small hit" is the same selection rate regardless of the probability variation flag.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。 Incidentally, when the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the big win probability and/or the small win probability should be higher at the high setting than at the low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set higher at a high setting than at a low setting, or the probability of a small win may be set constant regardless of the set value, and the probability of a big win may be set low. Alternatively, the probability of a big win may be constant regardless of the set value, and the probability of a small win may be higher at a high setting than at a low setting.

[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図176は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図176に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special pattern judgment table]
FIG. 176 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol determination table shown in FIG. 176 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko game machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を選択するテーブルである。 The special symbol determination table is a table for selecting "selected symbol information" and "symbol designation command" which determine the stop symbol of the special symbols to be stopped and displayed.

「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。 "Selected symbol information" is symbol information for designating a winning symbol determined according to the type of winning when the special symbol lottery result is a winning, and "symbol specifying command" is a variable special symbol. This is a command for designating the pattern to be displayed when the display is stopped.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes the types of special symbols (types of starting openings), and the special symbols extracted (obtained) based on the ball entering the first starting openings 6120A, 6120B or the second starting opening 6140. Numerical values, hit/lose determination value data, and "selected symbol information" and "symbol specifying command" for determining the stop symbol are defined in association with each other. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図176に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/100の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。 As shown in FIG. 176, when a game ball enters the first starting openings 6120A and 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 determines whether the special symbol Based on the symbol random number value, the selected symbol information "z1" is selected with a selection rate of 30/100, the selected symbol information "z2" is selected with a selection rate of 30/100, and the selected symbol is selected with a selection rate of 40/100. Select information "z3". When the selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command, and when the selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command, and the selected symbol information "zA1" is selected. When "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designating command.

また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することになる。 Further, when the game ball enters the first start openings 6120A and 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z4" when the win/lose determination value data is the loss determination value data. Then, "zA4" is selected as the design designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。 Further, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z5" when the hit/lose determination value data is the big hit determination value data, "zA5" is selected as the design designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。 Further, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z6" when the hit/lose determination value data is the small hit determination value data. , "zA6" is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。 In addition, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z7" when the win/lose determination value data is the loss determination value data, "zA7" is selected as the design designation command.

なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図174参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the sixth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 174) when the variable display of the special symbols is stopped. It is a table referred to when making decisions according to pattern information. Also, in the first special symbol display portion 163 and the second special symbol display portion 164, a big win display mode, a small win display mode, or a losing display mode is derived based on the special symbol lottery result. The program ROM 302 of the sub-control circuit 300 also stores a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine.

[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図177は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図177に示す当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-3. Hit type determination table]
FIG. 177 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the hit type determination table shown in FIG. 177 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko game machine.

当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table for determining "mode of big win game state", "mode of small win game state" and "mode of subsequent game state (probability variable flag, probability variable number of times, time saving flag, time saving number of times)". .

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 "Open mode of big win game state" indicates an open mode of the first big winning opening 6131 opened in the big win game state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and the closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot gaming state are defined in advance. It shows the maximum number of rounds in the jackpot gaming state. It should be noted that the maximum opening time per round may be determined, or the closing time of each round (round interval time) may be determined. Furthermore, the number of times of opening and the opening time may be determined so that the first big prize winning opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。 "Open mode of small winning game state" indicates the opening mode of the second big winning opening 6151 that is opened during the small winning game state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and the closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are defined in advance, and the maximum in the small winning game state Indicates the number of openings. The maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each opening may be determined.

ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口6151が開放するといえる。 Here, one maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small winning game state is set shorter than the maximum opening time (for example, 28 seconds) for one round in the big winning game state, In the state, the first big winning hole 6131 is opened by the advantageous "first opening mode", and the second big winning hole 6151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. It can be said that it is open.

また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技」であるといえる。 In addition, the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 3R x 10 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 450), one small win The total number of game balls that can be paid out in the game state (for example, 1 small win x 4 (second specified number) x 14 (number of prize balls) = 56) is set smaller, and the big win game is set. It can be said that the state is an advantageous "first special game" and the small winning game state is a "second special game" with a lower profit than the big winning game state.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。 ``Subsequent game state mode'' indicates the mode of the game state after the end of the jackpot game state, and indicates the setting of the ``probability variation flag'', ``probability variation number'', ``time saving flag'' and ``time saving number of times''.

「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示している。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。 "Probability variation flag" is a flag indicating whether it is a low probability gaming state or a high probability gaming state, probability variation flag = 0 indicates "low probability gaming state", probability variation flag = 1 indicates "high probability gaming state. In addition, the "probability variable number" indicates the number of special symbol lotteries in the high probability gaming state, that is, the number of variable display of special symbols.

「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであり、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブルが構成されている。 "Time saving flag" is a flag indicating whether it is a non-working time saving game state or a working time saving game state, time saving flag = 0 indicates "non working time saving game state", time saving flag = 1 indicates "time saving game state" is shown. In addition, the "number of times of time saving" indicates the number of times of lottery of special symbols in the time saving game state, that is, the number of times of variable display of special symbols. In addition, in the present embodiment, the "time saving number of times" is different depending on the game state ("normal game state" or "other" game state) at the time of winning when it is determined to be a big hit. The hit type determination table is configured so that determination can be made.

図177に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様として「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 177, in the hit type determination table, for the selected symbol information, "open state of big win game state", "open state of small win game state", and " Probability variable flag", "probability variable number of times", "time saving flag" and "time saving number of times" are defined in association with each other.

メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図177の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図177に図示したものである。 The main CPU 201, based on the selected symbol information, "open mode of the jackpot game state", "open mode of the small win game state", "probability variable flag", "probability variable number of times", "time saving flag" and "time saving number of times". to determine. In addition, when the lottery result of the special symbol is "losing" (for example, when the selected symbol information is "z4" and "z7"), the mode of the big win game state, the mode of the small win game state and the subsequent Since none of the game state modes are determined, it is not originally provided in the hit type determination table of FIG. 177 . However, in this embodiment, when the lottery result of the special symbol is "losing", to clarify that none of the mode of the big hit game state, the mode of the small win game state and the mode of the subsequent game state are determined , are shown in FIG. 177 for convenience.

メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。 When the special symbol lottery result is "big win", the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. When the information is ``z1'', ``10R'' is determined as the ``open mode of the jackpot game state'', and when the selected symbol information corresponding to the jackpot of the first special pattern is ``z2'', the ``open mode of the jackpot game state'' is determined. , and when the selected symbol information is ``z3'' corresponding to the big hit of the first special symbol, ``3R'' is determined as the ``release mode of the big win game state'', and the big hit of the second special symbol is determined. When it is the selected symbol information "z5" corresponding to , "2R" is determined as the "open mode of the jackpot game state".

そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する。 177 after the end of the jackpot gaming state, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. Decide "1" to indicate a high probability gaming state as "120 times" as "probability variable number", "1" to indicate a time saving gaming state as "time saving flag", "Time saving number" as " 100 times”. Further, when the selected symbol information "z5" corresponding to the second special symbol jackpot, "1" indicating a high probability gaming state is determined as the "probability variation flag", and "120 times" is determined as the "probability variation number". Then, "1" indicating the time-saving gaming state is determined as the "time-saving flag". Then, when the selected symbol information "z5" corresponding to the second special symbol jackpot and the game state at the time of winning when it is determined as a jackpot is the normal game state, the "number of times of time saving" is "100". If the game state at the time of winning when it is determined as a big win is not the normal game state, '10000 times' is determined as the 'time saving number of times'.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された場合、小当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定する。 In addition, when a “small win” is determined as the lottery result of the second special symbol, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. ', '6 times' is determined as the 'release mode of the small winning game state'.

なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。 It should be noted that after the end of the small winning game state, even if it is the selected symbol information "z5" corresponding to the small winning of the second special symbol, the aspect of the subsequent game state is not determined. That is, the game state does not shift (change) with the small winning game state as a trigger.

このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。このため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in this embodiment, after all the jackpot game states are completed, the game moves to the "high-probability short-time game state" in which both the time-saving game state and the high-probability game state are executed. For this reason, after all the big win game states are finished, the chances of shifting to the big win game state again are increased (so-called consecutive game opportunities are given), and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, after the end of all the jackpot game state, since the probability variable number of high-probability game state (120 times) is not necessarily set to the number of times to guarantee the transition to the jackpot game state, By the time the number of times of variable display of the special symbols reaches the probability variable number of times, it is possible to make the player expect to shift to a big hit game state, thereby improving the interest in the game.

さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の「高確非時短遊技状態」に移行することができる。 Furthermore, in this embodiment, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the number of times of time reduction (100) is set to a shorter number of times than the number of times of variable probability (120 times). For this reason, after the end of the first special symbol jackpot game state, after shifting to the first half (1 to 100 times) "high-accuracy short-time game state", if it does not shift to the jackpot game state again, the second half (101 to 120 times) can be shifted to the “high-accuracy non-time-saving game state”.

特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述するように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えうる「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(120回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行することの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくことが一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完していき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。 In particular, in the present embodiment, when the latter half of the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is transitioned, the expected value of the number of game balls paid out with respect to the number of shot balls per unit time can exceed 1, as will be described later. It is possible to plunge into "small hit RUSH". Here, if the probability variable number of high probability gaming state (120 times) is not necessarily set to the number of times to guarantee the transition to the big hit gaming state, each time the number of times of variable display of the special symbol approaches the probability variable number of times, again Generally, the expected value of transitioning to the jackpot gaming state (the so-called expected value of Renso) decreases, and the interest in the game decreases. However, in this embodiment, every time the number of times of variable display of special symbols approaches the probability variable number, the expected value of entering the "small hit RUSH" is increased, so the expected value of shifting to the big win game state is increased. The decrease is complemented by the expected value that rushes into the "small winning RUSH", and the improvement of the interest in the game can be maintained.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state with the second special symbol, the game state at the time of winning when it is determined as a jackpot is not a "normal game state", that is, right-handed as a regular game mode When you are in the "high-probability short-time game state", "high-probability non-short-time game state" and "low-probability short-time game state", the number of time-saving games in the time-saving game state (10000 times) turns into a big hit game state It is set to the number of times that guarantees migration. For this reason, when the "high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" and "low-probability short-time gaming state" (especially "high-probability non-short-time gaming state") are hitting to the right, the second A big hit with a special pattern can be expected, and the amusement of the game can be improved.

ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。 Here, in the present embodiment, the entry of the game ball into the second starting port 6140, which is the second special symbol lottery trigger, is when the game ball is in a non-time-saving gaming state that is hitting to the right, that is, "high accuracy The main opportunity is when you are in a non-time-saving gaming state. Therefore, in the "high probability non-time-saving game state" that can be shifted to the second half after the end of the big hit game state, that is, the "small hit RUSH", the payout of the game ball is expected, and the transition to the next big hit game state is made. The guaranteed big hit of the second special symbol can also be expected, and the amusement of the game can be further improved.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めておらず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game state with the second special symbol, when the game state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the "normal game state", the number of times of the time saving game state ( 100 times) is not necessarily set to the number of times to guarantee the transition to the jackpot game state. This is because, when it is in the "normal game state", the left-hand hitting is performed as a regular game mode, and the entry of the game ball into the second start hole 6140 is not recognized as the game property of the present embodiment, and the " This is because it corresponds to an "irregular jackpot".

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくてもよい(時短回数を0回としてもよい)。 In addition, in this embodiment, when the game state at the time of winning when it is determined to be a big hit after the end of the second special symbol jackpot game state is the "normal game state" (it was an irregular jackpot time), the same number of times as the number of times of time saving (100 times) of the time saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special symbol is set as the number of times of time saving (100 times) of the time saving game state. However, it may be set to a number less than the number of times of time saving in the time saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special symbol, or it is not necessary to set the time saving flag and the number of time saving times (the number of time saving times 0 times).

[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図178を参照して、図177において説明した遊技状態の移行について整理して説明する。図178は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 178, the game state transition explained in FIG. 177 will be explained in order. FIG. 178 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in the present embodiment, in the "normal game state" left-handed hitting is a regular game mode, "high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" and "low-probability short-time gaming state , right-handed hitting is the regular game mode.

(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(Normal game state)
In the normal game state for hitting left, the game ball is configured to be able to enter the first start hole (middle) 6120A (see FIG. 173).

通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the normal game state, when the game ball enters the first start hole (middle) 6120A and the "jackpot" is determined by lottery of the first special symbol, the jackpot game state of the first special symbol ends. Later, it will shift to a "high-probability time-saving game state" in which the number of times of time-saving is set to "100 times" and the number of times of variable probability is set to "120 times".

(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(High-precision time-saving gaming state)
In the high-probability time-saving game state that hits to the right, the passage gate switch 6126 is configured so that the game ball can pass through, and the time-saving game state is controlled. The first starting port (right) 6120B is opened by the accessory 6146, and a game ball can enter the first starting port (right) 6120B (see FIG. 173).

高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移行することになる(いわゆる連荘)。 In the high probability time-saving game state, when the game ball enters the first start port (right) 6120B and the "jackpot" is determined by the first special symbol lottery, the first special symbol jackpot game state. After the end of , the time saving number of times and probability variable number of times etc. are reset, and it will shift to the high probability time saving game state again (so-called Renso).

ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球することが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Here, in the high-precision time-saving game state, since the time-saving game state is controlled, the first start port (right) 6120B is opened by the normal electric accessory 6146, so that the first start port (right ) It is difficult for the game ball to enter the second start port 6140 provided on the downstream side of 6120B. Therefore, in the high-accuracy time-saving gaming state, it is difficult to perform the lottery of the second special symbol triggered by the game ball entering the second start port 6140, and the first start port ( Right) A first special symbol lottery will be held when a game ball enters 6120B.

そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。 Then, in the high-probability time-saving game state, the lottery of special symbols is not determined to be a big hit, and when the number of times of lottery of special symbols reaches the set number of times of time-saving (the number of times of time-savings ends 100 times), the control of the time-saving game state ends. , It will shift to "high probability non-time-saving game state".

(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(High accuracy non-time-saving gaming state)
In the high-precision non-time-saving game state that hits to the right, since the time-saving game state is not controlled, the first start port (right) 6120B is almost closed by the normal electric accessory 6146, and the normal electric shutter 6147 The game ball rolling upward is guided to the small winning accessory unit 6150 or the second starting port 6140, and the game ball can enter the second big prize winning port 6151 or the second starting port 6140. (See FIG. 173).

このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることになる。 Therefore, in the high probability non-time-saving gaming state, it is difficult to perform the lottery of the first special symbol triggered by the game ball entering the first start port (right) 6120B. A lottery for the second special symbol will be performed when the game ball enters the second start port 6140 .

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図175に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲得が増加していくことになる。 In the high-accuracy non-time-saving gaming state, when the game ball enters the second starting port 6140 and the "small hit" is determined by the lottery of the second special symbol, the second big winning port 6151 is in an open state. Then, every time a game ball enters the second big winning hole 6151, the number of game balls (for example, 14) corresponding to the second big winning hole 6151 is paid out. In the lottery of the second special symbol, as shown in FIG. Hit RUSH" is executed, and the acquisition of game balls increases.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the high-probability non-time-saving gaming state, when the game ball enters the second start port 6140 and the "big hit" is determined by the lottery of the second special symbol, the big winning gaming state of the second special symbol ends. After that, it will shift to a "high-probability time-saving game state" in which the number of time-saving times is set to "10000 times" and the probability variable number of times is set to "120 times", which guarantees the transition to the jackpot game state.

高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻ることになる。 In a high-probability non-time-saving game state, the special symbol lottery is not determined to be a big hit, and the probability variable number set by the special symbol lottery number after the end of the first special symbol jackpot game state (finished 120 times of the probability variable number). Then, the control of the high-probability game state is finished, and the game returns to the "normal game state" in which the player hits to the left.

(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low-probability short-time gaming state)
The low-probability short-time gaming state for hitting to the right is not determined as a big hit in the lottery of the special symbols in the "high-probability short-time gaming state" shifted after the end of the big-hit game state of the second special symbol, and the second special symbol is a big hit. It is a game state to be shifted when the number of times of lottery of special symbols after the end of the game state becomes the set probability change number (120 times of the probability change number ends).

低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。 In the low-probability short-time gaming state, as well as the high-probability short-time gaming state, since the time-saving gaming state is controlled, when the game ball passes through the passage gate switch 6126, the first start port ( Right) 6120B is in an open state, and is configured so that a game ball can enter the first start opening (right) 6120B (see FIG. 173).

そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Then, even in the low-probability short-time gaming state, as in the high-probability short-time gaming state, since the time-saving gaming state is controlled, the second special triggered by the game ball entering the second start port 6140 It is difficult to draw a lottery for a symbol, and a lottery for a first special symbol will be performed when a game ball enters the first starting port (right) 6120B.

この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」となっていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保証されている。 Even if it shifts to this low-probability time-saving game state, since the remaining number of time-saving times is "9880 times", the time-saving game state does not end, and it is guaranteed to shift to the big hit game state again. there is

このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 As described above, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see FIG. 173), the content of the lottery for special symbols (see FIG. 175), the transition rule to the game state (see FIG. 177), etc. are organically associated. , it is possible to create a game that has never existed before, and to improve the interest of the game.

なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打ち遊技状態」ともいう。 In addition, in the sixth pachinko machine, the "high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" and "low-probability short-time gaming state" in which right-handed hitting is a regular game mode are collectively It is also called right-handed playing state.

[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図179~図181は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの一例である。図179は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図180は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。また、図181は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図179~図181に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Variation pattern table of special symbols]
Figures 179 to 181 are examples of variation pattern tables for determining the variation pattern of the special symbols of the sixth pachinko gaming machine. FIG. 179 is an example of a special symbol first half variation pattern table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 180 is a special symbol second half variation pattern table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. An example. In addition, FIG. 181 shows the right-handed game state in the sixth pachinko game machine ("high-probability short-time game state", "high-probability non-short-time game state" or "low-probability short-time game state") It is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols. 179 to 181 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko game machine.

また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。 In addition, the ``variation pattern of special symbols'' of the sixth pachinko game machine includes a ``first half variation pattern'' corresponding to the first half of variable display of special symbols, and a ``second half variation pattern'' corresponding to the second half of variable display of special symbols. It is composed of two combinations of In addition, like the first pachinko game machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern may be combined into one variation pattern. Also, in the sixth pachinko game machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern are collectively referred to as a "variation pattern" as appropriate.

(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図179に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図179の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(First half fluctuation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 179, the special symbol first half variation pattern table in the normal game state includes the type of special symbol (type of starting port), the lottery result of the special symbol, and the first starting ports 6120A and 6120B. Alternatively, the first effect selection random value obtained based on the entry to the second start port 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half variation pattern ” is associated with. The random number for selecting the first effect is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the column of "remarks" in FIG. 179 indicates the details of the presentation for the sake of convenience.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When the main CPU 201 is in the normal game state, the main CPU 201 refers to the special symbol first half variation pattern table in the normal game state shown in FIG. A first half variation pattern of special symbols and a first half variable display time of special symbols are determined based on the random number value for selecting one effect. The main CPU 201 determines the first-half variation pattern and the first-half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first starting ports 6120A and 6120B, and the game ball entering the second starting port 6140 When based on the entering ball, the first half variation pattern and the first half variable display time of the second special symbol are determined.

ここで、図179の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示しているあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うことが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示している。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された変動である。 Here, "pseudo run" shown in the column of "remarks" in FIG. This shows a "pseudo-continuous effect" in which the decorative symbols temporarily stopped and displayed are variably displayed again. The term "temporary stop display" refers to a mode in which the decorative symbols sway slightly or are slightly deformed to give the player the impression that the decorative symbols are stopped. This pseudo-continuous effect can be performed a plurality of times, and the number of times the pseudo-continuous effect is performed is indicated as "X pseudo-continuous effects". In addition, "pseudo-continuous agitation" indicates an effect for inciting whether or not a pseudo-continuous effect is to be performed. "NR" is an abbreviation for normal reach. Also, "long fluctuation" is a fluctuation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図220~図222を用いて後述する。 "Road to the decisive battle" and "Road to the ultimate decisive battle" are the same type of specific production, and the player is made to operate the production button device 6310 a predetermined number of times, and up to a specific number (10) of " It is a production to collect character icons. The "number of icons in the first half" indicates the number of "character icons" that can be displayed until the road to the decisive battle or the road to the decisive battle is performed. The road to the decisive battle, the road to the ultimate decisive battle, character icons, etc. will be described in detail later with reference to FIGS.

図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。 According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. As the first half variation pattern of the design, the first half variation pattern and the first half variable display time corresponding to any of "Normal variation", "Pseudo continuous X times", "Road to the decisive battle" and "Road to the ultimate decisive battle" are decided. be done.

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
The random number value for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "1 pseudo-run"<"2 pseudo-runs"<"3 pseudo-runs".

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
The random number for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "Road to the decisive battle"<"Road to the decisive battle".

また、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。 Also, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. A first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time is set to be extremely long is determined.

ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球することは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 Here, in the sixth pachinko game machine, when it is in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, and when left-handed hitting is performed, the game ball enters the second start hole 6140. Although it is difficult or impossible to do so, if the game ball is hit to the right as an unintended game mode, it becomes possible for the game ball to enter the second start hole 6140 . However, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. Since the first half variation pattern of ``long variation'' is determined, the number of times of lottery of the second special symbol per unit time is made extremely small, and it is constructed so that there is no real benefit for the player to hit right in the normal game state. .

(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図180に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(Latter half fluctuation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 180, the special symbol second half variation pattern table in the normal game state includes the first half variation pattern number, the lottery result of the special symbol, and the first start port 6120A, 6120B or the second start port 6140. The second effect selection random value acquired based on the ball entering the ball, the "second half variation pattern number" indicating the second half variation pattern, and the "second half variable display time" of the special symbol in the second half variation pattern are associated. ing. The random number for selecting the second effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the column of "remarks" in FIG. 180 shows the details of the presentation for the sake of convenience.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。 When the main CPU 201 is in the normal game state, the main CPU 201 refers to the special symbol second half variation pattern table in the normal game state shown in FIG. A second half variation pattern of special symbols and a second half variable display time of special symbols are determined based on the random number value. The main CPU 201 determines the second-half variation pattern and the second-half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first start ports 6120A and 6120B, and determines the second-half variable display time of the first special symbol, and the game ball enters the second start port 6140. When based on the entering ball, the latter half variation pattern and the latter variable display time of the second special symbol are determined.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パターンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern and the second half variation pattern in the normal game state, the special symbol variation pattern combines the first half variation pattern and the second half variation pattern so that the type of the special symbol can be identified. A command is sent to the sub CPU 301 . Specifically, a 3-byte variation pattern command (for example, 83H00H00H) consisting of “83H”, “first half variation pattern number” and “second half variation pattern number” is transmitted as “first special symbol variation pattern command”. , Transmits a 3-byte variation pattern command (for example, 84HF1H00H) consisting of "84H", "first half variation pattern number" and "second half variation pattern number" as "second special symbol variation pattern command". Then, in the normal game state, the main CPU 201 calculates the total variable display time by adding the first half variable display time and the second half variable display time. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 .

ここで、図180の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パターンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。また、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等については、詳しくは後述する。 Here, "none" shown in the column of "remarks" in Fig. 180 means that the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbols are not determined, and the second half variation pattern of the special symbols is determined. If not, only the first half variation pattern of the special symbol will be executed. "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Decisive Reach" are reach effects suggesting that the lottery results of special symbols in the normal game state may result in a big win. The "number of icons in the second half" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the road to the decisive battle or the road to the decisive battle. The confrontation reach, character icon, etc. will be described later in detail.

図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定される。 According to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. First half variation only)”, “Normal reach”, “Ninja reach”, “Confrontation reach”, and “Great decisive battle reach”, and the second half change pattern and the second half variable display time are determined.

そして、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において、
「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
The random number for selecting the second effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "normal reach"<"ninja reach"<"confrontation reach"<"great battle reach".

また、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応した前半変動パターンのみ実行されることになる。 Further, according to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. Not determined. Therefore, in the normal game state, when a game ball enters the second starting port 6140, only the first half variation pattern corresponding to the "long variation" which is the first half variation pattern of the special symbol is executed.

(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図181(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図181(b)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図示したものである。
(Variation pattern table of special symbols in right-handed game state)
FIG. 181 (a) shows the right-handed game state in the sixth pachinko game machine ("high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" or "low-probability short-time gaming state") It is an example of the first half variation pattern table of special symbols. FIG. 181(b) is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state in the sixth pachinko gaming machine. The variable display time is not determined, and there is no need to provide this table, but it is shown for convenience in order to clarify that the second half variation pattern and the second half variable display time of special symbols are not determined in the right-handed game state. be.

図181(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 181 (a), the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state includes the type of special symbols (type of starting port), the winning result which is the lottery result of special symbols, and the first start. The first effect selection random number obtained based on the ball entering the opening 6120A, 6120B or the second starting opening 6140, the "first half fluctuation pattern number" indicating the first half fluctuation pattern, and the special symbol " first half variable display time".

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When the main CPU 201 is in the right-handed gaming state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. A first half variation pattern of special symbols and a first half variable display time of special symbols are determined based on the lottery result and the random number value for selecting the first performance. The main CPU 201 determines the first-half variation pattern and the first-half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first starting ports 6120A and 6120B, and the game ball entering the second starting port 6140 When based on the entering ball, the first half variation pattern and the first half variable display time of the second special symbol are determined.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そして、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbols in the right-handed game state, it does not determine the second half variation pattern and the second half variable display time, and does not execute the first half variation pattern and the second half variation pattern. A special symbol variation pattern command combined with the default second half variation pattern number (00H) shown is transmitted to the sub CPU 301. Then, the main CPU 201 calculates the first half variable display time as the total variable display time in the right-handed game state. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 .

ここで、図181(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。 Here, "battle challenge", "battle reach", "door opening effect" and "eye opening effect" shown in the column of "remarks" in FIG. It is a reach production that suggests that the result may be a big hit. In addition, the "ultra-shortened variation" is a variation in which the variable display time of the special symbols is set to be extremely short.

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. As the first half variation pattern of the first special symbol, the first half variation pattern and the first half variable display time corresponding to any one of "super shortened variation", "battle challenge" and "battle reach" are determined. For this reason, "battle challenge" and "battle reach" are also reach effects suggesting that the lottery result of the first special symbol may result in a big hit in the right-handed gaming state.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG.
The random number for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "battle challenge"<"battle reach".

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. As the first half variation pattern of one special symbol, the first half variation pattern and the first half variable display time corresponding to any one of "ultra shortening variation", "door opening effect" and "eye opening effect" are determined. For this reason, the "door opening effect" and "eye opening effect" are also ready-to-win effects suggesting that the lottery result of the second special symbol may result in a big hit in the right-handed game state.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG.
The random number for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "door opening effect"<"eye opening effect".

また、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。 Also, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. A first half variation pattern is determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is "small win", the first half variation pattern of "super-shortened variation" is determined without determining the first half variation pattern for the ready-to-win performance.

このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたりの第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。 For this reason, when in the right-handed game state, unlike the normal game state, the number of times of lottery of the first special symbol and the number of times of lottery of the second special symbol per unit time are increased, and in the right-handed game state, the player moves to the right. It is configured so that there is a real benefit to beating.

ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽選においては「小当り」と判定されやすく(図175参照)、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能となっている(図181参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あたりの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現することができる。 Here, the entry of the game ball into the second start port 6140, which is the second special symbol lottery trigger, is mainly triggered by the high-accuracy non-time-saving gaming state, which is one of the right-handed gaming states. In the lottery of the second special symbol, it is likely to be determined as "small hit" (see Fig. 175), and if the lottery result of the second special symbol is "small hit", the second big winning port 6151 is immediately shifted to the open state. (See FIG. 181). Therefore, in the high-probability non-time-saving gaming state, it is possible to realize a "small hit RUSH" in which the rate of game balls entering the second big winning hole 6151 per unit time is increased.

[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図182は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 182 is an example of a normal symbol hit determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the hit determination table of normal symbols shown in FIG. 182 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "normal design hit" or "normal design loss" by lottery based on.

図182に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 182 includes the game state, the normal symbol hit determination random number range (width), and the hit/lose determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss"). are defined in association with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for normal symbol hit determination from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 182, and determines hit/lose determination value data based on the gaming state and the range (width) of the normal symbol hit determination random number value.

本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is 0, and determines that it is a "normal symbol hit", and sets the hit/loss determination value data to "normal symbol hit". judgment value data”. In addition, in the normal game state, the main CPU 201 determines "losing" when the random value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 1 to 99, and sets the determination value data as "losing determination value data". to decide.

また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving gaming state, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 98, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol winning", and sets the winning/losing determination value data to "normal symbol". hit judgment value data”. In addition, in the time-saving game state, when the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is 99, the main CPU 201 judges as "losing" and determines the judgment value data as "losing judgment value data".

[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図183は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図183に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal pattern judgment table]
FIG. 183 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 183 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko game machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the hit/lose determination value data of the above normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 6126. It is a table referred to when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol hit".

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be.

図183に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in FIG. 183 corresponds to the normal symbol win-lose determination value data ("normal symbol hit" or "losing"), the normal symbol symbol random number value, and the normal symbol winning selection symbol command. are stipulated.

メインCPU201は、図183に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, and determines a normal winning selection symbol command based on the normal symbol hit/lose determination value data and the normal symbol random number value.

図183に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, when the normal symbol per determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit/loss determination value data, for example, the normal symbol per selection symbol command is selected as follows. be done.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~100のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a selection symbol command at normal symbol hit if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 49. If the symbol random number value of the normal symbol is any one of 50 to 100, select "fz2" as the selected symbol command at the time of normal symbol per hit.

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。 Further, in the present embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol winning", regardless of the game state, the normal symbol win-lose determination value data (normal symbol Based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol, it is configured to select the "selected symbol command at the time of normal symbol hit".

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図182参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図183参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 182), and determines the normal symbol win/lose determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, referring to the normal symbol determination table (see FIG. 183), the selection symbol command at normal symbol hit is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number for winning determination of the normal symbol and the random number of the normal symbol, the winning/losing of the normal symbol and the selection symbol command at the time of winning the normal symbol may be determined together.

[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図184は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Type determination table per normal pattern]
FIG. 184 is an example of a normal per symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal per symbol type determination table shown in FIG. 184 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal per symbol type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 6146 (normal shutter 6147) according to the game state and the normal per symbol select symbol command.

図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal per symbol type determination table shown in FIG. 184, the game state, the selection symbol command at normal per symbol, and the release pattern of the normal electric accessory 6146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal winning symbol type determination table shown in FIG. 184, and determines the release pattern of the normal electric accessory 6146 based on the game state and the selection symbol command for normal winning symbols. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 6146 release pattern.

本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として210msecを決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 determines the opening pattern "01H" of the normal electric accessory 6146 when the selected symbol command at normal symbol winning is "fz1" or "fz2" in the non-time-saving gaming state. Then, 210 msec is determined as the opening time of the ordinary electric accessory 6146 corresponding to the opening pattern.

このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。 Therefore, in the non-time-saving gaming state, even if it is a selection symbol command at the time of any normal symbol, a disadvantageous opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined, to the first start port (right) 6120B of game balls are difficult or impossible to enter.

本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として5820msecを決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 determines the opening pattern "02H" of the normal electric accessory 6146 when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1" or "fz2" in the time saving game state. , 5820 msec is determined as the opening time of the normal electric accessories 6146 corresponding to the opening pattern.

このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能になっている。 Therefore, in the case of the time-saving gaming state, even if it is a selection symbol command at the time of any normal symbol, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined, and the first start port (right) 6120B. It is possible to enter a game ball.

なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放を行うように構成してもよい。 In addition, in the sixth pachinko game machine, as the opening pattern of the normal electric accessory 6146, it is configured to perform only one opening, but it is configured to set a wait time and perform multiple openings. You may

[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図185は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 185 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 corresponds to the game state, the normal symbol winning/losing determination value data, the normal symbol hit selection symbol command, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variable display time. attached.

メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185, and based on the game state, the normal symbol winning/losing determination value data, and the normal symbol winning selection symbol command, the normal symbol variation pattern and the normal symbol The variable display time of the pattern is determined.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御する。 Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 .

本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態であれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120Bを開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。 In this embodiment, the variable display time of the normal symbols is relatively short so that the number of times of lottery of the normal symbols per unit time is increased. In particular, in the time-saving game state, if the lottery result of the normal symbol is "win", it is possible to immediately shift the first start port (right) 6120B to the open state. It is possible to increase the rate of entry of game balls into the 1 starter (right) 6120B.

[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the special symbol control process performed during the main control main process (see FIGS. 20 to 23), normal symbol Although the control processing and sub-control circuit processing are partially different, the other processing is the same. Therefore, the special symbol control process, the normal symbol control process and the sub-control circuit process will be described below, and the description of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing, the normal symbol control processing and the sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, Including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, the step numbers will be changed and explained again.

[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図186を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図186は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 186, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 186 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine.

図186に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。 As shown in FIG. 186, the main CPU 201 first loads the control state number of the second special symbol in S6001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S6001, the main CPU 201 shifts the process to S6002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process for setting the address of the work area of each special symbol in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S6001 when executing the special symbol control process. .

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols in executing the special symbol control process. Then, when the number of reserved first special symbols is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the demonstration display command for the first special symbol, and the number of reserved second special symbols is constant. When it is "0" for more than the time, the transmission reservation processing of the demonstration display command for the second special symbol is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 300 receives the demonstration display command, if the demonstration display command is a main special symbol demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。 Although the sixth pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 301 can display either the first special symbol or the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol and the other is used as the sub special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In the present embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state and the time-saving game state (high-probability short-time game state, low-probability short-time game state), and the second special symbol is the main special symbol in the high-probability non-time-saving game state. It is a special design. Then, the sub CPU 301 performs variable display of decorative symbols and display effects such as characters for the main special symbols, and voice effects for the main special symbols. For example, when the result of the sub-special symbol hit determination process is, for example, a big hit, for example, the sub-special symbol effect may be performed while performing the main special symbol effect.

S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S6002, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded at S6001.

S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてNO判定される。 When it is determined in S6002 that the second special symbol is not the timing to start the variable display (NO determination in S6002), that is, when any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 performs the process to S6003. For example, NO determination is made in S6002 during execution of the big hit game control process based on the result of the hit determination process of the second special symbol.

S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。 At S6003, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S6003, the main CPU 201 shifts the process to S6004.

一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に移す。 On the other hand, when it is determined in S6002 that it is time to start the variable display of the second special symbol (YES in S6002), the main CPU 201 shifts the process to S6004.

S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。 At S6004, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S6004, the main CPU 201 shifts the process to S6005.

S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S6005, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded at S6004.

S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてNO判定される。 When it is determined in S6005 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not reached (NO determination in S6005), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 performs the process to S6006. For example, NO determination is made in S6005 during execution of the big hit game control process based on the result of the hit determination process of the first special symbol.

S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。 At S6006, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S6006, the main CPU 201 shifts the process to S6007.

一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に移す。 On the other hand, when it is determined in S6005 that it is time to start the variable display of the first special symbol (YES in S6005), the main CPU 201 shifts the process to S6007.

S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。 At S6007, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S6007, the main CPU 201 shifts the process to S6008.

S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S6008, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded at S6007.

S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。 When it is determined in S6008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not reached (NO determination in S6008), the main CPU 201 shifts the process to S6010.

一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6009に移す。 On the other hand, when it is determined that the second special symbol is the timing of starting variable display in S6008 (when S6008 determines YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 shifts the process to S6009.

S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。 At S6009, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S6009, the main CPU 201 shifts the process to S6010.

S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。 At S6010, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S6010, the main CPU 201 shifts the process to S6011.

S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 At S6011, the main CPU 201 determines whether or not it is time to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded at S6010.

S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 When it is determined in S6011 that the first special symbol is not the time to start the variable display (NO determination in S6011), the main CPU 201 ends the special symbol control process and shifts the process to the main control main process (FIGS. 23).

一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6012に移す。 On the other hand, when it is determined in S6011 that it is time to start variable display of the first special symbol (when S6011 determines YES), that is, no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 shifts the process to S6012.

S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S6012, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S6012, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control process (S6001 to S6012) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 Thus, in the present embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when processing related to the first special symbol is not executed at all and variable display can be started, in the order of priority, special symbol management processing described later is running.

[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図187を参照して、特別図柄制御処理(図186参照)中のS6003、S6006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図187は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 187, special symbol management processing executed by the main CPU 201 at S6003, S6006, S6009 and S6012 during the special symbol control processing (see FIG. 186) will be described. FIG. 187 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 In addition, for example, when the special symbol management process is called and executed in S6003 or S6009 during the special symbol control process, the second special symbol is processed, and the special symbol management process is S6006 or S6006 during the special symbol control process. When it is called and executed in S6012, the first special symbol is to be processed.

また、図187に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 187 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6021)。 The main CPU 201 first determines whether or not the special symbol waiting time is 0 (S6021).

S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S6021 that the special symbol wait time is not 0 (NO determination in S6021), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186).

一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S6021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。 On the other hand, if it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S6021), the main CPU 201 shifts the process to S6022.

S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6023以降の処理を行う。 At S6022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S6022, the main CPU 201 shifts the process to S6023. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S6023 based on the control state number read in the process of S6022.

S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024に移す。 At S6023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S6023 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S6024.

S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図189および図190を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6025に移す。 In S6024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The process of S6024 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 189 and 190. FIG. If the special symbol control state number is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S6025.

S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。 At S6025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. The process of S6025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S6026.

S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図193を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。 At S6026, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S6026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 193 . If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S6027.

S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図194を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。 At S6027, the main CPU 201 performs a big winning opening opening control process. This process of S6027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S6028.

S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図195を参照して後述する。 In S6028, the main CPU 201 performs jackpot end processing. The process of S6028 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S6006で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されている場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After finishing the processing of S6023 to S6028, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 186). In addition, the main CPU 201 returns the process to S6004 when the special symbol management process is called at S6003 during the special symbol control process, returns the process to S6007 when the special symbol management process is called at S6006, and calls it at S6009. If so, the process returns to S6010, and if called in S6012, the special symbol control process also ends.

[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図188は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 188, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S6023 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. FIG. 188 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

図188に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6031)。 As shown in FIG. 188, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S6031).

S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S6031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 When it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S6031), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 187). reference).

一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。 On the other hand, when it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is "0" (when S6031 determines YES), the main CPU 201 shifts the processing to S6032.

S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S6032, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value, and determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the loaded special symbol pause flag value. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S6032, even if S6031 is YES determination (that is, even if the start condition of the special symbol is satisfied), the special symbol pause flag is not off, that is, if it is on (S6032 is NO If it is a judgment), the special symbol variable display start process is terminated without proceeding.

S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 When it is determined that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on in S6032 (NO determination in S6032), as described above, the special symbol variable display start processing does not proceed, and the main CPU 201 displays the special symbol variable display. End start processing. After that, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6032がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。 On the other hand, when it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is OFF (when S6032 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S6033.

S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 At S6033, the main CPU 201 shifts the special symbol starting information. In the shift process of the start information of the first special symbol for the first special symbol to be processed, since the number of reserved first special symbols is four, in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 The stored start information is shifted to the first special symbol determination area (0), and the start information stored in the first special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (4) is shifted to the first special Shift to the symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (3). In addition, in the shift processing of the second special symbol start information for the second special symbol to be processed, the number of reserved second special symbols is two, so the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (1 ) is shifted to the second special symbol determination area (0), and the starting information stored in the second special symbol start storage area (2) is shifted to the second special symbol start storage area (1). do. After executing the process of S6033, the main CPU 201 shifts the process to S6034.

S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)を参照し、遊技状態(確変フラグの有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。 In S6034, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 175) is referred to, and the game state (presence or absence of probability variation flag) and the special symbol jackpot determination random value stored in the special symbol determination area (0) Based on this, special symbol hit determination processing is performed. In this embodiment, it is determined whether the first special symbol is a big hit or a loss, and it is determined whether the second special symbol is a big hit, a small hit or a loss. Further, the main CPU 201 sets the small win flag to ON when the result of the special symbol win determination process is a small win, and sets the big win flag to ON when the result of the special symbol win determination process is a big win. do. After executing the process of S6034, the main CPU 201 shifts the process to S6035.

S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図176参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理をS6036に移す。 At S6035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S6034) (for example, a small hit, a big hit, or a loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 176) is referred to, and the determination result of the above-described special symbol hit determination process (win/lose) and the special symbol random number value stored in the special symbol determination area (0) "Selected pattern information" and "symbol designation command" are determined based on the above. In this embodiment, since there is only one kind of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol win determination process is a loss. A stop symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process of S6035, the main CPU 201 shifts the process to S6036.

S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かかる当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図177参照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。 In S6036, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of determining the type of a hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (a small win or a big win). In this process, the hit type determination table (see FIG. 177) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol information" determined in the special symbol determination process (S6035). In this embodiment, there are multiple types of winnings, but the number of types of big winnings may be one, and the number of types of small winnings may be multiple. Furthermore, in place of or in addition to the multiple types of winning, multiple types of other winnings (for example, time-saving winnings) may be provided, or multiple types of losing may be provided. good. After executing the process of S6036, the main CPU 201 shifts the process to S6037.

S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パターン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決定処理を行う。 In S6037, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process of determining the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, first, after the first half variation pattern determination process is performed, the second half variation pattern determination process is performed.

前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図179に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図181(a)に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定する。 In the first half variation pattern determination process, if it is in the normal game state, the first half variation pattern table of special symbols shown in FIG. 179 is determined, and if it is in the right-handed game state, the first half variation pattern table of special symbols shown in FIG. Determined, with reference to the first half variation pattern table of the determined special symbol, the determination result (hit-or-lose) of the above-mentioned special symbol hit determination process, and the first effect selection random value stored in the special symbol determination area (0) Based on, the first half variation pattern of the special design is determined.

後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図180に示す特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターンと上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。また、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の処理を実行した後、処理をS6038に移す。 In the second half variation pattern determination process, if it is in the normal game state, the second half variation pattern table of special symbols shown in FIG. A second half variation pattern of special symbols is determined based on the result (hit-lose) and the random number value for selecting the second effect stored in the special symbol determination area (0). Also, when it is in the right-handed game state, the default second half variation pattern number (00H) indicating that the second half variation pattern is not executed is determined. After executing the process of S6037, the main CPU 201 shifts the process to S6038.

S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、通常遊技状態であるときには、図179及び図180の特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。 In S6038, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, when it is in the normal game state, referring to the special symbol variation pattern table of FIGS. 179 and 180, the first half variable display time of the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process and the second half variation pattern determination process A total variable display time is calculated by summing the second half variable display time of the second half variation pattern determined in . In addition, when it is in the right-handed game state, the first half variable display time of the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process is calculated as the total variable display time by referring to the first half variation pattern table shown in FIG. . Then, the calculated total variable display time is set in the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display units 163 and 164 are caused to start variable display of the special symbols. The waiting time for this special symbol is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process which is performed at intervals of 2 msec, for example. After executing the process of S6038, the main CPU 201 shifts the process to S6039.

S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。 In S<b>6039 , the main CPU 201 performs time saving probability variable number subtraction processing. In this process, it is determined whether or not the probability variation flag = 1 (high probability gaming state), and if the probability variation flag = 1, 1 is subtracted from the probability variation number. In addition, if probability variation flag = 1, probability variation frequency is not subtracted. Also, it is determined whether or not the time saving flag = 1 (time saving game state), and if the time saving flag = 1, 1 is subtracted from the time saving number of times. In addition, if it is time saving flag = 0, the number of times of time saving is not subtracted.

S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図187のS6024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。 At S6040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (Fig. 187 S6024) is performed. After executing the process of S6040, the main CPU 201 shifts the process to S6041.

S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041の処理を実行した後、処理をS6042に移す。 At S6041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6041, the main CPU 201 shifts the process to S6042.

S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS6043に移す。 At S6042, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, mainly, various flags related to the management of the game state (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S6042, the main CPU 201 shifts the process to S6043.

S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S6043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. In this process, transmission reservation processing of "symbol designation command" and "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol effect start command. As transmission reservation processing of the design designation command, transmission reservation processing of the design designation command determined in S6035 is performed. In addition, as transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command combining the first half variation pattern and the second half variation pattern determined in S6037 so that the type of the special symbol can be known I do. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It should be noted that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section, and the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, game state management processing (S6042) and special symbol effect start command transmission reservation processing (S6043)) is interrupt prohibited. It is preferable to perform it within the interval.

[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図189および図190を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図189および図190は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 189 and 190, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 at S6024 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. 189 and 190 are flowcharts showing an example of special symbol variable display end processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. In addition, in the special symbol variable display ending process described below, the special symbol to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol not to be processed is referred to as "other special symbol".

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6051)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S6051).

S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S6051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S6051), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 187). reference).

一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。 On the other hand, if it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S6051), the main CPU 201 shifts the process to S6052.

S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S6052, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value, and determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the loaded special symbol pause flag value.

S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is not off, i.e., it is on (NO determination in S6052), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and performs the special symbol management processing (FIG. 187). reference).

一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6052がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。 On the other hand, when it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is OFF (when S6052 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S6053.

S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6054に移す。 In S6053, the main CPU 201 performs a special symbol finalization time setting process. In this process, a predetermined special symbol determination time (for example, 540 msec) is set to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display units 163 and 164 are caused to stop variable display of the special symbols. . The waiting time for this special symbol is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process which is performed at intervals of 2 msec, for example. After executing the process of S6053, the main CPU 201 shifts the process to S6054.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズレである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 In addition, the design determination time of the special design may differ depending on the type of hit, and may differ according to the game state. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit or a loss, the first symbol determination time (for example, 540 msec) is set, and when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, A second symbol fixing time (for example, 24 msec) shorter than the first symbol fixing time may be set. In particular, as in the sixth pachinko game machine, when creating a small win RUSH, it is desirable to shorten the symbol fixation time extremely in the case of a small win.

S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図187のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。 At S6054, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S6025 in FIG. 187) is performed after the special symbol variable display end process. See) will be performed. After executing the process of S6054, the main CPU 201 shifts the process to S6055.

S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に移す。 At S6055, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping variable display of special symbols is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6055, the main CPU 201 shifts the process to S6056.

S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、処理をS6057に移す。 At S6056, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times special symbols are determined (the number of times the special symbol game is executed), and the count value is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of times of probability variation and the number of times of reduced working hours. can be managed. After executing the process of S6056, the main CPU 201 shifts the process to S6057.

S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S6057, the main CPU 201 determines whether or not the result of the special symbol win determination process (see S6034 in FIG. 188) is a small win.

S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6059に移す。 In S6057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a small hit (NO in S6057), the main CPU 201 shifts the process to S6059.

一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6058に移す。 On the other hand, when it is determined in S6057 that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a small hit (when S6057 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S6058.

S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。 At S6058, the main CPU 201 sets the special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible not to start or stop the variable display of the other special symbol during execution of the small winning game control process. After executing the process of S6058, the main CPU 201 shifts the process to S6059.

S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S6059, the main CPU 201 determines whether or not the result of the special symbol win determination process (see S6034 in FIG. 188) is a big win.

S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a big hit (when S6059 determines NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and processes. is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6060に移す。 On the other hand, when it is determined at S6059 that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a big hit (when S6059 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S6060.

S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。 At S6060, the main CPU 201 sets the special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible not to start the variable display of the other special symbol during execution of the big hit game control process. After executing the process of S6060, the main CPU 201 shifts the process to S6061.

S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 At S6061, the main CPU 201 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed.

S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6061 that the other special symbol is not being variably displayed (NO determination in S6061), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing, and proceeds to special symbol management processing (see FIG. 187). back to

一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。 On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being variably displayed (YES in S6061), the main CPU 201 shifts the process to S6062.

S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。 At S6062, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. After executing the process of S6062, the main CPU 201 shifts the process to S6063.

S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。 In S6063, the main CPU 201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the test-firing test signal is output to the outside. This test-firing test signal is a signal indicating that the other special symbol is forcibly stopped due to a failure. After executing the process of S6063, the main CPU 201 shifts the process to S6064.

S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。 At S6064, the main CPU 201 forcibly changes the win flag of the other special symbol to lose and sets it. By performing this process, when the result of the hit determination process (see S6034 in FIG. 188) of the special symbol to be processed is a big hit or a small hit, the other special symbol is being variably displayed, and the other special symbol Even if the result of the hit determination process of the symbol is a big hit or a small hit, the other special symbol is forcibly stopped due to a loss. After executing the process of S6064, the main CPU 201 shifts the process to S6065.

S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後、処理をS6066に移す。 At S6065, the main CPU 201 performs a process of clearing the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S6065, the main CPU 201 shifts the process to S6066.

S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行した後、処理をS6067に移す。 At S6066, the main CPU 201 performs a symbol fixing time setting process for the other special symbol. In this process, a predetermined symbol fixing time (for example, 540 msec) is set as the waiting time for the other special symbol in the main RAM 203, and the special symbol display units 163 and 164 stop variable display of the other special symbol. After executing the process of S6066, the main CPU 201 shifts the process to S6067.

S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS6068に移す。 At S6067, the main CPU 201 sets the control state number of the other special symbol to "2". After executing the process of S6067, the main CPU 201 shifts the process to S6068.

S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移す。 At S6068, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6068, the main CPU 201 shifts the process to S6069.

S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S6069, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6069, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。 Thus, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188). If the result of (2) is a big hit and the other special symbol is being variably displayed, the process of forcibly stopping the variable display of the other special symbol is performed.

[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図191は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 191, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 at S6025 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. FIG. 191 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called at S6025 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S6025 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6071)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S6071).

S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S6071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 When it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S6071), the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process and performs the special symbol management process (see FIG. 187). ).

一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。 On the other hand, when it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is "2" (when S6071 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S6072.

S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S6072, the main CPU 201 determines whether or not a big win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win.

S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 In S6072, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO in S6072), the main CPU 201 shifts the process to S6073. On the other hand, when it is determined in S6072 that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (YES in S6072), the main CPU 201 shifts the process to S6075.

S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6073, the main CPU 201 determines whether or not there is a small win, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a small win.

S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6082に移す。 In S6073, if it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a loss (NO determination in S6073), the main CPU 201 shifts the process to S6082.

一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 On the other hand, in S6073, when it is determined that the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (when S6073 determines YES), the main CPU 201 shifts the process to S6075.

S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図174参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。 In S6075, the main CPU 201 performs a start setting process for the big hit game control process or the small hit game control process. In this processing, signals output to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 174 for both) and the island computer (not shown) via the external terminal board 184 are generated and updated. It should be noted that the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination process. After performing the process of S6075, the main CPU 201 shifts the process to S6076.

S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S6078)を行う。 In S6076, the main CPU 201 performs processing for setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of times the first big winning hole 6131 is opened (S6077), and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S6078).

S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。 At S6079, the main CPU 201 performs a process of setting the special symbol control state number to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the large winning opening preparation process (see S6026 in FIG. 187) will be performed.

S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。なお、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S6080, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this processing, the main CPU 201 also performs processing for clearing various flags and various counters such as a variable probability flag, a variable probability number, a time saving flag, and a time saving number of times when the jackpot is won. In addition, at the time of a small hit, processing for clearing various flags and various counters such as probability variation flag, probability variation number, time saving flag, and time saving number of times is not performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6081, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a big-hit start display command when it is a big hit, and performs transmission reservation processing of a small-hit start display command when it is a small hit. In addition, the big hit start display command or the small hit start display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. be done. After executing the process of S6081, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS6083に移す。 At S6082, the main CPU 201 performs gaming state transition determination processing. In this game state transition determination process, the "low probability game state transition determination process" to determine the transition to the low probability game state and the "non-time reduction game state transition determination process" to determine the transition to the non-time reduction game state Both processes are performed. After executing the process of S6082, the main CPU 201 shifts the process to S6083.

低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を終了する。 In the low probability game state transition determination process, it is determined whether or not the probability variation flag = 1 (high probability game state), and if the probability variation flag = 1, then it is determined whether the probability variation number = 0 Then, if probability variable number = 0, probability variable flag = 0 (low probability game state) is set, and the high probability game state is shifted to the low probability game state. Also, if the probability variation flag = 0, the low probability game state transition determination process is terminated, and if the probability variation number = 0, the low probability variation flag = 1 is retained and the low probability game state transition determination processing is terminated.

非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行判定処理を終了する。 In the non-time-saving gaming state transition determination process, it is determined whether or not the time-saving flag = 1 (time-saving gaming state), and if the time-saving flag = 1, then it is determined whether or not the time-saving number of times = 0 , If the number of times of time saving = 0, the time saving flag = 0 (non-time-saving game state) is set, and the time-saving game state is shifted to the non-time-saving game state. Also, if the time saving flag = 0, the non-time saving game state transition determination process is ended, and if the time saving number = 0, the non time saving game state transition determination process is ended while the time saving flag = 1 is held.

S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図192を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S6083, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S6071 to S6081) within the interrupt prohibited section.

[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図192を参照して、特別図柄遊技判定処理(図191参照)中のS6083でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図192は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 192, the special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S6083 during the special symbol game determination process (see FIG. 191) will be described. FIG. 192 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実行した後、処理をS6093に移す。 At S6092, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S6092, the main CPU 201 shifts the process to S6093.

S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6094に移す。 At S6093, the main CPU 201 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6093, the main CPU 201 shifts the process to S6094.

S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図191参照)に戻す。 At S6094, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the processing of S6094, the main CPU 201 ends the special symbol game end processing and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 191).

なお、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a loss, the main CPU 201 sets or resets neither the variable probability flag nor the time saving flag. Therefore, even if the display mode of losing is derived, the game state does not shift.

[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図193は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 193, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 201 at S6026 during the special symbol management processing (see FIG. 187) will be described. FIG. 193 is a flow chart showing an example of a big winning opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special winning opening opening preparation process is called at S6026 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening preparation process is called at S6026 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S6101)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S6101).

S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S6101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S6101), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation processing and shifts the processing to the special symbol management processing (FIG. 187). reference).

一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。 On the other hand, if it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S6101), the main CPU 201 shifts the process to S6102.

S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCPU201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。 At S6102, the main CPU 201 loads the value of the counter for the number of openings of the big winning opening. The value of the counter for the number of openings of the big winning opening corresponds to the count value for counting the number of rounds in the big winning game state when the big winning game control process is executed, and when the small winning game control process is executed, the small winning game It corresponds to a count value that counts the number of times the control process is opened. It should be noted that the value of the large winning opening opening frequency counter is stored in the main RAM 203 in the large winning opening opening frequency counter. After executing the process of S6102, the main CPU 201 shifts the process to S6103.

S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図177に示す当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれかであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。 In S6103, the main CPU 201 determines whether or not the value of the counter for the number of openings of the big winning opening is the upper limit value. In addition, in this embodiment, as shown in the hit type determination table shown in FIG. The upper limit of the number of times is 6 times.

S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。 When it is determined in S6103 that the value of the counter for the number of openings of the big winning opening is the upper limit value (YES in S6103), the main CPU 201 shifts the process to S6104.

S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。 At S6104, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In this way, by performing the processing (S6104) for setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening preparation processing, the jackpot end processing (Fig. 187 S6028) is performed. After executing the process of S6104, the main CPU 201 shifts the process to S6105.

S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S6105, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command as transmission reservation processing of a jackpot end display command if after the jackpot game state ends, and if after the jackpot game state ends, a small hit. Transmission reservation processing of the end display command is performed (S6106). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6106, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。 Returning to S6103, when it is determined that the value of the counter for the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S6103), the main CPU 201 shifts the process to S6107.

S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS6108に移す。 At S6107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the value of the counter value of the number of times the big winning opening has been opened. After executing the process of S6107, the main CPU 201 shifts the process to S6108.

S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に移す。 At S6108, the main CPU 201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, as the big winning opening to be opened, the first big winning opening 6131 is selected when the big winning game control process is executed, and the second big winning opening 6151 is selected when the small winning game control process is executed. be done. After executing the process of S6108, the main CPU 201 shifts the process to S6109.

S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、処理をS6110に移す。 In S6109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the big winning opening, the maximum opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings to the big winning opening, the number of prize balls at the time of winning the big winning opening, etc. are set. In addition, it is not intended to exclude one round or a small winning game control process in which the big winning opening is opened multiple times. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of opening and closing times of the big winning opening are performed as separate processes. After executing the process of S6109, the main CPU 201 shifts the process to S6110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個がセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to a maximum of 28000 msec, for example, when executing the big winning game control process, and is set to a maximum of 100 msec, for example, when executing the small winning game control process. be. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 4 at maximum when executing the small winning game control process. As for the number of prize balls at the time of winning the big prize hole, 15 balls are set for the first big prize hole 6131 and 14 balls are set for the second big prize hole 6151 . However, the values set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU201は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。 In S6110, the main CPU 201 performs a big winning opening opening setting process for opening the big winning openings (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151). After executing the process of S6110, the main CPU 201 shifts the process to S6111.

S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図187のS6027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。 At S6111, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S6111) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (see S6027 in FIG. 187) is performed. After executing the process of S6111, the main CPU 201 shifts the process to S6112.

S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S6112, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6112, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図194を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図194は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 194, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 at S6027 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. FIG. 194 is a flowchart showing an example of the big winning opening opening control process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening control process is called at S6027 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening control process is called at S6027 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S6121)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S6121).

S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S6121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S6121), the main CPU 201 ends the big winning opening control process, and shifts the process to the special symbol management process (FIG. 187). reference).

一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。 On the other hand, if it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S6121), the main CPU 201 shifts the process to S6122.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S6122, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have entered the big winning openings (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151) is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the large winning opening winning counter that counts the number of winning game balls into the large winning opening is the maximum winning number. It should be noted that the value of the large winning opening winning counter counted by the large winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 203 .

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128-1に移す。 In S6122, when it is determined that the number of game balls winning the big winning opening (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151) is not the maximum winning number, the main CPU 201 shifts the process to S6123. , When it is determined that the number of game balls that have entered the big winning holes (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151) is the maximum winning number, the process moves to S6128-1.

S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。 At S6128-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the jackpot gaming state (jackpot flag is ON). If the main CPU 201 determines that it is in the big win game state, it shifts the process to S6124, and if it determines that it is not in the big win game state (that is, it is in the small win game state), it shifts the process to S6128-2. .

S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図193のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S6123, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the big winning opening (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S6109 in FIG. 193) has passed.

S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6123 that the maximum opening time of the big winning openings (the first big winning opening 6131, the second big winning opening 6151) has not elapsed (if the determination in S6123 is NO), the main CPU 201 closes the big winning opening. The open control process is ended, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6124に移す。 On the other hand, if it is determined in S6123 that the maximum opening time of the big winning openings (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151) has passed (if YES in S6123), the main CPU 201 performs processing. to S6124.

S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。 In S6124, the main CPU 201 performs closing setting processing for closing the big winning openings (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151). After executing the process of S6124, the main CPU 201 shifts the process to S6125.

S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す。 At S6125, the main CPU 201 performs a process of setting the special symbol control state number to "3". In this way, by performing the process (S6125) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation is performed again. Processing (see S6026 in FIG. 187) will be performed. After executing the process of S6125, the main CPU 201 shifts the process to S6126.

S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。 At S6126, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S6126, the main CPU 201 shifts the process to S6127.

S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6127, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of an inter-round display command if it is in the jackpot gaming state. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. In addition, at the time of the small hit game state, transmission reservation processing of the inter-round display command is not performed. After the process of S6127, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。 In S6128-2, the main CPU 201 performs closing setting processing for closing the big winning openings (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151). After executing the process of S6128-2, the main CPU 201 shifts the process to S6128-3.

S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。 At S6128-3, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening control process, the jackpot end process (see S6028 in FIG. 187) will be performed. After executing the process of S6128-3, the main CPU 201 shifts the process to S6128-4.

S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-5に移す。 At S6128-4, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S6128-4, the main CPU 201 shifts the process to S6128-5.

S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S6128-5, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a small hit end display command. The small hit end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6128-5, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図195を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図195は、第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 195, the jackpot ending process executed by the main CPU 201 at S6028 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. FIG. 195 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this jackpot end process is called at S6028 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the jackpot end process is called in S6028 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S6131)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S6131).

S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S6131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図187参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S6131), the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 187). , the process is returned to the special symbol control process (see FIG. 186). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。 On the other hand, if it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S6131), the main CPU 201 shifts the process to S6132.

S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。 At S6132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various counter values related to the big win game state and the small win game state (large winning mouth opening number counter value, big winning mouth winning counter value, etc.), small winning flag, big winning flag, value of the pattern fixed number counter, special A process of clearing the symbol pause flag or the like is performed. After executing the process of S6132, the main CPU 201 shifts the process to S6133.

S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図177の当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数のいずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 At S6133, the main CPU 201 performs game state setting processing. In this game state setting process, referring to the hit type determination table shown in FIG. 177, based on the selected symbol information, probability variable flag, probability variable number of times, time saving flag and time saving number of times are set. Specifically, as shown in the hit type determination table in FIG. 177, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, set probability variation flag = 1 (high probability game state), set probability variation frequency = 120 Then, the time saving flag = 1 (time saving game state) is set, and the number of time saving times = 100 is set. Also, after the end of the jackpot game state with the second special symbol, set the probability variation flag = 1 (high probability game state), set the probability variation number = 120, set the time reduction flag = 1 (time reduction game state), When the game state at the time of winning when it is determined as a big win is the normal game state, the number of times of time saving is set to 100, and when the game state at the time of winning when it is determined as a big win is not the normal game state, the time saving is performed. Set the number of times=10000. In addition, after the end of the small hit game state, none of the data of the probability variation flag, the probability variation number, the time saving flag and the time saving number of times is set. That is, the game state does not shift (change) with the small winning game state as a trigger. After executing the process of S5133, the main CPU 201 shifts the process to S6034.

S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図192を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S6134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 192 is performed. After executing the processing of S6134, the main CPU 201 terminates the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot end processing within the interrupt-prohibited section.

[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図196を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図196に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 196, normal symbol control processing executed by the main CPU 201 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 196, the main CPU 201 determines whether or not the normal symbol starting condition is satisfied, as in the special symbol control process.

図196は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図196に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 196 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 196 are control state numbers of normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6300)。 The main CPU 201 first determines whether or not the wait time for normal symbols is 0 (S6300).

S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6301に移す。 When it is determined in S6300 that the wait time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, when it is determined that the wait time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 shifts the process to S6301.

S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6310以降の処理を行う。 At S6301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S6301, the main CPU 201 shifts the process to S6310. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S6310 based on the control state number read in the process of S6301.

S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図197を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6320に移す。 At S6310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S6310 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". The details of this normal symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S6320.

S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6330に移す。 At S6320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S6320 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S6330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display ending process, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbols has ended. is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". The waiting time of this normal design is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 It should be noted that the normal symbol determination time may vary depending on the type of hit, and may vary according to the game state. For example, in the case of the normal game state, the first design confirmation time (for example, 540 msec), and in the case of the time saving game state, the second design confirmation time shorter than the first design confirmation time (for example, 132 msec). In particular, as in the sixth pachinko game machine, when creating a small hit RUSH, it is desirable to make the symbol fixation time extremely short in the time-saving game state.

S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6340に移す。 At S6330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S6330 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S6340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs determination processing of the normal symbol derivation result (for example, normal symbol win or normal symbol loss). Then, when the result of the hit determination process for the normal design is the hit for the normal design, the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146 is performed, and the control state number of the normal design is set to "3". On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the open pattern setting process of the normal electric accessory 6146. - 特許庁

この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the opening pattern setting process of the normal electric accessory 6146, the normal electric accessory 6146 is opened based on the game state and the selection symbol command at the time of the normal symbol hit by referring to the normal symbol per type determination table shown in FIG. A pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) is determined, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 6146 release pattern.

S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6350に移す。 At S6340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S6340 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S6350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the normal electric accessory 6146 opening process according to the opening pattern of the normal electric accessory 6146 determined in the normal symbol game determination process of S6330. Then, when the opening process of the normal electric accessory 6146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S6350, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S6350 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends the normal symbol per end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S6340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In the normal symbol per end process, the main CPU 201 performs a process of resetting (clearing) various parameters related to the normal symbols determined in S6310 to S6340 and various random values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described normal symbol control process (S6300 to S6350) within the interrupt prohibited section.

[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図197を参照して、普通図柄制御処理(図196参照)中のS6310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図197は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 197, the details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S6310 during the normal symbol control process (see FIG. 196) will be described. FIG. 197 is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.

図197に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6311)。 As shown in FIG. 197, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the normal symbol is "0" (S6311).

S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図196参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6312に移す。 When it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 196). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S6312.

S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理をS6313に移す。 At S6312, the main CPU 201 shifts the normal symbol starting information. In this process, the start information stored in the normal symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the normal symbol start storage area (2) to the normal symbol start storage area (4). The start information stored in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (3). After executing the process of S6312, the main CPU 201 shifts the process to S6313.

S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。 At S6313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determining value data ("normal design winning" or "normal design losing") is determined. After executing the process of S6313, the main CPU 201 shifts the process to S6314.

S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図183に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。 At S6314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, the ``selected symbol command at the time of winning the normal symbol'' is determined. After executing the process of S6314, the main CPU 201 shifts the process to S6315.

S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。 At S6315, the main CPU 201 performs normal symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. A variation pattern and a variable display time of normal symbols are determined. After executing the process of S6315, the main CPU 201 shifts the process to S6316.

S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処理をS6317に移す。 At S6316, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol variable display time determined in the normal symbol variation pattern determination process (S6315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the normal symbol variable display is displayed on the normal symbol display unit 161. to start. The waiting time of this normal design is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process of S6316, the main CPU 201 shifts the process to S6317.

S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図196のS6320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。 At S6317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (of FIG. 196) S6320) is performed. After executing the process of S6317, the main CPU 201 shifts the process to S6318.

S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S6318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the normal symbol variation pattern command. It should be noted that the variation pattern command of normal symbols reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small hit RUSH]
In the sixth pachinko game machine described above, it is possible to achieve a "small win RUSH". Below, the mechanism of the small hit RUSH will be described.

第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。 In the sixth pachinko gaming machine, in the high-probability non-time-saving gaming state, the frequency of the game ball entering the second large winning opening 6151 is in another game state (for example, the normal game state, the high-probability short-time gaming state, the low-probability By being increased compared to the time-saving game state), the expected value of the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, the number of prize balls, etc.) becomes a small hit RUSH that can exceed 1.

図173に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図182~図184参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口6151及び第2始動口6140へと誘導する。 As shown in FIG. 173, a game ball hit to the right almost passes through the passage gate 6126 and the normal electric accessory unit 6145 . In the high probability non-time-saving gaming state, since the non-time-saving gaming state is controlled, it is difficult for the general electricity shutter 6147 to be in the open mode (see FIGS. 182 to 184), and the general electricity shutter 6147 protrudes from the game panel 6100 and guides the game ball rolling on the general electric shutter 6147 to the second big winning opening 6151 and the second starting opening 6140 .

そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。 Therefore, if the second big winning hole 6151 is open, the game ball struck to the right is guided to the normal electric shutter 6147 and can enter the second big winning hole 6151 . Each time a game ball enters the second big winning hole 6151, for example, 14 game balls are paid out.

そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル(図181(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。 Then, when the game ball enters the second starting port 6140, a stop display indicating a small hit with an extremely high probability of 1/1.07 (approximate) as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 175). Not only the mode is derived, but also super shortened variation with extremely short variable display time is executed as shown in the variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state (see FIG. 181 (a)), so the second The ball entry frequency of the game ball to the large winning opening 6151 is increased compared to other game states (for example, normal game state, high probability short working hours game state, low probability short working hours gaming state).

このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現が可能となっている。 In this way, in the high-probability non-time-saving gaming state, it is possible to realize a small hit RUSH in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time exceeds 1. It has become.

一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図182~図184参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。 On the other hand, in the game state (high-precision time-saving gaming state, low-precision time-saving gaming state) in which the time-saving gaming state is controlled, the general electric shutter 6147 is likely to be an open state buried in the game panel 6100 (see FIGS. 182 to 184) , Most of the right-handed game balls enter the first starting hole (right) 6120B. Therefore, even if the second big winning hole 6151 is opened, the expected value of the game ball winning the second big winning hole 6151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball enters the first starting port (right) 6120B, for example, only one prize ball is paid out.

このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 In this way, in the gaming state in which the time-saving gaming state is controlled (high-probability short-time gaming state, low-probability short-time gaming state), the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, the number of prize balls, etc.) The expected value does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図179参照)に示されるように、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 In addition, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, but if right-handed hitting is performed, since the non-time-saving gaming state is controlled, the right-handed game ball is the second start port It becomes possible for a game ball to enter 6140 . However, as described above, as shown in the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state (see FIG. 179), when the game ball is entered into the second starting port 6140, the special symbols are variable. Since the first half variation pattern of ``long variation'' in which the display time is set to be extremely long is determined, the number of lotteries of the second special symbols per unit time is made extremely small, and the player hits right in the normal game state. not configured.

なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSHとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, although it is configured to be a small hit RUSH in the high-probability non-time-saving gaming state, it is not limited to this. For example, there is a special figure reduction control that shortens the variable display time of the special symbol without executing the electric sapo control that increases the frequency of opening the first start port (right) 6120B by operating the normal electric accessory 6146. It may be made to be a small hit RUSH in the high-probability time-saving game state to be executed.

[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて概略を説明する。図198は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。また、図199は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。
[8-8. Production flow]
Next, the outline of the effect performed in the sixth pachinko game machine will be described using the flow of the entire effect. FIG. 198 is an example of the production flow of the normal game state in the sixth pachinko game machine. Moreover, FIG. 199 is an example of the production|presentation flow of the right-handed game state in the 6th pachinko game machine.

(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。
(Direction flow in normal game state)
In the normal game state of hitting left, the game ball can be entered into the first start hole (middle) 6120A, and the variable display of the decorative pattern for the first special pattern, the display effect of the character, etc., the sound effect, The change effect of the operation mode of the effect button device 6310, etc. are performed. In this embodiment, the decorative patterns are composed of three main patterns, ie, a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and sub-patterns that are much smaller than the main patterns. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to this.

また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。 In addition, in the normal game state of the sixth pachinko game machine, the game is characterized mainly by collecting "character icons" and aiming for a big win.

第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a game ball enters the first start opening (middle) 6120A, all decorative symbols start to be displayed in a random manner at high speed in the display area of the display device 7 ("variation start of all symbols").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレンジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、その他の予告が可能であってもよい。 When all the decorative patterns are displayed in a variable manner, it is possible to perform any of the "line notice", "button challenge notice", and "cherry blossom accumulation notice". Note that other notices may be possible.

「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆する予告演出である。 "Dialogue notice" is, for example, one of a plurality of characters displayed, and by the displayed character's dialog, it is a notice effect suggesting that the lottery result of the first special symbol may be a big hit. .

「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展するリーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場合もある。 The "button challenge notice" is, for example, a predetermined number of "character icons" obtained by operating (continuously hitting) the effect button device 6310, or the degree of expectation of a big hit (eg, intense heat), or the content of reach that develops (eg, This is a notice effect that displays whether or not the "character icon" showing SP) can be acquired. It should be noted that there are cases where none of the icons can be acquired for the "button challenge notice".

「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図215及び図216を用いて後述する。 In the "cherry blossom accumulation notice", for example, the cherry blossoms are scattered over the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, and the cherry blossoms are accumulated step by step. It is a preview performance. Then, when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "gokudo icons" indicating that they will develop into "road to ultimate battle" are displayed, and "gokudo icons" are displayed. And develops into "the road to the ultimate battle". These cherry blossoms can be accumulated up to 3 levels over the fluctuation or multiple fluctuations due to prefetching, and the more the cherry blossoms accumulate, the more expected the "gangster icon" will be displayed, and the " It is set so that the number of "character icons" increases. The details of the effects of this "cherry blossom accumulation notice" will be described later with reference to FIGS.

そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。 When the number of "character icons" displayed so far is five ("obtain 5 character icons"), it progresses to "road to decisive battle".

全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後には、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリーチ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。 After all patterns start to fluctuate, after the left and right patterns are temporarily stopped and displayed ("right and left pattern temporary stop"), it will be "losing" in which all patterns are stopped and displayed, or will it be a "pseudo continuous fanning effect"? It is possible to perform one of the "normal reach" effects.

「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベリ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そして、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行われ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。 In the "pseudo continuous fanning effect", the right symbol that is temporarily stopped and displayed is displayed again (right symbol sliding), and it is an effect to incite whether or not the "character icon" will stop at the position of the middle symbol. Then, when the "character icon" stops at the position of the middle symbol, the above-described "pseudo continuous effect" is performed, and if the "character icon" does not stop at the position of the middle symbol, it becomes "lost". In addition, multiple "character icons" can also be stopped at the position of the middle pattern.

「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出であり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へと発展する。 "Normal ready-to-win" is a ready-to-win effect that is performed when the left and right symbols are of the same type. In the ``normal reach'', if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it is ``losing'', and if the middle pattern is stopped and displayed in the same kind of pattern as the left and right patterns, it is ``big hit''. In addition, in the "Normal Reach" mode, if the "Character Icon" stops at the position of the middle symbol without being displayed, it will develop into a "Pseudo Continuous Effect". ” develops into.

「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そして、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。 "Ninja Reach" is a reach performance in which the expectation of a big hit is higher than normal reach. In ``Ninja Reach'', if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it is ``losing'', and if the middle pattern is stopped and displayed in the same kind of pattern as the left and right patterns, it is ``big hit''. In addition, in the "Ninja Reach", if the medium symbol is not stopped and displayed and the "Great Battle Icon" stops at the position of the middle symbol, it develops into the "Great Battle Reach".

また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」を行わずに、「決戦への道」へと発展する。 In addition, when the "character icon" stops and the "pseudo continuous effect" is performed, if the number of "character icons" displayed so far is five (acquisition of five character icons), the "pseudo continuous effect ”, it develops into “Road to the Decisive Battle”.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図220~図222を用いて後述する。 "Road to the decisive battle" and "Road to the decisive battle" refer to the same type of specific icon that allows the player to operate the production button device 6310 a predetermined number of times and collect up to a specific number (10) of "character icons". It is a production of "Road to decisive battle" and "Road to decisive battle" will be described in detail later with reference to FIGS. 220 to 222. FIG.

「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出である。 "Road to the Decisive Battle" has already acquired five character icons, so the effect is to have the player operate the effect button device 6310 five times to collect the remaining five "character icons". be.

「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出である。 "Road to the ultimate battle" is an effect in which the player operates the effect button device 6310 10 times to collect 10 "character icons" since the character icon has not yet been obtained.

そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦リーチ」へと発展する。 Then, if the collected "character icon" is less than 10 ("acquire less than 10 character icons") in the "Road to the Decisive Battle" or "Road to the Ultimate Battle", it will develop into a "Confrontation Reach" and collect If there are 10 "character icons" ("10 character icons acquired"), it will develop into a "great decisive battle reach".

「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」においては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。 "Confrontation Reach" is a reach performance in which the expectation of a big win is higher than that of Ninja Reach. is. Furthermore, in the "Confrontation Reach", a reach performance using the "Character Icons" collected in the "Road to the Decisive Battle" will be performed. In addition, in the "showdown reach", when the "great battle icon" stops at the position of the medium pattern, the "showdown reach" develops into the "great battle reach". The details of this "match reach" will be described later with reference to FIGS. 223 and 224. FIG.

「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」となり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。 "Big Battle Reach" is a reach effect with the highest expectation of a big hit among the reach effects in the normal game state. It is a reach production that will be "losing" if defeated.

(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄のみ、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Production flow in right-handed game state)
Among the right-handed game states, in the "high-probability short-time game state" and "low-probability short-time game state", the game ball can enter the first start port (right) 6120B, and as a special symbol corresponding to the decorative symbol By giving priority to the first special symbol, the variable display of the decorative symbols for the first special symbol, the display effect of the character, etc., the voice effect, the change effect of the operation mode of the effect button device 6310, etc. are performed. In addition, in the "high probability non-time-saving gaming state", the game ball can enter the second start port 6140, and the second special symbol is preferentially corresponded as the special symbol corresponding to the decorative symbol, and the second special symbol Variable display of decorative patterns, display production of characters, etc., sound production, production change production of the operation mode of the production button device 6310, etc. are performed. In the right-handed game state, when only the first special symbol or only the second special symbol is variably displayed, the special symbol variably displayed is made to correspond to the special symbol corresponding to the decorative symbol. may

「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」において第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When the game ball enters the first starting port (right) 6120B in the "high-probability short-time game state" or "low-probability short-time game state", all the decorative patterns fluctuate at high speed in the display area of the display device 7. Display is started (“start of variation of all symbols”). In addition, when the game ball enters the second start port 6140 in the "high-probability non-time-saving gaming state", in the display area of the display device 7, all the decorative patterns are scattered and start changing at high speed ("all patterns start of fluctuation”).

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」とのいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。 When all the decorative patterns are displayed in a variable manner, it is possible to perform either the "notice inside the jewel" or the "notice of the lotus flower".

「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に大当りの期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。 "Presentation inside the jewel" is, for example, a pre-announcement effect that displays the degree of expectation of a big hit (for example, intense heat) in the upper display area 7a of the display device 7 (see FIG. 173).

「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図225を用いて後述する。 The “lotus flower notice” is, for example, a notice effect suggesting that a bud is displayed and the bud opens to develop into a “door opening effect”. The display of the buds can be displayed over a plurality of fluctuations due to the look-ahead, and the display of the buds is continued even when the small winning game state is being performed. The details of the presentation of the “lotus flower notice” will be described later with reference to FIG. 225 .

また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレンジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the "high-probability short-time gaming state" or "low-probability short-time gaming state", it is possible to perform a reach performance of "battle challenge" or "battle reach".

「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図172(d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 In the "battle challenge", the production button device 6310 changes to the fourth operation mode (see FIG. 172(d)), the second production operation unit 6312 projecting upward is operated once (one shot), and the production role When the object group 58 (see FIG. 173) falls, it is a ready-to-win effect that the first special symbol hits the jackpot.

「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容については、詳しくは図226及び図227を用いて後述する。 In the "battle reach", the friendly character and the enemy boss face each other, and each time the friendly character attacks, the production button device 6310 changes (grows) in the operation mode, and the final operation mode of the production button device 6310 is reached. , and when the performance accessory group 58 (see FIG. 173) falls, it is a ready-to-win performance in which the first special symbol hits the jackpot. Details of the effects of this "Battle Reach" will be described later with reference to FIGS.

また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the "high-probability non-time-saving game state", it is possible to perform a reach effect of "door opening effect" or "eye opening effect".

「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 "Door opening performance" is a ready-to-win performance in which the performance button device 6310 is operated (continuously hit) a plurality of times to gradually open the door, and when the door is completely opened, the second special symbol is a big hit.

「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "eye-opening effect" is a ready-to-win effect in which the ally character gradually opens its eyes, and when the eye-opening succeeds, the second special symbol becomes a big hit.

なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行することを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」においては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。 In addition, the above-mentioned "development" includes the display of necessary information when the game or production progresses, and the progress of the game or production itself, and the game or production progresses directly or indirectly. It is a concept that includes In addition, in the "development" that displays necessary information when the game or production progresses, predetermined development information (for example, icons, etc.) is displayed, or the displayed development information is displayed by adding or subtracting it. It is a concept that also includes doing.

[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. sub control circuit]
In order to execute the effects as described above, the contents of control of the sub-control circuit 300 based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図200~図209を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIGS. 200 to 209. FIG.

[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図200は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Symbol effect pattern determination table in normal game state]
A symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern in the normal game state will be described. FIG. 200 is an example of a symbol effect pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko game machine.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 The "symbol effect pattern" is the information that defines the display effect of the related characters and the like, the sound effect, the change effect of the operation mode of the effect button device 6310, etc. Say. In addition to the pattern effect pattern, various display effects such as an advance notice effect pattern can be superimposed and executed.

また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターンに対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。 In addition, the pattern production patterns in the normal game state in the sixth pachinko game machine are a "pre-reach production pattern" corresponding to the first half variation pattern of the special symbols and a "ready-to-win production pattern" corresponding to the second half variation pattern of the special symbols. It is composed of a combination of

図200に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パターン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パターン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。 As shown in FIG. 200, in the symbol effect pattern determination table in the normal game state, in the first special symbol, the "first half variation pattern number" of the variation pattern command of the first special symbol and the character icon, which will be described later, are displayed in the second half. The "second half icon number" and "pre-ready effect pattern" to be executed are associated, and the "second half variation pattern number", "second half icon number", and "ready effect pattern" of the variation pattern command of the first special symbol are associated. are associated. When the second half variation pattern number is "00H", the "effect end information" is determined so that only the pre-reach effect pattern is executed as the ready-to-win effect pattern.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半アイコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リーチ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。 In this embodiment, the combination of the first half variation pattern number (09H to 10H) and the second half variation pattern number (14H to 16H, 24H to 26H) reaches the "road to the final battle" or "the road to the final battle" After execution of any one of the pre-production patterns 9-32, any one of the ready-to-reach production patterns 4-8 and 12-16 of "showdown reach" or "great decisive battle reach" can be executed. And the pre-reach production patterns 9-32 of "Road to the Decisive Battle" or "Road to the Final Battle", and reach production patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Decisive Battle Reach" Since it is determined based on the number of icons in the second half, the effects of both are related by the number of icons in the second half. If the number of icons in the second half is 8 or 9, reach effect patterns 4 to 7 and 12 to 15 of "showdown reach" can be executed.

通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。 In the symbol effect pattern determination table in the normal game state, in the second special symbol, all the variation pattern commands of the second special symbol are associated with the "standby effect pattern".

この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄のみを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっそりと終了させることができる。 This "standby effect pattern" is a sub-symbol corresponding to the second special symbol, while the three main symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are kept on standby (stopped display) without being variably displayed as decorative symbols. Only is displayed blinking. Even if this standby effect pattern is executed, the so-called irregular variation can be quietly ended without the player paying attention to the variable display of the second special symbol.

[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図201は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Symbol effect pattern determination table for right-handed game state]
A symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern in the right-handed game state will be described. FIG. 201 is an example of a symbol effect pattern determination table for a right-handed game state in the sixth pachinko game machine.

図201に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 201, the symbol effect pattern determination table for the right-handed gaming state includes special symbol variation pattern commands (first half variation pattern number, second half variation pattern number), selection rate (first random number), and " "symbol production pattern" is associated.

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図202~図209等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 Here, the "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number is within a predetermined range with respect to the first random number consisting of the first random number range. , is read as the selectivity. The selectivity may include 0% as well as 1 to 100%, and the term 0% selectivity is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in FIGS. 202 to 209 and the like. In the present embodiment, a large number of random numbers of different random number ranges are provided, and description of the types of random numbers will be omitted as appropriate.

また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定され、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定されるが、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、 Also, the first symbol effect pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol, and the second symbol effect pattern is determined based on the variation pattern command of the second special symbol. When both of the second symbol production patterns are executed at the same time (such as when the first special symbol and the second special symbol are fluctuating simultaneously), the "high probability time-saving game state" or the "low probability time-saving game state" , priority is given to execution of the first symbol effect pattern, and priority is given to execution of the second symbol effect pattern in the "high probability non-time-saving game state". ,

[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状態の図柄演出パターン(図200参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Normal game state second half icon number determination table]
The second half icon number determination table for determining the second half icon number in the normal game state will be described. FIG. 202 is an example of the second half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. It should be noted that the determination of the number of icons in the second half is performed prior to determination of the symbol effect pattern (see FIG. 200) in the normal game state.

「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数としているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数」+αという関係式が成立する。 "Second half icon count" refers to the total number of character icons that are displayed in the end in "Road to the Decisive Battle" and "Road to the Final Battle", and in this embodiment, the maximum number is 10. However, the number is not limited. In addition, the "number of icons in the second half" includes the number of "icons in the first half", which will be described later, and the relational expression "number of icons in the second half"="number of icons in the first half"+α is established.

図202に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 202, in the second half icon number determination table, the variation pattern command (second half variation pattern number) of the first special symbol, the selection rate (second random value), and the "second half icon number" are associated with each other. It is

本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦リーチ(リーチ演出パターン8、16:図200参照)」が行われるときには、後半アイコン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。 In this embodiment, when the "great decisive battle ready-to-win (ready-to-win effect pattern 8, 16: see FIG. 200)" is performed corresponding to the second half variation pattern number (16H, 26H), the maximum number of icons in the second half is 10. The second half icon number determination table is configured so that the number of icons is determined. As a result, when 10 character icons are finally displayed in the "Road to the Decisive Battle" or the "Road to the Decisive Battle", the "Great Decisive Battle Reach" will be performed.

[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図203は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon number determination table for determining the first half icon number in the normal game state will be described. FIG. 203 is an example of the first half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが、その個数は限定されない。 The "number of icons in the first half" refers to the total number of character icons that are displayed in the end in the "normal variation" and "pseudo continuous effect". is not limited.

図203に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 203, in the first half icon number determination table, the first special symbol winning command (first half variation pattern number), selection rate (third random number value), and "first half icon number" are associated with each other. ing.

ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときに送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52のS403参照)。 Here, the "first special symbol winning command" is, as described in the first pachinko gaming machine, information to increase the number of reserved first special symbols by 1, or variation pattern information of the first special symbol ( That is, it is a command including a variation pattern command of the first special symbol) and the like. This first special symbol winning command is reserved for transmission when the game ball enters the first start port 6120A, 6120B (see S397 in FIG. 52), and transmission of the effect control command during the next system timer interrupt process. It is sent to the sub-control circuit 300 in the process (see S322 in FIG. 45). This also applies to the "second special symbol winning command" described later (see S403 in FIG. 52).

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦への道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるように、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が行われることになる。 In this embodiment, the number of icons in the first half is determined so that the maximum number of icons in the first half is 5 when "Road to the Decisive Battle" is played corresponding to the first half variation pattern numbers (09H to 0FH). A decision table is constructed. As a result, when five character icons are finally displayed in the "normal variation" or "pseudo continuous effect", the "road to decisive battle" is performed.

[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図204は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon display scenario determination table for determining the first half icon display scenario in the normal game state will be described. FIG. 204 is an example of the first half icon display scenario determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。 The “first half icon display scenario” refers to information that defines display timing, display timing, and display number, such as where, when, and how many character icons are to be displayed in the first half.

図204に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 204, the first half icon display scenario determination table includes the first special symbol winning command (first half variation pattern number), the determined number of first half icons, the selection rate (fourth random value), and " First Half Icon Display Scenario".

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。 In the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of the first half icon display scenario" are shown for reference. In addition, the 'variation' refers to the variable display of the decorative design based on the lottery for the special design for the starting information for which the first half icon display scenario was determined.

本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われるときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されていくことに期待を持たせることができる。 In this embodiment, the first half icon display scenario is configured such that one or a plurality of character icons can be displayed each time the pseudo continuous effect is performed one to three times. As a result, the player can expect that the character icon will be added each time the pseudo-continuous effect is performed.

また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, the first half icon display scenario is configured so that one or more character icons can be displayed in the "cherry blossom accumulation notice" or the "button challenge notice" before the pseudo continuous effect is performed. there is The execution timings of the "cherry blossom accumulation notice" and the "button challenge notice" are different, and both are configured to be executable.

[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルについて説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. Normal game state first half icon set order scenario determination table]
The first half icon gathering order scenario determination table for determining the first half icon gathering order scenario in the normal game state will be described. FIG. 205 is an example of an icon set order scenario determination table in the first half of the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。 The "first half assembly order scenario" refers to information that defines the display order in which character icons of types corresponding to the number of icons in the first half are to be displayed.

図205に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 205, the first half icon assembly order scenario determination table includes the winning command of the first special symbol, the determined first half icon number, the selection rate (fifth random value), and the "first half assembly order scenario." are associated with.

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラアイコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図214を用いて後述するが、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。 In the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of the first half assembly order scenario" are shown for reference. Character icons A to E in the "Western army mode" described later are illustrated as "A" to "E", and character icons F to J in the "Eastern army mode" described later are illustrated as "F" to "J". showing. In addition, although details will be described later with reference to FIG. The display position of "J" corresponds and has a similar role.

図205に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。 The numbers at the end of the first half collection order scenarios shown in FIG. 205 indicate “first half icon count”−“display order pattern”. Display order pattern 1” is shown.

本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。なお、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, as the "display order pattern" of the first half set order scenario,
Character icons are displayed in order from A (F) to the top (see FIG. 214) such as “A→B→C→D→E (F→G→H→I→J)”. Pattern 1" and
Starting with E (J) at the end, characters are drawn in order from D (I) downward (see Fig. 214), such as "D -> C -> B -> A -> E (I -> H -> G -> F ->J)"."Display order pattern 2" in which icons are displayed,
After displaying D (I), such as "D → A → B → C → E (I → F → G → H → J)", return to A (F), then move up from A (F) "Display order pattern 3" in which the character icons are displayed in order (see FIG. 214);
Character icons are displayed in order from E (J) to the bottom (see FIG. 214) such as “E→D→C→B→A (J→I→H→G→F)”. pattern 4”. Note that the number of display order patterns and the content of the order are not limited to the above.

そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンとして、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パターンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In the present embodiment, "display order pattern 1" is a normal display order pattern, "display order pattern 2" is a display order pattern that improves the expectation of a big hit, and "display order pattern 3" is a pseudo consecutive notice. The display order pattern "display order pattern 4", which suggests that the road of the decisive battle or the road of the ultimate decisive battle, is performed. As described above, in the present embodiment, the order in which the characters are displayed also makes it possible to make the player interested in future game contents and to improve the interest in the game.

[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて説明する。図206は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。
[8-9-7. Sakura Accumulation Notice Determination Table in Normal Game State]
The cherry blossom accumulation advance notice determination table for determining the cherry blossom accumulation advance notice in the normal game state will now be described. FIG. 206 is an example of a cherry blossom accumulation advance notice determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

図206に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図204参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 206, the cherry blossom accumulation advance notice determination table is determined by "first special symbol winning command (first half variation pattern number)", "number of reserved first special symbols", and first half icon display scenario. The "number of displayed character icons" (see FIG. 204) displayed in the cherry blossom accumulation advance notice, the selection rate (sixth random number value), and the "cherry accumulation advance notice effect pattern" are associated with each other.

また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。 In the rightmost column of the cherry blossom accumulation advance notice determination table, "contents of the cherry blossom accumulation advance notice effect pattern" are shown for reference. In addition, the 'variation' refers to the variable display of the decorative pattern performed based on the lottery for the special pattern for the starting information for which the cherry blossom accumulation notice effect pattern was determined. "Advance fluctuation" means the fluctuation display of the decorative pattern that is started before "the relevant fluctuation". Regarding this preliminary variation, it is executed a plurality of times according to the reserved number of the first special symbols, and if the reserved number of the first special symbols is 4, the preliminary variation will be performed three times from the next variation, If the reserved number of the first special symbol is 3, two preliminary variations will be executed from the next variation, and if the reserved number of the first special symbol is 2, one preliminary variation will be performed from the next variation. will be executed. In the present embodiment, up to two advance fluctuations can be executed, but up to three advance fluctuations may be executed.

上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコンを表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。 As mentioned above, the "Sakura Accumulation Notice" is a notice effect that accumulates cherry blossoms in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "gangster icons" are displayed. It is the content to be done. For this reason, it can be said that the "cherry blossom accumulation notice" is composed of a step effect of accumulating cherry blossoms in stages and an icon display effect of displaying an icon.

そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。 Then, the step effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the pre-variation and the variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable in the variation.

また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。 In addition, in the cherry blossom accumulation notice, the cherry blossoms flutter over the entire display area of the display device 7 and are about to be sucked into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, but the cherry blossoms are not accumulated. It is also possible to execute a failed notice effect (Cherry blossom accumulation 0 stage notice -YK0). As a result, it is possible to increase the appearance rate of the cherry blossom accumulation notice as a whole, and to make people interested in whether or not the cherry blossoms will accumulate.

本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわたって遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, it is expected that the "gangster icon" will be displayed each time the step effect of cherry blossom accumulation advance notice develops (in the order of cherry accumulation step 1 notice <cherry accumulation step 2 notice <sakura accumulation step 3 notice). The cherry blossom accumulation advance notice determination table is configured so that the number of times and the number of displayed "character icons" are increased. As a result, it is possible to make the player interested in the development of the stage presentation (accumulation of cherry blossoms), and to improve the interest of the game. In particular, since the step effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the advance variation and the variation, it is possible to improve the interest of the game over a plurality of variations.

[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図207は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Support Icon Display Scenario Determination Table for Confrontation Reach in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying support icons in confrontation reach in the normal game state will be described. FIG. 207 is an example of a support icon display scenario determination table for confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの「援護アイコン」については、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。 The "support icon display scenario" is the display content displayed by the support icon triggered by the player's operation of the effect button device 6310 in the confrontation reach, and the number of operations of the effect button device 6310 and the display content are associated. Information defined by Further, the “support icon” of the confrontation reach will be described in detail later using FIGS. 223 and 224. FIG.

図207に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに対応するリーチ演出パターン(図200参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 207, the support icon display scenario determination table includes a ready-to-win effect pattern corresponding to the showdown reach (see FIG. 200), the determined number of icons in the second half, the selection rate (seventh random value), and " support icon display scenario".

また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことをいい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイコン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図173参照)を落下させる「演出用役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字を表示させてもよい。 In the rightmost column of the support icon display scenario determination table, "support icon display scenario" is shown for reference. Here, "line" means that the character's line corresponding to the support icon is displayed, "opportunity" means that the character of opportunity is displayed and there is an expectation of a big hit, and "hot" is displayed. shows that the character of intense heat is displayed and the expectation of a big hit is higher than "opportunity". Further, "LED" means that the LED group 46 performs predetermined light emission, and "great battle" means that a "great battle icon" is displayed. Note that the contents displayed by the "support icon display scenario" are not limited to the above. Characters such as "Direction Accessory" and "Change of Directive Button" for changing the operation mode of the directive button device 6310 may be displayed.

本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイコンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。 In this embodiment, the support icon display scenario determination table is configured so that the "great battle icon" is always displayed in the reach production patterns 6, 7, 14, and 15 that develop from confrontation reach to decisive battle reach. It is As a result, when the "great battle icon" is displayed by the support icon of the confrontation reach, the great battle reach can be performed.

[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについて説明する。図208は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower advance notice determination table in right-handed game state]
The lotus blossom advance notice determination table for determining the lotus blossom advance notice in the right-handed game state will now be described. FIG. 208 is an example of a lotus blossom advance notice determination table for a right-handed gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

図208に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 208, the lotus flower advance notice determination table includes "second special symbol winning command (first half variation pattern number and second half variation pattern number)", "number of reserved second special symbols", and selection A rate (eighth random number) is associated with a "lotus flower forewarning effect pattern".

上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(事前変動)にわたって表示可能となっている。 As described above, the "lotus flower notice" is a notice effect suggesting that a bud is displayed and the bud opens to develop into a "door opening effect". The display of buds can be displayed over multiple fluctuations (prior fluctuations).

また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パターンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。 As for the lotus flower notice effect pattern, a notice effect pattern of "lotus flower success notice" and a notice effect pattern of "lotus flower failure notice" are prepared. The notice effect pattern of "Lotus Flower Success Notice" will be displayed from the next change (previous change) after the decision of the lotus flower notice effect pattern triggered by the winning command of the second special symbol. It is a production pattern in which the buds will open. In addition, the notice effect pattern of "lotus flower failure notice" is displayed from the next change (previous change) after the decision of the lotus flower notice effect pattern triggered by the winning command of the second special symbol. It is a production pattern that buds disappear when it changes.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。 In this embodiment, when the "door opening effect" is performed corresponding to the first half variation pattern numbers (41H, 45H), the notice effect pattern of "lotus flower success notice" is determined at a predetermined selection rate. , the lotus flower advance notice determination table is configured. As a result, after the lotus flower success notice is performed, the door opening effect is performed.

[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。
[8-9-10. Fan notice decision table of jackpot game state]
A folding fan announcement determination table for determining the folding fan announcement in the jackpot game state will be described. FIG. 209 is an example of a folding fan advance notice determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko gaming machine.

大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下していき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであるか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、いわゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。 The "fan notice" in the jackpot game state is that in the jackpot game state with the first special symbol, every time a game ball enters the first jackpot 6131, the fan falls from the display area of the display device 7. This is a notice suggesting whether or not the start information stored in the special symbol start storage area is a big hit by the color of the folding fan. That is, in the jackpot game state of the first special symbol, it is a notice suggesting a so-called reserve consecutive house. In addition, in the present embodiment, the "fan notice" is performed only in the jackpot game state with the first special symbol, but the "fan notice" is also performed in the jackpot game state with the second special symbol. You may

また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が行われるように構成してもよい。 In addition, the "fan notice" indicates that the number of reserved second special symbols is two, which is the upper limit number (the start information is stored in each of the second special symbol start storage areas (1) to (2). ) is the condition. In addition, regardless of the number of reserved second special symbols, the "fan notice" may be performed.

図209に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 209, the fan notice determination table includes start information (big hit information, round information) stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4), and second special symbol start storage. The starting information (big hit information, round information) stored in the areas (1) and (2), the selection rate (9th random number value), and the "folding fan announcement effect pattern" are associated with each other.

また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。 Also, the big-hit information means a big-hit judging random number value to be judged as a big-hit, and the round information means a pattern random number value for determining the number of rounds in the big-hit game state.

また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パターンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出パターンとが用意されている。 In addition, the fan notice production pattern is a notice production pattern of "white fan notice" in which a white fan falls, a notice production pattern of "red fan notice" in which a red fan falls, and a notice production pattern of "rainbow fan" in which a rainbow-colored fan falls. A notice effect pattern of "Notice" and a notice effect pattern of "Gold Fan Notice" in which a golden folding fan falls are prepared.

本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In the present embodiment, the notice effect pattern of "red fan notice" suggests that the start information of the jackpot of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special symbol start storage area. The lotus blossom notice determination table is constructed such that the notice performance pattern of "rainbow fan notice" suggests that the start information of the 10R jackpot is stored in the first special symbol start storage area.

また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In addition, the lotus blossom notice determination table is constructed such that the notice performance pattern of "golden fan notice" suggests that the 2R jackpot start information is stored in the second special symbol start storage area. .

このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンとは、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。 For this reason, the notice effect pattern of "red fan notice" and the notice effect pattern of "rainbow fan notice" are fan notices suggesting a big hit with the first special symbol, and the notice effect pattern of "golden fan notice". can be said to be a fan announcement suggesting a big hit with the second special pattern.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In the present embodiment, when the start information of the big hit is stored in both the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area, the second special symbol big hit is suggested. The notice effect pattern of "notice" can not be determined, and the notice effect pattern of "red fan notice" or "rainbow fan notice" that suggests the big hit of the first special pattern can be determined. A flower notice determination table is configured.

[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図210を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図210は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 210, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 210 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the sixth pachinko game machine.

図210に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510に移す。 As shown in FIG. 210, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S6500). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6510.

なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S6500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理との両方の処理が行われる。 In S6510, the sub CPU 301 performs data input processing for inputting data. In this data input process, both the read process of the command input port 308 and the input process of the effect button device 6310 are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the reading process of the command input port 308, the command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, in the input processing of the effect button device 6310 , operation information regarding the player's operation detected by the effect button device 6310 is input from the button control circuit 310 . Further, when the operation information is input from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether the input operation information is valid or invalid and is discarded. , the valid time for validating the input operation information, and the invalid period for invalidating the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button device 6310 are finished, the sub CPU 301 shifts the process to S6520.

S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6530に移す。 In S6520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S6510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6530.

S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図211を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6540に移す。 At S6530, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on a command transmitted from the main CPU 201, a production pattern is determined, and based on the determined production pattern, various requests (for example, a drawing request, a sound request, etc.) for operating various production devices are executed. , lamp requests, accessory requests, production button drive requests, etc.). Details of this rendering mode determination processing will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6540.

S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図174参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。 In S6540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 174). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6550.

S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図174参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。 In S6550, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 (see FIG. 174). The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6560.

S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図174参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6570に移す。 In S6560, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 174). Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6570.

S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図174参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6580に移す。 At S6570, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the role product request to the role product control circuit 307 (see FIG. 174). Based on a message (a role request) transmitted from the sub CPU 301, the role control circuit 307 controls the performance drive motor (not shown) for all or part of the performance roles constituting the performance role group 58. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6580.

S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図174参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S6580, the sub CPU 301 executes effect button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310 (see FIG. 174). The button control circuit 310 changes the operation mode of the effect button device 6310 based on a message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301, and performs drive control such as vibrating the effect button device 6310. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図211を参照して、サブ制御回路処理(図210参照)中のS6530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図211は、第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 211, details of the effect mode determination process executed by the sub CPU 301 at S6530 during the sub control circuit process (see FIG. 210) will be described. FIG. 211 is a flow chart showing an example of effect mode determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細については、図212及び図213を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6532に移す。 At S6531, the sub CPU 301 executes effect pattern determination processing for determining the effect pattern. In this process, based on the command sent from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7, the mode of the sound effect output from the speaker 32, the operation mode of the effect button device 6310, etc. are determined. A performance pattern is determined. Details of this rendering mode determination processing will be described later with reference to FIGS. 212 and 213. FIG. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6532.

S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6533に移す。 In S6532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the production pattern determined in S6531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6533.

S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に移す。 In S6533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S6532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6534.

S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に移す。 In S6534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the effect pattern determined in S6531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6535.

S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す。 In S6535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S6531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6536.

S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。 In S6536, the sub CPU 301 executes a role product request generation process. In this process, a role item request is generated based on the effect pattern determined in S6531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6537.

S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図210参照)に戻す。 At S6537, the sub CPU 301 executes the process of generating the effect button drive request. In this process, an effect button drive request is generated based on the effect pattern determined in S6531. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 210).

[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図212及び図213を参照して、演出態様決定処理(図211参照)中のS6531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図212及び図213は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Effect pattern decision processing]
Next, details of the effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 at S6531 during the effect mode determination process (see FIG. 211) will be described with reference to FIGS. 212 and 213. FIG. 212 and 213 are flowcharts showing an example of the effect pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine.

S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-1, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "first special symbol winning command".

S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。 When it is determined in S6531-1 that it is the "first special symbol winning command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-2. On the other hand, when it is determined that it is not the "first special symbol winning command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-7.

S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。 In S6531-2, the sub CPU 301 updates the reserved number of the first special symbols and performs the first reserved update display process for updating and displaying the reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbols. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-3.

S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」であるか否かを判定する。 At S6531-3, the sub CPU 301 determines whether or not the current game state is the "normal game state".

S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。 If it is determined in S6531-3 that the game is in the "normal gaming state", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-4. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not in the “normal gaming state”, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-7.

S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-4, the sub CPU 301 performs first half icon number determination processing for determining the first half icon number in the normal game state.

前半アイコン個数決定処理では、図203に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。 In the first half icon number determination process, the first half icon number determination table shown in FIG. 203 is referred to, and the first half icon number is determined based on the winning command of the first special symbol and the third random number value. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-5.

S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。このアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が行われる。 In S6531-5, the sub CPU 301 performs icon scenario determination processing. In this icon scenario determination process, both the first half icon display scenario determination process for determining the first half icon display scenario and the first half assembly order scenario determination process for determining the first half assembly order scenario are performed.

前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図204に示す前半アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。 In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in FIG. Based on this, the first half icon display scenario is determined.

前半集合順序シナリオ決定処理では、図205に示す前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。 In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in FIG. , determine the first half set order scenario.

前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。 When both the first half icon display scenario determination process and the first half assembly order scenario determination process are completed, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-6.

S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決定する桜蓄積予告決定処理を行う。 In S6531-6, the sub CPU 301 performs cherry blossom accumulation advance notice determination processing for determining the cherry blossom accumulation advance notice in the normal game state.

桜蓄積予告決定処理では、図206に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In the cherry blossom accumulation advance notice determination process, the cherry accumulation advance notice determination table shown in FIG. Based on the number of icons to be displayed and the sixth random number value, a cherry blossom accumulation notice effect pattern is determined. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-7, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "second special symbol winning command".

S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。 When it is determined in S6531-7 that it is the "second special symbol winning command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-8. On the other hand, when it is determined that it is not the "second special symbol winning command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-10.

S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。 At S6531-8, the sub CPU 301 updates the reserved number of the second special symbols and performs a second reserved update display process for updating and displaying the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbols. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-9.

S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を決定する蓮の花予告決定処理を行う。 In S6531-9, the sub CPU 301 performs a lotus blossom advance notice determination process for determining the lotus blossom advance notice in the right-handed gaming state.

蓮の花予告決定処理では、図208に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In the lotus flower advance notice determination process, the lotus flower advance notice determination table shown in FIG. A flower notice production pattern is determined. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-10, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "win command for the big winning opening".

S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。 When it is determined in S6531-10 that it is the "win command for the big winning opening", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-11. On the other hand, when it is determined that it is not the "win command for the big winning opening", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-20.

S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を決定する扇子予告決定処理を行う。 At S6531-11, the sub CPU 301 performs fan announcement determination processing for determining the fan announcement in the big hit game state.

扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否かを判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であると、図209に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In the folding fan announcement determination process, first, it is determined whether or not the first special symbol jackpot game state is established, and if not the first special symbol jackpot game state, the fan announcement determination process is terminated. Next, if the jackpot game state of the first special symbol, it is determined whether or not the reserved number of the second special symbol is the upper limit number of two, and the reserved number of the second special symbol is two of the upper limit number. Otherwise, the fan notice determination process is terminated. Then, when it is in the jackpot game state of the first special symbol and the number of reserved second special symbols is two, which is the upper limit number, the fan announcement determination table shown in FIG. 209 is referred to, and the first special symbol start memory A folding fan announcement performance pattern is determined based on the start information stored in the area, the start information stored in the second special symbol start storage area, and the ninth random number. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-20, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30に移す。 When it is determined in S6531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-21. On the other hand, when it is determined that it is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-30.

S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。 At S6531-21, the sub CPU 301 performs second half icon number determination processing for determining the number of second half icons in the normal game state.

後半アイコン個数決定処理では、図202に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す。 In the second half icon number determination process, the second half icon number determination table shown in FIG. 202 is referenced, and the second half icon number is determined based on the first special symbol variation pattern command and the second random number value. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-22.

S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-23に移す。 At S6531-22, the sub CPU 301 performs a symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-23.

図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。 In the symbol effect pattern determination process, the game state is first referred to. If the normal game state, the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 200 is determined.If the right-handed game state, the symbol effect pattern determination table shown in FIG. decide.

図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パターンを決定する。 When the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 200 is determined, the determined symbol effect pattern determination table shown in FIG. 200 is referred to. Based on the command and the number of second half icons determined in S6531-21 above, a pre-reach effect pattern and a ready-reach effect pattern are determined. In addition, if it is the normal game state and the variation pattern command of the second special symbol, the standby performance pattern is determined.

また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図207に示す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定する。 In addition, when the ready-to-win effect pattern is determined in the normal game state, referring to the support icon display scenario determination table shown in FIG. , determine the support icon display scenario.

図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。 When the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 201 is determined, the determined symbol effect pattern determination table shown in FIG. to decide.

S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 At S6531-23, the sub CPU 301 performs other notice effect pattern determination processing for determining the dialog notice and the button challenge notice. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラクタのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。 In addition, in the dialogue notice in the notice effect pattern determination process, a dialogue notice determination table (not shown) is referred to so that the displayed character's dialogue can suggest the possibility of a big hit. Based on the selection rate (10th random number value, etc.), the speech announcement effect pattern is determined.

また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、まず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。 In addition, in the button challenge notice in the other notice effect pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 is referred to, and the number of character icons to be displayed in the button challenge notice according to the first half icon display scenario. If there is, the first button challenge notice effect pattern in which the display number of character icons are displayed is determined. In this first button challenge notice effect pattern, when the player operates the effect button device 6310 a plurality of times, the displayed number of character icons are displayed, but the player does not operate the effect button device 6310. Even in this case, the display number of character icons are displayed after the reception time of the effect button device 6310 is over.

一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能となるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示されていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタンの受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。 On the other hand, in the button challenge notice in the other notice effect pattern determination process, if there is no number of character icons displayed in the button challenge notice due to the first half icon display scenario, the character icon showing the expectation level of the jackpot and the content of the developing reach will be displayed. To enable display, a button challenge notice determination table (not shown) is referred to, and based on the variation pattern command of the first special symbol and a predetermined selection rate (eleventh random number value, etc.), a second button challenge notice effect pattern is created. to decide. In this second button challenge notice effect pattern, character icons are displayed by the player operating the effect button device 6310 a plurality of times. In the second button challenge notice effect pattern, when the player does not operate the effect button device 6310, the character icon is not displayed, but the character icon is displayed after the end of the effect button acceptance time. You may do so.

S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-30, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "design designation command".

S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。 When it is determined in S6531-30 that it is a "design designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-31. On the other hand, if it is determined that it is not a "design designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-40.

S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 At S6531-31, the sub CPU 301 performs decorative design determination processing for determining the decorative design to be stopped and displayed according to the type of the design designation command. Also, when the type of the symbol designation command is a command corresponding to the big win symbol, the number data of rounds of the big win are set. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-40, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command".

S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。 When it is determined in S6531-40 that it is a "special symbol effect stop command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-41. On the other hand, when it is determined that it is not the "special symbol effect stop command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-50.

S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 At S6531-41, the sub CPU 301 performs a decorative design stop process for stopping display of the decorative design. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-50, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "big hit start display command".

S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。 When it is determined at S6531-50 that it is the "big hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-51. On the other hand, when it is determined that it is not the "big hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-60.

S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記S6531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 At S6531-51, the sub CPU 301 performs a jackpot effect determination process for determining a jackpot effect pattern for performing a jackpot effect. In this big hit effect determination process, a big hit effect pattern is determined according to the big hit round number data set in S6531-31. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-60, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "game state designation command".

S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。 If it is determined at S6531-60 that it is a "game state designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-61. On the other hand, if it is determined not to be the "game state designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-70.

S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-62に移す。 At S6531-61, the sub CPU 301 performs game state setting processing for setting the game state according to the type of the game state designation command. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-62.

S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。 At S6531-62, the sub CPU 301 performs effect mode determination processing for determining the effect mode.

この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づいて、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のときに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In this production mode determination process, when the "high-probability time-saving game state" is set, the "battle mode" is set as the production mode, and when the "high-probability non-time-saving game state" is set, the "golden hour mode" is set as the production mode, In the case of the "low-probability short-time gaming state", the "dream mode" is set as the production mode. Also, in the "normal game state", the "west mode" and the "east mode" are alternately shifted based on a predetermined transition rate (the 12th random number value, etc.). Also, in the "normal game state", regardless of the predetermined transition rate (the 12th random number value, etc.), the transition between the "Western army mode" and the "Eastern army mode" is made according to the predetermined number of fluctuations of the special symbols. can be configured to In addition, in the normal game state, the game is not limited to the two production modes of the "Western army mode" and the "Eastern army mode", and three or more production modes may be configured to be transitionable. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S6531-70, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。 If it is determined at S6531-70 that the command is a "demonstration display command", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-71. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not a “demonstration display command”, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-73.

S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。 At S6531-71, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect pattern determination process for determining a demonstration display effect pattern for effecting a game standby effect. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-72.

S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様を、初期の操作態様としての第1操作態様(図172(a)参照)に戻すことをボタン制御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 At S6531-73, the sub CPU 301 instructs the button control circuit 310 to return the operation mode of the effect button device 6310 to the first operation mode (see FIG. 172(a)) as the initial operation mode. conversion processing. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるように構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。 The effect button initialization process is configured to be performed when the "demonstration display command" is received, but in addition to this, at least the "special symbol winning command" and "special symbol variation pattern command" , It may also be configured to be performed when any one of the "special symbol effect stop command" or "big hit start display command" is received.

また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるように構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態によって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うことができる。 Also, the effect button initialization process may be performed according to the current game state and various commands. For example, the production button initialization process is performed regardless of the game state when the "demonstration display command" is received. It may be configured so that it is performed also when any one of the "production stop command" is received. In particular, since the average fluctuation time of special symbols differs depending on the game state and the operation frequency of the effect button device 6310 differs, the effect button device 6310 can be initialized while considering the game state.

S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 At S6531-13, the sub CPU 301 also determines an effect pattern according to various commands transmitted from the main CPU 201. FIG. After completing this process, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Production content]
An example of the effect content of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with respect to the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, and the like.

(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像について説明する。図214は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(a)は、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(b)は、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images in the "Western army mode" and "Eastern army mode" in the normal game state will be described. FIG. 214 is an example of the normal display image of the West mode and the East mode in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 214(a) shows the normal display image of the West mode in the normal game state. This is an example, and FIG. 214(b) is an example of the normal display image in the East mode in the normal game state.

図173で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。 As described above with reference to FIG. 173, in the sixth pachinko game machine, the effect section 6116, which is an annular structure, is arranged on the front side of the display area of the display device 7, and inside the effect section 6116 , an upper display area 7a is formed as a display area of the display device 7. As shown in FIG. Various icons, characters, etc., which will be described later, are displayed in the upper display area 7a.

図214(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されている。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。 As shown in FIG. 214(a), in the normal display image of the West army mode in the normal game state, the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the center side of the display area of the display device 7 as the main symbol on the left. A pattern 6071L, a middle pattern 6071C, and a right pattern 6071R are configured to be displayable. In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-design 6071A as a sub-design of the decorative design corresponding to the first special design and a second design as a sub-design of the decorative design corresponding to the second special design are displayed. The secondary symbol 6072A is configured to be small and displayable. In the normal game state, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable display of the left symbol 6071L, the middle symbol 6071C, the right symbol 6071R and the first sub-symbol 6071A is performed, but the second special symbol is variably displayed. When the variable display is performed, the variable display of only the second sub-symbol 6072A is performed.

また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像6072a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個数を表示する数字等も表示可能に構成されている。 In addition, in the normal display image of the Western army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed at the lower left of the display area of the display device 7, and the number of reserved first special symbols can be displayed according to the number of reserved first special symbols. Special 1 first reservation image 6072a indicating that the start information is stored in the special symbol start storage area (1), Special 1 indicating that the start information is stored in the first special symbol start storage area (2) Second reserved image 6072b, special first third reserved image 6072c indicating that start information is stored in first special symbol start storage area (3), start information is stored in first special symbol start storage area (4) A special first fourth reserved image 6072d indicating that the reservation has been made is configured to be displayable. In addition, although the reserved number of the second special symbols is not displayed in the present embodiment, a number or the like indicating the reserved number of the second special symbols can also be displayed.

そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。この西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074Lのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in the West army mode, a West army icon display portion 6074L is formed on the left side of the display area of the display device 7 to indicate that the character icon is displayed. The West Army icon display portion 6074L displays an icon A display image 6074a indicating that a character icon A (for example, West Army General A participates) and a character icon B (for example, West Army General B participates) are displayed. An icon B display image 6074b indicating that the An icon D display image 6074d indicating that a character icon E (for example, General E of the Western Army has entered the war) is displayed, and an icon E display image 6074e indicating that a character icon E has been displayed can be displayed. Although the details will be described later, when each character icon is displayed, the icon display image of the West Army icon display section 6074L corresponding to the character icon is lit and displayed.

図214(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像においては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 214(b), in the normal display image of the eastern mode in the normal game state, the left symbol 6071L, the middle symbol 6071C, the right symbol 6071R, the first secondary symbol 6071A, the third 2 sub-symbol 6072A, special 1 first reserved image 6072a, special 1 second reserved image 6072b, special 1 third reserved image 6072c, special 1 fourth reserved image 6072d are configured to be displayable.

そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。この東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074Rのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image of the East mode, an East icon display portion 6074R is formed on the right side of the display area of the display device 7 to indicate that the character icon is displayed. The East Army icon display portion 6074R displays an icon F display image 6074f indicating that a character icon F (for example, East Army General F Participation) and a character icon G (for example, East Army General G Participation) are displayed. An icon G display image 6074g indicating that the An icon I display image 6074i indicating that a character icon J (for example, the eastern army general J participating in the war) is displayed can be displayed. Although the details will be described later, when each character icon is displayed, the icon display image of the East army icon display section 6074R corresponding to the character icon is lit and displayed.

本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラアイコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJが「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the West army mode of the normal game state, the character icons A to E correspond to the above-described "first half icons", and the icon display images lit up in the West army icon display section 6074L are displayed. The number corresponds to the "first half icon number" described above. In addition, in the Eastern army mode in the normal game state, the character icons F to J correspond to the "first half icon", and the number of icon display images lit and displayed in the eastern army icon display section 6074R is the number described above. It corresponds to the "number of icons in the first half".

なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部6074Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい。 In the present embodiment, the West army icon display part 6074L and the East army icon display part 6074R are configured using the display device 7 as predetermined display images, but LEDs for effect that can individually light up a plurality of locations are used. An indicator may be provided separately, and an LED indicator for presentation may be used.

(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図215及び図216は、第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of cherry blossom accumulation notice)
Next, the rendering of the "cherry blossom accumulation notice" will be described. FIGS. 215 and 216 are examples of display images for explaining effects of cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine.

なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図214で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示についても省略する。このことは、図217~図227で説明する演出においても同様である。 214. In the description of the effect of the cherry blossom accumulation notice, the characters attached in FIG. Also, the illustration of the first sub-symbol 6071A and the second sub-symbol 6072A, which are displayed extremely small, is also omitted. This is the same for the effects described with reference to FIGS. 217-227.

図215及び図216を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明する。 Using FIGS. 215 and 216, a staged effect of accumulating cherry blossoms in stages is performed in two stages, a preliminary variation and the start of variation of the variation, and a cherry blossom accumulation that displays "two character icons" in the variation. 2-stage advance notice-The effect of accumulating cherry blossoms corresponding to the notice effect pattern of YK7 (see Fig. 206) or the stage effect of accumulating cherry blossoms in stages is performed in two stages of advance fluctuation and the start of fluctuation of the fluctuation. , an example of the effect of the cherry blossom accumulation notice corresponding to the notice effect pattern of the cherry accumulation two-stage notice-YK24 (see FIG. 206) that displays the "gangster icon" with the change will be described.

図215(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。また、図215(a)に示すように、西軍アイコン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。 FIG. 215(a) is an example of a display image when the decorative symbols are stopped when the reserved number of the first special symbols is two. In addition, as shown in FIG. 215(a), none of the icon display images are illuminated in the West Army icon display section.

図215(b)は、図215(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図215(b)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 FIG. 215(b) is an example of a display image when the variable display of decorative symbols is started as a preliminary variation from the state of FIG. 215(a). As shown in FIG. 215(b), when the variable display of the decorative pattern is started, the cherry blossoms flutter over the entire display area of the display device 7 and are sucked into the upper display area 7a at the start of the preliminary variation. The intended display image is produced.

図215(c)は、図215(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図215(c)に示すように、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積されたことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表示されないことになる。 FIG. 215(c) is an example of a display image when the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a from the state of FIG. 215(b) and the decorative pattern is stopped. As shown in FIG. 215(c), when the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a, a one-step accumulation image indicating that one stage of cherry blossoms has been accumulated is displayed in the upper display area 7a. Stop display. If the cherry blossoms are about to be sucked into the upper display area 7a, but the cherry blossoms are to be accumulated but the cherry blossoms are to be accumulated in advance (zero level of cherry blossom accumulation - YK0), one level is accumulated in the upper display area 7a. The image will not be displayed.

図215(d)は、図215(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図215(d)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 FIG. 215(d) is an example of a display image when the variable display of decorative symbols is started in the state of FIG. 215(c) or as the variation. As shown in FIG. 215(d), when the variable display of the decorative pattern is started, the cherry blossoms flutter over the entire display area of the display device 7 and the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a at the start of the variation. The intended display image is produced.

図216(e)は、図215(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたときの表示画像の一例である。図216(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像が表示される。 FIG. 216(e) is an example of a display image when cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a from the state of FIG. 215(d). As shown in FIG. 216(e), when cherry blossoms are newly sucked into the upper display area 7a, a two-stage accumulated image is displayed in the upper display area 7a indicating that the cherry blossoms have been accumulated in two stages.

図216(f)は、図216(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図216(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文字画像として「1人結集中」とが表示される。 FIG. 216(f) is an example of a display image when the character icon A (for example, General A of the Western Army participates in the war) is displayed by button challenge notice or the like from the state of FIG. 216(e). As shown in FIG. 216(f), when character icon A (for example, West Army general A participates in war) is displayed by a button challenge notice or the like different from the cherry accumulation notice, the icon A display image is displayed in the West Army icon display area. It is illuminated, and a two-step accumulated image and a character image indicating the number of character icons, "Concentration of one person", are displayed in the upper display area 7a.

図216(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一例である。図216(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変更自由である。 FIG. 216(g) is an example of the display image when the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released. As shown in FIG. 216(g), at a predetermined timing such as before reach, the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released, and a display is performed in which the cherry blossoms cover the entire display area. The timing at which the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released can be freely changed in design.

図216(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-1)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演出が行われることになる。 FIG. 216(h-1) is an example of the display image when the "gokudo icon" indicating that the cherry blossoms are released and the road to the final battle is displayed. As shown in FIG. 216(h-1), in the case of cherry blossom accumulation 2-step notice -YK24, when the released cherry blossoms disappear, the "gangster icon" indicating that it will lead to a final battle will appear. Is displayed. After that, the production of the road to the final battle will be performed.

図216(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示される。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 FIG. 216(h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after the cherry blossoms are released. As shown in FIG. 216(h-2), in the case of cherry blossom accumulation 2-step notice -YK7, when the released cherry blossoms disappear, character icon B (for example, General B of the Western army participates in the war) and character icon C ( For example, two character icons such as "Western army general C participation" are displayed. Then, the icon B display image and the icon C display image are lit and displayed in the West Army icon display portion, and "Three-person gathering" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

なお、図215及び図216においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明したが、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図206参照)についても同様である。 In FIGS. 215 and 216, an example of cherry blossom accumulation advance notice corresponding to the advance notice production patterns of cherry accumulation two-step notice-YK7 and cherry accumulation two-step notice-YK24 has been described. The same applies to the announcement effect pattern (see FIG. 206).

このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the cherry blossom accumulation notice of the present embodiment gradually improves the expectation of the game by developing the staged effect over the advance variation and the variation (or only with the variation), and the display It is possible to make the player more interested in the result and improve the interest in the game.

(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図217~図219は、第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Performance of pseudo-continuous performance)
Next, the effect of the "pseudo-continuous effect" will be described. FIGS. 217 to 219 are examples of display images for explaining the pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine.

図217~図219を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図204参照)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図217~図219を用いて説明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半集合順序シナリオ5-1(図205参照)に基づくものである。 217 to 219, corresponding to icon display scenarios A38 and A39 (see FIG. 204) in the first half, in which pseudo continuous effects are performed twice, five character icons are displayed, and the path to the decisive battle develops. An example of the pseudo continuous effect will be described. 217 to 219, the display order of the character icons in the pseudo continuous effect is based on the first half set order scenario 5-1 (see FIG. 205) corresponding to the display order pattern 1. FIG.

図217(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行ってるときの表示画像の一例である。図217(a)に示すように、西軍アイコン表示部のアイコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。 FIG. 217(a) is an example of a display image when all the left, middle and right decorative symbols are displayed in a variable manner. As shown in FIG. 217(a), the icon A display image and the icon B display image of the West Army icon display portion are lit and displayed, and the character image indicating the number of character icons is displayed in the upper display area 7a. is displayed.

図217(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったときの表示画像の一例である。 FIG. 217(b) is an example of a display image when the right symbol is also temporarily stopped after the left symbol is temporarily stopped.

図217(c)は、図217(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。 FIG. 217(c) is an example of a display image when the right symbol, which is temporarily stopped and displayed, starts changing display again (right symbol sliding) from the state of FIG. 217(b).

図217(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図217(d)に示すように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 FIG. 217(d) is an example of the display image when the first pseudo-continuous effect is being performed to indicate whether or not the predetermined character icon will stop at the position of the middle symbol. As shown in FIG. 217(d), when the variable display of the right pattern is being performed, a display prompting whether or not "character icon C (participation in Western army general C)" will stop is displayed at the position of the middle pattern. done.

図218(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(e)に示すように、擬似連煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 FIG. 218(e) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the first simulated continuous effect is successful. As shown in FIG. 218(e), when the simulated continuation effect is successful and "Character icon C (Western army general C participates)" stops at the middle symbol position, the icon C display image is displayed in the West army icon display area. is lit up, and "three people united" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。 In addition, when the first pseudo-fighting effect fails, "Character icon C (Western army general C participation)" is erased, and after performing a temporary stop display with the right pattern different from the left pattern, all The decorative pattern of is stopped and displayed as "losing".

図218(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(f)に示すように、1回目の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 FIG. 218(f) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the middle symbol position and the first pseudo-continuous effect is performed. As shown in FIG. 218(f), as the first pseudo-continuous effect, "pseudo x 1 time" indicating the first pseudo-continuous effect is displayed, and all decorations of the left, middle and right symbols are displayed. Symbols start to change display.

図218(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 FIG. 218(g) is an example of a display image when the second simulated continuous effect is being performed. As shown in FIG. 218(g), when the left symbol is temporarily stopped, "Character Icon D (Western Army General D Participation)" and "Character Icon E (Western Army General E Participation)" are displayed at the position of the middle symbol. ” is displayed to incite whether or not to stop.

図218(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(h)に示すように、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結集中」が表示される。 FIG. 218(h) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the second pseudo-continuous effect is successful. As shown in FIG. 218(h), when "Character Icon D (West Army General D Participation)" and "Character Icon E (West Army General E Participation)" stop at the position of the middle pattern, the West Army icon display section The icon D display image and the icon E display image are lit and displayed, and a character image indicating the number of character icons "Concentration of 5 characters" is displayed in the upper display area 7a.

また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。 Also, when the second simulated hype effect fails, "Character Icon D (Western Army General D Participation)" and "Character Icon E (Western Army General E Participation)" are erased, and the right pattern is the same as the left pattern. Temporary stop display is performed with the pattern of , and normal reach is performed.

図219(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図219(i)に示すように、2回目の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 FIG. 219(i) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the middle symbol position and the second pseudo-continuous effect is performed. As shown in FIG. 219(i), as the second pseudo-continuous effect, "Pseudo x 2 times" indicating the second pseudo-continuous effect is displayed, and all decorations of the left, middle and right symbols are displayed. Symbols start to change display.

図219(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図219(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる。 FIG. 219(j) is an example of a display image when all the icon display images are lit and displayed in the West army icon display area, and a "road icon" indicating that the road to the decisive battle is displayed. . As shown in FIG. 219(j), after the start of the second simulated continuous effect, all the icon display images are illuminated in the West Army icon display area, indicating that the path to the decisive battle will develop. A "road icon" indicating After that, the production of the road to the decisive battle will be performed.

なお、図217~図219においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他の前半アイコン表示シナリオ(図204参照)や他の前半集合順序シナリオ(図205参照)に対応する擬似連演出についても同様である。 217 to 219, an example of a pseudo continuous effect corresponding to the first half icon display scenario A38 or A39 and the first half assembly order scenario 5-1 has been described. ) and other pseudo-continuous effects corresponding to the first half set order scenario (see FIG. 205).

このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the pseudo-continuous effect of the present embodiment is not only based on whether or not re-change is performed, but also the number of character icons displayed at the time of re-change, the types of character icons, the display order of character icons, and the like. It is possible to give a new interest to the player and improve the interest of the game.

(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図220及び図221は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the decisive battle)
Next, the production of "Road to the Decisive Battle" will be described. FIGS. 220 and 221 are examples of display images for explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine.

図220及び図221を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30(図200参照)に対応した決戦への道の演出の一例について説明する。 Using FIGS. 220 and 221, pre-reach production patterns 9 and 12 are the production of the road to the decisive battle that develops from the western army mode, where eight character icons are displayed and develops into the confrontation reach. , 15, 18, 21, 24, 27, and 30 (see FIG. 200).

ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図228を用いて後述する。 Here, the road to the decisive battle is an effect aiming to collect 10 character icons by having the player operate the effect button device 6310 for the first number of operations before the end of the predetermined time. An "operation effect time" is set during which the effect button device 6310 can be operated for one operation. In the present embodiment, one set (4 seconds) is defined as 3 seconds for reception of the effect button device 6310 and 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result, and 5 times as the number of times of first operation of the effect button. In order to be able to operate the device 6310, the "operation presentation time of the road to the decisive battle" is set to 20 seconds. The configuration of the operation effect time of the road to the decisive battle and the reception time of the effect button device 6310 will be described in detail later with reference to FIG. 228 .

図220及び図221に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されている。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる(図228参照)が、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。 As shown in FIGS. 220 and 221, the production of the road to the decisive battle developed from the West Army mode is based on the premise that all the icon display images in the West Army icon display section are lit. Therefore, in the vicinity of the West army icon display part, a character image of "Western army rally" is displayed indicating that all the icon display images of the West army icon display part are illuminated. Also, a “countdown display image” that counts down the number of seconds until the “operation presentation time for the road to the decisive battle” is displayed in the lower left of the display area of the display device 7 . In this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the effect button device 6310 (see FIG. 228). A frequency image indicating the number of operations may be displayed.

図220(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。図220(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。 FIG. 220(a) is an example of a display image when the effect button device 6310 can be operated for the first time. As shown in FIG. 220(a), when it is possible to operate the effect button device 6310, a effect button image for prompting the player to operate the effect button device 6310 and a effect button image are displayed below the effect button image. A gauge image showing the reception time of the button device 6310 is displayed. This is the same for the production of the road to the final battle.

図220(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である。図220(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。 FIG. 220(b) is an example of when "character icon H (eastern army general H participates)" is displayed as a predetermined icon when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in FIG. 220(b), when "Character Icon H (Eastern Army General H Participates)" is displayed, the icon H display image is illuminated in the Eastern Army icon display area, and the character icon is displayed in the upper display area 7a. A character image indicating the number is displayed as "6 people gathering".

図220(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 FIG. 220(c) is an example of a display image when the effect button device 6310 can be operated for the second time.

図220(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率やシナリオ等により表示されるアイコンが調整される。 FIG. 220(d) is an example of a display image when "Approaching!?" This "Approaching!?" , etc., to adjust the displayed icons.

図221(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 FIG. 221(e) is an example of a display image when the third and fourth operations of the effect button device 6310 are completed and the fifth (final) operation of the effect button device 6310 can be performed. .

図221(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたときに、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図221(f)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイコンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「8人結集中」が表示される。 FIG. 221(f) is an example of a display image when a predetermined icon is displayed when the effect button device 6310 is operated for the fifth time (final time). As shown in FIG. 221(f), when "character icon G (east general G participation)" and "character icon F (east general F participation)" are displayed as predetermined icons, the east army icon display area is displayed. The icon G display image and the icon F display image are lit and displayed in the upper display area 7a, and "Concentration of 8 characters" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

図221(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。 FIG. 221(g) is an example of a display image when the countdown display image becomes zero and the final number of character icons is displayed.

図221(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチにおいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図221(h)に示すように、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている。図221(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる。 FIG. 221(h) is an example of a display image when a character image indicating development to confrontation reach is displayed after the final number of character icons is displayed. Here, in confrontation ready-to-win, since an effect using the displayed character icons is performed, as shown in FIG. ing. After the display shown in FIG. 221(h) is performed, an effect of confrontation ready-to-win is performed.

なお、図220及び図221おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)についても同様である。 In FIGS. 220 and 221, it is the production of the road to the decisive battle that is developed from the Western army mode, and the production patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 before reach are shown. An example of the corresponding Road to Decisive Battle production has been explained, but the Road to Decisive Battle production developed from the East Army mode and other pre-reach production patterns (see Fig. 200) that perform the Road to the Decisive Battle have been explained. The same is true for

このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the effect of the road to the decisive battle of the present embodiment is an effect aiming to collect 10 character icons by the player's operation of the effect button device 6310 by the end of the predetermined time. It is possible to actively encourage participation in the game and improve the interest in the game.

(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the final battle)
Next, the production of "The Road to the Final Battle" will be explained. FIG. 222 is an example of a display image explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko game machine.

図222は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図200参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。 Fig. 222 shows a pre-reach production pattern 32 (see Fig. 200), which is a presentation of the path to the decisive battle developed from the western army mode, in which 10 character icons are displayed and progresses to the great decisive battle reach. An example of the production of the road to the ultimate battle corresponding to the will be described.

ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了するまでに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として10回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」は40秒に設定されている。 Here, the road to the decisive battle is a specific effect of the same kind as the road to the decisive battle, and the player is made to operate the effect button device 6310 the second number of times before the predetermined time is over. This is an effect for collecting character icons, and an "operation effect time" is set during which the effect button device 6310 can be operated for the second number of times. In the present embodiment, the reception time of the effect button device 6310 is 3 seconds and the display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result is set as 1 set (4 seconds). The "operation performance time of the road to the final battle" is set to 40 seconds so that the performance button device 6310 can be operated 10 times.

図222に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出においては、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。 As shown in FIG. 222, in the presentation of the path to the final battle developed from the West army mode, the "operation presentation time of the path to the final battle" ends at the lower left of the display area of the display device 7. A "countdown display image" that counts down the number of seconds until is displayed. In this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the effect button device 6310. Images may be displayed.

図222(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続して表示されている。図222(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでにキャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表示が継続されている。 FIG. 222(a) is an example of a display image when the effect button device 6310 can be operated for the first time. At the start of the production of the road to the ultimate battle, the icon display image lit up in the West army icon display section is continuously displayed until the production of the road to the ultimate battle is started. In FIG. 222(a), the character icon A has already been displayed before the production of the road to the final battle begins, and the lighting display of the icon A display image is continued in the West army icon display section.

図222(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のキャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図222(b)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 FIG. 222(b) is an example of a display image when a predetermined character icon D is displayed when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in FIG. 222(b), when "character icon D (Western army general D participates)" and "character icon H (West army general H participates)" are displayed as predetermined icons, the West army icon display area is displayed. The icon D display image and the icon H display image of the East Army icon display portion are lit up, and "Three People Gathering" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

図222(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。図222(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されている。 FIG. 222(c) is an example of a display image when the tenth operation of the effect button device 6310 is completed, the countdown display image becomes zero, and the final number of character icons is displayed. In FIG. 222(c), all the icon display images of the West army icon display part and the East army icon display part are illuminated.

図222(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図222(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 FIG. 222(d) is an example of a display image when a character image indicating that the final number of character icons is displayed and then a character image indicating that the game will progress to the Great Decisive Battle Reach is displayed. At this time, the character image indicating the number of character icons displayed in the upper display area 7a is erased. After the display shown in FIG. 222(d) is performed, the effect of the big decisive battle ready-to-win is performed.

なお、図222おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)についても同様である。 In addition, in FIG. 222, the pre-reach production pattern 32, which is the production of the road to the decisive battle that develops from the western army mode and progresses to the great decisive battle ready with 10 character icons displayed, is shown. An example of the production of the road to the ultimate decisive battle has been explained, but the production of the road to the ultimate decisive battle that is developed from the eastern army mode and other pre-reach production patterns that perform the road to the great decisive battle (Fig. 200) See also).

本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「後半アイコン個数」に相当している。 In the present embodiment, the number of icon display images lit and displayed in the West icon display section and the East icon display section in the presentation of the road to the decisive battle or the presentation of the road to the final battle is the same as the above-mentioned "second half icon display". It is equivalent to "the number of

(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図223及び図224は、第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of confrontation reach)
Next, a description will be given of the production of the "fight reach". FIGS. 223 and 224 are examples of display images for explaining effects of confrontation ready-to-win in the sixth pachinko gaming machine.

図223及び図224を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図200参照)に対応した演出の一例について説明する。 223 and 224, an example of the effect corresponding to the ready-to-win effect patterns 4, 6, 12, and 14 (see FIG. 200) in which confrontation ready-to-win is performed after eight character icons are displayed will be described.

図223(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図223(a)(及び図221(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されている。 FIG. 223(a) is an example of a display image when confrontation reach is started. As shown in FIG. 223(a) (and FIG. 221(h)), the character image indicating the number of character icons displayed in the production of the road to the decisive battle and the road to the decisive battle continues in the upper display area 7a. is displayed as

図223(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示領域の右下方に小さく移動表示される。 FIG. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the upper display area 7a is converted into the number of support icons displayed in the upper left corner of the display area of the display device 7. . Note that the decorative pattern is moved slightly to the lower right of the display area of the display device 7 so as not to impair the performance of the character.

図223(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるときの表示画像の一例である。図223(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護アイコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることになる。 FIG. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons is converted to the number of support icons and displayed. As shown in FIG. 223(b), the upper display area 7a displays a text image indicating eight character icons, "Concentration of 8 characters", converted to "Support x 8" as the number of support icons. An image is rendered. In addition, when the text image indicating the number of 9 character icons is displayed in the upper display area 7a, the display is converted and displayed to the number of support icons, ie, "Support x 9". An image rendering will be performed.

図223(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図223(b)に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画像の一例である。 FIG. 223(c) is a display image when an enemy character appears, and is an example of a display image when 8 character icons are converted into 8 support icons following FIG. 223(b). is.

図223(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。図223(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援護アイコンが表示される。 FIG. 223(d) is a display image when the ally character is facing off against the enemy character, and is an example of the display image when the support icon is displayed in the upper display area 7a. As shown in FIG. 223(d), the upper display area 7a displays a character image of "PUSH" for prompting the player to operate the production button device 6310, and a A support icon consisting of a face image (for example, the face of General A of the Western Army) corresponding to the displayed character icon is displayed.

図224(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が表示されているときの表示画像の一例である。図224(e)においては、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図207参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」のいずれかが表示可能に構成されている。 FIG. 224(e) is a display image when the friend character is facing off against the enemy character, and when the effect button device 6310 is operated and a predetermined effect result is displayed in the upper display area 7a. is an example of a display image of . In FIG. 224(e), when the support icon is displayed in the upper display area 7a, the effect button device 6310 is operated, and the characters "opportunity" are displayed as a predetermined effect result. It should be noted that what is displayed as the predetermined result is not limited to "opportunity", but is based on the support icon display scenario (see FIG. 207), "line", "opportunity", "extreme heat", "LED , 'great battle icon' can be displayed.

図224(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図224(f)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 FIG. 224(f) is a display image when the ally character is facing off against the enemy character, when the effect button device 6310 is operated and the "great battle icon" is displayed in the upper display area 7a. is an example of a display image of . After the display shown in FIG. 224(f) is performed, the effect of the big decisive battle ready-to-win is performed.

図224(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図224(h-1)に示すように、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図224(h-2)に示すように、味方キャラクタが敗北するとハズレとなる。 FIG. 224(g) is an example of a display image when the support icon disappears and the ally character confronts the enemy character and displays the final result. As shown in FIG. 224(h-1), if the ally character wins, it is a big hit, and as shown in FIG. 224(h-2), if the ally character is defeated, it is a loss.

なお、図223及び図224においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示された後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図200参照)の演出についても同様である。 In addition, in FIGS. 223 and 224, an example of the production corresponding to the ready-to-reach production patterns 4, 6, 12, and 14 in which the confrontation reach is performed has been described. The same is true for the effects of other ready-to-win effects patterns (see FIG. 200).

このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the production of the showdown reach of the present embodiment can be performed by the number of character icons collected until the showdown reach (production of the road to the decisive battle or the road to the final battle), and the operation production can be performed. It is possible to improve the interest of the game.

(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of lotus flower announcement)
Next, the rendering of the "lotus flower notice" will be described. FIG. 225 is an example of a display image for explaining the performance of the lotus flower notice in the sixth pachinko game machine.

図225を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮の花予告の演出の一例について説明する。 With reference to FIG. 225, an example of the lotus flower foretelling effect corresponding to the lotus flower success foretelling foretelling effect pattern (see FIG. 208) will be described.

図225(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。 FIG. 225(a) is an example of a display image when buds are displayed in advance variation in the "golden hour mode" which is a high-probability non-time-saving gaming state.

図225(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」においては、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」とが表示されている。 As shown in FIG. 225 (a), in the "golden hour mode" which is a high probability non-time-saving game state, the character image "golden hour" showing the golden hour mode and the right-handed state A count display image "Tama" for counting the total number of game balls paid out after entering the 1st prize winning opening 6131 and the second prize winning opening 6151, and an operation instruction image "Tama" for right-hand hitting. "Right shot" is displayed.

図225(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているときの表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動開始のときにも継続して表示されることになる。 FIG. 225(b) is an example of a display image when buds continue to be displayed even though the prior variation has ended. In addition, the buds continuously displayed from the prior fluctuation are also continuously displayed at the start of the fluctuation of the relevant fluctuation.

ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されることになる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。 Here, the bud continuously displayed from the preliminary variation is continuously displayed from the preliminary variation to the small winning game state to the variation even if the preliminary variation is a variation corresponding to the small winning. Therefore, in the production of the lotus flower notice of the present embodiment, the lotus flower can be continuously drawn without interrupting the production by the small winning game state that is easily shifted when the game ball enters the second start port 6140. You can enjoy the flower notice.

図225(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図225(d)に示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。 FIG. 225(c) is an example of a display image when the buds are opened and displayed after a predetermined time has elapsed since the change was started. It is suggested that the opening of this bud develops into the “door opening effect” shown in FIG. 225(d).

なお、図225においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。 In FIG. 225, an example of the lotus flower notice effect corresponding to the lotus flower success notice notice effect pattern has been described. The same applies to the performance of the flower notice of the flower.

(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図226及び図227は、第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of battle reach)
Next, the production of the "battle reach" will be described. FIGS. 226 and 227 are examples of display images for explaining effects of battle ready-to-win in the sixth pachinko gaming machine.

図226及び図227を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図201参照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。 226 and 227, the final operation mode of the production button device 6310 changes to the first pattern production pattern 3, 4, 8, 9 (see FIG. 201) in the fourth operation mode or the fifth operation mode. An example of the production of the corresponding battle reach will be described.

図226(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うことが可能となっている。 FIG. 226(a) is an example of a display image of a button promotion chance effect that is performed when battle reach is started. In battle reach, it is possible to perform button promotion chance production first.

図226(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置6310の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。 As shown in FIG. 226(a), above the display area of the display device 7, "button operation icons" indicating the operation mode of the effect button device 6310 are scrolled from left to right. In addition, in the center of the display area of the display device 7, an "effect button state image" indicating the state of the current operation mode of the effect button device 6310 is displayed.

図226(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 FIG. 226(b) is an example of a display image when the button operation icon is stopped and displayed and the operation mode of the effect button device 6310 is changed.

図226(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応して、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in FIG. 226(b), in the upper display area 7a, the button operation icon of "Lv 3 consecutive hits" indicating the third operation mode of the effect button device 6310 is stopped and displayed. Correspondingly, in the center of the display area of the display device 7, the effect button state image showing the state of the third operation mode of the effect button device 6310 is changed and displayed.

図226(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例である。 FIG. 226(c) is an example of a display image when a friendly character and an enemy boss are facing each other.

図226(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。 As shown in FIG. 226(c), in the upper display area 7a, the button operation icon of "Lv 3 successive hits" indicating the third operation mode of the effect button device 6310 is continuously displayed.

図226(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例である。 FIG. 226(d) is an example of a display image when the ally character's attack hits the enemy boss.

図226(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置6310の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。なお、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない。 As shown in FIG. 226(d), when the ally character's attack hits the enemy boss, the button operation icon displayed in the upper display area 7a rises by one level to indicate the fourth operation mode of the effect button device 6310. It changes to the button operation icon of "Lv4 blow" and is displayed. Note that if the attack of the ally character does not hit the enemy boss, or if the enemy boss attacks the ally character, the button operation icon displayed in the upper display area 7a does not change.

図227(e)は、図226(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 FIG. 227(e) is an example of a display image when the operation mode of the production button device 6310 is changed following FIG. 226(d).

図226(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in FIG. 226(e), since the button operation icon displayed in the upper display area 7a has changed to the button operation icon for "Lv4 blow", the effect button is displayed in the center of the display area of the display device 7. The effect button state image showing the state of the fourth operation mode of the device 6310 is changed and displayed.

図227(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 FIG. 227(f-1) shows the case where the confrontation between the ally character and the enemy boss is repeated, the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the fourth operation mode, and the player operates the production button device 6310. is an example of a display image of .

図227(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 FIG. 227(f-2) shows the case where the confrontation between the friend character and the enemy boss is repeated, the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the fifth operation mode, and the player operates the production button device 6310. is an example of a display image of .

図227(g-1)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下し(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。 In FIG. 227(g-1), the player operates the production button device 6310 from the state of FIG. 227(f-1) or FIG. is an example of a display image showing that the has fallen (not shown) and has resulted in a big hit.

図227(g-2)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下せず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。 In FIG. 227(g-2), the player operates the production button device 6310 from the state of FIG. 227(f-1) or FIG. is an example of a display image indicating that the is not dropped (not shown) and is lost.

なお、図226及び図227においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図201参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。 Incidentally, in FIGS. 226 and 227, an example of the battle ready-to-win production corresponding to the first pattern production patterns 3, 4, 8, and 9 was explained, but the first pattern production patterns 2 and 7 (see FIG. 201) The same applies to the production of the corresponding battle reach.

このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the effect of the battle reach of the present embodiment changes the operation mode of the effect button device 6310 according to the result of the effect content, so the effect that the player will directly operate from now on. A change in the operation mode of the button device 6310 (growth of the effect button) can arouse a new interest, and the game can be made more interesting.

[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明する。図228は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Configuration of operation presentation time and reception time]
Next, the operation performance time of the road to the decisive battle, reception time of the performance button device 6310, etc. will be described. FIG. 228 is an example of a configuration diagram for explaining the configuration of the operation effect time of the road to the decisive battle and the reception time of the effect button device in the sixth pachinko game machine.

図228(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(1) is a configuration diagram for explaining the configuration of the operation performance time of the road to the decisive battle.

図228(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置6310の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図220及び図221に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演出においても同様である。 As shown in FIG. 228(1), one operation time of the effect button device 6310 in the effect of the road to the decisive battle consists of 3 seconds for reception and 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result. The "operation performance time of the road to the decisive battle" is set to 20 seconds so that the performance button device 6310 can be operated five times. Therefore, as shown in FIGS. 220 and 221, the maximum number of operations of the production button device 6310 is reduced by a "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "operation production time for the road to the decisive battle" ends. It is suggesting. This also applies to the production of the road to the final battle, although the number of operations differs.

また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが表示されることになる。 Further, when the performance button device 6310 is operated within the reception time, a predetermined icon is continuously displayed from the time of operation until the end of the display time, and the performance button device 6310 is operated within the reception time. Otherwise, a predetermined icon will be displayed from the end of the reception time to the end of the display time.

このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同様である。 When the effect button device 6310 is operated within such reception time, the reception time ends and a predetermined image is displayed (predetermined effect is performed) from the time of operation. The production is called "one-time operation production", and the same applies to the production of the road to the decisive battle.

図228(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(2a) is a configuration diagram for explaining the configuration of the acceptance time of the one-time operation effect.

図228(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」として設定されている。 As shown in FIG. 228(2a), the reception time of the effect button device 6310 for the one-time operation effect is the first period (for example, 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately after the start of the reception time. The operation of the effect button device 6310 is invalidated during the second period (for example, 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately before the end of the reception time, which is set as the “start invalid period” during which the operation of the device 6310 is determined to be invalid. It is set as the "end invalid period" for determination, and the "valid period" for determining that the operation of the effect button device 6310 is valid is set between the "start invalid period" and the "end invalid period".

なお、図228(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。 As shown in FIG. 228(2b), even if the period immediately before the start of the reception time is set as the "start invalid period" without including the "start invalid period" and the "end invalid period" in the reception time. Alternatively, the period immediately after the reception time ends may be set as the "end invalid period". In this case, the reception time corresponds to the "effective time" as it is.

これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、その受付時間の構成が異なる。 On the other hand, even if the performance button device 6310 is operated within the reception time, the reception time does not end and the performance button device 6310 can be operated a plurality of times within the reception time. For example, button challenge notice, door opening effect, battle reach when the operation mode of the effect button device 6310 finally becomes the third operation mode (Lv 3 consecutive hits, etc.)”, the reception time configuration is different.

図228(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(3) is a configuration diagram for explaining the configuration of the acceptance time of the continuous hit operation effect.

図228(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構成と同様である。 As shown in FIG. 228(3), "start invalid period", "end invalid period", and "effective period (initial)" are set in the acceptance time of the continuous-hit operation effect because of the one-time operation effect. It is the same as the structure of reception hours.

そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間」が、サブCPU301により新たに設定される。 Then, when the effect button device 6310 is operated within the "effective period (initial)", the sub CPU 301 sets the "operation invalid period" for determining that the operation of the effect button device 6310 is invalid for a predetermined period after the operation. is newly set by

この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないような演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。 This "operation invalid period" is set to a different period by the sub CPU 301 according to the content of the effect triggered by the operation of the effect button device 6310. FIG. For example, when the effect progresses, the effect button device 6310 vibrates, and a third period (eg, 5 frames, 5/60 seconds, etc.) is set as the "operation invalid period". On the other hand, when the effect does not progress, the effect button device 6310 does not vibrate, and a fourth period shorter than the third period (for example, 4 frames, 4/4 frames) is set as the “operation invalid period”. 60 seconds, etc.) is set.

このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容を確実に行わせることができる。 In this way, in the continuous hitting operation effect, different periods are set according to the effect contents triggered by the operation of the effect button device 6310, so that the effect contents triggered by the operation of the effect button device 6310 are reliably performed. be able to.

[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。
[8-12. Signals output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the sixth pachinko machine (for example, hall computer 186 (see FIG. 6), island computer (not shown) provided on each island). Signals are explained.

本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理において「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 generates “external information 1” to “external information 8” in the gaming state designation parameter setting process, and sends the generated “external information 1” to “external information 8” to the external terminal board 184. will output. The external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the sixth pachinko game machine, like the first pachinko game machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the sixth pachinko game machine are, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8 ”, “prize information 2” and “security”. However, the types of signals output from each CH to the outside of the sixth pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals. It may be configured such that one of the signals is not output.

図229は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力される。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネクタのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に、「外部情報3」の出力条件等について説明する。 FIG. 229 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. In the sixth pachinko game machine, similarly to the first pachinko game machine (see FIG. 65), from each CH, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8”, “prize ball information 2” and “security” are output to the outside of the sixth pachinko game machine. However, the sixth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the output condition of the signal of "external information 3" output from the connector CH3. Output conditions and the like for "external information 3" will be described below.

図229に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。 As shown in FIG. 229, "external information 3" is "output during all jackpots, during probability variation and time reduction" as in the first pachinko machine, and "variation started during probability variation" A new output condition of "output until the end of the variation of the special symbol" is added.

ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」においては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によって遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。 Here, in the "simultaneous variation machine" in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, a specification consisting of a high-accuracy short-time gaming state, a high-accuracy non-short-time gaming state, and a low-accuracy short-time gaming state Although the variable display of the first special symbol and the second special symbol is started from the game state, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, the game is played with the special symbol whose variable display has ended first. An error case may occur in which the state is shifted to the normal game state, and the special symbol whose variable display ends later is judged to be a big hit, loss, etc. in the normal game state. By adding the above-mentioned new output conditions to the "external information 3", the occurrence of the above error case is eliminated, and in the "simultaneous variation machine", the number of big wins and the number of consecutive games that became a big win triggered by the specific game state etc. can be measured accurately. This will be specifically explained by taking the timing chart of the signal of "external information 3" as an example.

図230は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 230 is an example of a timing chart of the signal of "external information 3" among the signals output to the outside of the sixth pachinko game machine.

図230は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 FIG. 230 vertically illustrates the variable display and stop display of the first special symbol, the variable display and stop display of the second special symbol, the output and stop of the external information 3, and the transition of the game state.

図230に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の可変表示を開始する。 As shown in FIG. 230, in the high-probability non-time-saving gaming state, which is one of the specific gaming states, the first special symbol starts the variable display of the 119th rotation after the end of the jackpot gaming state. Thereafter, in the high-probability non-time-saving game state, the second special symbol starts variable display in the 120th rotation after the end of the jackpot game state.

第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 The variable display of the second special symbol is finished before the first special symbol is displayed, and the second special symbol is stopped and displayed. When the second special symbol is stopped, the game state shifts from the high-accuracy non-time-saving game state to the normal game state.

第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態において停止表示を行う。 The first special symbol is displayed variably from the high-accuracy non-time-saving game state, but it is stopped and displayed in the normal game state.

外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。 The external information 3 is a first special symbol according to a new output condition that "output until the end of the variation of the special symbol that started the variation during the probability variation" even if the high probability non-time-saving gaming state is shifted to the normal gaming state. Output continues until the variable display of is completed.

これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を契機とした大当り回数として計測することができる。 As a result, even if the first special symbol of the 119th rotation results in a big win, the number of big wins triggered by the specific game state can be counted.

このように、第6のパチンコ遊技機においては、図178等において説明したように、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the sixth pachinko game machine, as described with reference to FIG. (See FIG. 177) etc. are organically related, and at the end of all the jackpot game states, the expectation of the jackpot is high. When the state ends and the expectation of the big hit consecutive house is lowered, it is shifted to "(second half) high probability non-time-saving game state: small hit RUSH", and the shifted "high-accuracy non-time-saving game state: small hit RUSH". , it is possible to anticipate the payout of the game balls and also the big hit of the second special symbol that guarantees the transition to the next big win game state, thereby creating unprecedented game characteristics and making the game more enjoyable. Interest can be improved.

また、第6のパチンコ遊技機においては、図198等において説明したように、桜蓄積予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, in the sixth pachinko game machine, as explained in FIG. 198 and the like, when the yakuza icon is displayed by carrying out the cherry blossom accumulation notice, it develops into the production of the road to the ultimate battle, and the pseudo-continuous production is performed. When 5 character icons are collected by doing this, it develops into the production of the road to the decisive battle. Then, when it develops into the production of the road to the ultimate battle or the production of the road to the decisive battle, it is possible to execute the same type of specific production (the production aiming to collect 10 character icons). Therefore, it is possible to improve the interest of the game by associating various effects with each other.

また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko machine, the "cherry blossom accumulation notice" is a step effect in which the cherry blossoms are accumulated step by step, and a predetermined number of "character icons" or "gangster icons" are displayed by releasing the accumulated cherry blossoms. It is composed of an icon display effect that displays Then, the step effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the pre-variation and the variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable in the variation. In addition, the step effect of cherry blossom accumulation notice is set so that the more cherry blossoms are accumulated, the higher the degree of expectation for the display of the "gangster icon" and the greater the number of "character icons" to be displayed.
For this reason, the "cherry blossom accumulation notice" of the present embodiment gradually improves the expectation of the game by developing staged effects over the advance variation and the variation (or only with the variation). The display result can also arouse the interest of the player, and the interest in the game can be improved.

また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうちいずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the sixth pachinko game machine, the "pseudo continuous effect" is such that when any one of a plurality of character icons stops, a pseudo continuous effect is performed, and one or more character icons are displayed each time the pseudo continuous effect is performed. It is possible to collect. And when five character icons are collected, it develops into the production of the road to the decisive battle. Further, the content of future games is suggested by the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order of character icon collection (display order), and the like.
For this reason, the "pseudo-continuous effect" of the present embodiment is not only determined whether or not re-change is performed, but also the number of character icons displayed at the time of re-change, the type of character icons, and the display order of character icons. It is possible to give a new interest to the game, etc., and improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "production of the road to the decisive battle" and the "production of the road to the decisive battle" are executed by the player's operation of the production button device 6310 until the predetermined time is over. It is a production that allows you to aim to collect character icons. And when 10 character icons are collected, it develops into a big decisive battle reach with the highest expectation of a big win. Further, it is also possible to suggest future contents of the game based on the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order in which character icons are collected (display order), and the like.
For this reason, the "production of the road to the decisive battle" and the "production of the road to the decisive battle" of the present embodiment prompt the player to actively participate in the game (operation of the production button device 6310), and the game can be played more effectively. It is possible to improve the interest of

また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコンによって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "confrontation reach" converts the character icons collected up to the confrontation reach (production of the road to the decisive battle or the road to the final battle) into support icons, and a production button device. By operating 6310, it is possible to produce an effect using a support icon.
Therefore, in the "fight reach" of the present embodiment, it is possible to perform an operation effect using the icons collected up to the fight reach, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている。
このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。
In addition, in the sixth pachinko machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable over the prior variation and the variation, and even if the prior variation is a variation corresponding to a small hit, the prior variation to the small It is configured to be displayed continuously over the winning game state to the variation.
For this reason, the "lotus flower notice" of the present embodiment is a small hit game state that easily shifts when the game ball enters the second start port 6140, so that the lotus flower can be continuously drawn without interrupting the production. You can enjoy the flower notice.

また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, "battle reach" is an effect in which the operation mode of the effect button device 6310 is changed according to the result of the content of the effect.
For this reason, the "battle reach" of the present embodiment arouses new interest in the change in the operation mode of the production button device 6310 (growth of the production button) that the player will directly operate from now on, and makes the game more enjoyable. It is possible to improve the interest of

(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The sixth pachinko game machine described above can apply each other's techniques to each embodiment including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.

また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Also, the effects described in the sixth pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the sixth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancies in its game characteristics and control.

[9.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機について説明する。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[9. Seventh pachinko machine]
Next, the seventh pachinko game machine will be explained. The seventh pachinko machine, like the third pachinko machine, is a pachinko machine called a one-kind two-kind machine. The seventh pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of game playability, presentation contents, and the like, and along with this, some of the configurations of various members arranged in the game area are also different.

なお、第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 It should be noted that the seventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the second special symbol than the starting condition of the first special symbol It is a priority variation machine in which the starting condition of the special symbol is preferentially established. However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.

以降、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the seventh pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine are denoted by the same reference numerals and the same step numbers, and detailed description of the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 It should be noted that, in the present embodiment, "a game ball is entered" at a ball entrance (for example, a start opening or a big winning opening) that can provide a player with a predetermined profit (payout of a game ball, transition of a game state). "Playing the ball" is also referred to as "winning" as appropriate. Further, in the present embodiment, the “variable display” of the symbols includes, for example, both “variable display” in which the symbols are displayed in a variable manner and “stopped display” in which the symbols are stopped and displayed. It is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display".

[9-1.遊技盤ユニット]
図231を参照して、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010について説明する。この遊技盤ユニット7010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[9-1. Game board unit]
With reference to FIG. 231, the game board unit 7010 provided in the seventh pachinko game machine will be described. This game board unit 7010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図231は、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット7010は、遊技盤としての遊技パネル7100を備え、遊技パネル7100に各種部材が配置され、遊技パネル7100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 231 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7010 provided in the seventh pachinko game machine. The game board unit 7010 includes a game panel 7100 as a game board, various members are arranged on the game panel 7100, and on the front side surface of the game panel 7100, there is a game area 105 in which shot game balls can roll and flow. formed.

図231に示されるように、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート7126と、第2始動口7140と、普通電動役物ユニット7145と、第1特別電動役物ユニット7130と、第2特別電動役物ユニット7150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 231, the game board unit 7010 provided in the seventh pachinko game machine mainly includes a passage gate 7126, a second start port 7140, a normal electric The structure and arrangement of the role product unit 7145, the first special electric role product unit 7130, and the second special electric role product unit 7150 are different. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

なお、第7のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口7120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口7140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 In addition, the first start port 7120 arranged in the game area 105 of the seventh pachinko game machine is functionally common to the first start port 120 arranged in the game area 105 of the first pachinko game machine. However, due to the relationship with the second start port 7140, a different code from the first pachinko game machine will be used to explain again.

(通過ゲート)
通過ゲート7126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット7145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート7126には、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ7127(後述の図232参照)が備えられている。
(passage gate)
The passage gate 7126 is arranged above the normal electric accessory unit 7145, which will be described later, in the right area 107, and allows passage of a game ball hit to the right (difficult or impossible passage of a game ball hit to the left). ing. The passage gate 7126 is provided with a passage gate switch 7127 (see later-described FIG. 232) for detecting passage of a game ball to the passage gate 7126 .

通過ゲート7126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート7126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When the game ball passes through the passage gate 7126, it will be used for normal symbol lottery (normal symbol hit determination processing) and normal symbol variable display. In this embodiment, even if a game ball passes through the passage gate 7126, no prize ball is paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート7126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート7126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, the passage gate 7126 may function as a trigger for activating the accessory continuous actuating device. On the premise that the conditional device is operating (that the special symbol for the big hit is stopped and displayed), the accessory continuous operating device is operated by the passage of the game ball through the passage gate 7126, and the big win game state. You may make it shift to .

(第1始動口)
第1始動口7120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口7120には、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ7121(後述の図232参照)が備えられている。
(First start port)
The first starting port 7120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit left-handed to enter, and a game ball hit right-handed by a game nail or the like to enter. Configured to be difficult or impossible. The first starting port 7120 is provided with a first starting port switch 7121 (see FIG. 232 described later) for detecting entry of a game ball into the first starting port 7120 .

第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口7120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When the game ball enters the first start port 7120, the first special symbol lottery (first special symbol hit determination processing), the variable display of the first special symbol, the prize balls for the first start port (for example, 3 game balls) are paid out. The processing after the game ball enters the first starting port 7120 will be described later in detail.

(第2始動口)
第2始動口7140は、右側領域107であって後述する通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット7145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口7140には、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141(後述の図232参照)が備えられている。
(Second start port)
The second starting port 7140 is located in the right region 107 and below (downstream side) a passage gate 7126 described later, and is provided in a normal electric accessory unit 7145 described later, and is a game ball hit to the right. is possible to enter (a game ball hit left is difficult or impossible to enter). The second starting port 7140 is provided with a second starting port switch 7141 (see later-described FIG. 232) for detecting entry of a game ball into the second starting port 7140 .

また、本実施形態においては、第2始動口7140は、通過ゲート7126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート7126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物7146が作動しているときには、第2始動口7140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in the present embodiment, the second starting port 7140 is arranged below (downstream side) of the passage gate 7126, so that the game ball that has passed through the passage gate 7126 is operating, it is possible to enter the game ball into the second starting port 7140.

第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口7140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When the game ball enters the second start port 7140, the second special symbol lottery (second special symbol hit determination processing), the variable display of the second special symbol, the prize ball for the second start port (for example, 1 game balls) are paid out. The processing after the game ball enters the second starting port 7140 will be described later in detail.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット7145は、右側領域107であって通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット7145は、第2始動口7140と、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141と、普通電動役物7146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 7145 is arranged in the right area 107 below (downstream side) the passage gate 7126, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric accessory unit 7145 is a unit body that integrates the second start port 7140, the second start port switch 7141 that detects the entry of the game ball into the second start port 7140, and the normal electric accessory 7146. is.

普通電動役物7146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ7147と、この普電用シャッタ7147を作動させる普電用ソレノイド7148(後述の図232参照)とを備える。普通電動役物7146すなわち普電用シャッタ7147は、第2始動口7140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口7140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric accessory 7146 includes a protruding plate-type shutter 7147 for normal electric power that can move back and forth, and a solenoid for normal electric power 7148 (see FIG. 232 described later) for operating the shutter 7147 for normal electric power. The ordinary electric accessory 7146, that is, the ordinary electric shutter 7147, has an open state in which a game ball can enter the second start port 7140 or is easy to enter, and a game ball cannot or cannot enter the second start port 7140. It is configured to allow state transitions to and from difficult closed states.

具体的には、普電用シャッタ7147は、第2始動口7140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口7140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ7147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル7100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ7147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル7100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口7140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ7147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general electric shutter 7147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed near the entrance of the second start port 7140 and a flat plate-like ball entry guide portion inclined toward the second start port 7140. consists of When the general electric shutter 7147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry preventing portion is positioned in a region facing the entrance of the second start port 7140 and prevents the ball from entering the second start port 7140. , the plate-shaped ball-entering guide part is buried in the surface of the game panel 7100 and allows the game ball to flow downward without receiving the game ball flowing down to the right region 107 . On the other hand, when the general electric shutter 7147 is in the open state, the substantially triangular ball entry prevention portion is positioned in the avoidance area not facing the entrance of the second start port 7140 to prevent the ball from entering the second start port 7140. Without hindrance, the flat plate-like entrance guide part protrudes from the surface of the game panel 7100 , receives the game ball flowing down to the right side area 107 , and guides the received game ball to the second start port 7140 . Note that a movable member called a so-called electric chew may be employed instead of the general electric shutter 7147 that can advance and retreat in the front-rear direction.

また、普通電動役物7146は、第2始動口7140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the normal electric accessory 7146 is in the open state of the second start port 7140, when the game ball of the specified number (for example, 1) for the normal electric enters, the opening time has not passed. Both cause the second starting port 7140 to be closed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット7130は、右側領域107において通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット7130は、通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric accessories unit)
The first special electric accessory unit 7130 is arranged below (downstream side) the passage gate 7126, the normal electric accessory unit 7145, and the second special electric accessory unit 7150 described later in the right area 107. The first special electric accessory unit 7130 may be provided upstream of at least one of the passage gate 7126, the normal electric accessory unit 7145, and the second special electric accessory unit 7150, which will be described later. It may be provided in the left region 106 .

第1特別電動役物ユニット7130は、第1大入賞口7131と、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ7132(後述の図232参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ7134と、この第1特電用シャッタ7134を作動させる第1特電用ソレノイド7135(後述の図232参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 7130 includes a first big winning hole 7131 and a first big winning hole count switch 7132 (see FIG. 232 described later) for detecting the entry of a game ball into the first big winning hole 7131. , a first special electric shutter 7134 that can move back and forth, and a first special electric solenoid 7135 (see FIG. 232 described later) that operates the first special electric shutter 7134 are integrated.

第1大入賞口7131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口7131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば7個)が規定されている。この第1大入賞口7131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 7131 is a winning hole that is opened at the time of a big win, and the maximum winning number (for example, 7 individual) are stipulated. Each time one game ball enters the first big winning hole 7131, prize balls for the first big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第1大入賞口7131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口7151が開放し、開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球が第2大入賞口7151内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The transition of the first big winning port 7131 from the closed state to the open state is the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "big win" is derived. , The second big winning port 7151 is opened by deriving a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "small hit", and the game entered into the opened second big winning port 7151 It is the time of the second route when the ball enters the V winning hole in the second big winning hole 7151 .

第1特電用シャッタ7134は、第1特電用ソレノイド7135(後述の図232参照)の作動により、第1大入賞口7131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 7134 is operated by a first special electric solenoid 7135 (see FIG. 232 described later) to open a state in which a game ball can or easily enter the first large winning opening 7131. A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the winning opening 7131 can be transitioned to.

具体的には、第1特電用シャッタ7134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ7134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口7131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口7131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ7134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口7131を閉口し、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the first special electric shutter 7134 is configured by an opening/closing door whose lower part is pivotally supported. When the first special electric shutter 7134 is in an open state, the opening/closing door falls down to the front side, the first big winning opening 7131 opens, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and receives the received game ball. Guide to the 1st prize winning opening 7131 . On the other hand, when the first special electric shutter 7134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted to close the first big winning port 7131, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning port 7131. Become.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット7150は、右側領域107において通過ゲート7126及び普通電動役物ユニット7145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット7150は、通過ゲート7126または普通電動役物ユニット7145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 7150 is provided below (downstream side) the passage gate 7126 and the normal electric accessory unit 7145 in the right area 107 . The second special electric accessory unit 7150 may be provided upstream of at least one of the passage gate 7126 or the normal electric accessory unit 7145, or may be provided in the left region 106.

第2特別電動役物ユニット7150は、第2特別電動役物ユニット7150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口7151と、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ7152と、第2大入賞口7151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ7154と、この第2特電用シャッタ7154を作動させて第2大入賞口7151を開閉させる第2特電用ソレノイド7155(後述の図232参照)と、第2大入賞口7151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口7156と、V入賞口7156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ7157と、第2大入賞口7151に進入した遊技球のうちV入賞口7156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口7158と、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159と、このVシャッタ7159を作動させてV入賞口7156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド7160(後述の図232参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric role product unit 7150 includes a second big prize winning port 7151 opened so that game balls can enter inside the second special electric role product unit 7150, and a game ball to the second big prize winning port 7151. A second special electric shutter 7154 capable of opening and closing the second large winning opening 7151, and a second special electric shutter 7154 that operates to activate the second large winning opening count switch 7152 that detects the entry of a ball. A second special electric solenoid 7155 (see FIG. 232 described later) that opens and closes the winning opening 7151, a V winning opening 7156 through which the game ball entering the second big winning opening 7151 can pass, and a game ball in the V winning opening 7156 A V winning opening switch 7157 that detects passing, a losing opening 7158 through which a game ball that has not entered the V winning opening 7156 among the game balls that have entered the second large winning opening 7151 can pass, and a V winning opening 7156 and a V-shutter solenoid 7160 (see later-described FIG. 232) that operates the V-shutter 7159 to open and close the V-winning opening 7156 are integrated.

第2大入賞口7151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口7151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口7151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 7151 is a winning hole that is opened at the time of a small win. stipulated. Each time one game ball enters the second big winning hole 7151, prize balls for the second big winning hole (for example, 10 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ7154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド7155(後述の図232参照)の作動により、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 7154 is made of a protruding plate-shaped member that can advance and retreat in the front-rear direction. A closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second large prize winning port 7151 by advancing, and a second special electric shutter 7154 is retracted backward to allow the game ball to enter the second large prize winning port 7151. It is configured so that the ball can transition between a possible or easy open state.

V入賞口7156は、Vシャッタ7159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 7156 is a winning opening that can be opened and closed by the V shutter 7159, and is a winning opening that triggers control to the jackpot game state via the above-described second route when the game ball passes through.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過したときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口7151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game ball is controlled to the jackpot game state through the second route, the opening of the second big winning hole 7151 when the game ball passes through the V winning hole 7156 is regarded as the first round, and the game ball to the V winning hole 7156 (after the second round), a round game is executed to shift the first big winning port 7131 from the closed state to the open state. In addition, when it is controlled to the jackpot game state through the second route, even after the game ball passes through the V winning opening 7156 (after the second round), the second big winning opening 7151 changes from the closed state to the open state. A transitional round game may be played for a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口7131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口7131が開放状態とされ、第1大入賞口7131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V winning opening inside the first big winning opening 7131, etc., one V winning opening and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating the "small win" is derived, the first big winning hole 7131 is opened, and the game ball enters the V winning hole provided inside the first big winning hole 7131. is entered, the jackpot game state (jackpot game state through the second route) may be controlled.

ハズレ口7158は、第2大入賞口7151に進入したもののV入賞口7156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口7158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口7151に進入した遊技球の全部がハズレ口7158を通過し、V入賞口7156への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The losing hole 7158 is configured such that a game ball that has entered the second big winning hole 7151 but has not passed through the V winning hole 7156 enters (passes through). A game ball that has passed through the loss port 7158 is discharged out of the machine. In addition, all of the game balls that have entered the second big winning opening 7151 pass through the losing opening 7158, and if there is no passing of the gaming ball to the V winning opening 7156, the game ends without being controlled to the big winning game state. becomes.

Vシャッタ7159は、Vシャッタ用ソレノイド7160(後述の図232参照)の作動により、V入賞口7156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口7156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 7159 is operated by a V shutter solenoid 7160 (see FIG. 232 to be described later) to switch between a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V winning opening 7156, and a game opening to the V winning opening 7156. It is configured to be able to transition between an open state in which the ball can (or easily) pass through.

[9-2.電気的構成]
次に、図232を参照して、第7のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図232は、第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[9-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 232, the control circuit of the seventh pachinko game machine will be described. FIG. 232 is an example of a block diagram showing a control circuit of the seventh pachinko game machine.

図232に示されるように、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 232, the seventh pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 , a payout/fire control circuit 400 , and a power supply circuit 450 .

しかしながら、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the seventh pachinko game machine is partially different in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 compared to the first pachinko game machine. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

[9-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド7148、第1特電用ソレノイド7135、第2特電用ソレノイド7155、Vシャッタ用ソレノイド7160、第1始動口スイッチ7121、第2始動口スイッチ7141、通過ゲートスイッチ7127、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が一部異なっている。
[9-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 7148, a first special electric solenoid 7135, a second special electric solenoid 7155, and a V shutter solenoid 7160 connected to the main control circuit 200 compared to the first pachinko game machine. , 1st starting opening switch 7121, 2nd starting opening switch 7141, passage gate switch 7127, 1st big winning opening count switch 7132, 2nd big winning opening counting switch 7152, V winning opening switch 7157 are partially different. there is

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド7148は、普電用シャッタ7147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド7148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ7147を前方に進出させて第2始動口7140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ7147を後方に退出させて第2始動口7140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 7148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 7147 . When the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 7148 (it is ON), the general electric shutter 7147 advances forward to open the second start port 7140 , and the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 7148 . If not (if it is OFF), the general electric shutter 7147 is retracted rearward to close the second starting port 7140 .

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド7135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ7134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド7135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ7134を前方に倒れさせ第1大入賞口7131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ7134を後方に倒立させて第1大入賞口7131を閉鎖状態とさせる。
(No. 1 special electric solenoid)
The first special electric solenoid 7135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 7134 consisting of an open/close door. When the first special electric solenoid 7135 is energized (turned ON) by the main CPU 201 , the first special electric shutter 7134 is tilted forward to open the first prize winning opening 7131 , and the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 7135 . If it is not performed (if it is OFF), the first special electric shutter 7134 is inverted backward to close the first big prize winning opening 7131 .

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド7155は、第2特電用シャッタ7154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド7155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 7155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 7154 . When the second special electric solenoid 7155 is energized (turned ON) by the main CPU 201 , it causes the second special electric shutter 7154 to move backward to open the second big prize winning opening 7151 , and the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 7155 . is not performed (if it is OFF), the second special electric shutter 7154 is moved forward to close the second big prize winning opening 7151 .

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド7160は、Vシャッタ7159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド7160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ7159を後方に退出させてV入賞口7156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ7159を前方に進出させてV入賞口7156を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド7160は、第2大入賞口7151の開放時にあわせて作動し、V入賞口7156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口7156は第2大入賞口7151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口7151に入球すると、V入賞口7156にも原則として通過することになる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 7160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 7159 . When the main CPU 201 energizes (turns ON) the V shutter solenoid 7160, the V shutter 7159 moves backward to open the V winning port 7156. If the main CPU 201 does not energize the V shutter solenoid 7160 ( If it is OFF), the V shutter 7159 is moved forward to close the V prize opening 7156 . Further, in this embodiment, the V-shutter solenoid 7160 operates in conjunction with the opening of the second big winning opening 7151 to open the V winning opening 7156 . That is, the V winning opening 7156 is in an open state from the time of opening the second large winning opening 7151, and when the game ball enters the second large winning opening 7151, it passes through the V winning opening 7156 as a general rule.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ7121は、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first starting port switch 7121 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the first starting port 7120 .

第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first starting port switch 7121 detects the entry of the game ball into the first starting port 7120, the main CPU 201 determines that the first starting condition is satisfied, and determines that the first special symbol starting information (jackpot determination random number for use, random number for design, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.). The obtained start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area (first special symbol start storage area (1) to first are stored in the special symbol start storage area (4) in order), and the first special symbol determination start condition (for example, the special electric accessory is not operating, the special symbol is not variablely displayed, etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the entry of the game ball into the first start hole 7120 is detected by the first start hole switch 7121, the main CPU 201 performs payout processing of the prize balls for the first start hole (for example, three game balls). to the payout/launch control circuit 400 .

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ7141は、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting switch)
The second starting port switch 7141 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the second starting port 7140 .

第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the entry of the game ball into the second starting port 7140 is detected by the second starting port switch 7141, the main CPU 201 assumes that the second starting condition is satisfied, and determines that the second special symbol starting information (jackpot determination). random number for use, random number for design, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.). The acquired second special symbol start information is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (second special symbol start storage area (1) to second stored in the special symbol start storage area (3) in order), and the second special symbol determination start condition (for example, the special electric accessory is not operating, the special symbol variable display is not performed, etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the entry of the game ball into the second start hole 7140 is detected by the second start hole switch 7141, the main CPU 201 performs the payout process of the prize ball for the second start hole (for example, one game ball). to the payout/launch control circuit 400 .

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is "lottery of the first special symbol", and the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is selected. The hit determination process is also called "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively called "special symbol lottery".

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ7127は、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
Pass gate switch 7127 is a penetration type proximity switch that detects passage of a game ball to pass gate 7126 .

通過ゲートスイッチ7127が通過ゲート7126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passage gate switch 7127 detects passage of the game ball to the passage gate 7126, the main CPU 201 acquires normal symbol starting information (normal symbol hit determination random number, normal symbol random number, etc.). The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start storage area (normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) of the main RAM 203 up to "the number of normal symbols held (for example, 4)". ), and when the normal pattern judgment start condition (for example, the normal electric accessory is not operating, the normal pattern variable display is not performed, etc.) is established, the normal pattern lottery (normal pattern hit judgment processing) and normal symbols will be used for variable display. Even if the passage gate switch 7127 detects the passage of the game ball to the passage gate 7126, the prize ball is not paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ7132は、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ7132が第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口7131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize mouth count switch)
The first big winning hole count switch 7132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 7131 . When the first big winning hole count switch 7132 detects the entry of a game ball into the first big winning hole 7131, the main CPU 201 counts the number of winning game balls into the first big winning hole 7131 per round. At the same time, the payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ7152は、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ7152が第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second big prize mouth count switch)
The second big winning hole count switch 7152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 7151 . When the second big winning hole count switch 7152 detects the entry of the game ball into the second big winning hole 7151, the main CPU 201 counts the number of winning game balls into the second big winning hole 7151, The payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out prize balls (for example, 10 game balls) for the big winning opening.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ7157は、V入賞口7156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ7157がV入賞口7156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize opening switch)
The V winning opening switch 7157 is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the V winning opening 7156 . When the V winning opening switch 7157 detects the entry of the game ball into the V winning opening 7156, the main CPU 201 performs transition control to the jackpot game state. Even if the passage of the game ball to the V winning opening 7156 is detected by the V winning opening switch 7157, the winning ball is not paid out.

[9-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[9-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, a character control circuit 307, and a command input port 308, as in the first pachinko game machine. is common, but the difference is that a button control circuit 310 and an effect button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54 . That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54 . The button control circuit 310 drives the effect button 54 according to the drive command from the sub CPU 301 .

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal relating to the player's operation detected by the effect button 54 . The button control circuit 310 outputs predetermined operation information to the sub CPU 301 when an operation signal is input from the performance button 54 .

[9-3.基本仕様]
次に、図233~図245を参照して、第7のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[9-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 233 to 245, the basic specifications of the seventh pachinko game machine will be described. Incidentally, the seventh pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function is omitted below.

第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the seventh pachinko gaming machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared. It is possible to progress the game in. In addition, in this seventh pachinko game machine, the variable probability control is not executed, but this is not essential. good.

本実施形態において、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態を区別しないときは、A時短遊技状態及びB時短遊技状態をまとめて単に「時短遊技状態」という。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In this embodiment, in a general normal game state (first normal game state described later), as a rule, left-handed hitting is a regular game mode, and in A time-saving game state and B time-saving game state, right-handed hitting is a regular game. It is considered as a mode. In addition, when the A time saving game state and the B time saving game state are not distinguished, the A time saving game state and the B time saving game state are simply referred to as "time saving game state". The sub CPU 301 displays, for example, in the display area of the display device 7 how to play the regular game mode.

[9-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図233は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図233に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 233 is an example of a special symbol hit determination table in the seventh pachinko game machine. Incidentally, the special symbol hit determination table shown in FIG. 233 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big win", "minor win" or "losing".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口7120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口7140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, as data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the first start port 7120, there is a big hit determined as a "big hit" or "losing". The relationship between the range (width) of the judgment random number value and the corresponding win/lose judgment value data (big hit judgment value data, loss judgment value data) is defined. In addition, as the data used in the second special symbol hit determination process executed based on the ball entering the second starting port 7140, the data for big hit determination determined as "big hit", "small hit" or "losing" The relationship between the range (width) of the random number and the corresponding win/lose determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) is defined. Incidentally, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

図233に示すように、第1始動口7120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。また、第2始動口7140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。 As shown in FIG. 233, when a game ball enters the first starting hole 7120, the main CPU 201 performs the first special symbol hit determination process using the first special symbol big hit determination random number value. The result of the special pattern hit determination process is determined as "big hit" at a selection rate of about 1/199.8, and otherwise determined as "losing". In addition, when the game ball enters the second starting port 7140, the main CPU 201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random number for judging the big hit of the second special symbol. The result of the processing is determined as a "big hit" with a selection rate of about 1/199.8, a "minor win" with a selection rate of about 1/3.0, and otherwise determined as a "loss".

なお、「大当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 It should be noted that the range (width) of the random numbers determined as the "jackpot", that is, the selection rate is not limited to the above values, and can be freely changed in design as appropriate.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が決定されるように構成してもよいが、「小当り」が決定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を設定することが好ましい。 Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it may be configured so that the "small hit" is determined. It is possible to set a "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the special symbol. preferable.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, without moving to the big hit game state, the time saving game state (C time saving game state) is directly transferred to the "time saving hit". ” may be determined.

また、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Also, when the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of the big win and/or the small win should be higher at the high setting than at the low setting. However, even if the seventh pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate per time saving is set to be a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口7156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口7156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口7156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Alternatively, instead of changing the selection rate of the big win or the selection rate of the small win according to the set value, for example, the opening frequency or the opening time of the V winning mouth 7156 is changed for each set value, and the V winning mouth 7156 You may change the passage rate to , or change the number of continuous time-savings for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, the probability of a small hit, the frequency of opening the V winning opening 7156 (that is, the frequency of operation of the second special electric shutter 7154), the opening time, and the number of times of continuous time reduction By adopting one or two or more of, the expected value controlled to the big hit game state may be configured so that the high setting is higher than the low setting.

[9-3-2.特別図柄判定テーブル]
図234は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図234に示す特別図柄判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 234 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol determination table shown in FIG. 234 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko game machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table for determining "selected symbol information" and "symbol designation command" which determine the stop symbol of the special symbols to be stopped and displayed.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。 The "selection symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of winning when the result of the winning judgment processing of the special symbol is a winning, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the symbol to be displayed in a stopped state.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口7120または第2始動口7140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 In the special symbol determination table, the type of special symbol, the above-mentioned win-lose determination value data, and the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball enters the first start port 7120 or the second start port 7140 is defined in association with the "selected pattern command" and the "designated pattern command". The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図234に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 234, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 89. Sometimes, the main CPU 201 determines "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 90 to 99, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z2」<「z1」の順に決定されやすく構成されている。 Thus, in this embodiment, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the special symbol determination table shown in FIG. '<'z1'.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 In addition, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 19, the main CPU 201 issues a selection symbol command. "z3" is determined, and "zA3" is determined as the design designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 20 to 79, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 80 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and determines "zA3" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z3」=「z5」<「z4」の順に決定されやすく構成されている。 Thus, in this embodiment, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the special symbol determination table shown in FIG. ”=“z5”<“z4”.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 19, the main CPU 201 issues a selection symbol command. "z6" is determined as the symbol designation command, and "zA4" is determined as the design designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 20 to 79, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 80 to 99, the main CPU 201 determines "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」=「z8」<「z7」の順に決定されやすく構成されている。 Thus, in this embodiment, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the special symbol determination table shown in FIG. z6"="z8"<"z7".

なお、「選択図柄コマンド」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 The range of special symbol random number values for determining the "selected symbol command", that is, the selection rate is not limited to the above values, and can be freely changed in design as appropriate.

また、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図232参照)に表示される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Also, although the description is omitted for the seventh pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described for the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table determines the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 (see FIG. 232) when the special symbol is stopped and displayed. It is a table referred to when making decisions according to In addition, the first special symbol display portion 163 and the second special symbol display portion 164 display a big hit stop mode, a small win stop mode, or a losing stop mode based on the result of the special symbol win determination process. be. The program ROM 302 of the sub-control circuit 300 also stores a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine.

[9-3-3.当り種類決定テーブル]
図235は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図235に示す当り種類決定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-3. Hit type determination table]
FIG. 235 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine. Incidentally, the hit type determination table shown in FIG. 235 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko game machine.

当り種類決定テーブルは、当りの作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table for determining the operation contents of the hit, and includes "mode of big win game state", "mode of small win game state" and "mode of subsequent game state (time saving flag, A time saving end condition). is a table that determines .

図235に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」が対応付けられている。 As shown in FIG. 235, the hit type determination table responds to the selection symbol command with "a mode of the big win game state", "a mode of the small win game state" and "a mode of the subsequent game state (time saving flag, A Time saving end condition)” is associated.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口7131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口7131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 "Open mode of big win game state" indicates an open mode of the first big winning opening 7131 opened in the big win game state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and the closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot gaming state are defined in advance, and the opening mode of the first big winning port 7131 is as follows. It shows the maximum number of rounds in the jackpot gaming state. The maximum opening time for each round may be varied, or the closing time (round interval time) for each round may be determined differently. Furthermore, the number of times of opening and the opening time may be determined so that the first big prize winning opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

なお、第2特別図柄の小当りの「選択図柄コマンドz6~8」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過して大当り遊技状態に移行する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156に遊技球が通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を開放させるラウンド遊技が実行される。また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過しなかったときには、大当り遊技状態に移行せず、その後の遊技状態の態様も決定されないことになる。 In addition, the "open mode of the big win game state" corresponding to the "selected symbol command z6 to 8" of the small win of the second special symbol entered the second big winning port 7151 opened in the small win game state. This is an open mode when the game ball passes through the V winning opening 7156 and shifts to the big hit game state via the second route. When the transition to the jackpot game state through this second route, the opening of the second big prize opening 7151 at the time of the small hit game state is set as the first round, and after the game ball passes through the V prize opening 7156 (2 rounds After the second), a round game is executed to open the first big winning hole 7131 . In addition, when the game ball entering the second big winning opening 7151 opened in the small winning game state does not pass through the V winning opening 7156, it does not shift to the big winning game state, and the mode of the game state after that does not change. It will not be decided.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口7151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を異ならせて決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を異ならせて決定してもよい。 "Open mode of small winning game state" indicates the opening mode of the second big winning opening 7151 that is opened during the small winning game state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and the closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are defined in advance, and the maximum in the small winning game state Indicates the number of openings. It should be noted that the maximum opening time per opening may be determined differently, or the closing time for each number of times of opening may be determined differently.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、5R×7個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=525個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×10個(賞球個数)=100個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 5R x 7 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 525) The total number of game balls that can be put out in the winning game state (for example, 1 small win x 10 (second specified number) x 10 (number of prize balls) = 100) is set smaller, and the big win is set. It can be said that the game state is an advantageous "first special game state", and the small win game state is a "second special game state" with a lower profit than the big win game state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口7131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口7151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small winning game state is set shorter than the maximum opening time (for example, 28 seconds) in one round in the big winning game state. , the first big winning opening 7131 is opened by the advantageous "first opening mode", and the second big winning opening 7151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. It can be said that

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定を示している。また、本実施形態においては、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「時短遊技状態」か)に応じて、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定が異なるように構成されている。 "Aspect of subsequent game state" indicates the aspect of the game state after the end of the jackpot game state, and indicates the setting of the "time saving flag" and "A time saving end condition". In addition, in this embodiment, according to the game state ("normal game state" or "time saving game state") at the time of winning when it is determined to be a big hit or a small hit, "time saving flag" and "A time saving end Conditions" settings are configured differently.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、時短フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The "time saving flag" is a flag indicating whether or not the time saving game state is executed and the type of the time saving game state to be executed. ”, and the time saving flag=2 indicates “B time saving game state”. In this embodiment, although the C time saving game state is not executed, when the C time saving game state is executable, the time saving flag = 3 indicates the C time saving game state.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、A時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が変動表示された合計回数の「特別図柄合計時短回数」と、A時短遊技状態において第2特別図柄が変動表示された合計回数の「第2特別図柄の時短回数」とのいずれかが成立することにより、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 "A time-saving end condition" is a dedicated condition for ending the A time-saving gaming state as a time-saving gaming state, and in the A time-saving gaming state, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed. The total number of times "special design total time reduction number" and the total number of times the second special design is displayed in a reduced time game state "time reduction number of second special design" By establishing either, A After the time-saving game state is terminated, the normal game state is entered.

また、すべての時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態)においては、「時短共通終了条件」として、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することを条件として設定している。このため、A時短遊技状態においては、「A時短終了条件」が成立するか「時短共通終了条件」が成立すると、時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行することにもなる。 In addition, in all the time-saving game states (A time-saving game state, B time-saving game state), as a "time-saving common end condition", it is set as a condition to shift to a big winning game state or a small winning game state. Therefore, in the A time saving game state, when the "A time saving end condition" is established or the "time saving common end condition" is established, the time saving game state is ended and the normal game state is entered.

ここで、「A時短終了条件」として、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」も条件としているのは、左打ちが正規な遊技態様とされている通常遊技状態のときに、第1特別図柄の始動情報が第1特別図柄の保留個数(例えば4個)まで記憶されていることがあり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した場合に「第2特別図柄の時短回数」分の時短遊技状態における利益を受けることができなくなる事象を回避するためである。このため、「特別図柄合計時短回数」は、少なくとも「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数に余裕をもった安全回数(例えば2回)を加えた回数としている。 Here, as the "A time saving end condition", in addition to the "time saving number of times of the second special design", the number of times of fluctuation display of the first special design is also accumulated "special design total time saving number of times" is also a condition, In the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, the starting information of the first special symbol may be stored up to the number of reserved first special symbols (for example, four), and the normal game state. This is to avoid the phenomenon that the profit in the time saving game state corresponding to the "time saving number of times of the second special symbol" cannot be received when shifting to the time saving game state from. For this reason, the "special symbol total number of time reductions" is at least the safe number of times (for example, 2 times).

このように、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」を条件としても、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易であることから、イレギュラーな遊技態様を除き「特別図柄合計時短回数」の条件が成立することはなく、「第2特別図柄の時短回数」の条件が成立することにより、時短遊技状態が終了することになる。 In this way, in addition to the "second special symbol time reduction number of times", even under the condition of "special symbol total time reduction number of times" in which the number of times of variable display of the first special symbol is accumulated, right-handed hitting is a regular game mode. In the time-saving gaming state, while it is difficult for the game ball to enter the first start port 7120, it is easy for the game ball to enter the second start port 7140, so irregular games Except for the mode, the condition of "total number of times of saving time of special symbols" is not established, and the condition of "number of times of saving time of second special symbols" is satisfied, thereby ending the time saving game state.

なお、「A時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに、「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよい。 In addition, as the "A time saving end condition", only the condition of "second special symbol time saving number" may be provided without providing the condition of "special symbol total time saving number of times".

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、時短フラグ及びA時短終了条件を決定する。 The main CPU 201 refers to the winning type determination table and determines the mode of the big win game state, the mode of the small win game state, the time saving flag and the A time saving end condition based on the selected symbol command.

図235に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されたときには90%で選択される選択図柄コマンド「z1」により、大当り遊技状態の終了後に「第1のA時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」=7回及び「第2特別図柄時短回数」=1回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されやすく構成されている。これに対して、時短遊技状態においては、すべての大当り遊技状態の終了後に、「第1のA時短終了条件」よりも遊技者にとって有利な「第2のA時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されるように構成されている。 As shown in FIG. 235, in the normal game state, when it is determined as a big hit as a result of the hit determination process of the first special symbol, the selected symbol command "z1" is selected at 90%, after the big hit game state ends. As the "first A time saving end condition", "special symbol total time saving number of times" = 7 times and "second special symbol time saving number of times" = 1 time A time saving end condition is determined. Easily configured. On the other hand, in the time-saving gaming state, after all the jackpot gaming states are finished, the "second A time-saving end condition" that is more advantageous for the player than the "first A time-saving end condition" is set as "special symbol It is configured to determine the A time-saving end condition on the condition that either "total time-saving number of times" = 11 times or "second special symbol time-saving number of times" = 5 times is established.

本実施形態においては、時短遊技状態におけるA時短遊技状態を更に詳細に区別するときには、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7」及び「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」ともいい、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=11」及び「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」ともいう。また、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」ともいう。なお、上述したように、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよいことから、第1の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態としてもよく、第2の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態としてもよい。また、「第1の時短遊技状態」と「第2の時短遊技状態」とを明確に区別しないときには、引き続き「A時短遊技状態」ともいい、「A時短遊技状態」と「B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)」を明確に区別しないときには、引き続き「時短遊技状態」ともいう。 In this embodiment, when distinguishing the A time-saving gaming state in the time-saving gaming state in more detail, "special symbol total time-saving number of times = 7" and "second special symbol time-saving number of times = 1" are determined as A time-saving end conditions. The time-saving gaming state when it is done is also called "first time-saving gaming state", and when "special symbol total time-saving number of times = 11" and "second special symbol time-saving number of times = 5" are determined as A time-saving end conditions The time saving game state is also referred to as "second time saving game state". In addition, the B time-saving gaming state is also referred to as “third time-saving gaming state”. In addition, as described above, "A time saving end condition" may be configured with only the condition of "second special symbol time saving number of times" without the condition of "special symbol total time saving number of times", The first time-saving gaming state may be a time-saving gaming state when "second special symbol time-saving number = 1" is determined, and the second time-saving gaming state is "second special symbol time-saving number = 5". It is good also as a time-saving game state when determined. Also, when the "first time-saving game state" and "second time-saving game state" are not clearly distinguished, they are also referred to as "A time-saving game state", and "A time-saving game state" and "B time-saving game state ( 3rd time-saving gaming state)” is also referred to as “time-saving gaming state”.

[9-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図236及び図237は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図236は、第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図237は、第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図236及び図237に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-4. Variation pattern table of special symbols]
Figures 236 and 237 are examples of a special symbol variation pattern table for the seventh pachinko gaming machine. FIG. 236 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the seventh pachinko gaming machine, and FIG. 237 is an example of a special symbol variation pattern table in the time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. be. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 236 and 237 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko game machine.

図236及び図237に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図236及び図237の「備考」の欄は、分かりやすいように、特別図柄の図柄確定時間や演出実行内容等を便宜上示したものである。 As shown in FIGS. 236 and 237, the special symbol variation pattern table includes the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the reach determination random value, and the effect selection random value. , the variation pattern of the special symbol and the variation display time of the special symbol are associated with each other. Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the columns of "remarks" in FIGS. 236 and 237 show, for the sake of convenience, the design determination time of the special design, the effect execution contents, and the like, so as to be easy to understand.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図236及び図237のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 236 and 237 according to the gaming state, etc., refers to the determined special symbol variation pattern table, determines the type of special symbol, and the hit of the special symbol. A variation pattern of special symbols and a variation display time of special symbols are determined based on the result of determination processing, the random number for reach determination, and the random number for effect selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口7120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口7140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Further, when determining the variation pattern, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the variation pattern command transmitted from the main CPU 201 . The variation pattern command is a variation pattern triggered by the game ball entering the first start port 7120, or a variation pattern triggered by the game ball entering the second start port 7140. It is configured to be identifiable.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図236に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 236, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) and the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. and a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236(3). In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the normal game state is not limited to three, and may be one or two or more.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing the normal game state in detail, the normal game state in which the left-handed hitting is the regular game mode is referred to as "first normal game state", and when the time-saving game state ends, the main game state The normal game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the RAM 203 (that is, the second special stored in the time saving game state The normal game state in which the reserved number of symbols is consumed) is referred to as a "second normal game state".

図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)や、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後(すなわち、後述する図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3からの移行後)の一般演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) is a variation pattern table that is selected during the first normal game state, and after the seventh pachinko gaming machine is backed up (that is, the initial value fluctuation pattern table) or after the special symbol fluctuation display is performed a predetermined number of times after the first normal game state is started (that is, the special symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 236 (3) described later) It is a variation pattern table selected in the general effect state (after transition from T3).

図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、第2の通常遊技状態のときに選択される第2特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、後述する「連続バトル」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is a variation pattern table dedicated to the second special symbol that is selected during the second normal game state, and is selected during the "continuous battle" described later. It is a fluctuation pattern table.

図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまでの限定演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) is a variation pattern table selected during the first normal game state, and a predetermined number of special symbols after the first normal game state is started. This is a variation pattern table selected in a limited effect state until the variation display of is performed.

図236(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3の移行関係については、詳しくは図238を用いて後述する。 The shift relation of the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIGS. 236(1) to (3) will be described in detail later using FIG.

ここで、左打ちが正規な遊技態様とされる第1の通常遊技状態においては、遊技球が第2始動口7140に入球することは極めて困難であり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない(第2特別図柄の変動表示は行われない)はずである。しかしながら、イレギュラー的に遊技球が第2始動口7140に入球した場合に備え、第2特別図柄の変動パターンを規定している。 Here, in the first normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, it is extremely difficult for the game ball to enter the second start port 7140, and the variation pattern of the second special symbol is determined. (the variable display of the second special symbol is not performed). However, the variation pattern of the second special symbol is defined in preparation for the case where the game ball enters the second starting port 7140 irregularly.

図236(1)に示す第1の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1においては、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の当り判定処理の結果によらず、第2特別図柄の変動表示時間は全て同じ時間(例えば、15000ms)に設定されている。ただし、後述するように、同じ第2特別図柄の変動表示時間であっても、演出内容は異なるものが実行される。 In the special symbol variation pattern table T1 in the first normal game state shown in FIG. 236 (1), as the variation pattern of the second special symbol, the second special The variable display time of the symbols is set to the same time (for example, 15000 ms). However, as will be described later, even if the variable display time of the same second special symbol, different effects are executed.

なお、本実施形態においては、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて決定されるが、通常遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)によらず、図柄確定時間は全て同じ時間(例えば、540ms)に設定される。 In addition, in the present embodiment, the special symbol design confirmation time is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (hit-or-lose), but in the normal game state, the special symbol hit determination process Regardless of the result (hitting or losing), the symbol fixing time is all set to the same time (for example, 540 ms).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図237に示されるように、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3と、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4との4つの変動パターンテーブルを備えている。なお、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は4つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving gaming state)
In this embodiment, as shown in FIG. 237, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) and the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237(3), a special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237(3), and a special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237(4). In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the time-saving gaming state is not limited to four, and may be one or two or more.

図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、第1の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) is a variation pattern table selected at the time of the final variation of the first time-saving gaming state, and a variation pattern selected at the time of "Sengoku rush chance" to be described later. is a table.

図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 237 (2) is a variation pattern table selected at times other than the final variation of the first time-saving gaming state, and variation selected at the time of "Sengoku rush chance" pattern table.

ここで、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときは、「第2特別図柄の時短回数=1」及び「特別図柄合計時短回数=7」の両者の条件が成立していない第1特別図柄が変動表示しているときに限られるため(第2特別図柄が変動表示すると「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し最終変動になるため)、特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない。 Here, when other than the final variation of the first time-saving gaming state, the conditions for both "time-saving number of second special symbols = 1" and "special symbol total number of time-savings = 7" are not established. Because it is limited to when the symbol is variably displayed (because when the 2nd special symbol is variably displayed, "the number of times of time reduction of the 2nd special symbol = 1" is established and becomes the final variation), the special symbol variation pattern table J2 , is a variation pattern table dedicated to the first special symbol, and the variation pattern of the second special symbol is not determined.

図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237 (3) is a variation pattern table selected at times other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state. ] is a variation pattern table selected when

図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237 (4) is a variation pattern table selected during the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state. It is a fluctuation pattern table selected for.

なお、本実施形態では、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルが決定されるように構成したが、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the same variation pattern table is determined in the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state, but the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be configured to determine a different variation pattern table.

図237(1)~(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4の移行関係については、詳しくは図238を用いて後述する。 The shift relation of the special symbol variation pattern tables J1-J4 in the time saving game state shown in FIGS. 237(1)-(4) will be described in detail later using FIG.

図237(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合を除き、特別図柄の変動表示時間が極めて短い第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定され、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い第2の変動表示時間(例えば、89000ms)に決定されるように構成されている。また、第1の時短遊技状態の最終変動時には、特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(例えば、89000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving gaming state shown in FIG. 1 variable display time (for example, 200 ms) is determined, and when a big hit is achieved as a result of the hit determination process for the first special symbol, the second variable display time for which the special symbol variable display time is longer (for example, 89000 ms). In addition, at the time of the final variation of the first time-saving gaming state, a design determination time (for example, 89000ms) is determined, which is a very long design determination time for special symbols.

これは、詳しくは図244を用いて後述するが、特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個等としたことから、第1の時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留個数をためず、第2特別図柄の当り判定処理(第2特別図柄の変動表示)が1回のみとすることができる。 This will be described in detail later using FIG. Since the specified number for use is set to 1, etc., in the first time-saving game state, the second special symbol hit determination process (variation display of the second special symbol) without accumulating the second special symbol reservation number can be only once.

また、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」が「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数以上に設定されており(図235参照)、時短遊技状態の最終変動時に、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われるのは、「特別図柄合計時短回数」が成立したときのイレギュラーな遊技態様で行われたときに対応している。 In addition, as "A time saving end condition", "special symbol total time saving number" is set to be greater than or equal to the total number of "second special symbol time saving number" and "first special symbol holding number (for example, 4)" (See FIG. 235), at the time of the final change in the time-saving gaming state, the first special symbol is displayed in a variable manner based on the result of the hit determination process of the first special symbol. It corresponds to when it is played in an irregular game mode when the game is played.

なお、図237(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1において、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、特別図柄の変動表示時間が全て同じ第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定されるように構成されているが、それぞれ異なる時間が決定されるように構成されていてもよいし、一部のみが異なるように構成されていてもよい。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い変動表示時間A(例えば、89000ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い変動表示時間B(例えば、300ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間C(例えば、200ms)に決定されるように構成されていてもよい。 In addition, in the variation pattern table J1 of the special symbols in the time-saving gaming state shown in FIG. Although it is configured to be determined by a variable display time (for example, 200 ms), it may be configured to determine different times, or may be configured to be partially different. . For example, when a big hit is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the variation display time A (for example, 89000 ms) with a long variation display time of the special symbol is determined, and the hit determination process of the second special symbol is determined. If the result is a small hit, the fluctuation display time of the special symbol is determined to be a short fluctuation display time B (for example, 300 ms), and if the result of the hit determination process of the second special symbol is a loss. may be configured such that the variable display time of the special symbol is determined to be extremely short variable display time C (for example, 200 ms).

図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)、または第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、5000ms、12000ms)が決定されるように構成されている。また、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、第1特別図柄の変動表示を素早く終了して次回以降の第2特別図柄の変動表示をさせるために、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)が決定されるように構成されている。 In the variation pattern table J3 of the special symbols in the time-saving gaming state shown in FIG. Three variable display times (eg, 2000 ms) or fourth variable display times longer than the third variable display time (eg, 5000 ms, 12000 ms) are configured to be determined. Also, in the special symbol variation pattern table J3 in the time saving game state shown in FIG. In order to variably display the second special symbol from the next time onward, a third variable display time (for example, 2000 ms) with a short variable display time of the special symbol is determined.

なお、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が第3の変動表示時間または第4の変動表示時間が決定されるように構成されているが、第3の変動表示時が第1の変動表示時間(例えば、200ms)と同一であってもよいし、第4の変動表示時が第2の変動表示時間(例えば、89000ms)と同一であってもよい。 It should be noted that in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving gaming state shown in FIG. Although the third variable display time or the fourth variable display time is determined, the third variable display time may be the same as the first variable display time (eg, 200ms). , the fourth variable display time may be the same as the second variable display time (for example, 89000 ms).

図237(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ4においては、特別図柄の変動表示時間は、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3と同様であるが、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、実行される内容が異なるように特別図柄の変動パターンが構成されている。 In the special symbol variation pattern table J4 in the time saving gaming state shown in FIG. 237 (4), the special symbol variation display time is the same as the special symbol variation pattern table J3 in the time saving gaming state shown in FIG. 237 (3). However, the variation pattern of the special symbol is configured so that the contents to be executed are different when the result of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol is a loss.

なお、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時において、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の図柄確定時間として、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りまたは小当りとなった場合よりも、長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成されている。 In addition, at the time of the final change between the second time-saving game state and the third time-saving game state, if the result of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol is lost, the special symbol is determined. As the time, it is configured to determine a longer symbol fixing time (for example, 15000 ms) than when the first special symbol or the second special symbol hit determination process results in a big hit or a small hit.

このように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合に長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成したのは、長い図柄確定時間が表示されているときに、後述する「戦国タイム」の終了とともに、「戦国タイム」における遊技結果(払い出し、連荘回数等)を表示するためである。 Thus, in the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, a long design determination time (for example, 15000 ms) is determined when the result of the special design hit determination process is a loss. The reason for this configuration is to display the game results (payouts, number of consecutive games, etc.) in the "Sengoku Time" together with the end of the "Sengoku Time", which will be described later, when a long pattern fixing time is displayed. .

[9-3-5.特別図柄の変動パターンテーブルの移行図]
図238は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。なお、図238に示す特別図柄の変動パターンテーブルの移行図は、第1の通常遊技状態においては正規な遊技態様として左打ちを行い、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちを行ったときの移行図の一例を示し、イレギュラーな遊技態様は除くものとする。
[9-3-5. Transition diagram of special symbol variation pattern table]
FIG. 238 is an example of a transition diagram of a special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. In addition, the transition diagram of the special symbol variation pattern table shown in FIG. 238 performs left-handed hitting as a regular game mode in the first normal game state, and right-handed hitting as a regular game mode in the time-saving game state. An example of a time transition diagram is shown, and irregular game modes are excluded.

(初期化後の電源投入時以降の通常遊技状態)
まず、初期化後の電源投入時以降の第1の通常遊技状態においては、上述したように、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されている。
(Normal game state after power on after initialization)
First, in the first normal game state after power-on after initialization, as described above, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.

そして、左打ちが正規な遊技態様となる第1の通常遊技状態においては、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難であり、第1始動口7120に遊技球が入球することにより、第1特別図柄の当り判定処理(第1特別図柄の変動表示)が行われる。 In the first normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, it is difficult for the game ball to enter the second start hole 7140, and the game ball enters the first start hole 7120. As a result, the hit determination process of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is performed.

(通常遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
通常遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=1回が決定される第1の時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the normal game state)
In the normal game state, when it is determined as a big hit as a result of the hit determination processing of the first special symbol, and when the selected symbol command "z1" is determined, after the big hit game state ends "second special symbol time saving number of times" = It shifts to the first time-saving game state in which one time is determined. When the game ball enters the second starting port 7140 in the first time-saving game state, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237(1) is selected.

なお、第1の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の保留個数があれば、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2が選択され、第1特別図柄の保留個数の消化後に、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択されることになる。 It should be noted that, when the first time-saving gaming state, without the game ball entering the second start port 7140, if there is a reserved number of the first special symbol, the variation pattern of the special symbol shown in Figure 237 (2) When the table J2 is selected and the game ball enters the second starting port 7140 after the reserved number of the first special symbols is consumed, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) is selected. Become.

第1の時短遊技状態の終了後は、図244を用いて後述するように第2特別図柄の保留個数が記憶されていないはずである。このため、第1の時短遊技状態の終了後は第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the end of the first time-saving gaming state, the reserved number of second special symbols should not be stored as will be described later with reference to FIG. For this reason, after the first time-saving game state is completed, the state is shifted to the first normal game state. A special symbol variation pattern table T3 shown in (3) is selected.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times of the special symbol variation display exceeds 20 after the first normal game state is started, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.

(時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
時短遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=5回が決定される第2の時短遊技状態に移行する。この第2の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the time saving game state)
In the time-saving game state, when it is determined as a big hit as a result of the hit determination processing of the first special symbol, and the selected symbol command "z1" is determined, "second special symbol time-saving number of times" = It shifts to the second time-saving game state in which 5 times are determined. In this second time-saving gaming state, when a game ball enters the second starting port 7140, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237(3) is selected.

第2の時短遊技状態の最終変動になると、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4が選択される。 When it comes to the final variation of the second time-saving gaming state, the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237 (4) is selected.

第2の時短遊技状態の終了後は、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、第2の時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 After the end of the second time-saving game state, it is common that the number of reserved second special symbols is stored, so after the end of the second time-saving game state, the state is shifted to the second normal game state. be. Then, during the second special symbol control period in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the end of the second normal game state (that is, after the reserved number of the second special symbols is consumed), the state is shifted to the first normal game state, and the variable display of the special symbols after the first normal game state is started. Until the number of times reaches 20, the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236(3) is selected.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times of the special symbol variation display exceeds 20 after the first normal game state is started, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.

(選択図柄コマンド「z2~5」が決定された場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z2」が決定された場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z3~5」が決定された場合は、第2の時短遊技状態に移行することになることになり、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であるので、説明を省略する。
(When the selected symbol command "z2 to 5" is determined)
When it is determined as a big hit as a result of the hit determination process of the first special symbol and the selected symbol command "z2" is determined, and when it is determined as a big hit as a result of the hit determination process of the second special symbol and the selected symbol command "z3" ~ 5" is determined, it will shift to the second time-saving game state, which is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above. omitted.

(選択図柄コマンド「z6~8」が決定された場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定された場合は、遊技球がV入賞口7156を通過したか否かによって、遊技状態が変更されるため、選択される特別図柄の変動パターンテーブルが異なってくる。
(When the selected pattern command "z6 to 8" is determined)
When it is determined as a small hit as a result of the hit determination process of the second special symbol, the game state is changed depending on whether or not the game ball has passed through the V winning opening 7156. Therefore, the selected special symbol fluctuates. The pattern table will be different.

ここで、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定されたのは、第2始動口7140に遊技球が入球可能となる時短遊技状態が制御されていたことを前提としている。小当り遊技状態に移行すると、上述したように「時短共通終了条件」が成立して、一旦時短遊技状態が終了する(大当り遊技状態に移行したときも同様)。そして、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後に第2の時短遊技状態に移行することになる。一方、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態に移行することになる。 Here, as a result of the hit determination processing of the second special symbol, it is determined to be a small hit on the premise that the time-saving game state in which the game ball can enter the second start port 7140 has been controlled. . When shifting to the small winning game state, as described above, the "time saving common end condition" is established, and the time saving game state ends once (similarly when shifting to the big winning game state). Then, when the game ball passes through the V winning opening 7156, it shifts to the big hit game state, and after the big hit game state ends, it shifts to the second time saving game state. On the other hand, when the game ball does not pass through the V winning opening 7156, the game state does not shift to the jackpot game state, but shifts to the normal game state.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 As a result of the hit determination process of the second special symbol, it is determined to be a small hit, and when the game ball does not pass through the V winning opening 7156, after the end of the small winning game state, the number of reserved second special symbols Since it is generally stored, after the time-saving game state is finished, the game state is shifted to the second normal game state. Then, during the second special symbol control period in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the end of the second normal game state (that is, after the reserved number of the second special symbols is consumed), the state is shifted to the first normal game state, and the variable display of the special symbols after the first normal game state is started. Until the number of times reaches 20, the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236(3) is selected.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times of the special symbol variation display exceeds 20 after the first normal game state is started, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には、第2の時短遊技状態に移行することになることになるので、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であり、説明を省略する。 As a result of the hit determination process of the second special symbol, it is determined to be a small hit, and when the game ball passes through the V winning opening 7156, it will shift to the second time-saving game state, so as described above. This is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state, and the description is omitted.

(B時短遊技状態に移行した場合)
後述するように、通常遊技状態において特別図柄の変動表示の回数が天井値(例えば599回)に到達した後には、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行する。ここで、B時短遊技状態の「B時短終了条件」は、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件としており、第2の時短遊技状態が終了する専用条件と同じに設定されている。このため、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行した場合には、第2の時短遊技状態に移行した場合と同様に特別図柄の変動パターンテーブルが移行することになる。
(When transitioning to B time-saving game state)
As will be described later, after the number of times of variable display of special symbols reaches the ceiling value (for example, 599 times) in the normal game state, it shifts to B time saving game state (third time saving game state). Here, the "B time-saving end condition" of the B time-saving gaming state is based on the condition that either "special symbol total time-saving number of times" = 11 times or "second special symbol time-saving number of times" = 5 times is established, It is set to be the same as the dedicated condition for ending the second time-saving gaming state. Therefore, when shifting to the B time-saving game state (third time-saving game state), the special symbol variation pattern table shifts in the same manner as when shifting to the second time-saving game state.

[9-3-6.特別図柄の先読み関連データ]
図239は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口7120または第2始動口7140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[9-3-6. Prefetch related data for special symbols]
FIG. 239 is an example of the special symbol look-ahead related data in the seventh pachinko gaming machine. Here, "prediction" means that the game ball enters the first start port 7120 or the second start port 7140, and the main control circuit 200 (main CPU 201) detects special symbol start information (random number for judging a big hit, symbol Random number, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.) is to analyze the start information of the acquired special symbol in advance than the lottery of the special symbol. Then, the analyzed information (read-ahead command) is transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "read-ahead effect" can be executed based on the read-ahead command.

図239(1)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 239(1) is a look-ahead execution correspondence table that defines whether or not to perform look-ahead according to the game state as look-ahead related data of special symbols.

図239(1)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 239 (1), in the normal game state, both prefetching based on the starting information of the first special symbol and prefetching based on the starting information of the second special symbol can be executed. Also, in the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only the look-ahead based on the starting information of the second special symbol can be executed.

図239(2)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 239(2) is an example of the structure of the look-ahead command as the analyzed information after analyzing the start information of the special symbol.

図239(2)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 239 (2), the look-ahead command is composed of "type of special symbol", which is the first special symbol or second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". there is

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図239(3)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is win/lose information pre-analyzed as to whether it is a big win, a small win, or a loss based on the random number value for judging a big win, and FIG. is.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図239(4)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information obtained by pre-analyzing the special pattern (selected pattern) to be stopped and displayed based on the random number for judging the big hit and the random number of the pattern. is an example of a setting table for .

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図239(5)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the variation information obtained by pre-analyzing the variation pattern of the special symbol based on the random number for judging the big hit, the random number for judging reach, and the random number for selection of effect. 3 is an example of a setting table of No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In the present embodiment, the variable display of the special symbols from the prefetching of the start information of the special symbols to before the lottery of the special symbols based on the start information of the special symbols is performed is also referred to as "preliminary variation". . Moreover, the variable display of the special symbol when the special symbol lottery based on the starting information of the special symbol is performed is also called "the variation".

[9-3-7.普通図柄の当り判定テーブル]
図240は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-7. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 240 is an example of a normal symbol hit determination table in the seventh pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 240 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "hit" or "normal symbol loss" by lottery.

図240に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 240, the normal symbol hit determination random number range (width) corresponds to the normal symbol hit/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss"). are stipulated. In addition, the random number value for hit determination of normal symbols is acquired in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 240, and determines normal symbol hit/loss determination value data based on the range (width) of the normal symbol hit determination random number value.

本実施形態では、メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. , and the hit/lose determination value data of the normal design is determined as "normal design hit determination value data". In addition, when the obtained random number value for winning determination of the normal symbol is 0, the main CPU 201 determines "normal symbol losing", and determines the winning/losing determination value data of the normal symbol to be "normal symbol losing determination value data". do.

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 Thus, in the present embodiment, the "normal symbol win" is determined at a selection rate of about 1/1.00, and the "normal symbol win" is more likely to be determined than the "normal symbol loss" is determined. ing. It should be noted that it is desirable to be configured to make it easier to determine "normal design hit" rather than "normal design loss" is determined, and the selection rate of "normal design hit" is limited to about 1/1.00 do not have.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be common (the probability of winning per normal symbol is common) regardless of the game state whether the normal game state or the time saving game state, but as described later. By varying the opening pattern of the normal electric accessory 7146 according to the game state, the degree of profit given to the player is varied according to the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in the present embodiment, regardless of the game state whether the normal game state or the time-saving game state, the selection rate of the "normal symbol winning" is set in common, but the "normal symbol winning" is selected according to the game state. Different selectivities may be used. When the selection rate of the ``normal pattern win'' is varied according to the game state, the selection rate of the ``normal pattern win'' in the time-saving game state is higher than the selection rate of the ``normal pattern win'' in the normal game state. It is desirable to configure Furthermore, depending on the type of time-saving game state in the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state), "normal pattern per" may have different selectivity.

[9-3-8.普通図柄判定テーブル]
図241は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図241に示す普通図柄判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-8. Normal pattern judgment table]
FIG. 241 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 241 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄選択図柄データ」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal design determination table determines the stop design of the normal design based on the above-mentioned win-lose determination value data of the normal design and the design random number value of the normal design obtained when the game ball passes through the passage gate 7126. It is a table referred to when selecting "normal symbol selection symbol data".

図241に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄選択図柄データとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol determination table shown in FIG. 241, the above-described normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol hit" or "normal symbol losing"), normal symbol random number value, normal symbol selection symbol data, and are defined in association with each other. Incidentally, the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図241に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 241, and determines the normal symbol selection symbol data based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図241に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄選択図柄データは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 241, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol selection symbol data is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄選択図柄データとして「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the normal symbol selection symbol data if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 49, and selects "f1" as the normal symbol selection symbol data. If the symbol random number is any one of 50-99, "f2" is selected as normal symbol selection symbol data. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the normal symbol selection symbol data regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄選択図柄データを選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成してもよい。 In particular, in the present embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the normal symbol selection symbol data, regardless of the game state, the normal symbol win-lose determination value data (normal symbol hit determination process) result) and the normal symbol random number value, the normal symbol selection symbol data is selected. Incidentally, as in the first pachinko game machine, the normal symbol selection symbol data may be selected according to the game state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図240参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図241参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄選択図柄データを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄選択図柄データをあわせて決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol win determination table (see FIG. 240), and based on the acquired normal symbol win determination random number value, determines whether the normal symbol win/lose determination value data is displayed. is determined, and then the normal symbol determination table (see FIG. 241) is referred to, and the normal symbol selection symbol data is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, on the basis of the obtained random number for hit determination of the normal design and the random number of the normal design, hit/lose determination value data of the normal design (win/lose of the normal design) and normal design selection design data are determined together. You may do so.

[9-3-9.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図242は、第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-9. Open pattern determination table for normal electric accessories]
FIG. 242 is an example of an opening pattern determination table for normal electric accessories in the seventh pachinko game machine. 242 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko game machine.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに応じて、普通電動役物7146の開放態様としての普通電動役物7146の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table for the normal electric accessory, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of the normal symbol hit), according to the game state and the normal symbol selection pattern data. is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 7146 as the opening mode of the normal electric accessory 7146 .

図242に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通電動役物7146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 242, game states, normal symbol selection pattern data, and normal electric accessory 7146 release patterns are defined in association with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物7146の開放パターン」は、第2始動口7140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口7140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口7140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口7140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口7140を閉鎖させて普通電動役物7146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物7146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口7140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the "opening pattern of the normal electric accessory 7146" is the "first opening time" in the first open state of the second start port 7140, and the first closed state of the second start port 7140. , "second open time" in the second open state of the second start port 7140, "second wait time" in the second closed state of the second start port 7140, the second 2, the starting port 7140 is closed and the operation of the ordinary electric accessory 7146 is terminated. In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 7146 is not limited to the configuration described above, and may be configured so that the open state and the closed state can be repeated three or more times, or the open state can be configured only once. may be configured. Furthermore, it may be configured to include an "opening time" for waiting for the first opening of the second starting port 7140 before the "first opening time".

メインCPU201は、図242に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物7146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 242, and determines the opening pattern of the normal electric accessory 7146 based on the game state and the normal symbol selection symbol data. When the opening pattern of the normal electric accessory 7146 is determined, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 the normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric accessory 7146 .

図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第1の普通電動役物7146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. The opening pattern (91H01H) is configured to determine a first opening time of 72 ms, no waiting time for the first time, no opening after the second time, and an ending time of 12 ms.

また、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第2の普通電動役物7146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 Further, according to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 242, in the case of the normal symbol hit in the time saving game state, the second normal electric accessory is selected regardless of any normal symbol selection symbol data. 7146 opening pattern (91H02H) is configured to determine a first opening time of 5400 ms, a first waiting time of 120 ms, a second opening time of 72 ms, and an ending time of 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 Thus, in the present embodiment, the opening pattern of the normal electric accessary 7146 differs depending on the game state, and in the normal game state, in the case of a normal symbol hit, the game ball enters the second start port 7140. is difficult "disadvantageous open mode (also referred to as "short open")" is determined, and in the case of normal symbol per in the time saving game state, it is easy for the game ball to enter the second start port 7140 " Advantageous opening mode (also referred to as "long opening") is determined.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物7146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物7146の開放パターンの作動中(第2始動口7140の開放中)に、第2始動口7140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物7146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口7140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口7140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口7140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, even if the open pattern of any normal electric accessory 7146 is activated, the specified number for normal electric is set to 1, and during the operation of the open pattern of the normal electric accessory 7146 ( When one game ball enters the second start port 7140 during the opening of the second start port 7140, the operation of the open pattern of the normal electric accessory 7146 ends (the second start port 7140 is closed) ). That is, for one normal symbol, only one game ball can enter the second start port 7140, and even if there is a remaining time of 5400 ms open time in the time-saving game state, the second start Port 7140 will close.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物7146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで異なる普通電動役物7146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the same as the same time-saving gaming state without distinction between the A time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state) and B time-saving gaming state (third time-saving gaming state) The opening pattern of the normal electric accessory 7146 is determined, but it differs between the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state) It may be configured to determine the opening pattern of the normal electric accessary 7146 .

さらには、普通図柄選択図柄データに応じて、普通電動役物7146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric accessory 7146 may be varied according to the normal symbol selection symbol data. However, in the case of normal symbol hit in the normal game state, it becomes a "disadvantageous release mode" group than in the case of normal symbol hit in the time saving game state, and in the case of normal symbol hit in the time saving game state, in the normal game state. It is desirable that the group is "advantageous open mode" than in the case of winning the normal symbol.

[9-3-10.普通図柄の変動パターンテーブル]
図243は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-10. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 243 is an example of a variation pattern table of normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図243の「備考」の欄は、分かりやすいように、普通図柄の図柄確定時間を便宜上示したものである。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, the game state, the normal symbol selection symbol data, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time are associated with each other. In addition, the column of "remarks" in FIG. 243 shows the symbol fixing time of the normal symbol for convenience so that it is easy to understand.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the game state and the normal symbol selection symbol data. Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301 .

図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, the normal symbol variation display time 414 ms is determined in the normal game state, and the normal symbol variation display time 408 ms is determined in the time saving game state. It is configured. Further, in the present embodiment, the design determination time of the normal symbols is determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the hit determination process of the normal symbols.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the normal game state, the variable display time of the normal symbols and the fixed time of the normal symbols are all determined. It may be configured such that the variable display time of normal symbols and the design determination time of normal symbols are determined. Similarly, in the time-saving gaming state, the variable display time of the same normal symbols and the fixed time of the normal symbols are determined. It may be configured such that the variable display time and the design determination time of the normal design are determined. Furthermore, in the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state), the variable display time of different normal symbols, the normal design pattern It may be configured such that a fixed time is determined.

次に、上述した図235に示した当り種類決定テーブル、図237に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、図241に示した普通図柄判定テーブル、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブル、図243に示した普通図柄の変動パターンテーブル等を参照して、第1の時短遊技状態における普通電動役物7146の作動内容の一例について説明する。 Next, the hit type determination table shown in FIG. 235 described above, the variation pattern table J1 of the special symbol in the time saving game state shown in FIG. 237, the normal symbol determination table shown in FIG. An example of the operation contents of the normal electric accessory 7146 in the first time-saving game state will be described with reference to the object release pattern determination table, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, and the like.

[9-3-11.第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容]
図244は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物7146の作動内容の一例である。
[9-3-11. Operation details of normal electric accessories in the first time-saving game state]
FIG. 244 is an example of operation contents of the ordinary electric accessory 7146 in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

図244に示すように、第1の時短遊技状態において遊技球が通過ゲート7126を通過すると、1回目の普通図柄の変動表示が開始される。このとき、図243に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、普通図柄表示部161において変動表示時間408msの普通図柄の変動が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 As shown in FIG. 244, when the game ball passes through the passage gate 7126 in the first time-saving game state, the first normal symbol variation display is started. At this time, with reference to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, the normal symbol is varied with a variation display time of 408 ms in the normal symbol display section 161, and thereafter, the normal symbol is stopped with a symbol determination time of 540 ms. Display (symbol confirmation) is performed.

1回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであると、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照して、普通電動役物7146の開放パターンとしてロング開放が決定され、第2始動口7140が最大5400msまで開放状態になる。 When the first normal symbol has been determined and the normal symbol is hit, the normal electric accessory 7146 is opened as a long opening pattern by referring to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 242 . is determined, and the second start port 7140 is open for a maximum of 5400 ms.

そして、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数が1個であることから、遊技球が第2始動口7140に入球すると、普通電動役物の作動が終了し、第2始動口7140が閉鎖状態になる。 Then, since the specified number of normal electric accessories for the normal electric accessory 7146 is 1, when the game ball enters the second start port 7140, the operation of the normal electric accessory ends, and the second start port 7140 becomes closed.

遊技球が第2始動口7140に入球すると、図237に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照して、第2特別図柄表示部164において極めて短い第1の変動表示時間200msの第2特別図柄の変動表示が行われる。 When the game ball enters the second start hole 7140, the variation pattern table J1 of the special symbols in the time-saving gaming state shown in FIG. A variable display of the second special symbol is performed for 200 ms.

第2特別図柄の変動が終了すると、A時短終了条件としての「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し、第1の時短遊技状態が終了して通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行する。このため、遊技球が第2始動口7140に入球すると、第1の時短遊技状態を素早く終了させることができる。 When the variation of the second special symbol is completed, "Time saving number of times of the second special symbol = 1" is established as the A time saving end condition, and the first time saving game state ends and the normal game state (first normal game state). Therefore, when the game ball enters the second starting port 7140, the first time-saving game state can be terminated quickly.

そして、第2特別図柄の変動が終了すると、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 Then, when the variation of the second special symbol is completed, the second special symbol is stopped (determined symbol) with a very long symbol determination time of 89000 ms.

なお、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の図柄確定においては、後述するように表示装置7において第2特別図柄の当り判定処理の判定結果に関わる演出(ボスバトル演出)が行われている。 In addition, in the design determination of the second special symbol with the extremely long design determination time of 89000 ms, an effect (boss battle effect) related to the determination result of the hit determination process of the second special symbol is performed in the display device 7 as will be described later. .

また、遊技球が第2始動口7140に入球して普通電動役物の作動が終了しても、普通図柄の保留個数が記憶されていると、普通電動役物の作動終了後にすぐさま2回目の普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1の時短遊技状態において2回目の普通図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が略同時に開始されることも可能である。 In addition, even if the game ball enters the second start port 7140 and the operation of the normal electric role is completed, if the number of reserved symbols of the normal pattern is stored, the second time immediately after the end of the operation of the normal electric role The variable display of normal symbols is started. That is, in the first time-saving gaming state, the second normal symbol variation display and the second special symbol variation display can be started substantially at the same time.

そして、第1の時短遊技状態における普通図柄の可変表示は、図243に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、変動表示時間408msの普通図柄の変動表示が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の図柄確定(停止表示)が行われる。 Then, the variable display of the normal symbols in the first time-saving gaming state is performed by referring to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. The normal symbol determination (stop display) is performed with a determination time of 540 ms.

ここで、本実施形態においては、第1の時短遊技状態における第2特別図柄の第1の変動表示時間(200ms)≦普通図柄の変動表示時間(408ms)という関係式が成立するように構成されていることから、2回目の普通図柄の変動表示が開始したときには第1の時短遊技状態であったとしても、2回目の普通図柄の変動表示が終了したときには、遊技状態が既に通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行されていることになる。 Here, in the present embodiment, the first variable display time of the second special symbol in the first time-saving gaming state (200ms) ≤ the variable display time of the normal symbol (408ms) is configured to be established. Therefore, even if it is in the first time-saving gaming state when the second normal symbol fluctuation display starts, when the second normal symbol fluctuation display ends, the game state is already in the normal game state ( 1st normal game state).

このため、仮に2回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであったとしても、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、通常遊技状態における普通電動役物7146の開放パターンとしてショート開放(72ms)が決定され、第2始動口7140に遊技球が入球することは極めて困難となっている。 For this reason, even if the second normal symbol determination is completed and the normal symbol is hit, the normal electric role in the normal game state is referenced by referring to the normal electric role item release pattern determination table shown in FIG. A short release (72 ms) is determined as the release pattern of the object 7146, making it extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 7140.

このように、本実施形態においては、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第1の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶させることがない(第2特別図柄の保留個数を記憶することがない)遊技状態が制御され、第2特別図柄の変動表示を1回のみとすることができる。 Thus, in the present embodiment, the first time-saving game state is quickly terminated by determining the variable display time of the second special symbol to the extremely short first variable display time, and the normal electric accessory 7146 Since the specified number for electricity is set to 1 and the variable display time of the normal symbols in the first time-saving game state is set to be longer than the first variable display time of the second special symbols, the first time-saving game state is controlled. When the second special symbol start storage area of the main RAM 203 is not stored with the start information of the second special symbol (the number of reserved second special symbols is not stored), the game state is controlled. The variable display of the special design can be made only once.

これに対して、第2の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶可能とする(第2特別図柄の保留個数を記憶可能とする)遊技状態が制御されることになる。 On the other hand, when the second time-saving gaming state is controlled, the start information of the second special symbol can be stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (the number of reserved second special symbols is storable) game state is controlled.

[9-3-12.右打ち指示期間設定テーブル]
図245は、第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。なお、図245に示す右打ち指示期間設定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-12. Right-handed instruction period setting table]
FIG. 245 is an example of a right-handed instruction period setting table in the seventh pachinko game machine. 245 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko game machine.

図245に示すように、右打ち指示をするための「右打ち指示条件」として、第1の右打ち指示条件として「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」、第2の右打ち指示条件として「時短遊技状態の制御中」、第3の右打ち指示条件として「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」の3つの条件が設定されている。 As shown in FIG. 245, as a "right hitting instruction condition" for instructing a right hitting instruction, as the first right hitting instruction condition "controlling the big hit game state and the small winning game state", the second right hitting instruction Three conditions are set: "during control of the time-saving game state" as the condition, and "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition.

第1の右打ち指示条件としての「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」は、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始から終了までの期間に成立する条件である。 "During control of the jackpot game state and the minor hit game state" as the first right-handed instruction condition is a condition that is established during the period from the start to the end of the jackpot game state or the minor hit game state.

第2の右打ち指示条件としての「時短遊技状態の制御中」は、「時短開始条件」から「時短終了条件」までの期間に成立する条件である。なお、ここでの時短遊技状態は、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)を区別するものではない。このことは、第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」についても同様である。 "During control of the time-saving game state" as the second right-handed instruction condition is a condition that is satisfied during the period from the "time-saving start condition" to the "time-saving end condition". In addition, the time saving game state here does not distinguish between A time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) and B time saving game state (third time saving game state). This is the same for "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition.

また「時短開始条件」とは、大当り遊技状態の終了時(小当り遊技状態から遊技球がV入賞口7156に通過した後の大当り遊技状態の終了時を含む)をいう。また、「時短終了条件」とは、時短遊技状態の最終変動における特別図柄の図柄確定時間の開始時、大当り遊技状態の終了時または小当り遊技状態の終了時のいずれかをいう。 Also, the "time saving start condition" refers to the end of the big hit game state (including the end of the big hit game state after the game ball passes through the V winning opening 7156 from the small hit game state). In addition, "time saving end condition" refers to either the start of the special symbol fixed time in the final variation of the time saving game state, the end of the big win game state or the end of the small win game state.

第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」は、時短遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数が記憶されている場合に、その第2特別図柄の保留個数に対応したすべての第2特別図柄の可変表示が終了するまで(すべて第2特別図柄の保留個数が消化するまで)の期間に成立する条件である。なお、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した後に、第2特別図柄の保留を無理やり貯めたとしても、第3の右打ち指示条件は成立せず、右打ち指示は行われない。 "During the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition, when the reserved number of the second special symbols is stored at the time of the end of the time-saving game state, the second It is a condition that is satisfied during the period until the variable display of all the second special symbols corresponding to the reserved number of 2 special symbols is completed (until all the reserved numbers of the second special symbols are consumed). In addition, after the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state is over, even if the holding of the second special symbol is forcibly saved, the third right-handed instruction condition is not satisfied, and the right-handed instruction is performed. can't break

そして、これらの第1の右打ち指示条件~第3の右打ち指示条件のいずれかの条件が成立すると、遊技者に右打ちを行うように右打ち指示の報知が行われることになる。 Then, when any one of the first to third right-handed instruction conditions is met, the player is notified of the right-handed instruction to hit to the right.

[9-4.主制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[9-4. Main control processing]
In the seventh pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the special symbol control process and normal symbol control performed in the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although part of the processing is different, other processing is the same. Therefore, the special symbol control process and the normal symbol control process will be described below, and description of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り遊技状態終了処理(図42、図259)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 The processing performed in the special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot game state end processing (FIGS. 42 and 259). ), etc.), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, the step numbers will be changed and explained again.

[9-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図246を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図246は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 246, the special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 246 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine.

図246に示されるように、メインCPU201は、先ず、S7001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S7001の処理を実行した後、処理をS7002に移す。 As shown in FIG. 246, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S7001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S7001, the main CPU 201 shifts the process to S7002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S7001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol working area in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S7001 when executing the special symbol control process.

S7002において、メインCPU201は、S7001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS7008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS7003に移す。 At S7002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded at S7001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S7008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S7003.

S7003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS7005に移す。 In S7003, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a reserved number of second special symbols. When the main CPU 201 determines that the start information of the second special symbol is not stored, the process proceeds to S7004, and when it determines that the start information of the second special symbol is stored, the process proceeds to S7005. Move.

S7004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS7006に移す。 In S7004, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not the number of reserved first special symbols is present. When the main CPU 201 determines that the start information of the first special symbol is not stored, the process proceeds to S7007, and when it determines that the start information of the first special symbol is stored, the process proceeds to S7006. to

S7005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトすることになる。 In S7005, the main CPU 201 performs shift processing to shift the second special symbol start information stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the second special symbol start storage area (2) to the second special The start information stored in the symbol start storage area (3) is shifted to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (2).

S7006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S7006, the main CPU 201 performs shift processing to shift the first special symbol start information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the first special symbol start storage area (2) to the first special The start information stored in the symbol start storage area (4) is shifted to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (3).

S7007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S7007, the main CPU 201 stores the special symbol start information (the number of first special symbols and second special symbols held) in the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area of the main RAM 203. If the command has not been stored for a certain period of time or longer, the demonstration display command is reserved for transmission. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 301 performs a demonstration display effect.

S7008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図247を参照して後述する。メインCPU201は、S7003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S7008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of S7003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S7001~S7008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S7001 to S7008) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第7のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口7120または第2始動口7140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is stored as the seventh pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variator has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is stored, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first start port 7120 or the second It may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the winning order (ball entering order) to the starting port 7140.

[9-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図247を参照して、特別図柄制御処理(図246参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図247は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 247, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 246) will be described. FIG. 247 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the seventh pachinko gaming machine.

図247に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 247 are control state numbers of special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S7011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図246参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS7012に移す。 At S7011, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol waiting time is zero. The waiting time for this special symbol is set as the waiting time for various processes in the special symbol management process, and is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at intervals of 2 msec, for example. When the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 246), and determines that the special symbol waiting time is 0. If so, the process moves to S7012.

S7012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S7012の処理を実行した後、処理をS7013に移す。なお、メインCPU201は、S7012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7013以降の処理を行う。 At S7012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S7012, the main CPU 201 shifts the process to S7013. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S7013 based on the control state number read in the process of S7012.

S7013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS7013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図248を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7014に移す。 At S7013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. The process of S7013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S7014.

S7014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS7014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図250を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7015に移す。 At S7014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The process of S7014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S7015.

S7015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS7015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図253を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7016に移す。 At S7015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. The process of S7015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S7016.

S7016において、メインCPU201は、小当り遊技状態設定処理を行う。このS7016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態設定処理の詳細については、図255を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7017に移す。 At S7016, the main CPU 201 performs a small winning game state setting process. The process of S7016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this small winning game state setting process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S7017.

S7017において、メインCPU201は、小当り遊技状態制御処理を行う。このS7017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態制御処理の詳細については、図256を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7018に移す。 At S7017, the main CPU 201 performs small winning game state control processing. The processing of this S7017 is processing performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small-hit game state control process will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S7018.

S7018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS7018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図257を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7019に移す。 At S7018, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. This process of S7018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "5", the main CPU 201 shifts the process to S7019.

S7019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS7019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図258を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7020に移す。 At S7019, the main CPU 201 performs a special winning opening opening control process. The process of S7019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 shifts the process to S7020.

S7020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS7020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図259を参照して後述する。 At S7020, the main CPU 201 performs a jackpot game state ending process. This process of S7020 is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S7013~S7020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図246参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S7013 to S7020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 246). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

[9-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図248を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図248は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 248, special symbol variable display start processing executed by main CPU 201 during special symbol management processing (see FIG. 247) will be described. FIG. 248 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS7022に移す。 At S7021, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "0", the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247), and controls the special symbols. If it is determined that the state number is "0", the process proceeds to S7022.

S7022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図233に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S7022の処理を実行した後、処理をS7023に移す。 In S7022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process for determining a big hit, a small hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a special symbol hit determination is performed, and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S7022, the main CPU 201 shifts the process to S7023.

S7023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図234に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」を決定する。メインCPU201は、S7023の処理を実行した後、処理をS7024に移す。 In S7023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped. In this special symbol determination process, with reference to the special symbol determination table shown in FIG. A "selected symbol command" or a "designated symbol command" is determined based on the symbol random number value of the special symbol as the starting information of the special symbol. After executing the process of S7023, the main CPU 201 shifts the process to S7024.

S7024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類を決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて時短回数等を決定するために、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時状態領域にセットする。メインCPU201は、S7024の処理を実行した後、処理をS7025に移す。 In S7024, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit). In this hit type determination process, the hit type determination table shown in FIG. 235 is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process of S7023. Furthermore, in order to determine the number of times of time reduction based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, the winning game state data indicating the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win is stored in the main RAM 203. is set in the state area when winning. After executing the process of S7024, the main CPU 201 shifts the process to S7025.

S7025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図236及び図237のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図249を参照して後述する。メインCPU201は、S7025の処理を実行した後、処理をS7026に移す。 In S7025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing for determining a special symbol variation pattern. In this special symbol variation pattern determination process, one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. The variation pattern of the special symbol is determined based on the type, the result of the hit determination process of the special symbol, the random number for reach determination, and the random number for effect selection. The details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S7025, the main CPU 201 shifts the process to S7026.

S7026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S7025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S7026の処理を実行した後、処理をS7027に移す。 In S7026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process for setting a special symbol variable display time. In this special symbol variation display time setting process, the special symbol variation pattern table determined in the special symbol variation pattern determination process of S7025 is referred to, and the special symbol variation is based on the determined special symbol variation pattern. Determine display time. After that, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable special symbol in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let it start. After executing the process of S7026, the main CPU 201 shifts the process to S7027.

S7027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図247参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7027の処理を実行した後、処理をS7028に移す。 At S7027, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 247) is performed after the end of this special symbol variable display start process. Become. After executing the process of S7027, the main CPU 201 shifts the process to S7028.

S7028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7028の処理を実行した後、処理をS7029に移す。 At S7028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of confirming/updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the game state specifying command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7028, the main CPU 201 shifts the process to S7029.

S7029において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S7029の処理を実行した後、処理をS7030に移す。 At S7029, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this processing, mainly update processing of various flags (for example, a time saving flag, etc.) relating to management of the game state is performed. After executing the process of S7029, the main CPU 201 shifts the process to S7030.

S7030において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S7023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S7025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S7030, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. In this process, transmission reservation processing of "symbol designation command" and "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol effect start command. As transmission reservation processing of the design designation command, transmission reservation processing of the design designation command determined in S7023 is performed. Further, as the transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S7025 is performed so that the type of the special symbol can be known. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S7029)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S7030))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section, and performs the above-described special symbol variable display start processing (particularly, game state management processing (S7029), special symbol effect start command transmission reservation processing (S7030)) during the interrupt prohibited interval. preferably in-house.

[9-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図249を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図248参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図249は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-4. Special Symbol Variation Pattern Decision Processing]
Next, with reference to FIG. 249, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see FIG. 248) will be described. FIG. 249 is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7025-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS7025-4に移す。 At S7025-1, the main CPU 201 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state. When the main CPU 201 determines that the current gaming state is the normal gaming state, it shifts the process to S7025-2, and when it determines that the current gaming state is not the normal gaming state (that is, the time-saving gaming state). , the process moves to S7025-4.

S7025-2において、メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であるか否かを判定する。より具体的には、時短遊技状態が終了した後の第2の通常遊技状態(特2制御期間中フラグがオンである場合)において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定領域(0)にシフトされたときの特別図柄制御処理であるか否かの判定を行う。メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であると判定した場合には処理をS7025-3に移し、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中でないと判定した場合には処理をS7025-4に移す。 At S7025-2, the main CPU 201 determines whether or not it is during the control period of the second special symbol after the end of the time saving gaming state. More specifically, in the second normal game state (when the special 2 control period flag is ON) after the time saving game state is completed, it was stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 It is determined whether or not it is a special symbol control process when the starting information of the second special symbol is shifted to the special symbol determination area (0). If the main CPU 201 determines that it is during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state, it moves the process to S7025-3, and if it is not during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state. If so, the process proceeds to S7025-4.

S7025-3において、メインCPU201は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 At S7025-3, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236(2).

S7025-4において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタから1を減算して更新する演出変動カウンタ更新処理を行う。ここで、「演出変動カウンタ」は、後述するように、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了したときに、所定回数(例えば20回)がセットされるものである。また、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後には、演出変動カウンタもクリアされ、演出変動カウンタ=0となる。 In S7025-4, the main CPU 201 performs effect variation counter update processing for updating the effect variation counter of the main RAM 203 by subtracting 1 from it. Here, as will be described later, the "effect variation counter" is set to a predetermined number of times (for example, 20 times) when the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state ends. Also, after the seventh pachinko game machine is backed up and cleared, the performance variation counter is also cleared, and the performance variation counter becomes zero.

S7025-5において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、演出変動カウンタ=0であると判定した場合には処理をS7025-6に移し、演出変動カウンタ=0でないと判定した場合には処理をS7025-7に移す。 At S7025-5, the main CPU 201 determines whether or not the effect variation counter of the main RAM 203=0. The main CPU 201 shifts the process to S7025-6 if it determines that the production variation counter=0, and shifts the process to S7025-7 if it determines that the production variation counter=0.

S7025-6において、メインCPU201は、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。 At S7025-6, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1).

S7025-7において、メインCPU201は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 At S7025-7, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236(2).

S7025-8において、メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-9に移し、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態でないと判定した場合には処理をS7025-12に移す。 At S7025-8, the main CPU 201 determines whether or not the current gaming state is the first time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the first time-saving gaming state, it moves the process to S7025-9, and if it determines that the current gaming state is not the first time-saving gaming state, it processes to S7025-12.

S7025-9において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-10に移し、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-11に移す。 At S7025-9, the main CPU 201 determines whether or not the current variation of the special symbol is the final variation of the first time-saving gaming state. When the main CPU 201 determines that the current special symbol variation is the final variation of the first time-saving gaming state, the process proceeds to S7025-10, and the current special symbol variation is the first time-saving gaming state variation. If it is determined that it is not the final change, the process moves to S7025-11.

S7025-10において、メインCPU201は、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。 At S7025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237(1).

S7025-11において、メインCPU201は、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。 At S7025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 237(2).

S7025-12において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-13に移し、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-14に移す。 At S7025-12, the main CPU 201 determines whether or not the current variation of the special symbol is the final variation of the time-saving gaming state. When the main CPU 201 determines that the current variation of the special symbol is the final variation of the time-saving gaming state, it shifts the process to S7025-13 and determines that the current special symbolic variation is not the final variation of the time-saving gaming state. If so, the process moves to S7025-14.

S7025-13において、メインCPU201は、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定する。 At S7025-13, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237(4).

S7025-14において、メインCPU201は、図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。 At S7025-14, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237(3).

S7025-15において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 At S7025-15, the main CPU 201 refers to the determined special symbol variation pattern table, the special symbol type (starting information type), the determination result of the special symbol hit determination process at S7022, and the special symbol determination. A variation pattern of the special symbol is determined based on the random number for reach determination and the random number for effect selection as the start information of the special symbol shifted to the area (0).

[9-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図250を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図250は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 250, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described. FIG. 250 is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS7042に移す。 At S7041, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "1", the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "1", the process proceeds to S7042.

S7042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間を決定する。本実施形態においては、図236及び図237の特別図柄の変動パターンテーブルに示したように、通常遊技状態であるときには、特別図柄の図柄確定時間を第1の図柄確定時間540msに決定し、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、特別図柄の図柄確定時間を極めて長い第2の図柄確定時間89000msに決定し、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時であり、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなったときには、特別図柄の図柄確定時間を第3の図柄確定時間15000msに決定し、上記以外の時短遊技状態であれば、特別図柄の図柄確定時間を第4の図柄確定時間540msに決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S7042の処理を実行した後、処理をS7043に移す。 In S7042, the main CPU 201 performs a special symbol finalization time setting process for setting a special symbol finalization time. In this special symbol design determination time setting process, the special symbol design determination time is determined based on the game state and the result (hit or lose) of the special symbol hit determination process. In the present embodiment, as shown in the special symbol variation pattern table of FIGS. 236 and 237, when the game state is normal, the special symbol symbol determination time is determined to be the first symbol determination time of 540 ms, and the second symbol determination time is set to 540 ms. When it is the final variation time of the time-saving game state of 1, the pattern fixing time of the special pattern is determined to be a very long second pattern fixing time of 89000 ms, and the final variation time of the second time-saving game state and the third time-saving game state is determined. When it becomes a loss as a result of the hit determination processing of the special design, the design determination time of the special design is determined to be the third design determination time of 15000 ms, and if it is a time-saving game state other than the above, the design of the special design. The confirmation time is determined to be the fourth symbol confirmation time of 540 ms. After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and stops displaying the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let After executing the process of S7042, the main CPU 201 shifts the process to S7043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540msec)を決定してもよい。 It should be noted that the symbol fixing time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the game state. Furthermore, one predetermined symbol fixing time (for example, 540 msec) may be determined.

S7043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。この天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし(時短フラグ=0をセット)し、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図251を参照して後述する。メインCPU201は、S7043の処理を実行した後、処理をS7044に移す。 In S7043, the main CPU 201 performs time saving management processing. In the seventh pachinko game machine, a ceiling counter update process of adding 1 to the ceiling counter and a time saving counter updating process of subtracting 1 from the time saving frequency counter are performed when the variable display of the special symbols is finished. When this ceiling counter reaches the ceiling value, the time saving flag = 2 indicating the B time saving game state is set (the time saving flag is turned on), the prescribed number of times is set in the time saving number counter, and the transition to the B time saving game state is controlled. . In addition, when the time-saving number counter = 0, the time-saving flag is cleared (the time-saving flag = 0 is set), and the transition control from the time-saving game state to the normal game state is performed. The details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S7043, the main CPU 201 shifts the process to S7044.

S7044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図247のS7015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7044の処理を実行した後、処理をS7045に移す。 At S7044, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S7015 in FIG. 247) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process of S7044, the main CPU 201 shifts the process to S7045.

S7045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7045の処理を実行した後、処理をS7046に移す。 At S7045, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7045, the main CPU 201 shifts the process to S7046.

S7046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S7046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 At S7046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S7046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-6.時短管理処理]
次に、図251を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図250参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図251は、第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-6. Time saving management process]
Next, with reference to FIG. 251, the time saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see FIG. 250) will be described. FIG. 251 is a flow chart showing an example of time saving management processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-1において、メインCPU201は、時短カウンタを更新する時短カウンタ更新処理を行う。特に、第7のパチンコ遊技機においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」が、特別図柄合計時短回数に対応する「第1時短カウンタ」と、第2特別図柄の時短回数に対応する「第2時短カウンタ」との2種類で構成されている点で異なっている。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図252を参照して後述する。メインCPU201は、S7043-1の処理を実行した後、処理をS7043-2に移す。 In S7043-1, the main CPU 201 performs time saving counter update processing for updating the time saving counter. In particular, in the seventh pachinko game machine, the "time saving counter" in the main RAM 203 is a "first time saving counter" corresponding to the total number of special symbols and a "second time saving counter" corresponding to the number of times of the second special symbol. It is different in that it consists of two types of counters. The details of this time saving counter update process will be described later with reference to FIG. 252 . After executing the process of S7043-1, the main CPU 201 shifts the process to S7043-2.

S7043-2において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理は、天井カウント禁止フラグがオフである場合に天井カウンタに1を加算する処理を行うものであり、第1のパチンコ遊技機の図35に示す天井カウンタ更新処理と同じである。メインCPU201は、S7043-2の処理を実行した後、処理をS7043-3に移す。 In S7043-2, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing for updating the ceiling counter. This ceiling counter update process is the process of adding 1 to the ceiling counter when the ceiling count prohibition flag is off, and is the same as the ceiling counter update process shown in FIG. 35 of the first pachinko game machine. . After executing the process of S7043-2, the main CPU 201 shifts the process to S7043-3.

S7043-3において、メインCPU201は、B時短遊技状態へ移行判定をする時短移行判定処理を行う。この時短移行判定処理は、天井カウンタが天井値(例えば、599回)に到達した場合に天井フラグ及び天井カウント禁止フラグをオンにしてB時短遊技状態に移行させる準備を行うための処理であり、第1のパチンコ遊技機の図37に示す時短移行判定処理と同様である。ただし、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行判定処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。メインCPU201は、S7043-3の処理を実行した後、処理をS7043-4に移す。 In S7043-3, the main CPU 201 performs time saving transition determination processing for determining the transition to the B time saving gaming state. This time-saving transition determination process is a process for preparing to transition to the B time-saving gaming state by turning on the ceiling flag and the ceiling count prohibition flag when the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 599 times). 37 of the pachinko game machine shown in FIG. However, since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high-probability gaming state, the time-saving transition determination processing executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the probability variation flag, and the probability variation flag is turned on and off. is determined as "off of probability variation flag". After executing the process of S7043-3, the main CPU 201 shifts the process to S7043-4.

S7043-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるための時短移行処理を行う。この時短移行処理は、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させる処理であり、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と同様である。メインCPU201は、S7043-4の処理を実行した後、処理をS7043-5に移す。 In S7043-4, the main CPU 201 performs time saving transition processing for transitioning to the B time saving gaming state. This time-saving transition process is a process of shifting to the B time-saving game state when the ceiling flag is ON, and is the same as the time-saving transition process shown in FIG. 38 of the first pachinko game machine. After executing the process of S7043-4, the main CPU 201 shifts the process to S7043-5.

ただし、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と異なる点もある。
第1の相違点として、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。
また、第2の相違点として、第7のパチンコ遊技機ではC時短遊技状態に制御されないため、時短当りフラグのオン・オフの判定はすべて「時短当りフラグのオフ」として判定される。
第3の相違点として、B時短制御態様決定処理(図38に示すS208)で設定する設定内容が異なっている。第7のパチンコ遊技機のB時短制御態様決定処理においては、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2がセット(時短フラグがオン)されるとともに、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と同じ終了条件となるように、「第1時短カウンタ=11(特別図柄合計時短回数=11)」及び「第2時短カウンタ=5(第2特別図柄の時短回数=5)」が決定される。なお、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と異なる終了条件となるように、第1時短カウンタと第2時短カウンタとに時短回数が決定されてもよい。
However, the time-saving transition processing executed in the seventh pachinko gaming machine is different from the time-saving transition processing shown in FIG. 38 of the first pachinko gaming machine.
As the first difference, since the seventh pachinko game machine is not controlled to a high certainty game state, the time saving transition processing executed in the seventh pachinko game machine does not turn on the probability variation flag, and the probability variation flag The ON/OFF determination of is determined as "OFF of probability variation flag".
In addition, as the second difference, since the seventh pachinko game machine is not controlled to the C time saving game state, all determinations of ON/OFF of the time saving hit flag are determined as "off of the time saving hit flag".
As a third difference, the setting contents set in the B time saving control mode determination process (S208 shown in FIG. 38) are different. In the B time saving control mode determination processing of the seventh pachinko game machine, the time saving flag = 2 indicating the B time saving game state is set (the time saving flag is turned on), and the A time saving end condition of the second time saving game state "First time saving counter = 11 (special symbol total time saving number = 11)" and "second time saving counter = 5 (second special symbol time saving number = 5)" are determined so as to have the same end condition. In addition, the number of times of time saving may be determined in the first time saving counter and the second time saving counter so as to become a different end condition from the A time saving end condition of the second time saving game state.

S7043-5において、メインCPU201は、「第1時短カウンタ」及び「第2時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS7043-6に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-5, the main CPU 201 determines whether or not one of the “first time saving counter” and the “second time saving counter” is zero. The main CPU 201 moves the process to S7043-6 when determining that the time saving counter=0, and moves the process to S7043-10 when determining that the time saving counter=0 is not.

S7043-6において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、「第1時短カウンタ」、「第2時短カウンタ」、遊技状態を通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態のいずれであるかを識別するための「時短フラグ」、A時短遊技状態を第1の時短遊技状態と第2の時短遊技状態と識別するための「A時短フラグ」をクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S7043-6の処理を実行した後、処理をS7043-7に移す。 In S7043-6, the main CPU 201 clears the time saving information. Here, as the time saving information, "first time saving counter", "second time saving counter", "time saving counter" for identifying whether the game state is normal game state, A time saving game state or B time saving game state Clear (set = 0) the "A time saving flag" for distinguishing the A time saving game state from the first time saving game state and the second time saving game state. After executing the process of S7043-6, the main CPU 201 shifts the process to S7043-7.

S7043-7において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の保留個数>0であるか否か(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か)を判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数>0であると判定した場合には、処理をS7043-8に移し、第2特別図柄の保留個数>0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-7, the main CPU 201 refers to the second special symbol start storage area of the main RAM 203, and determines whether or not the second special symbol pending number>0 (second special symbol start storage area (1) to ( 3) It is determined whether or not the start information of the second special symbol is stored in any of the items. If the main CPU 201 determines that the reserved number of second special symbols>0, the process proceeds to S7043-8, and if it determines that the reserved number of the second special symbols is not>0, the process proceeds to S7043. Move to -10.

S7043-8において、メインCPU201は、特2制御期間中フラグをオンにする。この「特2制御期間中フラグ」は、「第2の通常遊技状態」であるか否かを識別するフラグであり、特2制御期間中フラグがオンであるときには第2の通常遊技状態であることを示している。メインCPU201は、S7043-8の処理を実行した後、処理をS7043-10に移す。 In S7043-8, the main CPU 201 turns on the special 2 control period flag. This "special 2 control period flag" is a flag for identifying whether or not it is in the "second normal game state", and when the special 2 control period flag is on, it is in the second normal game state. It is shown that. After executing the process of S7043-8, the main CPU 201 shifts the process to S7043-10.

S7043-10において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。特に、本実施形態においては、特2制御期間中フラグのオン・オフによって、通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」であるのか「第2の通常遊技状態」であるかを識別して遊技状態指定コマンドを生成することができる。メインCPU201は、S7043-10の処理を実行した後、処理をS7043-11に移す。 At S7043-10, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In particular, in the present embodiment, it is identified whether the normal game state is the "first normal game state" or the "second normal game state" by turning on/off the special 2 control period flag. A game state designation command can be generated. After executing the process of S7043-10, the main CPU 201 shifts the process to S7043-11.

S7043-11において、メインCPU201は、時短遊技状態に移行する場合には、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7043-11の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図250参照)に戻す。 In S7043-11, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a time saving shift command when shifting to the time saving game state. In addition, the time-saving transition command that is reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7043-11, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 250).

[9-4-7.時短カウンタ更新処理]
次に、図252を参照して、時短管理処理(図251参照)中でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図252は、第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-7. Time saving counter update process]
Next, with reference to FIG. 252, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 during the time saving management process (see FIG. 251) will be described. FIG. 252 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-21において、メインCPU201は、時短フラグがオン(時短フラグが0以外)であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短フラグがオンであると判定した場合には、処理をS7043-22に移し、時短フラグがオンでないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 At S7043-21, the main CPU 201 determines whether or not the time saving flag is ON (the time saving flag is other than 0). When the main CPU 201 determines that the time saving flag is on, the process proceeds to S7043-22, and when it determines that the time saving flag is not on, the current time saving counter update process ends.

S7043-22において、メインCPU201は、メインRAM203の「第1時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-22の処理を実行した後、処理をS7043-23に移す。 In S7043-22, the main CPU 201 subtracts 1 from the "first time saving counter" of the main RAM 203 to update it. After executing the process of S7043-22, the main CPU 201 shifts the process to S7043-23.

S7043-23において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトされた始動情報が第2特別図柄の始動情報であるか否かを判定する。
メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報であると判定した場合には、処理をS7043-24に移し、第2特別図柄の始動情報でないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
At S7043-23, the main CPU 201 determines whether or not the starting information shifted to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203 is the second special symbol starting information.
If the main CPU 201 determines that it is the starting information of the second special symbol, it moves the process to S7043-24, and if it determines that it is not the starting information of the second special symbol, it performs this time reduction counter update process. finish.

S7043-24において、メインCPU201は、メインRAM203の「第2時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-24の処理を実行すると、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-24, the main CPU 201 subtracts 1 from the "second time saving counter" of the main RAM 203 to update it. After executing the process of S7043-24, the main CPU 201 ends the current time saving counter update process.

[9-4-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図253を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図253は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-8. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 253, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described. FIG. 253 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS7052に移す。 At S7051, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "2", the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and returns to the special symbol control state. If it is determined that the number is "2", the process proceeds to S7052.

S7052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS7054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS7061に移す。 In S7052, the main CPU 201 determines whether or not a big win has been achieved, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win. The main CPU 201 shifts the process to S7054 when judging that it is a big hit, and shifts the process to S7061 when judging that it is not a big hit.

S7054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7054の処理を実行した後、処理をS7055に移す。 In S7054, the main CPU 201 performs external signal processing for a big hit. In this process, an external signal (for example, a jackpot signal according to the type of special symbol) to be output to the hall computer 186 (both see FIG. 232) via the external terminal plate 184 at the time of the jackpot is generated. After that, the generated external signal is output to the external terminal board 184 . After executing the process of S7054, the main CPU 201 shifts the process to S7055.

S7055において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7055の処理を実行した後、処理をS7056に移す。 At S7055, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. Perform processing to set the upper limit of the number of rounds. After executing the process of S7055, the main CPU 201 shifts the process to S7056.

S7056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7056の処理を実行した後、処理をS7057に移す。 At S7056, the main CPU 201 performs a jackpot state display process. In this jackpot state display processing, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right-handed instruction data for notifying the player of right-handed instruction is set. After executing the process of S7056, the main CPU 201 shifts the process to S7057.

S7057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7057の処理を実行した後、処理をS7058に移す。 At S7057, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined to be a big hit, the main CPU 201 performs a process of clearing the time saving flag and the time saving counter (first time saving counter and second time saving counter). After executing the process of S7057, the main CPU 201 shifts the process to S7058.

S7058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7058の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 At S7058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7058, the main CPU 201 shifts the process to S7059.

S7059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図247のS7018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7059の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 At S7059, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process is completed, the large winning opening preparation process (see S7018 in FIG. 247) will be performed. . After executing the process of S7059, the main CPU 201 shifts the process to S7059.

S7060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 At S7060, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a big hit start display command. After executing the processing of S7060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).

S7061において、メインCPU201は、小当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS7063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS7071に移す。 At S7061, the main CPU 201 determines whether or not there is a small hit. The main CPU 201 shifts the process to S7063 when it determines that it is a small hit, and shifts the process to S7071 when it determines that it is not a small hit (that is, loses).

S7063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この処理では、小当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、小当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。
メインCPU201は、S7063の処理を実行した後、処理をS7064に移す。
In S7063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small hit. In this processing, an external signal (for example, a small win signal, etc.) is generated which is output to the hall computer 186 (both see FIG. 232) via the external terminal board 184 when a small win is made. After that, the generated external signal is output to the external terminal board 184 .
After executing the process of S7063, the main CPU 201 shifts the process to S7064.

S7064において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、「選択図柄コマンド」に応じて小当り遊技状態における最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされる小当り開放回数の上限値は例えば16回である。メインCPU201は、S7064の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 At S7064, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. Perform processing to set the upper limit of the number of openings. In this embodiment, the upper limit of the number of small hits to be opened in this process is, for example, 16 times. After executing the process of S7064, the main CPU 201 shifts the process to S7066.

S7065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7065の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7065, the main CPU 201 performs a small win state display process. In this small hit state display process, right hitting instruction data for notifying the player of instructing right hitting is set. After executing the process of S7065, the main CPU 201 shifts the process to S7066.

S7066において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。小当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7066の処理を実行した後、処理をS7067に移す。 At S7066, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined to be a small hit, the main CPU 201 performs a process of clearing the time saving flag and the time saving counter (first time saving counter and second time saving counter). After executing the process of S7066, the main CPU 201 shifts the process to S7067.

S7067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7067の処理を実行した後、処理をS7068に移す。 At S7067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7067, the main CPU 201 shifts the process to S7068.

S7068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技状態設定処理(図247のS7016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7068の処理を実行した後、処理をS7069に移す。 At S7068, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "3". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small winning game state setting process (see S7016 in FIG. 247) is performed after the special symbol game determination process is completed. . After executing the process of S7068, the main CPU 201 shifts the process to S7069.

S7069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S7069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7069, the main CPU 201 performs processing of reservation processing for transmission of a small winning start display command. After executing the processing of S7069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).

S7071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図254を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 At S7071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S7051~S7071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S7051 to S7071) within the interrupt prohibited section.

[9-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図254を参照して、特別図柄遊技判定処理(図253参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図254は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 254, the special symbol game end processing executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination processing (see FIG. 253) will be described. FIG. 254 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S7072の処理を実行した後、処理をS7073に移す。 At S7072, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S7072, the main CPU 201 shifts the process to S7073.

S7073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S7073の処理を実行した後、処理をS7074に移す。 At S7073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. Also, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the starting information stored in the special symbol determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S7073, the main CPU 201 shifts the process to S7074.

さらに、本実施形態では、特別図柄遊技終了処理の中の遊技状態指定パラメータ設定処理において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれにも第2特別図柄の始動情報が記憶されていないとき(第2特別図柄の保留個数=0)には、特2制御期間中フラグをオフにする。 Furthermore, in this embodiment, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the second special symbol start storage area of the main RAM 203 is referred to, and the second special symbol start storage area (1) to (3) ), when the starting information of the second special symbol is not stored in any of the above (the number of reserved second special symbols=0), the special 2 control period flag is turned off.

S7074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図253参照)に戻す。 At S7074, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 253).

[9-4-10.小当り遊技状態設定処理]
次に、図255を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態設定処理について説明する。図255は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-10. Small hit game state setting process]
Next, with reference to FIG. 255, the small winning game state setting process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described. FIG. 255 is a flow chart showing an example of a small winning game state setting process in the seventh pachinko gaming machine.

S7081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技状態設定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS7082に移す。 At S7081, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "3", the main CPU 201 terminates the small winning game state setting process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "3", the process proceeds to S7082.

S7082において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当り遊技状態の開放態様として、第2大入賞口7151の開放態様を決定するともに、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159の作動態様を決定する。なお、本実施形態では、Vシャッタ7159の作動態様は、第2大入賞口7151の開放時からV入賞口7156を開放状態とさせる作動態様が決定される。メインCPU201は、S7082の処理を実行した後、処理をS7083に移す。 In S7082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 235, determines the opening mode of the second big winning opening 7151 as the opening mode of the small winning game state, and opens and closes the V winning opening 7156. Determines the mode of operation of the shutter 7159 . In this embodiment, the operating mode of the V shutter 7159 is determined to open the V winning port 7156 when the second big winning port 7151 is opened. After executing the process of S7082, the main CPU 201 shifts the process to S7083.

S7083において、メインCPU201は、第2大入賞口開閉制御処理を行う。この第2大入賞口開閉制御処理では、決定した小当り遊技状態の開放態様に基づいて第2大入賞口7151を開閉させる開閉パターンデータ(例えば、第2大入賞口7151の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した開閉パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7083の処理を実行した後、処理をS7084に移す。 At S7083, the main CPU 201 performs a second prize winning opening opening/closing control process. In this second big winning hole opening/closing control process, the opening/closing pattern data for opening/closing the second big winning hole 7151 (for example, opening time of the second big winning hole 7151, wait time , time-series control data such as the maximum number of openings). Then, control based on the generated opening/closing pattern data is started. After executing the process of S7083, the main CPU 201 shifts the process to S7084.

S7084において、メインCPU201は、V入賞口開閉制御処理を行う。このV入賞口開閉制御処理では、決定したVシャッタ7159の作動態様に基づいてV入賞口7156を開閉させる作動パターンデータ(例えば、V入賞口7156の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した作動パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7084の処理を実行した後、処理をS7085に移す。 At S7084, the main CPU 201 performs V winning opening opening/closing control processing. In this V winning opening opening/closing control process, operation pattern data for opening and closing the V winning opening 7156 based on the determined operation mode of the V shutter 7159 (e.g., opening time, waiting time, maximum number of openings, etc. of the V winning opening 7156) is performed. sequence control data). Then, control based on the generated operation pattern data is started. After executing the process of S7084, the main CPU 201 shifts the process to S7085.

S7085において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S7085)を行うことにより、この小当り遊技状態設定処理の終了後に、小当り遊技状態制御処理(図247のS7017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7085の処理を実行した後、処理をS7086に移す。 At S7085, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". In this way, by performing the process (S7085) of setting the control state number of the special symbol to "4", after the end of this small hit game state setting process, the small hit game state control process (see S7017 in FIG. 247) will be performed. After executing the process of S7085, the main CPU 201 shifts the process to S7086.

S7086において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7086の処理を実行した後、小当り遊技状態設定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 At S7086, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the processing of S7086, the main CPU 201 ends the small winning game state setting processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).

[9-4-11.小当り遊技状態制御処理]
次に、図256を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態制御処理について説明する。図256は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-11. Small hit game state control process]
Next, with reference to FIG. 256, the small winning game state control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described. FIG. 256 is a flow chart showing an example of small winning game state control processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7091において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS7092に移す。 At S7091, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 terminates the small winning game state control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "4", the process proceeds to S7092.

S7092において、メインCPU201は、第2特電用シャッタ7154の作動により第2大入賞口7151が開放されたときに、第2大入賞口7151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口7151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ7152(図232参照)により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口7151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S7092, the main CPU 201 determines the number of game balls entering the second large winning opening 7151 when the second special electric shutter 7154 is operated to open the second large winning opening 7151 (the second large winning opening 7151 winning number) is the maximum winning number. In this process, the value of the second big winning opening counter counted by the second big winning opening count switch 7152 (see FIG. 232) is set to the predetermined maximum winning number of the second big winning openings 7151 (for example, 10). individual) is determined.

メインCPU201は、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS7093に移し、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS7094に移す。 When the main CPU 201 determines in S7092 that the number of prizes won at the second big prize opening 7151 is not the maximum number of prizes won, the main CPU 201 shifts the process to S7093, and at S7092 the number of prizes won at the second big prize opening 7151 reaches the maximum number of prizes won. If it is determined that there is, the process moves to S7094.

S7093において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したか否かを判定する。この処理では、S7084の処理(図255参照)で生成された開閉パターンデータに基づく制御が終了したか否かが判定される。 At S7093, the main CPU 201 determines whether or not the second big winning opening 7151 has been completely opened. In this process, it is determined whether or not the control based on the opening/closing pattern data generated in the process of S7084 (see FIG. 255) has ended.

メインCPU201は、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了していないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したと判定した場合には、処理をS7094に移す。 When the main CPU 201 determines in S7093 that the second big winning opening 7151 has not been completely opened, the main CPU 201 ends the small winning game state control process, and shifts the process to the special symbol management process (see FIG. 247). Returning, when it is determined in S7093 that the second big winning opening 7151 has been completely opened, the process proceeds to S7094.

S7094において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7094の処理を実行した後、処理をS7095に移す。 At S<b>7094 , the main CPU 201 performs closing processing of the second big winning opening 7151 . After executing the process of S7094, the main CPU 201 shifts the process to S7095.

S7095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口7156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ7157による検出があったか否か)を判定する。 At S7095, the main CPU 201 determines whether or not there is V winning detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 7156 within the specified time (that is, whether or not the V winning opening switch 7157 has detected it).

メインCPU201は、S7095においてV入賞検出があったと判定した場合には、処理をS7097に移し、S7095においてV入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS7105に移す。 If the main CPU 201 determines in S7095 that the V winning has been detected, the process proceeds to S7097, and if it determines in S7095 that the V winning has not been detected, the main CPU 201 proceeds to S7105.

S7097において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7097の処理を実行した後、処理をS7098に移す。 At S7097, the main CPU 201 performs external signal processing for the big hit from the second route. In this process, an external signal (for example, a jackpot signal according to the type of special symbol) to be output to the hall computer 186 (both see FIG. 232) via the external terminal plate 184 at the time of the jackpot is generated. After that, the generated external signal is output to the external terminal board 184 . After executing the process of S7097, the main CPU 201 shifts the process to S7098.

S7098において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7098の処理を実行した後、処理をS7099に移す。 At S7098, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. Perform processing to set the upper limit of the number of jackpot rounds. After executing the process of S7098, the main CPU 201 shifts the process to S7099.

S7099において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、小当りに基づいて最初に実行された第2大入賞口7151の開放(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S7095がYES判定された)ことによって実行される大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S7099の処理を実行した後、処理をS7100に移す。 In S7099, the main CPU 201 adds 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the second big winning opening 7151 (that is, the operation of the second special electric shutter 7154), which is first executed based on the small hit, is processed as the first round round game. That is, the big hit game state executed by determining that the V winning prize was detected (YES in S7095) is started from the round game of the second round. After executing the process of S7099, the main CPU 201 shifts the process to S7100.

S7100において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7100の処理を実行した後、処理をS7101に移す。 At S7100, the main CPU 201 performs a jackpot state display process. In this jackpot state display processing, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right-handed instruction data for notifying the player of right-handed instruction is set. After executing the process of S7100, the main CPU 201 shifts the process to S7101.

S7101において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7101の処理を実行した後、処理をS7102に移す。 At S7101, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined to be a big hit, the main CPU 201 performs a process of clearing the time saving flag and the time saving counter (first time saving counter and second time saving counter). After executing the process of S7101, the main CPU 201 shifts the process to S7102.

S7102において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7102の処理を実行した後、処理をS7103に移す。 At S7102, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7102, the main CPU 201 shifts the process to S7103.

S7103において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図247)が行われることとなる。メインCPU201は、S7103の処理を実行した後、処理をS7104に移す。 At S7103, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process ends, the big winning opening preparation process (Fig. 247) is performed. After executing the process of S7103, the main CPU 201 shifts the process to S7104.

S7104において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7104の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7104, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a V-hit start display command. After executing the process of S7104, the main CPU 201 ends the small winning game state control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

S7105において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7105の処理を実行した後、処理をS7106に移す。 In S7105, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a small hit end display command. After executing the process of S7105, the main CPU 201 shifts the process to S7106.

S7106において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図254を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7106の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 At S7106, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 254 is performed. After executing the process of S7106, the main CPU 201 ends the small winning game state control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図257を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図257は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-12. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 257, the big winning opening preparation processing executed by the main CPU 201 during the special symbol management processing (see FIG. 247) will be described. FIG. 257 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine.

S7111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS7112に移す。 At S7111, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "5", the process moves to S7112.

S7112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S7112の処理を実行した後、処理をS7113に移す。 In S7112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. A count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S7112, the main CPU 201 shifts the process to S7113.

S7113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。 In S7113, the main CPU 201 determines whether or not the loaded round counter value is the upper limit value of the number of big hit rounds.

メインCPU201は、S7113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定した場合には、処理をS7114に移し、S7113において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定した場合には、処理をS7117に移す。 If the main CPU 201 determines in S7113 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit, it moves the process to S7114. to S7117.

S7114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図247)が行われることとなる。メインCPU201は、S7114の処理を実行した後、処理をS7115に移す。 At S7114, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "7". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the big win game state ending process (Fig. 247) is performed after the big winning opening opening preparation process is finished. After executing the process of S7114, the main CPU 201 shifts the process to S7115.

S7115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7115の処理を実行した後、処理をS7116に移す。 At S7115, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7115, the main CPU 201 shifts the process to S7116.

S7116において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7116, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command. Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7116, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

S7117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S7117の処理を実行した後、処理をS7118に移す。 In S7117, the main CPU 201 adds 1 to the round counter value. After executing the process of S7117, the main CPU 201 shifts the process to S7118.

S7118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として第1大入賞口7131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として第1大入賞口7131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであって、V入賞検出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として、第1大入賞口7131ではなく、第2大入賞口7151を選択してもよい。メインCPU201は、S7118の処理を実行した後、処理をS7119に移す。 At S7118, the main CPU 201 performs selection processing of a large winning opening to be opened. In this process, the first big winning hole 7131 is selected as the big winning hole to be opened in the big winning game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a big win, the big win game control process is started. If the result is a small win and the big win game control process is started by the V winning detection, the second big winning hole 7151 is selected instead of the first big winning hole 7131 as the big winning hole to be opened. You may After executing the process of S7118, the main CPU 201 shifts the process to S7119.

S7119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、第1大入賞口7131の開放回数、第1大入賞口7131の最大開放時間、第1大入賞口7131への最大入賞個数等がセットされる。なお、1ラウンドにおいて第1大入賞口7131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、第1大入賞口7131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S7119の処理を実行した後、処理をS7120に移す。 At S7119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the first big winning opening 7131, the maximum opening time of the first big winning opening 7131, the maximum number of winnings to the first big winning opening 7131, and the like are set. It should be noted that it is not intended to exclude the case where the first big prize opening 7131 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the first big prize winning opening 7131 is opened and closed are performed as separate processes. After executing the process of S7119, the main CPU 201 shifts the process to S7120.

S7120において、メインCPU201は、開放制御データの生成処理を行う。この処理では、上記S7119の大入賞口関連各種設定処理で設定された情報に基づいて、第1大入賞口7131を開放させる開放制御データを生成する。そして、生成した開放制御データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7120の処理を実行した後、処理をS7121に移す。 In S7120, the main CPU 201 performs opening control data generation processing. In this process, opening control data for opening the first big winning hole 7131 is generated based on the information set in the various big winning hole related setting processes of S7119. Then, control based on the generated opening control data is started. After executing the process of S7120, the main CPU 201 shifts the process to S7121.

S7121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図247参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7121の処理を実行した後、処理をS7122に移す。 At S7121, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "6". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this manner, the large winning opening opening control process (see FIG. 247) is performed after the completion of this large winning opening opening preparation process. Become. After executing the process of S7121, the main CPU 201 shifts the process to S7122.

S7122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7122の処理を実行した後、処理をS7123に移す。 At S7122, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7122, the main CPU 201 shifts the process to S7123.

S7123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 At S7123, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7123, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図258を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図258は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-13. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 258, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described. FIG. 258 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the seventh pachinko gaming machine.

S7131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS7132に移す。 At S7131, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 terminates the big winning opening control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "6", the process proceeds to S7132.

S7132において、メインCPU201は、第1大入賞口7131が開放されたときに、第1大入賞口7131に入球した遊技球の個数(第1大入賞口7131の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ7132(図232参照)により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口7131の最大入賞個数の値(例えば7個)であるか否かが判定される。 In S7132, the main CPU 201 determines that the number of game balls entering the first big winning hole 7131 (the winning number of the first big winning hole 7131) is the maximum number of winning balls when the first big winning hole 7131 is opened. Determine whether or not there is In this process, the value of the first big winning opening counter counted by the first big winning opening count switch 7132 (see FIG. 232) is set to the predetermined maximum winning number of the first big winning openings 7131 (for example, 7 individual) is determined.

メインCPU201は、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS7133に移し、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS7134に移す。 When the main CPU 201 determines in S7132 that the number of prizes won in the first big prize opening 7131 is not the maximum number of prizes won, the main CPU 201 shifts the process to S7133, and in S7132 the number of prizes won in the first big prize opening 7131 is the maximum number of prizes won. If so, the process proceeds to S7134.

S7133において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図257のS7119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S7133, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the first big winning opening 7131 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S7119 in FIG. 257) has passed.

メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。また、メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS7134に移す。 When the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time of the first big winning hole 7131 has not passed, it ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247). . Further, when the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time of the first big winning opening 7131 has passed, the process proceeds to S7134.

S7134において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7134の処理を実行した後、処理をS7135に移す。 At S7134, the main CPU 201 performs closing processing of the first big winning opening 7131. FIG. After executing the process of S7134, the main CPU 201 shifts the process to S7135.

S7135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図257参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7135の処理を実行した後、処理をS7136に移す。 At S7135, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (see FIG. 257) is performed again. It will happen. After executing the process of S7135, the main CPU 201 shifts the process to S7136.

S7136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7136の処理を実行した後、処理をS7137に移す。 At S7136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S7136, the main CPU 201 shifts the process to S7137.

S7137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7137, the main CPU 201 performs an inter-round display command transmission reservation process. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図259を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図259は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-14. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 259, the jackpot game state end processing executed by the main CPU 201 during the special symbol management processing (see FIG. 247) will be described. FIG. 259 is a flow chart showing an example of the jackpot game state ending process in the seventh pachinko gaming machine.

S7141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS7142に移す。 At S7141, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "7". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "7", the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing, returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247), and returns to the special symbol control state. If it is determined that the number is "7", the process proceeds to S7142.

S7142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この特別図柄遊技終了設定処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S7142の処理を実行した後、処理をS7143に移す。 At S7142, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this special symbol game end setting process, a process of setting or resetting various flag data used in the jackpot game state and various counters (for example, a round counter, a big winning opening winning counter, etc.) is performed. After executing the process of S7142, the main CPU 201 shifts the process to S7143.

S7143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された選択図柄コマンドと、上記S7024の当り種類決定処理でセットされた当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データとに基づいて、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。メインCPU201は、S7143の処理を実行した後、処理をS7144に移す。 At S7143, the main CPU 201 performs state setting processing after the end of the big win. In the state setting process after the end of the big hit, the winning type determination table shown in FIG. The mode of the game state after the big hit game state (time saving flag and the number of times of time saving) is determined based on the winning game state data indicating the game state of , and the determined game state mode data is set. After executing the process of S7143, the main CPU 201 shifts the process to S7144.

具体的には、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z1」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。また、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z2~8」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=11をセットし、第2時短回数カウンタ=5をセットする。そして、当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、すべての選択図柄コマンドに対して、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。 Specifically, when the game state at the time of winning is the normal game state and the selected symbol command is "z1", the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), and the first time saving counter = 7 , and set the second time saving number counter = 1. In addition, when the game state at the time of winning is the normal game state and the selected symbol command is "z2 to 8", the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), and the first time saving counter = 11 set, and set the second time saving number counter = 5. Then, when the game state at the time of winning is the time saving game state, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on) for all the selected symbol commands, and the first time saving number counter = 7 is set. and set the second time saving number counter=1.

さらに、本実施形態においては、第1時短回数カウンタ=7及び第2時短回数カウンタ=1がセットされたA時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=1をセットし、第1時短回数カウンタ=11及び第2時短回数カウンタ=5がセットされたA時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=2をセットする。そして、A時短フラグに基づいて遊技状態指定コマンドを生成することができる。 Furthermore, in this embodiment, in order to identify the A time saving game state in which the first time saving number counter = 7 and the second time saving number counter = 1 are set as the "first time saving game state", A time saving flag = 1 is set, and the A time saving flag = 2 is set to identify the A time saving game state in which the first time saving number counter = 11 and the second time saving number counter = 5 are set as the "second time saving game state" do. And a game state specification command can be generated based on the A time saving flag.

S7144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図254を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S7144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 254 is performed. After executing the process of S7144, the main CPU 201 ends the big hit game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described jackpot game state end processing within the interrupt prohibited section.

[9-6-15.普通図柄制御処理]
次に、図260を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図260に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[9-6-15. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 260, normal symbol control processing executed by the main CPU 201 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. Prior to the normal symbol control process shown in FIG. 260, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. It goes without saying that

図260は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図260に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 260 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. The numbers (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 260 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S7300)。 The main CPU 201 first determines whether or not the normal symbol waiting time is 0 (S7300).

S7300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7301に移す。 When it is determined in S7300 that the wait time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, when it is determined that the wait time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 shifts the process to S7301.

S7301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S7301の処理を実行した後、処理をS7310に移す。なお、メインCPU201は、S7301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7310以降の処理を行う。 At S7301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S7301, the main CPU 201 shifts the process to S7310. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S7310 based on the control state number read in the process of S7301.

S7310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS7310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図261を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7320に移す。 At S7310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S7310 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". The details of this normal symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S7320.

S7320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS7320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7330に移す。 At S7320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S7320 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S7330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(図243に示すように例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display ending process, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbols has ended. (540 msec, for example, as shown in FIG. 243) is set in the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". The waiting time of this normal design is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、普通図柄の種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間より短い第6の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。 In addition, the design fixing time of the normal design may differ depending on the type of the normal design, and may differ according to the game state. For example, in the case of the normal game state, the fifth design confirmation time (for example, 540 msec), and in the case of the time saving game state, the sixth design confirmation time shorter than the fifth design confirmation time (for example, 132 msec).

S7330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS7330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7340に移す。 At S7330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S7330 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S7340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs determination processing of the normal symbol derivation result (for example, normal symbol win or normal symbol loss). Then, when the result of the hit determination process for the normal symbol is a hit for the normal symbol, the opening pattern setting process for the normal electric accessory 7146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the open pattern setting process of the normal electric accessory 7146. - 特許庁

この普通電動役物7146の開放パターン設定処理では、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In this normal electric accessory 7146 opening pattern setting process, the normal electric accessory 7146 opening pattern determination table shown in FIG. An opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) is determined, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 7146 release pattern.

S7340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS7340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7350に移す。 At S7340, the main CPU 201 performs a normal electric accessory release process. This process of S7340 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S7350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S7330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物7146の開放パターンに従って、第2始動口7140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口7140に入球するか、普通電動役物7146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物7146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 opens the second start port 7140 according to the opening pattern of the normal electric accessory 7146 determined in the normal symbol game determination process of S7330, When a specified number (for example, one) of game balls enters the second starting port 7140, or when the opening pattern of the normal electric accessory 7146 is completed, the second starting port 7140 is closed. Then, when the opening process of the normal electric accessory 7146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S7350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS7350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S7350, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S7350 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the normal symbol per end process is completed, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0", terminates the normal symbol control process, and proceeds to the main control main process (see FIGS. 20 to 23). back to

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S7310~S7340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In the normal symbol per end process, the main CPU 201 performs a process of resetting (clearing) various parameters relating to the normal symbols determined in S7310 to S7340 and various random values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S7300~S7350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described normal symbol control process (S7300 to S7350) within the interrupt prohibited section.

[9-6-16.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図261を参照して、普通図柄制御処理(図260参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図261は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-6-16. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 261, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 260) will be described. FIG. 261 is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine.

図261に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S7311)。 As shown in FIG. 261, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the normal symbol is "0" (S7311).

S7311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図260参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7312に移す。 When it is determined in S7311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 260). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S7312.

S7312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S7312の処理を実行した後、処理をS7313に移す。 At S7312, the main CPU 201 shifts the start information of the normal symbol. In this process, the start information stored in the normal symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the normal symbol start storage area (2) to the normal symbol start storage area (4). The start information stored in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (3). After executing the process of S7312, the main CPU 201 shifts the process to S7313.

S7313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S7313の処理を実行した後、処理をS7314に移す。 At S7313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determining value data ("normal design winning" or "normal design losing") is determined. After executing the process of S7313, the main CPU 201 shifts the process to S7314.

S7314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図241に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄選択図柄データ」を決定する。メインCPU201は、S7314の処理を実行した後、処理をS7315に移す。 At S7314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. "Normal symbol selection symbol data" is determined based on the symbol random number value of the symbol. After executing the process of S7314, the main CPU 201 shifts the process to S7315.

S7315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S7315の処理を実行した後、処理をS7316に移す。 At S7315, the main CPU 201 performs normal symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the game state and the normal symbol selection symbol data. decide. After executing the process of S7315, the main CPU 201 shifts the process to S7316.

S7316において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S7315)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S7316の処理を実行した後、処理をS7317に移す。 At S7316, the main CPU 201 performs normal symbol variation display time setting processing. In this process, the normal symbol variation display time determined in the normal symbol variation pattern determination process (S7315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the normal symbol variation display is performed on the normal symbol display unit 161. to start. The waiting time of this normal design is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process of S7316, the main CPU 201 shifts the process to S7317.

S7317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図260のS7320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7317の処理を実行した後、処理をS7318に移す。 At S7317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (of FIG. 260 S7320) is performed. After executing the process of S7317, the main CPU 201 shifts the process to S7318.

S7318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S7318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. It should be noted that the variation pattern command of normal symbols reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[9-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図262を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図262は、第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-17. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 262, switch input detection processing executed by main CPU 201 during system timer interrupt processing (see FIG. 45) will be described. FIG. 262 is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The seventh pachinko game machine has a configuration of a first big winning hole count switch 7132, a second big winning hole count switch 7152, and a V winning hole switch 7157 as compared with the first pachinko game machine. Since then, some of these processes have been added.

S7381において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7381の処理を実行した後、処理をS7382に移す。 At S7381, the main CPU 201 executes a first start opening winning detection process. After executing the process of S7381, the main CPU 201 shifts the process to S7382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口7120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口7120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start hole winning detection process, when the entry of a game ball into the first start hole 7120 is detected by the first start hole switch 7121, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first start hole 7120. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4).
When it is determined that there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for judging big hits, symbol random number, reach determination random number, effect selection random number, etc.) are acquired, and various acquired random numbers are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, transmission reservation processing of the winning command of the first special symbol indicating the winning to the first starting port 7120 and the reserved number of the first special symbols is performed. The first special symbol winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the first start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.

S7382において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7382の処理を実行した後、処理をS7383に移す。 At S7382, the main CPU 201 executes a second start opening winning detection process. After executing the process of S7382, the main CPU 201 shifts the process to S7383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口7140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。
第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口7140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start hole winning detection process, when the second start hole switch 7141 detects the entry of a game ball into the second start hole 7140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second start hole 7140. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (3).
When it is determined that there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (3), various random numbers (for example, random numbers for judging a big hit, Symbol random numbers, reach determination random numbers, effect selection random numbers, etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one second special symbol determination area in the FIFO format. Then, transmission reservation processing of the winning command of the second special symbol indicating the winning to the second starting port 7140 and the number of reserved second special symbols is performed. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (3), the second start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 Further, in this embodiment, the first special symbol has four first special symbol start storage areas, but the second special symbol does not have three first special symbol start storage areas. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. The reserved number of the first special symbols and the reserved number of the second special symbols can be freely changed in design, but it is desirable to set them to 4 or less.

S7383において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S7383の処理を実行した後、処理をS7384に移す。 At S7383, the main CPU 201 performs general winning hole passage detection processing. In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning opening 122 . After executing the process of S7383, the main CPU 201 shifts the process to S7384.

S7384において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ7132により第1大入賞口7131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口7131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口7131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口7131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7384の処理を実行した後、処理をS7385に移す。 At S7384, the main CPU 201 performs first big winning opening detection processing. In the first big winning hole passage detection process, when the game ball entering the first big winning hole 7131 is detected by the first big winning hole count switch 7132, the main CPU 201 Along with setting the payout information, 1 is added to the first big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the first big winning hole 7131 to update it. Then, transmission reservation processing of the first large winning opening winning command indicating winning to the first large winning opening 7131 is performed. The first big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7384, the main CPU 201 shifts the process to S7385.

S7385において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ7152により第2大入賞口7151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口7151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口7151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7385の処理を実行した後、処理をS7386に移す。 At S7385, the main CPU 201 performs a second prize winning opening detection process. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 7152 detects the game ball entering the second big winning hole 7151, the main CPU 201 detects the second big winning hole 7151. Along with setting the payout information, 1 is added to the second big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the second big winning hole 7151 to update it. Then, transmission reservation processing of a second large winning opening winning command indicating winning to the second large winning opening 7151 is performed. The second big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7385, the main CPU 201 shifts the process to S7386.

S7386において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口7156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口7156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S7386の処理を実行した後、処理をS7387に移す。 At S7386, the main CPU 201 performs a V winning opening detection process. In the V winning opening passage detection process, when passage of the game ball to the V winning opening 7156 is detected by the V winning opening switch 7157, the main CPU 201 turns on the V winning opening passage flag. Then, transmission reservation processing of a V passing command indicating that the game ball has passed through the V winning opening 7156 is performed. The V passage command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. In addition, even if the game ball passes through the V winning opening 7156, the payout information is not set. After executing the process of S7386, the main CPU 201 shifts the process to S7387.

S7387において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S7387の処理を実行した後、処理をS7388に移す。 In S7387, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the process of S7387, the main CPU 201 shifts the process to S7388.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。
一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the passage of the game ball to the passage gate 7126 is detected by the passage gate switch 7127, the main CPU 201 has an empty space in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4). Determine whether or not there is an area.
When it is determined that there is an empty area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), various random numbers (for example, normal symbol determination random numbers, normal symbol symbols) are used as normal symbol start information. Random numbers etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one normal symbol start storage area in the FIFO format.
On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), the gate passage detection process is terminated without obtaining various random numbers. .

S7388において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S7388の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S7388, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing the process of S7388, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図239の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図239の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation processing, referring to the look-ahead related data in FIG. , to generate lookahead commands. In addition, as shown in the look-ahead related data in FIG. 239, in the time saving game state, the big hit game state, and the small hit game state, the look-ahead command (second special Design look-ahead command) can only be generated. Then, prefetch command transmission reservation processing for transmitting the generated prefetch command to the sub-control circuit 300 is performed. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[9-5-1.遊技状態の移行図]
次に、図263を参照して、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図263は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[9-5-1. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 263, the game state transition in the seventh pachinko game machine will be described. FIG. 263 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the seventh pachinko gaming machine.

上述したように、「第1の通常遊技状態」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態であり、第1始動口7120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is a normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, and while it is easy for a game ball to enter the first start hole 7120, It is difficult for the game ball to enter the second starting port 7140 .

「第2の通常遊技状態」は、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちであっても右打ちであってもよいが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び第2の時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから(約70%)、右打ちを正規な遊技態様として設定している(図245参照)。 The "second normal game state" is the second special symbol performed based on the second special symbol start information stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 when the time saving game state ends. It is the normal game state during the control period (that is, the normal game state during digestion of the reserved number of the second special symbols stored in the time saving game state). Here, the second normal game state may be left-handed or right-handed as a regular game mode, but during digestion of the reserved number of second special symbols, the second time-saving game is performed again. Since the percentage of withdrawals that shift to the state is high (approximately 70%), hitting to the right is set as the regular game mode (see FIG. 245).

第1~3の時短遊技状態からなる時短遊技状態は、いずれも右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易な状態である。上述したように、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」といい、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」といい、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」という。 In the time-saving game state consisting of the first to third time-saving game states, right-handed hitting is a regular game mode, and while it is difficult for the game ball to enter the first start port 7120, the second start port It is easy for a game ball to enter 7140. As described above, the time saving game state when "time saving number of times of the second special symbol = 1" is determined as the A time saving end condition is referred to as the "first time saving game state", and as the A time saving end condition "second The time-saving game state when the number of time-saving special symbols=5 is determined is called a "second time-saving game state", and the B time-saving game state is called a "third time-saving game state".

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図263に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、選択図柄コマンドに応じて90%が第1の時短遊技状態に移行し、10%が第2の時短遊技状態に移行する(図234、図235参照)。
(Transition control of the first normal game state)
As shown in FIG. 263, in the first normal game state, when the game ball enters the first starting port 7120, "big hit" or "losing" is determined based on the starting information of the first special symbol (Fig. 233), when a "big hit" is determined, the state shifts to a big win game state. Then, after the end of the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state, 90% shifts to the first time-saving game state in response to the selected symbol command, and 10% It shifts to the second time-saving gaming state (see FIGS. 234 and 235).

なお、図示は省略するが、第1の通常遊技状態において、イレギュラー的な遊技態様等により、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、すべて第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 Although not shown, in the first normal game state, when the game ball enters the second start port 7140 due to an irregular game mode or the like, a "jackpot" is generated based on the start information of the second special symbol. , ``small hit'' or ``losing'' is determined (see FIG. 233), and when ``big hit'' is determined, the state shifts to the big win game state, and when ``small hit'' is determined, the state shifts to the small win game state. . And after the end of the jackpot game state triggered by the start information of the second special symbol in the first normal game state, all shift to the second time-saving game state (see FIG. 235).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が599回となった後には、通常遊技状態から第3の時短遊技状態に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times of variable display of special symbols reaches 599 times, the normal game state is shifted to the third time-saving game state.

(第1の時短遊技状態の移行制御)
第1の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報に基づくときには、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
(Transition control of the first time-saving gaming state)
In the first time-saving gaming state, when the game ball enters the second start port 7140, "big hit", "small hit" or "losing" is determined (see FIG. 233), and the second special symbol start information Based on this, when "big hit" is determined, the state shifts to the big win game state, and when "small hit" is determined, the state shifts to the small win game state. In particular, in the present embodiment, when based on the start information of the second special symbol, regardless of the game state, it is determined to be a "small hit" with a high probability of about 1/3, and the second route from the small win game state. It is configured to be able to shift to a big hit game state through.

ここで、第1の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the first time-saving game state, it is difficult for the game ball to enter the first start port 7120, but the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state remains. There are cases where In such a case, "big hit" or "losing" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 233), and when "big hit" is determined, the game shifts to the big win game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後にはすべて第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 Then, when the game state at the time of winning the big win or the small win is the first time-saving game state, after the big win game state is finished, all the games are shifted to the second time-saving game state (see FIG. 235).

また、第1の時短遊技状態であるときに、第2特別図柄の始動情報に基づいて「ハズレ」が判定される(非当選である)と、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 Also, when it is in the first time-saving gaming state, when "losing" is determined based on the start information of the second special symbol (non-winning), the first normal game from the first time-saving gaming state will transition to state.

さらに、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の始動情報に基づいて7回の「ハズレ」判定(7回の第1特別図柄の変動表示)が行われるときには、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 Furthermore, in the first time-saving gaming state, when "special symbol total time-saving number of times = 7 times" is established as the A time-saving end condition due to an irregular game mode or the like, that is, the game ball enters the second start port 7140 Without doing, when seven times of "losing" determination (variation display of the first special symbol seven times) is performed based on the starting information of the first special symbol, the first normal game is performed from the first time-saving game state. will transition to state.

(第2、第3の時短遊技状態の移行制御)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of second and third time-saving gaming states)
In the second time-saving game state or the third time-saving game state, when the game ball enters the second start port 7140, "big hit", "small hit" or "loss" based on the start information of the second special symbol. is determined (see FIG. 233), and when "big hit" is determined, the state shifts to the big hit game state, and when "small hit" is determined, the state shifts to the small hit game state.

ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態に移行する前の通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the second time-saving game state or the third time-saving game state, it is difficult for the game ball to enter the first start port 7120, but in the second time-saving game state or the third time-saving game There is a case where the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state before shifting to the state remains. In such a case, "big hit" or "losing" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 233), and when "big hit" is determined, the game shifts to the big win game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後には、第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 Then, when the game state at the time of winning the big win or the small win is the second time-saving game state or the third time-saving game state, after the big win game state ends, the game state is shifted to the second time-saving game state (Fig. 235). reference).

また、第2特別図柄の始動情報に基づいて5回の「ハズレ」判定(5回の第1特別図柄の変動表示)が行われるか、第1特別図柄の始動情報または第2特別図柄の始動情報に基づいて11回の「ハズレ」判定(11回の特別図柄の変動表示)が行われると、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する。 Also, based on the starting information of the second special symbol, five times of "losing" determination (variation display of the first special symbol of five times) is performed, or the starting information of the first special symbol or the start of the second special symbol When 11 times of "losing" determinations (11 times of variable display of special symbols) are performed based on the information, the second time-saving game state or the third time-saving game state ends.

第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がある(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されている)ときには、第2の通常遊技状態に移行する。一方、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がない(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されていない)ときには、第1の通常遊技状態に移行する。 When the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, there is a second special symbol holding number (the second special symbol start information is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203). ), it shifts to the second normal game state. On the other hand, when the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state ends, there is no second special symbol pending number (the second special symbol start information is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 When not stored), it shifts to the first normal game state.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Second normal game state transition control)
In the second normal game state, "big hit", "small hit" or "loss" is determined based on the start information of the second special symbol (see FIG. 233), and when "big hit" is determined, the big win game state. , and when a "small win" is determined, the game state shifts to a small win game state.

そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、再び第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 And after the end of the jackpot game state triggered by the start information of the second special symbol in the second normal game state, it shifts to the second time-saving game state again (see FIG. 235).

また、第2の時短遊技状態が終了したときの第2特別図柄の保留個数を消化すると(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶された第2特別図柄の始動情報が全て「ハズレ」と判定されて消去されると)と、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行する。 Also, when the number of reserved second special symbols is consumed when the second time-saving gaming state ends (all the start information of the second special symbols stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 is "losing"). is determined and erased), the second normal game state ends, and the state shifts to the first normal game state.

[9-5-2.演出フロー]
次に、第7のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図264は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[9-5-2. Production flow]
Next, the outline of the effect performed in the seventh pachinko game machine will be described using the flow of the entire effect. FIG. 264 is an example of the game state production flow in the seventh pachinko game machine.

第7のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the seventh pachinko game machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols displayed in the display area of the display device 7, a display effect of characters and the like, and output from the speaker 32. , a lamp effect that emits light from the LED group 46, a effect accessory effect that drives the effect accessory group 58, a change effect of the operation mode of the effect button 54, and the like. In this embodiment, the decorative patterns are composed of three main patterns, ie, a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and sub-patterns that are much smaller than the main patterns. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to this.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in the embodiment, the production based on the first special symbol lottery is also called "first special symbol production", and the production based on the second special symbol lottery is also called "second special symbol production".

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、一般演出状態と限定演出状態とで実行可能な演出が異なっている。
(Production in the first normal game state)
In the first normal game state, executable effects are different between the general effect state and the limited effect state.

第1の通常遊技状態の一般演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In the general performance state of the first normal game state, at least "normal fluctuation", "normal reach", "super reach", and "super super reach" are configured to be executable as "performance of the first special symbol", At least "normal variation" and "card effect" are configured to be executable as the "second special symbol effect".

また、第1の通常遊技状態の限定演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ステップアップリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In addition, in the limited effect state of the first normal game state, at least "normal variation" and "step-up reach" are executable as "effect of the first special symbol", and "effect of the second special symbol". , at least "normal variation" and "card effect" are executable.

また、第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると、「扉演出」が実行可能に構成されている。なお、「扉演出」は、他の遊技状態においても実行可能に構成されている。 In addition, in the first normal game state, when the number of times of variable display of the special symbols reaches the ceiling value of 599 times, the "door effect" can be executed. It should be noted that the "door effect" is configured to be executable even in other game states.

また、第1の通常遊技状態における「第1特別図柄の演出」の予告演出として、当該変動において「ウィンドウ予告」が実行可能に構成され、事前変動において先読み演出としての「保留変化予告」と「フラッシュ予告」とが実行可能に構成されている。 In addition, as the notice effect of the "first special symbol effect" in the first normal game state, the "window notice" can be executed in the variation, and the "hold change notice" and " "flash notice" is configured to be executable.

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選でハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal fluctuation" is a variable mode production in which all decorative patterns start fluctuating display at high speed and stop display in order, and can be executed when the special pattern lottery is lost is.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、一般演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal Reach", "Super Reach", and "Super Super Reach" are exclusive effects of the first special symbol that can be executed in the general effect state, and the lottery result of the first special symbol may be a big hit. It is a suggestive reach production. "Normal ready-to-win" is a ready-to-win effect that is performed when left and right symbols of the same kind are temporarily stopped and displayed. In "Normal Reach", if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it will be lost, and if the middle pattern is stopped and displayed in the same type as the left and right patterns, it will be a big hit. In addition, in "Normal Reach", the middle pattern may develop to "Super Reach" without being stopped, and it is configured so that it can develop from "Super Reach" to "Super Super Reach". there is

そして、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、
「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。
And, according to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1),
Random numbers for effect selection and the like are set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "normal reach"<"super reach"<"super super reach".

また、「カード演出」とは、第2特別図柄の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「カード演出」は、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、大当りまたは小当りを示唆する文字が表示される演出である。 Further, the "card effect" is a dedicated effect of the second special symbol, and is a ready-to-win effect suggesting that the lottery result of the second special symbol may result in a big win or a small win. The “card effect” is, for example, a effect in which a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, characters suggesting a big win or a small win are displayed.

また、「ステップアップリーチ」とは、限定演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ステップアップリーチ」は、一例として、所定のキャラクタがSTEP1からSTEP3まで成長可能に表示され、最終的にSTEP3まで成長すると大当りとなり、STEP1またはSTEP2までしか成長しないとハズレとなる。 Further, "step-up reach" is a dedicated performance of the first special symbol that can be executed in a limited performance state, and is a ready-to-win performance suggesting that the lottery result of the first special symbol may result in a big win. In "step-up reach", for example, a predetermined character is displayed so that it can grow from STEP 1 to STEP 3, and if it eventually grows to STEP 3, it will be a big hit, and if it grows only to STEP 1 or STEP 2, it will be a loss.

「扉演出」は、特別図柄の種類にかかわらず実行可能な演出であり、その演出時間が不定に規定され(終了時間が規定されておらず)、各遊技状態の移行を示唆する演出でもある。「扉演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、扉が完全に閉まって再び扉が完全に開放されると、背景等が変更されており、遊技状態が移行されたことが報知される。 "Door effect" is an effect that can be executed regardless of the type of special symbol, the effect time is defined indefinitely (end time is not defined), and it is also an effect that suggests the transition of each game state. . As an example of the "door effect", a half-open door is displayed from the left and right, and the half-open door is displayed rattling for a predetermined period of time, then the door is completely closed and then completely opened again. Then, it is notified that the background and the like have been changed and the game state has been changed.

第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると「扉演出」が実行され、次回の特別図柄(600回転目)からは、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが報知される。 In the first normal game state, the "door effect" is executed when the number of times of variable display of special symbols is the ceiling value of 599th rotation, and from the next special symbol (600th rotation), B time saving game state ( It is notified that it has shifted to the third time-saving game state).

「ウィンドウ予告」とは、特別図柄の変動表示が行われているときに、ステージの変更、図柄演出パターンの演出内容または特別図柄の抽選の抽選結果を予告する演出である。「ウィンドウ予告」は、一例として、表示装置7の表示領域にウィンドウが表示され、そのウィンドウに所定の予告内容が表示される。 "Window notice" is an effect that foretells the change of the stage, the effect contents of the pattern effect pattern, or the lottery result of the lottery for the special symbol when the variable display of the special symbol is performed. As an example of "window notice", a window is displayed in the display area of the display device 7, and predetermined notice contents are displayed in the window.

「保留変化予告」とは、先読み演出の一例であり、特別図柄の抽選が行われるよりも事前に、特別図柄の保留個数を示す保留画像の表示態様によって特別図柄の抽選結果や特別図柄の変動情報を示唆する演出である。 "Reservation change notice" is an example of a look-ahead effect, and before the special design lottery is performed, the special design lottery result and the special design change depending on the display mode of the reservation image showing the number of special design reservations. It is a production that suggests information.

「フラッシュ予告」とは、先読み演出の一例であり、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が所定の発光を行う演出をいう。 The “flash notice” is an example of a look-ahead effect, and refers to a effect in which the LED group 46 emits predetermined light from the time when the first start port 7120 is won to the start of the change.

(第1の時短遊技状態における演出)
第1の時短遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」、「超短縮変動」、「扉演出」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, at least "boss battle performance", "super-shortened variation", and "door performance" are executable as "first special symbol performance", and "second special symbol performance". As such, at least the "boss battle effect" is configured to be executable.

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば200ms)で全ての装飾図柄が停止表示をする変動態様の演出である。 The "ultra-shortened variation" is a variation mode effect in which all the decorative symbols are scattered and the variable display is started at high speed, and all the decorative symbols are stopped and displayed in an extremely short time (for example, 200 ms).

「ボスバトル演出」とは、第1の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ボスバトル演出」は、一例として、ボスキャラクタが登場して、主人公キャラクタとボスキャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利すると(「ボスバトル演出(勝利)」)、大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「ボスバトル演出(敗北)」)、ハズレとなる。 The "boss battle effect" is a dedicated effect that can be executed in the first time-saving game state, and is a ready-to-win effect suggesting that the lottery result of special symbols may result in a big win or a small win. A "boss battle effect" is, for example, a effect in which a boss character appears and the main character and the boss character confront each other. If the character is defeated ("boss battle production (defeat)"), the character loses.

上述したように、第1の時短遊技状態においては、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されていることから、第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りとであると第2の時短遊技状態に移行し、ハズレであると第1の通常遊技状態に移行する。そして、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「ボスバトル演出(敗北)」が実行される。 As described above, in the first time-saving gaming state, since the "time-saving number of times of the second special symbol = 1" is determined as the A time-saving end condition, the lottery of the second special symbol is performed, and the jackpot or If it is a small win, it shifts to a second time-saving game state, and if it is a loss, it shifts to a first normal game state. Then, a lottery for the second special pattern is performed in the first time-saving game state, and if it is a big hit or a small hit, "boss battle production (win)" is executed, and if it is a loss, "boss battle production (defeat)" is executed. be done.

また、第1の時短遊技状態において、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているようなケースの場合に、第1特別図柄の抽選が行われ、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「超短縮変動」が実行される。 Further, in the first time-saving game state, in the case where the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state remains, the lottery of the first special symbols is performed, and the jackpot is won. and "boss battle production (victory)" is executed, and if it is a loss, "super shortened variation" is executed.

そして、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の抽選が7回行われたときに、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「扉演出」が実行される。ここで、第1の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 Then, in the first time-saving gaming state, when "special symbol total time-saving number of times = 7 times" is established as the A time-saving end condition due to an irregular game mode or the like, that is, the game ball enters the second start port 7140 Instead, when the lottery of the first special pattern is carried out seven times, ``boss battle performance (winning)'' is executed if it is a big hit, and a ``door performance'' is executed if it is a loss. Here, when the "door effect" is executed in the first time-saving game state, it is notified that the game state has shifted to the first normal game state.

(第2、第3の時短遊技状態における演出)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動以外では、少なくとも「戦国タイム演出」が実行可能に構成され、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動では、少なくとも「戦国タイム演出」、「扉演出」、「連続バトル突入演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second and third time-saving gaming states)
Except for the final variation of the special symbols in the second time-saving game state or the third time-saving game state, at least the ``Sengoku time performance'' is executable, and the special in the second time-saving game state or the third time-saving game state In the final variation of the pattern, at least "Sengoku time effect", "door effect", and "continuous battle entry effect" are configured to be executable.

「戦国タイム演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる一連の演出を称し、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間を「戦国タイム」とも称する。この「戦国タイム演出」の詳細については、詳しくは図288及び図289を用いて後述する。 “Sengoku time production” refers to a series of productions performed from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state, and from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small game state. The period that is performed over the winning game state is also called "Sengoku time". The details of this "Sengoku time effect" will be described later with reference to FIGS. 288 and 289. FIG.

「連続バトル突入演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了(戦国タイムが終了)し、次回に連続バトルリーチが行われることを報知する演出である。 "Continuous battle entry effect" is a dedicated effect that can be executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, and the second time-saving game state or the third time-saving game state ends (Sengoku Time is end), and it is an effect that informs that a continuous battle reach will be performed next time.

上述したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数があるときには第2の通常遊技状態に移行し、第2特別図柄の保留個数がないときには第1の通常遊技状態に移行する。そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動のときに、第2特別図柄の保留個数があるときには「連続バトル突入演出」が実行され、第2特別図柄の保留個数がないときには「扉演出」が実行される。ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 As described above, when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, when there is a reserved number of second special symbols, the state is shifted to the second normal game state, and the second special symbol is reserved. When there is no number, it shifts to the first normal game state. Then, at the time of the final variation of the special symbols in the second time-saving game state or the third time-saving game state, when there is a reserved number of the second special symbols, the "continuous battle rush effect" is executed, and the second special symbol is displayed. When there is no reserved number, "door effect" is executed. Here, when the "door effect" is executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, it is notified that the game state has shifted to the first normal game state.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「連続バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second normal game state)
In the second normal game state, at least the "continuous battle effect" is executable as the "second special symbol effect".

「連続バトル演出」とは、第2の通常遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「連続バトル演出」は、一例として、ライバルキャラクタが登場して、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが連続して最大3回の対決をする演出であり、いずれかの対決で主人公キャラクタが勝利すると(「連続バトル演出(勝利)」)大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「連続バトル演出(敗北)」)ハズレとなる。 "Consecutive battle effect" is a dedicated effect that can be executed in the second normal game state, and is a ready-to-win effect suggesting that the lottery result of special symbols may result in a big win or a small win. A "continuous battle effect" is, for example, a effect in which a rival character appears and the main character and the rival character face off in succession up to three times. Consecutive Battle Effect (Victory)”) results in a big hit or a small win, and when the main character is defeated (“Consecutive Battle Effect (Defeat)”), it is a loss.

また、本実施形態においては、図264に示した演出以外にも様々な大当り中演出、演出の基礎(演出のモチーフ)となる複数の詳細なステージを備えているが、詳しくは後述する。 In addition to the effects shown in FIG. 264, this embodiment is provided with a plurality of detailed stages that serve as the bases (motifs of effects) of various effects during jackpots and effects, which will be described in detail later.

[9-6.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[9-6. sub control circuit]
In order to execute the effects as described above, the contents of control of the sub-control circuit 300 based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図265~図277を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIGS. 265 to 277. FIG.

[9-6-1.第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE1について説明する。図265は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-1. First Normal Game State Symbol Production Pattern Determination Table]
The symbol effect pattern determination table E1 for determining the symbol effect pattern in the first normal game state will be explained. FIG. 265 is an example of a symbol effect pattern determination table for the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄に対応した装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 The “effect pattern” refers to information that defines display effects such as characters, voice effects, change effects of the operation mode of the effect button 54, and the like. In addition, the "symbol production pattern" is centered on the variation of the decorative pattern corresponding to the special pattern, and defines the display production of the related characters and the like, the sound production, the change production of the operation mode of the production button 54, etc. information. In addition to the pattern effect pattern, various display effects such as an advance notice effect pattern can be superimposed and executed.

図265に示されるように、第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1は、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、通常遊技状態が開始されてから計数された特別図柄の変動表示回数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 265, the symbol effect pattern determination table E1 in the first normal game state includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the effect stage defining the effect display state, and the normal game state. The number of variable display times of special symbols counted after the state is started, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

ここで、「演出ステージ」とは、演出の背景・モチーフ等の演出表示状態を定めた情報であり、例えば、「演出ステージ0」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における山村ステージを示し、「演出ステージ1」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における城下町ステージを示し、「演出ステージ2」は、第1の通常遊技状態の限定演出状態における海辺ステージを示している。なお、本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態において2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, the "production stage" is information that defines the production display state of the production background, motif, etc. For example, "production stage 0" is the mountain village stage in the general production state of the first normal game state. "Production stage 1" indicates the castle town stage in the general production state of the first normal game state, and "Production stage 2" indicates the seaside stage in the limited production state of the first normal game state. In this embodiment, only two stages are provided in the general presentation state of the first normal game state, but three or more different stages may be provided.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図267~図277等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 Further, the "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, It is read as a selectivity and described. The selectivity may include 0% as well as 1 to 100%, and the term 0% selectivity is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in FIGS. 267 to 277 and the like. In the present embodiment, a large number of random numbers of different random number ranges are provided, and description of the types of random numbers will be omitted as appropriate.

図265に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol effect pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 265, even with the same special symbol variation pattern command, different symbol effect patterns (different effects) can be determined according to the effect stage. It is configured.

また、図265に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、特別図柄の変動表示回数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。そして、特別図柄の変動表示回数=599であり、かつ特別図柄の抽選で「ハズレ」であるとき(すなわち、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行するとき)には、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。また、特別図柄の変動表示回数=599であったとしても、特別図柄の抽選で「大当り」または「小当り」であるときには、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行せずに大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することから、大当りまたは小当りを示唆する演出(第2特別図柄の演出であればカード演出)を実行する図柄演出パターンが決定されるように構成されている。なお、演出ステージ2は、限定演出状態における専用のステージであり、特別図柄の変動表示回数=599となることはないため、扉演出を実行する演出パターン100が決定されることはない。 Further, according to the symbol effect pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 265, even if the same special symbol variation pattern command is used, different symbol effect patterns production) is configured to be determinable. Then, when the special symbol variable display count = 599 and when the special symbol lottery is "losing" (that is, when transitioning to the B time-saving game state (third time-saving game state)), the door effect is configured to determine the effect pattern 100 for executing In addition, even if the number of variable display times of special symbols = 599, when it is a "big hit" or "small hit" in the lottery of special symbols, it does not shift to the B time saving game state (third time saving game state). Since the transition to a big win game state or a small win game state is made, a pattern performance pattern for executing a performance suggesting a big win or a small win (in the case of a second special symbol performance, a card performance) is determined. there is Note that the effect stage 2 is a stage dedicated to the limited effect state, and the number of variable display times of the special symbol is never 599, so the effect pattern 100 for executing the door effect is never determined.

[9-6-2.第2の通常遊技状態の開始時決定テーブル]
第2の通常遊技状態が開始するときにおいて、図柄演出パターン決定テーブルを決定するための開始時決定テーブルについて説明する。図266は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。
[9-6-2. Determination table at the start of the second normal game state]
A start determination table for determining the symbol effect pattern determination table when the second normal game state is started will be described. FIG. 266 is an example of a determination table at the start of the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

第2の通常遊技状態においては、第2の通常遊技状態が開始するとき、すなわち第2の通常遊技状態における1回目の第2特別図柄の変動表示を開始するときに、複数の図柄演出パターン決定テーブルの中から1つの図柄演出パターン決定テーブルが決定され、それ以降の第2特別図柄の変動表示を開始するときには、第2の通常遊技状態が開始するときに既に決定された図柄演出パターン決定テーブルが参照されることになる。 In the second normal game state, when the second normal game state is started, that is, when the first variable display of the second special pattern is started in the second normal game state, a plurality of pattern performance patterns are determined. One symbol performance pattern determination table is determined from the tables, and when starting variable display of the second special symbols after that, the symbol performance pattern determination table already determined when the second normal game state is started. will be referenced.

図266に示されるように、第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2特別図柄の保留個数と、第2特別図柄の保留個数内の当り個数と、引き戻し情報と、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8とが対応付けられている。 As shown in FIG. 266, the determination table at the start of the second normal game state includes the number of reserved second special symbols, the number of hits in the number of reserved second special symbols, the pullback information, and the pattern effect pattern. Decision tables E2 to E8 are associated with each other.

ここで、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当りまたは小当りと判定される始動情報(大当り判定用乱数値)の個数をいい、第2特別図柄の保留個数が最大3個に設定されているため、第2特別図柄の変動表示の開始のときには(1個減算され)第2特別図柄の保留個数は2個が最大となっている。 Here, "the number of hits in the reserved number of second special symbols" is the starting information (random number ), and since the number of reserved second special symbols is set to a maximum of 3, the number of reserved second special symbols is 2 (subtracted by 1) at the start of the variable display of the second special symbol. number is maximum.

「引き戻し情報」とは、第2の通常遊技状態において1回目の変動と保留記憶とを含む始動情報のうち最初に大当りまたは小当りと判定される変動情報をいい、第2の通常遊技状態において1回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「1」とし、2回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「2」とし、3回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「3」とし、大当りまたは小当りと判定される情報がないときには「0」としている。 "Pull-back information" refers to variation information that is first determined to be a big hit or a small hit among starting information including the first variation and holding storage in the second normal game state, and in the second normal game state. When the first variable display of the second special pattern is performed, the information that is first determined as a big win or a small win is set to "1", and when the second special symbol is displayed for a second time, the first big win or small win is determined. The information to be judged is "2", the information to be judged as a big hit or a small hit first at the time of the third variation display of the second special symbol is "3", and the information to be judged as a big hit or a small hit is "3". It is set to "0" when it does not exist.

そして、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とからは、今回の大当り遊技状態(小当り状態から移行した大当り遊技状態)の終了後に、再び大当りまたは小当りと判定される回数に対応した「保留連ストック個数」を把握できることになる。 Then, from the "hit number within the reserved number of the second special symbols" and the "retraction information", after the end of this big win game state (big hit game state shifted from the small win state), it is possible to hit again with a big hit or a small hit. It is possible to grasp the "holding ream stock number" corresponding to the determined number of times.

このため、図266に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2の通常遊技状態において最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(回数)と、保留連ストック個数とに応じて、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定しているともいえる。 For this reason, the determination table at the start of the second normal game state shown in FIG. , and the number of reserved consecutive stocks, the symbol effect pattern determination table for the second normal game state is determined.

[9-6-3.第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE2~E8について説明する。図267は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-3. Second Normal Game State Symbol Production Pattern Determination Table]
The symbol effect pattern determination tables E2 to E8 for determining symbol effect patterns in the second normal game state will be described. FIG. 267 is an example of the symbol effect pattern determination table for the second normal game state in the seventh pachinko game machine.

図267(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2は、すべてハズレ(引き戻し情報0)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、第2特別図柄の保留個数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E2 for the second normal game state shown in FIG. The variation pattern command of the second special symbol received from, the number of reserved second special symbols, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

また、図267(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成され、第2特別図柄の保留個数=0(第2の通常遊技状態の最終変動)であるときには、第2の通常遊技状態が終了することを示す演出が実行される図柄演出パターンR3が決定されるように構成されている。 Further, according to the symbol effect pattern determination table E2 in the second normal game state shown in FIG. 267 (1), even if the variation pattern command of the same special symbol, different symbols depending on the number of reserved second special symbols. An effect pattern (different effect) can be determined, and when the reserved number of second special symbols = 0 (final variation of the second normal game state), the effect indicating that the second normal game state is finished. is configured to determine the symbol effect pattern R3 in which is executed.

図267(2)に示されるように、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE3は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 267(2), the symbol effect pattern determination table E3 in the second normal game state is a table determined when per 1 variation (pullback information 1) and the number of reserved consecutive stocks=0. There is, and the second special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

図267(3)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE4は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E4 in the second normal game state shown in FIG. 267 (3) is a table that is determined when per 1 variation (pullback information 1) and the number of reserved consecutive stocks = 1, and the main control The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

図267(4)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE5は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=2のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E5 in the second normal game state shown in FIG. 267 (4) is a table that is determined when per one variation (pullback information 1) and the number of reserved consecutive stocks = 2, and the main control The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

図267(5)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE6は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E6 in the second normal game state shown in FIG. 267 (5) is a table determined when the second variation (pullback information 2) and the number of reserved consecutive stocks = 0 is determined, and the main control The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

図267(6)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE7は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E7 in the second normal game state shown in FIG. 267 (6) is a table determined when the second variation (pullback information 2) and the number of reserved consecutive stocks = 1 is determined, and the main control The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

図267(7)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE8は、3変動目当り(引き戻し情報3)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol effect pattern determination table E8 in the second normal game state shown in FIG. 267 (7) is a table determined when the 3rd variation hit (pullback information 3) and the number of reserved consecutive stocks = 0, and the main control The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

そして、図267に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2~E8によれば、最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(引き戻し情報)と、保留連ストック個数(「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」)とに応じて、異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 Then, according to the symbol effect pattern determination tables E2 to E8 in the second normal game state shown in FIG. 267, the order of fluctuation display of the second special symbol that is first determined as a big hit or a small hit (pullback information), Depending on the number of reserved consecutive stocks ("the winning number in the reserved number of second special symbols" and "pullback information"), different symbol effect patterns are configured to be determinable.

[9-6-4.第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE9について説明する。図268は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-4. Symbol effect pattern determination table for first time-saving game state]
The symbol performance pattern determination table E9 for determining the symbol performance pattern in the first time-saving game state will be described. FIG. 268 is an example of a symbol effect pattern determination table for the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

図268に示されるように、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 268, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.

また、図268に示す第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE9によれば、イレギュラーな遊技態様で行われたときに対応し、第1の時短遊技状態の最終変動時に送信されるハズレに対応した第1特別図柄の変動パターンコマンド(83H12H、図237参照)であるときには、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。 Further, according to the pattern effect pattern determination table E9 of the first time-saving game state shown in FIG. When it is the variation pattern command (83H12H, see FIG. 237) of the first special symbol corresponding to the loss, the effect pattern 100 for executing the door effect is determined.

また、本実施形態においては、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した第2特別図柄の図柄演出パターンC4~C9は、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたってボスバトル演出が実行されるように構成されている。同様にして、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した演出パターン100は、第1特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって扉演出が実行されるように構成されている。 In addition, in the present embodiment, the design production patterns C4 to C9 of the second special symbol determined at the time of the final variation of the first time-saving gaming state are the boss battle production over the variation display time of the second special symbol and the design determination time. configured to run. Similarly, the performance pattern 100 determined at the time of the final variation of the first time-saving game state is constructed such that the door performance is executed over the variation display time of the first special symbol and the symbol fixing time.

また、本実施形態においては、大当りに対応した第1特別図柄の図柄演出パターンC1は、第1特別図柄の変動表示時間にわたってボスバトル演出が実行されるように構成されており、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、その第1特別図柄の図柄確定時間にわたって再びボスバトル演出が実行される(ボスバトル演出がループして実行される)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, the symbol production pattern C1 of the first special symbol corresponding to the big hit is configured so that the boss battle effect is executed over the variable display time of the first special symbol, and the first time-saving game. When it is the time of the final change of the state, the boss battle effect is executed again (the boss battle effect is looped and executed) over the symbol fixing time of the first special symbol.

[9-6-5.第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE10、E11について説明する。図269は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。また、図270は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-5. Second time-saving game state or third time-saving game state pattern production pattern determination table]
The symbol performance pattern determination tables E10 and E11 for determining the symbol performance pattern in the second time-saving game state or the third time-saving game state will be described. FIG. 269 is an example of a symbol effect pattern determination table other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state in the seventh pachinko game machine. Moreover, FIG. 270 is an example of a symbol production pattern determination table at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外には、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10が参照される。
(Other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
The symbol effect pattern determination table E10 shown in FIG. 269 is referred to other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state.

図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 In the symbol effect pattern determination table E10 shown in FIG. 269, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the effect stage, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other. ing.

ここで、「演出ステージ30」は、第2、第3の時短遊技状態における男性キャラクタステージを示し、「演出ステージ31」は、第2、第3の時短遊技状態における女性キャラクタステージを示している。この「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」は、所定の選択条件が成立しているときに遊技者により選択可能なステージである。なお、本実施形態においては、第2、第3の時短遊技状態において遊技者により選択可能なステージとして2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, "production stage 30" indicates the male character stage in the second and third time-saving game states, and "production stage 31" indicates the female character stage in the second and third time-saving game states. . The "production stage 30" and "production stage 31" are stages that can be selected by the player when a predetermined selection condition is satisfied. In this embodiment, only two stages are provided as stages selectable by the player in the second and third time-saving gaming states, but three or more different stages may be provided.

また、「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆する女性キャラクタ用のプレミアステージを示し、「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数=1を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ1を示し、「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧2を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ2を示している。 In addition, "production stage 40" indicates a premier stage for a female character that suggests that the number of reserved consecutive stocks ≧ 1 in the second and third time-saving game states, and "production stage 41" is the second and third Shows a premier stage 1 for a male character suggesting that the number of pending stocks = 1 in the time-saving game state, and "production stage 42" is a male character that suggests the number of pending stocks ≥ 2 in the second and third time-saving gaming states. Premier stage 2 for characters is shown.

図269に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる背景表示態様による演出)が決定可能に構成されている。 According to the pattern production pattern determination table E10 of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. Effect by different background display mode) is configured to be determinable.

しかしながら、図269に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10に対応付けられている図柄演出パターンは、演出ステージに応じて背景表示態様、キャラクタ等による演出は異なるものの、装飾図柄の演出態様としては、一部の大当りを除き(変動パターンコマンド84H14Hのムービー演出)、全ての装飾図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての装飾図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。このことは、図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11に対応付けられている図柄演出パターンおいても、特別図柄の抽選で「ハズレ」である場合を除いて同様である。 However, the symbol effect patterns associated with the symbol effect pattern determination table E10 in the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in FIG. Although different from the above, the decorative pattern production mode is that except for some big hits (variation pattern command 84H14H movie production), all the decorative patterns are scattered and high-speed fluctuation display is started, and the left and right patterns are temporarily stopped in order. Instead, the production of the normal variation mode in which all the decorative symbols are stopped and displayed substantially at the same time is performed. This means that even in the symbol performance patterns associated with the symbol performance pattern determination table E11 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. The same is true except in one case.

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時には、図270に示す図柄演出パターン決定テーブルE11が参照される。
(During the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
At the time of the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the symbol effect pattern determination table E11 shown in FIG. 270 is referred to.

図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、第2特別図柄の保留個数と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 In the symbol production pattern determination table E11 of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. , and the symbol effect pattern are associated with each other.

図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成されている。 According to the symbol effect pattern determination table E11 of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. Different design effect patterns (different effects) can be determined.

そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合において、第2特別図柄の保留個数≧1であるとき(第2特別図柄の保留個数があるとき)には、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の遊技結果を示すリザルト演出を行った後、連続バトル突入演出を実行する図柄演出パターンF10~13のいずれかが決定されるように構成され、第2特別図柄の保留個数=0であるとき(第2特別図柄の保留個数がないとき)には、リザルト演出を行った後、扉演出を実行する図柄演出パターンF20~23が決定されるように構成されている。なお、演出ステージ40~42は、保留連ストック個数がある専用のステージであり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」となることはない。 Then, when the special symbol lottery is "losing" at the time of the final change in the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, when the number of pending special symbols ≥ 1 (second special symbol When there is a reserved number), any of the pattern production patterns F10 to F13 for executing a continuous battle entry production after performing a result production showing the game result of the second time-saving game state or the third time-saving game state. is determined, and when the reserved number of the second special symbols is 0 (when there is no reserved number of the second special symbols), after performing the result performance, the door performance is performed. It is configured such that patterns F20 to F23 are determined. In addition, the production stages 40 to 42 are dedicated stages with the number of reserved consecutive stocks, and the special symbol lottery will not be "lost" at the time of the final change in the second time-saving game state or the third time-saving game state. do not have.

なお、本実施形態において、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合に決定される図柄演出パターンF10~13、F20~23は、特別図柄の変動表示中にリザルト演出を実行し、特別図柄の図型確定表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行するものであるが、特別図柄の変動表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行してもよい。 In addition, in the present embodiment, the symbol production patterns F10 to 13 and F20 to 23 determined when the special symbol lottery is "losing" at the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state are , During the variable display of the special symbols, the result effect is executed, and during the fixed display of the special symbols, the continuous battle rush effect or door effect is executed. A door presentation may be executed.

[9-6-6.第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてウィンドウ予告の予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図271は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-6. Notice effect pattern determination table of window notice in first normal game state]
The notice effect pattern determination table for deciding the notice effect pattern of the window notice in the first normal game state will be explained. FIG. 271 is an example of an advance notice effect pattern determination table of the window advance notice of the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

図271に示されるように、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、選択率(第2乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 271, the notice effect pattern determination table of the window notice in the first normal game state includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the effect stage defining the effect display state, A selection rate (second random number value) is associated with an announcement effect pattern.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1と、図柄演出パターンの演出内容としてリーチを示唆する「リーチ」の文字が表示される予告演出パターン2と、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「激アツ」の文字が表示される予告演出パターン3とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In the present embodiment, as the notice effect pattern, the notice effect pattern 1 that displays the characters "stage change" indicating the change of the stage, and the effect content of the pattern effect pattern "reach" that suggests reach. A notice performance pattern 2 in which characters are displayed, and a notice performance pattern 3 in which characters of ``extremely hot'' suggesting a high possibility of a big win as a lottery result of special pattern lottery are displayed. In this embodiment, only three types of forewarning effect patterns are provided, but the content of the forewarning may be subdivided and four or more display modes may be provided.

そして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1が決定された場合には、第1の通常遊技状態における演出ステージ0と演出ステージ1とが交互に切り替えられることになる。なお、第1の通常遊技状態の一般演出状態において3つ以上の異なるステージを備えた場合には、所定の法則(例えば、所定の順序)によって切り替えるようにすればよい。 Then, when the advance notice effect pattern 1 in which characters of "stage change" indicating the stage change are displayed is determined, the effect stage 0 and the effect stage 1 in the first normal game state are alternately performed. will be switched. If three or more different stages are provided in the general presentation state of the first normal game state, the stages may be switched according to a predetermined rule (for example, a predetermined order).

[9-6-7.第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において保留変化予告の保留予告演出パターンを決定するための保留予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図272は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-7. Suspended Notice Effect Pattern Decision Table for Suspended Change Notice in First Normal Game State]
A pending notice performance pattern determination table for determining the pending notice performance pattern of the pending change notice in the first normal game state will be described. FIG. 272 is an example of a pending notice effect pattern determination table of the pending change notice of the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

図272に示されるように、第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図239参照)と、選択率(第3乱数値)と、保留予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 272, the holding notice effect pattern determination table of the holding change notice of the first normal game state includes the look-ahead command received from the main control circuit 200 (see FIG. 239) and the selection rate (third random value ) are associated with a pending notice effect pattern.

後述するように、特別図柄の入賞コマンドを受信すると、現在の演出ステージと特別図柄の保留個数とに基づいて、所定の表示態様の保留画像が表示される。本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、所定の表示態様として「通常保留1」が表示され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、所定の表示態様として「通常保留2」が表示される。 As will be described later, when a special symbol winning command is received, a pending image in a predetermined display mode is displayed based on the current effect stage and the number of pending special symbols. In the present embodiment, when the first normal game state is in the general effect state (production stages 0 and 1), "normal hold 1" is displayed as a predetermined display mode, and the first normal game state limited effect is displayed. When it is in the state (production stage 2), "normal suspension 2" is displayed as a predetermined display mode.

そして、本実施形態においては保留変化予告の表示態様として、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上を示唆する示唆する「特別保留1」、または特別図柄の変動情報としてスーパーリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留2」に変化可能に構成され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留3」に変化可能に構成されている。なお、本実施形態においては、保留変化予告の表示態様として3種類の表示態様しか備えられていないが、事前に示唆する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, as the display mode of the pending change notice, when it is in the general production state (production stage 0, 1) of the first normal game state, the change information of the special symbol indicates reach or more. "Special hold 1", or "Special hold 2", which suggests that there is a high possibility of a big hit as a lottery result of a lottery of super reach or higher and special symbols as variation information of special symbols, and the first normal When it is in the limited performance state (performance stage 2) of the game state, it can be changed to "special hold 3" suggesting that the possibility of a big hit is high as the lottery result of the lottery result of the special symbol lottery and the reach or more as the variation information of the special symbol. is configured to In the present embodiment, only three types of display modes are provided as the display modes of the pending change notice. good.

例えば、保留予告演出パターン10であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留1」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン11であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留1」が当該変動まで継続して表示されることになる。 For example, if it is a hold notice effect pattern 10, "normal hold 1" is displayed as the display mode of the hold image at the time of winning the first start port 7120, and "normal hold 1" is changed to "special hold 1" by the change. The display mode is changed. If it is the suspension notice effect pattern 11, "special suspension 1" will be continuously displayed as the display mode of the suspension image from the time of winning to the first start port 7120 until the change.

また、保留予告演出パターン20であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留2」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留2」が当該変動まで継続して表示されることになる。 In addition, if it is a hold notice effect pattern 20, "normal hold 1" is displayed as the display mode of the hold image at the time of winning the first start port 7120, and "normal hold 1" is changed to "special hold 2" by the change. The display mode is changed. If it is the suspension notice effect pattern 21, the “special suspension 2” is continuously displayed as the display mode of the suspension image from the time of winning to the first start port 7120 until the change.

また、保留予告演出パターン30であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留2」が表示され、当該変動で「通常保留2」が「特別保留3」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留3」が当該変動まで継続して表示されることになる。 In addition, if it is a hold notice effect pattern 30, "normal hold 2" is displayed as the display mode of the hold image at the time of winning the first start port 7120, and "normal hold 2" is changed to "special hold 3" by the change. The display mode is changed. If it is the suspension notice effect pattern 21, "special suspension 3" will be continuously displayed as the display mode of the suspension image from the time of winning to the first start port 7120 until the change.

[9-6-8.第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてフラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定するための入賞時予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図273は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-8. Winning notice effect pattern determination table for flash notice in first normal game state]
A winning notice performance pattern determination table for determining a winning notice performance pattern of flash notice in the first normal game state will be described. FIG. 273 is an example of a win-time notice effect pattern determination table for flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

図273に示されるように、第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図239参照)と、選択率(第4乱数値)と、入賞時予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 273, the first flash notice win-time notice effect pattern determination table in the normal game state includes the look-ahead command (see FIG. 239) received from the main control circuit 200 and the selection rate (fourth random value). ) are associated with the winning announcement performance pattern.

本実施形態においては、入賞時予告演出パターンとして、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が白色の発光を行う入賞時予告演出パターン1と、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が虹色の発光を行う入賞時予告演出パターン2とを備えている。なお、本実施形態においては、入賞時予告演出パターンは2種類しか備えられていないが、示唆する内容を細分化させて3種類以上の入賞時予告演出パターンを備えて構成してもよい。 In the present embodiment, as the winning notice effect pattern, the winning notice effect pattern 1 in which the LED group 46 emits white light from the time of winning to the first start port 7120 until the change starts, and the first There is a prize-winning announcement effect pattern 2 in which the LED group 46 emits rainbow-colored light from the time of winning to the starting port 7120 until the change starts. In the present embodiment, only two types of winning notice effect patterns are provided, but three or more types of winning notice effect patterns may be provided by subdividing suggested contents.

そして、本実施形態においては、入賞時予告演出パターン1が決定されてLED群46が白色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆し、入賞時予告演出パターン2が決定されてLED群46が虹色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りとなることを示唆する。 In the present embodiment, when the advance notice effect pattern 1 at the time of winning is determined and the LED group 46 emits white light, it is suggested that there is a high possibility of a big win as a lottery result of the special pattern lottery. When the notice performance pattern 2 is determined and the LED group 46 emits rainbow color light, it is suggested that the lottery result of the lottery for the special pattern will be a big hit.

[9-6-9.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
第1の通常遊技状態において先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図274は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[9-6-9. Prohibited condition setting table for look-ahead effect]
A prefetch effect prohibition condition setting table for determining whether or not to execute the prefetch effect (suspended change notice, flash notice) in the first normal game state will be described. FIG. 274 is an example of a prohibition condition setting table for the look-ahead effect in the seventh pachinko game machine.

図274に示されるように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、保留変化予告及びフラッシュ予告の両者の予告の実行を禁止する「共通禁止条件」と、フラッシュ予告のみの実行を禁止する「第1禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 274, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead effect are a "common prohibition condition" that prohibits the execution of both the pending change notice and the flash notice, and prohibiting the execution of only the flash notice. A "first prohibition condition" is set.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~5の5つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のときに成立し、「共通禁止条件4」は、全回転演出の表示中のときに成立し、「共通禁止条件5」は、先読みフラグを参照して既に同じ先読み演出が実行中のときに成立するものである。 Five common prohibition conditions 1 to 5 are set as common prohibition conditions. The "common prohibition condition 1" is established when there is a reserved number of second special symbols, and the "common prohibition condition 2" is during the control period of the second special symbol (during the variable display of the second special symbol). "Common prohibition condition 3" is met when the change display is five times before and after the stage change, "Common prohibition condition 4" is met when the full rotation effect is being displayed, and " The common prohibition condition 5" is established when the same prefetch effect is already being executed with reference to the prefetch flag.

この共通禁止条件1~5のいずれかの禁止条件が成立していると、保留変化予告及びフラッシュ予告のいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any one of the common prohibition conditions 1 to 5 is established, neither the pending change notice nor the flash notice will be executed.

第1禁止条件は、第1禁止条件1~4の4つの禁止条件が設定されている。「第1禁止条件1」は、通常変動以外の変動演出が行われている場合に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件2」は、第1特別図柄の図柄確定の1500ms前から図柄確定中の期間に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件3」は、第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件4」は、デモ表示中に第1始動口7120に入賞したときに成立するものである。 As the first prohibition conditions, four prohibition conditions 1 to 4 are set. The "first prohibition condition 1" is established when the first start port 7120 is won in the case where the variation effect other than the normal variation is performed, and the "first prohibition condition 2" is the symbol of the first special symbol. Established when winning the first starting port 7120 during the period of design determination from 1500 ms before the determination, the "first prohibition condition 3" is within 500 ms from the start of the fluctuation display of the first special symbol The first starting port 7120 The "first prohibition condition 4" is established when winning at the first starting port 7120 during the demonstration display.

この第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件が成立していると、フラッシュ予告が実行されないことになるが、保留変化予告は実行可能に構成されている。 If any one of the first prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the flash notice is not executed, but the pending change notice can be executed.

[9-6-10.小当り演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態における演出パターンを決定するための小当り演出パターン決定テーブルについて説明する。図275は、第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-10. Small hit production pattern decision table]
A small-hit performance pattern determination table for determining the performance pattern in the small-hit game state will be described. FIG. 275 is an example of a small hit effect pattern determination table in the seventh pachinko game machine.

本実施形態では、図275に示されるように、小当り演出パターン決定テーブルとして、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルと、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 275, as a small hit effect pattern determination table, a small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 275 (1) and a small hit end effect pattern determination table shown in FIG. 275 (2) with a table.

図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り開始表示コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第5乱数値)と、小当り開始演出パターンとが対応付けられている。 The small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 275 (1) includes the small hit start display command received from the main control circuit 200 and the game state information (effect stage ), the number of reserved consecutive stocks, the selection rate (fifth random number value), and the small hit start effect pattern are associated with each other.

ここで、「小当り開始演出パターン」とは、小当り遊技状態の開始時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 Here, the "small hit start effect pattern" is the effect that is performed at the start of the small win game state, and information that defines the display effect of characters etc., the sound effect, the change effect of the operation mode of the effect button 54, etc. Say.

本実施形態においては、小当り開始表示コマンドを受信したときに決定される小当り開始演出パターンとして、小当り遊技状態において通常キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン1と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン10と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン11と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン20と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン21とを備えている。 In the present embodiment, as a small-hit start effect pattern determined when the small-hit start display command is received, a small-hit instructing that the normal character passes the game ball to the V winning opening 7156 in the small-hit game state. A start performance pattern 1, a small win start performance pattern 10 instructing the male character to pass the game ball through the V winning opening 7156 in the background A1 (for example, blue background) in the small win game state, and a small win game state. A small win start production pattern 11 in which the male character instructs the game ball to pass through the background A2 (for example, red background) to the V winning opening 7156, and the female character is in the background A1 (for example, blue background) in the small winning game state. A small winning start effect pattern 20 for instructing the game ball to pass through the V winning opening 7156, and a female character passing the game ball in the background A2 (for example, red background) to the V winning opening 7156 in the small winning game state. A small winning start performance pattern 21 to be instructed is provided.

そして、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常の小当り演出として、小当り開始演出パターン1が決定されるように構成されている。 And, according to the small hit start production pattern determination table shown in FIG. When it is in the game state (performance stage 20), it is configured such that a small winning start performance pattern 1 is determined as a normal small winning performance.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、遊技者により選択可能なステージ「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30」であるときには、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31」であるときには、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when it is in the second time-saving game state, it is possible to determine different small winning start performance patterns (different performances) based on the stages "performance stage 30" and "performance stage 31" selectable by the player. is configured to
Specifically, when it is the male character's "performance stage 30", the small winning start performance pattern 10 or the small winning performance start performance pattern 11 is determined, and when it is the female character's "performance stage 31", the small winning start performance is determined. A pattern 20 or a small winning start effect pattern 21 is determined.

また、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」は後述するように遊技者により選択された男性キャラクタの「演出ステージ30」からのみ移行し、「演出ステージ40」は遊技者により選択された女性キャラクタの「演出ステージ31」からのみ移行する。このため、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」であるときには、男性キャラクタの「演出ステージ30」と同様に、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、「演出ステージ40」であるときには、女性キャラクタの「演出ステージ31」と同様に、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。 In addition, as will be described later, the "production stage 41" and the "production stage 42" shift only from the "production stage 30" of the male character selected by the player, and the "production stage 40" is the female character selected by the player. The transition is made only from the "production stage 31" of the character. Therefore, when it is the "production stage 41" and the "production stage 42", the small winning start production pattern 10 or the small winning start production pattern 11 is determined similarly to the "production stage 30" of the male character, and the "production stage" is determined. 40", the small win start effect pattern 20 or the small win start effect pattern 21 is determined similarly to the female character's "production stage 31".

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、保留連ストック個数が多いほど、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)であるときには、小当り開始演出パターン10よりも小当り開始演出パターン11が決定されやすく、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)であるときには、小当り開始演出パターン20よりも小当り開始演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when it is in the second time-saving game state, a different small winning start effect pattern (different effect) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, the larger the number of reserved consecutive stocks, the easier it is for a male character to determine a small winning start performance pattern 11 rather than a small winning start performance pattern 10 when it is a male character performance stage (30, 41, 42), and a female character. (31, 40), the small winning start performance pattern 21 is more likely to be determined than the small winning start performance pattern 20.例文帳に追加

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、小当り開始演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 Thereby, when it is in the second time-saving game state, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small winning start performance pattern.

図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り終了表示コマンドと、第2特別図柄の保留個数と、扉演出を実行する演出パターンと、小当り終了後の演出ステージとが対応付けられている。 The small hit end effect pattern determination table shown in FIG. 275 (2) includes the small hit end display command received from the main control circuit 200, the pending number of the second special symbols, the effect pattern for executing the door effect, and the small win. It is associated with the production stage after the end.

ここで、「小当り終了演出パターン」とは、小当り遊技状態の終了時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、上述したように、小当り終了表示コマンドは、遊技球がV入賞口7156を通過せずに、小当り遊技状態が終了したときに送信されるコマンドであり(図256のS7105参照)、時短遊技状態が終了することにもなる。 Here, the "small hit end production pattern" is a production performed at the end of the small winning game state, and information that defines display production of characters etc., sound production, change production of operation mode of production button 54, etc. Say. Further, as described above, the small hit end display command is a command transmitted when the small hit game state ends without the game ball passing through the V winning opening 7156 (see S7105 in FIG. 256). The time saving game state is also terminated.

本実施形態においては、小当り終了演出パターンとして、扉演出を実行した後、演出ステージ2へのステージチェンジ演出を実行する演出パターン101と、扉演出を実行した後、連続バトル突入演出を実行する演出パターン102とを備えている。 In the present embodiment, as the small winning end effect patterns, a performance pattern 101 in which a door effect is executed and then a stage change effect to the effect stage 2 is executed, and after the door effect is executed, a continuous battle entry effect is executed. A production pattern 102 is provided.

そして、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルによれば、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、演出パターン101と演出ステージ2が決定され、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、演出パターン102と演出ステージ10が決定されるように構成されている。 Then, according to the small hit end production pattern determination table shown in FIG. When the number of reserved second special symbols is present at the end of the winning game state, the production pattern 102 and the production stage 10 are determined.

なお、本実施形態において、小当り終了演出パターンとして決定される演出パターン101及び演出パターン102は、小当り遊技状態が終了しているときの終了インターバル時間において行われるものであるが、その演出の一部が小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示に行われてもよい。例えば、小当り遊技状態の終了インターバル時間において扉演出を実行し、小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示においてステージチェンジ演出または連続バトル突入演出を実行してもよい。 In the present embodiment, the effect pattern 101 and the effect pattern 102 determined as the small-hit end effect pattern are performed at the end interval time when the small-hit game state is finished. A part may be performed in the variable display of the special design immediately after the end of the small winning game state. For example, a door effect may be executed at the end interval time of the small winning game state, and a stage change effect or a continuous battle entering effect may be executed in the variable display of the special symbols immediately after the end of the small winning game state.

[9-6-11.V通過演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態においてV通過演出パターンを決定するためのV通過演出パターン決定テーブルについて説明する。図276は、第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-11. V passing effect pattern determination table]
A V passing effect pattern determination table for determining the V passing effect pattern in the small winning game state will be explained. FIG. 276 is an example of a V passing effect pattern determination table in the seventh pachinko game machine.

「V通過演出パターン」とは、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 The “V passing effect pattern” is a effect that is performed when the game ball passes through the V winning opening 7156 in the small winning game state, and includes display effects such as characters, voice effects, and changes in the operation mode of the effect button 54. Refers to information that defines performances, etc.

図276に示されるように、V通過演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信したV通過コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第6乱数値)と、V通過演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 276, the V passage effect pattern determination table contains the V pass command received from the main control circuit 200 and the information (effect stage) of the game state at the time of winning when it is determined as a big hit or a small win. , the number of reserved consecutive stocks, the selection rate (sixth random number value), and the V passage effect pattern are associated with each other.

本実施形態においては、V通過演出パターンとして、通常表示態様でV表示するV通過演出パターン1と、第1表示態様でV表示するV通過演出パターン10と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」を表示するV通過演出パターン11と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=2を示唆する「STOCK2」を表示するV通過演出パターン12と、第2表示態様でV表示するV通過演出パターン20と、保留連ストック個数≧1を示唆し、特殊表示態様でV表示するV通過演出パターン21とを備えている。 In the present embodiment, the V-passing effect patterns are V-passing effect pattern 1 in which V is displayed in the normal display mode, V-passing effect pattern 10 in which V is displayed in the first display mode, and V-display in the first display mode. , V passage effect pattern 11 that displays "STOCK 1" suggesting that the number of stocks of holding stocks = 1, and V passage that displays "STOCK 2" that suggests the number of stocks of holding stocks = 2 while displaying V in the first display mode. It is provided with a performance pattern 12, a V passing performance pattern 20 which is V-displayed in a second display mode, and a V-passing performance pattern 21 which suggests the number of reserved consecutive stocks≧1 and is V-displayed in a special display mode.

そして、図276に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常のV通過演出として、V通過演出パターン1が決定されるように構成されている。 And, according to the V passing production pattern determination table shown in FIG. When it is the stage 20), it is configured such that the V-passing effect pattern 1 is determined as the normal V-passing effect.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、演出ステージに基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30、41、42」であるときには、V通過演出パターン10、V通過演出パターン11またはV通過演出パターン12が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31、40」であるときには、V通過演出パターン20またはV通過演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when it is in the second time-saving game state, different V passing effect patterns (different effects) can be determined based on the effect stage.
Specifically, when the male character is in the "production stages 30, 41, 42", the V passage production pattern 10, the V passage production pattern 11, or the V passage production pattern 12 is determined, and the female character is in the "production stage 31, 42". 40", the V passing effect pattern 20 or the V passing effect pattern 21 is determined.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)の場合に、保留連ストック個数=1であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン11が決定されやすく、保留連ストック個数≧2であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン12が決定されやすく構成されている。また、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)の場合に、保留連ストック個数≧1であるときには、V通過演出パターン20よりもV通過演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-saving game state, different V passing effect patterns (different effects) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, in the case of male character production stages (30, 41, 42), when the number of stocks for the holding series is 1, the V passing production pattern 11 is more likely to be determined than the V passing production pattern 10. When the number of stocks≧2, the V passing effect pattern 12 is more likely to be determined than the V passing effect pattern 10.例文帳に追加Further, in the case of female character production stages (31, 40), the V passage production pattern 21 is more likely to be determined than the V passage production pattern 20 when the number of reserved consecutive stocks≧1.

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、V通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 Thereby, when it is in the second time-saving game state, it is possible to suggest the number of reserved consecutive stocks by the V passing effect pattern.

また、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブル及び図276に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって、第2の時短遊技状態で選択された同じ演出ステージに基づいた演出が行われることになる。これにより、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。詳しくは、図288及び図289を用いて後述する。 Further, according to the small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 275 (1) and the V passage effect pattern determination table shown in FIG. The production is performed based on the same production stage selected in . As a result, it is possible to execute like a series of performances from the second time-saving game state to the small win game state, and it is possible to further improve the amusement of the game. Details will be described later with reference to FIGS. 288 and 289. FIG.

[9-6-12.大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル]
大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ選択テーブルについて説明する。図277は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。
[9-6-12. Production stage selection table after the end of the jackpot game state]
The effect stage selection table for determining the effect stage after the end of the jackpot game state will be explained. FIG. 277 is an example of an effect stage selection table after the end of the jackpot game state in the seventh pachinko game machine.

本実施形態では、図277に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルとして、図277(1)に示す第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1と、図277(2)に示す第2の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2との2つの演出ステージ選択テーブルを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 277, the first normal game state, the second normal game state and the first time saving shown in FIG. Two effects of the production stage selection table 1 after the end of the jackpot game state in the game state and the production stage selection table 2 after the end of the jackpot game state in the second time-saving game state shown in FIG. 277 (2) It has a stage selection table.

図277(1)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態と、当り図柄と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 277(1), in the production stage selection table 1 after the end of the big win game state, the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win, the winning pattern, and the production stage correspond to each other. attached.

ここで、図277(1)に示す「選択許可フラグON」とは、遊技者が男性キャラクタの「演出ステージ30」または女性キャラクタの「演出ステージ31」を選択可能にする選択許可フラグがオン(許可される)ことを示している。 Here, the ``selection permission flag ON'' shown in FIG. 277(1) means that the selection permission flag is turned on ( allowed).

図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)である場合に、当り図柄として図柄指定コマンド「zA1」に対応した「第1特別図柄_5R大当り図柄1」であるときには、第1の時短遊技状態に移行することから、第1の時短遊技状態における戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」が選択される。 According to the production stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. When it is the "first special symbol_5R jackpot symbol 1" corresponding to the specified command "zA1", the transition to the first time-saving game state is performed, so that the stage for the chance to enter the Sengoku period in the first time-saving game state " Production stage 20" is selected.

図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態(演出ステージ10)である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態(演出ステージ20)である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、遊技者が「演出ステージ30」または「演出ステージ31」を選択可能にするための「選択許可フラグON」とする。 According to the production stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. to 4”, if the game state at the time of winning is the second normal game state (production stage 10), the game state at the time of winning is the first time-saving game state (production stage 20). In any case, the player can select "production stage 30" or "production stage 31" because the transition to the second time-saving game state occurs as a so-called first hit or pullback hit. "Selection permission flag ON" is set to make it possible.

図277(2)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、上述したV通過演出パターンと、保留連ストック個数と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 277 (2), the production stage selection table 2 after the end of the big win game state includes information (production stage) of the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win, and the above-mentioned V A passage effect pattern, the number of holding consecutive stocks, and the effect stage are associated with each other.

図277(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2によれば、V通過演出パターンによって保留連ストック個数が報知されたか否かによって、大当り遊技状態終了後に選択される演出ステージが異なっている。 According to the effect stage selection table 2 after the end of the big win game state shown in FIG. 277 (2), the effect stage selected after the end of the big win game state depends on whether or not the number of reserved consecutive stocks is notified by the V passing effect pattern. different.

具体的には、当選時の遊技状態が演出ステージ30である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、再び演出ステージ30を選択(演出ステージ30を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 Specifically, when the game state at the time of winning is the production stage 30, when the number of reserved consecutive stocks is not notified by the V passing production pattern 10, the production stage 30 is selected again (the production stage 30 is continued). , When the V passing performance pattern 11 notifies the number of holding consecutive stocks=1, the performance stage 41 is selected, and when the V passing performance pattern 12 notifies the number of holding consecutive stocks=2, the performance stage 42 is selected. .

また、当選時の遊技状態が演出ステージ41である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ30を選択し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択(演出ステージ41を継続)し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 Further, when the game state at the time of winning is the production stage 41, when the number of holding consecutive stocks is not reported by the V passing production pattern 10, the production stage 30 is selected and the number of holding consecutive stocks is by the V passing production pattern 11.例文帳に追加=1 is reported, a performance stage 41 is selected (the performance stage 41 is continued), and when the V passing performance pattern 12 reports the number of reserved continuous stocks=2, a performance stage 42 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ42である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=1であるときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数=2であるときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)する。 Further, when the game state at the time of winning is the performance stage 42, when the number of reserved consecutive stocks is not notified by the V passage performance pattern 10 and the number of reserved consecutive stocks is 1, the production stage 41 is selected and the V passage is performed. When the number of reserved consecutive stocks is not notified by the production pattern 10 but the number of reserved consecutive stocks is 2, the production stage 42 is selected (the production stage 42 is continued), and the number of reserved consecutive stocks is 1 by the V-passing production pattern 11. is notified, the production stage 42 is selected (the production stage 42 is continued).

これにより、男性キャラクタ用のプレミアステージ1である「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数=1を示唆することができ、男性キャラクタ用のプレミアステージ2である「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数≧2を示唆することができる。このため、演出ステージ41、42による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数を把握させて、安心して遊技を行わせることができる。 As a result, the ``production stage 41'', which is the premier stage 1 for the male character, can suggest at least the number of reserved consecutive stocks=1 in the second and third time-saving game states, and the premier stage 2 for the male character. The "production stage 42" can suggest at least the number of reserved consecutive stocks≧2 in the second and third time-saving gaming states. Therefore, when the effects of the effect stages 41 and 42 are executed, the player can grasp the number of reserved consecutive stocks and play the game without anxiety.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ31である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ31を選択(演出ステージ31を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときには、演出ステージ40を選択する。 Further, when the game state at the time of winning is the performance stage 31, when the V passing performance pattern 20 does not notify the number of reserved consecutive stocks, the performance stage 31 is selected (the performance stage 31 is continued), and the V passing performance is performed. When pattern 21 informs that the number of reserved consecutive stocks≧1, production stage 40 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ40である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=0であるときには、演出ステージ31を選択し、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数≧1であるときには、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときにも、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)する。 Further, when the game state at the time of winning is the production stage 40, when the number of reserved consecutive stocks is not notified by the V passage production pattern 20 and the number of reserved consecutive stocks is 0, the production stage 31 is selected and the V passage is performed. When the number of reserved consecutive stocks is not notified by the production pattern 20 but the number of reserved consecutive stocks≧1, the production stage 40 is selected (the production stage 40 is continued), and the number of reserved consecutive stocks≧1 is obtained by the V-passing production pattern 21.例文帳に追加is notified, the performance stage 40 is selected (the performance stage 40 is continued).

これにより、女性キャラクタ用のプレミアステージである「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆することができる。このため、演出ステージ40による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数が幾つあるのか、演出ステージ40がいつまで継続されるのかの興味を与えることができる。 As a result, the "production stage 40", which is the premier stage for the female character, can suggest that the number of reserved consecutive stocks≧1 in the second and third time-saving game states. Therefore, when the effect by the effect stage 40 is being executed, the player can be interested in how many reserved consecutive stocks there are and how long the effect stage 40 will continue.

[9-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図278を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図278は、第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 278, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 278 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the seventh pachinko game machine.

図278に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S7500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7510に移す。 As shown in FIG. 278, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S7500). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7510.

なお、上述の初期化処理(S7500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS7510~S7580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S7500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S7510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S7510, the sub CPU 301 performs data input processing for inputting data. In this data input process, both the read process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the reading process of the command input port 308, the command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input process of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. FIG. Further, when the operation information is input from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether the input operation information is valid or invalid and is discarded. , the valid time for validating the input operation information, and the invalid period for invalidating the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS7520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are finished, the sub CPU 301 shifts the process to S7520.

S7520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S7510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7530に移す。 In S7520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S7510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7530.

S7530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図279を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7540に移す。 At S7530, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on a command transmitted from the main CPU 201, a production pattern is determined, and based on the determined production pattern, various requests (for example, a drawing request, a sound request, etc.) for operating various production devices are executed. , lamp requests, accessory requests, production button drive requests, etc.). The details of this rendering mode determination process will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7540.

S7540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7550に移す。 In S7540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 . The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7550.

S7550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7560に移す。 In S7550, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 . The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7560.

S7560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7570に移す。 In S7560, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 . Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7570.

S7570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7580に移す。 At S7570, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a role product request to the role product control circuit 307 . Based on a message (a role request) transmitted from the sub CPU 301, the role control circuit 307 controls the performance drive motor (not shown) for all or part of the performance roles constituting the performance role group 58. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7580.

S7580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S7580, the sub CPU 301 executes effect button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310 . The button control circuit 310 changes the operation mode of the effect button 54 based on a message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301 and performs drive control such as vibrating the effect button 54 . After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[9-7-2.演出態様決定処理]
次に、図279を参照して、サブ制御回路処理(図278参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図279は、第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-2. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 279, the details of the effect mode determination process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 278) will be described. FIG. 279 is a flow chart showing an example of effect mode determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理の詳細については、図280~図283を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7532に移す。 At S7531, the sub CPU 301 executes effect pattern determination processing for determining the effect pattern. In this process, based on the command transmitted from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7, the mode of the sound effect output from the speaker 32, the operation mode of the effect button 54, etc. are determined. A pattern is determined. Details of this effect pattern determination process will be described later with reference to FIGS. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7532.

S7532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7533に移す。 In S7532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S7531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7533.

S7533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S7532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7534に移す。 In S7533, the sub CPU 301 executes processing for generating a drawing request. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S7532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7534.

S7534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7535に移す。 In S7534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the effect pattern determined in S7531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7535.

S7535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7536に移す。 In S7535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S7531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7536.

S7536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7537に移す。 In S7536, the sub CPU 301 executes a role product request generation process. In this process, a role item request is generated based on the effect pattern determined in S7531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7537.

S7537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図278参照)に戻す。 At S7537, the sub CPU 301 executes the process of generating the effect button drive request. In this process, an effect button drive request is generated based on the effect pattern determined in S7531. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 278).

[9-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図280~図282を参照して、演出態様決定処理(図279参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図280~図282は、第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-3. Effect pattern decision processing]
Next, with reference to FIGS. 280 to 282, details of effect pattern determination processing executed by sub CPU 301 during effect mode determination processing (see FIG. 279) will be described. Figures 280 to 282 are flowcharts showing an example of effect pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-1, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol winning command".

S7531-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-3に移す。 When it is determined in S7531-1 that it is a "special symbol winning command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-2. On the other hand, when it is determined that it is not a "special symbol winning command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-3.

S7531-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S7531-2, the sub CPU 301 performs special symbol reserved number addition processing for adding the reserved number of special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。また、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域を参照し、現在の演出ステージと今回加算した特別図柄の保留個数とに基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を表示装置7に表示させるための保留表示パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this special design reserved number addition process, it is determined whether it is a "first special design winning command" or a "second special design winning command", and when it is a "first special design winning command" , 1 is added to the number of reserved first special symbols in the work RAM 303 (counter for the number of reserved first special symbols), and when it is a "second special symbol winning command", the number of second special symbols reserved in the work RAM 303 Add 1 to (holding number counter of second special symbol). In addition, referring to the effect stage storage area of the work RAM 303, the display mode of the pending image is determined based on the current effect stage and the reserved number of special symbols added this time, and the pending image in the determined display mode is displayed on the display device 7. determine the pending display pattern to be displayed in the
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-3, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a special symbol "prefetch command".

S7531-3において「先読みコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-10に移す。 If it is determined in S7531-3 to be a "prefetch command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-4. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not a "prefetch command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-10.

S7531-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 At S7531-4, the sub CPU 301 performs a pending information storage process for storing the contents of the special symbol starting information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図239参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol prefetch command" or a "second special symbol prefetch command", and various parameters of the prefetch command (see FIG. 239) are stored in the main RAM 203. In the decorative design determination area, the first decorative design start storage area and the second decorative design start storage area of the work RAM 303 so as to correspond to the special design determination area, the first special design start storage area and the second special design start storage area Remember.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-5.

S7531-5において、サブCPU301は、先読み演出を決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図283を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-5, the sub CPU 301 performs a look-ahead effect determination process for determining a look-ahead effect. Details of this look-ahead effect determination processing will be described later with reference to FIG.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-10, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "design designation command".

S7531-10において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-20に移す。 If it is determined in S7531-10 that it is a "symbol designating command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-11. On the other hand, if it is determined that it is not a "design designation command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-20.

S7531-11において、サブCPU301は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。 At S7531-11, the sub CPU 301 performs decorative design determination processing for determining the decorative design.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの種類とワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)とに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。また、図柄指定コマンドの種類が大当りまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるときには、当選時の遊技状態を保持するために、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に現在の遊技状態の情報を記憶する。さらに、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態でなければ(すなわち、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態であると)、ワークRAM303の連荘回数カウンタに1を加算し、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であれば、ワークRAM303の連荘回数カウンタをクリア(0をセット)する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this decorative design determination process, the decorative design stop design is determined based on the type of the design designation command and the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and the determined stop design is selected. It is stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303 . Further, when the type of the symbol designation command is a symbol designation command indicating a big win or a small win, the information of the current game state is stored in the winning state storage area of the work RAM 303 in order to hold the game state at the time of winning. . Furthermore, if the game state at the time of winning is not the first normal game state (that is, the second normal game state and the first to third time-saving game states), 1 is added to the consecutive game counter of the work RAM 303. If the game state at the time of winning is the first normal game state, the consecutive game counter of the work RAM 303 is cleared (set to 0).
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-20, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S7531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-30に移す。 When it is determined in S7531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-21. On the other hand, when it is determined that it is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-30.

S7531-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 At S7531-21, the sub CPU 301 performs special symbol reserved number subtraction processing such as subtracting the reserved number of special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。
さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-22に移す。
In this special symbol reserved number subtraction process, it is determined whether it is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command", and a "first special symbol variation pattern command" is determined. When , 1 is subtracted from the first special symbol reserved number counter of the work RAM 303, and when it is a "second special symbol variation pattern command", 1 is subtracted from the second special symbol reserved number counter of the work RAM 303. do. Also, a pending shift display pattern for shifting and displaying the pending image on the display device 7 is determined with respect to the pending image of the special symbol subtracted this time.
Furthermore, various parameters stored in the decorative symbol determination area, the first decorative symbol start storage area and the second decorative symbol start storage area of the work RAM 303 are transferred to the special symbol determination area, the first special symbol start storage area and the first special symbol determination area of the main RAM 203. 2 It is shifted in the same way as the special symbol start storage area.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-22.

S7531-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種回数カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 At S7531-22, the sub CPU 301 refers to the state information (current game state) etc. stored in the game state storage area of the work RAM 303, and performs number counter update processing for updating various number counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動表示回数カウンタ」に1を加算して更新する。
また、時短遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算し、第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算する。
また、保留変化予告の実行中であることを示す第1先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第1先読み回数カウンタ」から1を減算して更新し、フラッシュ予告の実行中であることを示す第2先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第2先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。なお、第1先読み回数カウンタ=0になると第1先読みフラグがオフになり、第2先読み回数カウンタ=0になると第2先読みフラグがオフになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-23に移す。
In this number counter update process, when the game is in the normal game state, 1 is added to the "normal variation display number counter" of the work RAM 303 for counting the number of times the special symbols are displayed in the normal game state.
In addition, in the case of the time saving game state, when it is a variation pattern command of the first special symbol, subtract 1 from the "first time saving number sub-counter" and "second time saving number sub-counter" of the work RAM 303, When it is a variation pattern command of 2 special symbols, 1 is subtracted from the "second time saving number sub-counter" of the work RAM 303. - 特許庁
When the first look-ahead flag indicating that the pending change notice is being executed is on, the "first look-ahead number counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 to indicate that the flash notice is being executed. is on, 1 is subtracted from the "second prefetch counter" of the work RAM 303 to update it. When the first read-ahead number counter=0, the first read-ahead flag is turned off, and when the second read-ahead number counter=0, the second look-ahead flag is turned off.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-23.

S7531-23において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 At S7531-23, the sub CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and determines whether the current game state is the "first normal game state". judge.

S7531-23において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-24に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-26に移す。 When it is determined in S7531-23 that the state is the "first normal gaming state", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-24. On the other hand, when it is determined that it is not the "first normal game state", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-26.

S7531-24において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第1図柄演出パターン決定処理を行う。 At S7531-24, the sub CPU 301 performs a first symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern in the first normal game state.

この第1図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、図265に示す図柄演出パターン決定テーブルE1を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタに記憶されている特別図柄の変動表示回数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-25に移す。
In this first symbol effect pattern determination process, after acquiring the first random number value, the symbol effect pattern determination table E1 shown in FIG. A pattern performance pattern is determined on the basis of the performance stage stored in the area, the variable display frequency of the special pattern stored in the normal variable display frequency counter of the work RAM 303, and the obtained first random number value.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-25.

S7531-25において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 At S7531-25, the sub CPU 301 performs a notice effect pattern determination process for deciding the notice effect pattern of the window notice of the first normal game state.

この予告演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図271に示すウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、取得した第2乱数値とに基づいて、予告演出パターンを決定する。ここで、ステージの変更を示す予告演出パターン1が決定された場合には、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージ0を演出ステージ1に、または演出ステージ1を演出ステージ0に切り替えて更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this notice effect pattern determination processing, after obtaining the second random value, the window notice notice effect pattern determination table shown in FIG. A notice effect pattern is determined based on the effect stage stored in the area and the acquired second random number value. Here, when the advance notice effect pattern 1 indicating the stage change is determined, the effect stage 0 stored in the effect stage storage area of the work RAM 303 is changed to the effect stage 1, or the effect stage 1 is changed to the effect stage 0. switch and update.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-26において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第2の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 At S7531-26, the sub CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and determines whether the current game state is the "second normal game state". judge.

S7531-26において「第2の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-27に移す。一方、「第2の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-29に移す。 When it is determined in S7531-26 that the state is the "second normal game state", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-27. On the other hand, when it is determined that it is not the “second normal game state”, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-29.

S7531-27において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターンテーブル決定処理を行う。 At S7531-27, the sub CPU 301 performs symbol effect pattern table determination processing for determining the symbol effect pattern determination table for the second normal game state.

この図柄演出パターンテーブル決定処理では、まずワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とを算出する。
そして、図266に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルを参照して、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、算出した「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とに基づいて、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8のうちのいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-28に移す。
In this symbol effect pattern table determination process, first, various parameters stored in the decorative symbol determination area and the second decorative symbol start storage area of the work RAM 303 are referred to, and "the number of hits in the reserved number of second special symbols" and " pullback information”.
Then, referring to the determination table at the start of the second normal game state shown in FIG. One of the symbol performance pattern determination tables E2 to E8 is determined based on the winning number in the reserved number of the second special symbols and the pullback information.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-28.

S7531-28において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第2図柄演出パターン決定処理を行う。 At S7531-28, the sub CPU 301 performs second symbol effect pattern determination processing for determining the symbol effect pattern in the second normal game state.

この第2図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記S7531-27で決定した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this second symbol effect pattern determination process, after acquiring the first random number value, the symbol effect pattern determination table determined in S7531-27 is referred to, and the received special symbol variation pattern command and the number of the work RAM 303 A design performance pattern is determined based on the reserved number of second special symbols stored in the reserved number counter of two special symbols and the obtained first random number value.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-29において、サブCPU301は、時短遊技状態において図柄演出パターンを決定する第3図柄演出パターン決定処理を行う。 At S7531-29, the sub CPU 301 performs a third symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern in the time saving game state.

この第3図柄演出パターン決定処理では、まずワークRAM303の遊技状態記憶領域を参照し、第1の時短遊技状態であるか第2、第3の時短遊技状態であるかを判別する。 In this third symbol effect pattern determination process, first, the game state storage area of the work RAM 303 is referred to, and it is determined whether it is the first time-saving game state or the second and third time-saving game states.

第3図柄演出パターン決定処理において、第1の時短遊技状態である場合には、第1乱数値を取得した後、図268に示す図柄演出パターン決定テーブルE9を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。 In the third symbol effect pattern determination process, in the case of the first time-saving gaming state, after acquiring the first random number value, referring to the symbol effect pattern determination table E9 shown in FIG. A pattern effect pattern is determined based on the variation pattern command and the acquired first random number value. After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。ここで、時短遊技状態の最終変動であるか否かは、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、いずれかの時短回数サブカウンタ=0であれば、最終変動であると判別される。 In the third symbol effect pattern determination process, when the second and third time-saving gaming states are present, it is determined whether or not the final variation of the time-saving gaming state is reached. Here, whether or not it is the final variation of the time saving gaming state, referring to the "first time saving number sub-counter" and "second time saving number sub-counter" of the work RAM 303, any time saving number sub-counter = 0 If so, it is determined to be the final variation.

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動以外であるときには、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージとに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。 In the third symbol effect pattern determination process, in the case of the second and third time-saving gaming states, when it is other than the final variation of the time-saving gaming state, with reference to the symbol effect pattern determination table E10 shown in FIG. A symbol performance pattern is determined based on the special symbol variation pattern command and the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303. - 特許庁After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動であるときには、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE11を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。 In the third symbol effect pattern determination process, in the case of the second and third time-saving gaming states, when it is the final variation of the time-saving gaming state, with reference to the symbol effect pattern determination table E11 shown in FIG. Based on the special symbol variation pattern command, the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, and the second special symbol pending number stored in the second special symbol pending number counter of the work RAM 303. to determine the pattern effect pattern. After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-30, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command".

S7531-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-32に移す。 When it is determined in S7531-30 that it is a "special symbol effect stop command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-31. On the other hand, when it is determined that it is not a "special symbol effect stop command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-32.

S7531-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 At S7531-31, the sub CPU 301 performs a symbol effect ending process for ending the symbol effect.

この図柄演出終了処理では、ワークRAM303の遊技状態記憶領域、「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、第1~3の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。第1~3の時短遊技状態の最終変動以外である場合には、図柄演出パターンや扉演出の演出パターン100による演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合には、特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行させるために、図柄演出実行終了データを作成せずに図柄演出終了処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this pattern effect end processing, referring to the game state storage area of the work RAM 303, "first time saving number sub-counter" and "second time saving number sub-counter", whether it is the final variation of the first to third time saving game state determine whether or not If it is other than the final variation of the first to third time-saving game states, pattern performance execution end data for ending the performance of the performance pattern 100 of the pattern performance pattern and the door performance are created. Further, in the case of the final variation of the first to third time-saving game states, the symbol performance is performed without creating the symbol performance execution end data in order to execute the performance over the special symbol variable display time and the symbol determination time. End the termination process.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-32において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄遊技終了コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-32, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol game end command".

S7531-32において「特別図柄遊技終了コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-33に移す。一方、「特別図柄遊技終了コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-40に移す。 When it is determined in S7531-32 that it is a "special symbol game end command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-33. On the other hand, when it is determined that it is not the "special symbol game end command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-40.

S7531-33において、サブCPU301は、背景等の一部の演出を除き、特別図柄の抽選に係る全演出を終了させるための全演出終了処理を行う。 At S7531-33, the sub CPU 301 performs an all-effect end process for ending all the effects related to the special symbol lottery, except for some effects such as the background.

この全演出終了処理では、特別図柄の抽選に係る全演出の実行を終了させる全演出実行終了データを作成する。上記S7531-31において第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合に図柄演出実行終了データが作成されなかったときであっても、この全演出実行終了データにより、第1~3の時短遊技状態の最終変動の最終変動であるときの図柄演出パターンによる演出の実行が終了することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this all-effects end processing, all-effects execution end data for ending the execution of all the effects related to the lottery of special symbols is created. In the above S7531-31, even when the symbol production execution end data is not created in the case of the final variation of the first to third time saving game states, this all production execution end data allows the first to third time saving Execution of the performance by the symbol performance pattern at the time of the final variation of the final variation of the game state is finished.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-40, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "small hit start display command".

S7531-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-42に移す。 When it is determined in S7531-40 that it is the "small hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-41. On the other hand, when it is determined that it is not the "small hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-42.

S7531-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。 At S7531-41, the sub CPU 301 performs a small winning start effect determination process for determining a small winning start effect pattern for performing a small winning start effect.

この小当り演出決定処理では、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、第5乱数値を取得した後、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第5乱数値とに基づいて、小当り開始演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this small hit effect determination process, first, various parameters stored in the second decorative symbol start storage area of the work RAM 303 are referred to, and the "holding consecutive stock number", which is the number of parameters for a big hit or a small hit, is calculated, The calculated "holding ream stock number" is overwritten and stored in the work RAM 303's holding ream stock number counter.
Then, after obtaining the fifth random number value, referring to the small winning start effect pattern determination table shown in FIG. , the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303, and the acquired fifth random number, a small winning start production pattern is set. decide.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-42において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-42, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "V passing command".

S7531-42において「V通過コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-44に移す。 If it is determined in S7531-42 that it is a "V passing command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-43. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not the "V passing command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-44.

S7531-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。 At S7531-43, the sub CPU 301 performs a V passing effect determination process for determining a V passing effect pattern for performing a V passing effect.

このV通過演出決定処理では、第6乱数値を取得した後、図276に示すV通過演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第6乱数値とに基づいて、V通過演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this V passing effect determination process, after obtaining the sixth random number value, the V passing effect pattern determination table shown in FIG. A V passing effect pattern based on the effect stage stored in the effect stage storage area of the work RAM 303, the number of holding consecutive stocks stored in the holding consecutive stock number counter of the work RAM 303, and the acquired sixth random number value. to decide.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-44において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-44, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "small hit end display command".

S7531-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-50に移す。 When it is determined in S7531-44 that it is the "small hit end display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-45. On the other hand, when it is determined that it is not the "small hit end display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-50.

S7531-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。 At S7531-45, the sub CPU 301 performs a small hit end effect determination process for determining an effect pattern for performing a small win end effect.

この小当り終了演出決定処理では、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数に基づいて、小当り終了演出パターンと演出ステージとを決定する。そして、決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this small-hit end effect determination process, the small-hit end effect pattern determination table shown in FIG. A small winning end performance pattern and a performance stage are determined based on. Then, information on the determined performance stage is overwritten in the performance stage storage area of the work RAM 303 and stored.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-50, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "big hit start display command".

S7531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-52に移す。 When it is determined at S7531-50 that it is the "big hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-51. On the other hand, when it is determined that it is not the "big hit start display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-52.

S7531-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-51, the sub CPU 301 performs a jackpot start effect determination process for determining a pattern for performing a jackpot start effect. In this big-hit start effect determination processing, the stop pattern storage area of the work RAM 303 is referred to, and the effect pattern of the big-hit start effect is determined according to the stop pattern (hit pattern).
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-52において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-52, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is the "big hit end display command".

S7531-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-70に移す。 When it is determined at S7531-52 that it is the "big hit end display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-53. On the other hand, when it is determined that it is not the "big hit end display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-70.

S7531-53において、サブCPU301は、大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を行う。 At S7531-53, the sub CPU 301 performs an effect stage determination process for determining the effect stage after the end of the jackpot game state.

この演出ステージ決定処理では、ワークRAM303の当選時状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態であるか否かを判別する。 In this production stage determination process, the winning state storage area of the work RAM 303 is referenced, and it is determined whether or not the game state at the time of winning is the second time-saving game state.

演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態でない場合(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態である場合)には、図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1を参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶されている当り図柄とに基づいて、演出ステージ(演出ステージ20または選択許可フラグON)を新たに決定する。 If the game state at the time of winning in the production stage determination process is not the second time-saving game state (first normal game state, second normal game state and first time-saving game state), FIG. 277 ( 1) with reference to the effect stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. Based on the winning pattern, the production stage (production stage 20 or selection permission flag ON) is newly determined.

ここで、新たに演出ステージ20が決定されたときには、演出ステージ20の情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶して、今回の演出ステージ決定処理を終了し、処理をS7531-54に移す。 Here, when a new production stage 20 is determined, the information of the production stage 20 is overwritten and stored in the production stage storage area of the work RAM 303, the current production stage determination processing is terminated, and the processing is returned to S7531-54. to

また、選択許可フラグONが決定されたときには、大当り遊技状態終了時の終了インターバル時間以内の操作有効時間を設定し、初期の選択ステージを演出ステージ30として、遊技者から演出ボタン54の操作が入力される毎に演出ステージ30と演出ステージ31との選択ステージを切り替える。そして、操作有効時間が経過したときに、選択許可フラグがOFFとなり、選択ステージとして選択されている演出ステージが新たに決定され、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。なお、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、選択許可フラグがONになることはない。この処理が終了すると、処理をS7531-54に移す。 Further, when the selection permission flag ON is determined, an operation effective time within the end interval time at the end of the jackpot game state is set, the initial selection stage is set as the performance stage 30, and the operation of the performance button 54 is input by the player. The selection stage of the performance stage 30 and the performance stage 31 is switched each time. Then, when the effective operation time has elapsed, the selection permission flag is turned OFF, the performance stage selected as the selection stage is newly determined, and the information of the newly determined performance stage is stored in the performance stage storage area of the work RAM 303. Overwrite and store. In addition, when the gaming state at the time of winning is the second time-saving gaming state, the selection permission flag is never turned ON. When this process ends, the process moves to S7531-54.

また、演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、図277(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2を参照し、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、上記S7531-43で決定された(実行された)V通過演出パターンと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数とに基づいて、演出ステージを新たに決定する。その後、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-54に移す。
Further, when the game state at the time of winning in the performance stage determination process is the second time-saving game state, first, various parameters stored in the second decorative pattern start storage area of the work RAM 303 are referred to, and a big win or a small win is achieved. Then, the calculated "holding ream stock number" is overwritten in the work RAM 303 and stored in the holding ream stock number counter.
Then, referring to the production stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in FIG. A new production stage is determined based on the V passing effect pattern obtained and the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303 . After that, the newly determined performance stage information is overwritten in the performance stage storage area of the work RAM 303 and stored.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-54.

S7531-54において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)や、上記S7531-53で新たに決定された演出ステージ、選択許可フラグON・OFFに応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-54, the sub CPU 301 performs a jackpot end effect determination process for determining a pattern for effecting a jackpot end effect. In this jackpot end effect determination process, the stop pattern (hit pattern) stored in the stop pattern storage area of the work RAM 303, the effect stage newly determined in S7531-53, and the selection permission flag ON/OFF. A performance pattern of the end performance is determined.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-70, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "game state designation command".

S7531-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-80に移す。 If it is determined at S7531-70 that it is a "game state specifying command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-71. On the other hand, if it is determined not to be the "game state specifying command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-80.

S7531-71において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて、現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-72に移す。 At S7531-71, the sub CPU 301 performs a state information update process of updating and storing the state information indicating the current game state in the game state storage area of the work RAM 303 according to the type of the game state designation command. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-72.

また、本実施形態の状態情報更新処理において、通常遊技状態から第1の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第1の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=7、「第2時短回数サブカウンタ」=1がセットされ、通常遊技状態から第2の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第2の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=11、「第2時短回数サブカウンタ」=5がセットされることになる。 Also, in the state information update process of the present embodiment, when the state information is updated from the normal gaming state to the first time-saving gaming state (when the first time-saving gaming state starts), the work RAM 303 "second When "1 time saving number sub-counter" = 7 and "2nd time saving number sub counter" = 1 are set, and the state information is updated from the normal game state to the second time saving game state (the second time saving game state starts When doing), "first time saving number of times sub-counter" = 11 of work RAM 303, "second time saving number of times sub counter" = 5 will be set.

S7531-72において、サブCPU301は、演出ステージを移行させるか否かを判定する演出ステージ移行判定処理を行う。 At S7531-72, the sub CPU 301 performs production stage shift determination processing for determining whether or not to shift the production stage.

この演出ステージ移行判定処理では、まず、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報に変更があったか否かを判定し、第1~3の時短遊技状態または第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第1の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ2を決定し、第2、3の時短遊技状態から第2の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第2の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ10を決定し、第1の通常遊技状態から第3の時短遊技状態の状態情報に変更されるとき(B時短遊技状態に移行するとき)には演出ステージ30を決定する。次に、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタを参照し、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば20回)行われた場合には、演出ステージ0を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this effect stage transition determination process, first, it is determined whether or not there is a change in the state information stored in the game state storage area of the work RAM 303, and the first to third time-saving game states or the second normal game state are changed. When the state information is changed to the first normal game state (when shifting to the first normal game state), the production stage 2 is determined, and the second normal game state is changed from the second and third time-saving game states. When the state information is changed to (when shifting to the second normal game state), the production stage 10 is determined, and when the state information is changed from the first normal game state to the third time-saving game state (When shifting to the B time-saving game state), the production stage 30 is determined. Next, referring to the normal variation display number counter of the work RAM 303, when the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 20 times) in the first normal game state, the production stage 0 is determined.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-80において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 At S7531-80, the sub CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S7531-80において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-90に移す。 If it is determined at S7531-80 that the command is a "demonstration display command", the sub CPU 301 shifts the process to S7531-81. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not a “demonstration display command”, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-90.

S7531-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-81, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect pattern determination process for determining a demonstration display effect pattern for effecting a game standby effect.
After completing this process, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-90において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、第1大入賞口入賞コマンド及び第1大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
[9-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図283を参照して、演出パターン決定処理(図280参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図283は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
At S7531-90, the sub CPU 301 also determines an effect pattern according to various commands transmitted from the main CPU 201. FIG. For example, the cumulative payout information of the game balls is updated in response to the reception of the first big winning mouth winning command and the first big winning mouth winning command. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 279).
[9-7-4. Look-ahead effect determination processing]
Next, with reference to FIG. 283, the details of the look-ahead effect determination process executed by the sub CPU 301 during the effect pattern determination process (see FIG. 280) will be described. FIG. 283 is a flow chart showing an example of prefetch effect determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7601において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 At S7601, the sub CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and determines whether or not the current game state is the "first normal game state". do.

S7601において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7602に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279及び図280参照)に移す。 If it is determined in S7601 that the state is the "first normal gaming state", the sub CPU 301 shifts the process to S7602. On the other hand, if it is determined that it is not the "first normal game state", the current look-ahead effect determination process is terminated, and the process is shifted to the animation request generation process (see FIGS. 279 and 280).

S7602において、サブCPU301は、図274に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7602, the sub CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 274, and determines whether or not any prohibition condition among the common prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied.

S7602において共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7602 that any of the common prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the sub CPU 301 shifts the process to S7603. On the other hand, if it is determined that any of the common prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the process proceeds to S7606.

S7603において、サブCPU301は、保留変化予告の保留予告演出パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を行う。 In S7603, the sub CPU 301 performs pending change notice effect determination processing for determining a hold change notice effect pattern of a pending change notice.

この保留変化予告演出決定処理では、第3乱数値を取得した後、図272に示す保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図239参照)と、取得した第3乱数値とに基づいて、保留予告演出パターンを決定する。そして、保留変化予告を行う保留予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図274参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグが既にセットされているか(保留変化予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第1先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した保留予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第1先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグをセット(第1先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第1先読み回数カウンタにセットして、本処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7604に移す。
In this pending change notice effect determination process, after acquiring the third random value, the received prefetch command (see FIG. 239) and the acquired A pending notice effect pattern is determined based on the third random value. Then, when the suspension notice effect pattern for performing the suspension change notice is determined, the first look-ahead flag has already been set in the flag storage area of the work RAM 303 in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 274) is met. (whether or not pending change notice is being executed). If the first look-ahead flag has already been set, the currently determined pending notice effect pattern is discarded, and this process is terminated. On the other hand, if the first look-ahead flag is not set, the first look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the first look-ahead flag is turned on), and the number counter of the first special symbol held in the work RAM 303 is referred to. Then, the number of times corresponding to the reserved number of the first special symbols is set in the first look-ahead number counter of the work RAM 303, and the process is terminated.
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7604.

S7604において、サブCPU301は、図274に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7604, the sub CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead effect shown in FIG. 274, and determines whether or not any of the first prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied.

S7604において第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7604 that any one of the first prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the sub CPU 301 shifts the process to S7603. On the other hand, if it is determined that any one of the first prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the process proceeds to S7606.

S7605において、サブCPU301は、フラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定する入賞時予告演出決定処理を行う。 In S7605, the sub CPU 301 performs winning notice effect determination processing for determining a prize winning notice effect pattern of flash notice.

この入賞時予告演出決定処理では、第4乱数値を取得した後、図273に示すフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図239参照)と、取得した第4乱数値とに基づいて、入賞時予告演出パターンを決定する。そして、フラッシュ予告を行う入賞時予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図274参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグが既にセットされているか(フラッシュ予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第2先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した入賞時予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第2先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグをセット(第2先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第2先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7606に移す。
In this winning notice effect determination process, after acquiring the fourth random value, the flash notice winning notice effect pattern determination table shown in FIG. Based on the fourth random number value, a winning announcement performance pattern is determined. Then, when the winning notice effect pattern for performing the flash notice is determined, the second look-ahead flag has already been set in the flag storage area of the work RAM 303 in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 274) is established. (whether flash notice is being executed) or not. If the second look-ahead flag has already been set, the winning announcement performance pattern determined this time is discarded, and this processing is terminated. On the other hand, if the second look-ahead flag is not set, the second look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the second look-ahead flag is turned on), and the number counter of the first special symbol held in the work RAM 303 is referred to. Then, the number of times corresponding to the reserved number of the first special symbols is set in the second look-ahead counter of the work RAM 303 .
After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S7606.

S7606において、サブCPU301は、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであるか否か、すなわち、第1の通常遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球したか否かを判定する。 At S7606, the sub CPU 301 determines whether or not the received look-ahead command is a look-ahead command for the second special symbol, that is, whether or not the game ball has entered the second starting port 7140 in the first normal game state. judge.

S7606において、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7607に移す。一方、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドでないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279及び図280参照)に移す。 In S7606, when it is determined that the received prefetch command is the second special symbol prefetch command, the sub CPU 301 shifts the process to S7607. On the other hand, when it is determined that the received look-ahead command is not the look-ahead command of the second special symbol, the current look-ahead effect determination processing is terminated, and the processing is shifted to animation request generation processing (see FIGS. 279 and 280).

S7607において、サブCPU301は、第1特別図柄の先読み情報の消去処理を行う。この消去処理では、第1先読みフラグ、第2先読みフラグ、第1先読み回数カウンタ、第2先読み回数カウンタ、保留予告演出パターン、入賞時予告演出パターンを消去(=0)する。 At S7607, the sub CPU 301 performs erasing processing of the prefetch information of the first special symbol. In this erasing process, the first look-ahead flag, the second look-ahead flag, the first look-ahead number counter, the second look-ahead number counter, the pending notice effect pattern, and the winning notice effect pattern are erased (=0).

第1の通常遊技状態において保留変化予告やフラッシュ予告の先読み演出が行われている場合であっても、第2始動口7140に遊技球が入球すると、先読み演出の実行が中止されるようになっている。 Even if the prefetch effect of the pending change notice or the flash notice is performed in the first normal game state, when the game ball enters the second start port 7140, the execution of the prefetch effect is stopped. It's becoming

[9-8.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[9-8. Production content]
An example of the effect content of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with respect to the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, and the like.

(通常表示画像)
まず、図284を参照して、第1の通常遊技状態の通常表示画像について説明する。図284は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, referring to FIG. 284, the normal display image in the first normal game state will be described. FIG. 284 is an example of a normal display image in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

図284に示すように、第1の通常遊技状態の通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄7071L、中図柄7071C、右図柄7071Rが表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 284, in the normal display image in the first normal game state, the left symbol 7071L as the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol, the middle A pattern 7071C and a right pattern 7071R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄7072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄7073が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-design 7072 as a sub-design of the decorative design corresponding to the first special design, and a second design as a sub-design of the decorative design corresponding to the second special design. The secondary symbol 7073 is configured to be displayed in a small size.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄の変動表示に加え、特別図柄の種類に応じて第1副図柄7072または第2副図柄7073の副図柄の変動表示も行われることになる。このことは、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態についても同様である。ただし、第1の時短遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄が表示されず、第1副図柄7072または第2副図柄7073のみの変動表示が行われることになる。 In this embodiment, when the special symbols are variably displayed in the first normal game state, in addition to the variability display of the main symbols of the left symbol 7071L, the middle symbol 7071C and the right symbol 7071R, the special symbols are displayed. The variable display of the sub-symbol of the first sub-symbol 7072 or the second sub-symbol 7073 is also performed according to the type. This is the same for the second normal game state and the first to third time-saving game states. However, when the variable display of the special symbols is performed in the first time-saving gaming state, the main symbols of the left symbol 7071L, the middle symbol 7071C and the right symbol 7071R are not displayed, and the first sub symbol 7072 or the second The variable display of only the sub-symbol 7073 is performed.

また、本実施形態においては、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄は、「1~9」の数字やキャラクタの図柄で構成され、大当りや小当りのときには、全て同じ図柄で停止表示されることになる。これに対し、第1副図柄7072及び第2副図柄7073の副図柄は、「〇・×・□・△」等の記号で構成され、大当りや小当りのときであっても、異なる記号の組み合わせが停止表示されるように構成されている。 Further, in this embodiment, the main patterns of the left pattern 7071L, the middle pattern 7071C and the right pattern 7071R are composed of numbers "1 to 9" and character patterns. It will be stopped and displayed. On the other hand, the sub-symbols of the first sub-symbol 7072 and the second sub-symbol 7073 are composed of symbols such as "○, ×, □, △". The combination is configured to be statically displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像7074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像7074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像7074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像7074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像7075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbols can be displayed, and according to the reserved number of the first special symbols, the first special symbol start storage area ( 1) 1st reserved image 7074a indicating that starting information is stored in 1), 2nd reserved image 7074b indicating that starting information is stored in 1st special symbol starting storage area (2), 1st special symbol A third reserved image 7074c indicating that the starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth reserved image 7074d indicating that the starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). configured to be visible. In addition, corresponding to the pending image, the pending image 7075 indicating that the special symbols are displayed in a variable manner can be displayed. In this embodiment, the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbols is not displayed, but the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbols may be displayed.

(カード演出及び扉演出)
次に、図285を参照して、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われたときのカード演出及び扉演出について説明する。図285は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。
(Card effect and door effect)
Next, with reference to FIG. 285, the card effect and the door effect when the second special symbol is varied and displayed in the first normal game state will be described. FIG. 285 is an example of a display image for explaining card effects and door effects in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図284で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄7072、第2副図柄7073の図示についても省略する。このことは、図286~図292で説明する演出においても同様である。 In the description of the card effects, the symbols attached in FIG. 284 are omitted because the letters are small and lack visibility and may interfere with the description of the effect contents. Also, the illustration of the first sub-symbol 7072 and the second sub-symbol 7073, which are displayed extremely small, is also omitted. This is the same for the effects described in FIGS. 286-292.

図285の左列(a)、(b-1)、(c-1)、(d-1)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として大当りであるときに、図柄演出パターンA14(図265参照)で実行されるカード演出の一例である。 The left column (a), (b-1), (c-1), and (d-1) of FIG. 285 are the special symbol fluctuation display times=599 in the first normal game state, and the second special symbol. This is an example of the card effect executed in the symbol effect pattern A14 (see FIG. 265) when the result of the lottery is a big hit.

また、図285の右列(a)、(b-2)、(c-2)、(d-2)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果としてハズレであるときに、カード演出が実行されずに、演出パターン100(図265参照)で実行される扉演出の一例である。 In addition, the right column (a), (b-2), (c-2), and (d-2) of FIG. This is an example of the door effect executed in the effect pattern 100 (see FIG. 265) without executing the card effect when the lottery result of the special symbol is a loss.

図285(a)は、第1の通常遊技状態において599回転目の第2特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 285(a) is an example of the display image before starting the variable display of the 599th rotation of the second special symbol in the first normal game state.

図285(b-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図285(b-1)に示すように、図柄演出パターンA14(図265参照)が決定されてカード演出が開始されると、大当り、小当り、ハズレの文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 285(b-1) is an example of the display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the card effect is started. As shown in FIG. 285(b-1), when the pattern effect pattern A14 (see FIG. 265) is determined and the card effect is started, the chance card with the words "big win", "small win", and "loss" is turned over. Then, the cards are shuffled, and an effect is produced in which one of the cards is selected. In addition, the left, middle, and right main symbols, which were displayed large in the center of the display area, are displayed in reduced size at the bottom right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the card performance. be done.

図285(c-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図285(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 FIG. 285(c-1) is an example of a display image when the variation display of the second special symbol is performed and the effect result of the card effect is displayed. As shown in FIG. 285(c-1), when one card is selected in the card effect, the card is slowly reversed, and a chance card with a big win character is displayed.

図285(d-1)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、第2特別図柄の抽選結果として大当りであることが報知される表示画像の一例である。図285(d-1)に示すように、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示され、遊技者に大当りであることが報知される。 FIG. 285(d-1) is an example of a display image in which a big win is reported as a lottery result of the second special symbol when the variable display of the second special symbol ends. As shown in FIG. 285(d-1), when the chance card with the character of the big win is displayed, the main symbols of the left, middle and right symbols are displayed in reduced size at the lower right of the display area. It is displayed in a large size in the center of the area, all the main symbols are stop-displayed with the same symbols, and the player is notified of the big win.

図285(b-2)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が実行されずに扉演出が開始されたときの表示画像の一例である。図285(b-2)に示すように、演出パターン100(図265参照)が決定されて扉演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。ここで、扉演出の演出パターンはその演出の終了時間が規定されておらず、演出終了の指示があるまでは、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が繰り返し行われる。 FIG. 285(b-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol is performed and the door effect is started without executing the card effect. As shown in FIG. 285(b-2), when the effect pattern 100 (see FIG. 265) is determined and the door effect is started, half-open doors are displayed from the left and right sides of the display area, and the doors are half-open for a predetermined period. A production is performed that makes the door rattle. Here, the effect pattern of the door effect does not specify the end time of the effect, and the effect of rattling the half-open door is repeatedly performed over a predetermined period until the end of the effect is instructed.

図285(c-2)は、第2特別図柄の変動表示が終了し、扉演出が終了するときの表示画像の一例である。図285(c-2)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了すると(特別図柄演出停止コマンドを受信すると)、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。 FIG. 285(c-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol ends and the door effect ends. As shown in FIG. 285 (c-2), when the variable display of the second special symbol ends (when the special symbol effect stop command is received), the effect of closing the door is performed, and all the decorative symbols are stopped. .

図285(d-2)は、図285(c-2)から引き続き、600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときの表示画像の一例である。図285(d-2)に示すように、第1の通常遊技状態から600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときに扉が開放され、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが背景等によって報知される。なお、図285のS7531-72において上述したように、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したときには、初期値の演出ステージとして男性キャラクタの演出ステージ30が決定されることになる。 FIG. 285(d-2) is an example of the display image when starting the variable display of the special symbols for the 600th rotation, continuing from FIG. 285(c-2). As shown in FIG. 285 (d-2), the door is opened when starting the variable display of the 600th special symbol from the first normal game state, and the first normal game state to B time-saving game state ( 3rd time-saving game state) is notified by the background or the like. In addition, as described above in S7531-72 of FIG. 285, when the first normal game state is shifted to the B time saving game state (third time saving game state), the male character production stage 30 is used as the initial value production stage. will be determined.

(戦国突入チャンス)
次に、図286を参照して、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出について説明する。図286は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku Rush Chance)
Next, with reference to FIG. 286, the rendering of the Sengoku rush chance in the first time-saving gaming state will be described. FIG. 286 is an example of a display image for explaining the production of the Sengoku rush chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図286は、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであるときに、戦国突入チャンスの演出として、図柄演出パターンC4~C7(図268参照)で実行されるボスバトル演出の一例である。 In FIG. 286, when the lottery result of the second special symbol in the first time-saving gaming state is a big hit or a small hit, the symbol performance patterns C4 to C7 (see FIG. 268) are executed as the performance of the Sengoku rush chance. This is an example of a boss battle production.

図286(a)は、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスが開始されたときの表示画像の一例である。図286(a)に示すように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスにおいては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」の背景とが表示されている。 FIG. 286(a) is an example of a display image when the Sengoku rush chance in the first time-saving gaming state is started. As shown in FIG. 286(a), in the Sengoku rush chance in the first time-saving game state, as an example, an operation instruction image for causing the player to hit right in the upper right of the display area and a Sengoku rush chance A background of "production stage 20" indicating the stage is displayed.

図286(b)は、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。 FIG. 286(b) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when a game ball enters the second starting port 7140 in the first time-saving gaming state and the second special symbol is displayed in a variable manner. .

ここで、図237(1)及び図268で上述したように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選は、第1の時短遊技状態の最終変動時となり、第2特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間(0.2秒)に決定され、第2特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(89秒)に決定される。 Here, as described above in FIG. 237 (1) and FIG. 268, the lottery of the second special symbol performed by entering the game ball into the second start port 7140 in the first time-saving gaming state is the first The final fluctuation time of the time-saving gaming state is reached, the fluctuation display time of the second special symbol is determined to be an extremely short fluctuation display time (0.2 seconds), and the symbol confirmation time of the second special symbol is extremely long The symbol confirmation time (89 seconds).

このため、図286(b)に示すように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球すると、主図柄が表示されずに、第2副図柄7073の変動表示がすぐさま停止表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示のときに開始されたボスバトル演出は、第2特別図柄の停止表示に合わせて終了することなく、ボスキャラクタが継続して表示されている。 Therefore, as shown in FIG. 286(b), when the game ball enters the second starting port 7140 in the first time-saving gaming state, the main symbol is not displayed, and the second sub-symbol 7073 is displayed as a variable display. It will stop immediately. At this time, the boss battle effect started during the variable display of the second special symbol does not end in accordance with the stop display of the second special symbol, and the boss character is continuously displayed.

図286(c)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。図286(c)に示すように、第2特別図柄の図柄確定表示中のときには、ボスキャラクタと戦うような演出が行われ、第2特別図柄の変動表示中に開始されたボスバトル演出が継続して実行されている。 FIG. 286(c) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed while the second special symbol is being displayed for confirmation. As shown in FIG. 286(c), when the second special symbol is displayed for confirmation, an effect of fighting a boss character is performed, and the boss battle effect started during the variable display of the second special symbol continues. is running.

図286(d)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図286(d)に示すように、ボスキャラクタと戦いに勝利すると、第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知され、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。 FIG. 286(d) is an example of a display image when the effect result of the boss battle effect performed during the symbol confirmation display of the second special symbol is displayed. As shown in FIG. 286(d), when the boss character wins the battle, it is notified that the second special symbol is a big win or a small win as a result of the lottery, and the state shifts to a big win game state or a small win game state. Become.

そして、第1の時短遊技状態からの大当り遊技状態(小当り遊技状態を経由する場合も含む)の終了時には、選択許可フラグがONになり、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択が可能になる。 At the end of the jackpot game state (including the case of passing through the small win game state) from the first time-saving game state, the selection permission flag is turned ON, and the player can select the Sengoku time production stage. Become.

(遊技者による演出ステージの選択)
次に、図287を参照して、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択について説明する。図287は、第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。
(Selection of Production Stage by Player)
Next, referring to FIG. 287, the selection of the Sengoku Time production stage by the player will be described. FIG. 287 is an example of a display image for explaining the selection of the effect stage by the player in the seventh pachinko gaming machine.

ここで、図277(1)で上述したように、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択を可能にしている。 Here, as described above with reference to FIG. 277 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", When the game state is the second normal game state, and when the game state at the time of winning is the first time-saving game state, in either case, the second time-saving game is a so-called first win or pullback win. Since the game state is shifted to the game state, it is possible for the player to select the production stage of the Sengoku time at the end interval at the end of the jackpot game state.

図287(a)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージを選択するときの表示画像の一例である。図286(a)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいては、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、演出ボタン54の操作を示す演出ボタン操作画像と、演出ボタン54の操作有効時間の残り時間を示す残存時間画像と、演出ボタン54によるステージ選択の操作方法を説明する操作説明画像と、男性キャラクタステージ(演出ステージ30)と女性キャラクタステージ(演出ステージ30)との選択を示すステージ選択画像とが表示されている。 FIG. 287(a) is an example of a display image when selecting the Sengoku time production stage in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in FIG. 286(a), in the end interval at the end of the jackpot game state, an operation instruction image for causing the player to hit to the right, an effect button operation image indicating the operation of the effect button 54, and an effect A remaining time image showing the remaining time of the operation effective time of the button 54, an operation explanation image explaining the operation method of stage selection by the production button 54, a male character stage (production stage 30) and a female character stage (production stage 30) A stage selection image showing the selection of and is displayed.

図287(b)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージが決定されたときの表示画像の一例である。図286(b)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、演出ボタン54の操作有効時間が経過したとき(残存時間画像がゼロになったとき)には、選択していた演出ステージが戦国タイムの演出ステージとして決定されることになる。 FIG. 287(b) is an example of a display image when the Sengoku time effect stage is determined in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in FIG. 286(b), in the end interval at the end of the jackpot game state, when the operation effective time of the production button 54 has passed (when the remaining time image becomes zero), the selected production The stage will be decided as the production stage of Sengoku Time.

(戦国タイム演出)
次に、図288及び図289を参照して、戦国タイム演出について説明する。図288は、第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。また、図289は、第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku Time production)
Next, the Sengoku time production will be described with reference to FIGS. 288 and 289. FIG. FIG. 288 is an example of a display image for explaining the Sengoku time effect when the male character stage is selected in the seventh pachinko game machine. Also, FIG. 289 is an example of a display image for explaining the Sengoku time production when the female character stage is selected in the seventh pachinko game machine.

図288(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図288(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図288(a)においては、男性キャラクタ用のプレミアステージ1(保留連ストック個数=1)を示す「演出ステージ41」の星柄の背景が表示されている。また、男性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ30」は、無地の背景とされている。 FIG. 288(a) is an example of a display image when the Sengoku time production in the second time saving game state is started. As shown in FIG. 288(a), in the Sengoku time production in the second time saving game state, as an example, a remaining number image showing the number of times the Sengoku time is displayed in the upper left of the display area shows the number of times the Sengoku time changes (second time saving number of times). , an operation instruction image for causing the player to hit to the right, and a background of the Sengoku Time production stage are displayed. In FIG. 288(a), a star-patterned background of "production stage 41" indicating premier stage 1 for the male character (the number of reserved consecutive stocks=1) is displayed. Also, the "production stage 30" indicating the normal stage of the male character has a plain background.

図288(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出(図269及び図270参照))の表示画像の一例である。図288(b)に示すように、「演出ステージ41」に対応して男性キャラクタと星柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 FIG. 288(b) shows that the game ball enters the second starting port 7140 in the second time-saving gaming state, and the Sengoku time production (for example, the pattern production pattern It is an example of the display image of the effects executed by P10, P13, and P16 (see FIGS. 269 and 270). As shown in FIG. 288(b), a male character and a star-patterned background are displayed corresponding to the "production stage 41", and the left, middle, and right symbols, which were displayed large in the center of the display area, are displayed. The main symbol is reduced and displayed at the lower right of the display area to the extent that the player can identify it. At this time, the main patterns of the left, middle, and right patterns all start to fluctuate at high speed, and the left and right patterns do not temporarily stop in order, and all the patterns are displayed. Approximately at the same time, the production of the normal variation mode in which the stop display is performed is performed.

図288(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出)の表示画像の一例である。図288(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 FIG. 288(c) shows Sengoku time production (for example, pattern production patterns P10, P13, It is an example of the display image of the effect executed by P16. As shown in FIG. 288(c), the main symbols of the left, middle, and right symbols displayed in reduced size at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main symbols stop at the same symbol. It is displayed, and it is notified that the lottery for the second special symbol has resulted in a big win or a small win. When the lottery for the second special pattern is lost, the main patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in a reduced size at the lower right of the display area and are stopped and displayed as scattered patterns.

図288(d)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン10により実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図288(d)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 FIG. 288(d) shows the Sengoku time production performed when the male character production stage is selected and the small winning game state is started (for example, the production executed by the small winning start production pattern 10 (FIG. 275). ))) is an example of a display image. As shown in FIG. 288(d), in the small winning game state, an effect is performed in which the male character directs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in the background A1 (for example, blue background). At this time, the background A1 (eg, blue background) or background A2 (eg, red background) can suggest the number of retained ream stocks in advance.

図288(e)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン11により実行される演出(図276参照))の表示画像の一例である。図288(e)に示すように、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過すると、第1表示態様でV表示されるとともに、保留連ストック個数=1であれば、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」が表示可能となっている。このように、男性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数を報知可能になっている。 FIG. 288(e) shows that the male character's production stage is selected, and the Sengoku time production performed when the game ball passes through the V winning opening 7156 in the small winning game state (for example, executed by the V passing production pattern 11) This is an example of the display image of the effect (see FIG. 276)). As shown in FIG. 288(e), when the game ball passes through the V winning opening 7156 in the small winning game state, V is displayed in the first display mode, and if the number of reserved consecutive stocks is 1, the reserved consecutive stocks are displayed. "STOCK1" suggesting that the number=1 can be displayed. In this way, when the game ball passes through the V prize opening 7156 in the male character's production stage, the number of reserved consecutive stocks can be notified.

図289(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図289(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図289(a)においては、女性キャラクタ用のプレミアステージ(保留連ストック個数≧1)を示す「演出ステージ40」のハート柄の背景が表示されている。また、女性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ31」は無地の背景とされている。 FIG. 289(a) is an example of a display image when the Sengoku time production in the second time saving game state is started. As shown in FIG. 289(a), in the Sengoku time production in the second time saving game state, as an example, a remaining number image indicating the number of times the Sengoku time remaining variation is displayed (second time saving number) is displayed on the upper left of the display area. , an operation instruction image for causing the player to hit to the right, and a background of the Sengoku Time production stage are displayed. In addition, in FIG. 289(a), a heart-patterned background of "production stage 40" indicating a premier stage for a female character (the number of reserved consecutive stocks≧1) is displayed. In addition, the "production stage 31" indicating the normal stage of the female character has a plain background.

図289(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出(図269及び図270参照))の表示画像の一例である。図289(b)に示すように、「演出ステージ40」に対応して女性キャラクタとハート柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 FIG. 289(b) shows that the game ball enters the second starting port 7140 in the second time-saving gaming state, and the Sengoku time production (for example, the pattern production pattern It is an example of the display image of the effects executed by P12, P15, and P18 (see FIGS. 269 and 270). As shown in FIG. 289(b), a female character and a heart-patterned background are displayed corresponding to the "production stage 40", and the left, middle, and right symbols, which were displayed large in the center of the display area, are displayed. The main symbol is reduced and displayed at the lower right of the display area to the extent that the player can identify it. At this time, the main patterns of the left, middle, and right patterns all start to fluctuate at high speed, and the left and right patterns do not temporarily stop in order, and all the patterns are displayed. Approximately at the same time, the production of the normal variation mode in which the stop display is performed is performed.

図289(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出)の表示画像の一例である。図289(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 FIG. 289(c) shows a Sengoku time production (for example, pattern production patterns P12, P15, It is an example of the display image of the effect executed by P18. As shown in FIG. 289(c), the main symbols of the left, middle, and right symbols displayed in reduced form at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main symbols stop at the same symbol. It is displayed, and it is notified that the lottery for the second special symbol has resulted in a big win or a small win. When the lottery for the second special pattern is lost, the main patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in a reduced size at the lower right of the display area and are stopped and displayed as scattered patterns.

図289(d)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン20により実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図289(d)に示すように、小当り遊技状態においては女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 In FIG. 289(d), the effect stage of the female character is selected, and the Sengoku time effect performed when the small win game state is started (for example, the effect executed by the small win start effect pattern 20 (FIG. 275) ))) is an example of a display image. As shown in FIG. 289(d), in the small winning game state, an effect is performed in which the female character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in the background A1 (for example, blue background). At this time, the background A1 (eg, blue background) or background A2 (eg, red background) can suggest the number of retained ream stocks in advance.

図289(e-1)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数=0である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン20により実行される演出(図276参照))の表示画像の一例である。図289(e-1)に示すように、保留連ストック個数=0である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、第2表示態様でV表示可能となっている。 FIG. 289(e-1) is performed when the female character effect stage is selected and the number of reserved consecutive stocks is 0, and the game ball passes through the V winning opening 7156 in the small winning game state. It is an example of the display image of the Sengoku time effect (for example, the effect executed by the V passing effect pattern 20 (see FIG. 276)). As shown in FIG. 289(e-1), when the game ball passes through the V winning opening 7156 when the number of reserved consecutive stocks is 0, the V can be displayed in the second display mode.

図289(e-2)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数≧1である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン21により実行される演出)の表示画像の一例である。図289(e-2)に示すように、保留連ストック個数≧1である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、特殊表示態様でV表示可能となっている。 FIG. 289(e-2) is performed when the female character effect stage is selected and the game ball passes through the V winning opening 7156 in the small winning game state when the number of retained consecutive stocks≧1. It is an example of the display image of the Sengoku time effect (for example, the effect executed by the V passing effect pattern 21). As shown in FIG. 289(e-2), when the game ball passes through the V prize opening 7156 when the number of reserved consecutive stocks≧1, it is possible to display V in a special display mode.

このように、女性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数≧1(保留連ストック個数があるか否か)を報知可能になっている。 In this way, when the game ball passes through the V winning opening 7156 in the female character production stage, it is possible to notify that the number of reserved consecutive stocks≧1 (whether or not there is the number of reserved consecutive stocks).

(小当り遊技状態:パンク)
次に、図290を参照して、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156を通過しなかったとき(いわゆるパンクのとき)に行われる演出について説明する。図290は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。
(Small hit game state: puncture)
Next, with reference to FIG. 290, the effect performed when the game ball does not pass through the V winning opening 7156 in the small winning game state (so-called puncture) will be described. FIG. 290 is an example of a display image for explaining an effect performed when the game ball does not pass through the V winning opening in the small winning game state in the seventh pachinko game machine.

図290(a)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図290(a)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われるが、遊技者が右打ち等を行わずに、遊技球がV入賞口7156を通過しなかったものとする。 FIG. 290(a) is an example of the display image of the Sengoku time production performed when the male character production stage is selected and the small winning game state is started. As shown in FIG. 290(a), in the small winning game state, an effect is performed in which the male character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156. It is assumed that the game ball did not pass through the V winning opening 7156 .

図290(b)は、遊技球がV入賞口7156を通過せずに小当り遊技状態が終了するときに行われる演出(例えば、演出パターン101、102により実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図290(b)に示すように、小当り遊技状態の終了インターバル時間においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 FIG. 290(b) shows an effect performed when the small hit game state ends without the game ball passing through the V winning opening 7156 (for example, an effect executed by the effect patterns 101 and 102 (see FIG. 275)). is an example of a display image of . As shown in FIG. 290(b), in the end interval time of the small winning game state, half-open doors are displayed from the left and right sides of the display area, and the half-open doors rattle over a predetermined period, and then the doors are closed. A door performance will be held.

図290(c-1)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときに行われる演出(例えば、演出パターン102により実行される演出)の表示画像の一例である。図290(c-1)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、扉が開放され、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 FIG. 290 (c-1) is an effect performed when there is a reserved number of second special symbols at the end of the small hit game state after the door effect is performed (for example, effect performed by effect pattern 102) is an example of a display image of . As shown in FIG. 290 (c-1), when there is a reserved number of second special symbols at the end of the small winning game state, the door is opened, and a dedicated stage (production stage) of the continuous battle in the second normal game state 10), a continuous battle rush effect is performed to notify that the game will shift to 10).

図290(c-2)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときに行われる演出(例えば、演出パターン101により実行される演出)の表示画像の一例である。図290(c-2)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、扉が開放され、第1の通常遊技状態における限定演出状態の海辺ステージ(演出ステージ2)に移行することを報知するステージチェンジ演出が行われる。 FIG. 290 (c-2) is an effect performed when there is no pending number of second special symbols at the end of the small hit game state after the door effect is performed (for example, effect executed by effect pattern 101) is an example of a display image of . As shown in FIG. 290 (c-2), when there is no reserved number of second special symbols at the end of the small winning game state, the door is opened and the seaside stage in the limited production state in the first normal game state (production A stage change effect is performed to notify that the game will shift to stage 2).

(戦国タイムの終了)
次に、図291を参照して、戦国タイムが終了するときに行われる演出について説明する。図291は、第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。
(End of Sengoku Time)
Next, with reference to FIG. 291, the effect performed when the Sengoku time ends will be described. FIG. 291 is an example of a display image for explaining an effect when the Sengoku time ends in the seventh pachinko gaming machine.

図291(a)は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時において、特別図柄の変動表示が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図291(a)に示すように、「演出ステージ30」に対応して男性キャラクタと無地の背景とが表示され、表示領域の右下には縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が変動表示されている。 FIG. 291(a) is an example of the display image of the Sengoku time production performed when the variable display of the special symbol is started in the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state. As shown in FIG. 291(a), a male character and a plain background are displayed corresponding to the "production stage 30", and at the lower right of the display area, a left pattern, a middle pattern, and a right pattern are displayed in reduced size. The main pattern is variably displayed.

図291(b)は、特別図柄の抽選でハズレと判定され、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる戦国タイムのリザルト演出(例えば、図柄演出パターンF10~F13、F20~F23により実行される演出(図270参照))の表示画像の一例である。図291(b)に示すように、戦国タイムの遊技結果として、大当り回数の情報や遊技者に払い出された遊技球数を示す獲得ポイント等が表示され、特別図柄の変動表示の終了とともに、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄がバラバラの図柄で停止表示される。 FIG. 291(b) shows a Sengoku time result production (for example, by design production patterns F10 to F13, F20 to F23) that is performed when the special pattern lottery is determined to be a loss and the special pattern is displayed in a variable display. This is an example of the display image of the effect to be executed (see FIG. 270). As shown in FIG. 291(b), as the game result of the Sengoku time, information on the number of big wins, acquisition points indicating the number of game balls paid out to the player, and the like are displayed. The main patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern, which are reduced and displayed in the lower right of the display area, are stopped and displayed in different patterns.

図291(c-1)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がある場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる連続バトル突入演出の表示画像の一例である。図291(c-1)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 FIG. 291(c-1) is a display image of a continuous battle rush effect that is performed while special symbols are being confirmed and displayed when there is a reserved number of second special symbols when the variable display of special symbols ends. is an example. As shown in FIG. 291 (c-1), during the symbol confirmation display of the special symbols, a continuous battle entering effect that informs the transition to a dedicated stage (performance stage 10) of the continuous battle in the second normal game state. is done.

図291(c-2)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がない場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる扉演出の表示画像の一例である。図291(c-2)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 FIG. 291(c-2) is an example of the display image of the door effect that is performed during the symbol confirmation display of the special symbols when there is no pending number of the second special symbols when the variable display of the special symbols is finished. is. As shown in FIG. 291 (c-2), while the special symbol is being displayed for confirmation, a half-open door is displayed from the left and right sides of the display area, and the half-open door rattles for a predetermined period of time, and then the door closes. A door performance is performed.

(連続バトルの演出)
次に、図292を参照して、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出について説明する。図292は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of continuous battle)
Next, with reference to FIG. 292, the effect of the continuous battle in the second normal game state will be described. FIG. 292 is an example of a display image for explaining a continuous battle effect in the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

図292は、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として2変動目に当りとなるときに、1変動目が図柄演出パターンR2(図267参照)による連続バトルの演出が実行され、2変動目が図柄演出パターンR10、R11(図267参照)による連続バトルの演出が実行される一例である。 In FIG. 292, when the second variation is hit as the result of the lottery of the second special symbol in the second normal game state, the first variation is the symbol rendering pattern R2 (see FIG. 267). , the second variation is an example in which a continuous battle effect is executed by symbol effect patterns R10 and R11 (see FIG. 267).

図292(a)は、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出が開始されたときの表示画像の一例である。図292(a)に示すように、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、表示領域の左側に第2特別図柄の変動表示回数に対応した1~3回戦表示画像と、表示領域の中央に闘技場を模した連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)の背景とが表示されている。また、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、連続バトルの演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 292(a) is an example of a display image when the continuous battle effect in the second normal game state is started. As shown in FIG. 292(a), in the production of the continuous battle in the second normal game state, as an example, an operation instruction image for causing the player to hit right in the upper right of the display area, and Displayed on the left side are 1st to 3rd round display images corresponding to the number of variable display times of the second special symbol, and a background of a continuous battle dedicated stage (production stage 10) imitating an arena in the center of the display area. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols are reduced and displayed at the lower right of the display area to the extent that they can be identified by the player so as not to interfere with the performance of the continuous battle.

図292(b)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(b)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出(図柄演出パターンR2による連続バトルの演出)が行われる。 FIG. 292(b) is an example of the display image of the effect of the continuous battle performed when the variation display of the second special symbol of the first variation is started in the second normal game state. As shown in FIG. 292(b), as a continuous battle effect, a main character and a rival character appear and fight each other (continuous battle effect according to pattern effect pattern R2).

図292(c)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(c)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつかないものの主人公キャラクタが優勢として引き分けになる演出が行われる。 FIG. 292(c) is an example of the display image of the continuous battle effect performed when the variation display of the second special symbol of the first variation ends in the second normal game state. As shown in FIG. 292(c), as a result of the continuous battle, the main character is superior and draws even though the confrontation cannot be settled.

図292(d)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(d)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが引き続き対決をする演出(図柄演出パターンR10、R11による連続バトルの演出)が行われる。 FIG. 292(d) is an example of the display image of the continuous battle effect performed when the second special symbol variation display of the second variation is started in the second normal game state. As shown in FIG. 292(d), as a continuous battle effect, a continuous battle effect (continuous battle effect by pattern effect patterns R10 and R11) is performed in which the main character and the rival character continue to face each other.

図292(e)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(e)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され主図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者に大当りまたは小当りとなったことが報知されることになる。 FIG. 292(e) is an example of the display image of the continuous battle effect performed when the second special symbol variation display of the second variation ends in the second normal game state. As shown in FIG. 292(e), as a result of the successive battles, the confrontation is settled and the main character wins. Further, the main symbols of the left, middle, and right symbols reduced and displayed in the lower right of the display area are all the same symbols and are temporarily stopped and displayed. After that, all the same symbols are temporarily stopped and the main symbol is displayed in a large size in the center of the display area, and the player is notified that a big win or a small win has occurred.

このように、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the seventh pachinko game machine, the transition to the first normal game state, the second normal game state, the first time-reduction game state, the second time-reduction game state and the third time-reduction game state Since an appropriate performance is performed according to each game state, it is possible to further improve the interest of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態における先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)において、図274等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko game machine, in the look-ahead effect (holding change notice, flash notice) in the first normal game state, as described with reference to FIG. Since the propriety is determined, the look-ahead effect can be executed at an appropriate timing, and the interest in the game can be improved.

また、第7のパチンコ遊技機では、イレギュラーな遊技態様で行われたときにも、そのイレギュラーな遊技態様による遊技状態の移行にあわせて、適切な演出パターンによる演出を実行していることから、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 Further, in the seventh pachinko game machine, even when an irregular game mode is played, an appropriate performance pattern is executed in accordance with the transition of the game state to the irregular game mode. Therefore, it is possible to maintain and improve the playability.

また、第7のパチンコ遊技機では、図244等において説明したように、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第2特別図柄の保留個数を記憶させない第1の時短遊技状態の制御を行うことができる。また、第2特別図柄の保留個数を記憶させる第2の時短遊技状態の制御を行うこともできる。 In addition, in the seventh pachinko game machine, as described in FIG. 244 and the like, the first time-saving game state is quickly terminated by setting the variation display time of the second special symbol to the extremely short first variation display time. , and the specified number for the normal electric accessory 7146 is set to 1, and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving game state is set to be longer than the first variable display time of the second special symbol. It is possible to control the first time-saving game state in which the reserved number of 2 special symbols is not stored. Also, it is possible to control the second time-saving game state for storing the number of reserved second special symbols.

また、第7のパチンコ遊技機では、図286等において説明したように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出においては、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行するので、演出の自由度を向上し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, in the seventh pachinko game machine, as described in FIG. 286 and the like, in the production of the Sengoku rush chance in the first time-saving game state, the production is performed over the variable display time of the second special symbol and the design determination time. Since it is executed, the degree of freedom of performance can be improved, and the interest in the game can be improved.

また、第7のパチンコ遊技機では、図288及び図289等において説明したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間である「戦国タイム」において、同じ演出ステージに基づいた演出が行われるので、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、戦国タイム演出においては、小当り開始演出パターン及びV通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as described in FIGS. 288 and 289, etc., "Sengoku Time" is a period from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state. In , since the performance based on the same performance stage is performed, it can be executed like a series of performances from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small win game state, making the game more interesting. can be improved. Furthermore, in the Sengoku time production, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small winning start production pattern and the V passing production pattern, and the interest in the game can be further improved.

(その他)
上述の第7のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The seventh pachinko game machine described above can apply each other's techniques between the embodiments including the modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.

また、第7のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Also, the effects described in the seventh pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第7のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the seventh pachinko gaming machine as long as there is no discrepancy in the game characteristics and control.

[10.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機について説明する。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[10. Eighth pachinko machine]
Next, the eighth pachinko game machine will be described. The eighth pachinko machine, like the third pachinko machine, is a pachinko machine called a one-kind two-kind machine. The eighth pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of game playability, presentation contents, and the like, and along with this, some of the configurations of various members arranged in the game area are also different.

なお、第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 It should be noted that the eighth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the second special symbol than the starting condition of the first special symbol. It is a priority variation machine in which the starting condition of the special symbol is preferentially established. However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.

また、第8のパチンコ遊技機は、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数(例えば100回)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「回数リミッタ機能」を備えている。さらに、第8のパチンコ遊技機は、「回数リミッタ機能」に加え、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数しており、累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「出玉リミッタ機能」も備えている。 In addition, the eighth pachinko game machine counts the number of consecutive jackpots that have shifted to the jackpot game state under specific conditions (time-saving game state), and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number (for example, 100 times) , It has a "number of times limiter function" that partially regulates the game state that shifts after the end of the jackpot game state. Furthermore, the eighth pachinko machine has a "count limiter function" and counts the total number of jackpot balls paid out in a jackpot game state per day. It also has a "rollout ball limiter function" that partially regulates the game state that shifts after the jackpot game state ends when a predetermined number of hit balls (for example, 100,000) is reached.

以降、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the eighth pachinko game machine, the same reference numerals and the same step numbers are assigned to the same components as those of the first pachinko game machine, and detailed description of the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 It should be noted that, in the present embodiment, "a game ball is entered" at a ball entrance (for example, a start opening or a big winning opening) that can provide a player with a predetermined profit (payout of a game ball, transition of a game state). "Playing the ball" is also referred to as "winning" as appropriate. Further, in the present embodiment, the “variable display” of the symbols includes, for example, both “variable display” in which the symbols are displayed in a variable manner and “stopped display” in which the symbols are stopped and displayed. It is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display".

[10-1.遊技盤ユニット]
図293を参照して、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010について説明する。この遊技盤ユニット8010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[10-1. Game board unit]
With reference to FIG. 293, the game board unit 8010 included in the eighth pachinko game machine will be described. This game board unit 8010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2) as in the first pachinko game machine.

図293は、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット8010は、遊技盤としての遊技パネル8100を備え、遊技パネル8100に各種部材が配置され、遊技パネル8100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 293 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 8010 provided in the eighth pachinko game machine. The game board unit 8010 includes a game panel 8100 as a game board, various members are arranged on the game panel 8100, and on the front side surface of the game panel 8100, there is a game area 105 in which shot game balls can roll and flow. formed.

図293に示されるように、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート8126と、第2始動口8140と、普通電動役物ユニット8145と、第1特別電動役物ユニット8130と、第2特別電動役物ユニット8150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 293, the game board unit 8010 provided in the eighth pachinko game machine mainly includes a passage gate 8126, a second start port 8140, a normal electric The structure and arrangement of the role product unit 8145, the first special electric role product unit 8130, and the second special electric role product unit 8150 are different. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

なお、第8のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口8120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口8140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 In addition, the first start port 8120 arranged in the game area 105 of the eighth pachinko game machine is functionally common to the first start port 120 arranged in the game area 105 of the first pachinko game machine. However, due to the relationship with the second start port 8140, a different code from the first pachinko game machine will be used to explain again.

(通過ゲート)
通過ゲート8126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット8145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート8126には、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ8127(後述の図294参照)が備えられている。なお、本実施形態においては、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の上方に配置したが、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の下方に配置してもよい。
(passage gate)
The passage gate 8126 is arranged above the normal electric accessory unit 8145, which will be described later, in the right area 107, and allows a right-handed game ball to pass (a left-handed game ball has difficulty or impossibility to pass). ing. The passage gate 8126 is provided with a passage gate switch 8127 (see later-described FIG. 294) for detecting passage of a game ball to the passage gate 8126 . In this embodiment, the passage gate 8126 is arranged above the normal electric accessory unit 8145 in the right region 107, but the passage gate 8126 may be arranged below the ordinary electric accessory unit 8145 in the right region 107. good.

通過ゲート8126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート8126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるような入賞口としてもよい。 When the game ball passes through the passage gate 8126, it will be used for normal symbol lottery (normal symbol hit determination processing) and normal symbol variable display. In this embodiment, even if a game ball passes through the passage gate 8126, no prize ball is paid out.

また、通過ゲート8126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート8126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, the passage gate 8126 may function as a trigger for activating the accessory continuous actuating device. On the premise that the conditional device is operating (that the special symbol for the big hit is stopped and displayed), when the game ball passes through the passage gate 8126, the accessory continuous actuating device is operated, and the jackpot game state is performed. You may make it shift to .

(第1始動口)
第1始動口8120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口8120には、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ8121(後述の図294参照)が備えられている。
(First start port)
The first starting port 8120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit left-handed to enter, and a game ball hit right-handed by a game nail or the like to enter. Configured to be difficult or impossible. The first starting port 8120 is provided with a first starting port switch 8121 (see FIG. 294 described later) for detecting entry of a game ball into the first starting port 8120 .

第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口8120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When the game ball enters the first start port 8120, the first special symbol lottery (first special symbol hit determination processing), the variable display of the first special symbol, the prize balls for the first start port (for example, 3 game balls) are paid out. The processing after the game ball enters the first starting port 8120 will be described later in detail.

(第2始動口)
第2始動口8140は、右側領域107であって後述する通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット8145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口8140には、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141が備えられている。
(Second start port)
The second starting port 8140 is located in the right region 107 and below (downstream side) a passage gate 8126 described later, and is provided in a normal electric accessory unit 8145 described later, and is a game ball hit to the right. is possible to enter (a game ball hit left is difficult or impossible to enter). The second starting port 8140 is provided with a second starting port switch 8141 for detecting entry of a game ball into the second starting port 8140 .

また、本実施形態においては、第2始動口8140は、通過ゲート8126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート8126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物8146が作動しているときには、第2始動口8140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in the present embodiment, the second starting port 8140 is arranged below (downstream side) of the passage gate 8126, so that the game ball that has passed through the passage gate 8126 is operating, it is possible to enter the game ball into the second starting port 8140.

第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口8140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When the game ball enters the second starting port 8140, the second special symbol lottery (second special symbol hit determination processing), the variable display of the second special symbol, the prize ball for the second starting port (for example, 1 game balls) are paid out. The processing after the game ball enters the second starting port 8140 will be described later in detail.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット8145は、右側領域107であって通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット8145は、第2始動口8140と、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141と、普通電動役物8146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric accessory unit 8145 is arranged in the right area 107 below (downstream side) the passage gate 8126, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric accessory unit 8145 is a unit body that integrates the second start port 8140, the second start port switch 8141 that detects the entry of the game ball into the second start port 8140, and the normal electric accessory 8146. is.

普通電動役物8146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ8147と、この普電用シャッタ8147を作動させる普電用ソレノイド8148(後述の図294参照)とを備える。普通電動役物8146すなわち普電用シャッタ8147は、第2始動口8140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口8140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 8146 includes a protruding plate-type shutter for ordinary electricity 8147 that can move back and forth, and a solenoid for ordinary electricity 8148 (see FIG. 294 described later) that operates the shutter for ordinary electricity 8147 . The normal electric accessory 8146, that is, the normal electric shutter 8147, has an open state in which a game ball can or easily enter the second start port 8140, and a game ball cannot or cannot enter the second start port 8140. It is configured to allow state transitions to and from difficult closed states.

具体的には、普電用シャッタ8147は、第2始動口8140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口8140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ8147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口8140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル8100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ8147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向しない回避領域(例えば、遊技釘の傘上部から保護ガラス43までの空隙)に位置して、第2始動口8140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル8100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口8140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ8147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general electric shutter 8147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed near the entrance of the second start port 8140 and a flat plate-like ball entry guide portion inclined toward the second start port 8140. consists of When the general electric shutter 8147 is in the closed state, the substantially triangular ball entry prevention portion is positioned in a region facing the entrance of the second start port 8140 and prevents the ball from entering the second start port 8140. , the flat plate-shaped ball entry guide portion is buried in the surface of the game panel 8100 and allows the game ball to flow downward without receiving the game ball flowing down to the right region 107 . On the other hand, when the general electric shutter 8147 is in the open state, the substantially triangular ball entry prevention portion is positioned in an avoidance area (for example, a gap from the top of the game nail cap to the protective glass 43) that does not face the entrance of the second start opening 8140. ) so as not to hinder the entry of the ball into the second starting port 8140, and the flat ball entry guide portion protrudes from the surface of the game panel 8100 and receives the game ball flowing down to the right side area 107, The received game ball is guided to the second starting port 8140. - 特許庁Note that a movable member called a so-called electric chew may be employed instead of the general electric shutter 8147 that can advance and retreat in the front-rear direction.

また、普通電動役物8146は、第2始動口8140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the normal electric accessory 8146 is in the open state of the second start port 8140, when a specified number (for example, one) of game balls for normal electric is entered, the opening time has not passed. Both cause the second starting port 8140 to be closed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 8130 is arranged below (downstream side) the passage gate 8126, the normal electric accessory unit 8145, and the second special electric accessory unit 8150 described later in the right area 107. The first special electric accessory unit 8130 is provided upstream of at least one of the passage gate 8126, the normal electric accessory unit 8145, and the second special electric accessory unit 8150, which will be described later, in the right region 107. Alternatively, it may be provided in the left area 106 .

第1特別電動役物ユニット8130は、第1大入賞口8131と、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ8132(後述の図294参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ8134と、この第1特電用シャッタ8134を作動させる第1特電用ソレノイド8135(後述の図294参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 8130 includes a first big winning hole 8131 and a first big winning hole count switch 8132 (see FIG. 294 described later) for detecting the entry of a game ball into the first big winning hole 8131. , a unit body that integrates a first special electric shutter 8134 that can move back and forth and a first special electric solenoid 8135 (see FIG. 294 to be described later) that operates the first special electric shutter 8134 .

第1大入賞口8131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口8131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口8131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 8131 is a winning hole that is opened at the time of a big win, and the maximum winning number (for example, 10 individual) are stipulated. Each time one game ball enters the first big winning hole 8131, prize balls for the first big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第1大入賞口8131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口8151が開放し、開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球が第2大入賞口8151内のV入賞口8156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The transition of the first big winning port 8131 from the closed state to the open state is the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "big win" is derived. A game in which the second big winning hole 8151 is opened by deriving a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "small hit", and the player enters the opened second big winning hole 8151. It is the time of the second route when the ball enters the V winning hole 8156 in the second big winning hole 8151 .

第1特電用シャッタ8134は、第1特電用ソレノイド8135(後述の図294参照)の作動により、第1大入賞口8131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 8134 is operated by a first special electric solenoid 8135 (see FIG. 294 described later) to open a state in which a game ball can or easily enter the first large winning opening 8131, and a first large A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the winning opening 8131 can be changed.

具体的には、第1特電用シャッタ8134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ8134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口8131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口8131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ8134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口8131を閉口し、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ8134に代えて、下方が軸支され、左右のいずれか一方側に傾斜可能な可動部材を採用してもよい。 Specifically, the first special electric shutter 8134 is configured by an opening/closing door whose lower part is pivotally supported. When the first special electric shutter 8134 is in the open state, the opening/closing door falls down to the front side, the first big winning opening 8131 opens, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and the received game ball is placed in the second position. Guide to the 1st prize winning opening 8131. On the other hand, when the first special electric shutter 8134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted to close the first big winning port 8131, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning port 8131. Become. Note that instead of the first special electric shutter 8134, a movable member that is pivotally supported at the bottom and that can be tilted to either the left or right side may be employed.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット8150は、右側領域107において通過ゲート8126及び普通電動役物ユニット8145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット8150は、通過ゲート8126または普通電動役物ユニット8145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 8150 is provided below (downstream side) the passage gate 8126 and the normal electric accessory unit 8145 in the right area 107 . The second special electric accessory unit 8150 may be provided upstream of at least one of the passage gate 8126 or the normal electric accessory unit 8145, or may be provided in the left region 106.

第2特別電動役物ユニット8150は、第2大入賞口8151と、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ8152と、第2大入賞口8151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ8154と、この第2特電用シャッタ8154を作動させて第2大入賞口8151を開閉させる第2特電用ソレノイド8155(後述の図294参照)と、第2大入賞口8151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口8156と、V入賞口8156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ8157と、第2大入賞口8151に進入した遊技球のうちV入賞口8156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口8158と、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ8159と、このVシャッタ8159を作動させてV入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160(後述の図294参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 8150 includes a second big winning hole 8151, a second big winning hole count switch 8152 for detecting the entry of a game ball into the second big winning hole 8151, and a second big winning hole 8151. A second special electric shutter 8154 that can open and close the second special electric shutter 8154, and a second special electric solenoid 8155 (see FIG. 294 described later) that opens and closes the second big winning opening 8151 by operating this second special electric shutter 8154, A V winning opening 8156 through which the game ball entering the second big winning opening 8151 can pass, a V winning opening switch 8157 detecting that the game ball has passed through the V winning opening 8156, and entering the second big winning opening 8151 A loss port 8158 through which the game ball that did not enter the V winning port 8156 among the game balls that played can pass, a V shutter 8159 that opens and closes the V winning port 8156, and this V shutter 8159 is operated to open the V winning port 8156. It is a unit integrated with a V-shutter solenoid 8160 (see FIG. 294 to be described later) that opens and closes.

第2大入賞口8151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口8151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口8151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 8151 is a winning hole that is opened at the time of a small win. stipulated. Each time one game ball enters the second big winning hole 8151, prize balls for the second big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ8154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド8155(後述の図294参照)の作動により、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 8154 is made of a protruding plate-shaped member that can advance and retreat in the front-rear direction. A closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second large prize winning port 8151 by advancing, and a second special electric shutter 8154 is retracted backward to allow the game ball to enter the second large prize winning port 8151. It is configured so that the ball can transition between a possible or easy open state.

V入賞口8156は、Vシャッタ8159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 8156 is a winning opening that can be opened and closed by the V shutter 8159, and is a winning opening that triggers control to the jackpot game state via the above-described second route when the game ball passes through.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過したときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口8131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口8151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game ball is controlled to the jackpot game state through the second route, the opening of the second big winning hole 8151 when the game ball passes through the V winning hole 8156 is regarded as the first round, and the game ball to the V winning hole 8156 (after the second round), a round game is executed to shift the first big winning port 8131 from the closed state to the open state. In addition, when it is controlled to the big hit game state through the second route, even after the game ball passes through the V winning opening 8156 (after the second round), the second big winning opening 8151 changes from the closed state to the open state. A transitional round game may be played for a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口8131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口8131が開放状態とされ、第1大入賞口8131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V winning opening inside the first big winning opening 8131, etc., one attacker may be opened in the V winning opening and the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating the "small hit" is derived, the first big winning hole 8131 is opened, and the game ball enters the V winning hole provided inside the first big winning hole 8131. is entered, the jackpot game state (jackpot game state through the second route) may be controlled.

ハズレ口8158は、第2大入賞口8151に進入したもののV入賞口8156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口8158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、小当りのときに、開放した第2大入賞口8151に進入した遊技球のすべてがハズレ口8158を通過し、V入賞口8156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The losing hole 8158 is configured such that a game ball that has entered the second big winning hole 8151 but has not passed through the V winning hole 8156 enters (passes through). A game ball that has passed through the loss opening 8158 is discharged out of the machine. It should be noted that, when a small hit, all the game balls that have entered the opened second big winning hole 8151 pass through the losing hole 8158, and if there is no game ball passing to the V winning hole 8156, the small winning game state It is not shifted to the jackpot game state from .

Vシャッタ8159は、Vシャッタ用ソレノイド8160(後述の図294参照)の作動により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 8159 is operated by a V shutter solenoid 8160 (see FIG. 294 to be described later) to open a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V winning opening 8156, and a game opening to the V winning opening 8156. It is configured to be able to transition between an open state in which the ball can (or easily) pass through.

特に、第8のパチンコ遊技機においては、同じ小当り(小当り遊技状態)であっても、Vシャッタ8159の作動態様(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」との異なる種別の小当りを創出している。 In particular, in the eighth pachinko game machine, even with the same small win (small win game state), the operation mode of the V shutter 8159 (operation timing of the solenoid 8160 for the V shutter), the game to the V winning opening 8156 Different types of small hits are created, such as a "falling small hit" in which the ball cannot pass (or is difficult) and a "V small hit" in which the game ball can (or easily) pass through the V winning opening 8156. ing.

[10-2.電気的構成]
次に、図294を参照して、第8のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図294は、第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[10-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 294, the control circuit of the eighth pachinko game machine will be described. FIG. 294 is an example of a block diagram showing a control circuit of the eighth pachinko game machine.

図294に示されるように、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 294, the eighth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 , a payout/fire control circuit 400 , and a power supply circuit 450 .

しかしながら、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス、サブ制御回路300及び払出・発射制御回路400の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, in the eighth pachinko game machine, the devices connected to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300 and the payout/launch control circuit 400 are partially different from the first pachinko game machine. . Each configuration and arrangement thereof will be described below.

[10-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド8148、第1特電用ソレノイド8135、第2特電用ソレノイド8155、Vシャッタ用ソレノイド8160、第1始動口スイッチ8121、第2始動口スイッチ8141、通過ゲートスイッチ8127、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が一部異なっている。
[10-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 8148, a first special electric solenoid 8135, a second special electric solenoid 8155, and a V shutter solenoid 8160 connected to the main control circuit 200 compared to the first pachinko game machine. , 1st starting opening switch 8121, 2nd starting opening switch 8141, passage gate switch 8127, 1st big winning opening count switch 8132, 2nd big winning opening counting switch 8152, V winning opening switch 8157 are partially different. there is

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド8148は、普電用シャッタ8147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド8148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ8147を前方に進出させて第2始動口8140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ8147を後方に退出させて第2始動口8140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 8148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 8147 . When the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 8148 (it is ON), the general electric shutter 8147 advances forward to open the second start port 8140 , and the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 8148 . If not (if it is OFF), the general electric shutter 8147 is retracted rearward to close the second starting port 8140 .

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド8135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ8134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド8135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ8134を前方に倒れさせ第1大入賞口8131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ8134を後方に倒立させて第1大入賞口8131を閉鎖状態とさせる。
(No. 1 special electric solenoid)
The first special electric solenoid 8135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 8134 consisting of an open/close door. When the first special electric solenoid 8135 is energized (turned ON) by the main CPU 201 , the first special electric shutter 8134 is tilted forward to open the first big prize opening 8131 , and the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 8135 . If it is not performed (if it is OFF), the first special electric shutter 8134 is inverted backward to close the first big prize winning opening 8131 .

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド8155は、第2特電用シャッタ8154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド8155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 8155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 8154 . When the second special electric solenoid 8155 is energized (turned ON) by the main CPU 201 , the second special electric shutter 8154 is retracted backward to open the second prize winning opening 8151 , and the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 8155 . is not performed (if it is OFF), the second special electric shutter 8154 is moved forward to close the second big winning opening 8151 .

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド8160は、Vシャッタ8159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド8160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ8159を後方に退出させてV入賞口8156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ8159を前方に進出させてV入賞口8156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 8160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 8159 . When the main CPU 201 energizes the V-shutter solenoid 8160 (it is ON), the V-shutter 8159 moves backward to open the V-winning opening 8156. OFF), the V-shutter 8159 is moved forward to close the V-winning opening 8156 .

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ8121は、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first starting port switch 8121 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the first starting port 8120 .

第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of the game ball into the first starting hole 8120 is detected by the first starting hole switch 8121, the main CPU 201 assumes that the first starting condition is satisfied, and determines that the first special symbol starting information (jackpot determination random number for use, random number for design, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.). The obtained start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area (first special symbol start storage area (1) to first are stored in the special symbol start storage area (4) in order), and the first special symbol determination start condition (for example, the special electric accessory is not operating, the special symbol is not variablely displayed, etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the entry of the game ball into the first start hole 8120 is detected by the first start hole switch 8121, the main CPU 201 performs payout processing of the prize balls for the first start hole (for example, three game balls). to the payout/launch control circuit 400 .

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ8141は、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting switch)
The second starting port switch 8141 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the second starting port 8140 .

第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of the game ball into the second starting port 8140 is detected by the second starting port switch 8141, the main CPU 201 assumes that the second starting condition is met, and determines that the second special symbol starting information (jackpot judgment random number for use, random number for design, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.). The obtained start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (second special symbol start storage area (1) to second stored in the special symbol start storage area (4) in order), and the second special symbol determination start condition (for example, that the special electric accessory is not operating, that the special symbol is not variablely displayed, etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the entry of a game ball into the second start hole 8140 is detected by the second start hole switch 8141, the main CPU 201 performs payout processing of the prize ball for the second start hole (for example, one game ball). to the payout/launch control circuit 400 .

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is "lottery of the first special symbol", and the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is selected. The hit determination process is also called "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively called "special symbol lottery".

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ8127は、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
Pass gate switch 8127 is a penetration type proximity switch that detects passage of a game ball to pass gate 8126 .

通過ゲートスイッチ8127が通過ゲート8126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passage gate switch 8127 detects passage of the game ball to the passage gate 8126, the main CPU 201 acquires normal symbol starting information (normal symbol hit determination random number, normal symbol random number, etc.). The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start storage area (normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) of the main RAM 203 up to "the number of normal symbols held (for example, 4)". ), and when the normal pattern judgment start condition (for example, the normal electric accessory is not operating, the normal pattern variable display is not performed, etc.) is established, the normal pattern lottery (normal pattern hit judgment processing) and normal symbols are used for variable display. Even if the passage gate switch 8127 detects the passage of the game ball to the passage gate 8126, the prize ball is not paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ8132は、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ8132が第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口8131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize mouth count switch)
The first big winning hole count switch 8132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 8131 . When the first big winning hole count switch 8132 detects a game ball entering the first big winning hole 8131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the first big winning hole 8131 per round. At the same time, the payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ8152は、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ8152が第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口8151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second big prize mouth count switch)
The second big winning hole count switch 8152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 8151 . When the second big winning hole count switch 8152 detects that a game ball has entered the second big winning hole 8151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the second big winning hole 8151, The payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the prize balls (for example, 15 game balls) for the second winning hole.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ8157は、V入賞口8156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ8157がV入賞口8156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize opening switch)
The V winning opening switch 8157 is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the V winning opening 8156 . When the V winning opening switch 8157 detects the entry of the game ball into the V winning opening 8156, the main CPU 201 performs transition control to the jackpot game state. Even if the passage of the game ball to the V winning opening 8156 is detected by the V winning opening switch 8157, the winning ball is not paid out.

[10-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[10-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, a character control circuit 307, and a command input port 308, as in the first pachinko game machine. is common, but the difference is that a button control circuit 310 and an effect button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54 . That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54 . The button control circuit 310 drives the effect button 54 according to the drive command from the sub CPU 301 .

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal relating to the player's operation detected by the effect button 54 . The button control circuit 310 outputs predetermined operation information to the sub CPU 301 when an operation signal is input from the performance button 54 .

[10-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[10-2-3. Dispensing/launching control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls in the same manner as in the first pachinko game machine. A payout device 82, a shooting device 6 capable of shooting game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

さらに、第8のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400には、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、「出玉リミッタ機能」の作動により、遊技不許可状態に関する制御として、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御が行われる。この遊技不許可状態に関する制御については、詳しくは後述する。 Furthermore, in the payout/emission control circuit 400 in the eighth pachinko game machine, the total jackpot number of game balls paid out in the jackpot game state per day is set to a predetermined number of hit balls (for example, 100,000). ), the "ball output limiter function" is activated to stop the shooting of game balls by the shooting device 6 (stop the power supply to the shooting solenoid), and Control is performed to prohibit the payout of prize balls. Control regarding this game disallowed state will be described later in detail.

[10-3.基本仕様]
次に、図295~図306を参照して、第8のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第8のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[10-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 295 to 306, the basic specifications of the eighth pachinko game machine will be described. The eighth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the eighth pachinko game machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is in a normal game state or a time-saving game state. It is possible to progress the game in . In addition, in this eighth pachinko game machine, variable probability control is not executed, but this is not essential. good.

また、第8のパチンコ遊技機では、後述するように、時短終了条件の観点から区別される時短遊技状態として、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えている。また、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態においては、時短終了条件と時短移行条件との観点から、「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成され、「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件からなる「B時短遊技状態」、または第2の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成されている。また、本実施形態においては、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態、A時短遊技状態及びB時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, in the eighth pachinko game machine, as described later, as a time-saving gaming state distinguished from the viewpoint of time-saving end conditions, a "special time-saving gaming state" in which the next big hit is substantially guaranteed, and the next time It has a "general time-saving game state" in which a big hit is not guaranteed. In addition, as a time-saving game state distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), "A time-saving game state" that shifts after the end of the big hit game state triggered by a big hit, and special symbols without a big hit It has a "B time-saving game state" that shifts after the number of times of variable display reaches the ceiling value. Although details will be described later, in this embodiment, from the viewpoint of the time saving end condition and the time saving transition condition, the "general time saving game state" consists of the first time saving end condition "A time saving game state". "Special time-saving gaming state" consists of "B time-saving gaming state" consisting of the second time-saving end condition, or "A time-saving gaming state" consisting of the second time-saving end condition. Also, in the present embodiment, when neither the special time-saving game state, the general time-saving game state, the A time-saving game state, nor the B time-saving game state are distinguished, it is simply referred to as the “time-saving game state”.

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in the present embodiment, in principle, in a general normal game state (first normal game state described later), left-handed hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode. be. The sub CPU 301 displays, for example, in the display area of the display device 7 how to play the regular game mode.

[10-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図295は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図295に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 295 is an example of a special symbol hit determination table in the eighth pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol hit determination table shown in FIG. 295 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big win", "minor win" or "losing".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口8120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口8140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, as data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the first start port 8120, there is a big hit determined as "big hit" or "losing". The relationship between the range (width) of the judgment random number value and the corresponding win/lose judgment value data (big hit judgment value data, loss judgment value data) is defined. In addition, as the data used in the second special symbol hit determination process executed based on the ball entering the second starting port 8140, the data for big hit determination determined as "big hit", "small hit" or "losing" The relationship between the range (width) of the random number and the corresponding win/lose determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) is defined. Incidentally, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

図295に示すように、第1始動口8120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/36.6の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 295, when a game ball enters the first starting hole 8120, the main CPU 201 performs the first special symbol hit determination process using the first special symbol big hit determination random number value. The result of the special pattern hit determination process is determined as "big hit" at a selection rate of about 1/319.7, and otherwise determined as "losing". In addition, when the game ball enters the second starting port 8140, the main CPU 201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for judging the big hit of the second special symbol. The result of the processing is determined as a "big hit" with a selection rate of about 1/319.7, a "minor win" with a selection rate of about 1/36.6, and otherwise determined as a "loss".

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 It should be noted that the range (width) of the random number determined as the "big hit" or "small hit", that is, the selection rate is not limited to the above values, and can be freely changed in design.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it may be configured to determine a "small hit", but when configured to determine a "small hit", the first It is possible to determine "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the special symbol. preferable.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, without moving to the big hit game state, the time saving game state (C time saving game state) is directly transferred to the "time saving hit". ” may be determined.

また、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Also, if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of the big win and/or the small win should be higher at the high setting than at the low setting. However, even if the eighth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate for time saving is set to be a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口8156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口8156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ8154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate of the big win or the selection rate of the small win according to the set value, for example, the opening frequency or the opening time of the V winning mouth 8156 is changed for each set value, and the V winning mouth 8156 You may change the passing rate to, or change time-saving end conditions (the number of winning small hits, etc.) for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, the probability of a small hit, the frequency of opening the V winning opening 8156 (that is, the frequency of operation of the second special electric shutter 8154), the opening time, and the time saving end condition By adopting one or two or more of, the expected value controlled to the big hit game state may be configured so that the high setting is higher than the low setting.

[10-3-2.特別図柄判定テーブル]
図296は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図296に示す特別図柄判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 296 is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol determination table shown in FIG. 296 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table for determining the "selected symbol of the special symbol" and the "symbol designation command" which determine the stop symbol of the special symbols to be stopped and displayed.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected symbol of special symbol" is information for determining the stop symbol of the special symbol to be stopped and displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a hit, and the "symbol designation command" is, This is a command sent to the sub-control circuit 300 in order to display the decorative symbol corresponding to the special symbol stop symbol in the display area of the display device 7 .

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口8120または第2始動口8140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 In the special symbol determination table, the type of special symbol, the above-mentioned win-lose determination value data, and the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball enters the first start port 8120 or the second start port 8140 and are defined in association with the "special symbol selection symbol" and the "symbol designation command". The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図296に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。第1特別図柄の図柄乱数値が20~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 296, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 19. Sometimes, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol of the special symbol and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any one of 20 to 59, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol of the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol of the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 selects "z4 ” is determined, and “zA4” is determined as the design designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~5のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が6~75のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が76~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。 When the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 5, the main CPU 201 selects the selected symbol of the special symbol. "z5" is determined as the symbol designation command, and "zA5" is determined as the design designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 6 to 75, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol of the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 76 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol of the special symbol and "zA6" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図296に示す特別図柄判定テーブルにより、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。 As described above, in this embodiment, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the special symbol selection symbol is as follows according to the special symbol determination table shown in FIG. It is configured to satisfy the relational expression of the selectivity of “z1”<“z2”=“z3”.

また、詳しくは図298を用いて後述するが、小当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z5」または「z6」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」としての小当り遊技状態が行われ、特別図柄の選択図柄として「z7」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われる。「V小当り」としての小当り遊技状態が行われたときに、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。これに対して、「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態であれば、後述するA時短終了条件としての小当り当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機にもなる。 Further, details will be described later using FIG. A small hit game state as "V small hit" in which the game ball can pass (or easily) is performed, and when "z7" is determined as the selected pattern of the special pattern, the game ball to the V winning opening 8156 A small-hit game state is performed as a "falling small-hit" that is impossible (or difficult) to pass. When the small winning game state as "V small winning" is performed, the game ball passes through the V winning opening 8156, thereby shifting to the big winning game state from the second route. On the other hand, when the small winning game state as "falling small winning" is performed, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the transition to the big winning game state is made. If it is in the time saving game state, the number of small hits as the A time saving end condition described later is subtracted, and it also serves as an opportunity to end the time saving game state.

そして、図296の特別図柄判定テーブルの右欄には、「大当り判定用乱数値(図295参照)」及び「図柄乱数値(図296参照)」を合算することにより算出される特別図柄の各選択図柄の「合算確率」を参考として図示している。本実施形態においては、第2始動口8140に遊技球が入球した場合には、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率は、約1/48.2となり、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」の合算確率は、約1/152.6となるように構成されている。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートの「大当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z4」及び第2のルートの「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率、すなわち、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルート及び第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている。 Then, in the right column of the special symbol determination table in FIG. The "total probability" of the selected symbols is shown for reference. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 8140, the total probability of the selected symbols "z5, z6" of the special symbols corresponding to the "V small hit" is about 1/48. 2, and the combined probability of the selected symbol "z7" of the special symbols corresponding to the "falling small hit" is configured to be approximately 1/152.6. In addition, when the game ball enters the second starting port 8140, it corresponds to the selected symbol "z4" of the special symbol corresponding to the "big hit" of the first route and the "V minor hit" of the second route. The total probability of the selected symbols "z5, z6" of the special symbols, that is, when the game ball enters the second start port 8140, it shifts to the big hit game state via the first route and the second route. The probability per substance is configured to be approximately 1/41.9.

なお、第8のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図294参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description is omitted in the eighth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table defines the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 (see FIG. 294) when the special symbol is stopped and displayed. It is a table referred to when making a decision according to the "selected pattern of". In addition, the first special symbol display portion 163 and the second special symbol display portion 164 display a big hit stop mode, a small win stop mode, or a losing stop mode based on the result of the special symbol win determination process. be. The program ROM 302 of the sub-control circuit 300 also stores a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of special symbol random number values for determining the "selected symbol of special symbol", that is, the selection rate is not limited to the above value, and can be freely changed in design.

[10-3-3.大当り種類決定テーブル]
図297は、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図297に示す大当り種類決定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 297 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine. Incidentally, the jackpot type determination table shown in FIG. 297 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる大当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The big-hit type determination table is a table for determining the operation contents of the big-hit game state, and is a table for determining the "opening mode of the big-hit game state". In the eighth pachinko game machine, different jackpot type determination tables are referred to depending on whether the number of limiter times is set by the number limiter function (whether or not there is a limiter operation flag to be described later) and the number of remaining limiter times in the number limiter function. will be

図297(a)に示す大当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される大当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 1 shown in FIG. 297(a) is a jackpot type determination table that is referred to when the number of jackpot limiters is not set (when the limiter operation flag is 0). That is, it is a jackpot type determination table that is referred to at the time of the first jackpot (at the time of the so-called first hit) in a game state other than the A time saving game state (normal game state or B time saving game state).

図297(b)に示す大当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 2 shown in FIG. 297(b) is a jackpot type determination table that is referred to when the limiter operation flag=1 is set and the number of remaining jackpot limiter counts is 91 or more.

図297(c)に示す大当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 3 shown in FIG. 297(c) is a jackpot type determination table that is referred to when the limiter operation flag=1 is set and the number of remaining jackpot limiter counts is 90 or less.

図297に示されるように、大当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 297, in the jackpot type determination tables 1 to 3, the selected pattern of the special pattern is associated with the “open mode of the jackpot game state”.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口8131の最大ラウンド数、第1大入賞口8131の開放パターンを規定している。第1大入賞口8131の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口8131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the big winning game state" defines the maximum number of rounds of the first big winning hole 8131 opened in the big winning game state and the opening pattern of the first big winning hole 8131. - 特許庁OP waiting time (opening time), maximum opening time of each round, closing time of each round, ED waiting time (ending time), etc. are defined in the opening pattern of the first big winning hole 8131 . As the opening pattern of the first big winning hole 8131, the maximum opening time for each round may be changed, or the closing time for each round (round interval time) may be changed and defined. Furthermore, the number of times of opening and the opening time may be defined so that the first big prize winning opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

ここで、第2特別図柄の小当りの「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口8131を開放させる大当り遊技状態が開始される。 Here, the "opening mode of the jackpot game state" corresponding to the "selected pattern z5 to z7 of the special pattern" of the second special pattern is the second big winning port 8151 opened when the jackpot game state. It is an open mode when the game ball that has entered the V winning opening 8156 passes through the second route and shifts to the big hit game state. When shifting to the big winning game state through the second route, the opening of the second big winning mouth 8151 in the small winning game state is set as the first round, and the first big winning mouth 8131 is opened from the second round onwards. A big hit game state is started.

また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。特に、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態は事質的には実行されないことになる。 Also, when the game ball entering the second big winning opening 8151 opened in the small winning game state does not pass through the V winning opening 8156, the big winning game state is not executed. In particular, in this embodiment, when the selected symbol "z7" of the special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156. , and the jackpot game state is essentially not executed.

図297に示すように、大当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 297, according to the jackpot type determination tables 1 to 3, depending on whether or not the limiter count is set by the count limiter function and the remaining count of the limiter count in the count limiter function, the opening of the first big winning port 8131 The OP waiting time (opening time) and the ED waiting time (ending time) in the pattern are configured to be different.

特に、本実施形態においては、図297に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 297, the smaller the number of remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the more OP in the opening pattern of the first big winning port 8131. The waiting time (opening time) and the ED waiting time (ending time) are shortened.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成したが、OP待ち時間(オープニング時間)のみ、またはED待ち時間(エンディング時間)のみが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, depending on whether or not the limiter count is set by the count limiter function, and the remaining count of the limiter count in the count limiter function, the OP waiting time (opening time) and Although the ED waiting time (ending time) is configured to be different, the jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that only the OP waiting time (opening time) or only the ED waiting time (ending time) is different. .

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)の少なくともいずれかが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, depending on whether or not the number of limiters is set by the number of times limiter function, and the remaining number of times of the limiter number in the number of times limiter function, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the first large winning opening 8131, the maximum opening of each round The jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the time, the closing time of each round, and the ED waiting time (ending time) is different.

[10-3-4.小当り種類決定テーブル]
図298は、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図298に示す小種類決定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-4. Small hit type determination table]
FIG. 298 is an example of a small hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine. 298 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる小当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The small-hit type determination table is a table for determining the operation contents of the small-hit game state, and is a table for determining the "release mode of the small-hit game state". In the eighth pachinko game machine, different small hit type determination tables are referenced depending on whether or not the number of limiter times is set by the number limiter function (whether or not there is a limiter operation flag to be described later) and the number of remaining limiter times in the number limiter function. will be

図298(a)に示す小当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される小当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の小当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される小当り種類決定テーブルである。 The small hit type determination table 1 shown in FIG. 298(a) is a small hit type determination table that is referred to when the number of big hit limiters is not set (when the limiter operation flag is 0). That is, it is a small hit type determination table that is referred to at the time of the first small hit (so-called first hit) in a game state other than the A time saving game state (normal game state or B time saving game state).

図298(b)に示す小当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small hit type determination table 2 shown in FIG. 298(b) is a small hit type determination table that is referred to when the limiter operation flag=1 is set and the remaining number of times of the limiter number of big hits is 91 or more.

図298(c)に示す小当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small hit type determination table 3 shown in FIG. 298(c) is a small hit type determination table that is referred to when the limiter operation flag=1 is set and the remaining number of times of the limiter number of big hits is 90 or less.

図298に示されるように、小当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 298, in the small winning type determination tables 1 to 3, the selected symbol of the special symbol is associated with the "release mode of the small winning game state".

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口8151の最大開放回数、第2大入賞口8151の開放パターン及びV入賞口8156の開放パターンを規定している。第2大入賞口8151の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口8156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。なお、V入賞口8156の開放パターンとして、第2大入賞口8151の開放パターンのように、V入賞口8156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 "Open mode of small winning game state" is the maximum number of times of opening the second big winning opening 8151 that is opened in the small winning game state, the opening pattern of the second big winning opening 8151 and the opening pattern of the V winning opening 8156 stipulated. OP waiting time (opening time), maximum opening time of each number of times, closing time of each number of times, ED waiting time (ending time) and the like are defined in the opening pattern of the second big winning hole 8151 . Also, in the opening pattern of the V winning opening 8156, an opening waiting time, an opening time, and the like are defined. As the opening pattern of the V winning opening 8156, multiple times of opening time and closing time may be defined such that the V winning opening 8156 is opened and closed multiple times like the opening pattern of the second big winning opening 8151. .

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていくことになる。 Here, at the start of the small winning game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big winning opening 8151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are clocked at the same time. .

そして、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、第2大入賞口8151が最大16回の開放を行い、第2大入賞口8151の2回目以降の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しており、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。このため、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては有利作動態様が決定されることになる。 Then, when the selected symbols "z5, z6" of the special symbols corresponding to the "V small hit" are determined, the second big winning opening 8151 is opened up to 16 times, and the second big winning opening 8151 opens. At the time of subsequent opening, the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 has passed, and the passage of the game ball to the V winning opening 8156 is possible (or easy). Therefore, when the selected symbols 'z5, z6' of the special symbols corresponding to the 'V small win' are determined, the advantageous operation mode is determined as the release mode of the small win game state.

また、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、第2大入賞口8151が1回の開放を行い、第2大入賞口8151の1回目の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しておらず、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)となっている。このため、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては不利作動態様が決定されることになる。 Further, when the selected symbol "z7" of the special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined, the second big prize winning port 8151 is opened once, and the first opening of the second big prize winning port 8151 is performed. Sometimes, the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 has not passed, and the passage of the game ball to the V winning opening 8156 is impossible (or difficult). Therefore, when the selected symbol "z7" of the special symbols corresponding to the "falling small win" is determined, the disadvantageous operation mode is determined as the release mode of the small win game state.

なお、本実施形態においては、小当り遊技状態の開放態様における有利作動態様と不利作動態様とを、第2大入賞口8151の開放タイミング(第2特電用ソレノイド8155の作動タイミング)とV入賞口8156の開放タイミング(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)とを用いて構成したが、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を変えてV入賞口8156への通過率が異なるように、有利作動態様と不利作動態様とを構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the advantageous operation mode and the disadvantageous operation mode in the open mode of the small winning game state are the opening timing of the second big winning opening 8151 (operation timing of the second special electric solenoid 8155) and the V winning opening 8156 opening timing (activation timing of the V shutter solenoid 8160), but by changing the opening frequency and the opening time of the V winning opening 8156, the passage rate to the V winning opening 8156 is changed. A mode and a disadvantageous operating mode may be configured.

そして、図298に示すように、小当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成されている。 Then, as shown in FIG. 298, according to the small hit type determination tables 1 to 3, depending on whether or not the number of limiters is set by the number of times limiter function, and the remaining number of times of the limiter number in the number of times limiter function, the second big winning opening The OP waiting time (opening time), the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of 8151, and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are configured to be different.

特に、本実施形態においては、図298に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が短くなるように構成されている。 In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 298, the smaller the number of remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the more OP The waiting time (opening time), the ED waiting time (ending time), and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are configured to be short.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成したが、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)及びV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, depending on whether or not the limiter count is set by the count limiter function, and the remaining count of the limiter count in the count limiter function, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, Although the ED waiting time (ending time) and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are configured to be different, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big winning opening 8151, the ED waiting time (ending time) Time) and at least one of the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 may be configured to differ small hit type determination tables 1-3.

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, depending on whether or not the limiter number of times is set by the number of times limiter function, and the remaining number of times of the limiter number in the number of times limiter function, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, the maximum opening of each number Time, closing time of each number of times, ED waiting time (ending time), opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156, opening time, at least one of closing time is different. may be configured.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口8131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口8151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small winning game state is set shorter than the maximum opening time (for example, 28 seconds) in one round in the big winning game state. , the first big winning opening 8131 is opened by the advantageous "first opening mode", and the second big winning opening 8151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. It can be said that

[10-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図299は、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図299に示す遊技状態関連設定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-5. Game state related setting table]
FIG. 299 is an example of a game state related setting table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine. Incidentally, the game state related setting table shown in FIG. 299 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(リミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる遊技状態関連設定テーブルが参照されることになる。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the jackpot game state ends. In the eighth pachinko game machine, different game state-related setting tables are referred to depending on whether or not the number of limiter times is set by the number limiter function (whether or not there is a limiter operation flag) and the number of remaining limiter times in the number limiter function. It will be.

(遊技状態関連設定テーブル1)
図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される遊技状態関連設定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に、その大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game state related setting table 1)
The game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) is a game state related setting table that is referred to when the number of jackpot limiters is not set (when the limiter operation flag=0). That is, at the time of the first big hit (so-called first hit) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state), in the game state related setting table that is referred to after the end of the big win game state be.

図299(a)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 299(a), in the game state related setting table 1, the game state (game state at the time of winning) when it is determined to be a big hit or a small hit for the selected symbol of the special symbol. "Game state setting" consisting of "state flag" and "A time saving end condition", "limiter operation flag", and "limiter count" are associated with each other.

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 A “state flag” is a flag indicating the type of game state, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203 . State flag = 0 indicates "normal game state", state flag = 1 indicates "A time saving game state", and state flag = 2 indicates "B time saving game state". In this embodiment, although the C time saving game state is not executed, the state flag = 3 indicates the C time saving game state when the C time saving game state is executable.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成されている。この「小当りの当選回数」と「時短回数」とのいずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The ``A time-saving end condition'' is a special condition for terminating the A time-saving game state as the time-saving game state, and is composed of two end conditions of ``the number of wins of small wins'' and ``the number of times of time-saving''. When one of the end conditions of "the number of wins of small prizes" and "the number of times of reduced working hours" is established, the reduced working hours game state A is ended and the normal game state is entered.

なお、本実施形態においては、「A時短終了条件」を「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成したが、「小当りの当選回数」のみ、または「時短回数」のみから構成してもよい。このことは、後述する「B時短終了条件」においても同様である。 In this embodiment, "A time-saving end condition" is composed of two end conditions, "number of winning times of small wins" and "number of times of time saving", but only "number of winning times of small wins" or "time saving It may be composed only of "number of times". This is the same in the "B time saving end condition" described later.

「小当りの当選回数」は、時短遊技状態において小当りに当選した回数を示しており、上述した「V小当り」及び「転落小当り」を区別することなく計数しているが、「V小当り」に当選した場合には、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)であり、大当り遊技状態に移行可能になるが、「転落小当り」に当選した場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、小当りの当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機となる。 "Number of winning small hits" indicates the number of times a small win is won in the time-saving gaming state, and is counted without distinguishing between the above-mentioned "V small win" and "falling small win". When winning the "small hit", it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and it becomes possible to shift to the big win game state, but when winning the "falling small win" , It is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the number of winnings of the small hit is subtracted without shifting to the big hit game state, and the time saving game state is terminated. .

例えば、小当りの当選回数=1回が設定された場合には、「V小当り」よりも先に「転落小当り」が当選すると、V入賞口8156に遊技球が通過することは不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態が終了することになる。これに対して、小当りの当選回数=255回が設定された場合には、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくとも「V小当り」が当選可能であることから、時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態に移行可能であり、次回の大当りまでが実質的に保障されていることになる。本実施形態においては、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された場合の時短遊技状態を「一般時短遊技状態」といい、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された場合の時短遊技状態を「特殊時短遊技状態」という。 For example, when the number of small win wins is set to 1, if the "falling small win" wins before the "V small win", it is impossible for the game ball to pass through the V winning opening 8156. (or difficult), the time saving game state ends without shifting to the jackpot game state. On the other hand, when the number of winnings of the small hit = 255 times is set, the "V small hit (approximately 1/48.2)" is higher than the "falling small hit (approximately 1/152.6)". The probability of winning is higher in this case, and since at least 'V small win' can be won by the time the small win is won 255 times, it is possible to shift to the big win game state without terminating the time-saving game state. Until the next big hit is practically guaranteed. In the present embodiment, the time-saving game state when the number of winning times of the small hit = 1 time or 2 times is set as the first time-saving end condition is referred to as "general time-saving game state", and as the second time-saving end condition The time-saving game state when the number of winnings of small hits=255 times is set is referred to as "special time-saving game state".

また、メインCPU201は、小当りの当選回数=255回を設定する場合には、特殊時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=1(特殊時短フラグのオン)を設定する。同様にして、メインCPU201は、小当りの当選回数=1回または2回を設定する場合には、一般時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=0(特殊時短フラグのオフ)を設定する。 In addition, when setting the number of winnings of the small hit = 255 times, the main CPU 201 sets the special time saving flag = 1 (the special time saving flag is turned on) in order to identify the special time saving game state. Similarly, the main CPU 201, when setting the number of winnings of the small hit = 1 time or 2 times, sets the special time saving flag = 0 (the special time saving flag is turned off) in order to identify that it is in the general time saving game state. ).

「時短回数」は、時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が可変表示可能な合計回数を示している。 "Time saving number of times" indicates the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol can be variably displayed in the time saving game state.

なお、本実施形態においては、状態フラグ=1(A時短遊技状態)が設定される場合には、時短回数=10000回を設定しており、「時短回数」の終了条件が実質的に成立できない回数を設定しているが、時短回数=100回のように「時短回数」の終了条件が成立できる回数を設定してもよい。 In this embodiment, when the state flag = 1 (A time-saving game state) is set, the number of times of time-saving = 10000 times is set, and the end condition of "number of times of time-saving" can not be substantially satisfied. Although the number of times is set, the number of times that the termination condition of the "number of times of time saving" can be satisfied may be set, such as the number of times of time saving = 100 times.

「リミッタ作動フラグ」は、回数リミッタ機能により時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否かを示すフラグであり、リミッタ作動フラグ=1は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中であることを示し、リミッタ作動フラグ=0は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中でないことを示している。また、リミッタ作動フラグは、状態フラグとも対応しており、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=1が設定され、通常遊技状態を示す状態フラグ=0が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=0が設定されるように構成されている。 "Limiter operation flag" is a flag indicating whether or not the number of consecutive jackpots that have shifted to the jackpot game state in the time-saving game state by the number of times limiter function is being counted. It indicates that the number of consecutive times is being counted, and the limiter operation flag=0 indicates that the number of consecutive big hits by the number limiter function is not being counted. In addition, the limiter operation flag also corresponds to the state flag, and when the state flag = 1 indicating the A time saving game state is set, the limiter operation flag = 1 is set, and the state flag = 0 indicating the normal game state is set, the limiter operation flag is set to 0.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのときに設定される回数を示している。リミッタ回数は、リミッタ作動フラグ=1が設定されている場合に、時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ作動フラグ=1かつリミッタ回数=0になると、回数リミッタ機能が作動し、後述する図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が参照されることになる。 "Limiter number of times" indicates the number of times set at the time of the first big hit in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state). When the limiter operation flag = 1 is set, the limiter number is subtracted each time the time saving game state shifts to the jackpot game state, and when the limiter operation flag = 1 and the limiter number = 0, the number of times limiter function. is activated, and the game state related setting table 4 shown in FIG. 299(d), which will be described later, is referred to.

図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=98回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=100回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z3」であったときには、状態フラグ=0、リミッタ作動フラグ=0が設定される。 According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a), when the game state at the time of winning is the normal game state, the game ball enters the first start port 8120 and the first special symbol lottery When the result is a big hit, when the selected pattern of the first special pattern is "z1" after the end of the big win game state, the state flag = 1, the number of winning times of the small win = 255 times, the number of times of time saving. = 10000 times, limiter operation flag = 1, limiter number of times = 98 times, and when the selected symbol of the first special symbol is "z2", state flag = 1, number of wins of small win = 1 time, time saving The number of times = 10000 times, the limiter operation flag = 1, the limiter number of times = 100 times are set, and when the selected symbol of the first special symbol is "z3", the state flag = 0 and the limiter operation flag = 0 are set. .

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=90回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 Further, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, the game ball enters the second start port 8140 and the second special symbol If the result of the lottery is a big win or a small win, after the big win game state (including the big win game state from the V small win), the selected pattern of the second special pattern is "z4", "z5". And when it is either "z6", the state flag = 1, the number of winnings of small hits = 1 time, the number of time saving = 10000 times, the limiter operation flag = 1, the number of limiters = 90 times are set, the second special When the selected pattern of the pattern is "z7", the status flag is set to 1, the number of wins for a small prize is set to 1, the number of times of time saving is set to 10000, the limiter operation flag is set to 1, and the number of times of limiter is set to 1.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=97回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=99回が設定される。 Further, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a), when the game state at the time of winning is the time saving game state, the game ball enters the first start port 8120 and the first special symbol If the lottery result is a big win, after the big win game state is over, when the selected symbol of the first special symbol is "z1", the state flag = 1, the number of winnings of the small win = 255 times, Time saving times = 10000 times, limiter operation flag = 1, limiter times = 97 times are set, and when the selected pattern of the first special pattern is "z2" or "z3", the state flag = 1, winning a small hit Number of times = 1 time, time saving number of times = 10000 times, limiter operation flag = 1, limiter number of times = 99 times are set.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=96回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 Further, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a), when the game state at the time of winning is the time saving game state, the game ball enters the second start port 8140 and the second special symbol If the result of the lottery is a big win or a small win, after the big win game state (including the big win game state from the V small win), the selected pattern of the second special pattern is "z4", "z5". And when it is either "z6", the state flag = 1, the number of winnings of small hits = 1 time, the number of time saving = 10000 times, the limiter operation flag = 1, the number of limiters = 96 times are set, the second special When the selected pattern of the pattern is "z7", the status flag is set to 1, the number of wins for a small prize is set to 1, the number of time reductions is set to 10000, the limiter operation flag is set to 1, and the number of limiters is set to 1.

なお、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態の設定、リミッタ作動フラグ及びリミッタ回数の設定は行われないことになる。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル2~4においても同様である。 In addition, the game ball enters the second starting port 8140 and the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined. In this case, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the setting of the game state, the setting of the limiter operation flag and the limiter count are performed without shifting to the jackpot game state. will not be broken. This also applies to game state related setting tables 2 to 4, which will be described later.

次に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1が参照される各遊技状態における特別図柄の抽選の状況を整理していくと、大当りのリミッタ回数が未設定であるときの時短遊技状態とは、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行するB時短遊技状態に限られることになる。すなわち、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1における「当選時の遊技状態が時短遊技状態」とは、当選時の遊技状態が「B時短遊技状態」を示していることになる。 Next, when the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a) is arranged to organize the situation of the special symbol lottery in each game state, the time saving game when the limiter number of times of the big hit is not set The state is limited to the B time-saving game state in which the number of times of variable display of special symbols shifts after reaching the ceiling value without being triggered by a big hit. That is, the game state at the time of winning in the game state related setting table 1 shown in FIG.

ここで、通常遊技状態であるときには、正規な遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難である。また、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときには、正規な遊技態様として右打ちが行われ、第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である。 Here, when it is in the normal game state, left-handed hitting is performed as a regular game mode, the game ball can enter the first start hole 8120, and the game ball can enter the second start hole 8140. Have difficulty. In addition, when it is in the time-saving gaming state (B time-saving gaming state), right-handed hitting is performed as a regular game mode, the game ball can enter the second start port 8140, and the game ball can enter the first start port 8120. It is difficult to enter the ball.

このため、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、後述する第1の通常遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 Therefore, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, the case where the lottery result of the first special symbol is a big hit will be described later. In the first normal game state, it corresponds to the first big hit determined by the lottery of the first special symbols.

また、通常遊技状態であるときには、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 In addition, when the normal game state, it is originally possible to enter the game ball into the first start port 8120, it is difficult for the game ball to enter the second start port 8140, but the time-saving game state is completed and the state is shifted to the normal game state, the reserved number of the second special symbols stored in the time-saving game state is consumed.

このため、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、後述する第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、大当りまたは小当りを引き戻したことに対応していることになる。 Therefore, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, the lottery result of the second special symbol is a big hit or a small hit. In the second normal game state to be described later, a big win or a small win is determined by lottery of the second special symbols immediately after the time-saving game state ends, and the big win or the small win is pulled back.

また、B時短遊技状態であるときには、本来的には第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した直後には、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化することが行われたり、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるにもかかわらず、イレギュラーな遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球したりすることがある。 In addition, when it is in the B time-saving gaming state, it is originally possible for the game ball to enter the second start port 8140, and it is difficult for the game ball to enter the first start port 8120, but the normal game Immediately after shifting from the state to the time-saving game state, the number of reserved first special symbols stored in the normal game state is digested, and despite the time-saving game state (B time-saving game state), Left-handed hitting is performed as an irregular game mode, and a game ball may enter the first start hole 8120 .

このため、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化しているB時短遊技状態、またはイレギュラーな遊技態様として左打ちをしているB時短遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 Therefore, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (B time-saving game state), the lottery result of the first special symbol was a big hit. The case is the first special symbol in the B time-saving game state in which the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state is digested, or in the B time-saving game state in which the left hand is struck as an irregular game mode. It corresponds to when it is determined to be the first big hit by lottery.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、右打ちをしているB時短遊技状態において、第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 In addition, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (B time-saving game state), the lottery result of the second special symbol is a big hit or a small hit. If there is, it corresponds to when the first big hit is determined by the lottery of the second special symbol in the B time-saving game state in which the player is hitting to the right.

(リミッタ回数の特徴)
次に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1により設定されるリミッタ回数の特徴について説明する。
(Features of limiter count)
Next, the feature of the number of limiters set by the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) will be described.

第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(98回または100回)が設定されることになる。 In the first normal game state, when it is determined as the first big hit by lottery of the first special symbol and the number of limiter times is set, the number of limiter times (98 times or 100 times) is different according to the selected pattern of the first special symbol. will be set.

第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(1回または90回)が設定されることになる。 In a second normal game state, a lottery for a second special symbol determines a big win or a small win immediately after the end of the time-saving game state, and when the number of limiter times is set, the number of limiter times differs according to the selected pattern of the second special symbol. (1 time or 90 times) will be set.

B時短遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(97回または99回)が設定されることになる。 When it is determined as the first big hit by lottery of the first special symbol in the B time saving game state and the number of limiters is set, different number of limiters (97 times or 99 times) are set according to the selected symbol of the first special symbol. will be

B時短遊技状態において第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(96回または1回)が設定されることになる。 When it is determined as the first big hit by the lottery of the second special symbol in the B time-saving game state and the number of limiters is set, different number of limiters (96 times or 1 time) are set according to the selected symbol of the second special symbol. will be

このように、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、異なる「リミッタ回数」が設定されるように構成されている。 Thus, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), different "limiter times" are set according to the game state at the time of winning and the selected symbol of the special symbol. there is

特に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、B時短遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、通常遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後に設定されるリミッタ回数(98回、100回または90回)とは異なるリミッタ回数(97回、99回または96回)が設定可能となっている。 In particular, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299 (a), after the jackpot game state by special symbol lottery in the B time-saving game state, the jackpot game state by special symbol lottery in the normal game state. A limiter count (97, 99, or 96) different from the limiter count (98, 100, or 90) set after the end can be set.

さらには、本実施形態においては、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されてリミッタ回数が設定されるとき(大当りまたは小当りを引き戻したとき)には、第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたとき、及びB時短遊技状態において特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときよりも、少ないリミッタ回数(90回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。特に、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されたときに設定されるリミッタ回数は、後述する特別図柄の変動パターンテーブルJ2(図310参照)が決定される大当りのリミッタ回数の残存回数に対応しており、大当り遊技状態の終了後に一般時短遊技状態に引き戻された場合には、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルを採用することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when it is determined as a big hit or a small hit immediately after the end of the time-saving game state by the lottery of the second special symbols in the second normal game state, and the number of limiters is set (a big hit or a small hit When it is pulled back), when it is determined as the first big hit by the first special symbol lottery in the first normal game state, and when it is determined to be the first big hit by the special symbol lottery in the B time-saving game state The game state related setting table 1 is configured so that the number of limiter times (90 times) which is smaller than that is set. In particular, in the second normal game state, the number of limiters set when the second special symbol lottery determines a big hit or a small hit immediately after the end of the time-saving game state is the special symbol variation pattern table J2 (described later). 310) corresponds to the remaining number of times of the jackpot limiter determined, and when it is pulled back to the general time-saving game state after the end of the jackpot game state, the variable display of the special symbol ends faster (digestion ), it is possible to adopt a variation pattern table of special symbols.

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、本来的には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態等の設定は行われない。しかしながら、不正行為やイレギュラー的にV入賞口8156に遊技球が通過して、大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後に、すぐさま(次回の大当りで)回数リミッタ機能が作動するように、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z4~6」のときに設定される回数(90回または96回)よりも少ないリミッタ回数(0回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。 Furthermore, in the present embodiment, when the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined, In , it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the setting of the game state and the like is not performed without shifting to the jackpot game state. However, if the game ball passes through the V winning opening 8156 in a fraudulent or irregular manner and the state shifts to the big win game state, the number of times limiter function will be activated immediately after the big win game state ends (in the next big win). In order to operate, the limiter number of times (0 times) less than the number of times (90 times or 96 times) set when the selected pattern "z4 to 6" of the second special pattern corresponding to "V small hit" is set The game state related setting table 1 is configured so that

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、リミッタ回数が異なるように構成したが、すべて同じリミッタ回数(例えば、すべて100回)が設定されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the number of limiters is set differently depending on the game state and the selected symbol of the special symbol at the time of winning. may be configured.

(小当りの当選回数の特徴)
図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成されている。なお、当選時の遊技状態または特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように遊技状態関連設定テーブル1を構成してもよい。
(Features of the number of wins for small hits)
According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), according to the game state at the time of winning and the selected pattern of the special pattern, the "number of winning times of small hits" in the A time saving end condition is configured to be different. ing. In addition, the game state related setting table 1 may be configured so that the "number of winning times of small hits" in the time saving end condition A differs according to the game state at the time of winning or the selected symbol of the special symbol.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1においては、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回を設定可能にし、第1特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしている。しかしながら、第2特別図柄の抽選による第2特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回が設定可能となるように遊技状態関連設定テーブル1を構成し、第2特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしてもよい。ただし、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回を設定可能にする場合には、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率の方が、第1特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率よりも低いことが望ましい。 In addition, in the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), according to the selection pattern of the first special symbol by lottery of the first special symbol, it is possible to set the winning number of small hits = 255 times. It is possible to shift from the lottery of 1 special pattern to a special time-saving game state. However, the game state related setting table 1 is configured so that the number of winnings of the small win = 255 times can be set according to the selected symbol of the second special symbol by lottery of the second special symbol. A shift from the lottery to the special time-saving game state may be enabled. However, if it is possible to set the number of winnings of the small win = 255 times according to the selected pattern of the second special symbol, the number of winnings of the small win = 255 times is set according to the selected symbol of the second special symbol. It is desirable that the selection rate is lower than the selection rate in which the number of winnings of the small hit = 255 times is set according to the selection pattern of the first special symbol.

さらに、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=1回または255回の2種類の回数が設定されるように構成されているが、後述する遊技状態関連設定テーブル2に示すように、小当りの当選回数=1回、2回または255回の3種類以上の回数が設定されるように構成してもよい。ただし、小当りの当選回数=255回が設定されるのは、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄であるときが望ましい。 Furthermore, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), two kinds of times, ie, the number of winning times of the small hit = 1 time or 255 times, are set according to the selected pattern of the special symbol. However, as shown in the game state related setting table 2 to be described later, the number of winning times of small wins may be set to three or more types of times, ie, 1 time, 2 times or 255 times. . However, it is desirable that the number of winnings of small hits=255 is set when the first special symbol is selected by lottery for the first special symbol.

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成したが、すべて同じ「小当りの当選回数」が設定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, according to the game state at the time of winning and the selected pattern of the special pattern, the "small hit winning number" in the A time saving end condition is configured to be different, but all the same "small hit winning number of times” may be set.

(遊技状態関連設定テーブル2)
図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。なお、リミッタ作動フラグ=1が設定されていることから、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、当選時の遊技状態が時短遊技状態(A時短遊技状態)であるときにのみ参照される遊技状態関連設定テーブルである。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル3、遊技状態関連設定テーブル4についても同様である。
(Game state related setting table 2)
A game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b) is a game state related setting table that is referred to when the limiter operation flag=1 is set and the remaining number of times of the limiter number of big hits is 91 or more. In addition, since the limiter operation flag = 1 is set, the game state related setting table 2 shown in FIG. It is a game state related setting table to be referred to. This also applies to the game state related setting table 3 and the game state related setting table 4, which will be described later.

図299(b)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 299(b), in the game state related setting table 2, "game state setting", "limiter operation flag", "subtraction value of limiter count" for the selected special symbol. ” is associated with.

図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定が行われるが、第1特別図柄の選択図柄が「z1」または「z2」であったときには、リミッタ回数から1が減算されることになる。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 299 (b), when the game ball enters the first start port 8120 and the lottery result of the first special symbol is a big hit, the big hit game state 299(a), similar to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), "game state setting" and "limiter operation flag" are set, but the selected symbol of the first special symbol is "z1". Or when it is "z2", 1 is subtracted from the limiter count.

なお、上述したように、リミッタ作動フラグは状態フラグとも対応しており、リミッタ作動フラグ=1が設定されているときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定されていることになる。そして、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球して大当りと判定されたときに対応していることになる。このことは、図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合も同様である。 In addition, as described above, the limiter operation flag also corresponds to the state flag, and when the limiter operation flag = 1 is set, the state flag = 1 indicating the A time saving game state is set. Then, in the time-saving game state, right-handed hitting is performed as a regular game mode, and although it is originally impossible (or difficult) for the game ball to enter the first start port 8120, the time-saving game In this state, it is possible for a game ball to enter the first start hole 8120 by hitting left as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player). Therefore, in the game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b), the case where the lottery result of the first special symbol is a big hit means that a left-hand shot is performed as an irregular game mode in the time-saving game state. It corresponds to when a game ball enters the 1 start port 8120 and is determined to be a big hit. This is the same when the lottery result of the first special symbol is a big win in the game state related setting table 3 shown in FIG. 299(c).

また、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から3が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z5」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から2が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z6」または「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 Further, according to the game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b), when the game ball enters the second start port 8140 and the lottery result of the second special symbol is a big hit or a small hit. , When the selected symbol of the second special symbol is "z4" after the end of the big win game state (including the big win game state from the V small win), the state flag = 1, the number of winnings of the small win = 2 times. , The number of times of time saving = 10000 times, the limiter operation flag = 1 is set, 3 is subtracted from the number of limiters, and when the selected pattern of the second special pattern is "z5", the state flag = 1, the number of winnings of the small hit = 2 times, number of times of time saving = 10000 times, limiter operation flag = 1 is set, 2 is subtracted from the number of limiters, and when the selected symbol of the second special symbol is "z6" or "z7", state flag = 1, the number of winnings of small hits = 1 time, the number of times of time saving = 10000 times, the limiter operation flag = 1 is set, and 1 is subtracted from the number of limiters.

このように、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 Thus, according to the game state related setting table 2 shown in FIG. 299 (b), according to the selected symbol of the second special symbol, "the number of wins of small hits" and "subtraction of the number of limiters" in the A time saving end condition values” are configured differently.

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成したが、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the game state related setting table 2 is changed so that the "number of winning times of the small hit" and the "subtraction value of the number of limiters" in the time saving end condition A are different according to the selected pattern of the second special symbol. However, according to the selected pattern of the second special pattern, the game state related setting table 2 is configured so that only the ``number of winning times of small wins'' or only the ``subtraction value of the number of limiters'' in the time saving end condition A is different. You may

さらには、第1特別図柄の選択図柄に応じても「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the "subtraction value of the limiter count" is different according to the selected symbol of the first special symbol.

さらには、第2特別図柄の選択図柄(第1特別図柄の選択図柄)によらず、同じ値の「リミッタ回数の減算値(例えば、すべて1)」が減算されるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, regardless of the selected symbol of the second special symbol (selected symbol of the first special symbol), the game state related setting table so that the same value of "subtraction value of limiter count (for example, all 1)" is subtracted 2 may be configured.

(遊技状態関連設定テーブル3)
図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game state related setting table 3)
The game state related setting table 3 shown in FIG. 299(c) is a game state related setting table that is referred to when the limiter operation flag=1 is set and the remaining number of times of the limiter number of jackpots is 1 to 90. .

図299(c)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル3には、遊技状態関連設定テーブル2と同様に、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 299(c), in the game state related setting table 3, similarly to the game state related setting table 2, "setting of game state" and "limiter operation" are provided for the selected symbol of the special symbol. flag” and “subtraction value of limiter count” are associated with each other.

図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定、リミッタ回数の減算が行われることになる。 According to the game state related setting table 3 shown in FIG. 299 (c), when the game ball enters the first start port 8120 and the lottery result of the first special symbol is a big hit, the big hit game state 299(b), similarly to the game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b), the "game state setting" and "limiter operation flag" are set, and the number of limiters is subtracted.

また、図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、いずれの第2特別図柄の選択図柄であっても、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 Further, according to the game state related setting table 3 shown in FIG. 299(c), when the game ball enters the second starting port 8140 and the lottery result of the second special symbol is a big hit or a small hit. , after the end of the big win game state (including the big win game state from the V small win), the state flag = 1, the number of winning times of the small win = 1 time, and the time saving regardless of the selected pattern of any second special pattern. The number of times is set to 10000 times, the limiter operation flag is set to 1, and 1 is subtracted from the limiter number of times.

このように、図299(b)の遊技状態関連設定テーブル2及び図299(c)の遊技状態関連設定テーブル3によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 Thus, according to the game state related setting table 2 of FIG. 299 (b) and the game state related setting table 3 of FIG. The number of wins for a small win" and the "subtraction value of the number of times of limiter" are configured to be different.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成したが、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, according to the remaining number of times of the limiter number of big hits, the "number of winning times of small wins" and "subtraction value of number of limiters" in A time saving end condition are configured to be different, but the limiter of big hits According to the remaining number of times, only the "number of winning times of the small win" or only the "subtraction value of the number of limiter times" in the time saving end condition A may be configured to be different.

さらには、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なることがないように構成してもよい。このように構成する場合には、図299(b)の遊技状態関連設定テーブル2を消去して、図299(c)の遊技状態関連設定テーブル3を、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が0でないとき(大当りのリミッタ回数≠0)ときに参照される遊技状態関連設定テーブルとすればよい。 Further, it may be configured so that "the number of wins of small wins" and "subtraction value of the number of limiters" in the time-saving end condition A do not differ according to the remaining number of times of the limiter number of big wins. In such a case, the game state related setting table 2 in FIG. 299(b) is deleted, and the game state related setting table 3 in FIG. 299(c) is set with the limiter operation flag=1. , when the number of remaining jackpot limiter counts is not 0 (jackpot limiter count ≠ 0).

また、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第1切替回数」ともいう)となったときに、遊技状態関連設定テーブルが、図299(b)の遊技状態関連設定テーブル2から図299(c)の遊技状態関連設定テーブル3に切り替わる(参照される)ように構成したが、第1切替回数は適宜設計変更自由である。 In addition, in this embodiment, when the number of remaining jackpot limiter counts reaches 90 (hereinafter also referred to as "first switching count"), the game state related setting table changes to the game state related setting table shown in FIG. Although the setting table 2 is configured to be switched (referred to) to the game state related setting table 3 of FIG.

(遊技状態関連設定テーブル4)
図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4は、回数リミッタ機能の作動時(リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game state related setting table 4)
The game state related setting table 4 shown in FIG. 299(d) is a game that is referred to when the number of times limiter function is activated (the limiter operation flag is set to 1, and the remaining number of times of the jackpot limiter is 0). It is a state related setting table.

図299(d)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル4には、特別図柄のすべての選択図柄に対して、遊技状態の設定として、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が対応付けられている。 As shown in FIG. 299(d), the game state related setting table 4 has "state flag=0" for setting the normal game state as the game state setting for all the selected special symbols. are mapped.

このように、図299(d)の遊技状態関連設定テーブル4によれば、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を規制することができる。 Thus, according to the game state related setting table 4 of FIG. 299 (d), when the number of consecutive big hits reaches a predetermined limiter number of times in the time saving game state, the state is forcibly shifted to the normal game state after the end of the big win game state. Then, the game state after the big win game state is ended can be regulated.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成したが、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に遊技不許可状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成してもよい。 In the present embodiment, the game state related setting table 4 is configured such that when the number of consecutive big wins reaches a predetermined limiter count in the time-saving game state, the game state is forcibly shifted to the normal game state after the big win game state ends. However, the game state related setting table 4 may be constructed such that when the number of consecutive big wins reaches a predetermined limiter number of times in the time-saving game state, the game state is forcibly shifted to the game disapproval state after the big win game state ends.

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」に移行することなく、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成されている。 In addition, in this embodiment, according to the game state related setting tables 1 to 3, except for the game state related setting table 4 that is referred to when the number of times limiter function is activated, the jackpot game by lottery of the first special symbol After the end of the state, it is configured to shift to the "special time-saving game state", "general time-saving game state" or "normal game state". It is configured to shift only to the "general time-saving gaming state" without shifting to the "time-saving gaming state" or the "general time-saving gaming state".

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「特殊時短遊技状態」のみ、(b)「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」、(c)「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成したが、(a)「一般時短遊技状態」または「特殊時短遊技状態」、(b)「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「一般時短遊技状態」、「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state by lottery of the first special symbol, "special time-saving game state", "general time-saving game state" or "normal game state" was configured to shift. , After the jackpot game state by lottery of the first special symbol, (a) only "special time-saving game state", (b) "special time-saving game state" or "general time-saving game state", (c) "special time-saving game state" It may be configured to shift to either "game state" or "normal game state". Furthermore, after the jackpot game state by lottery of the second special symbol is completed, it is configured to shift only to the "general time-saving game state", but (a) "general time-saving game state" or "special time-saving game state" , (b) "General time-saving game state" or "Normal game state", (c) "General time-saving game state", "Special time-saving game state" or "Normal game state".

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「特殊時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「一般時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合及び第2割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In addition, in this embodiment, according to the game state related setting tables 1 to 3, except for the game state related setting table 4 that is referred to when the number of times limiter function is activated, the jackpot game by lottery of the first special symbol After the end of the state, the state is shifted to the "special time-saving game state" at a relatively higher first rate than after the end of the jackpot game state by lottery of the second special symbols. In addition, after the big win game state by the lottery of the second special symbols is completed, the transition to the "general time-saving game state" is made at a relatively higher second rate than after the big win game state by the lottery of the first special symbols is completed. is configured as It should be noted that the first percentage and the second percentage do not exclude the fact that the ratios to be compared are 0% and 100%.

[10-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図300及び図301は、第8のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図300は、第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図301は、第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図300及び図301に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-6. Variation pattern table of special symbols]
Figures 300 and 301 are an example of a special symbol variation pattern table for the eighth pachinko gaming machine. Figure 300 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state or special time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine, and Figure 301 shows the special symbols in the general time-saving gaming state in the eighth pachinko gaming machine. It is an example of a fluctuation pattern table. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 300 and 301 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動態様としての「特別図柄の変動パターン」及び「特別図柄の変動表示時間」を決定するテーブルである。 The special symbol variation pattern table is a table for determining the "special symbol variation pattern" and the "special symbol variation display time" as the variation mode of the special symbol.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図300及び図301のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 300 and 301 in accordance with the gaming state, etc., refers to the determined special symbol variation pattern table, determines the type of special symbol, and the hit of the special symbol. The variation pattern of the special symbols and the variation display time of the special symbols are determined based on the results of the determination process and the selected symbols of the special symbols.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口8120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口8140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Further, when determining the variation pattern, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the variation pattern command transmitted from the main CPU 201 . The variation pattern command is a variation pattern triggered by the game ball entering the first start port 8120, or a variation pattern triggered by the game ball entering the second start port 8140. It is configured to be identifiable.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 300(a) is a special symbol variation pattern table determined in the normal game state.

図300(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 300(a), the special symbol variation pattern table T1 contains the type of the special symbol, the lottery result of the special symbol (win or lose), the selected symbol of the special symbol, and the random number for reach determination. , a random number for effect selection, a variation pattern of special symbols, and a variation display time of special symbols are associated with each other. Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

上述したように、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 As described above, in the normal game state, since left-handed hitting is performed as a regular game mode, the game ball can enter the first start hole 8120 originally, and the second start hole 8140 It is impossible (or difficult) for the game ball to enter the game ball, but immediately after the time-saving game state ends and the normal game state is entered, the number of reserved second special symbols stored in the time-saving game state is Digestion will take place.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態(第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing the normal game state in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol performed based on the starting information of the first special symbol is called "first normal game state". Good, immediately after the time-saving game state is completed and transferred to the normal game state, the normal game state (based on the start-up information of the second special symbol) during digestion of the reserved number of the second special symbols stored in the time-saving game state The normal game state during the control period of the second special symbol to be played) is referred to as "second normal game state".

図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)においては、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と応じて、異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。しかしながら、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じハズレ扱いとして、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)が決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 300(a), in the first normal game state (first special symbol), the special symbol lottery result (hit-lose) and the special symbol selected symbol. , the variation pattern of different special symbols can be determined. However, in the second normal game state (second special symbol), the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined. The same variation pattern (00H) for executing the normal variation can be determined as the same loss treatment when the lottery result of the second special symbol is a loss.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じ変動パターンが決定されるように構成したが、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)を決定せずに、扉開放演出(ハズレ)を実行する同じ変動パターン(0AH)を決定可能に構成してもよい。 In the present embodiment, in the second normal game state, the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined. Although the same variation pattern is determined when the lottery result of the second special symbol is a loss, it may be configured to determine a different variation pattern. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined, the same variation pattern ( 00H), the same variation pattern (0AH) for executing the door opening effect (losing) may be determined.

(特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、特殊時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。このため、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたA時短遊技状態、または、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたB時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルでもある。
(Variation pattern table of special symbols in special time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b) is a special symbol variation pattern table determined during the special time-saving gaming state. Therefore, the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300 (b) is the A time-saving game state in which the number of winnings of the small hit = 255 times is set as the second time-saving end condition, or the second time-saving end It is also a variation pattern table of special symbols determined in the B time-saving game state in which the number of winnings of small hits=255 times is set as a condition.

図300(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルS1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 300(b), the special symbol variation pattern table S1 contains the type of special symbol, the lottery result of the special symbol (winning or losing), the selected symbol of the special symbol, and the random number for effect selection. , the variation pattern of the special symbol and the variation display time of the special symbol are associated with each other.

上述したように、特殊時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、特殊時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図300(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1における第1特別図柄の変動パターンは、特殊時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。このことは、一般時短遊技状態のときに決定される図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3においても同様である。 As described above, in the special time-saving game state, right-handed hitting is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for the game ball to enter the first start port 8120. However, it is possible for the game ball to enter the first start port 8120 by hitting left as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player) in a special time-saving game state. Therefore, the variation pattern of the first special symbol in the variation pattern table S1 of the special symbol in FIG. It corresponds to a special symbol variation pattern determined when the ball enters. This is the same for the special symbol variation pattern tables J1 to J3 shown in FIG.

図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、特殊時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、極めて短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターン(10H)が決定可能に構成されている。これにより、特殊時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも極めて速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300 (b), in the special time-saving game state, when the lottery result of the special symbol is a loss, the variation of the special symbol is extremely short than the normal game state. A special symbol variation pattern (10H) consisting of a display time (for example, 0.5 seconds) is configured to be determinable. Thereby, in the special time-saving game state, the variable display of the special symbols can be ended (digested) much faster than in the normal game state.

さらに、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、ハズレ扱いとして、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合に決定される変動パターンと同じ変動パターン(10H)が決定されるように構成されている。これは、特殊時短遊技状態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されており、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することがないからである。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. is determined, as a loss, the same variation pattern (10H) as the variation pattern determined when the lottery result of the second special symbol is a loss is determined. This is because in the special time-saving gaming state, the number of winning times of the small hit in the A time-saving end condition = 255 times is set, and the time-saving gaming state is not substantially ended by the "falling small win". .

なお、本実施形態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されたときには、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することはないものの、保険のために、小当りの当選回数が255回目の転落小当りのとき(第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定され、小当りの当選回数の残数=1であるとき)に、時短遊技状態が終了する演出を実行する変動パターン(例えば、後述するカード演出を実行する変動パターン43H)が決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the number of winning times of the small hit in the A time saving end condition = 255 times is set, the time saving game state is not substantially ended by the "falling small win", but due to insurance 2, when the number of winnings of the small hit is the 255th falling small hit (the lottery result of the second special pattern is a small hit, and the selected pattern "z7" of the second special pattern corresponding to the "falling small hit" is determined. , when the remaining number of winning times of the small hit is 1), a variation pattern (for example, a variation pattern 43H for executing a card effect described later) for executing an effect for ending the time-saving game state is determined. You may

(一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとしては、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in general time-saving gaming state)
As the special symbol variation pattern table in the general time saving game state, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301 (a), the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. ) and a special symbol variation pattern table J3 are provided. In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the general time-saving gaming state is not limited to three, and may be one or two or more.

図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a) is in the general time-saving gaming state, the limiter operation flag is set to 1, and the remaining number of times of the limiter number of big hits is 91 or more. It is a determined special symbol variation pattern table.

図301(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 301 (a), the special symbol variation pattern table J1 includes the type of special symbol, the lottery result of the special symbol (hitting or losing), the selected symbol of the special symbol, and "A as a time saving end condition "remaining number of winning times of small hit", random number for reach determination, random number for effect selection, variation pattern of special symbols, and variation display time of special symbols are associated with each other.

図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、3.0秒)からなる特別図柄の変動パターン(11H)が決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301 (a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of times of the limiter number of big hits is 91 or more, if the lottery result of the special symbol is a loss A special symbol variation pattern (11H) consisting of a shorter special symbol variation display time (for example, 3.0 seconds) than the normal game state can be determined. As a result, in the normal time-saving game state, the variable display of the special symbols can be terminated (digested) faster than in the normal game state.

また、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定可能に構成されている。これにより、「バトル演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選していないことを安心させながら、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したことの期待を与えることができる。 In addition, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301 (a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of times of the limiter number of big hits is 91 or more, the lottery result of the second special symbol is a small hit. , and when the selected pattern "z5, z6" of the second special pattern corresponding to the "V small hit" is determined, and when the lottery result of the second special pattern is a loss, common A variation pattern (40H or 41H) of the special symbol in which the "battle effect" is executed is configured to be determinable. As a result, when the "battle effect" is executed, the "V It is possible to give the expectation of having won the "small hit".

さらに、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」または「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「カード演出」が実行される特別図柄の変動パターン(30H、31H、32H、3FH)が決定可能に構成されている。これにより、「カード演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのかに興味を持たせることができる。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301 (a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of times of the limiter number of big hits is 91 or more, the lottery result of the second special symbol is a small hit. , and when the selected symbol "z5, z6" of the second special symbol corresponding to the "V small hit" or the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined , when the lottery result of the second special symbol is a loss, the variation patterns (30H, 31H, 32H, 3FH) of the special symbol in which the common "card performance" is executed can be determined. As a result, when the "card effect" is executed, whether the "falling small win" that triggers the end of the general time-saving game state is won, or the "V small win" that triggers the transition to the big win game state is won. It is possible to make people interested in whether it is "losing" or "losing".

このように、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、後述する図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に対応した大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態よりも、様々な演出を実行可能にし、より遊技の興趣の向上を高めている。 Thus, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. Various performances can be executed than in the general time-saving game state when the remaining number of times of the limiter number of big wins corresponding to the variation pattern table J2 of the special symbols shown is 90 or less, and the interest of the game is enhanced.

図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 301 (b) is in the general time saving game state, the limiter operation flag is set to 1, and the remaining number of times of the limiter number of big hits is 1 to 90. It is a variation pattern table of special symbols determined in .

図301(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ2には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 301(b), the special symbol variation pattern table J2 includes the type of special symbol, the lottery result of the special symbol (hitting or losing), the selected symbol of the special symbol, and "A as a time saving end condition "remaining number of winning times of small hit", random number for reach determination, random number for effect selection, variation pattern of special symbols, and variation display time of special symbols are associated with each other.

図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が少なくなっていくと、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 301 (b), in the general time-saving gaming state when the remaining number of times of the limiter number of big hits is 90 or less, if the lottery result of the special symbol is a loss , a variation pattern of special symbols having a shorter special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) than the general time-saving game state when the remaining number of times of the limiter number of big wins is 91 or more can be determined. there is Thus, in the general time-saving game state, when the remaining number of times of the limiter number of big hits decreases, the variable display of the special symbols can be ended (digested) more quickly.

また、図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と異なり、特別図柄の変動表示時間が長い「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定されることがない。これにより、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、長い特別図柄の変動表示時間からなる特別図柄の変動パターンが決定されることなく、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 Further, according to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. Unlike the fluctuation pattern table J1, the special symbol fluctuation pattern (40H or 41H) in which the "battle effect" in which the special symbol fluctuation display time is long is not determined. Thus, in the general time-saving game state when the remaining number of times of the limiter number of big wins is 90 or less, the variation pattern of the special symbols consisting of the variable display time of the long special symbols is not determined, and the number of times of the limiter of the big wins remains. The variable display of special symbols can be ended (digested) faster than the general time-saving game state when the number of times is 91 or more.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第2切替回数」ともいう)となったときに、特別図柄の変動パターンテーブルが、図301(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1から図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に切り替わる(決定される)ように構成したが、第2切替回数は適宜設計変更自由である。特に、第2切替回数を、最初の大当りのときに設定されたリミッタ回数(100回)から1割以下の回数(1~10回)が減算された回数に設計すると、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルに早期のタイミングで切り替えることができるようになるため、より遊技の興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of times of the limiter number of big hits is 90 (hereinafter also referred to as "second switching number"), the special symbol variation pattern table is the special symbol of FIG. 301 (a). 301(b) from the variation pattern table J1 to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. In particular, if the second switching number is designed to be the number of times less than 10% (1 to 10 times) is subtracted from the limiter number of times (100 times) set at the time of the first big hit, the special symbols can be changed more quickly. Since it becomes possible to switch to the variation pattern table of the special symbols whose display is terminated (digested) at an early timing, the interest in the game is further enhanced.

さらに、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わる第2切替回数は、遊技状態関連設定テーブルが切り替わる第1切替回数と同数の回数(90)に設定したが、第1切替回数と第2切替回数とは異なる回数に設定してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the second switching number of times the special symbol variation pattern table switches is set to the same number of times (90) as the first switching number of times the game state related setting table switches, but the first switching number of times It may be set to a number different from the second switching number.

図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。すなわち、図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、回数リミッタ機能が作動するときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 301 (c) is in the general time-saving gaming state, the limiter operation flag is set to 1, and the remaining number of times of the big hit limiter is determined when it is 0. It is a variation pattern table of special symbols. That is, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 301(c) is a special symbol variation pattern table determined when the number of times limiter function is activated.

図301(c)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ3には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 301 (c), the special symbol variation pattern table J3 includes the type of special symbol, the lottery result of the special symbol (win-lose), the selected symbol of the special symbol, and "A as a time saving end condition "remaining number of winning times of small hits", the variation pattern of special symbols, and the variation display time of special symbols are associated with each other.

図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合に、回数リミッタ機能の作動しないときの一般時短遊技状態(特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2)と比べて、異なる特別図柄の変動パターン(50H、51H)が決定されるように構成されている。これにより、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合には、特殊な専用演出(エンディング成功リーチ)を実行することができる。 According to the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 301 (c), in the general time-saving gaming state when the number of times limiter function operates, when the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, the number of times limiter Different special symbol variation patterns (50H, 51H) are determined as compared with the general time-saving game state (special symbol variation pattern tables J1, J2) when the function does not operate. As a result, in the general time-saving game state when the number of times limiter function is activated, when the lottery result of the special pattern is a big win or a small win, a special dedicated performance (ending success reach) can be executed.

[10-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図302は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口8120または第2始動口8140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[10-3-7. Prefetch related data for special symbols]
FIG. 302 is an example of the special symbol prefetch related data in the eighth pachinko game machine. Here, "prediction" means that the game ball enters the first start port 8120 or the second start port 8140, and the main control circuit 200 (main CPU 201) detects special symbol start information (random number for judging a big hit, symbol Random number, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.) is to analyze the start information of the acquired special symbol in advance than the lottery of the special symbol. Then, the analyzed information (read-ahead command) is transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "read-ahead effect" can be executed based on the read-ahead command.

図302(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 302(a) is a look-ahead execution correspondence table that defines whether or not to perform look-ahead according to the game state as look-ahead related data of special symbols.

図302(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 302(a), in the normal game state, both prefetching based on the starting information of the first special symbol and prefetching based on the starting information of the second special symbol can be executed. Also, in the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only the look-ahead based on the starting information of the second special symbol can be executed.

図302(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 302(b) is an example of the configuration of the look-ahead command as the analyzed information after analyzing the start information of the special symbol.

図302(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 302(b), the look-ahead command is composed of "type of special symbol", which is the first special symbol or second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". there is

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図302(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is win-lose information pre-analyzed as to whether it is a big win, a small win, or a loss based on the random number value for judging a big win, and FIG. is.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図302(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information obtained by pre-analyzing the special pattern (selected pattern) to be stopped and displayed based on the random number for judging the big hit and the random number of the pattern. is an example of a setting table for .

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図302(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the variation information obtained by pre-analyzing the variation pattern of the special symbol based on the random number for judging the big hit, the random number for judging reach, and the random number for selection of effect. 3 is an example of a setting table of No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In the present embodiment, the variable display of the special symbols from the prefetching of the start information of the special symbols to before the lottery of the special symbols based on the start information of the special symbols is performed is also referred to as "preliminary variation". . Moreover, the variable display of the special symbol when the special symbol lottery based on the starting information of the special symbol is performed is also called "the variation".

[10-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図303は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-8. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 303 is an example of a normal symbol hit determination table in the eighth pachinko game machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 303 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "hit" or "normal symbol loss" by lottery.

図303に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 303, the normal symbol hit determination random number range (width) corresponds to the normal symbol hit/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss"). are stipulated. In addition, the random number value for hit determination of normal symbols is acquired in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 303, and determines normal symbol win/lose determination value data based on the range (width) of the normal symbol hit determination random number value.

本実施形態では、メインCPU201は、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. , and the hit/lose determination value data of the normal design is determined as "normal design hit determination value data". In addition, when the obtained random number value for winning determination of the normal symbol is 0, the main CPU 201 determines "normal symbol losing", and determines the winning/losing determination value data of the normal symbol to be "normal symbol losing determination value data". do.

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 Thus, in the present embodiment, the "normal symbol win" is determined at a selection rate of about 1/1.00, and the "normal symbol win" is more likely to be determined than the "normal symbol loss" is determined. ing. It should be noted that it is desirable to be configured to make it easier to determine "normal design hit" rather than "normal design loss" is determined, and the selection rate of "normal design hit" is limited to about 1/1.00 do not have.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be common (the probability of winning per normal symbol is common) regardless of the game state whether the normal game state or the time saving game state, but as described later. By varying the opening pattern of the normal electric accessory 8146 according to the game state, the degree of profit given to the player is varied according to the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in the present embodiment, regardless of the game state whether the normal game state or the time-saving game state, the selection rate of the "normal symbol winning" is set in common, but the "normal symbol winning" is selected according to the game state. Different selectivities may be used. When the selection rate of the ``normal pattern win'' is varied according to the game state, the selection rate of the ``normal pattern win'' in the time-saving game state is higher than the selection rate of the ``normal pattern win'' in the normal game state. It is desirable to configure Furthermore, the selection rate of the “normal winning pattern” may be varied depending on the type of the time-saving game state between the A time-saving game state and the B time-saving game state, or between the special time-saving game state and the general time-saving game state.

[10-3-9.普通図柄判定テーブル]
図304は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図304に示す普通図柄判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-9. Normal pattern judgment table]
Figure 304 is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 304 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the hit/lose determination value data of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol acquired when the game ball passes through the passage gate 8126. It is a table referred to when selecting the "selected pattern of the normal pattern".

図304に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 304 includes the above-described normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol losing"), normal symbol random number values, and normal symbol selection symbols. are defined in association with each other. Incidentally, the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図304に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 304, and determines the selected normal symbol based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図304に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 304, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol selection symbol is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the normal symbol selection symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 49, and selects "f1" as the normal symbol selection symbol. If the symbol random number is any one of 50 to 99, "f2" is selected as the normal symbol selection symbol. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the normal symbol selection symbol regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in the present embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the selected symbol of the normal symbol, regardless of the game state, the win-lose determination value data of the normal symbol (of the hit determination process of the normal symbol) result) and the symbol random number value of the normal design, the selection design of the normal design is configured to be selected. In addition, as in the first pachinko game machine, it may be configured such that the selection pattern of the normal pattern is selected according to the game state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図303参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図304参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol win determination table (see FIG. 303), and based on the acquired normal symbol win determination random number value, determines whether the normal symbol win/lose determination value data is displayed. is determined, and then the normal symbol determination table (see FIG. 304) is referred to, and the normal symbol selection symbol is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, on the basis of the obtained random number value for hit determination of normal symbols and the random number value of normal symbols, hit/lose determination value data of normal symbols (hit/lose of normal symbols) and selected symbols of normal symbols are determined together. You may do so.

[10-3-10.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図305は、第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-10. Open pattern determination table for normal electric accessories]
FIG. 305 is an example of an opening pattern determination table for normal electric accessories in the eighth pachinko game machine. It should be noted that the opening pattern determination table for normal electric accessories shown in FIG. 305 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko game machine.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに応じて、普通電動役物8146の開放態様としての普通電動役物8146の開放パターンを決定する際に参照される。 The open pattern determination table for the normal electric accessory, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of the normal symbol hit), according to the game state and the normal symbol selection pattern. is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 8146 as the opening mode of the normal electric accessory 8146 .

図305に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通電動役物8146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 305, game states, normal symbol selection symbols, and normal electric accessory 8146 release patterns are defined in association with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物8146の開放パターン」は、第2始動口8140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口8140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口8140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口8140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口8140を閉鎖させて普通電動役物8146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物8146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口8140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "opening pattern of the normal electric accessory 8146" is the "first opening time" in the first open state of the second start port 8140, and the first closed state of the second start port 8140. "first wait time" in the second opening state of the second start port 8140, "second opening time" in the second open state of the second start port 8140, "second wait time" in the second closed state of the second start port 8140, 2 It is composed of “ending time” for closing the starting port 8140 and ending the operation of the normal electric accessory 8146 . The opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 is not limited to the configuration described above, and may be configured so that the open state and the closed state can be repeated three or more times, or the open state can be configured only once. may be configured. Furthermore, it may be configured such that an "opening time" for waiting for the first opening of the second starting port 8140 is provided before the "first opening time".

メインCPU201は、図305に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物8146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 305, and determines the release pattern of the normal electric accessory 8146 based on the game state and the selected normal symbol. When the opening pattern of the normal electric accessory 8146 is determined, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 the normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric accessory 8146 .

図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第1の普通電動役物8146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. The opening pattern (91H01H) is configured to determine a first opening time of 72 ms, no waiting time for the first time, no opening after the second time, and an ending time of 12 ms.

また、図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第2の普通電動役物8146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 Further, according to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 305, in the case of the normal symbol hit in the time saving game state, the second normal electric accessory is selected regardless of the selected symbol of any normal symbol. The opening pattern (91H02H) of 8146 is configured to determine a first opening time of 5400 ms, a first waiting time of 120 ms, a second opening time of 72 ms, and an ending time of 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 Thus, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 8146 differs depending on the game state, and in the normal game state, in the case of a normal symbol hit, the game ball enters the second start port 8140. is difficult "disadvantageous opening mode (also referred to as "short opening")" is determined, and in the case of a normal symbol hit in the time saving game state, it is easy for the game ball to enter the second start port 8140 " Advantageous opening mode (also referred to as "long opening") is determined.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物8146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物8146の開放パターンの作動中(第2始動口8140の開放中)に、第2始動口8140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物8146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口8140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口8140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口8140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, even if the open pattern of any normal electric accessory 8146 is activated, the specified number for normal electric accessories is set to 1, and during the operation of the open pattern of the normal electric accessory 8146 ( When one game ball enters the second start port 8140 during the opening of the second start port 8140, the operation of the open pattern of the normal electric accessory 8146 ends (the second start port 8140 closes ). That is, for one normal symbol, only one game ball can enter the second start port 8140, and even if there is a remaining time of 5400 ms open time in the time saving game state, the second start Port 8140 will close.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物8146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで異なる普通電動役物8146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the opening pattern of the same normal electric accessory 8146 is determined as the same time-saving game state without distinction between the A time-saving game state and the B time-saving game state, or the special time-saving game state and the general time-saving game state. However, it may be configured to determine the opening pattern of the normal electric accessory 8146 that is different between the A time saving game state and the B time saving game state, or the special time saving game state and the general time saving game state.

さらには、普通図柄の選択図柄に応じて、普通電動役物8146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric accessory 8146 may be varied according to the selected pattern of the normal pattern. However, in the case of normal symbol hit in the normal game state, it becomes a "disadvantageous release mode" group than in the case of normal symbol hit in the time saving game state, and in the case of normal symbol hit in the time saving game state, in the normal game state. It is desirable that the "advantageous opening mode" group is obtained as compared with the case of winning the normal symbol.

[10-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図306は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-11. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 306 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eighth pachinko gaming machine. Incidentally, the variation pattern table of normal symbols shown in FIG. 306 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine.

図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 306, the game state, the normal symbol selection symbol, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time are associated with each other.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the game state and the selected normal symbol. Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301 .

図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 306, the normal symbol variation display time 414 ms is determined in the normal game state, and the normal symbol variation display time 408 ms is determined in the time saving game state. It is configured. Further, in the present embodiment, the design determination time of the normal symbols is determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the hit determination process of the normal symbols.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the normal game state, the variable display time of the normal symbols and the fixed time of the normal symbols are all determined. It may be configured such that the variable display time of normal symbols and the design determination time of normal symbols are determined. Similarly, in the time-saving gaming state, the variable display time of the same normal symbols and the fixed time of the normal symbols are determined. It may be configured such that the variable display time and the design confirmation time of the normal design are determined. Furthermore, even if it is configured to determine the variable display time of different normal symbols and the design determination time of normal symbols in the A time saving game state and the B time saving game state, or the special time saving game state and the general time saving game state. good.

[10-4.主制御処理]
第8のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[10-4. Main control processing]
In the eighth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the special symbol control process and normal symbol control performed in the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although part of the processing and system timer interrupt processing are different, the rest of the processing is the same. Therefore, the special symbol control process, the normal symbol control process and the system timer interrupt process will be described below, and the description of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine , including the same processing as , will be explained again with different step numbers.

[10-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図307を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図307は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 307, the special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 307 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine.

図307に示されるように、メインCPU201は、先ず、S8001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S8001の処理を実行した後、処理をS8002に移す。 As shown in FIG. 307, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S8001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S8001, the main CPU 201 shifts the process to S8002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S8001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process of setting the address of the special symbol work area in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S8001 when executing the special symbol control process.

S8002において、メインCPU201は、S8001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS8008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS8003に移す。 In S8002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S8001 is 0, that is, whether or not the special symbol variable display waiting state is in effect. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S8008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S8003.

S8003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS8005に移す。 In S8003, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a reserved number of second special symbols. When the main CPU 201 determines that the starting information of the second special symbol is not stored, the process proceeds to S8004, and when it determines that the starting information of the second special symbol is stored, the process proceeds to S8005. Move.

S8004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS8006に移す。 In S8004, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not the number of reserved first special symbols is present. When the main CPU 201 determines that the start information of the first special symbol is not stored, the process proceeds to S8007, and when it determines that the start information of the first special symbol is stored, the process proceeds to S8006. to

S8005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8005, the main CPU 201 performs shift processing to shift the second special symbol start information stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the second special symbol start storage area (2) to the second special The start information stored in the symbol start storage area (4) is shifted to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (3).

S8006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8006, the main CPU 201 performs shift processing to shift the first special symbol start information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the first special symbol start storage area (2) to the first special The start information stored in the symbol start storage area (4) is shifted to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (3).

S8007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S8007, the main CPU 201 stores the special symbol start information (the number of first special symbols and second special symbols held) in the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area of the main RAM 203. If the command has not been stored for a certain period of time or longer, the demonstration display command is reserved for transmission. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 301 performs a demonstration display effect.

S8008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図308を参照して後述する。メインCPU201は、S8003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S8008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S8003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S8001~S8008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S8001 to S8008) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第8のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口8120または第2始動口8140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is stored as the eighth pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variator has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is stored, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first start port 8120 or the second It may be a sequential variation machine in which the special symbol management process is executed in the winning order (ball entering order) to the starting port 8140.

[10-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図308を参照して、特別図柄制御処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図308は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 308, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 307) will be described. FIG. 308 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the eighth pachinko gaming machine.

図308に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 308 are control state numbers of special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S8011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図307参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8012に移す。 In S8011, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol waiting time (special symbol timer counter) is zero. The waiting time for this special symbol is set as the waiting time for various processes in the special symbol management process, and is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at intervals of 2 msec, for example. When the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 307), and determines that the special symbol waiting time is 0. If so, the process proceeds to S8012.

S8012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S8012の処理を実行した後、処理をS8013に移す。なお、メインCPU201は、S8012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8013以降の処理を行う。 At S8012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S8012, the main CPU 201 shifts the process to S8013. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S8013 based on the control state number read in the process of S8012.

S8013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図309を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8014に移す。 In S8013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. The process of S8013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S8014.

S8014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図311を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8015に移す。 In S8014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This process of S8014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S8015.

S8015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS8015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図313を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8016に移す。 At S8015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. The process of S8015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S8016.

S8016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS8016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図316を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8017に移す。 In S8016, the main CPU 201 performs processing during closing of the small winning game. The process of S8016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this small winning game closing process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S8017.

S8017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS8017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図317を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8018に移す。 In S8017, the main CPU 201 performs processing during the small winning game opening. This process of S8017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small hit game opening process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S8018.

S8018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS8018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図318を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8019に移す。 At S8018, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. This process of S8018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "5", the main CPU 201 shifts the process to S8019.

S8019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS8019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図319を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8020に移す。 At S8019, the main CPU 201 performs a special winning opening opening control process. The process of S8019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "6", the main CPU 201 shifts the process to S8020.

S8020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS8020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図320を参照して後述する。 At S8020, the main CPU 201 performs a jackpot game state ending process. The process of S8020 is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S8013~S8020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図307参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S8013 to S8020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 307). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

[10-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図309を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図309は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 309, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described. FIG. 309 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS8022に移す。 At S8021, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "0", the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308), and controls the special symbols. If it is determined that the state number is "0", the process proceeds to S8022.

S8022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図295に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S8022の処理を実行した後、処理をS8023に移す。 In S8022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process for determining a big hit, a small hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a special symbol hit determination is performed, and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S8022, the main CPU 201 shifts the process to S8023.

S8023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図296に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S8023の処理を実行した後、処理をS8024に移す。 In S8023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing for determining the stop symbol of the special symbols. In this special symbol determination process, with reference to the special symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the special symbol as the starting information of the special symbol, the selected symbol of the special symbol and the symbol designation command are determined. After executing the process of S8023, the main CPU 201 shifts the process to S8024.

S8024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理の大当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図297に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。また、特別図柄の当り判定処理の小当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(リミッタ回数カウンタ)に基づいて、図298に示す小当り種類決定テーブル1~3のいずれかの小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S8024の処理を実行した後、処理をS8025に移す。 In S8024, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit). In this hit type determination process, if the hit is a big hit in the special symbol hit determination process, based on the limiter operation flag and the remaining number of times of the limiter in the number of times limiter function ("limiter number counter" of the main RAM 203 described later), One of the big hit type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 297 is determined. In addition, if it is a small hit in the special symbol hit determination process, based on the limiter operation flag and the remaining number of limiter times (limiter number counter) in the number limiter function, the small hit type determination table 1 shown in FIG. 298 ~ Any one of 3 small hit type determination tables is determined. Furthermore, since the game state and the like are set based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, winning game state data indicating the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win is stored in the main RAM 203. It is set in the game state storage area when winning. After executing the process of S8024, the main CPU 201 shifts the process to S8025.

S8025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図300及び図301のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図310を参照して後述する。メインCPU201は、S8025の処理を実行した後、処理をS8026に移す。 In S8025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing for determining a special symbol variation pattern. In this special symbol variation pattern determination process, one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. A special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined based on the type, the result of the special symbol hit determination process, the selected symbol of the special symbol, and the like. The details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S8025, the main CPU 201 shifts the process to S8026.

S8026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S8025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8026の処理を実行した後、処理をS8027に移す。 In S8026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process for setting a special symbol variable display time. In this special symbol variation display time setting process, the special symbol variation pattern table determined in the special symbol variation pattern determination process of S8025 is referred to, and the special symbol variation is based on the determined special symbol variation pattern. Determine display time. After that, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable special symbol in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let it start. After executing the process of S8026, the main CPU 201 shifts the process to S8027.

S8027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図308参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8027の処理を実行した後、処理をS8028に移す。 At S8027, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 308) is performed after the end of this special symbol variable display start process. Become. After executing the process of S8027, the main CPU 201 shifts the process to S8028.

S8028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8028の処理を実行した後、処理をS8029に移す。 At S8028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of confirming/updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8028, the main CPU 201 shifts the process to S8029.

S8029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S8023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S8025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S8029, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. In this process, transmission reservation processing of "symbol designation command" and "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol effect start command. As transmission reservation processing of the design designation command, transmission reservation processing of the design designation command determined in S8023 is performed. Further, as the transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S8025 is performed so that the type of the special symbol can be known. In addition, the special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol variable display start processing within the interrupt prohibited section.

[10-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図310を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図309参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図310は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-4. Special Symbol Variation Pattern Decision Processing]
Next, with reference to FIG. 310, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see FIG. 309) will be described. FIG. 310 is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8025-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-3に移す。 At S8025-1, the main CPU 201 refers to the state flag and determines whether or not the current game state is the normal game state. That is, it is determined whether or not the state flag indicating the normal game state is 0. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the normal gaming state, it moves the process to S8025-2, and if it determines that the current gaming state is not the normal gaming state (that is, the time-saving gaming state). , the process moves to S8025-3.

S8025-2において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。メインCPU201は、S8025-2の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-2, when the current game state is the normal game state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 300(a). After executing the process of S8025-2, the main CPU 201 shifts the process to S8025-12.

S8025-3において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態(時短遊技状態)がB時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-4に移し、現在の遊技状態がB時短遊技状態でない(すなわち、A時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-5に移す。 In S8025-3, the main CPU 201 refers to the state flag and determines whether or not the current game state (time saving game state) is the B time saving game state. That is, it is determined whether or not the state flag indicating the B time-saving gaming state is 2. When the main CPU 201 determines that the current gaming state is the B time saving gaming state, the process proceeds to S8025-4, and the current gaming state is not the B time saving gaming state (that is, the A time saving gaming state). If so, the process moves to S8025-5.

S8025-4において、メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合には、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-4の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b) when the current gaming state is the B time-saving gaming state. After executing the process of S8025-4, the main CPU 201 shifts the process to S8025-12.

S8025-5において、メインCPU201は、特殊時短フラグを参照し、現在の遊技状態(A時短遊技状態)が特殊時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、特殊時短遊技状態を示す特殊時短フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-6に移し、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態でない(すなわち、一般時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-7に移す。 In S8025-5, the main CPU 201 refers to the special time saving flag and determines whether or not the current game state (A time saving game state) is the special time saving game state. That is, it is determined whether or not the special time-saving flag = 1 indicating the special time-saving gaming state. When the main CPU 201 determines that the current gaming state is the special time-saving gaming state, the process proceeds to S8025-6, and the current gaming state is not the special time-saving gaming state (that is, the general time-saving gaming state). If so, the process moves to S8025-7.

S8025-6において、メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態である場合には、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-6の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-6, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b) when the current gaming state is the special time-saving gaming state. After executing the process of S8025-6, the main CPU 201 shifts the process to S8025-12.

S8025-7において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が91以上であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上であると判定した場合には処理をS8025-8に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下)と判定した場合には処理をS8025-9に移す。 In S8025-7, the main CPU 201 determines whether or not the remaining number of jackpot limiter numbers (“limiter number counter” of the main RAM 203, which will be described later) is 91 or more in the normal time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the number of remaining jackpot limiter counts is 91 or more, the process proceeds to S8025-8, and the remaining jackpot limiter count is not 91 or more (that is, the remaining jackpot limiter count is the number of times is 90 or less), the process proceeds to S8025-9.

S8025-8において、メインCPU201は、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。メインCPU201は、S8025-8の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-8, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a). After executing the process of S8025-8, the main CPU 201 shifts the process to S8025-12.

S8025-9において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合に、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が1~90であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90であると判定した場合には処理をS8025-10に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)と判定した場合には処理をS8025-11に移す。 In S8025-9, the main CPU 201 determines whether or not the remaining number of jackpot limiter numbers (“limiter number counter” of the main RAM 203 to be described later) is 1 to 90 in the normal time-saving gaming state. When the main CPU 201 determines that the number of remaining jackpot limiter counts is between 1 and 90, the process proceeds to S8025-10, and the remaining jackpot limiter count is not between 1 and 90 (that is, the jackpot limiter count). remaining times=0), the process moves to S8025-11.

S8025-10において、メインCPU201は、図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。メインCPU201は、S8025-10の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 At S8025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 301(b). After executing the process of S8025-10, the main CPU 201 shifts the process to S8025-12.

S8025-11において、メインCPU201は、図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。メインCPU201は、S8025-11の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 301(c). After executing the process of S8025-11, the main CPU 201 shifts the process to S8025-12.

S8025-12において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄の選択図柄と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。メインCPU201は、S8025-12の処理を実行した後、処理をS8025-13に移す。 At S8025-12, the main CPU 201 refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the special symbol type (starting information type), the determination result of the special symbol win determination process at S8022, and the special symbol hit determination process. A variation pattern of the special symbol is determined based on the selected symbol and the random number for reach determination and the random number for effect selection as the start information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S8025-12, the main CPU 201 shifts the process to S8025-13.

S8025-13において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動パターンコマンドを決定する。メインCPU201は、S8025-13の処理を実行した後、特別図柄の変動パターン決定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示開始処理(図309参照)のS8026に移す。 In S8025-13, the main CPU 201 refers to the determined special symbol variation pattern table and determines a special symbol variation pattern command based on the determined special symbol variation pattern. After executing the process of S8025-13, the main CPU 201 ends the special symbol variation pattern determination process, and shifts the process to S8026 of the special symbol variable display start process (see FIG. 309).

[10-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図311を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図311は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 311, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described. FIG. 311 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS8042に移す。 At S8041, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "1", the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "1", the process proceeds to S8042.

S8042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S8042の処理を実行した後、処理をS8043に移す。 In S8042, the main CPU 201 performs a special symbol finalization time setting process for setting a special symbol finalization time. In this special symbol design determination time setting process, the special symbol design determination time (for example, 540 ms) is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win/loss). After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and stops displaying the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let After executing the process of S8042, the main CPU 201 shifts the process to S8043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 It should be noted that the symbol fixing time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the game state. Furthermore, one predetermined symbol fixing time (for example, 540 ms) may be determined.

S8043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了条件としての時短回数を計数するための「時短回数カウンタ」と、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」とを更新する処理が行われる。また、時短回数カウンタ=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行い、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図312を参照して後述する。メインCPU201は、S8043の処理を実行した後、処理をS8044に移す。 In S8043, the main CPU 201 performs time saving management processing. In the eighth pachinko game machine, when the variable display of the special symbols is finished, a "time saving number counter" for counting the number of time saving times as a condition for ending the time saving game state and a special pattern to shift to the B time saving game state A process of updating the "ceiling counter" for counting the number of times of variable display is performed. Also, when the time saving number counter = 0, control is performed to shift from the time saving game state to the normal game state, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition control to the B time saving game state is performed. The details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S8043, the main CPU 201 shifts the process to S8044.

S8044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図308のS8015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8044の処理を実行した後、処理をS8045に移す。 At S8044, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S8015 in FIG. 308) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process of S8044, the main CPU 201 shifts the process to S8045.

S8045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8045の処理を実行した後、処理をS8046に移す。 At S8045, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8045, the main CPU 201 shifts the process to S8046.

S8046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S8046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S8046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-6.時短管理処理]
次に、図312を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図311参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図312は、第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-6. Time saving management process]
Next, with reference to FIG. 312, the time saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see FIG. 311) will be described. FIG. 312 is a flow chart showing an example of time saving management processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8043-1において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8043-1の処理を実行した後、処理をS8043-2に移す。 In S8043-1, the main CPU 201 performs time saving number counter update processing for updating the time saving number counter. In this time-saving number counter update process, when the time-saving game state is set (when the state flag = 1 or 2 is set), 1 is subtracted from the "time-saving number counter" of the main RAM 203 and updated. do. After executing the process of S8043-1, the main CPU 201 shifts the process to S8043-2.

S8043-2において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8043-3に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS8043-4に移す。 In S8043-2, the main CPU 201 determines whether or not the time saving number counter=0. The main CPU 201 moves the process to S8043-3 when determining that the time saving counter=0, and moves the process to S8043-4 when determining that the time saving counter=0 is not.

S8043-3において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、後述する小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8043-3の処理を実行した後、処理をS8043-4に移す。 In S8043-3, the main CPU 201 clears the time saving information and shifts from the time saving game state to the normal game state. Here, as the clearing of the time saving information, the state flag, the special time saving flag, the time saving number counter, and the later-described small hit winning number counter are cleared (=0 is set). After executing the process of S8043-3, the main CPU 201 shifts the process to S8043-4.

S8043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S8043-4の処理を実行した後、処理をS8043-5に移す。 In S8043-4, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing for updating the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by adding 1 to it. After executing the process of S8043-4, the main CPU 201 shifts the process to S8043-5.

S8043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、999回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS8043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS8043-9に移す。 In S8043-5, the main CPU 201 determines whether or not ceiling counter=ceiling value (eg, 999 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, the process proceeds to S8043-6. If it is determined that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, the main CPU 201 proceeds to S8043-9.

S8043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S8043-6の処理を実行した後、処理をS8043-7に移す。 In S8043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (=0 is set). After executing the process of S8043-6, the main CPU 201 shifts the process to S8043-7.

S8043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、「特殊時短遊技状態」に移行するように、「B時短終了条件」として、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回を設定する。そして、特殊時短遊技状態であることを識別できるように、特殊時短フラグ=1を設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、「一般時短遊技状態」に移行するように、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、特殊時短フラグ=0を設定してもよい。メインCPU201は、S8043-7の処理を実行した後、処理をS8043-8に移す。 In S8043-7, the main CPU 201 performs a B time saving game state setting process for shifting to the B time saving game state. In this B time-saving gaming state setting process, the state flag indicating the B time-saving gaming state is set to 2, and the number of winnings of the small hit is set as the "B time-saving end condition" so as to shift to the "special time-saving gaming state". = 255 times, and the number of times of time saving = 10000 times. Then, the special time saving flag = 1 is set so that it can be identified that it is in the special time saving game state. In addition, in the B time saving game state setting process, the number of winning times of small hits = 1 time, the number of time saving times = 10000 times, and the special time saving flag = 0 may be set so as to shift to the "general time saving game state". After executing the process of S8043-7, the main CPU 201 shifts the process to S8043-8.

S8043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8043-8の処理を実行した後、処理をS8043-9に移す。 In S8043-8, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a time saving shift command when starting the B time saving game state. In addition, the time-saving transition command that is reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8043-8, the main CPU 201 shifts the process to S8043-9.

S8043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8043-9の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図311参照)に戻す。 At S8043-9, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8043-9, the main CPU 201 ends the time saving management process, and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 311).

[10-4-7.特別図柄遊技判定処理]
次に、図313を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図313は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-7. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 313, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described. FIG. 313 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS8052に移す。 At S8051, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "2", the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and returns to the special symbol control state. If it is determined that the number is "2", the process proceeds to S8052.

S8052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS8054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS8061に移す。 In S8052, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and determines whether or not the game is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to the big win. The main CPU 201 shifts the process to S8054 when determining that it is a big hit, and shifts the process to S8061 when determining that it is not a big hit.

S8054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8054の処理を実行した後、処理をS8055に移す。 In S8054, the main CPU 201 performs external signal processing for a big hit. In this jackpot external signal processing, the selected pattern of the special pattern is referred to, and the external signal output to the hall computer 186 via the external terminal plate 184 at the time of the jackpot is "a jackpot signal corresponding to the selected pattern of the special pattern. ' to generate. After that, the generated "jackpot signal corresponding to the selected symbol of the special symbol" is output to the external terminal plate 184. - 特許庁After executing the process of S8054, the main CPU 201 shifts the process to S8055.

S8055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S8024で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8055の処理を実行した後、処理をS8056に移す。 In S8055, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. The maximum number of rounds is set as the upper limit of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. - 特許庁Furthermore, referring to the big hit type determination table shown in FIG. 297 determined in S8024 above, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected symbol of the special symbol" of the big hit, and the determined OP waiting time (opening time ) is set in the waiting time for special symbols in the main RAM 203 . After executing the process of S8055, the main CPU 201 shifts the process to S8056.

S8056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8056の処理を実行した後、処理をS8057に移す。 In S8056, the main CPU 201 performs a jackpot state display process. In this jackpot state display processing, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right-handed instruction data for notifying the player of right-handed instruction is set. After executing the process of S8056, the main CPU 201 shifts the process to S8057.

S8057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8057の処理を実行した後、処理をS8058に移す。 At S8057, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined to be a big hit, the main CPU 201 clears the state flag, the special time saving flag, the time saving number counter and the small winning winning number counter. After executing the process of S8057, the main CPU 201 shifts the process to S8058.

S8058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8058の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 At S8058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8058, the main CPU 201 shifts the process to S8059.

S8059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図308のS8018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8059の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 At S8059, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the large winning opening preparation process (see S8018 in FIG. 308) is performed after the special symbol game determination process is completed. . After executing the process of S8059, the main CPU 201 shifts the process to S8059.

S8060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8060, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a big hit start display command. After executing the processing of S8060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308).

S8061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS8063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS8071に移す。 In S8061, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and refers to the selected special symbols to determine whether or not the special symbol is a small hit, that is, the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to the small win. Determine whether or not there is The main CPU 201 shifts the process to S8063 when it determines that it is a small hit, and shifts the process to S8071 when it determines that it is not a small hit (that is, loses).

S8063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号としての「小当り信号」を生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。なお、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、「小当り信号」を生成しないよう構成したが、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたにも、「小当り信号」を生成するように構成してもよい。メインCPU201は、S8063の処理を実行した後、処理をS8064に移す。 In S8063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small hit. In the external signal processing of this small hit, the selected pattern of the special pattern is referred to, and when the selected pattern of the second special pattern "z5, z6" corresponding to the "V small hit" is determined, the external terminal plate 184 is turned on. A "small hit signal" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via. After that, the generated small hit signal is output to the external terminal plate 184 . In this embodiment, when the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined, the "small hit signal" is not generated. It may be configured to generate a "small winning signal" even when the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to is determined. After executing the process of S8063, the main CPU 201 shifts the process to S8064.

S8064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。さらに、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図324及び図325)において行われる。メインCPU201は、S8064の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8064, the main CPU 201 performs small winning start preparation setting processing. In this small hit start preparation setting process, referring to the small hit type determination table shown in FIG. is set as the upper limit value of the number of small hits to be opened in the main RAM 203. Next, referring to the small hit type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 above, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected symbol of the special symbol", and the determined OP waiting time (opening time ) is set in the waiting time for special symbols in the main RAM 203 . Furthermore, referring to the small hit type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 above, based on the "selected symbol of the special symbol", the opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning opening 8156, and the determined opening waiting Time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. Note that the V winning control processing relating to the V shutter solenoid 8160 for opening and closing the V winning port 8156 is performed in the system timer interrupt processing (FIGS. 324 and 325) to be described later. After executing the process of S8064, the main CPU 201 shifts the process to S8066.

S8065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8065の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8065, the main CPU 201 performs a small win state display process. In this small hit state display process, right hitting instruction data for notifying the player of instructing right hitting is set. After executing the process of S8065, the main CPU 201 shifts the process to S8066.

S8066において、メインCPU201は、時短遊技状態の終了条件としての小当りの当選回数を計数し、小当りの当選回数の残数を示す「小当り当選回数カウンタ」を更新する小当り当選回数更新処理を行う。この小当り当選回数更新処理の詳細については、図314を参照して後述する。メインCPU201は、S8066の処理を実行した後、処理をS8067に移す。 In S8066, the main CPU 201 counts the number of times a small win is won as a condition for ending the time-saving gaming state, and updates a "small win win count counter" indicating the remaining number of times a small win is won. I do. The details of this small hit number update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S8066, the main CPU 201 shifts the process to S8067.

S8067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8067の処理を実行した後、処理をS8068に移す。 At S8067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8067, the main CPU 201 shifts the process to S8068.

S8068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図308のS8016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8068の処理を実行した後、処理をS8069に移す。 At S8068, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the end of this special symbol game determination process, the small winning game closing process (see S8016 in FIG. 308) will be performed. . After executing the process of S8068, the main CPU 201 shifts the process to S8069.

S8069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S8069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8069, the main CPU 201 performs processing of reservation processing for transmission of a small winning start display command. After executing the processing of S8069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308).

S8071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図315を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S8051~S8071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S8051 to S8071) within the interrupt prohibited section.

[10-4-8.小当り当選回数更新処理]
次に、図314を参照して、特別図柄遊技判定処理(図313参照)中でメインCPU201により実行される小当り当選回数更新処理について説明する。図314は、第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-8. Minor hit winning count update process]
Next, with reference to FIG. 314, the small hit number update process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 313) will be described. FIG. 314 is a flow chart showing an example of small hit number update processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8066-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か、すなわち、状態フラグ=1または2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8066-2に移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)のS8067に移す。 At S8066-1, the main CPU 201 determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state, that is, whether or not the state flag=1 or 2. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the time-saving gaming state, it shifts the process to S8066-2, and if it determines that the current gaming state is not the time-saving gaming state, the small hit winning count update process. , and the process is moved to S8067 of the special symbol game determination process (see FIG. 313).

S8066-2において、メインCPU201は、メインRAM203の「小当り当選回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8066-2の処理を実行した後、処理をS8066-3に移す。 In S8066-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the "small hit winning frequency counter" of the main RAM 203 to update it. After executing the process of S8066-2, the main CPU 201 shifts the process to S8066-3.

S8066-3において、メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8066-4に移し、小当り当選回数カウンタ=0でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)のS8067に移す。 At S8066-3, the main CPU 201 determines whether or not the counter for the number of winning small hits=0. If the main CPU 201 determines that the counter for the number of winning small wins = 0, the process proceeds to S8066-4, and if it determines that the counter for the number of winning small wins is not 0, the main CPU 201 executes a small winning number update process. It ends, and processing is moved to S8067 of special design game decision processing (figure 313 reference).

S8066-4において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8066-4の処理を実行した後には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)のS8067に移す。 In S8066-4, the main CPU 201 clears the time saving information and shifts from the time saving game state to the normal game state. Here, as the clearing of the time saving information, the state flag, the special time saving flag, the time saving number counter, and the small hit winning number counter are cleared (=0 is set). After executing the process of S8066-4, the main CPU 201 ends the small hit number update process, and shifts the process to S8067 of the special symbol game determination process (see FIG. 313).

[10-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図315を参照して、特別図柄遊技判定処理(図313参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図315は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 315, the special symbol game end processing executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination processing (see FIG. 313) will be described. FIG. 315 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S8072の処理を実行した後、処理をS8073に移す。 At S8072, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S8072, the main CPU 201 shifts the process to S8073.

S8073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S8073の処理を実行した後、処理をS8074に移す。 At S8073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. Also, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the starting information stored in the special symbol determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S8073, the main CPU 201 shifts the process to S8074.

S8074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)に戻す。 At S8074, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After the process of S8074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 313).

[10-4-10.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図316を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図316は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-10. Small winning game closing processing]
Next, with reference to FIG. 316, the small winning game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described. FIG. 316 is a flow chart showing an example of processing during closing of the small winning game in the eighth pachinko gaming machine.

S8081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS8082に移す。 At S8081, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "3", the main CPU 201 terminates the small winning game closing process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "3", the process proceeds to S8082.

S8082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8082の処理を実行した後、処理をS8083に移す。 In S8082, the main CPU 201 loads the "minor win open number counter value". The "small hit open number counter" is a counter that counts the number of small hit open times. In addition, the count value of the small hit open number counter (small hit open number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM203. After executing the process of S8082, the main CPU 201 shifts the process to S8083.

S8083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS8089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS8084に移す。 In S8083, the main CPU 201 determines whether or not the loaded small win open number counter value is the upper limit value of the small win open number. The main CPU 201 shifts the process to S8089 when determining that the upper limit of the number of openings of the small win is reached, and shifts the process to S8084 when determining that the upper limit of the number of openings of the small win is not reached.

S8084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口8151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口8151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ8152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口8151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS8085に移し、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS8089に移す。 In S8084, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the second big winning opening 8151 (the winning number of the second big winning opening 8151) in the small winning game state is the maximum winning number. In this process, the value of the second big winning opening counter counted by the second big winning opening count switch 8152 is the predetermined maximum winning number of the second big winning openings 8151 (for example, 10). No is determined. When the main CPU 201 determines that the number of prizes won at the second big prize opening 8151 is not the maximum number of prizes won, it shifts the process to S8085 and determines that the number of prizes won at the second big prize opening 8151 is the maximum number of prizes won. If so, the process moves to S8089.

S8085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8085の処理を実行した後、処理をS8086に移す。 In S8085, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the value of the counter value of the number of openings of small hits. After executing the process of S8085, the main CPU 201 shifts the process to S8086.

S8086において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8086の処理を実行した後、処理をS8087に移す。 In S<b>8086 , the main CPU 201 performs opening setting processing for opening the second big winning opening 8151 . In this second big winning opening opening setting process, the small hit type determination table shown in FIG. number of times counter value), the maximum opening time of the second big winning opening 8151 this time is determined, and the determined maximum opening time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM203. Then, the second special winning opening opening control data for opening the second large winning opening 8151 is generated for the second special electric solenoid 8155 . After executing the process of S8086, the main CPU 201 shifts the process to S8087.

S8087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図317参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8087の処理を実行した後、処理をS8088に移す。 At S8087, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", after the end of this small-hit game closed process, the small-hit game open process (see FIG. 317) is performed. Become. After executing the process of S8087, the main CPU 201 shifts the process to S8088.

S8088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8088, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8088, the main CPU 201 ends the small winning game closing process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口8156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ8157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS8090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS8098に移す。 In S8089, the main CPU 201 determines whether or not there is V winning detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 8156 within the specified time (that is, whether or not there is detection by the V winning opening switch 8157). When the main CPU 201 determines that V winning has been detected, the process proceeds to S8090, and when determining that V winning has not been detected, the process proceeds to S8098.

S8090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8090の処理を実行した後、処理をS8101に移す。 At S8090, the main CPU 201 performs external signal processing for the big hit from the second route. In this processing, the selected pattern of the special pattern is referred to, and a ``jackpot signal corresponding to the selected pattern of the special pattern'' is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 through the external terminal plate 184 at the time of the jackpot. After that, the generated "jackpot signal corresponding to the selected symbol of the special symbol" is output to the external terminal plate 184. - 特許庁After executing the process of S8090, the main CPU 201 shifts the process to S8101.

S8091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、まず、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図297に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8101の処理を実行した後、処理をS8092に移す。 In S8091, the main CPU 201 performs second route jackpot start preparation setting processing. In this second route jackpot start preparation setting process, first, the jackpot type determination shown in FIG. One of the tables 1 to 3 is determined as a jackpot type determination table. Then, referring to the determined jackpot type determination table shown in FIG. 297, the maximum number of rounds is determined based on the "selected symbol of the special symbol" of the jackpot, and the determined maximum number of rounds is set as the upper limit of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. set to Furthermore, with reference to the determined jackpot type determination table shown in FIG. 297, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected pattern of special symbols" of the jackpot, and the determined OP waiting time (opening time) is used as the main It is set to the waiting time of the special design in RAM203. After executing the process of S8101, the main CPU 201 shifts the process to S8092.

S8092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S8092の処理を実行した後、処理をS8093に移す。 In S8092, the main CPU 201 adds 1 to the round counter value. By performing this process, the big hit game state from the second route is started from the second round round game. After executing the process of S8092, the main CPU 201 shifts the process to S8093.

S8093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8093の処理を実行した後、処理をS8094に移す。 In S8093, the main CPU 201 performs a jackpot state display process. In this jackpot state display processing, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right-handed instruction data for notifying the player of right-handed instruction is set. After executing the process of S8093, the main CPU 201 shifts the process to S8094.

S8094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8094の処理を実行した後、処理をS8095に移す。 At S8094, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined to be a big hit, the main CPU 201 clears the state flag, the special time saving flag, the time saving number counter and the small winning winning number counter. After executing the process of S8094, the main CPU 201 shifts the process to S8095.

S8095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8095の処理を実行した後、処理をS8096に移す。 At S8095, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8095, the main CPU 201 shifts the process to S8096.

S8096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図308)が行われることとなる。メインCPU201は、S8096の処理を実行した後、処理をS8097に移す。 At S8096, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process (Fig. 308) is performed after the small winning game closing process is finished. After executing the process of S8096, the main CPU 201 shifts the process to S8097.

S8097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8097, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a V-hit start display command. After executing the process of S8097, the main CPU 201 ends the small winning game open process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8098の処理を実行した後、処理をS8099に移す。 In S8098, the main CPU 201 performs small hit end preparation setting processing. In this small hit end preparation setting process, referring to the small hit type determination table shown in FIG. Then, the determined ED waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM203. After executing the process of S8098, the main CPU 201 shifts the process to S8099.

S8099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8099の処理を実行した後、処理をS8100に移す。 In S8099, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a small winning end display command. After executing the process of S8099, the main CPU 201 shifts the process to S8100.

S8100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図315を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 315 is performed. After executing the process of S8100, the main CPU 201 ends the small winning game closing process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-11.小当り遊技開放中処理]
次に、図317を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図317は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-11. Small hit game open processing]
Next, with reference to FIG. 317, the small winning game open processing executed by the main CPU 201 during the special symbol management processing (see FIG. 308) will be described. FIG. 317 is a flow chart showing an example of processing during the opening of a small winning game in the eighth pachinko gaming machine.

S8101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS8102に移す。 At S8101, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 terminates the small winning game open process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "4", the process moves to S8102.

S8102において、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図316のS8086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8103に移す。 In S8102, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the second big winning opening 8151 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the opening setting process (see S8086 in FIG. 316) of the second big winning opening has passed. When the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big winning hole 8151 has not passed, the main CPU 201 ends the small winning game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308). Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big winning opening 8151 has passed, the process proceeds to S8103.

S8103において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8103の処理を実行した後、処理をS8104に移す。 In S<b>8103 , the main CPU 201 performs closing setting processing of the second big winning hole 8151 to close the second big winning hole 8151 . In this second big winning opening closing setting process, the small hit type determination table shown in FIG. Based on the number counter value), the closing time of the second big winning opening 8151 is determined, and the determined closing time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM203. Then, the second special winning opening closing control data for closing the second special winning opening 8151 is generated for the second special electric solenoid 8155 . After executing the process of S8103, the main CPU 201 shifts the process to S8104.

S8104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図316参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8104, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "3". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the end of this small-hit game open process, the small-hit game closing process (see FIG. 316) is performed. Become. After executing the process of S8104, the main CPU 201 ends the small winning game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図318を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図318は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-12. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 318, the special symbol management process (see FIG. 308) and the preparation process for opening the big winning opening executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 318 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the eighth pachinko gaming machine.

S8111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS8112に移す。 At S8111, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "5", the process proceeds to S8112.

S8112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8112の処理を実行した後、処理をS8113に移す。 In S8112, the main CPU 201 loads the "round counter value". "Round counter" is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. A count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S8112, the main CPU 201 shifts the process to S8113.

S8113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS8114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS8118に移す。 In S8113, the main CPU 201 determines whether or not the loaded round counter value is the upper limit value of the number of big hit rounds. The main CPU 201 shifts the process to S8114 when determining that the number of jackpot rounds is the upper limit value, and shifts the process to S8118 when determining that the number of jackpot rounds is not the upper limit value.

S8114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8114の処理を実行した後、処理をS8115に移す。 In S8114, the main CPU 201 performs big hit end preparation setting processing. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. , the determined ED waiting time (ending time) is set to the special symbol waiting time in the main RAM 203 . After executing the process of S8114, the main CPU 201 shifts the process to S8115.

S8115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図308)が行われることとなる。メインCPU201は、S8115の処理を実行した後、処理をS8116に移す。 At S8115, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "7". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" in this manner, the jackpot game state end process (Fig. 308) is performed after the big winning opening opening preparation process is finished. After executing the process of S8115, the main CPU 201 shifts the process to S8116.

S8116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8116の処理を実行した後、処理をS8117に移す。 At S8116, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8116, the main CPU 201 shifts the process to S8117.

S8117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8117, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command. It should be noted that the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After the process of S8117, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8118の処理を実行した後、処理をS8119に移す。 In S8118, the main CPU 201 adds 1 to the round counter value. After executing the process of S8118, the main CPU 201 shifts the process to S8119.

S8119において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8119の処理を実行した後、処理をS8120に移す。 In S<b>8119 , the main CPU 201 performs opening setting processing of the first big winning opening 8131 to open the first big winning opening 8131 . In this first big winning hole open setting process, the big hit type determination table shown in FIG. ), the maximum opening time of the first big winning opening 8131 in this round is determined, and the determined maximum opening time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM 203 . Then, the first special winning opening opening control data for opening the first special winning opening 8131 is generated for the first special electric solenoid 8135 . After executing the process of S8119, the main CPU 201 shifts the process to S8120.

S8120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図308参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8120の処理を実行した後、処理をS8121に移す。 At S8120, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the large winning opening opening control process (see FIG. 308) is performed after the completion of this large winning opening opening preparation process. Become. After executing the process of S8120, the main CPU 201 shifts the process to S8121.

S8121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8121の処理を実行した後、処理をS8122に移す。 At S8121, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8121, the main CPU 201 shifts the process to S8122.

S8122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 At S8122, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8122, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図319を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図319は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-13. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 319, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described. FIG. 319 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the eighth pachinko gaming machine.

S8131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS8132に移す。 At S8131, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 terminates the big winning opening control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "6", the process proceeds to S8132.

S8132において、メインCPU201は、第1大入賞口8131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ8132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口8131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S8132, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the first big winning hole 8131 in one round is the maximum winning number when the first big winning hole 8131 is opened. do. In this process, the value of the first big winning opening counter counted by the first big winning opening count switch 8132 is the predetermined maximum winning number of the first big winning openings 8131 (for example, 10). No is determined.

メインCPU201は、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS8133に移し、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8132 that the number of prizes won in the first big prize opening 8131 is not the maximum number of prizes won, it shifts the process to S8133, and in S8132 the number of prizes won in the first big prize opening 8131 is the maximum number of prizes won. If so, the process proceeds to S8134.

S8133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図318のS8119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S8133, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the first big winning opening 8131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the opening setting process (see S8119 in FIG. 318) of the first big winning opening has passed.

メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。また、メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8134に移す。 When the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first big winning hole 8131 has not elapsed, it ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308). . Further, when the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first big winning opening 8131 has passed, the process proceeds to S8134.

S8134において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8134の処理を実行した後、処理をS8135に移す。 In S<b>8134 , the main CPU 201 performs closing setting processing of the first big winning opening 8131 to close the first big winning opening 8131 . In this first big winning hole closing setting process, the big hit type determination table shown in FIG. ), the closing time of the first big winning opening 8131 in this round is determined, and the determined closing time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM 203 . Then, the first special winning opening closing control data for closing the first special winning opening 8131 is generated for the first special electric solenoid 8135 . After executing the process of S8134, the main CPU 201 shifts the process to S8135.

S8135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図318参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8135の処理を実行した後、処理をS8136に移す。 At S8135, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (see FIG. 318) is performed again. It will happen. After executing the process of S8135, the main CPU 201 shifts the process to S8136.

S8136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8136の処理を実行した後、処理をS8137に移す。 At S8136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S8136, the main CPU 201 shifts the process to S8137.

S8137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8137, the main CPU 201 performs an inter-round display command transmission reservation process. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After the process of S8137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図320を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図320は、第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-14. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 320, the jackpot game state end processing executed by the main CPU 201 during the special symbol management processing (see FIG. 308) will be described. FIG. 320 is a flow chart showing an example of a jackpot game state ending process in the eighth pachinko gaming machine.

S8141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS8142に移す。 At S8141, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "7". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "7", the main CPU 201 terminates the jackpot game state end processing, returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308), and returns to the special symbol control state. If it is determined that the number is "7", the process proceeds to S8142.

S8142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S8142の処理を実行した後、処理をS8143に移す。 At S8142, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. In this jackpot game information initialization processing, processing for setting or resetting the values of various flags and data used in the jackpot game state and various counters (eg, round counter, jackpot winning counter, etc.) is performed. After executing the process of S8142, the main CPU 201 shifts the process to S8143.

S8143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述する「リミッタ回数カウンタ」の値)に基づいて、図299に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行う。メインCPU201は、S8143の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8143, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing for setting the game state after the jackpot game state is finished. In this state setting process after the end of the jackpot, based on the remaining number of jackpot limiter counts (the value of the "limiter count counter" to be described later), one of the game state related setting tables 1 to 4 shown in FIG. Determine the state-related setting table, refer to the determined game state-related setting table, and based on the game state at the time of winning and the selected pattern of the special pattern, Set time saving flag). After executing the process of S8143, the main CPU 201 shifts the process to S8145.

本実施形態においては、まず、リミッタ作動フラグを参照し、リミッタ作動フラグ=0である場合には、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を決定する。また、リミッタ作動フラグ=1である場合には、「リミッタ回数カウンタ」が91以上のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき)に図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が1~90のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のとき)に図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が0のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数0のとき)に図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4を決定する。そして、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行うことになる。 In this embodiment, first, the limiter operation flag is referred to, and if the limiter operation flag=0, the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) is determined. In addition, when the limiter operation flag = 1, when the "limiter number counter" is 91 or more (when the number of remaining limiter times of the jackpot is 91 or more), the game state related setting table shown in Fig. 299 (b) 2 is determined, and when the "limiter number counter" is 1 to 90 (when the remaining number of times of the limiter number of big hits is 1 to 90), the game state related setting table 3 shown in FIG. When the "limiter count counter" is 0 (when the remaining count of the limiter count of the jackpot is 0), the gaming state related setting table 4 shown in FIG. 299(d) is determined. Then, referring to the determined game state related setting table, the game state (state flag, number of wins of small hits, number of times of time saving, special time saving flag) is set based on the selected pattern of the special pattern.

そして、本実施形態においては、リミッタ回数カウンタ=0であり、図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が決定された場合には、すべての特別図柄の選択図柄に対して、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が設定され、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行することになる。 And, in this embodiment, when the limiter number counter=0 and the game state related setting table 4 shown in FIG. "State flag = 0" for setting the state is set, and after the jackpot game state ends, the game state is forcibly shifted to the normal game state.

S8144において、メインCPU201は、リミッタ情報として、「リミッタ作動フラグ」、大当りのリミッタ回数の残存回数に対応し、時短遊技状態における大当り連続回数を計数するための「リミッタ回数カウンタ」の設定・更新をするリミッタ情報更新処理を行う。このリミッタ情報更新処理の詳細については、図321を参照して後述する。メインCPU201は、S8144の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8144, the main CPU 201 sets and updates the "limiter operation flag" as the limiter information, and the "limiter number counter" for counting the number of consecutive big wins in the time-saving gaming state, corresponding to the remaining number of the limiter number of big wins. Limiter information update processing is performed. The details of this limiter information update process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S8144, the main CPU 201 shifts the process to S8145.

S8145において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図315を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8145の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S8145, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 315 is performed. After executing the processing of S8145, the main CPU 201 terminates the jackpot game state end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described jackpot game state end processing within the interrupt prohibited section.

[10-4-15.リミッタ情報更新処理]
次に、図321を参照して、大当り遊技状態終了処理(図320参照)中でメインCPU201により実行されるリミッタ情報更新処理について説明する。図321は、第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-15. Limiter information update process]
Next, with reference to FIG. 321, limiter information update processing executed by the main CPU 201 during the jackpot game state end processing (see FIG. 320) will be described. FIG. 321 is a flow chart showing an example of limiter information update processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8144-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であると判定した場合には処理をS8144-4に移し、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないと判定した場合には処理をS8144-2に移す。 In S8144-1, the main CPU 201 determines whether or not the selected symbol of the special symbol for ending the jackpot game state is the selected symbol of the special symbol for shifting to the time-saving game state. The main CPU 201 shifts the process to S8144-4 when it determines that the selected symbol is a special symbol that shifts to the time-saving gaming state, and processes if it determines that it is not a special symbol that transitions to the time-saving gaming state. to S8144-2.

S8144-2において、メインCPU201は、メインRAM203のリミッタ回数カウンタをクリア(リミッタ回数カウンタ=0をセット)する。メインCPU201は、S8144-2の処理を実行した後、処理をS8144-3に移す。 In S8144-2, the main CPU 201 clears the limiter count counter of the main RAM 203 (sets the limiter count counter=0). After executing the process of S8144-2, the main CPU 201 shifts the process to S8144-3.

S8144-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ=0をセットする。メインCPU201は、S8144-3の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図320参照)のS8145に移す。 At S8144-3, the main CPU 201 sets the limiter operation flag=0. After executing the process of S8144-3, the main CPU 201 ends the limiter information update process, and shifts the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 320).

S8144-4において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否か、すなわち、リミッタ作動フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であると判定した場合には処理をS8144-7に移し、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でないと判定した場合には処理をS8144-5に移す。 In S8144-4, the main CPU 201 determines whether or not the number of consecutive big wins in the time-saving game state that has transitioned to the big win game state is being counted, that is, whether or not the limiter operation flag=1. When the main CPU 201 determines that the number of consecutive big wins that have shifted to the big win game state in the time saving game state is being counted, the main CPU 201 shifts the process to S8144-7, and counts the number of consecutive big wins that have changed to the big win game state in the time saving game state. If it is determined that counting is not in progress, the process proceeds to S8144-5.

S8144-5において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でない場合(リミッタ作動フラグ=0である場合)には、メインRAM203のリミッタ回数カウンタにリミッタ回数を設定するリミッタ回数設定処理を行う。このリミッタ回数設定処理においては、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をリミッタ回数カウンタにセットする。メインCPU201は、S8144-5の処理を実行した後、処理をS8144-6に移す。 At S8144-5, the main CPU 201, when not counting the number of consecutive jackpots that have shifted to the jackpot game state in the time-saving game state (when the limiter operation flag is 0), sets the limiter count to the limiter count counter of the main RAM 203. Perform limiter count setting processing to be set. In this limiter count setting process, the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) is referred to, the limiter count is determined based on the selected special symbol, and the determined limiter count is set in the limiter count counter. . After executing the process of S8144-5, the main CPU 201 shifts the process to S8144-6.

S8144-6において、メインCPU201は、新たにリミッタ回数を設定した場合には、リミッタ作動フラグ=1をセットする。メインCPU201は、S8144-6の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図320参照)のS8145に移す。 In S8144-6, the main CPU 201 sets the limiter operation flag=1 when the limiter count is newly set. After executing the process of S8144-6, the main CPU 201 ends the limiter information update process, and shifts the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 320).

S8144-7において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中である場合(リミッタ作動フラグ=1である場合)には、リミッタ回数の減算処理を行う。このリミッタ回数の減算処理においては、大当りのリミッタ回数の残存回数(現在のリミッタ回数カウンタの値)に基づいて、図299に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、リミッタ回数の減算値を決定する。そして、メインRAM203のリミッタ回数カウンタから、決定したリミッタ回数の減算値を減算して更新する。メインCPU201は、S8144-7の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図320参照)のS8145に移す。 At S8144-7, the main CPU 201, when counting the number of consecutive jackpots that have shifted to the jackpot game state in the time-saving game state (when the limiter operation flag is 1), performs limiter count subtraction processing. In this limiter count subtraction process, based on the remaining number of jackpot limiter counts (the value of the current limiter count counter), one of the game state related setting tables 1 to 4 shown in FIG. A setting table is determined, the determined gaming state related setting table is referred to, and a subtraction value of the number of limiters is determined based on the selected symbol of the special symbol. Then, the limiter count counter of the main RAM 203 is updated by subtracting the subtraction value of the determined limiter count. After executing the process of S8144-7, the main CPU 201 ends the limiter information update process, and shifts the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 320).

[10-6-16.普通図柄制御処理]
次に、図322を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図322に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[10-6-16. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 322, normal symbol control processing executed by the main CPU 201 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. Prior to the normal symbol control process shown in FIG. 322, the main CPU 201 stores the normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. It goes without saying that

図322は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図322に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 322 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 322 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S8200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8201に移す。 At S8200, the main CPU 201 determines whether or not the normal symbol waiting time is zero. The waiting time of this normal design is set as the waiting time of various processes of the normal design control process, and is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. When the main CPU 201 determines that the waiting time of the normal symbol is not 0, it ends the normal symbol control process, returns the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process, and the waiting time of the normal symbol is 0. If it is determined that it is, the process moves to S8201.

S8201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S8201の処理を実行した後、処理をS8210に移す。なお、メインCPU201は、S8201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8210以降の処理を行う。 At S8201, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S8201, the main CPU 201 shifts the process to S8210. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S8210 based on the control state number read in the process of S8201.

S8210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS8210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図323を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8220に移す。 At S8210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S8210 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". The details of this normal symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. In addition, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S8220.

S8220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS8220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8230に移す。 At S8220, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S8220 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S8230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display ending process, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbols has ended. is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.

S8230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS8230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8240に移す。 At S8230, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S8230 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S8240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応する場合には普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process of determining a selected symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol loss) of the normal symbols that are stopped and displayed. Then, when the selected symbol of the stopped and displayed normal symbol corresponds to the normal symbol hit, the opening pattern setting processing of the normal electric accessory 8146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the open pattern setting process of the normal electric accessory 8146. - 特許庁

この普通電動役物8146の開放パターン設定処理では、図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In this normal electric accessory 8146 opening pattern setting process, the normal electric accessory 8146 opening pattern determination table shown in FIG. An opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) is determined, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub CPU 301 a normal electric accessory release pattern command corresponding to the determined normal electric accessory 8146 release pattern.

S8240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS8240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8250に移す。 At S8240, the main CPU 201 performs a normal electric accessory release process. This process of S8240 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S8250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S8230の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物8146の開放パターンに従って、第2始動口8140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口8140に入球するか、普通電動役物8146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物8146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 opens the second start port 8140 according to the opening pattern of the normal electric accessory 8146 determined in the normal symbol game determination process of S8230, When a specified number (for example, one) of game balls enter the second starting port 8140, or when the opening pattern of the normal electric accessory 8146 is completed, the second starting port 8140 is closed. Then, when the opening process of the normal electric accessory 8146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S8250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS8250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S8250, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S8250 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the normal symbol per end process is completed, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0", terminates the normal symbol control process, and proceeds to the main control main process (see FIGS. 20 to 23). back to

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S8210~S8240において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In the normal symbol per end process, the main CPU 201 performs a process of resetting (clearing) various parameters relating to the normal symbols determined in S8210 to S8240 and various random values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S8200~S8250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described normal symbol control process (S8200 to S8250) within the interrupt prohibited section.

[10-6-17.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図323を参照して、普通図柄制御処理(図322参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図323は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-17. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 323, the details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 322) will be described. FIG. 323 is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the eighth pachinko gaming machine.

図323に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S8211)。 As shown in FIG. 323, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the normal symbol is "0" (S8211).

S8211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図322参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS8212に移す。 When it is determined in S8211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 322). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S8212.

S8212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S8212の処理を実行した後、処理をS8213に移す。 At S8212, the main CPU 201 shifts the normal symbol starting information. In this process, the start information stored in the normal symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the normal symbol start storage area (2) to the normal symbol start storage area (4). The start information stored in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (3). After executing the process of S8212, the main CPU 201 shifts the process to S8213.

S8213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S8213の処理を実行した後、処理をS8214に移す。 At S8213, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determining value data ("normal design winning" or "normal design losing") is determined. After executing the process of S8213, the main CPU 201 shifts the process to S8214.

S8214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図304に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S8214の処理を実行した後、処理をS8215に移す。 At S8214, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, "selected symbol of normal symbol" is determined. After executing the process of S8214, the main CPU 201 shifts the process to S8215.

S8215において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S8215の処理を実行した後、処理をS8216に移す。 At S8215, the main CPU 201 performs normal symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 306, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the game state and the selected normal symbol. decide. After executing the process of S8215, the main CPU 201 shifts the process to S8216.

S8216において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S8215)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8216の処理を実行した後、処理をS8217に移す。 At S8216, the main CPU 201 performs normal symbol variation display time setting processing. In this process, the normal symbol variation display time determined in the normal symbol variation pattern determination process (S8215) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the normal symbol variation display is performed on the normal symbol display unit 161. to start. After executing the process of S8216, the main CPU 201 shifts the process to S8217.

S8217において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図322のS8220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8217の処理を実行した後、処理をS8218に移す。 At S8217, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (Fig. 322 S8220) is performed. After executing the process of S8217, the main CPU 201 shifts the process to S8218.

S8218において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S8218, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the normal symbol variation pattern command. It should be noted that the variation pattern command in the normal pattern reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process.

[10-6-18.システムタイマ割込処理]
次に、図324及び図325を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図324及び図325は、第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-18. System timer interrupt processing]
Next, system timer interrupt processing executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of 2 msec, for example, will be described with reference to FIGS. 324 and 325. FIG. 324 and 325 are flowcharts showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S8311の処理を実行した後、処理をS8312に移す。 In S8311, the main CPU 201 saves the protection register. After executing the process of S8311, the main CPU 201 shifts the process to S8312.

S8312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS8332に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS8313に移す。 In S8312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (that is, when power interruption is detected), it moves the process to S8332, and determines that the XINT detection flag is off (that is, when power interruption is not detected). If so, the process moves to S8313.

S8313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S8313の処理を実行した後、処理をS8314に移す。 In S8313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S8313, the main CPU 201 shifts the process to S8314.

S8314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S8314の処理を実行した後、処理をS8315に移す。 In S<b>8314 , the main CPU 201 performs read processing of the state of the input port of the I/O port 205 . After executing the process of S8314, the main CPU 201 shifts the process to S8315.

S8315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS8317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS8332に移す。 At S8315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game permission state based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permitted state when the game permission flag is on (=1), and indicates a game not permitted state when the game permission flag is off (=0). As described in the first pachinko game machine, the game permission flag is turned off (=game disallowed state) when the power is turned on and the power is restored and the RAM is being cleared. It is also a flag for which the game permission flag is set to ON (=game permission state) after the power is restored and after the RAM is cleared. The main CPU 201 shifts the process to S8317 when determining that the game is permitted, and shifts the process to S8332 when determining that the game is not permitted.

S8317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S8317の処理を実行した後、処理をS8318に移す。 In S8317, the main CPU 201 executes processing for adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt disabled sections during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Stored in the counter area. After executing the process of S8317, the main CPU 201 shifts the process to S8318.

S8318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S8318の処理を実行した後、処理をS8319に移す。 In S8318, the main CPU 201 updates the interrupt period timer. In the interrupt cycle timer update process, various timer counters such as a special symbol timer counter, a normal symbol timer counter, a V winning opening closing timer counter, and a V winning opening opening timer counter in the work area of the main RAM 203 are subtracted. After executing the process of S8318, the main CPU 201 shifts the process to S8319.

S8319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S8319の処理を実行した後、処理をS8320に移す。 In S8319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for judging a big hit of a random number for judging a big hit, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to secure the reliability of various random numbers, which are important factors related to the payout of balls. After executing the process of S8319, the main CPU 201 shifts the process to S8320.

S8320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図326を参照して後述する。メインCPU201は、S8320の処理を実行した後、処理をS8321に移す。 In S8320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. The details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S8320, the main CPU 201 shifts the process to S8321.

S8321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S8321の処理を実行した後、処理をS8322に移す。 At S8321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S8321, the main CPU 201 shifts the process to S8322.

S8322おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口8156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド8160に対して、V入賞口8156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S8322の処理を実行した後、処理をS8323に移す。 In S8322, the main CPU 201 performs V winning control processing for opening and closing the V winning opening 8156 when the V operation flag is ON. In this V winning control process, when the V operation flag is ON and the opening waiting time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the small hit type determination table shown in Fig. 298 determined in S8024 , based on the "selected symbol of the special symbol", the opening time is determined as the opening pattern of the V winning opening 8156, the determined opening time is set to the V winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and the V V winning opening control data for opening the V winning opening 8156 is output to the shutter solenoid 8160 . The V winning opening opening control data is continuously output unless the V winning opening opening timer counter is zero. Then, when the V operation flag is on and the V winning opening opening control data is output, the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the V winning opening opening control data Stop the output and turn off the V operation flag. After executing the process of S8322, the main CPU 201 shifts the process to S8323.

S8323において、メインCPU201は、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数する「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であると判定した場合には処理をS8324に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 At S8323, the main CPU 201 refers to the “total jackpot ball number counter” that counts the cumulative jackpot ball count of game balls paid out in the jackpot game state per day, and the cumulative jackpot ball count counter≧99900. It is determined whether or not. The main CPU 201 shifts the process to S8324 when it determines that the accumulated jackpot number counter≧99900, and shifts the process to S8328 when it determines that the accumulated jackpot number counter≧99900 does not hold.

ここで、「累計大当り出玉数カウンタ」は、メインRAM203の作業領域内におけるカウンタであり、電源投入時に初期化される(電源投入時に0からスタートする)ように構成されている。なお、「累計大当り出玉数カウンタ」は、電源投入時に初期化されずに、1日当たりに対応する遊技球の発射個数またはアウト個数(例えば、3000個)が計数されるごとに、初期化されるように構成してもよい。 Here, the "total jackpot ball number counter" is a counter in the work area of the main RAM 203, and is configured to be initialized (started from 0 when the power is turned on) when the power is turned on. The "total jackpot number counter" is not initialized when the power is turned on, but is initialized each time the number of shots or the number of outs (for example, 3000) of the corresponding game balls per day is counted. It may be configured as

S8324において、メインCPU201は、もうすぐ遊技不許可状態に移行することを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態準備コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8324の処理を実行した後、処理をS8325に移す。 In S8324, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of a "game disallowed state preparation command" for notifying the display device 7, the speaker 32, etc. that the state will soon shift to the game disallowed state. After executing the process of S8324, the main CPU 201 shifts the process to S8325.

なお、本実施形態においては、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数が100000個(10万個)よりも100個少ない99900個以上のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成したが、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)よりも少なく、かつ、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)から1回の大当り遊技状態で払い出し可能な最大払い出し個数(例えば、10R×10カウント×15賞球=1500個)を減算した出玉数以上(例えば、98500~99999個)の任意の個数のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the total number of jackpot balls that is the condition for shifting to the game disallowed state is 99900 or more, which is 100 less than 100000 (100,000), the game disallowed state preparation command is issued. However, it is less than the cumulative jackpot number (100000) which is the condition for shifting to the game disallowed state, and the cumulative jackpot number (100000) which is the condition for shifting to the game disallowed state. Any number greater than or equal to the number of balls paid out (eg, 98500 to 99999) obtained by subtracting the maximum number of payouts that can be paid out in one jackpot game state (eg, 10R x 10 count x 15 prize balls = 1500) It may be configured to transmit a game disallowed state preparation command at the time of .

S8325において、メインCPU201は、「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であると判定した場合には処理をS8326に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8325, the main CPU 201 refers to the “total jackpot ball number counter” and determines whether or not the total jackpot ball number counter≧100000. The main CPU 201 shifts the process to S8326 if it determines that the cumulative jackpot number counter≧100000, and moves the process to S8328 if it determines that the cumulative jackpot number counter≧100000 does not.

S8326において、メインCPU201は、出玉リミッタ機能の作動として、遊技不許可状態に移行させる遊技不許可状態の設定処理を行う。この遊技不許可状態の設定処理においては、遊技許可フラグをオフ(=0)にするとともに、累計大当り出玉数カウンタ=0をセットし、特別図柄遊技が終了させるため特別図柄の制御状態番号=0をセットする。さらに、発射装置6による遊技球の発射停止、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御を行わせるために、払出・発射制御回路400に遊技不許可情報を出力する。なお、遊技不許可状態は、RAMクリアをすることによって、その後に遊技許可状態に移行することになる。メインCPU201は、S8326の処理を実行した後、処理をS8327に移す。 In S8326, the main CPU 201 performs a game disallowed state setting process for shifting to a game disallowed state as activation of the payout ball limiter function. In this game disallowed state setting process, the game permission flag is turned off (= 0), the cumulative jackpot number counter is set to 0, and the special symbol control state number is set to end the special symbol game. Set to 0. Furthermore, game disapproval information is output to the payout/shooting control circuit 400 in order to stop the shooting of game balls by the shooting device 6 and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82 . The game disallowed state is changed to the game permitted state after the RAM is cleared. After executing the process of S8326, the main CPU 201 shifts the process to S8327.

S8327において、メインCPU201は、遊技不許可状態に移行したことを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8327の処理を実行した後、処理をS8328に移す。 At S8327, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of a "game disallowed state command" for notifying the display device 7, the speaker 32, etc. that the state has shifted to the game disallowed state. After executing the process of S8327, the main CPU 201 shifts the process to S8328.

このように、本実施形態によれば、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を一部規制することができる。 Thus, according to the present embodiment, when the total number of jackpot balls of the game balls paid out in the jackpot game state per day reaches the number of hitting stop balls (for example, 100,000), the jackpot game state It is possible to forcibly shift to a game disapproval state from , and partially regulate the game state after the big win game state is finished.

なお、本実施形態においては、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させるように構成したが、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the cumulative number of hit balls reaches the number of hit-stopped balls, it is configured to forcibly shift from the jackpot game state to the game disallowed state. When the number of balls to be stopped is reached, the state may be forcibly shifted to the normal game state after the jackpot game state is ended.

さらに、本実施形態においては、遊技不許可状態である場合には、遊技球が入球または通過する各種スイッチ(バックアップクリアスイッチ176等を除く)の無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われるように構成したが、各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の少なくともいずれかが行われるように構成してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, when the game is in a non-permissible state, invalidation of various switches (excluding the backup clear switch 176 etc.) through which the game ball enters or passes, and shooting of the game ball from the shooting device 6 Although it is configured to prohibit and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82, at least the invalidation of various switches, the prohibition of shooting game balls from the launching device 6, and the prohibition of payout of prize balls from the payout device 82 are performed. Either one may be configured to be performed.

また、本実施形態においては、累計大当り出玉数が100000個(10万個)以上のときに遊技不許可状態に移行させるように構成したが、遊技不許可状態に移行させる累計大当り出玉数は適宜設計変更が自由である。 In addition, in this embodiment, it is configured to shift to the game disallowed state when the total number of jackpot balls released is 100,000 (100,000) or more, but the cumulative number of jackpot balls to be shifted to the game disallowed state is free to change the design as appropriate.

S8328において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S8328の処理を実行した後、処理をS8329に移す。 At S8328, the main CPU 201 performs effect control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 . After executing the process of S8328, the main CPU 201 shifts the process to S8329.

S8329において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S8329の処理を実行した後、処理をS8330に移す。 In S8329, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the process of S8329, the main CPU 201 shifts the process to S8330.

S8330において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S8330の処理を実行した後、処理をS8331に移す。 In S8330, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, and the like are performed. The data stored in this process is stored in an area (outside the area) different from the work area in which the data necessary for the progress of the game is stored, that is, in the area to be backed up, even if the RAM is cleared, for example. data is stored in an area that is not cleared. After executing the process of S8330, the main CPU 201 shifts the process to S8331.

S8331において、メインCPU201は、S8329で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S8331の処理を実行した後、処理をS8332に移す。 In S8331, the main CPU 201 restores the registers saved in S8329. After executing the process of S8331, the main CPU 201 shifts the process to S8332.

S8332において、メインCPU201は、S8311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S8332, the main CPU 201 restores the protection register saved in S8311, and terminates the system timer interrupt process.

[10-4-19.スイッチ入力検出処理]
次に、図326を参照して、システムタイマ割込処理(図324参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図326は、第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-19. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 326, switch input detection processing executed by main CPU 201 during system timer interrupt processing (see FIG. 324) will be described. FIG. 326 is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko game machine, the eighth pachinko game machine is additionally provided with a configuration of a first big winning hole count switch 8132, a second big winning hole count switch 8152, and a V winning hole switch 8157. Since then, some of these processes have been added.

S8401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8401の処理を実行した後、処理をS8402に移す。 At S8401, the main CPU 201 executes a first start opening winning detection process. After executing the process of S8401, the main CPU 201 shifts the process to S8402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口8120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口8120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start hole winning detection process, when the entry of a game ball into the first start hole 8120 is detected by the first start hole switch 8121, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first start hole 8120. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When it is determined that there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for judging big hits, Symbol random numbers, reach determination random numbers, effect selection random numbers, etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, transmission reservation processing of the winning command of the first special symbol indicating the winning to the first starting port 8120 and the reserved number of the first special symbols is performed. The winning command of the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the first start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.

S8402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8402の処理を実行した後、処理をS8403に移す。 At S8402, the main CPU 201 executes a second start opening winning detection process. After executing the process of S8402, the main CPU 201 shifts the process to S8403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口8140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口8140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start hole winning detection process, when the second start hole switch 8141 detects the entry of a game ball into the second start hole 8140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second start hole 8140. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). When it is determined that there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), various random numbers (for example, a random number for judging a big hit, Symbol random numbers, reach determination random numbers, effect selection random numbers, etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one second special symbol determination area in the FIFO format. Then, transmission reservation processing of the winning command of the second special symbol indicating the winning to the second starting port 8140 and the number of reserved second special symbols is performed. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the second start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.

S8403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S8403の処理を実行した後、処理をS8404に移す。 At S8403, the main CPU 201 performs normal winning hole passage detection processing. In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning opening 122 . After executing the process of S8403, the main CPU 201 shifts the process to S8404.

S8404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ8132により第1大入賞口8131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口8131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口8131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5または6であるとき)には、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第1大入賞口8131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8404の処理を実行した後、処理をS8405に移す。 At S8404, the main CPU 201 performs first big winning opening detection processing. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 8132 detects the entry of the game ball into the first big winning hole 8131, the main CPU 201 Along with setting the payout information, 1 is added to the first big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the first big winning hole 8131 to update it. Furthermore, in this embodiment, when in the jackpot gaming state (when the control state number of the special symbol is 5 or 6), the main RAM 203 "total jackpot ball number counter" stores the first jackpot 8131. is updated by adding the number of prize balls (for example, 15) to be paid out when the ball is entered. Then, transmission reservation processing of the first big winning opening winning command indicating winning to the first big winning opening 8131 is performed. The first big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8404, the main CPU 201 shifts the process to S8405.

S8405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ8152により第2大入賞口8151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口8151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口8151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるときには、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第2大入賞口8151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8405の処理を実行した後、処理をS8406に移す。 At S8405, the main CPU 201 performs a second prize winning opening detection process. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 8152 detects the game ball entering the second big winning hole 8151, the main CPU 201 detects the second big winning hole 8151. Along with setting the payout information, 1 is added to the second big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the second big winning hole 8151 to update it. Furthermore, in this embodiment, when the jackpot game state is set, the number of prize balls (for example, 15 ) are added and updated. Then, transmission reservation processing of the second big winning opening winning command indicating winning to the second big winning opening 8151 is performed. The second big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8405, the main CPU 201 shifts the process to S8406.

なお、本実施形態においては、大当り遊技状態であるときに、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成したが、大当り遊技状態であるときに加え、小当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3または4であるとき)にも、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。さらには、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5、6のとき)、または小当り遊技状態を含めた大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3~6のとき)に、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数に加え、第1始動口8120、第2始動口8140及び一般入賞口122に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。 In this embodiment, when the game is in the jackpot game state, a payout is made when the ball enters the first big win opening 8131 and the second big winning opening 8151 in the "total jackpot ball number counter" of the main RAM 203. Although it is configured to add the number of winning balls of the game ball, in addition to when it is in the big win game state, when it is in the small win game state (when the control state number of the special symbol = 3 or 4), the second It may be configured to add the number of game balls paid out when entering the first big winning hole 8131 and the second big winning hole 8151 . Furthermore, when it is a big hit game state (when special symbol control state number = 5, 6), or when it is a big hit game state including a small hit game state (special symbol control state number = 3 to 6 ), in addition to the number of game balls paid out when entering the first big winning hole 8131 and the second big winning hole 8151, the "total big winning ball number counter" of the main RAM 203 is added to the first start It may be configured to add the number of game balls paid out when entering the opening 8120 , the second start opening 8140 and the general winning opening 122 .

S8406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口8156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口8156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S8406の処理を実行した後、処理をS8407に移す。 At S8406, the main CPU 201 performs V winning opening detection processing. In the V winning opening passage detection process, when passage of the game ball to the V winning opening 8156 is detected by the V winning opening switch 8157, the main CPU 201 turns on the V winning opening passage flag. Then, transmission reservation processing of a V passing command indicating that the game ball has passed through the V winning opening 8156 is performed. The V passing command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. In addition, even if the game ball passes through the V winning opening 8156, the payout information is not set. After executing the process of S8406, the main CPU 201 shifts the process to S8407.

S8407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S8407の処理を実行した後、処理をS8408に移す。 In S8407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the process of S8407, the main CPU 201 shifts the process to S8408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the passage of the game ball to the passage gate 8126 is detected by the passage gate switch 8127, the main CPU 201 has an empty space in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4). Determine whether or not there is an area. When it is determined that there is an empty area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), various random numbers (for example, normal symbol determination random numbers, normal symbol symbols) are used as normal symbol start information. Random numbers etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one normal symbol start storage area in the FIFO format. On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), the gate passage detection process is terminated without acquiring various random numbers. .

S8408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S8408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S8408, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing the process of S8408, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図302の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図302の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generating process, referring to the look-ahead related data shown in FIG. , to generate lookahead commands. In addition, as shown in the look-ahead related data in FIG. 302, in the time saving game state, the big hit game state, and the small hit game state, the look-ahead command (second special Design look-ahead command) can only be generated. Then, prefetch command transmission reservation processing for transmitting the generated prefetch command to the sub-control circuit 300 is performed. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process.

[10-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[10-5. sub control circuit]
Next, the contents of control by the sub-control circuit 300 based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

[10-5-1.時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブル]
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの詳細について、図327を用いて説明する。図327は、第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[10-5-1. Notice production pattern decision table for time saving game state]
First, details of the announcement effect pattern determination table stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 327 is an example of the advance notice effect pattern determination table for the time saving game state in the eighth pachinko game machine.

図327に示されるように、時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 327, the notice effect pattern determination table of the time saving game state includes the variation pattern command of the special symbol received from the main control circuit 200 and the type of the time saving game state (special time saving game state or general time saving game state) , the selection rate (first random number value), and the announcement effect pattern are associated with each other.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「予告演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を事前に示唆する演出の情報をいう。なお、予告演出パターンの他に、後述する図柄演出パターン等の各種の演出が重畳して実行可能となっている。 Here, the "effect pattern" refers to information that defines display effects such as characters, voice effects, and changes in the operation mode of the effect button 54, and the like. In addition, the "notice effect pattern" means the information of the effect suggesting in advance the lottery result of the special symbol and the effect contents to be executed among the effect patterns. In addition to the notice effect pattern, various effects such as a pattern effect pattern, which will be described later, can be superimposed and executed.

また、「選択率(第1乱数値)」とは、第2の乱数範囲からなる第2乱数値に対して、取得された第2乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。 Further, the "selection rate (first random number value)" corresponds to the fact that the obtained second random number value is within a predetermined range with respect to the second random number value consisting of the second random number range. However, for convenience of explanation, it is read as a selectivity and described. The selectivity may include 0% as well as 1 to 100%, and the term 0% selectivity is not excluded.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」と、「V小当り」の可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、「バトル演出」が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In the present embodiment, as the advance notice effect patterns, "prediction effect pattern A" that suggests in advance "falling small hit" and "prediction effect pattern B1" that suggests in advance that there is a possibility of "V small hit" and a ``notice effect pattern B2'' that develops from the notice effect pattern B1 and suggests in advance that there is a high possibility that the ``battle effect'' will be executed. In this embodiment, only three types of forewarning effect patterns are provided, but the content of the forewarning may be subdivided and four or more display modes may be provided.

サブCPU301は、図327に示時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、予告演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 refers to the notice effect pattern determination table of the time saving game state shown in FIG. First random number value), the notice effect pattern is determined.

図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、「予告演出パターンA」<「予告演出パターンB1」<「予告演出パターンB2」の順に、「V小当り」の可能性が高くなるように、予告演出パターンには選択率(第1乱数値)が対応付けられている。 According to the notice effect pattern determination table of the time saving game state shown in FIG. A selection rate (first random number value) is associated with the advance notice effect pattern so that.

さらに、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、予告演出パターンが決定(実行)されないように構成されている。 Furthermore, according to the notice effect pattern determination table of the time saving game state shown in FIG. It is configured.

また、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態においては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は決定(実行)されないように構成されている。 Further, according to the notice effect pattern determination table of the time saving game state shown in FIG. It is configured.

また、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンB2」が決定(実行)されるように構成されている。 In addition, according to the notice effect pattern determination table of the time saving game state shown in FIG. 327, "prediction effect pattern B2" is determined (executed) only when receiving the variation pattern command of the special symbol for executing the battle effect. is configured as

なお、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルにおいては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドまたはカード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに決定(実行)されるように構成されているが、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンA」が決定(実行)されるように構成してもよい。 In addition, in the announcement effect pattern determination table of the time-saving gaming state shown in FIG. is configured to be determined (executed) when a special symbol variation pattern command for executing a card effect is received, but only when a special symbol variation pattern command for executing a card effect is received A” may be determined (executed).

[10-5-2.サブ制御回路処理]
次に、図328を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図328は、第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-2. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 328, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 328 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the eighth pachinko game machine.

図328に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S8500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8510に移す。 As shown in FIG. 328, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S8500). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8510.

なお、上述の初期化処理(S8500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS8510~S8580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S8500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S8510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S8510, the sub CPU 301 performs data input processing for inputting data. In this data input process, both the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the reading process of the command input port 308, the command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input process of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. FIG. Further, when the operation information is input from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether the input operation information is valid or invalid and is discarded. , the valid time for validating the input operation information, and the invalid period for invalidating the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS8520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are finished, the sub CPU 301 shifts the process to S8520.

S8520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S8510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8530に移す。 In S8520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S8510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8530.

S8530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図329を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8540に移す。 At S8530, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on a command transmitted from the main CPU 201, a production pattern is determined, and based on the determined production pattern, various requests (for example, a drawing request, a sound request, etc.) for operating various production devices are executed. , lamp requests, accessory requests, production button drive requests, etc.). The details of this rendering mode determination process will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8540.

S8540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8550に移す。 In S8540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 . The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8550.

S8550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8560に移す。 In S8550, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 . The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8560.

S8560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8570に移す。 In S8560, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 . Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8570.

S8570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8580に移す。 At S8570, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a role product request to the role product control circuit 307 . Based on a message (a role request) transmitted from the sub CPU 301, the role control circuit 307 controls the performance drive motor (not shown) for all or part of the performance roles constituting the performance role group 58. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8580.

S8580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S8580, the sub CPU 301 executes effect button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310 . The button control circuit 310 changes the operation mode of the effect button 54 based on a message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301 and performs drive control such as vibrating the effect button 54 . After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[10-5-3.演出態様決定処理]
次に、図329を参照して、サブ制御回路処理(図328参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図329は、第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-3. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 329, details of the effect mode determination process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 328) will be described. FIG. 329 is a flow chart showing an example of effect mode determination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。具体的には、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、「図柄演出パターン」を決定する。また、時短遊技状態であるときに、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、「予告演出パターン」を決定する。その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8532に移す。 At S8531, the sub CPU 301 executes effect pattern determination processing for determining the effect pattern. In this effect pattern determination process, based on the type of command received from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7, the mode of the sound effect output from the speaker 32, the mode of operation of the effect button 54, etc. etc. is determined. Specifically, when the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command", the "symbol effect pattern" is determined based on the received special symbol variation pattern command. Further, when the command received from the main CPU 201 is the "variation pattern command of the special symbol" in the time saving game state, the notice performance pattern determination table of the time saving game state shown in FIG. , the type of time-saving game state (special time-saving game state or general time-saving game state), and a selection rate (first random number value), a "notice performance pattern" is determined. In addition, a production pattern is determined according to various commands transmitted from the main CPU 201 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8532.

S8532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8533に移す。 In S8532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S8531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8533.

S8533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S8532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8534に移す。 In S8533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S8532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8534.

S8534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8535に移す。 In S8534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the effect pattern determined in S8531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8535.

S8535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8536に移す。 In S8535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S8531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8536.

S8536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8537に移す。 In S8536, the sub CPU 301 executes a role product request generation process. In this process, a role item request is generated based on the effect pattern determined in S8531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S8537.

S8537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図328参照)に移す。 In S8537, the sub CPU 301 executes the process of generating the effect button drive request. In this process, an effect button drive request is generated based on the effect pattern determined in S8531. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect mode determination process, and shifts the process to the drawing control process (see FIG. 328).

[10-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図330は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[10-6. Game state transition diagram]
A game state to be shifted by various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be described with reference to a game state transition diagram. FIG. 330 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the eighth pachinko game machine.

第8のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態)、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)、遊技不許可状態とを備えている。 In the eighth pachinko gaming machine, the game states are the normal game state (first normal game state, second normal game state), time-reduction game state (special time-reduction game state, general time-reduction game state), and game disapproval. State and.

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口8120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is the normal game state during the control period of the first special symbol performed based on the starting information of the first special symbol, and left-handed hitting is the regular game mode. It is a normal game state. Therefore, in the first normal game state, it is easy for a game ball to enter the first starting hole 8120, but it is difficult for a game ball to enter the second starting hole 8140.例文帳に追加

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び一般時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 ``Second normal game state'' is a normal game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol, and the time-saving game state is terminated and shifted to the normal game state. Immediately after, it is a normal game state in which the reserved number of the second special symbols stored in the time saving game state is consumed. Here, the second normal game state is stipulated to be left-handed as a regular game mode, but during digestion of the reserved number of the second special symbols, the pull-back rate is shifted again to the general time-saving game state. is high, a right-handed shot may be defined as a regular game mode. As described above, the second normal game state may define left-handed hitting or right-handed hitting. Therefore, in the second normal game state, the display device 7 informs the user that the normal game mode is played. is not performed, and when the second normal game state shifts to the first normal game state, it is desirable to cause the display device 7 to notify left-handed as a regular game mode.

「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された時短遊技状態であり、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくともV小当りが当選可能であることから、次回の大当りまでが実質的に保障された時短遊技状態である。また、特殊時短遊技状態は、大当り遊技状態の終了後に移行したときにはA時短遊技状態となり、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した後に移行したときにはB時短遊技状態ともなる。 "Special time-saving gaming state" is a time-saving gaming state in which the number of winnings of small hits = 255 times is set as the second time-saving end condition, and "V Small win (approximately 1/48.2)” has a higher winning probability, and at least V small wins can be won by the time the small win is won 255 times. It is a guaranteed time-saving gaming state. The special time-saving game state becomes the A time-saving game state when shifted after the end of the jackpot game state, and becomes the B time-saving game state when it shifts after the variable display frequency of the special pattern reaches the ceiling value.

「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された時短遊技状態であり、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態が終了してしまうことから、次回の大当りまでが保障されていない時短遊技状態である。 The "general time-saving gaming state" is a time-saving gaming state in which the number of winnings of small wins = 1 time or 2 times is set as the first time-saving end condition, and if all the won small wins are falling small wins, the big win. Since the time-saving game state ends without shifting to the game state, it is a time-saving game state in which the next big hit is not guaranteed.

特殊時短遊技状態及び一般時短遊技状態のいずれの時短遊技状態も、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは容易な状態である。 In both the special time-saving game state and the general time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode, and it is difficult for the game ball to enter the first start port 8120, while the second start port It is easy for a game ball to enter 8140.

「遊技不許可状態」は、遊技者による遊技が不能となる遊技状態であり、上述したように、遊技球が入球または通過する各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われることになる。 The "game disallowed state" is a game state in which the player cannot play a game. And the payout of prize balls from the payout device 82 is prohibited.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図330に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、20%の選択率で「特殊時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「一般時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「通常遊技状態」に移行することに
なる(図296、図299参照)。
(Transition control of the first normal game state)
As shown in FIG. 330, in the first normal game state, when the game ball enters the first start port 8120, "big hit" or "losing" is determined based on the starting information of the first special symbol (Fig. 295), when a "big win" is determined, the state shifts to a big win game state. And after the end of the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state, according to the selected symbol of the special symbol, at a selection rate of 20% to the "special time saving game state" 296, 299).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が999回となった後には、通常遊技状態から「特殊時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times of variable display of the special symbols reaches 999 times, the normal game state is shifted to the "special time-saving game state".

(特殊時短遊技状態の移行制御)
特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、V小当りとしての小当り遊技状態が行われると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となり、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition control of special time-saving gaming state)
In the special time-saving gaming state, when the game ball enters the second starting port 8140, "big hit", "small hit" or "losing" is determined based on the starting information of the second special symbol (see FIG. 295), When "big win" is determined, the game state shifts to the big win game state, and when "small win" is determined, the game state shifts to the small win game state. In particular, in the present embodiment, when the small winning game state as the V small winning is performed, it becomes possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the game ball passes through the V winning opening 8156. As a result, a transition is made to the jackpot game state from the second route.

また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートまたは第2のルートを経由して、大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている(図296参照)。 In addition, when a game ball enters the second starting port 8140, the probability of a real hit to shift to the jackpot game state via the first route or the second route is about 1/41.9. (See FIG. 296).

そして、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、すべて一般時短遊技状態に移行することになる(図299参照)。なお、上述したように、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 Then, in the special time-saving game state, after the game ball enters the second starting port 8140 and shifts to the jackpot game state, all of them shift to the general time-saving game state (see FIG. 299). In addition, as described above, in the special time-saving game state, after the game ball enters the second start port 8140 and shifts to the big hit game state, it is configured to shift to the special time-saving game state again at a predetermined rate. You may

(一般時短遊技状態の移行制御)
一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of general time-saving gaming state)
In the general time-saving gaming state, when the game ball enters the second starting port 8140, "big hit", "small hit" or "losing" is determined based on the start information of the second special symbol (see FIG. 295), When "big win" is determined, the game state shifts to the big win game state, and when "small win" is determined, the game state shifts to the small win game state.

一般時短遊技状態においては、V小当り及び転落小当りを区別することなく、A時短終了条件として「小当りの当選回数」が減算されていくが、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行できずに、一般時短遊技状態から第2の通常遊技状態に移行することになる。また、当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 In the general time-saving game state, ``the number of wins of the small wins'' is subtracted as the A time-saving end condition without distinguishing between the V small win and the falling small win, but all the winning small wins are falling small wins. Then, the normal game state is shifted to the second normal game state without being able to shift to the jackpot game state. In addition, when the winning small hit is a V small win, a small winning game state as a V small win in which the game ball can (or easily) pass through the V winning opening 8156 is performed. When the ball passes through, the state shifts to the jackpot game state from the second route.

そして、一般時短遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後に、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達していないときには、再び一般時短遊技状態に移行し、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達したときには、第2の通常遊技状態に移行することになる(図299参照)。なお、上述したように、一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 Then, in the general time-saving game state, after shifting to the big win game state via the first route or the second route, when the number of consecutive big wins by the number-of-times limiter function does not reach the limiter number of times, the general time-saving game state is resumed. After shifting to the game state, when the number of consecutive big hits by the number limiter function reaches the limiter number of times, the state shifts to the second normal game state (see FIG. 299). In addition, as described above, in the general time-saving game state, after the game ball enters the second start port 8140 and shifts to the big hit game state, it is configured to shift to the special time-saving game state again at a predetermined rate. You may

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶した第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Second normal game state transition control)
In the second normal game state, based on the start information of the second special symbol stored in the general time-saving game state, "big hit", "small hit" or "losing" is determined (see FIG. 295), " When a "big win" is determined, the game state shifts to a big win game state, and when a "small win" is determined, the game state shifts to a small win game state. If the winning small win is a V small win, a small winning game state as a V small win in which the game ball can (or easily) pass through the V winning opening 8156 is performed, and the game ball enters the V winning opening 8156. By passing through, it will shift to the jackpot game state from the second route.

そして、第2の通常遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後には、再び一般時短遊技状態に移行することになる(図299参照)。 Then, in the second normal game state, after shifting to the jackpot game state via the first route or the second route, it shifts to the general time-saving game state again (see FIG. 299).

また、第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶したすべての第2特別図柄の始動情報が「ハズレ」または「転落小当り」であると判定され、一般時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数がすべて消化されると、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, in the second normal game state, it is determined that the start information of all the second special symbols stored in the general time-saving game state is "losing" or "falling small hit", and the general time-saving game state is entered. When all the reserved numbers of the stored second special symbols are consumed, the second normal game state is terminated and the game shifts to the first normal game state.

(遊技不許可状態の移行制御)
現在の遊技状態に関わらず、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行することになる。この遊技不許可状態は、RAMクリアされた場合または設定変更処理が行われた場合には、遊技許可状態である第1の通常遊技状態に移行させられる。また、遊技不許可状態への移行は、各遊技状態における移行制御における最優先処理として実行されることになる。
(Transition control of game disallowed state)
Regardless of the current game state, when the total number of jackpot balls put out in the jackpot game state per day reaches a predetermined number of hit-and-stop balls (for example, 100,000), the jackpot game state is exited. It will be forced to shift to the game disallowed state. This game disallowed state is shifted to the first normal game state, which is a game permitted state, when the RAM is cleared or the setting change process is performed. Further, the transition to the game disallowed state is executed as the highest priority process in the transition control in each game state.

[10-7.演出フロー]
次に、主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の概略について、演出全体のフローを用いて説明する。図331は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[10-7. Production flow]
Next, an overview of effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc. will be described using the overall flow of effects. FIG. 331 is an example of the game state production flow in the eighth pachinko game machine.

第8のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the eighth pachinko game machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols displayed in the display area of the display device 7, a display effect of characters and the like, and output from the speaker 32. , a lamp effect that emits light from the LED group 46, a effect accessory effect that drives the effect accessory group 58, a change effect of the operation mode of the effect button 54, and the like. In the present embodiment, the decorative patterns are composed of three main patterns, ie, a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and sub-patterns that are much smaller than the main patterns. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to this.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」ともいう。 In addition, in the embodiment, the effect based on the first special symbol lottery is also referred to as "first special symbol effect", and the effect based on the second special symbol lottery is also referred to as "second special symbol effect".

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」、「全回転リーチ」が実行可能に構成されている。
(Production in the first normal game state)
In the first normal game state, at least "normal fluctuation", "normal reach", "super reach", "super super reach", and "full rotation reach" can be executed as the "first special symbol effect". It is

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal variation" is a variable mode production in which all decorative symbols start to be displayed at high speed and stopped in order, and can be executed when the special symbol lottery result is lost. It is a performance.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal reach", "super reach", and "super super reach" are reach effects suggesting that the lottery result of the first special symbol may result in a big hit. "Normal ready-to-win" is a ready-to-win effect that is performed when left and right symbols of the same kind are temporarily stopped and displayed. In "Normal Reach", if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it will be lost, and if the middle pattern is stopped and displayed in the same type as the left and right patterns, it will be a big hit. In addition, in "Normal Reach", the middle pattern may develop to "Super Reach" without being stopped, and it is configured so that it can develop from "Super Reach" to "Super Super Reach". there is

「全回転リーチ」は、大当たりを報知する複数の装飾図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選結果が大当りであり、特殊時短遊技状態に移行される第1特別図柄の選択図柄「z1」が決定されたときにのみ実行される演出である。 "Full rotation reach" means a state in which all the combinations of a plurality of decorative symbols for reporting a jackpot are aligned and fluctuates at a low speed. This is an effect executed only when the selected symbol "z1" of the first special symbol to be shifted to the special time-saving gaming state is determined.

そして、図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」<「全回転リーチ」の順に大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。 Then, according to the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. Random numbers for effect selection and the like are set so that

なお、第1の通常遊技状態において、後述する「カード演出」や「バトル演出」を所定の割合で実行するように構成してもよい。第1の通常遊技状態において「カード演出」や「バトル演出」を実行する場合には、大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定される。 In addition, in the first normal game state, the later-described "card effect" or "battle effect" may be executed at a predetermined rate. When the ``card presentation'' or ``battle presentation'' is executed in the first normal game state, the random number value for presentation selection and the like are set so that the degree of expectation for shifting to the jackpot game state is high.

(特殊時短遊技状態における演出)
特殊時短遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「超短縮変動」、「即当り演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in special time-saving gaming state)
In the special time-saving game state, at least "super-shortened variation", "immediate winning effect", and "battle effect" are configured to be executable as the "second special symbol effect".

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。また、特殊時短遊技状態においては、「超短縮変動」は、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図300(b)参照)。 "Ultra-shortened variation" is a variation in which all the decorative patterns are scattered and the variable display is started at high speed, and in a very short time (for example, 0.5 seconds), all the decorative patterns are stopped and displayed with different types of patterns. It is a performance of the mode, and is a performance that can be executed when the lottery result of the special symbol is a loss. In addition, in the special time-saving game state, the lottery result of the second special symbol is a small hit in the "ultra-shortening variation", and the selected pattern "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined. 300(b)).

「即当り演出」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が同種の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。 "Immediate hit production" is a variable mode in which all decorative patterns are scattered and variable display is started at high speed, and all decorative patterns are stopped and displayed with the same type of pattern in an extremely short period of time (for example, 0.5 seconds). When the lottery result of the special pattern is a big hit, or when the lottery result of the second special pattern is a small hit, the selected pattern "z5, z6" of the second special pattern corresponding to "V small hit" It is a rendition that can be executed when is determined.

「バトル演出」とは、第2特別図柄の抽選結果がハズレのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。「バトル演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したことを示唆せずに、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、敵キャラクタが登場して、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利するとV小当りを報知し、主人公キャラクタが敗北するとハズレを報知する演出である。 "Battle production" means that when the lottery result of the second special symbol is a loss, or the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected pattern "z5 , z6” is determined. "Battle production" does not suggest that you have won the "falling small hit" that triggers the end of the general time-saving game state, but does it win the "V small hit" that triggers the transition to the big hit game state? It is a production that suggests that it is a "losing", and for example, an enemy character appears and a production in which the main character and the enemy character confront each other. It is a production that informs you that you have lost when you lose.

(一般時短遊技状態における演出)
一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて異なる演出が実行可能に構成されている。
(Production in general time-saving gaming state)
In the normal time-saving game state, different performances can be executed according to the remaining number of times of the limiter number of big hits.

具体的には、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき(以下「回数リミッタの前半」ともいう)には、「短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のとき(以下「回数リミッタの後半」ともいう)には、「超短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が0のとき(以下「回数リミッタの作動時」ともいう)には、「超短縮変動」、「エンディング演出」が実行可能に構成されている。 Specifically, when the number of remaining jackpot limiter counts in the general time-saving gaming state is 91 or more (hereinafter also referred to as the “first half of the count limiter”), “shortening variation”, “immediate hit effect”, “card effect , and "Battle production" are configured to be executable. In addition, when the number of remaining jackpot limiter counts in the general time-saving gaming state is 90 or less (hereinafter also referred to as the “second half of the count limiter”), “ultra-shortening fluctuation”, “immediate hit performance”, and “card performance” are performed. configured to run. In addition, when the remaining number of times of the jackpot limiter number in the general time-saving game state is 0 (hereinafter also referred to as "when the number of times limiter is activated"), "ultra-shortening variation" and "ending effect" are configured to be executable. there is

「短縮変動」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」の専用演出であって、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、通常変動よりも短く、かつ超短縮変動よりも長い短時間(例えば3秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。なお、一般時短遊技状態における「回数リミッタの後半」及び「回数リミッタの作動時」においては、「短縮変動」が上述した「超短縮変動」に切り替わることになる。 “Shortened variation” is a special production of “the first half of the number of times limiter” in the general time-saving game state, in which all decorative patterns are disjointed and start variable display at high speed, shorter than normal variation, and super shortened variation In a short time (for example, 3 seconds) longer than 3 seconds, all decorative patterns are stopped and displayed with different kinds of patterns, and this is a performance that can be executed when the lottery result of the special pattern is a loss. In addition, in the "second half of the number of times limiter" and "during the operation of the number of times limiter" in the general time-saving gaming state, the "shortened variation" is switched to the above-described "ultra-shortened variation".

「カード演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」及び「回数リミッタの後半」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が小当りまたはハズレのときに実行可能な演出である。「カード演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、第2特別図柄の抽選結果を示唆する文字が表示される演出である。 "Card effect" is a dedicated effect of "the first half of the number of times limiter" and "the second half of the number of times limiter" in the general time-saving game state, and is an effect that can be executed when the lottery result of the special symbol is a small hit or a loss. . The ``card presentation'' is ``losing'' whether the ``falling small win'' that triggers the end of the general time-saving gaming state or the ``V small winning'' that triggers the transition to the big winning gaming state is won. As an example, a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, characters suggesting the lottery result of the second special pattern are displayed. .

「エンディング演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの作動時」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りのときに実行可能な演出である。「エンディング演出」は、大当り遊技状態に移行する「大当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのかを示唆する演出であり、一例として、所定のストーリーが表示され、ストーリーが完結すると大当りまたはV小当りを報知し、ストーリーが途中で終了すると転落小当りを報知する演出である。 "Ending effect" is a dedicated effect "at the time of operation of the number limiter" in the general time-saving game state, and is an effect that can be executed when the lottery result of the special symbol is a big win or a small win. ``Ending effect'' is whether you have won the ``jackpot'' that shifts to the jackpot game state, or the ``V small hit'' that triggers the transition to the jackpot game state, or the opportunity to end the general time-saving game state. For example, a predetermined story is displayed, and when the story is completed, a big win or a V small win is reported, and when the story ends in the middle, a small drop is reported. It is a performance.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「扉開放演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second normal game state)
In the second normal game state, at least "normal variation" and "door opening effect" are executable as "second special symbol effect".

「通常変動」は、第1の通常遊技状態における演出で上述したように、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出であるが、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図300(a)参照)。 "Normal fluctuation" is an effect that can be executed when the special symbol lottery result is a loss, as described above in the effect in the first normal game state, but in the second normal game state, the second special It is configured to be executable even when the symbol lottery result is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined (see Fig. 300(a)). .

「扉開放演出」は、第2の通常遊技状態の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りのとき、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたとき、または第2特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。「扉開放演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、大当りまたはV小当りのときには扉が完全に閉まる表示が行われ、ハズレのときには扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 "Door opening performance" is a dedicated performance of the second normal game state, and when the lottery result of the second special pattern is a big win, the lottery result of the second special pattern is a small win, corresponding to "V small win". This is an effect that can be executed when the selected pattern "z5, z6" of the second special pattern to be played is determined, or when the lottery result of the second special pattern is a loss. As an example of the "door opening effect", a half-open door is displayed from the left and right, and the half-open door is displayed rattling for a predetermined period of time. is performed, and an indication that the door was not completely closed is displayed when it is lost.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態のときに、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には「通常変動」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」を実行可能に構成してもよい。第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合に「扉開放演出」を実行するときには、第2特別図柄の抽選結果がハズレのときと同様の演出を行えばよい。 In this embodiment, in the second normal game state, the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined. Although the "normal fluctuation" is configured to be executable in the case where the control is performed, the "door opening effect" may be configured to be executable. In the second normal game state, when the lottery result of the second special pattern is a small win and the selected pattern ``z7'' of the second special pattern corresponding to the ``falling small prize'' is determined, a ``door opening performance'' is performed. When executing, the same effect as when the lottery result of the second special symbol is a loss may be performed.

さらに、本実施形態においては、第2の通常遊技状態の専用演出として「扉開放演出」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」に代わり、上述した「バトル演出」を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the "door opening effect" is configured to be executable as a dedicated effect for the second normal game state, but instead of the "door opening effect", the above-described "battle effect" is configured to be executable. You may

[10-8.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[10-8. Display contents of production]
Display contents of effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 will be described using display images displayed in the display area of the display device 7 .

(バトル演出)
まず、図332を参照して、特殊時短遊技状態、または一般時短遊技状態における回数リミッタの前半で実行可能なバトル演出について説明する。図332は、第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle production)
First, with reference to FIG. 332, the battle production that can be executed in the first half of the number limiter in the special time-saving gaming state or the general time-saving gaming state will be described. FIG. 332 is an example of a display image explaining a battle effect in the eighth pachinko gaming machine.

図332に示すバトル演出は、図300(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1及び図301(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1に示すように、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(31H、32H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The battle effect shown in FIG. 332 is a special symbol variation pattern for executing a battle effect, as shown in the special symbol variation pattern table S1 of FIG. 300(b) and the special symbol variation pattern table J1 of FIG. 301(a). This is an effect by a symbol effect pattern executed based on commands (31H, 32H).

図332(a)は、バトル演出が開始されたときの表示画像の一例である。図332(a)に示すように、バトル演出が開始されると、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出が行われる。また、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、バトル演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 332(a) is an example of a display image when the battle effect is started. As shown in FIG. 332(a), when the battle effect is started, an effect is performed in which the main character and the rival character appear and fight each other. Also, the left, middle, and right decorative symbols are reduced and displayed at the lower right of the display area to the extent that they can be identified by the player so as not to interfere with the performance of the battle.

図332(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが31Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図332(b-1)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 FIG. 332(b-1) is an example of the display image of the battle effect performed when the lottery result of the second special symbol is the V small hit (when the variation pattern command of the special symbol is 31H). As shown in FIG. 332(b-1), as a result of the battle effect, the confrontation is settled and the main character wins. In addition, the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern that are reduced and displayed in the lower right of the display area are temporarily stopped and displayed as the same pattern. After that, all the same symbols are temporarily stopped and the decorative symbols are displayed in a large size in the center of the display area, and the player is informed that the V small win has been achieved.

図332(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが32Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図332(b-2)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが敗北した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 FIG. 332(b-2) is an example of the display image of the battle effect performed when the lottery result of the second special symbol is a loss (when the variation pattern command of the special symbol is 32H). As shown in FIG. 332(b-2), as a result of the battle effect, the confrontation is settled and the main character is defeated. Further, the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern, which are reduced and displayed in the lower right of the display area, are stopped and displayed so that they are not all the same pattern.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるバトル演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」のときには実行されないことから、一般時短遊技状態が継続することの安心感を与えながらも、V小当りとなったことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the battle production executed in the general time-saving gaming state in the present embodiment, since it is not executed at the time of the "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving gaming state, the general time-saving gaming state continues. While giving a sense of security in playing the game, it gives a feeling of anticipation that a V small win has been achieved, thereby improving the amusement of the game.

(カード演出)
次に、図333を参照して、一般時短遊技状態で実行可能なカード演出について説明する。図333は、第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。
(card production)
Next, with reference to FIG. 333, card effects that can be executed in the general time-saving game state will be described. FIG. 333 is an example of a display image explaining a card effect in the eighth pachinko gaming machine.

図333に示すカード演出は、図301の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2に示すように、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(40H、41H、42H、43H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The card effect shown in FIG. 333 is executed based on the special symbol variation pattern commands (40H, 41H, 42H, 43H) for executing the card effect, as shown in the special symbol variation pattern tables J1 and J2 in FIG. It is a production by a pattern production pattern.

図333(a)は、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図333(a)に示すように、カード演出が開始されると、V当りを示す「当り」、ハズレであり、一般時短遊技状態の継続を示す「モード継続」、転落小当りであり、一般時短遊技状態の終了を示す「モード終了」文字が記載されたチャンスカードが表示され、そのチャンスカードが裏返しになってシャッフルされる演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 333(a) is an example of a display image when the card effect is started. As shown in FIG. 333(a), when the card effect is started, it is a "hit" indicating a V hit, a loss, a "mode continuation" indicating the continuation of the general time-saving gaming state, a fall small hit, and a general A chance card on which "mode end" characters indicating the end of the time-saving game state is displayed is displayed, and an effect is performed in which the chance card is turned over and shuffled. In addition, the left, middle, and right decorative patterns, which were displayed large in the center of the display area, are reduced and displayed in the lower right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the card performance. be done.

図333(b)は、カード演出が開始されてから、第2特別図柄の抽選結果を示唆するまでの共通の表示画像の一例である。図333(b)に示すように、チャンスカードが裏返しになってシャッフルされると、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。 FIG. 333(b) is an example of a common display image from when the card effect is started to when the lottery result of the second special symbol is suggested. As shown in FIG. 333(b), when the chance cards are turned over and shuffled, an effect is produced in which one of the cards is selected.

図333(c-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図332(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「当り」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 FIG. 333(c-1) is an example of a display image of a card effect performed when the lottery result of the second special symbol is a V small hit (when the variation pattern command of the special symbol is 41H). As shown in FIG. 332(c-1), when one card is selected in the card effect, the card is slowly reversed, and a chance card with the word "hit" is displayed. . In addition, the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern that are reduced and displayed in the lower right of the display area are temporarily stopped and displayed as the same pattern. After that, all the same symbols are temporarily stopped and the decorative symbols are displayed in a large size in the center of the display area, and the player is informed that the V small win has been achieved.

図333(c-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hまたは43Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図332(c-2)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 FIG. 333(c-2) is an example of a display image of a card effect that is performed when the lottery result of the second special symbol is a fall small hit (when the variation pattern command of the special symbol is 42H or 43H). . As shown in FIG. 332(c-2), when one card is selected in the card effect, the card is slowly flipped over, and a chance card with the words "end of mode" is displayed. will be Further, the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern, which are reduced and displayed in the lower right of the display area, are stopped and displayed so that they are not all the same pattern.

なお、図示は省略したが、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)には、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Although not shown, when the lottery result of the second special symbol is a loss (when the variation pattern command of the special symbol is 40H), when one card is selected in the card effect, the card is An effect is performed in which a chance card is slowly reversed and a chance card with the words "continue mode" is displayed.

図333(d-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであり、小当りの当選回数の残数が2以上であるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hであるとき)に、図333(c-2)に引き続き行われるカード演出の表示画像の一例である。図332(d-2)に示すように、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出が行われる。 Fig. 333 (d-2) shows that when the lottery result of the second special symbol is a fall small hit and the remaining number of winning times of the small hit is 2 or more (when the special symbol variation pattern command is 42H). 333(c-2) is an example of the display image of the card effect that follows. As shown in FIG. 332(d-2), after the chance card with the characters "end of mode" is displayed, a female character is displayed, and an effect indicating the continuation of the general time-saving gaming state is performed.

なお、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)にも、図332(c-2)及び図332(d-2)に示すように、一旦「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードを表示した後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 In addition, when the lottery result of the second special symbol is lost (when the variation pattern command of the special symbol is 40H), as shown in FIGS. 332(c-2) and 332(d-2) After the chance card on which the characters "mode end" are once displayed, the female character is displayed, and an effect indicating the continuation of the general time-saving game state may be executed at a predetermined rate.

さらには、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に、「モード終了」または「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、特定のキャラクタが表示され、V当りを報知する復活演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a V small hit (when the variation pattern command of the special symbol is 41H), a chance card with the characters "end of mode" or "continue mode" is displayed. After being displayed, a specific character may be displayed, and a resurrection effect of reporting a V win may be executed at a predetermined rate.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるカード演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」であるのか、一般時短遊技状態が継続する「ハズレ」であるのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」であるのか、「転落小当り」でないことを願い、「ハズレ」であることにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the card effect executed in the general time-saving gaming state in the present embodiment, whether it is a "falling small hit" that triggers the end of the general time-saving gaming state or a "losing" that the general time-saving gaming state continues or "V small win" that triggers the transition to a big win game state, or "falling small win" is not desired, and the player is also interested in "losing" to make the game more interesting. can be improved.

(エンディング演出)
次に、図334を参照して、一般時短遊技状態における回数リミッタの作動時で実行可能なエンディング演出について説明する。図334は、第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。
(ending production)
Next, with reference to FIG. 334, the ending effect that can be executed when the number of times limiter is activated in the normal time-saving game state will be described. FIG. 334 is an example of a display image explaining an ending effect in the eighth pachinko gaming machine.

図334に示すエンディング演出は、図301の特別図柄の変動パターンテーブルJ3に示すように、エンディング演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(50H、51H、52H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The ending effect shown in FIG. 334 is, as shown in the special symbol variation pattern table J3 of FIG. It is a performance by

図334(a)は、エンディング演出が開始されたときの表示画像の一例である。図334(a)に示すように、エンディング演出が開始されると、所定のストーリーが表示される演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 334(a) is an example of a display image when the ending effect is started. As shown in FIG. 334(a), when the ending effect is started, the effect of displaying a predetermined story is performed. In addition, the left, middle, and right decorative patterns, which were displayed large in the center of the display area, are reduced and displayed in the lower right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the card performance. be done.

図334(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが51Hまたは52Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング成功演出)の表示画像の一例である。図334(b-1)に示すように、ストーリーが完結し、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。 Figure 334 (b-1) shows the ending effect (ending success effect) performed when the lottery result of the second special symbol is a big hit or a small V win (when the variation pattern command of the special symbol is 51H or 52H). is an example of a display image of . As shown in FIG. 334(b-1), the story is completed, and the decorative symbols of the left, middle, and right symbols displayed in reduced size at the lower right of the display area are temporarily stopped and displayed as the same symbols.

図334(c-1)は、図334(b-1)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図334(c-1)に示すように、ストーリーが完結した後、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 FIG. 334(c-1) is an example of the display image of the ending effect performed subsequent to FIG. 334(b-1). As shown in FIG. 334(c-1), after the story is completed, all of the left, middle, and right decorative patterns are stopped and displayed in the same pattern in a large size in the center of the display area, giving the player a big hit. Alternatively, it is reported that a V small hit has occurred.

図334(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが50Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング失敗演出)の表示画像の一例である。図334(b-2)に示すように、表示画面が壊れ、ストーリーが途中で終了する表示が行われる。 FIG. 334(b-2) shows the display image of the ending effect (ending failure effect) that is performed when the lottery result of the second special symbol is a fall small hit (when the variation pattern command of the special symbol is 50H). An example. As shown in FIG. 334(b-2), the display screen is broken, and a display that the story ends in the middle is displayed.

図334(c-2)は、図334(b-2)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図334(c-2)に示すように、ストーリーが途中で終了した後、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。そして、一般時短遊技状態が終了したことを示す「モード終了」の文字が表示される。 FIG. 334(c-2) is an example of the display image of the ending effect performed subsequent to FIG. 334(b-2). As shown in FIG. 334(c-2), after the story ends in the middle, the left, middle, and right decorative patterns are stopped and displayed in a large size in the center of the display area so that they are not all the same pattern. . Then, the characters "mode end" indicating that the general time-saving gaming state has ended are displayed.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるエンディング演出によれば、一般時短遊技状態において回数リミッタ機能により大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が規制されること(通常遊技状態に移行すること)を認識できることに加え、大当り、V小当りまたは転落当りのいずれであるかに興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, according to the ending effect executed in the general time-saving gaming state in the present embodiment, the number of times limiter function in the general time-saving gaming state regulates the game state to be shifted after the end of the big hit game state (normal game state In addition to being able to recognize a big win, a small V win, or a falling win, it is possible to improve the amusement of the game.

(扉開放演出)
次に、図335を参照して、第2の通常遊技状態で実行可能な扉開放演出について説明する。図335は、第8のパチンコ遊技機における扉開放演出を説明する表示画像の一例である。
(Door opening effect)
Next, with reference to FIG. 335, the door opening effect that can be executed in the second normal game state will be described. FIG. 335 is an example of a display image explaining a door opening effect in the eighth pachinko gaming machine.

図335に示す扉開放演出は、図300(a)の特別図柄の変動パターンテーブルT1に示すように、扉開放演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(08H、09H、0AH)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The door opening effect shown in FIG. 335 is executed based on the special symbol variation pattern command (08H, 09H, 0AH) for executing the door opening effect, as shown in the special symbol variation pattern table T1 of FIG. 300(a). It is a production by the pattern production pattern to be done.

図335(a)は、扉開放演出が開始されたときの表示画像の一例である。図335(a)に示すように、扉開放演出が開始されると、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、扉開放演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 335(a) is an example of a display image when the door opening effect is started. As shown in FIG. 335(a), when the door opening effect is started, half-open doors are displayed from the left and right, and the half-open door is displayed rattling for a predetermined period. In addition, the left, middle, and right decorative patterns, which were displayed large in the center of the display area, are reduced to the lower right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the door opening effect. Is displayed.

図335(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド08Hまたは09Hであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(b-1)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まる表示が行われる。 FIG. 335(b-1) is an example of the display image of the door opening effect performed when the lottery result of the second special symbol is a big hit or a small V win (when the special symbol variation pattern command is 08H or 09H). is. As shown in FIG. 335(b-1), after the half-open door is displayed rattling for a predetermined period of time, the door is completely closed.

図335(c-1)は、図335(b-1)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(c-1)に示すように、扉が完全に閉まる表示が行われ後には、再び扉が開放し、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 FIG. 335(c-1) is an example of the display image of the door opening effect performed subsequent to FIG. 335(b-1). As shown in FIG. 335(c-1), after the door is completely closed, the door is opened again, and all the left, middle, and right decorative patterns are displayed in the same pattern. , and the player is notified of the big win or V minor win.

図335(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド0AHであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(b-2)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 FIG. 335(b-2) is an example of the display image of the door opening effect performed when the second special symbol lottery result is a loss (when the special symbol variation pattern command is 0AH). As shown in FIG. 335(b-2), after the display that the half-open door rattles for a predetermined period of time, the display that the door is not completely closed is displayed.

図335(c-2)は、図335(b-2)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(c-2)に示すように、扉が完全に閉まらなかった表示が行われ後には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。 FIG. 335(c-2) is an example of the display image of the door opening effect performed subsequent to FIG. 335(b-2). As shown in FIG. 335(c-2), after the display that the door is not completely closed is performed, the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern are placed in the center of the display area so that they are not all the same pattern. A large stop is displayed on the

このように、本実施形態における第2の通常遊技状態で実行される扉開放演出によれば、一般時短遊技状態が終了した後に、大当りまたはV小当りとなり、再び一般時短遊技状態に引き戻すことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, according to the door opening effect executed in the second normal game state in the present embodiment, after the general time-saving game state ends, it becomes a big hit or a V small win, and it is possible to return to the general time-saving game state again. A sense of anticipation can be given, and the interest in the game can be improved.

(予告演出)
次に、図336を参照して、時短遊技状態で実行可能な予告演出について説明する。図336は、第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。
(Notice production)
Next, with reference to FIG. 336, the notice effect that can be executed in the time-saving game state will be described. FIG. 336 is an example of a display image for explaining the advance notice effect in the eighth pachinko gaming machine.

図336に示す予告演出は、図327の予告演出パターン決定テーブルに示すように、転落小当りを事前に示唆する「予告演出パターンA」と、V小当りの可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」による演出である。 The notice effect shown in FIG. 336 is, as shown in the notice effect pattern determination table of FIG. and "announcement effect pattern B2", which develops from the notice effect pattern B1 and suggests in advance that a battle effect is highly likely to be executed.

図336(a)は、予告演出が実行される前の表示画像の一例である。図336(a)に示すように、表示領域の中央には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が変動表示されている。 FIG. 336(a) is an example of a display image before the announcement effect is executed. As shown in FIG. 336(a), in the center of the display area, left, middle, and right decorative symbols are variably displayed.

図336(b-1)は、予告演出パターンAによる予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図336(b-1)に示すように、転落小当りの可能性がることを事前に示唆するために「DANGER」の文字が表示される。 FIG. 336(b-1) is an example of a display image when the announcement effect by the announcement effect pattern A is executed. As shown in FIG. 336(b-1), the characters "DANGER" are displayed to indicate in advance that there is a possibility of a fall jackpot.

図336(b-2)は、予告演出パターンB1及び予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図336(b-2)に示すように、V小当りの可能性があることを事前に示唆するために、ウィンドウから男性キャラクタが表示されるとともに、「CHANCE」の文字が表示される。 FIG. 336(b-2) is an example of a display image when the announcement effect by the announcement effect pattern B1 and the announcement effect pattern B2 is executed. As shown in FIG. 336(b-2), a male character is displayed from the window along with the characters "CHANCE" in order to suggest in advance that there is a possibility of a small V win.

図336(c-2)は、図336(b-2)に引き続き行われる予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図336(c-2)に示すように、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆するために、ウィンドウが大きくなり、大きくなったウィンドウから女性キャラクタが表示されるとともに、「BATTLE」の文字が表示される。 FIG. 336(c-2) is an example of a display image when the announcement effect by the announcement effect pattern B2 subsequent to FIG. 336(b-2) is executed. As shown in FIG. 336(c-2), in order to suggest in advance that the battle production is highly likely to be executed, the window is enlarged and a female character is displayed from the enlarged window. BATTLE” is displayed.

このように、本実施形態における時短遊技状態で実行される予告演出によれば、予告演出で示唆される内容によって、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を推測し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, according to the notice effect executed in the time-saving game state in the present embodiment, by the content suggested by the notice effect, the lottery result of the special symbol and the effect content to be executed are guessed, and the game is more interesting. can be improved.

このように、第8のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the eighth pachinko game machine, it is possible to shift to the first normal game state, the second normal game state, the special time-saving game state, and the general time-saving game state. Since the performance is performed, the interest in the game can be improved.

また、第8のパチンコ遊技機では、時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定され、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定され、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えたことにより、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the eighth pachinko game machine, the number of winnings of small wins = 255 times is set as a time saving end condition, and a "special time saving game state" in which the next big win is substantially guaranteed, and a small time saving condition as a time saving end condition. The number of winning times = 1 or 2 times is set, and by providing a ``general time-saving game state'' in which the next big win is not guaranteed, unprecedented game characteristics are created and the interest in the game is enhanced. can be improved.

<第8のパチンコ遊技機の変形例>
第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、「1日あたり」に大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の打止出玉数(例えば10万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成した。しかしながら、「出玉リミッタ機能」として、「回数リミッタ機能」のように、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成してもよい。
<Modification of the eighth pachinko machine>
In the eighth pachinko gaming machine, as a "rollout limiter function", the cumulative number of jackpot balls paid out in a jackpot game state "per day" is counted, and the cumulative number of jackpot balls is " When a predetermined number of hit-out balls (for example, 100,000) is reached, the game state to be shifted after the jackpot game state is ended is partially regulated. However, as the "ball-out limiter function", like the "number-of-times limiter function", the cumulative jackpot number of game balls paid out in the jackpot game state under a specific condition (time-saving game state) is counted, and the cumulative jackpot is counted. When the number of played balls reaches the "predetermined number of played balls (for example, 50,000)", the game state to be shifted after the end of the jackpot game state may be partially regulated.

「出玉リミッタ機能」として、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が所定の連荘出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成する場合には、以下のように処理を変更すればよい。
まず、システムタイマ割込処理(図324)のS8325においては、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタの値が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」以上であるか否かを判定する。累計大当り出玉数カウンタの値が、「所定の連荘出玉数」以上であると判定した場合には、S8326の処理を移し、遊技不許可状態の設定処理を行えばよい。また、システムタイマ割込処理(図324)のS8323においては、所定の連荘出玉数よりも少ない値(例えば4万9千個)であるか否かを判定すればよい。これにより、累計大当り出玉数が1日あたりの「所定の打止出玉数(例えば10万個)」から、「所定の連荘出玉数」に切り替えることができる。
次に、大当り遊技状態終了処理(図320参照)におけるS8323の大当り終了後状態設定処理において、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないとき(通常遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるとき)には、累計大当り出玉数カウンタをクリア(累計大当り出玉数カウンタ=0をセット)する。これにより、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態の終了後には、累計大当り出玉数カウンタがクリアされ、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数することができる。
As a "ball output limiter function", the total number of jackpot balls paid out in the jackpot game state under specific conditions (time-saving game state) is counted, and the total number of jackpot balls is the predetermined number of balls. When reaching , the process may be changed as follows in order to partially regulate the game state to be shifted after the end of the jackpot game state.
First, in S8325 of the system timer interrupt processing (FIG. 324), the "total jackpot ball number counter" of the main RAM 203 is referred to, and the value of the total jackpot ball number counter is set to "predetermined number of balls to be played (for example, 50,000 pieces)” or more. When it is determined that the value of the accumulated jackpot number-of-balls-out counter is equal to or greater than the "predetermined number of balls-out in a row", the process of S8326 may be shifted to perform the game disallowed state setting process. Further, in S8323 of the system timer interrupt process (FIG. 324), it is only necessary to determine whether or not the number of balls played in a row is less than a predetermined number (for example, 49,000). As a result, the cumulative jackpot number of balls released per day can be switched from the "predetermined number of hit balls (for example, 100,000)" to the "predetermined number of consecutive balls".
Next, in the state setting processing after the end of the big hit of S8323 in the end processing of the big hit game state (see FIG. 320), whether the selected symbol of the special symbol of the end of the big hit game state is the selected symbol of the special symbol to shift to the time saving game state determine whether or not Then, when it is not the selected pattern of the special pattern that shifts to the time-saving gaming state (when it is the selected pattern of the special pattern that shifts to the normal game state), the cumulative jackpot number counter is cleared (cumulative jackpot number counter = 0). As a result, after the jackpot game state that shifts to the normal game state ends, the cumulative jackpot ball number counter is cleared, and the cumulative jackpot count of the game balls paid out in the jackpot game state under specific conditions (time-saving game state). The number of balls can be counted.

第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、システムタイマ割込処理(図324)のS8325及びS8326等に示すように、メインCPU201が累計大当り出玉数を計数し、主制御回路200及び払出・発射制御回路400が「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成したが、払出・発射制御回路400が累計大当り出玉数を計数し、払出・発射制御回路400のみが「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成してもよい。 In the eighth pachinko game machine, the main CPU 201 counts the cumulative jackpot number of balls, as shown in S8325 and S8326 of the system timer interrupt processing (Fig. 324), as the "rollout ball limiter function", and the main control is performed. Although the circuit 200 and the payout/launch control circuit 400 are configured to perform control related to the "ball payout limiter function", the payout/launch control circuit 400 counts the total number of jackpot balls paid out, and only the payout/launch control circuit 400 It may be configured to perform control related to the "ball payout limiter function".

また、第8のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する機能として、「回数リミッタ機能」と「出玉リミッタ機能」との2つの機能を備えたが、「回数リミッタ機能」のみ、または「出玉リミッタ機能」のみの機能を備えて構成してもよい。 In addition, the eighth pachinko game machine is provided with two functions of a "number of times limiter function" and a "ball output limiter function" as functions for partially regulating the game state to be shifted after the end of the jackpot game state. , only the "number of times limiter function" or only the "outgoing balls limiter function" may be provided.

また、第8のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第8のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当り(V小当り、転落小当り)は、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。さらに、回数リミッタ機能は、RT状態、AT状態、ART状態のいずれかの状態の遊技可能数、出玉リミッタ機能は、特定条件下(所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知可能な有利区間)における遊技媒体(メダル・遊技球)の払出数に置き換えればよい。 Also, the technology described in the eighth pachinko gaming machine embodiment may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, various effects executed in the eighth pachinko game machine may be replaced with effects provided by the display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving gaming state (special time-saving gaming state, general time-saving gaming state) includes replay time (RT state) with improved replay probability of replay, assist time (AT state), or assist replay time (ART state) in which replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, big hits and small wins (V small wins, falling small wins) are achieved by winning a specific role, stopping display of a specific combination of symbols (winning a specific combination of symbols), and RT status. It may be replaced with one of winning the rush election, winning the AT state rush election, or winning the ART state rush election. Furthermore, the number of times limiter function is the number of games that can be played in any one of the RT state, AT state, and ART state. section) with the number of payouts of game media (medals/game balls).

(その他)
上述の第8のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The eighth pachinko game machine described above can apply each other's techniques between the respective embodiments including the modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.

また、第8のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Also, the effects described in the eighth pachinko game machine are merely a list of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第8のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the eighth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancies in its game characteristics and control.

[11.第9のパチンコ遊技機]
次に、第9のパチンコ遊技機について説明する。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[11. Ninth pachinko machine]
Next, the ninth pachinko game machine will be described. The ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The ninth pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of game playability, presentation contents, etc., and along with this, the configuration of various members arranged in the game area is also partly different.

特に、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, the ninth pachinko game machine, in comparison with the third pachinko game machine, in the time-saving game state, is composed mainly of a game property that mainly fluctuates display of normal symbols, and the time-saving end of the time-saving game state. The difference is that the condition is not the number of times of variable display of special symbols, but the number of times of variable display of normal symbols.

なお、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 It should be noted that the ninth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the second special symbol than the starting condition of the first special symbol It is a priority variation machine in which the starting condition of the special symbol is preferentially established. However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.

以降、第9のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the ninth pachinko game machine, the same reference numerals and the same step numbers are given to the same components as in the first pachinko game machine, and detailed description of the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 It should be noted that, in the present embodiment, "a game ball is entered" at a ball entrance (for example, a start opening or a big winning opening) that can provide a player with a predetermined profit (payout of a game ball, transition of a game state). "Playing the ball" is also referred to as "winning" as appropriate. Further, in the present embodiment, the “variable display” of the symbols includes, for example, both “variable display” in which the symbols are displayed in a variable manner and “stopped display” in which the symbols are stopped and displayed. It is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display".

[11-1.遊技盤ユニット]
図337を参照して、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010について説明する。この遊技盤ユニット9010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[11-1. Game board unit]
With reference to FIG. 337, the game board unit 9010 included in the ninth pachinko game machine will be described. This game board unit 9010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be positioned behind the protective glass 43 (see FIG. 2) as in the first pachinko game machine.

図337は、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット9010は、遊技盤としての遊技パネル9100を備え、遊技パネル9100に各種部材が配置され、遊技パネル9100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 337 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 9010 provided in the ninth pachinko game machine. The game board unit 9010 includes a game panel 9100 as a game board, various members are arranged on the game panel 9100, and on the front side surface of the game panel 9100, there is a game area 105 in which shot game balls can roll and flow. formed.

図337に示されるように、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲートにかわる普図作動領域9126と、第2始動口9140と、普通電動役物ユニット9145と、第1特別電動役物ユニット9130と、第2特別電動役物ユニット9150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 337, the game board unit 9010 provided in the ninth pachinko game machine is mainly different from the first pachinko game machine in that the normal figure operating area 9126 that replaces the passage gate and the second start The mouth 9140, the normal electric accessory unit 9145, the first special electric accessory unit 9130, and the second special electric accessory unit 9150 are different in configuration and arrangement. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

なお、第9のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口9120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口9140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 In addition, the first start port 9120 arranged in the game area 105 of the ninth pachinko game machine is functionally common to the first start port 120 arranged in the game area 105 of the first pachinko game machine. However, due to the relationship with the second start port 9140, a different code from the first pachinko game machine will be used to explain again.

(第1始動口)
第1始動口9120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口9120には、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ9121(後述の図338参照)が備えられている。
(First start port)
The first starting port 9120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter, and a game ball hit to the right by a game nail or the like to enter. Configured to be difficult or impossible. The first starting port 9120 is provided with a first starting port switch 9121 (see FIG. 338 described later) for detecting entry of a game ball into the first starting port 9120 .

第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口9120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When the game ball enters the first start port 9120, the first special symbol lottery (first special symbol hit determination processing), the variable display of the first special symbol, the prize ball for the first start port (for example, 3 game balls) are paid out. The processing after the game ball enters the first starting port 9120 will be described later in detail.

(第2始動口)
第2始動口9140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット9145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口9140には、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141が備えられている。
(Second start port)
The second start port 9140 is located below (downstream) a first special electric role product unit 9130 to be described later in the right region 107 and above (upstream side) a normal figure operating region 9126 and a second special electric role product unit 9150. As well as being arranged, it is provided in a normal electric accessory unit 9145, which will be described later, so that a right-handed game ball can be entered (a left-handed game ball is difficult or impossible to enter). The second starting port 9140 is provided with a second starting port switch 9141 for detecting entry of a game ball into the second starting port 9140 .

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口9140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When the game ball enters the second start port 9140, the second special symbol lottery (second special symbol hit determination process), the variable display of the second special symbol, the prize ball for the second start port (for example, 1 game balls) are paid out. The processing after the game ball enters the second starting port 9140 will be described later in detail.

(普図作動領域)
普図作動領域9126は、第1のパチンコ遊技機の通過ゲートとは異なり、普図作動領域9126を通過した遊技球は、遊技領域105(右側領域107)に戻ることなく、遊技機に回収され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われる入賞口(いわゆる「普図作動口」ともいう)で構成されている。そして、普図作動領域9126は、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145及び第2特別電動役物ユニット9150の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
(Normal figure operating area)
The normal pattern operating area 9126 is different from the passage gate of the first pachinko game machine. , It consists of a winning opening (also called "normal operation opening") where a prize ball for the normal operation area (for example, one game ball) is paid out. Then, the normal figure operation area 9126 is arranged below (downstream side) of the first special electric accessory unit 9130, the normal electric accessory unit 9145, and the second special electric accessory unit 9150, which will be described later in the right area 107. , right-handed game balls can pass (left-handed game balls are difficult or impossible to pass).

このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット9130の第1大入賞口9131、普通電動役物ユニット9145の第2始動口9140及び第2特別電動役物ユニット9150の第2大入賞口9151のいずれにも入球しなかったときに、普図作動領域9126に通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット9130の作動により第1大入賞口9131に入球し易く、普図作動領域9126に通過する遊技球の数を減少させるので、普図作動領域9126への遊技球の通過により普通電動役物ユニット9145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口9140への遊技球の入球を防止することができる。また、通常遊技状態にイレギュラーな遊技態様として右打ちが行われたときには、普図作動領域9126は通過ゲートではなく普図作動口(入賞口)でもあることから、普図作動領域9126の通過した遊技球が、第2始動口9140に入球することはない。 Therefore, the game ball flowing down the right side area 107 is the first big prize opening 9131 of the first special electric role product unit 9130, the second start opening 9140 of the normal electric role product unit 9145, and the second special electric role product unit 9150. When the ball does not enter any of the second big winning openings 9151, it is possible to pass through the normal figure operation area 9126. As a result, when hitting to the right in the jackpot game state, the game ball flowing down the right side area 107 enters the first big prize opening 9131 by the operation of the first special electric accessory unit 9130 arranged above. Since it is easy to ball and reduces the number of game balls passing through the normal pattern operation area 9126, the normal electric accessory unit 9145 is operated by the passage of the game ball to the normal pattern operation area 9126, and the game performance is not designed. It is possible to prevent game balls from unexpectedly entering the second starting port 9140. - 特許庁In addition, when hitting to the right as an irregular game mode in the normal game state, the normal pattern operation area 9126 is not a passing gate but a normal pattern operation opening (winning opening), so the passage of the normal pattern operation area 9126 The game ball that has been played does not enter the second starting port 9140 .

また、普図作動領域9126には、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する普図作動スイッチ9127(後述の図338参照)が備えられている。遊技球が普図作動領域9126を通過すると、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われ、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。 In addition, the general pattern operation area 9126 is provided with a general pattern operation switch 9127 (see FIG. 338 described later) for detecting the passage of the game ball to the general pattern operation area 9126. When the game ball passes through the normal pattern operation area 9126, the passage of the game ball to the normal pattern operation area 9126 is detected by the normal pattern operation switch 9127, and the prize ball for the normal pattern operation area (for example, one game ball) A payout is performed, and normal symbol lottery (normal symbol hit determination processing) and normal symbol variable display are performed.

なお、本実施形態においては、普図作動領域9126は、普図作動口で構成したが、第1のパチンコ遊技機のように通過ゲートで構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the normal pattern operation area 9126 is configured by the normal pattern operation port, but may be configured by a passage gate like the first pachinko game machine.

また、普図作動領域9126への遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、普図作動領域9126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Moreover, the passage of the game ball to the normal figure operation area 9126 may be functioned as an opportunity for operating the accessory continuous operation device. On the premise that the condition device is operating (that the special symbol that becomes a big hit is stopped and displayed), the accessory continuous operating device is operated by the fact that the game ball has passed through the normal figure operating area 9126, and the big hit You may make it transfer to a game state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット9145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット9145は、第2始動口9140と、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141と、前後方向に進退可能な上下の2段式の普電用シャッタ9147と、この普電用シャッタ9147を作動させる普電用ソレノイド9148(後述の図338参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessories unit)
The normal electric role product unit 9145 is located below (downstream side) the first special electric role product unit 9130 described later in the right area 107 and above (upstream side) the normal figure operating area 9126 and the second special electric role product unit 9150. It is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric accessory unit 9145 includes a second starting port 9140, a second starting port switch 9141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 9140, and an upper and lower two-stage type that can move back and forth. It is a unit body in which a general electric shutter 9147 and a general electric solenoid 9148 (see later-described FIG. 338) for operating the general electric shutter 9147 are integrated.

普電用シャッタ9147は、普電用ソレノイド9148の作動により、後方に後退し、第2始動口9140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口9140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The general electricity shutter 9147 is retracted rearward by the operation of the general electricity solenoid 9148, and is in an open state in which a game ball can or is easily entered into the second start port 9140, and advances forward to the second start. It is configured to be displaceable to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the mouth 9140 .

具体的には、普電用シャッタ9147は、前後方向からの断面視において略コの字形状をなしており、遊技球が転動可能な上方の上面板9147Uと、遊技球が転動可能な下方の下面板9147Dと、上面板9147Uと下面板9147Dとを連結して支持する支持板とを備えて構成されている。また、普電用シャッタ9147の上面板9147U及び下面板9147Dは、遊技領域105の左右方向に垂直な中心線に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)して構成されている。 Specifically, the general electric shutter 9147 has a substantially U-shaped cross-sectional view from the front-rear direction, and includes an upper upper plate 9147U on which game balls can roll, and an upper plate 9147U on which game balls can roll. It is composed of a lower lower plate 9147D and a support plate that connects and supports the upper plate 9147U and the lower plate 9147D. In addition, the upper plate 9147U and the lower plate 9147D of the general electric shutter 9147 are configured to be gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the center line perpendicular to the left-right direction of the game area 105.

普電用シャッタ9147が、前方に進出して閉鎖状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出して、突出した下面板9147Dにより第2始動口9140が閉口し、右側領域107を流下している遊技球が、第2始動口9140に入球することが不可能または困難となる。また、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、上面板9147Uの上を転動している遊技球は、下流側の一般入賞口122、第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内され、下面板9147Dの上を転動している遊技球は、下流側の第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内されるように構成されている。 When the general electric shutter 9147 advances forward and is in a closed state, the upper plate 9147U and the lower plate 9147D protrude from the surface of the game panel 9100, and the protruding lower plate 9147D closes the second start port 9140, It becomes impossible or difficult for the game ball flowing down the right region 107 to enter the second starting port 9140 . In addition, when the general electric shutter 9147 is in the closed state, the game ball rolling on the upper surface plate 9147U is the general winning opening 122 on the downstream side, the second special electric accessory unit 9150 or the general drawing operation area The game ball guided to 9126 and rolling on the lower surface plate 9147D is configured to be guided to the second special electric accessory unit 9150 or the general figure operation area 9126 on the downstream side.

ここで、遊技パネル9100は、遊技釘等により普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、右側領域107を流下する遊技球は、基本的に下面板9147Dの上へ案内されることがなく、上面板9147Uの上に案内されるように構成している。 Here, in the game panel 9100, when the general electric shutter 9147 is closed by a game nail or the like, the game ball flowing down the right side area 107 is basically not guided onto the lower surface plate 9147D. It is configured to be guided on the top plate 9147U.

また、普電用シャッタ9147が、後方に後退して開放状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100に没入して、第2始動口9140が開口する。 Further, when the general electric shutter 9147 is retracted rearward and is in an open state, the upper surface plate 9147U and the lower surface plate 9147D are retracted into the game panel 9100, and the second start port 9140 is opened.

そして、普電用シャッタ9147が、所定時間以上の開放時間にわたって開放状態であるときには、右側領域107を流下している遊技球が上面板9147U及び下面板9147Dを通過したり、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下したり、下面板9147Dの上で転動していた遊技球が第2始動口9140に向けて落下したりすることにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となる。 And, when the general electricity shutter 9147 is in the open state over the opening time of the predetermined time or more, the game ball flowing down the right side region 107 passes through the upper surface plate 9147U and the lower surface plate 9147D, or the upper surface plate 9147U Or the game ball that was rolling in the lower surface plate 9147D falls, or the game ball that has been rolling on the lower surface plate 9147D falls toward the second start port 9140, the second A game ball can enter the starting port 9140 .

一方、普電用シャッタ9147が、所定時間よりも短い開放時間(例えば、0.1秒以下)にわたって開放状態であるときには、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、すぐさま開放時間が終了することにより下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになり、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難である。なお、下面板9147Dの上で転動している遊技球は第2始動口9140に向けて落下することにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となるが、上述したように、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、遊技球が下面板9147Dに案内されることがなく、基本的には下面板9147Dの上で遊技球が転動していないので、普電用シャッタ9147が短い開放時間にわたって1回の開放状態に変位しだだけでは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となっている。 On the other hand, when the general electric shutter 9147 is in an open state for an open time shorter than a predetermined time (for example, 0.1 seconds or less), the game ball rolling on the upper plate 9147U hits the lower plate 9147D. Even if it falls toward it, the lower plate 9147D will protrude from the surface of the game panel 9100 as soon as the opening time ends, and the game ball that has fallen from the upper plate 9147U will roll on the lower plate 9147D (by the lower plate 9147D It is caught), and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 9140. In addition, the game ball rolling on the lower surface plate 9147D falls toward the second start port 9140, so that the game ball can enter the second start port 9140, but as described above, When the general electric shutter 9147 is in the closed state, the game ball is not guided to the lower surface plate 9147D, and basically the game ball is not rolling on the lower surface plate 9147D, so the general electric shutter It is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 9140 only when the 9147 is displaced to the open state once over a short opening time.

また、本実施形態においては、発射装置6(後述の図338参照)から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまでのルートR1は、図337の1点鎖線に示すように、遊技盤ユニット9010の構成によって予め定められている。このため、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均5秒(概ね4~6秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 Further, in this embodiment, the route R1 until the game ball fired from the launching device 6 (see FIG. 338 described later) reaches the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140) is shown in FIG. As indicated by the one-dot chain line, it is predetermined by the configuration of the game board unit 9010 . Therefore, in the present embodiment, the average arrival time until the game ball fired from the launching device 6 reaches the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140) depends on the firing intensity of the launching device 6. can be calculated as an average of 5 seconds (approximately 4 to 6 seconds). It goes without saying that the average arrival time until the game ball fired from the launching device 6 reaches the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140) is variable depending on the configuration of the game board unit 9010. .

また、本実施形態においては、普電用シャッタ9147を前後方向に進退可能な上面板9147U及び下面板9147Dを備えた2段式のシャッタで構成したが、上面板9147Uを備えずに、第2始動口9140を開閉する下面板9147Dを備えた1段式のシャッタで普電用シャッタ9147を構成してもよい。さらには、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ9147を構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the shutter 9147 for general electric power is configured as a two-stage shutter including an upper plate 9147U and a lower plate 9147D that can advance and retreat in the front-rear direction. The general electric shutter 9147 may be composed of a single-stage shutter having a lower plate 9147D that opens and closes the starting port 9140 . Furthermore, instead of the shutter that can advance and retreat in the front-rear direction, the general-purpose electrical shutter 9147 may be configured with a movable member called an electric chew that can move in the left-right direction.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット9130は、右側領域107において普図作動領域9126、普通電動役物ユニット9145及び後述する第2特別電動役物ユニット9150よりも上方(上流側)に配置されている。
(First special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 9130 is arranged above (upstream side) in the right side area 107 than the normal figure operating area 9126, the ordinary electric accessory unit 9145 and the second special electric accessory unit 9150 described later.

第1特別電動役物ユニット9130は、第1大入賞口9131と、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ9132(後述の図338参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ9134と、この第1特電用シャッタ9134を作動させる第1特電用ソレノイド9135(後述の図338参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 9130 includes a first big winning hole 9131 and a first big winning hole count switch 9132 (see FIG. 338 described later) for detecting the entry of a game ball into the first big winning hole 9131. , and a first special electric shutter 9134 movable in the horizontal direction and a first special electric solenoid 9135 (see FIG. 338 described later) for operating the first special electric shutter 9134 are integrated as a unit body.

第1大入賞口9131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口9131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口9131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 9131 is a big winning hole that is opened at the time of a big win, and the maximum number of winning prizes (for example, 10) are specified. Each time one game ball enters the first big winning hole 9131, prize balls for the first big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第1大入賞口9131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口9151が開放し、開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球が第2大入賞口9151内のV入賞口9156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The transition of the first big winning port 9131 from the closed state to the open state is the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol win determination process is a "big hit" is derived. A game in which the second big prize winning port 9151 is opened by deriving a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "small hit", and the player enters the opened second big prize winning port 9151. It is the time of the second route when the ball enters the V winning hole 9156 in the second big winning hole 9151 .

第1特電用シャッタ9134は、第1特電用ソレノイド9135の作動により、第1大入賞口9131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The first special electric shutter 9134 is operated by the first special electric solenoid 9135 so that the game ball can enter the first large winning opening 9131 or is easily opened, and the game ball can enter the first large winning opening 9131. It is configured to be displaceable to a closed state in which it is impossible or difficult to enter the ball.

具体的には、第1特電用シャッタ9134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。 Specifically, the first special electric shutter 9134 has a substantially fan shape in a front view, is pivotally supported at the bottom, and is composed of a blade member that is movable in the left-right direction.

第1特電用シャッタ9134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口9131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口9131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ9134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口9131が閉口し、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ9134に代えて、遊技パネル9100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル9100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材を採用してもよい。 When the first special electric shutter 9134 is movable in the right direction and is in an open state, the first big winning opening 9131 is opened to receive the game balls flowing down to the right side region 107, and the received game balls are placed in the first It guides to the big prize-winning mouth 9131. On the other hand, when the first special electric shutter 9134 is moved to the left and is in a closed state, the first big prize winning port 9131 closes, making it impossible or difficult for the game ball to enter the first big prize winning port 9131. becomes. Instead of the first special electric shutter 9134, a door member that displaces substantially parallel and substantially perpendicular to the surface of the game panel 9100, or a protruding plate that can move back and forth with respect to the surface of the game panel 9100 You may employ a member.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット9150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット9130及び普通電動役物ユニット9145の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 9150 is arranged below (downstream side) the first special electric accessory unit 9130 and the normal electric accessory unit 9145 in the right area 107 and above (upstream side) the normal figure operation area 9126. It is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through.

第2特別電動役物ユニット9150は、第2大入賞口9151と、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ9152と、第2大入賞口9151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ9154と、この第2特電用シャッタ9154を作動させて第2大入賞口9151を開閉させる第2特電用ソレノイド9155(後述の図338参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口9156と、V入賞口9156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ9157(後述の図338参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球のうちV入賞口9156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口9158と、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ9159と、このVシャッタ9159を作動させてV入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160(後述の図338参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 9150 includes a second big winning hole 9151, a second big winning hole count switch 9152 for detecting the entry of a game ball into the second big winning hole 9151, and a second big winning hole 9151. A second special electric shutter 9154 that can open and close the second special electric shutter 9154 and a second special electric solenoid 9155 (see FIG. 338 described later) that opens and closes the second big winning opening 9151 by operating the second special electric shutter 9154, A V winning opening 9156 through which the game ball that has entered the second big winning opening 9151 can pass, a V winning opening switch 9157 (see FIG. 338 described later) that detects that the game ball has passed through the V winning opening 9156, A normal opening 9158 through which game balls that have not entered the V winning opening 9156 out of the game balls that have entered the second big winning opening 9151 can pass, a V shutter 9159 that opens and closes the V winning opening 9156, and this V shutter 9159 is operated. 338 for opening and closing the V-shutter solenoid 9160 (see later-described FIG. 338).

第2大入賞口9151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口9151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口9151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 9151 is a big winning hole that is opened at the time of a small win, and the maximum winning number (for example, 10) that game balls can enter the second big winning hole 9151 in one small win. is stipulated. Every time one game ball enters this second big winning hole 9151, prize balls for the second big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ9154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド9155の作動により、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。 The second special electric shutter 9154 is made of a protruding plate-shaped member that can advance and retreat in the front-rear direction. A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the opening 9151, and a closed state in which the second special electric shutter 9154 is retracted backward so that a game ball can enter the second big winning opening 9151 or is easily opened. It is configured to be displaceable between states.

V入賞口9156は、Vシャッタ9159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 9156 is a winning opening that can be opened and closed by the V shutter 9159, and is a winning opening that triggers control to the jackpot game state via the above-described second route when the game ball passes through.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過したときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口9131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口9151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game ball is controlled to the jackpot game state through the second route, the opening of the second big prize opening 9151 when the game ball passes through the V winning prize opening 9156 is regarded as the first round, and the game ball to the V winning prize opening 9156. (after the second round), a round game is executed to shift the first big winning port 9131 from the closed state to the open state. In addition, when controlled to the big hit game state through the second route, even after the game ball passes through the V winning opening 9156 (after the second round), the second big winning opening 9151 changes from the closed state to the open state. A transitional round game may be played for a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口9131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口9131が開放状態とされ、第1大入賞口9131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, by providing a V winning opening inside the first big winning opening 9131, etc., one V winning opening and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating the "minor hit" is derived, the first big winning hole 9131 is opened, and the game ball enters the V winning hole provided inside the first big winning hole 9131. is entered, the jackpot game state (jackpot game state through the second route) may be controlled.

通常口9158は、第2大入賞口9151に進入したもののV入賞口9156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口9151に進入した遊技球のすべてが通常口9158を通過し、V入賞口9156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The normal opening 9158 is configured so that game balls that enter the second big winning opening 9151 but do not pass through the V winning opening 9156 enter (pass through). It should be noted that, in the small winning game state, all the game balls that entered the opened second big winning opening 9151 pass through the normal opening 9158, and if there is no game ball passing to the V winning opening 9156, the small winning The game state is not shifted to the jackpot game state.

Vシャッタ9159は、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動により、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。 The V shutter 9159 can be in a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V winning opening 9156 and a game ball can pass through the V winning opening 9156 (or It is configured to be displaceable between an open state and an easily opened state.

特に、第9のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動によりV入賞口9156が開放状態となり、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されている。 In particular, in the ninth pachinko game machine, when the small winning game state is reached, the V shutter solenoid 9160 is operated to open the V winning opening 9156, and the game ball entering the second big winning opening 9151 is almost V It is configured to be able to pass through the winning opening 9156 .

また、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまでのルートは、ルートR1と同様に予め定められており、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均6秒(概ね5~7秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 Further, in the present embodiment, the route until the game ball launched from the launching device 6 reaches the second special electric accessory unit 9150 is predetermined in the same manner as the route R1, and is launched from the launching device 6. The average arrival time until the fired game ball reaches the second special electric accessory unit 9150 can be calculated as an average of 6 seconds (approximately 5 to 7 seconds), although it depends on the launch intensity of the launcher 6. . Needless to say, the average arrival time until the game ball shot from the shooting device 6 reaches the second special electric accessory unit 9150 is variable depending on the configuration of the game board unit 9010 .

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145、第2特別電動役物ユニット9150及び普図作動領域9126の配置関係は、適宜設計変更が自由である。 The layout relationship between the first special electric accessory unit 9130, the normal electric accessory unit 9145, the second special electric accessory unit 9150, and the normal figure operating area 9126 arranged in the right area 107 can be freely changed in design. is.

[11-2.電気的構成]
次に、図338を参照して、第9のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図338は、第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[11-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 338, the control circuit of the ninth pachinko game machine will be described. FIG. 338 is an example of a block diagram showing a control circuit of a ninth pachinko game machine.

図338に示されるように、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 338, the ninth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the main control circuit 200 for controlling the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 , a payout/fire control circuit 400 , and a power supply circuit 450 .

しかしながら、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, in the ninth pachinko game machine, the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 are partially different from the first pachinko game machine. Each configuration and arrangement thereof will be described below.

[11-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド9148、第1特電用ソレノイド9135、第2特電用ソレノイド9155、Vシャッタ用ソレノイド9160、第1始動口スイッチ9121、第2始動口スイッチ9141、普図作動スイッチ9127、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が一部異なっている。
[11-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 9148, a first special electric solenoid 9135, a second special electric solenoid 9155, and a V shutter solenoid 9160 connected to the main control circuit 200 compared to the first pachinko game machine. , 1st starting port switch 9121, 2nd starting port switch 9141, normal operation switch 9127, 1st big winning port count switch 9132, 2nd big winning port count switch 9152, V winning port switch 9157 are partially different. ing.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド9148は、普電用シャッタ9147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド9148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ9147を後方に退出させて第2始動口9140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ9147を前方に進出させて第2始動口9140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general electric solenoid 9148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electric shutter 9147 . When the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 9148 (it is ON), the general electric shutter 9147 is retracted rearward to open the second start port 9140 , and the main CPU 201 energizes the general electric solenoid 9148 . If not (if it is OFF), the general electric shutter 9147 is advanced forward to close the second starting port 9140 .

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド9135は、第1特電用シャッタ9134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド9135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ9134を右方向に可動して第1大入賞口9131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ9134を左方向に可動して第1大入賞口9131を閉鎖状態とさせる。
(No. 1 special electric solenoid)
The first special electric solenoid 9135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 9134 . When the first special electric solenoid 9135 is energized (ON) by the main CPU 201 , the first special electric shutter 9134 is moved to the right to open the first big prize opening 9131 . If the electricity is not supplied (if it is OFF), the first special electric shutter 9134 is moved leftward to close the first big prize winning opening 9131 .

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド9155は、第2特電用シャッタ9154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド9155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 9155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 9154 . When the second special electric solenoid 9155 is energized (turned ON) by the main CPU 201 , it causes the second special electric shutter 9154 to move backward to open the second big prize winning opening 9151 , and the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 9155 . is not performed (if it is OFF), the second special electric shutter 9154 is moved forward to close the second big winning opening 9151 .

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド9160は、Vシャッタ9159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド9160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ9159を後方に退出させてV入賞口9156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ9159を前方に進出させてV入賞口9156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 9160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 9159 . When the main CPU 201 energizes the V-shutter solenoid 9160 (it is ON), the V-shutter 9159 is retracted backward to open the V winning port 9156. If it is OFF), the V shutter 9159 is moved forward to close the V prize opening 9156 .

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ9121は、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first starting port switch 9121 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the first starting port 9120 .

第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of the game ball into the first starting port 9120 is detected by the first starting port switch 9121, the main CPU 201 assumes that the first starting condition is satisfied, and determines that the first special symbol starting information (jackpot judgment random number for use, random number for design, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.). The obtained start information of the first special symbol is stored in the special symbol determination storage area (0), or the first special symbol start storage area of the main RAM 203 up to "the number of reserved first special symbols (for example, 4 pieces)". (Sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4)), the start condition of the first special symbol (for example, that the special electric accessory is not operating, If the special symbols are not variably displayed, etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Also, when the entry of the game ball into the first start hole 9120 is detected by the first start hole switch 9121, the main CPU 201 performs payout processing of the prize balls for the first start hole (for example, three game balls). to the payout/launch control circuit 400 .

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ9141は、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting switch)
The second starting port switch 9141 is a penetrating proximity switch that detects entry of a game ball into the second starting port 9140 .

第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of the game ball into the second starting port 9140 is detected by the second starting port switch 9141, the main CPU 201 assumes that the second starting condition is satisfied, and determines that the second special symbol starting information (jackpot judgment random number for use, random number for design, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.). The obtained start information of the second special symbol is stored in the special symbol determination storage area (0), or the second special symbol start storage area of the main RAM 203 up to "the number of reserved second special symbols (for example, 2 pieces)". (Second special symbol start storage area (1) to second special symbol start storage area (2) in order), start condition of the second special symbol (for example, that the special electric accessory is not operating, If the special symbol variable display is not performed, etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the entry of a game ball into the second start hole 9140 is detected by the second start hole switch 9141, the main CPU 201 performs payout processing of the prize ball for the second start hole (for example, one game ball). to the payout/launch control circuit 400 .

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is "lottery of the first special symbol", and the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is selected. The hit determination process is also called "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively called "special symbol lottery".

(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ9127は、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(normal map operation switch)
Normal pattern operation switch 9127 is a penetrating proximity switch that detects passage of game balls to normal pattern operation area 9126 .

普図作動スイッチ9127が普図作動領域9126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。また、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、メインCPU201は、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the normal pattern operation switch 9127 detects the passage of the game ball to the normal pattern operation area 9126, the main CPU 201 acquires the normal symbol starting information (normal symbol hit determination random number value, normal symbol symbol random number value, etc.). . The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start storage area (normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) of the main RAM 203 up to "the number of normal symbols held (for example, 4)". ), and when the normal pattern judgment start condition (for example, the normal electric accessory is not operating, the normal pattern variable display is not performed, etc.) is established, the normal pattern lottery (normal pattern hit judgment processing) and normal symbols are used for variable display. Also, when the passage of the game ball to the normal pattern operation area 9126 is detected by the normal pattern operation switch 9127, the main CPU 201 pays out the prize balls for the normal pattern operation area (for example, one game ball). Instruct the launch control circuit 400;

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ9132は、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ9132が第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口9131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize mouth count switch)
The first big winning hole count switch 9132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 9131 . When the first big winning hole count switch 9132 detects a game ball entering the first big winning hole 9131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the first big winning hole 9131 per round. At the same time, the payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ9152は、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ9152が第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口9151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second big prize mouth count switch)
The second big winning hole count switch 9152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 9151 . When the second big winning hole count switch 9152 detects that a game ball has entered the second big winning hole 9151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the second big winning hole 9151, The payout/launch control circuit 400 is instructed to pay out the prize balls (for example, 15 game balls) for the second winning hole.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ9157は、V入賞口9156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ9157がV入賞口9156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize opening switch)
The V winning opening switch 9157 is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the V winning opening 9156 . When the V winning opening switch 9157 detects the entry of the game ball into the V winning opening 9156, the main CPU 201 performs transition control to the jackpot game state. Even if the passage of the game ball to the V winning opening 9156 is detected by the V winning opening switch 9157, the winning ball is not paid out.

[11-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[11-2-2. sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, a character control circuit 307, and a command input port 308, as in the first pachinko game machine. is common, but the difference is that a button control circuit 310 and an effect button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54 . That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54 . The button control circuit 310 drives the effect button 54 according to the drive command from the sub CPU 301 .

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal relating to the player's operation detected by the effect button 54 . The button control circuit 310 outputs predetermined operation information to the sub CPU 301 when an operation signal is input from the performance button 54 .

[11-3.基本仕様]
次に、図339~図350を参照して、第9のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第9のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[11-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 339 to 350, basic specifications of the ninth pachinko game machine will be described. Incidentally, the ninth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the ninth pachinko gaming machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is in a normal game state or a time-saving game state. It is possible to progress the game in . In addition, in this ninth pachinko game machine, variable probability control is not executed, but this is not essential. good.

また、第9のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。また、本実施形態においては、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, in the ninth pachinko game machine, as described later, as a time-saving game state distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), a big hit is used as a trigger to transition after the big win game state is completed. state”, and “B time-saving game state” in which the number of times of variable display of special symbols shifts after reaching the ceiling value without being triggered by a big hit. In addition, "A time-saving gaming state" is a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of the time-saving end condition and the operation mode during the time-saving gaming state (the operation pattern of the normal electric shutter 9147), and the "first time-saving gaming state". , a ``second time-saving game state'' in which the transition to the next big win game state is easier than the first time-saving game state, and a ``third time-saving game state'' in which the transition to the next big win game state is substantially guaranteed. consists of either Also, in the present embodiment, when neither the A time-saving game state, B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state is distinguished, simply "time-saving game state" say.

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in the present embodiment, in principle, in a general normal game state (first normal game state described later), left-handed hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode. be. The sub CPU 301 displays, for example, in the display area of the display device 7 how to play the regular game mode.

[11-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図339は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図339に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 339 is an example of a special symbol hit determination table in the ninth pachinko game machine. Incidentally, the special symbol hit determination table shown in FIG. 339 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big win", "minor win" or "losing".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口9120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口9140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, as data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the first start port 9120, there is a big hit determined as "big hit" or "losing". The relationship between the range (width) of the judgment random number value and the corresponding win/lose judgment value data (big hit judgment value data, loss judgment value data) is defined. In addition, as the data used in the second special symbol hit determination process executed based on the ball entering the second starting port 9140, the data for big hit determination determined as "big hit", "small hit" or "losing" The relationship between the range (width) of the random number and the corresponding win/lose determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) is defined. Incidentally, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.

図339に示すように、第1始動口9120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口9140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 339, when a game ball enters the first starting hole 9120, the main CPU 201 performs the first special symbol hit determination process using the first special symbol big hit determination random number value. The result of the hit determination process for the first special symbol is determined as "big hit" at a selection rate of about 1/231.6, and otherwise determined as "losing". Also, when the game ball enters the second starting port 9140, the main CPU 201 performs the second special symbol hit determination process using the second special symbol big hit determination random number value. The result of the hit determination process is determined as a "big hit" at a selection rate of about 1/231.6, determined as a "small hit" at a selection rate of about 1/1.004, and otherwise determined as a "loss". do.

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。特に、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。 It should be noted that the range (width) of the random number determined as the "big hit" or "small hit", that is, the selection rate is not limited to the above values, and can be freely changed in design. In particular, in the hit determination process for the second special symbol, it may be configured such that "losing" is not determined. That is, when a game ball enters the second starting hole 9140, it may be configured to determine either a "big win" or a "minor win".

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it may be configured to determine a "small hit", but when configured to determine a "small hit", the first It is possible to determine "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the special symbol. preferable.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, without moving to the big hit game state, the time saving game state (C time saving game state) is directly transferred to the "time saving hit". ” may be determined.

また、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Also, if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of the big win and/or the small win should be higher at the high setting than at the low setting. However, even if the ninth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate per time saving is set to a probability common to all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口9156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口9156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口9156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ9154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Alternatively, instead of or in addition to changing the selection rate of the big win or the selection rate of the small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the V winning mouth 9156 is changed for each set value, and the V winning mouth 9156 You may change the passing rate to, or change time-saving end conditions (the number of winning small hits, etc.) for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, the probability of a small hit, the frequency of opening the V winning opening 9156 (that is, the frequency of operation of the second special electric shutter 9154), the opening time, and the time saving end condition By adopting one or two or more of, the expected value controlled to the big hit game state may be configured so that the high setting is higher than the low setting.

[11-3-2.特別図柄判定テーブル]
図340は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図340に示す特別図柄判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 340 is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol determination table shown in FIG. 340 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table for determining the "selected symbol of the special symbol" and the "symbol designation command" which determine the stop symbol of the special symbols to be stopped and displayed.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected symbol of special symbol" is information for determining the stop symbol of the special symbol to be stopped and displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a hit, and the "symbol designation command" is, This is a command sent to the sub-control circuit 300 in order to display the decorative symbol corresponding to the special symbol stop symbol in the display area of the display device 7 .

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口9120または第2始動口9140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 In the special symbol determination table, the type of special symbol, the above-mentioned win-lose determination value data, and the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball enters the first start port 9120 or the second start port 9140 and are defined in association with the "special symbol selection symbol" and the "symbol designation command". The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図340に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が10~54のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が55~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 340, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 0 to 9, The main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol of the special symbol, and determines "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the special symbol is any one of 10 to 54, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol of the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the special symbol random number value is any one of 55 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol of the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "z4" as the special symbol selection symbol regardless of the symbol random number value of the special symbol. Then, "zA4" is determined as the design designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が10~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が20~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 0 to 9, the main CPU 201 selects the special symbol as the selected symbol " "z5" is determined, and "zA5" is determined as the design designation command. Further, when the special symbol random number value is any one of 10 to 19, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol of the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the special symbol random number value is any one of 20 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol of the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図340に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合に決定される特別図柄の選択図柄を「z1」と「z2」との2種類のみに構成し、「z1」<「z2」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 Thus, in the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol random number value in the special symbol determination table shown in FIG. As for the selected symbols of the symbols, the relational expression of the selectivity of "z1"<"z2"="z3" is established. In addition, the selection pattern of the special symbol determined when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol is composed of only two types of "z1" and "z2". ”<“z2”.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図340に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、特別図柄の選択図柄として、「z5」<「z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 Also, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the symbol random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. , "z5+z6"<"z7". It should be noted that, as the selected symbols of the special symbols, a relational expression of the selectivity of "z5"<"z6"<"z7" may be established.

なお、第9のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図338参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the ninth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table defines the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display portion 163 or the second special symbol display portion 164 (see FIG. 338) when the special symbol is stopped and displayed. It is a table referred to when making a decision according to the "selected pattern of". Further, in the first special symbol display portion 163 and the second special symbol display portion 164, a big hit stop mode, a small win stop mode, or a losing stop mode is displayed based on the result of the special symbol hit determination process. be. The program ROM 302 of the sub-control circuit 300 also stores a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12B) described in the first pachinko game machine.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of special symbol random number values for determining the "selected symbol of special symbol", that is, the selection rate is not limited to the above value, and can be freely changed in design.

[11-3-3.大当り種類決定テーブル]
図341は、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図341に示す大当り種類決定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 341 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine. Incidentally, the jackpot type determination table shown in FIG. 341 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The big-hit type determination table is a table for determining the operation contents of the big-hit game state, and is a table for determining the "opening mode of the big-hit game state".

図341に示されるように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 341, in the jackpot type determination table, the selected symbol of the special pattern is associated with the “open mode of the jackpot game state”.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口9131の最大ラウンド数、第1大入賞口9131の開放パターンを規定している。第1大入賞口9131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口9131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the big winning game state" defines the maximum number of rounds of the first big winning hole 9131 opened in the big winning game state and the opening pattern of the first big winning hole 9131 . The opening pattern of the first big winning hole 9131 includes OP waiting time (opening time), which is waiting for the start of the jackpot game state, maximum opening time of each round, closing time of each round, ED waiting time (ending time), etc. is stipulated. As the opening pattern of the first big winning hole 9131, the maximum opening time for each round may be changed, or the closing time for each round (round interval time) may be changed and defined. Furthermore, the number of times of opening and the opening time may be defined so that the first big prize winning opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口9131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "open mode of the big hit game state" corresponding to the "selected pattern z5 to z7 of the special symbol" determined when the small hit determination value data of the second special symbol is obtained is the small hit game state. This is the opening mode when the game ball entering the second big winning hole 9151 that is opened passes through the second route passing through the V winning hole 9156 and shifts to the big winning game state. When transitioning to the big winning game state through the second route, the opening of the second big winning mouth 9151 in the small winning game state is regarded as the first round, and the first big winning mouth 9131 is opened from the second round onwards. A big hit game state is started. In addition, when the game ball entering the second big winning opening 9151 opened in the small winning game state does not pass through the V winning opening 9156, the big winning game state is not executed.

図341に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて第1のラウンド数(8ラウンド)が決定されるように構成されている。なお、「特別図柄の選択図柄z1~3」に応じて、異なる最大ラウンド数が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 341, according to the big hit type determination table, when the "special symbol selection pattern z1 to 3" determined when the first special symbol big hit determination value data is obtained, the maximum number of rounds All are configured to determine the first number of rounds (8 rounds). It should be noted that a different maximum number of rounds may be determined according to the "selected symbols z1 to 3 of special symbols".

また、図341に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、特別図柄の選択図柄に応じて、最大ラウンド数として第3のラウンド数(10ラウンド)、または第3のラウンド数よりも少ない第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されるように構成されている。特に、上述した図340に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されていることから、第3のラウンド数(10ラウンド)よりも第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されやすく構成されていることになる。 Further, as shown in FIG. 341, according to the big hit type determination table, when the "selected symbol z5 to z7 of the special symbol" determined when the small hit determination value data of the second special symbol is obtained, the special According to the selected pattern of the pattern, a third number of rounds (10 rounds) or a fourth number of rounds (4 rounds), which is less than the third number of rounds, is determined as the maximum number of rounds. . In particular, according to the special symbol determination table shown in FIG. The fourth number of rounds (4 rounds) is more likely to be determined than the number of rounds of 3 (10 rounds).

なお、「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、「10ラウンド」または「4ラウンド」以外の異なるラウンド数が決定されるように構成してもよいし、すべて同じ最大ラウンドが決定されるように構成してもよい。 It should be noted that at the time of "selected symbols z5 to 7 of special symbols", a different number of rounds other than "10 rounds" or "4 rounds" may be determined, or the same maximum rounds may be determined for all. It may be configured as

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口9131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 In addition, depending on the selected symbol of the special symbol, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first big winning hole 9131 may be configured to be different.

[11-3-4.小当り種類決定テーブル]
図342は、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図342に示す小種類決定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-4. Small hit type determination table]
FIG. 342 is an example of a small hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine. 342 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko game machine.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small-hit type determination table is a table for determining the operation contents of the small-hit game state, and is a table for determining the "release mode of the small-hit game state".

図342に示されるように、小当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 342, in the small winning type determination table, the selected symbol of the special symbol is associated with the "release mode of the small winning gaming state".

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口9151の最大開放回数、第2大入賞口9151の開放パターン及びV入賞口9156の開放パターンを規定している。第2大入賞口9151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口9156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 "Open mode of small winning game state" is the maximum number of times of opening the second big winning opening 9151 that is opened in the small winning game state, the opening pattern of the second big winning opening 9151 and the opening pattern of the V winning opening 9156 stipulated. The opening pattern of the second big winning port 9151 includes OP waiting time (opening time), which is a state waiting for the start of the small winning game state, maximum opening time of each number, closing time of each number, ED waiting time (ending time) etc. are stipulated. Also, in the opening pattern of the V winning opening 9156, an opening waiting time, an opening time, and the like are stipulated.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口9151が開放しているときには、V入賞口9156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口9156の開放パターンとして、第2大入賞口9151の開放パターンのように、V入賞口9156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, at the start of the small winning game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big winning opening 9151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 9156 are clocked simultaneously. When the big winning opening 9151 is opened, the V winning opening 9156 is also opened. Therefore, when the small winning game state is performed, the passage of the game ball to the V winning opening 9156 is possible (or easy). As the opening pattern of the V winning opening 9156, multiple times of opening time and closing time may be defined such that the V winning opening 9156 is opened and closed multiple times like the opening pattern of the second big winning opening 9151. .

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In addition, depending on the selected pattern of the special pattern, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning opening 9151, the maximum opening time of each number, the closing time of each number, ED waiting time (ending time), The small hit type determination table may be configured so that at least one of the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning opening 9156 is different.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口9156の開放パターンを異ならせ、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, depending on the selected symbol of the special symbol, the opening pattern of the V winning opening 9156 is changed, and the game ball can (or easily) pass through the V winning opening 9156. The small hit type determination table may be configured so that a disadvantageous operation mode in which the passage of the game ball is impossible (or difficult) is determined.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口9131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口9151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small winning game state is set shorter than the maximum opening time (for example, 28 seconds) in one round in the big winning game state. , the first big winning opening 9131 is opened by the advantageous "first opening mode", and the second big winning opening 9151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. It can be said that

[11-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図343は、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図343に示す遊技状態関連設定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-5. Game state related setting table]
FIG. 343 is an example of a game state related setting table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine. Incidentally, the gaming state related setting table shown in FIG. 343 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the jackpot game state ends.

図343に示されるように、遊技状態関連設定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 343, in the game state related setting table, "state "Game state setting" consisting of "flag", "general electric operation pattern" and "A time saving end condition" is associated.

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3が「C時短遊技状態」を示すことになる。 A “state flag” is a flag indicating the type of game state, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203 . State flag = 0 indicates "normal game state", state flag = 1 indicates "A time saving game state", and state flag = 2 indicates "B time saving game state". In this embodiment, although the C time saving game state is not executed, the state flag = 3 indicates the "C time saving game state" when the C time saving game state is executable.

「普電作動パターン」とは、第2始動口9140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。 The “universal electric operation pattern” is information that defines the opening pattern of the second starting port 9140 and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203 . Normal electric operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" described later is difficult to determine and the "short open pattern" described later is likely to be determined. In the normal electric operation pattern = 02, the “long open pattern” is more likely to be determined than when the normal electric operation pattern = 01, and the “short open pattern” is determined. indicates a difficult situation.

また、本実施形態では、「普電作動パターン」は「状態フラグ(遊技状態)」と対応関係を有しており、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるときには普電作動パターン=00が設定され、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1であるときには普電作動パターン=01または02が設定され、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるときには普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the "general electric operation pattern" has a corresponding relationship with the "state flag (game state)", and when the state flag indicating the normal game state is 0, the normal electric operation pattern=00 is set. When the state flag indicating the short working hours game state A is set to 1, the normal electric operation pattern=01 or 02 is set, and when the state flag indicating the short working hours game state B=2, the electric operation pattern=02 is set. is configured as follows.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態であるA時短遊技状態が終了する終了条件であり、時短回数として「普通図柄の可変表示回数」が終了条件として設定されている。この「普通図柄の可変表示回数」の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 "A time-saving end condition" is a condition for ending the A time-saving game state, which is a time-saving game state, and "normal symbol variable display times" is set as the end condition as the number of times of time-saving. When the termination condition of the "variable display times of normal symbols" is established, the A time-saving game state is terminated and the state is shifted to the normal game state.

なお、本実施形態においては、A時短終了条件として普通図柄の可変表示回数を設定したが、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「小当りの当選回数」や「特別図柄の可変表示回数」の複数の終了条件から「A時短終了条件」を設定し、いずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するように構成してもよい。このことは、後述するB時短終了条件についても同様である。 In this embodiment, the number of variable display times of normal symbols is set as the A time saving end condition, but in addition to the end condition of "variable display times of normal symbols", "number of winning times of small hits" and "special symbol ``Time saving end condition A'' may be set from a plurality of ending conditions of ``variable display count'', and when any one of the ending conditions is met, the time saving game state A may end and the game state may be shifted to the normal game state. . This is the same for the B time saving end condition described later.

また、A時短終了条件またはB時短終了条件として「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件を設定する場合には、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件は、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件で設定される可変表示回数よりも少ない可変表示回数に設定されることが好ましい。例えば、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件として普通図柄の可変表示回数=50回を設定した場合、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件として、第1特別図柄と第2特別図柄との合計の可変表示回数=10回を設定したり、第1特別図柄の可変表示回数=5回及び第2特別図柄の可変表示回数=5回のいずれかの一方を満たした場合を終了条件として設定したりすることが望ましい。 Also, in addition to the end condition of "variable display number of normal symbols" as the A time reduction end condition or B time reduction end condition, when setting the end condition of "variable display number of special symbols", "variable display of special symbols" The end condition of "number of times" is preferably set to the number of variable display times less than the number of variable display times set in the end condition of "number of times of variable display of normal symbols". For example, when the normal symbol variable display count = 50 times is set as the end condition of the "normal symbol variable display frequency", the end condition of the "special symbol variable display frequency" is the first special symbol and the second special symbol. And the total number of variable display times = 10 times, or the number of variable display times of the first special symbol = 5 times and the number of variable display times of the second special symbol = 5 times Either one of the conditions is satisfied. It is desirable to set as

図343に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第1時短回数」である100回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるように構成され、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第2時短回数」である120回または「第3時短回数」である10000回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 According to the gaming state related setting table shown in FIG. 343, according to the selected symbol of the special symbol, when 100 times which is "first time saving number of times" is set as the variable display number of normal symbols in the A time saving end condition, State flag = 1 and normal electric operation pattern = 01 are set, and the number of variable display times of normal symbols in the A time saving end condition is 120 times which is the "second time saving number" or "3rd time saving number" When a certain 10000 times is set, the state flag is set to 1 and the general electric operation pattern is set to 02.

本実施形態においては、状態フラグ=1、普電作動パターン=01及び第1時短回数(100回)が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第2時短回数(120回)が設定された時短遊技状態を、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第3時短回数(10000回)が設定された時短遊技状態を、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, the time saving game state in which the state flag = 1, the general electric operation pattern = 01 and the first time saving number of times (100 times) is set is referred to as the "first time saving game state". In addition, the time-saving game state in which the state flag = 1, the normal electric operation pattern = 02, and the second time-saving number of times (120 times) is set is easier to transition to the next big hit game state than the first time-saving game state. Time-saving gaming state". In addition, the state flag = 1, the general electric operation pattern = 02, and the third time reduction game state (10000 times) are set to the next big hit game state. Time-saving gaming state".

なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態におけるA時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)は、第1時短回数として100回が設定されるように構成されているが、第1時短回数は、適宜設計変更自由である。また、第2時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第2時短回数として120回が設定されるように構成されているが、第1時短遊技状態において普電作動パターン=01が設定され、第2時短遊技状態において普電作動パターン=02が設定されている限り、第2時短回数は、第1時短回数以上であれば、適宜設計変更自由である。さらに、第3時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第3時短回数として10000回が設定されるように構成されているが、第3時短回数は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であれば、適宜設計変更自由である。 In addition, in the present embodiment, the number of times of shortening of time (the number of times of variable display of normal symbols) in the first time saving game state is set to 100 times as the number of times of shortening of time. The first time-saving number of times can be freely changed in design. In addition, the variable display number of normal symbols of the A time saving end condition in the second time saving game state is configured to be set to 120 times as the second time saving number of times, but the normal electric operation pattern in the first time saving game state = 01 is set, and as long as the general electric operation pattern = 02 is set in the second time saving game state, the second time saving number is free to change the design as long as it is equal to or greater than the first time saving number. Furthermore, the number of variable display times of normal symbols of the A time saving end condition in the third time saving game state is configured to be set to 10000 times as the third time saving number of times, but the third time saving number of times is the next big hit game. The design can be freely changed as long as it is the number of times that the transition to the state is substantially guaranteed.

また、本実施形態においては、普電作動パターンを備えて構成したが、普電作動パターンを備えずに、A時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)の相違のみから、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が構成されるように構成してもよい。この場合には、第1時短回数(例えば50回)<第2時短回数(例えば100回)<第3時短回数(例えば10000回)とすればよい。 In addition, in the present embodiment, although it is configured with a normal electric operation pattern, the first You may comprise so that a time saving game state, a 2nd time saving game state, and a 3rd time saving game state may be comprised. In this case, the first number of times of time saving (for example, 50 times) < the number of times of saving time (for example, 100 times) < the number of times of saving time (for example, 10000 times).

そして、図343に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。 Then, according to the game state related setting table shown in FIG. 343, after the jackpot game state by lottery of the first special symbol is completed, according to the selected symbol of the special symbol, the "first time-saving game state" or the "second After the big hit game state by lottery of the second special pattern is completed, the second special pattern is selected according to the selected pattern, the second time saving game state or the third time saving game state. ” is configured to transition to

また、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。さらに、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第3時短遊技状態」よりも、相対的に高い第3割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合、第2割合及び第3割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 Further, in the present embodiment, after the end of the big hit game state by lottery of the second special symbol, the "second It is configured to shift to the time-saving gaming state. In addition, after the big win game state by the lottery of the second special symbol is completed, the shift to the "third time-saving game state" is performed at a relatively higher second rate than after the big win game state by the lottery of the first special symbol is completed. is configured to Furthermore, after the jackpot game state by lottery of the second special symbols is completed, it is configured to shift to the "second time-saving game state" at a relatively higher third rate than the "third time-saving game state". there is It should be noted that the above-mentioned first percentage, second percentage, and third percentage do not exclude the fact that the ratios to be compared are 0% and 100%.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「第1時短遊技状態」のみ、(b)「第1時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(d)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第2時短遊技状態」、(e)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state by lottery of the first special symbols, it is configured to shift to the "first time-saving game state" or "second time-saving game state", but the first special After the end of the jackpot game state by lottery of symbols, (a) only "first time saving game state", (b) "first time saving game state" or "normal game state", (c) "first time saving game state" ” or “third time-saving gaming state”, (d) “first time-saving gaming state”, “normal gaming state” or “second time-saving gaming state”, (e) “first time-saving gaming state”, “normal gaming state ” or “third time-saving gaming state”, (f) “first time-saving gaming state”, “second time-saving gaming state” or “third time-saving gaming state”, (g) “first time-saving gaming state”, “normal game state”, “second time-saving game state” or “third time-saving game state”.

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成したが、(a)「第2時短遊技状態」のみ、(b)「第2時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第2時短遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(d)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(e)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第2時短遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。だだし、上記のように各種遊技状態に移行可能としても、上述した第1割合、第2割合及び第3割合の関係は保持することが望ましい。 Furthermore, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state by lottery of the second special symbol, it is configured to shift to the "second time-saving game state" or "third time-saving game state", but (a ) “Second time-saving gaming state” only, (b) “Second time-saving gaming state” or “Normal gaming state”, (c) “Second time-saving gaming state” or “First time-saving gaming state”, (d) “ Second time-saving gaming state”, “Normal gaming state” or “First time-saving gaming state”, (e) “Second time-saving gaming state”, “Normal gaming state” or “Third time-saving gaming state”, (f) “ Second time-saving gaming state”, “first time-saving gaming state” or “third time-saving gaming state”, (g) “second time-saving gaming state”, “normal game state”, “first time-saving gaming state” or “second It may be configured to shift to the 3 o'clock short game state. However, even if it is possible to shift to various game states as described above, it is desirable to maintain the relationships among the above-described first, second, and third percentages.

なお、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときと「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときとで、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じように設定されるように構成したが、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the game state related setting table is when "the game state at the time of winning is the normal game state" and when "the game state at the time of winning is the time-saving game state", the end of the jackpot game state Although the later game state is configured to be set in the same way, the game state after the big win game state is ended may be configured to be different according to the game state at the time of winning.

[11-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図344及び図345は、第9のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図344は、第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図345は、第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図344及び図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-6. Variation pattern table of special symbols]
Figures 344 and 345 are an example of a special symbol variation pattern table for the ninth pachinko gaming machine. FIG. 344 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the ninth pachinko gaming machine, and FIG. 345 is an example of a special symbol variation pattern table in the time saving game state in the ninth pachinko gaming machine. be. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 344 and 345 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko game machine.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol variation pattern table is a table for determining the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time. The "variation pattern of special symbols" is information that defines the variation mode of the special symbols, and at least the variation display time of the special symbols is determined.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図344及び図345のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定することになる。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table of either FIG. 344 or FIG. The variation pattern of the special symbols is determined based on the result of the determination process, the selected symbols of the special symbols, and the like. Then, the main CPU 201 determines the variable display time of the special symbols based on the determined variation pattern of the special symbols.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口9120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口9140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Further, when the special symbol variation pattern is determined, the main CPU 201 transmits a variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub CPU 301 . The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 . In addition, the special symbol variation pattern command is a variation pattern of the first special symbol triggered by the game ball entering the first start port 9120, or the game ball entered the second start port 9140. It is configured to be able to identify whether it is a variation pattern of the second special symbol triggered by this, and when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, the variation pattern command of the first special symbol or the second It is also called a special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図344に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 344 is a special symbol variation pattern table determined in the normal game state.

ここで、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球可能であり、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 Here, in the normal game state, since left-handed hitting is performed as a regular game mode, the game ball can enter the first start port 9120 originally, and the game ball can enter the second start port 9140. It is impossible (or difficult) for a ball to enter, but immediately after the time-saving game state is terminated and the state is shifted to the normal game state, the reserved number of the second special symbols stored in the time-saving game state is consumed. will be done.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing the normal game state in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol performed based on the starting information of the first special symbol is called "first normal game state". No, the normal game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol The second start port 9140 is opened based on the lottery, and the normal game state during the control period of the second special symbol performed by the game ball entering the second start port 9140) is referred to as the "second normal game state". It says.

図344に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 344, according to the special symbol variation pattern table T1, when the first normal game state (first special symbol), the lottery result of the special symbol (hitting or losing), and the selected symbol of the special symbol. , random number for reach determination, random number for effect selection, variation pattern of special symbols, and variation display time of special symbols are associated with each other. Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

また、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられており、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、異なる特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間が決定可能に構成されている。 In addition, when the second normal game state (second special symbol), the lottery result of the special symbol (hitting or losing), the selected symbol of the special symbol, and the second special symbol when the start condition of the second special symbol is satisfied. , the variation pattern of the special symbols, and the variation display time of the special symbols are associated with each other, and when the second normal game state (second special symbol) is established, the condition for starting the second special symbol is satisfied. Depending on the number of reserved second special symbols when doing so, the variation pattern of different special symbols and the variation display time of the special symbols can be determined.

ここで、「第2特別図柄の開始条件」とは、詳細には、少なくとも特別電動役物が作動しておらず(大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく)、かつ、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されていることをいう。 Here, the ``condition for starting the second special symbol'' means, in detail, that at least the special electric role product is not operating (not in the big win game state or the small win game state), and the second special symbol Under the condition that the variable display is not performed, the second It means that the start information of the special design is stored.

そして、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数のことをいう。 And "the number of reserved second special symbols when the condition for starting the second special symbol is satisfied" means the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (2) of the main RAM 203 It means the reserved number of second special symbols immediately before the start information of the second special symbols stored in is shifted to the special symbol determination storage area (0).

例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、第2始動口9140に遊技球が連続して3個入球した場合、第2始動口9140に入球した1個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶され、すぐさま第2特別図柄の開始条件が成立するため、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=0となる。また、第2始動口9140に入球した2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶され、第2始動口9140に入球した3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶される。そして、2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(2)まで第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は2個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=2となる。また、3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は1個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=1となる。 For example, under the condition that the variable display of the second special symbol is not performed without the big win game state or the small win game state, when three game balls enter the second start port 9140 in succession, the second The starting information of the second special symbol based on the first game ball entering the starting port 9140 is stored in the special symbol determination storage area (0), and the condition for starting the second special symbol is established immediately. The reserved number of second special symbols when the start condition of the second special symbols is satisfied”=0. In addition, the start information of the second special symbol based on the second game ball entering the second start port 9140 is stored in the second special symbol start storage area (1), and the second start port 9140 is entered. The start information of the second special symbol based on the third game ball that has been played is stored in the second special symbol start storage area (2). Then, when the starting condition of the second special symbol is satisfied for the starting information of the second special symbol based on the second game ball, the second special symbol is displayed up to the second special symbol starting storage area (2). Since the start information is stored, the number of pending second special symbols immediately before being shifted to the special symbol determination storage area (0) is 2, and "when the start condition of the second special symbol is satisfied The reserved number of second special symbols”=2. In addition, when the starting condition of the second special symbol is satisfied for the starting information of the second special symbol based on the third game ball, the second special symbol is stored in the second special symbol starting storage area (1). Since the start information is stored, the number of reserved second special symbols immediately before being shifted to the special symbol determination storage area (0) is 1, and "when the start condition of the second special symbol is satisfied The reserved number of second special symbols”=1.

本実施形態においては、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)の場合に第2特別図柄の抽選結果が大当りであるときと小当りであるときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であると、後述するBONUS状態への突入を報知する「BONUS突入演出」が実行される「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定可能に構成され、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であると、大当り遊技状態及び小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような「BONUS継続演出」が実行される「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In this embodiment, in the case of the second normal game state (second special symbol), when the lottery result of the second special symbol is a big hit and when it is a small hit, the condition for starting the second special symbol is established. When the number of reserved second special symbols = 0, it is possible to determine the “first special symbol variation pattern (0AH)” in which the “BONUS rush effect” that informs the entry into the BONUS state described later is executed. If the number of reserved second special symbols > 0 when the condition for starting the second special symbols is satisfied, the BONUS effect performed in the big win game state and the small win game state continues. It is configured to be able to determine the "variation pattern (1AH) of the second special symbol" in which the "BONUS continuation effect" is executed.

また、BONUS突入演出が実行される第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間(例えば、5秒。以下「普電平均到達時間」ともいう)よりも長く設定されている。
さらに、上記「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150(第2大入賞口9151)に到達するまで平均到達時間(例えば、6秒)よりも長く設定されている。
In addition, the "first variation display time (for example, 10 seconds)" associated with the variation pattern (0AH) of the first special symbol in which the BONUS rush effect is executed is the game ball shot from the shooting device 6. is set longer than the average arrival time (for example, 5 seconds, hereinafter also referred to as “general/universal average arrival time”) until it reaches the normal electric accessory unit 9145 (second start port 9140).
Furthermore, the "first variable display time (for example, 10 seconds)" is averaged until the game ball fired from the launcher 6 reaches the second special electric accessory unit 9150 (second big winning hole 9151). It is set longer than the arrival time (for example, 6 seconds).

また、BONUS継続演出が実行される第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、「普電平均到達時間」よりも短く設定されている。
さらに、上記「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、複数の大当り遊技状態または小当り遊技状態が継続しているようにみせるため、特別図柄の変動表示時間が大当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)及び小当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)以下の時間になるように設定されている。
In addition, the "second fluctuation display time (for example, 1 second)" associated with the second special symbol fluctuation pattern (1AH) in which the BONUS continuous effect is executed is longer than the "universal electric average arrival time". set short.
Furthermore, the above-mentioned "second variable display time (for example, 1 second)" makes it appear that a plurality of big win game states or small win game states are continuing, so that the variable display time of the special symbols is longer than the big win game state. It is set to be less than the OP waiting time (opening time, eg 2 seconds) and the OP waiting time (opening time, eg 2 seconds) of the small winning game state.

このように、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも長く設定し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも短く設定しているので、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に入球する入球率を異ならせることができ、設計値に応じた出玉を遊技者に提供することができるようになる。 In this way, when the holding number of the second special symbols is 0 when the start condition of the second special symbols is satisfied, the variable display time of the second special symbols is set longer than the "general average reaching time", When the start condition of the second special symbol is satisfied and the number of reserved second special symbols>0, the fluctuation display time of the second special symbol is set shorter than the "average arrival time of the general electricity". According to the number of reserved second special symbols when the start condition of 2 special symbols is satisfied, the game ball fired from the launching device 6 enters the normal electric accessory unit 9145 (second start port 9140). The ball rate can be varied, and the player can be provided with the number of balls produced according to the designed value.

また、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を短く設定することにより、後述するBONUS状態において複数回(最大3回分)の大当り遊技状態が連続して実行されるときには、複数の大当り遊技状態のあいだで実行される第2特別図柄の変動表示時間が短くなり、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができる。 Further, when the condition for starting the second special symbol is satisfied and the number of reserved second special symbols > 0, by setting the variable display time of the second special symbol to be short, multiple times (maximum When the jackpot game states for three times) are continuously executed, the variation display time of the second special symbol executed between the plurality of jackpot game states is shortened, and the plurality of jackpot game states are seamlessly executed (a group of It can be shown like a jackpot game state).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 345 is a special symbol variation pattern table determined during the time-saving gaming state.

図345に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 345, in the special symbol variation pattern table J1, the type of special symbol, the lottery result of the special symbol (win-lose), the selected symbol of the special symbol, and the start condition of the second special symbol are established. The reserved number of the second special symbols, the variation pattern of the special symbols, and the variation display time of the special symbols are associated with each other.

ここで、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口9120に遊技球が入球することは可能である。このため、図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1における第1特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口9120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。 Here, in the time-saving gaming state, right-handed hitting is performed as a regular game mode, and although it is originally impossible (or difficult) for the game ball to enter the first start port 9120, the time-saving It is possible for a game ball to enter the first start hole 9120 by hitting left as an irregular game mode (disadvantageous to the player) in the game state. Therefore, the variation pattern of the first special symbol in the variation pattern table J1 of the special symbol shown in FIG. It corresponds to the variation pattern of the special design determined when the ball is played.

図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1においても、特別図柄の種別が第2特別図柄のときには、図344に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と同様に、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数を参照し、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」及び「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 Also in the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 345, when the type of the special symbol is the second special symbol, the condition for starting the second special symbol is established in the same manner as the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. "First special symbol variation pattern (0AH)" and "Second special symbol variation pattern (1AH)" can be determined by referring to the reserved number of second special symbols when doing so.

[11-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図346は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口9120または第2始動口9140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[11-3-7. Prefetch related data for special symbols]
FIG. 346 is an example of prefetch related data of special symbols in the ninth pachinko gaming machine. Here, "prediction" means that the game ball enters the first start port 9120 or the second start port 9140, and the main control circuit 200 (main CPU 201) detects special symbol start information (random number for judging a big hit, symbol Random number, random number for reach determination, random number for effect selection, etc.) is to analyze the start information of the acquired special symbol in advance than the lottery of the special symbol. Then, the analyzed information (read-ahead command) is transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "read-ahead effect" can be executed based on the read-ahead command.

図346(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 346(a) is a look-ahead execution correspondence table that defines whether or not to perform look-ahead according to the game state as look-ahead related data of special symbols.

図346(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 346(a), in the normal game state, both prefetching based on the starting information of the first special symbol and prefetching based on the starting information of the second special symbol can be executed. Also, in the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only the look-ahead based on the starting information of the second special symbol can be executed.

図346(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 346(b) is an example of the structure of the look-ahead command as the analyzed information after analyzing the start information of the special symbol.

図346(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 346(b), the look-ahead command consists of a "special symbol type" indicating whether it is the first special symbol or a second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". there is

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図346(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is win/lose information pre-analyzed as to whether it is a big win, a small win, or a loss based on the random number value for judging a big win, and FIG. is.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図346(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is symbol information obtained by pre-analyzing the special symbol (selected symbol) to be stopped and displayed based on the random number for judging the big hit and the symbol random number. is an example of a setting table for .

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図346(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the variation information obtained by pre-analyzing the variation pattern of the special symbol based on the random number for big hit determination, the random number for reach determination, and the random number for effect selection. 3 is an example of a setting table of No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In the present embodiment, the variable display of the special symbols from the prefetching of the start information of the special symbols to before the lottery of the special symbols based on the start information of the special symbols is performed is also referred to as "preliminary variation". . Moreover, the variable display of the special symbol when the special symbol lottery based on the starting information of the special symbol is performed is also called "the variation".

[11-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図347は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-8. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 347 is an example of a normal symbol hit determination table in the ninth pachinko game machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 347 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "ordinary design winning" or "ordinary design losing" by lottery.

図347に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 347, the normal symbol hit determination random number range (width) and the normal symbol win/lose determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol lose") are provided. are defined in association with each other. In addition, the random number value for hit determination of normal symbols is acquired in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 347, and determines normal symbol hit/loss determination value data based on the range (width) of the normal symbol hit determination random number value.

本実施形態では、メインCPU201は、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. , and the hit/lose determination value data of the normal design is determined as "normal design hit determination value data". Therefore, in the present embodiment, the "normal symbol win" is determined at a selection rate of about 1/68.5. In addition, when the obtained random number value for winning determination of normal symbols is 957 to 65535, the main CPU 201 determines that it is "normal symbol losing", and sets the winning/losing determination value data of normal symbols to "normal symbol losing determination value data". to decide.

なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 In addition, the range (width) of the random number value for the hit determination of the normal symbol determined as "normal symbol hit" or "normal symbol loss", that is, the selection rate is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate. .

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口9140の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In addition, in the present embodiment, regardless of the game state whether the normal game state or the time-saving game state, the selection rate of "per normal symbol" is set to be common (the probability of winning per normal symbol is common), which will be described later. By varying the opening pattern of the second starting port 9140 according to the game state (general electric operation pattern), the degree of profit given to the player is varied according to the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in the present embodiment, regardless of the game state whether the normal game state or the time-saving game state, the selection rate of the "normal symbol winning" is set in common, but the "normal symbol winning" is selected according to the game state. Different selectivities may be used. When the selection rate of the ``normal pattern win'' is varied according to the game state, the selection rate of the ``normal pattern win'' in the time-saving game state is higher than the selection rate of the ``normal pattern win'' in the normal game state. It is desirable to configure Furthermore, the selection rate of the “normal pattern winning” may be varied depending on the types of the A time-saving gaming state and the B time-saving gaming state.

[11-3-9.普通図柄判定テーブル]
図348は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図348に示す普通図柄判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-9. Normal pattern judgment table]
FIG. 348 is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 348 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko game machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal design determination table determines the stop design of the normal design based on the above-mentioned win-lose determination value data of the normal design and the design random number value of the normal design acquired when the game ball passes through the normal design operation area 9126. It is a table referred to when selecting the "selected pattern of normal patterns" to be determined.

図348に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 348 includes the above-described normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol winning determination value data" or "normal symbol losing determination value data"), normal symbol symbol random numbers, It is defined in correspondence with the selected pattern of the normal pattern. Incidentally, the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図348に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 348, and determines the selected normal symbol based on the normal symbol winning determination value data and the normal symbol random number value.

図348に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 348, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol selection symbols are selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the normal symbol selection symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 0 to 49, and selects "f1" as the normal symbol selection symbol. If the symbol random number is any one of 50 to 99, "f2" is selected as the selected symbol of the normal symbol. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the normal symbol selection symbol regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 In addition, the range (width) of the symbol random number value of the normal symbols in which the "selected symbol of the normal symbol" is selected, that is, the selection rate is not limited to the above value, and the design can be freely changed as appropriate.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in the present embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, in selecting the selected symbol of the normal symbol, regardless of the game state, the win-lose determination value data of the normal symbol (of the hit determination process of the normal symbol) result) and the symbol random number value of the normal design, the selection design of the normal design is configured to be selected. In addition, as in the first pachinko game machine, it may be configured such that the selection pattern of the normal pattern is selected according to the game state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図347参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図348参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 347), and based on the acquired normal symbol hit determination random number value, the normal symbol hit/lose determination value data is displayed. is determined, and then the normal symbol determination table (see FIG. 348) is referred to, and the normal symbol selection symbol is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, on the basis of the obtained random number value for hit determination of normal symbols and the random number value of normal symbols, hit/lose determination value data of normal symbols (hit/lose of normal symbols) and selected symbols of normal symbols are determined together. You may do so.

[11-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図349は、第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-10. Second start port opening pattern determination table]
FIG. 349 is an example of an opening pattern determination table for the second starting port in the ninth pachinko game machine. In addition, the opening pattern determination table of the second starting port shown in FIG. 349 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko game machine.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ9147の作動態様としての第2始動口9140の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table of the second starting port, when it is determined to be a normal symbol hit, according to the game state (normal operation pattern) and the selected symbol of the normal symbol, as the operation mode of the normal electric shutter 9147 It is referred to when determining the opening pattern of the second starting port 9140 .

図349に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口9140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the opening pattern determination table of the second starting port shown in FIG. 349, the game state (general electric operation pattern), the selected pattern of the normal pattern, and the opening pattern of the second starting port 9140 are defined in correspondence. ing.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口9140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口9140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口9140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口9140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口9140を閉鎖させて普電用シャッタ9147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 In addition, the "opening pattern of the second start port" includes the "first open time" in the first open state of the second start port 9140, and the "first wait time" in the first closed state of the second start port 9140. time", "second opening time" in the second open state of the second start port 9140, "second wait time" in the second closed state of the second start port 9140, closing the second start port 9140 and an "ending time" for terminating the operation of the general electric shutter 9147.

メインCPU201は、図349に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口9140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口9140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口9140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the opening pattern determination table for the second starting port shown in FIG. 349, and selects the opening pattern for the second starting port 9140 based on the game state (normal operation pattern) and the normal symbol selection. decide. After determining the opening pattern of the second starting port 9140 , the main CPU 201 transmits a second starting port opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second starting port 9140 to the sub CPU 301 .

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口9140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口9140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second starting port, the disadvantageous “short opening pattern (91H01H)” in which the opening time of the second starting port 9140 is short and the advantageous “long opening pattern (91H01H)” in which the opening time of the second starting port 9140 is long are used. It has two types of open patterns: the open pattern (91H02H). In addition, as the opening pattern of the second starting port, three or more opening patterns may be provided.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dがすぐさま突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになる極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in the present embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set even if the game ball rolling on the upper surface plate 9147U of the general electric shutter 9147 falls toward the lower surface plate 9147D. , the lower plate 9147D immediately protrudes, and the game ball dropped from the upper plate 9147U rolls on the lower plate 9147D (is caught by the lower plate 9147D). is set. For this reason, even if it is determined to be a normal symbol hit, when the "short open pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 9140, It is configured to be treated as a failure in practice.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dが突出せずに下面板9147Dを通過して、第2始動口9140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 In addition, during the opening time of the "long opening pattern (91H02H)", even if the game ball rolling on the upper surface plate 9147U of the shutter 9147 for general electricity falls toward the lower surface plate 9147D, the lower surface plate 9147D A long time (for example, 5.4 seconds) is set for the game ball to pass through the lower plate 9147D without protruding and enter the second starting port 9140.

図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=00である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the opening pattern determination table of the second starting port shown in FIG. Also, when the selected symbol of the normal symbol is "f2", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting port ("long opening pattern ( 91H02H)" is not determined).

また、第1通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=01である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the general electric operation pattern associated with the first normal game state is 01, when the selected symbol of the normal symbol is "f1", the opening pattern of the second starting port is "short opening pattern (91H01H)" is determined, and when the normal symbol selection symbol is "f2", the opening pattern of the second start opening is determined to be "long opening pattern (91H02H)".

また、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=02である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the general electric operation pattern associated with the second normal game state and the third normal game state = 02, even when the selected pattern of the normal symbol is "f1", the normal symbol is selected. Also when the symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second start opening.

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal electric operation pattern = 00 indicates a state in which the “long open pattern” is difficult to determine and the “short open pattern” is easily determined. In the normal electric operation pattern = 02, the "long open pattern" is more likely to be determined and the "short open pattern" is less likely to be determined than when the normal electric operation pattern = 01. It indicates the state.

また、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図347参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図348参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が51/101であることから、「ロング開放確率」は約1/135.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, in the right column of the opening pattern determination table for the second starting port shown in FIG. 349, "random number for hit judgment of normal symbol (see FIG. 347)" and "random number of symbol for normal symbol (see FIG. 348)" , and the "long opening probability" that the "long opening pattern" is executed is shown for reference. In this embodiment, when the normal electric operation pattern = 00, the normal pattern per hit is about 1/68.5, but the long open pattern is not determined, so the "long open probability" is is 0. In addition, when the normal electric operation pattern is 01, the normal symbol hit is about 1/68.5, and the selection rate of the normal symbol selection symbol "f2" for which the long open pattern is determined is 51/101. Therefore, the "long open probability" is approximately 1/135.6. In addition, when the normal electric operation pattern is 01, the normal symbol hit is about 1/68.5, and the long open pattern is determined by all the normal symbol selection symbols (101/101), The "long open probability" is approximately 1/68.5.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口9140が開放しても、第2始動口9140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口9140は閉鎖する)ことになる。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、3個の遊技球しか第2始動口9140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口9140が閉鎖することになる。 In addition, in the present embodiment, the specified number for general electric power is set to three, and the opening pattern of any of the second start ports is determined, and even if the second start port 9140 is opened, the second start When three game balls enter the opening 9140, the opening pattern of the second starting opening ends (the second starting opening 9140 closes). That is, for one normal symbol, only three game balls can enter the second start port 9140, and even if there is a remaining time of 5400 ms open time in the time-saving game state, the second start Port 9140 will be closed.

[11-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図350は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-11. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 350 is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol variation pattern table is a table for determining the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time. The "variation pattern of normal symbols" is information that defines the variation mode of normal symbols, and at least the variable display time of normal symbols is determined.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定することになる。また、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and refers to the game state, the normal symbol selected symbol, the current opening pattern of the second starting opening, the previous opening pattern of the second starting opening, and the normal symbol. A variation pattern of normal symbols is determined based on the random number value for performance and the number of reserved normal symbols. Then, the main CPU 201 determines the variation display time of the normal symbols based on the determined variation pattern of the normal symbols. Further, when the normal symbol variation pattern is determined, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301 .

図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、本実施形態において、時短遊技状態は、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通である。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350, the game state, the normal symbol selection pattern, the current opening pattern of the second starting opening, the last opening pattern of the second starting opening, and the production of the normal symbol. The random number value, the reserved number of normal symbols, the variation pattern of the normal symbols, and the variable display time of the normal symbols are associated with each other. In addition, in this embodiment, the time saving game state is common without distinguishing between the A time saving game state, the B time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state and the third time saving game state.

図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄に関する演出が実行されず、時短遊技状態よりも相対的に長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01Hまたは02H)が決定可能に構成されている。ただし、通常遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、30秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01H)は、時短遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターンである。 According to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. The pattern variation pattern (01H or 02H) is configured to be determinable. However, the normal symbol variation pattern (01H) associated with the longest normal symbol variation display time (for example, 30 seconds) that can be determined in the normal game state is the longest normal symbol that can be determined in the time saving game state. It is a normal symbol variation pattern associated with a normal symbol variation display time shorter than a normal symbol variation pattern (16H) associated with a variation display time (for example, 60 seconds).

また、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態においては、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)に対して今回の第2始動口の開放パターンが対応付けられており、今回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、時短遊技状態において当りとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(13H~16H)が決定されるように構成されている。また、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)であったとしても、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、時短遊技状態においてハズレとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(11H、12H)が決定されるように構成されている。 Further, according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. is associated with the opening pattern, and when the opening pattern of the second starting port this time is "long opening pattern (91H02H)", the normal symbol variation pattern ( 13H-16H) are determined. Also, even if it is the selected pattern (f1, f2) of the normal pattern determined at the time of the normal pattern hit, when the opening pattern of the second start port this time is "short opening pattern (91H01H)", time saving It is configured to determine the variation patterns (11H, 12H) of the normal symbols in which the effect of losing in the game state is executed.

そして、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合には、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときよりも「ロング開放パターン(91H02H)」であるときの方が、相対的に長い普通図柄の変動表示時間(例えば、40秒、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H、15Hまたは16H)が決定可能に構成されている。 Then, according to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. , when the opening pattern of the second starting port this time is "long opening pattern (91H02H)" than when it is "short opening pattern (91H01H)", the fluctuation display time of normal symbols is relatively long (For example, 40 seconds, 60 seconds) are associated with normal symbol variation patterns (13H, 15H or 16H) are configured to be determinable.

このように、時短遊技状態においては、「ショート開放パターン」よりも「ロング開放パターン」の方が相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、遊技者に「ロング開放パターン」となることを期待させるような演出が実行可能になり、時短遊技状態のときに遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the time-saving game state, the variable display time of normal symbols is relatively longer in the "long open pattern" than in the "short open pattern", so that the player becomes the "long open pattern". It is possible to execute a performance that makes people expect something, and to improve the interest of the game in the time-saving game state.

また、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合に、前回の第2始動口の開放パターンが「開放なし」または「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として第3の変動表示時間(例えば、15秒、12秒、40秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H~15H)が決定可能に構成され、前回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として上記第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)が決定可能に構成されている。 Also, according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. , When the opening pattern of the previous second starting port is "no opening" or "short opening pattern (91H01H)", the third fluctuation display time (for example, 15 seconds, 12 seconds, 40 seconds) is associated with the normal symbol variation pattern (13H to 15H) is configured to be determinable, and when the opening pattern of the previous second starting port is "long opening pattern (91H02H)", the normal symbol A normal symbol variation pattern (16H) associated with a fourth variation display time (for example, 60 seconds) longer than the third variation display time as the variation display time can be determined.

このように、時短遊技状態においては、連続して「ロング開放パターン」が行われるときには相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、短時間のあいだに連続して「ロング開放パターン」が行われることにより、第2始動口9140に遊技球が想定以上入球してしまうことを防止することができる。 Thus, in the time-saving game state, when the "long open pattern" is continuously performed, the normal pattern fluctuation display time is relatively long, so the "long open pattern" is continuously performed for a short period of time. is performed, it is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 9140 more than expected.

なお、本実施形態において、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通の時短遊技状態としたが、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態で、異なる普通図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the common time-saving game state is set without distinguishing between the A time-saving game state, B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. It may be configured such that different normal symbol variation patterns are determined in the A time saving game state, the B time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state and the third time saving game state.

[11-4.主制御処理]
第9のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[11-4. Main control processing]
In the ninth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the special symbol control process and normal symbol control performed in the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although part of the processing and system timer interrupt processing are different, the rest of the processing is the same. Therefore, the special symbol control process, the normal symbol control process and the system timer interrupt process will be described below, and the description of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine , including the same processing as , will be explained again with different step numbers.

[11-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図351を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図351は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 351, the special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 351 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine.

図351に示されるように、メインCPU201は、先ず、S9001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S9001の処理を実行した後、処理をS9002に移す。 As shown in FIG. 351, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S9001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process relating to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S9001, the main CPU 201 shifts the process to S9002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S9001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process for setting the address of the special symbol working area in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S9001 when executing the special symbol control process.

S9002において、メインCPU201は、S9001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS9008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS9003に移す。 In S9002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S9001 is 0, that is, whether or not it is waiting for variable display of the special symbol. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S9008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S9003.

S9003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS9005に移す。 In S9003, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a reserved number of second special symbols. When the main CPU 201 determines that the starting information of the second special symbol is not stored, the process proceeds to S9004, and when it determines that the starting information of the second special symbol is stored, the process proceeds to S9005. Move.

S9004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS9006に移す。 In S9004, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a reserved number of first special symbols. When the main CPU 201 determines that the start information of the first special symbol is not stored, the process proceeds to S9007, and when it determines that the start information of the first special symbol is stored, the process proceeds to S9006. to

S9005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。また、本実施形態においては、始動情報をシフトする前の第2特別図柄の保留個数を「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」としてメインRAM203に一時的に記憶する。 In S9005, the main CPU 201 performs shift processing to shift the second special symbol start information stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination storage area (0), and stored in the second special symbol start storage area (2). The start information is shifted to the second special symbol start storage area (1). In addition, in this embodiment, the reserved number of the second special symbol before shifting the starting information is temporarily stored in the main RAM 203 as "the reserved number of the second special symbol when the start condition of the second special symbol is satisfied". memorize to

S9006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S9006, the main CPU 201 performs shift processing to shift the first special symbol start information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination storage area (0), and the first special symbol start storage area (2) to the first The start information stored in the special symbol start storage area (4) is shifted to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (3).

S9007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S9007, the main CPU 201 stores the special symbol starting information (the number of reserved first and second special symbols) in the first special symbol starting storage area and the second special symbol starting storage area of the main RAM 203. If the command has not been stored for a certain period of time or longer, the demonstration display command is reserved for transmission. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub-control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub-CPU 301 performs a demonstration display effect.

S9008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図352を参照して後述する。メインCPU201は、S9003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S9008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of S9003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S9001~S9008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol control processing (S9001 to S9008) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第9のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口9120または第2始動口9140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is stored as the ninth pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variator has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is stored, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first start port 9120 or the second It may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the winning order (ball entering order) to the starting port 9140.

[11-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図352を参照して、特別図柄制御処理(図351参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図352は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 352, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 351) will be described. FIG. 352 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the ninth pachinko gaming machine.

図352に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 352 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S9011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図351参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9012に移す。 In S9011, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol waiting time (special symbol timer counter) is zero. The waiting time for this special symbol is set as the waiting time for various processes in the special symbol management process, and is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at intervals of 2 msec, for example. When the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 351), and determines that the special symbol waiting time is 0. If so, the process proceeds to S9012.

S9012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S9012の処理を実行した後、処理をS9013に移す。なお、メインCPU201は、S9012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9013以降の処理を行う。 At S9012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S9012, the main CPU 201 shifts the process to S9013. It should be noted that the main CPU 201 performs the processes after S9013 based on the control state number read out in the process of S9012.

S9013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS9013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図353を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9014に移す。 In S9013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. The process of S9013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S9014.

S9014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS9014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図354を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9015に移す。 In S9014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. The processing of this S9014 is processing performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S9015.

S9015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS9015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図356を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9016に移す。 At S9015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. The processing of this S9015 is processing performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S9016.

S9016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS9016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図358を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9017に移す。 In S9016, the main CPU 201 performs processing during closing of the small winning game. The process of S9016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this small winning game closing process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S9017.

S9017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS9017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図359を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9018に移す。 In S9017, the main CPU 201 performs processing during small winning game opening. The process of S9017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small hit game opening process will be described later with reference to FIG. 359 . If the special symbol control state number is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S9018.

S9018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS9018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図360を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9019に移す。 At S9018, the main CPU 201 performs a preparation process for opening the big winning opening. The process of S9018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "5", the main CPU 201 shifts the process to S9019.

S9019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS9019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図361を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9020に移す。 At S9019, the main CPU 201 performs a special winning opening opening control process. The process of S9019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "6", the main CPU 201 shifts the process to S9020.

S9020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS9020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図362を参照して後述する。 In S9020, the main CPU 201 performs a jackpot game state ending process. The processing of this S9020 is processing performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S9013~S9020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図351参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S9013 to S9020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 351). In this case, the special symbol management process is returned to the called process.

[11-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図353を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図353は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 353, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described. FIG. 353 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS9022に移す。 At S9021, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "0", the main CPU 201 ends the special symbol variable display start processing, returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352), and controls the special symbols. If it is determined that the state number is "0", the process proceeds to S9022.

S9022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図339に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S9022の処理を実行した後、処理をS9023に移す。 In S9022, the main CPU 201 performs a special symbol win determination process for determining a big win, a small win or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 339 is referred to, and the special symbol jackpot determination random value as the special symbol start information shifted to the special symbol determination storage area (0). Hit determination of special symbols is performed based on, and hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S9022, the main CPU 201 shifts the process to S9023.

S9023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図340に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S9022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S9023の処理を実行した後、処理をS9024に移す。 In S9023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing for determining the stop symbol of the special symbols. In this special symbol determination process, with reference to the special symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the special symbol as the starting information of the special symbol, the selected symbol of the special symbol and the symbol specifying command are determined. After executing the process of S9023, the main CPU 201 shifts the process to S9024.

S9024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図341に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図342に示す小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S9024の処理を実行した後、処理をS9025に移す。 In S9024, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process of determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit). In this hit type determination process, when the special symbol hit determination process is a big win, the big hit type determination table shown in FIG. 341 is determined, and when the special symbol hit determination process is a small win, FIG. Determine the small hit type determination table shown in . Furthermore, since the game state and the like are set based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, winning game state data indicating the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win is stored in the main RAM 203. It is set in the game state storage area when winning. After executing the process of S9024, the main CPU 201 shifts the process to S9025.

S9025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図344及び図345のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。具体的には、状態フラグを参照して通常遊技状態であるときには、図344に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。また、状態フラグを参照して時短遊技状態であるときには、図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、S9025の処理を実行した後、処理をS9026に移す。 In S9025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing for determining a special symbol variation pattern. In this special symbol variation pattern determination process, one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. Based on the type, the result of the hit determination process of the special design, the selected design of the special design, the number of reserved second special designs when the start condition of the second special design is satisfied, etc., the variation pattern of the special design and the special design to determine the variation pattern command. Specifically, when the state flag is referred to and the normal game state is determined, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. And the result of the hit determination process of the special design (hitting and dropping), the selected design of the special design, the number of reserved second special designs when the start condition of the second special design is satisfied, the random number for reach determination, and the random number for selection of production Based on, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined. Further, when referring to the state flag and in the time-saving gaming state, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. Based on the result of the hit determination process (hit-lose), the selected pattern of the special pattern, and the number of the second special pattern held when the start condition of the second special pattern is satisfied, the variation pattern of the special symbol and the variation of the special symbol Determine the pattern command. After executing the process of S9025, the main CPU 201 shifts the process to S9026.

S9026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S9025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9026の処理を実行した後、処理をS9027に移す。 In S9026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process for setting a special symbol variable display time. In this special symbol variation display time setting process, the special symbol variation pattern table determined in the special symbol variation pattern determination process of S9025 is referred to, and the special symbol variation is based on the determined special symbol variation pattern. Determine display time. After that, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable special symbol in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let it start. After executing the process of S9026, the main CPU 201 shifts the process to S9027.

S9027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図352参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9027の処理を実行した後、処理をS9028に移す。 At S9027, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 352) is performed after the special symbol variable display start process is completed. Become. After executing the process of S9027, the main CPU 201 shifts the process to S9028.

S9028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9028の処理を実行した後、処理をS9029に移す。 At S9028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of confirming/updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9028, the main CPU 201 shifts the process to S9029.

S9029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S9023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S9025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S9029, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command. In this process, transmission reservation processing of "symbol designation command" and "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol effect start command. As transmission reservation processing of the design designation command, transmission reservation processing of the design designation command determined in S9023 is performed. Further, as the transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command, transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S9025 is performed so that the type of the special symbol can be known. In addition, the special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol variable display start processing within the interrupt prohibited section.

[11-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図354を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図354は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 354, the special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described. FIG. 354 is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS9042に移す。 At S9041, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 terminates the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "1", the process proceeds to S9042.

S9042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S9042の処理を実行した後、処理をS9043に移す。 In S9042, the main CPU 201 performs a special symbol finalization time setting process for setting a special symbol finalization time. In this special symbol design determination time setting process, the special symbol design determination time (for example, 540 ms) is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win/loss). After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and stops displaying the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let After executing the process of S9042, the main CPU 201 shifts the process to S9043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 It should be noted that the symbol fixing time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the game state. Furthermore, one predetermined symbol fixing time (for example, 540 ms) may be determined.

S9043において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。第9のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を更新し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図355を参照して後述する。メインCPU201は、S9043の処理を実行した後、処理をS9044に移す。 In S9043, the main CPU 201 performs B time-saving gaming state transition determination processing. In the ninth pachinko game machine, when the variable display of the special symbols is finished, the "ceiling counter" for counting the number of variable display times of the special symbols to shift to the B time-saving game state is updated, and the ceiling counter reaches the ceiling value. When it reaches, it will control the transition to the B time-saving gaming state. The details of this B time-saving gaming state transition determination processing will be described later with reference to FIG. After executing the process of S9043, the main CPU 201 shifts the process to S9044.

S9044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図352のS9015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9044の処理を実行した後、処理をS9045に移す。 At S9044, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S9015 in FIG. 352) is performed after the completion of this special symbol variable display end process. becomes. After executing the process of S9044, the main CPU 201 shifts the process to S9045.

S9045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9045の処理を実行した後、処理をS9046に移す。 At S9045, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9045, the main CPU 201 shifts the process to S9046.

S9046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S9046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S9046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the confirmed symbol number counter. As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S9046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-5.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図355を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図354参照)中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図355は、第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-5. B time-saving game state transition determination process]
Next, with reference to FIG. 355, the B time-saving game state transition determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see FIG. 354) will be described. FIG. 355 is a flowchart showing an example of the B time-saving gaming state transition determination process in the ninth pachinko gaming machine.

S9043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S9043-4の処理を実行した後、処理をS9043-5に移す。 In S9043-4, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing for updating the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by adding 1 to it. After executing the process of S9043-4, the main CPU 201 shifts the process to S9043-5.

S9043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、600回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS9043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS9043-9に移す。 In S9043-5, the main CPU 201 determines whether ceiling counter=ceiling value (eg, 600 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter=ceiling value, the process proceeds to S9043-6, and if it determines that the ceiling counter=ceiling value does not, the process proceeds to S9043-9.

S9043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9043-6の処理を実行した後、処理をS9043-7に移す。 In S9043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (=0 is set). After executing the process of S9043-6, the main CPU 201 shifts the process to S9043-7.

S9043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=600回を時短回数カウンタに設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01を設定してもよいし、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=100回、120回、10000回等の任意の回数を設定してもよい。メインCPU201は、S9043-7の処理を実行した後、処理をS9043-8に移す。 At S9043-7, the main CPU 201 performs a B time saving game state setting process for shifting to the B time saving game state. In this B time-saving gaming state setting process, the state flag indicating the B time-saving gaming state is set to 2, the normal electric operation pattern is set to 02, and the normal symbol variable display count is set to 600 as the “B time-saving end condition”. Set the number of times to the time saving number counter. In addition, in the B time saving game state setting process, the normal electric operation pattern = 01 may be set, and as the "B time saving end condition", the number of variable display times of normal symbols = 100 times, 120 times, 10000 times etc. You can set the number of times. After executing the process of S9043-7, the main CPU 201 shifts the process to S9043-8.

S9043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9043-8の処理を実行した後、処理をS9043-9に移す。 In S9043-8, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a time saving shift command when starting the B time saving game state. In addition, the time-saving transition command that is reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9043-8, the main CPU 201 shifts the process to S9043-9.

S9043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9043-9の処理を実行した後、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図354参照)に戻す。 At S9043-9, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9043-9, the main CPU 201 ends the B time-saving game state transition determination process, and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 354).

[11-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図356を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図356は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-6. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 356, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described. Figure 356 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS9052に移す。 At S9051, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "2", the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and returns to the special symbol control state. If it is determined that the number is "2", the process proceeds to S9052.

S9052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS9054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS9061に移す。 At S9052, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and determines whether or not the game is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to the big win. The main CPU 201 shifts the process to S9054 when determining that it is a big hit, and shifts the process to S9061 when determining that it is not a big hit.

S9054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9054の処理を実行した後、処理をS9055に移す。 In S9054, the main CPU 201 performs external signal processing for a big hit. In this jackpot external signal processing, the selected pattern of the special pattern is referred to, and the external signal output to the hall computer 186 through the external terminal plate 184 in the jackpot game state is "a signal corresponding to the selected pattern of the special pattern." Generate a jackpot signal. After that, the generated "jackpot signal corresponding to the selected symbol of the special symbol" is output to the external terminal plate 184. - 特許庁After executing the process of S9054, the main CPU 201 shifts the process to S9055.

S9055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S9024で決定した図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9055の処理を実行した後、処理をS9056に移す。 In S9055, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. The maximum number of rounds is set as the upper limit of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. - 特許庁Furthermore, with reference to the big hit type determination table shown in FIG. ) is set in the waiting time for special symbols in the main RAM 203 . After executing the process of S9055, the main CPU 201 shifts the process to S9056.

S9056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9056の処理を実行した後、処理をS9057に移す。 In S9056, the main CPU 201 performs a jackpot state display process. In this jackpot state display processing, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right-handed instruction data for notifying the player of right-handed instruction is set. After executing the process of S9056, the main CPU 201 shifts the process to S9057.

S9057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9057の処理を実行した後、処理をS9058に移す。 At S9057, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined to be a big hit, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, normal electric operation pattern, and time saving number counter. After executing the process of S9057, the main CPU 201 shifts the process to S9058.

S9058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9058の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 At S9058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9058, the main CPU 201 shifts the process to S9059.

S9059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図352のS9018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9059の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 At S9059, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S9018 in FIG. 352) will be performed. . After executing the process of S9059, the main CPU 201 shifts the process to S9059.

S9060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9060, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a big hit start display command. After executing the processing of S9060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352).

S9061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS9063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS9071に移す。 In S9061, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and refers to the selected special symbols to determine whether or not the special symbol is a small hit, that is, the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to the small win. Determine whether or not there is The main CPU 201 moves the process to S9063 if it determines that it is a small win, and moves the process to S9071 if it determines that it is not a small win (that is, loses).

S9063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9063の処理を実行した後、処理をS9064に移す。 In S9063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small hit. In the external signal processing of this small hit, the selected pattern of the special pattern is referred to, and the external signal output to the hall computer 186 through the external terminal plate 184 in the small hit game state is "to the selected pattern of the special pattern. Generate a small hit signal according to. After that, the generated small hit signal is output to the external terminal plate 184 . After executing the process of S9063, the main CPU 201 shifts the process to S9064.

S9064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 In S9064, the main CPU 201 performs small winning start preparation setting processing. In this small hit start preparation setting process, the small hit type determination table shown in FIG. is set as the upper limit value of the number of small hits to be opened in the main RAM 203. Next, referring to the small hit type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 above, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected symbol of the special symbol", and the determined OP waiting time (opening time ) is set in the waiting time for special symbols in the main RAM 203 .

さらに、小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図366参照)において行われる。メインCPU201は、S9064の処理を実行した後、処理をS9066に移す。 Furthermore, in the small hit start preparation setting process, referring to the small hit type determination table shown in FIG. The time is determined, the determined open waiting time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. The V winning control processing for the V shutter solenoid 9160 for opening and closing the V winning port 9156 is performed in the system timer interrupt processing (see FIG. 366) to be described later. After executing the process of S9064, the main CPU 201 shifts the process to S9066.

S9065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9065の処理を実行した後、処理をS9067に移す。 In S9065, the main CPU 201 performs a small win state display process. In this small hit state display process, right hitting instruction data for notifying the player of instructing right hitting is set. After executing the process of S9065, the main CPU 201 shifts the process to S9067.

S9067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9067の処理を実行した後、処理をS9068に移す。 At S9067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9067, the main CPU 201 shifts the process to S9068.

S9068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図352のS9016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9068の処理を実行した後、処理をS9069に移す。 At S9068, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the end of this special symbol game determination process, the small hit game closing process (see S9016 in FIG. 352) will be performed. . After executing the process of S9068, the main CPU 201 shifts the process to S9069.

S9069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S9069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S<b>9069 , the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a small winning start display command. After executing the processing of S9069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352).

S9071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図357を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S9071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S9051~S9071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described special symbol game determination processing (S9051 to S9071) within the interrupt prohibited section.

[11-4-7.特別図柄遊技終了処理]
次に、図357を参照して、特別図柄遊技判定処理(図356参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図357は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-7. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 357, the special symbol game end processing executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination processing (see FIG. 356) will be described. FIG. 357 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S9072の処理を実行した後、処理をS9073に移す。 At S9072, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S9072, the main CPU 201 shifts the process to S9073.

S9073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S9073の処理を実行した後、処理をS9074に移す。 At S9073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. Also, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the starting information stored in the special symbol determination storage area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S9073, the main CPU 201 shifts the process to S9074.

S9074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図356参照)に戻す。 At S9074, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After the processing of S9074, the main CPU 201 ends the special symbol game end processing and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 356).

[11-4-8.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図358を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図358は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-8. Small winning game closing processing]
Next, with reference to FIG. 358, the small winning game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described. FIG. 358 is a flow chart showing an example of processing during closing of the small winning game in the ninth pachinko gaming machine.

S9081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS9082に移す。 At S9081, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 terminates the small winning game closing process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "3", the process proceeds to S9082.

S9082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9082の処理を実行した後、処理をS9083に移す。 In S9082, the main CPU 201 loads the "minor win open number counter value". The "small hit open number counter" is a counter that counts the number of small hit open times. In addition, the count value of the small hit open number counter (small hit open number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM203. After executing the process of S9082, the main CPU 201 shifts the process to S9083.

S9083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS9089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS9084に移す。 In S9083, the main CPU 201 determines whether or not the loaded small win open count counter value is the upper limit value of the small win open count. The main CPU 201 shifts the process to S9089 when determining that the number of times of opening the small win is the upper limit, and shifts the process to S9084 when determining that the number of times of opening the small win is not the upper limit.

S9084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口9151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口9151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ9152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口9151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS9085に移し、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS9089に移す。 In S9084, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the second big winning opening 9151 (the winning number of the second big winning opening 9151) in the small winning game state is the maximum winning number. In this process, the value of the second big winning opening counter counted by the second big winning opening count switch 9152 is the predetermined maximum winning number of the second big winning openings 9151 (for example, 10). No is determined. When the main CPU 201 determines that the number of prizes won at the second big prize opening 9151 is not the maximum number of prizes won, it shifts the process to S9085 and determines that the number of prizes won at the second big prize opening 9151 is the maximum number of prizes won. If so, the process moves to S9089.

S9085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9085の処理を実行した後、処理をS9086に移す。 In S9085, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small hit opening count counter value. After executing the process of S9085, the main CPU 201 shifts the process to S9086.

S9086において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が開放することになる。メインCPU201は、S9086の処理を実行した後、処理をS9087に移す。 In S<b>9086 , the main CPU 201 performs opening setting processing of the second big winning opening 9151 to open the second big winning opening 9151 . In this second big winning opening opening setting process, the small hit type determination table shown in FIG. number of times counter value), the maximum opening time of the second big winning opening 9151 this time is determined, and the determined maximum opening time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM203. Then, the second special winning opening opening control data for opening the second large winning opening 9151 is generated for the second special power solenoid 9155 . As a result, the second big winning opening 9151 is opened. After executing the process of S9086, the main CPU 201 shifts the process to S9087.

S9087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図359参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9087の処理を実行した後、処理をS9088に移す。 At S9087, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "4". Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", after the end of this small-hit game closing process, the small-hit game open process (see FIG. 359) is performed. Become. After executing the process of S9087, the main CPU 201 shifts the process to S9088.

S9088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S9088, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9088, the main CPU 201 ends the small winning game closing process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口9156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ9157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS9090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS9098に移す。 At S9089, the main CPU 201 determines whether or not there is a V winning detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 9156 within the specified time (that is, whether or not the V winning opening switch 9157 has detected it). If the main CPU 201 determines that V winning has been detected, the process proceeds to S9090, and if it determines that V winning has not been detected, the process proceeds to S9098.

S9090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9090の処理を実行した後、処理をS9101に移す。 At S9090, the main CPU 201 performs external signal processing for the big hit from the second route. In this processing, the selected pattern of the special pattern is referred to, and a ``jackpot signal corresponding to the selected pattern of the special pattern'' is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 through the external terminal plate 184 at the time of the jackpot. After that, the generated "jackpot signal corresponding to the selected symbol of the special symbol" is output to the external terminal plate 184. - 特許庁After executing the process of S9090, the main CPU 201 shifts the process to S9101.

S9091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9101の処理を実行した後、処理をS9092に移す。 In S9091, the main CPU 201 performs second route jackpot start preparation setting processing. In this second route jackpot start preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. The upper limit of the number of jackpot rounds in the RAM 203 is set. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set to the waiting time of the special pattern. After executing the process of S9101, the main CPU 201 shifts the process to S9092.

S9092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S9092の処理を実行した後、処理をS9093に移す。 In S9092, the main CPU 201 adds 1 to the round counter value. By performing this process, the big hit game state from the second route is started from the second round round game. After executing the process of S9092, the main CPU 201 shifts the process to S9093.

S9093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9093の処理を実行した後、処理をS9094に移す。 In S9093, the main CPU 201 performs a jackpot state display process. In this jackpot state display processing, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right-handed instruction data for notifying the player of right-handed instruction is set. After executing the process of S9093, the main CPU 201 shifts the process to S9094.

S9094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9094の処理を実行した後、処理をS9095に移す。 At S9094, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined to be a big hit, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, normal electric operation pattern, and time saving number counter. After executing the process of S9094, the main CPU 201 shifts the process to S9095.

S9095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9095の処理を実行した後、処理をS9096に移す。 At S9095, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9095, the main CPU 201 shifts the process to S9096.

S9096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図352)が行われることとなる。メインCPU201は、S9096の処理を実行した後、処理をS9097に移す。 At S9096, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process (Fig. 352) is performed after the end of this small winning game closing process. After executing the process of S9096, the main CPU 201 shifts the process to S9097.

S9097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9097, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a V-hit start display command. After executing the process of S9097, the main CPU 201 ends the small winning game open process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9098の処理を実行した後、処理をS9099に移す。 In S9098, the main CPU 201 performs small hit end preparation setting processing. In this small hit end preparation setting process, the small hit type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 is referred to, and the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the small hit. Then, the determined ED waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM203. After executing the process of S9098, the main CPU 201 shifts the process to S9099.

S9099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9099の処理を実行した後、処理をS9100に移す。 In S9099, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a small winning end display command. After executing the process of S9099, the main CPU 201 shifts the process to S9100.

S9100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図357を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S9100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 357 is performed. After executing the process of S9100, the main CPU 201 ends the small winning game closing process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-9.小当り遊技開放中処理]
次に、図359を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図359は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-9. Small hit game open processing]
Next, with reference to FIG. 359, the small winning game open process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described. FIG. 359 is a flow chart showing an example of processing during the small winning game opening in the ninth pachinko gaming machine.

S9101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9102に移す。 At S9101, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 terminates the small winning game open process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "4", the process moves to S9102.

S9102において、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図358のS9086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9103に移す。 At S9102, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the second big winning opening 9151 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the opening setting process (see S9086 in FIG. 358) of the second big winning opening has passed. When the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big winning hole 9151 has not elapsed, it ends the small winning game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352). Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big winning opening 9151 has passed, the process proceeds to S9103.

S9103において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9103の処理を実行した後、処理をS9104に移す。 In S<b>9103 , the main CPU 201 performs closing setting processing of the second big winning opening 9151 to close the second big winning opening 9151 . In this second big winning opening closing setting process, the small hit type determination table shown in FIG. The closing time of the second big winning opening 9151 is determined based on the number counter value), and the determined closing time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM203. Then, the second special winning opening closing control data for closing the second special winning opening 9151 is generated for the second special power solenoid 9155 . As a result, the second big winning opening 9151 is closed. After executing the process of S9103, the main CPU 201 shifts the process to S9104.

S9104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図358参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S9104, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the end of this small-hit game open process, the small-hit game closing process (see FIG. 358) is performed. Become. After executing the process of S9104, the main CPU 201 ends the small winning game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図360を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図360は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-10. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 360, the special symbol management process (see FIG. 352) and the preparation process for opening the big winning opening executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 360 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the ninth pachinko gaming machine.

S9111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS9112に移す。 At S9111, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "5". When the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "5", the process moves to S9112.

S9112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9112の処理を実行した後、処理をS9113に移す。 In S9112, the main CPU 201 loads the "round counter value". "Round counter" is a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state. A count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203 . After executing the process of S9112, the main CPU 201 shifts the process to S9113.

S9113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS9114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS9118に移す。 In S9113, the main CPU 201 determines whether or not the loaded round counter value is the upper limit value of the number of big hit rounds. The main CPU 201 shifts the process to S9114 when determining that the number of jackpot rounds is the upper limit value, and shifts the process to S9118 when determining that the number of jackpot rounds is not the upper limit value.

S9114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S9024またはS9101で決定した図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9114の処理を実行した後、処理をS9115に移す。 In S<b>9114 , the main CPU 201 performs big hit end preparation setting processing. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. , the determined ED waiting time (ending time) is set to the special symbol waiting time in the main RAM 203 . After executing the process of S9114, the main CPU 201 shifts the process to S9115.

S9115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図352)が行われることとなる。メインCPU201は、S9115の処理を実行した後、処理をS9116に移す。 At S9115, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot game state ending process (Fig. 352) is performed after the big winning opening opening preparation process is finished. After executing the process of S9115, the main CPU 201 shifts the process to S9116.

S9116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9116の処理を実行した後、処理をS9117に移す。 At S9116, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9116, the main CPU 201 shifts the process to S9117.

S9117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9117, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command. It should be noted that the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After the process of S9117, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9118の処理を実行した後、処理をS9119に移す。 In S9118, the main CPU 201 adds 1 to the round counter value. After executing the process of S9118, the main CPU 201 shifts the process to S9119.

S9119において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が開放することになる。メインCPU201は、S9119の処理を実行した後、処理をS9120に移す。 In S<b>9119 , the main CPU 201 performs opening setting processing for opening the first big winning hole 9131 . In the opening setting process for the first big winning hole, the jackpot type determination table shown in FIG. The maximum opening time of the first big winning hole 9131 in the round is determined, and the determined maximum opening time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM203. Then, the first special winning opening opening control data for opening the first special winning opening 9131 is generated for the first special electric solenoid 9135 . As a result, the first big winning opening 9131 is opened. After executing the process of S9119, the main CPU 201 shifts the process to S9120.

S9120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図352参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9120の処理を実行した後、処理をS9121に移す。 At S9120, the main CPU 201 sets the special symbol control state number to "6". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" in this manner, the large winning opening opening control process (see FIG. 352) is performed after the completion of this large winning opening opening preparation process. Become. After executing the process of S9120, the main CPU 201 shifts the process to S9121.

S9121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9121の処理を実行した後、処理をS9122に移す。 At S9121, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9121, the main CPU 201 shifts the process to S9122.

S9122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 At S9122, the main CPU 201 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening. The display command during the opening of the big winning opening reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9122, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図361を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図361は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-11. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 361, the big winning opening opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described. FIG. 361 is a flowchart showing an example of the big winning opening opening control process in the ninth pachinko gaming machine.

S9131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS9132に移す。 At S9131, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "6", the main CPU 201 terminates the big winning opening control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "6", the process proceeds to S9132.

S9132において、メインCPU201は、第1大入賞口9131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ9132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口9131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S9132, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls entering the first big winning hole 9131 in one round is the maximum winning number when the first big winning hole 9131 is opened. do. In this process, whether the value of the first big winning opening counter counted by the first big winning opening count switch 9132 is the value of the maximum winning number of the first big winning openings 9131 defined in advance (for example, 10). No is determined.

メインCPU201は、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS9133に移し、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9132 that the number of prizes won in the first big prize opening 9131 is not the maximum number of prizes won, it shifts the process to S9133, and in S9132 the number of prizes won in the first big prize opening 9131 is the maximum number of prizes won. If so, the process proceeds to S9134.

S9133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図360のS9119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 At S9133, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the first big winning opening 9131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the opening setting process (see S9119 in FIG. 360) of the first big winning opening has passed.

メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。また、メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9134に移す。 When the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first big winning hole 9131 has not elapsed, it ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352). . Further, when the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first big winning opening 9131 has passed, the process proceeds to S9134.

S9134において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9134の処理を実行した後、処理をS9135に移す。 In S<b>9134 , the main CPU 201 performs closing setting processing of the first big winning hole 9131 to close the first big winning hole 9131 . In the closing setting processing of the first big winning hole, the jackpot type determination table shown in FIG. The closing time of the first big winning opening 9131 in the round is determined, and the determined closing time is set in the waiting time of the special symbol in the main RAM203. Then, the first special winning opening closing control data for closing the first special winning opening 9131 is generated for the first special electric solenoid 9135 . As a result, the first big winning opening 9131 is closed. After executing the process of S9134, the main CPU 201 shifts the process to S9135.

S9135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図360参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9135の処理を実行した後、処理をS9136に移す。 At S9135, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (see FIG. 360) is performed again. It will happen. After executing the process of S9135, the main CPU 201 shifts the process to S9136.

S9136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9136の処理を実行した後、処理をS9137に移す。 At S9136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9136, the main CPU 201 shifts the process to S9137.

S9137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9137, the main CPU 201 performs an inter-round display command transmission reservation process. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After the process of S9137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-12.大当り遊技状態終了処理]
次に、図362を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図362は、第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-12. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 362, the jackpot game state end processing executed by the main CPU 201 during the special symbol management processing (see FIG. 352) will be described. FIG. 362 is a flow chart showing an example of the jackpot game state end processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS9142に移す。 At S9141, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol is "7". When the main CPU 201 determines that the special symbol control state number is not "7", the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing, returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352), and returns to the special symbol control state. If it is determined that the number is "7", the process proceeds to S9142.

S9142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S9142の処理を実行した後、処理をS9143に移す。 At S9142, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. In this jackpot game information initialization processing, processing for setting or resetting the values of various flags and data used in the jackpot game state and various counters (eg, round counter, jackpot winning counter, etc.) is performed. After executing the process of S9142, the main CPU 201 shifts the process to S9143.

S9143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図343に示す遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数としての普通図柄の可変表示回数)の設定を行う。メインCPU201は、S9143の処理を実行した後、処理をS9144に移す。 In S9143, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing for setting the game state after the jackpot game state is finished. In the state setting process after the end of the jackpot, referring to the game state related setting table shown in FIG. Set the variable display number of normal symbols as). After executing the process of S9143, the main CPU 201 shifts the process to S9144.

本実施形態においては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=01を設定し、普通図柄の可変表示回数=100回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z6」または「z7」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=10000回を時短回数カウンタに設定する。 In this embodiment, when the selected symbol of the special symbol is "z1", the state flag indicating the A time-saving gaming state is set to 1, and the general electric operation pattern is set to 02, and the normal symbol is variable. The number of times of display = 120 times is set in the time saving counter. In addition, when the selected symbol of the special symbol is "z2" or "z3", the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1, and the general electric operation pattern is set to 01, and the normal symbol is variable. The number of times of display = 100 times is set in the time saving counter. In addition, when the selected symbol of the special symbol is "z4", "z6" or "z7", the state flag indicating the A time saving game state is set to 1, and the general electric operation pattern is set to 02, The number of variable display times of normal symbols = 120 times is set in the time saving number counter. Further, when the selected symbol of the special symbol is "z5", the state flag indicating the A time-saving gaming state is set to 1, the normal electric operation pattern is set to 02, and the number of variable display times of the normal symbol is 10000. Set the number of times to the time saving number counter.

S9144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図357を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 At S9144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 357 is performed. After executing the processing of S9144, the main CPU 201 terminates the jackpot game state end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described jackpot game state end processing within the interrupt prohibited section.

[11-4-13.普通図柄制御処理]
次に、図363を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図363に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[11-4-13. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 363, normal symbol control processing executed by the main CPU 201 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. Prior to the normal symbol control process shown in FIG. 363, the main CPU 201 stores normal symbol starting information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is established, as in the special symbol control process. It goes without saying that

図363は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図363に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 363 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 363 are normal symbol control state numbers. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S9200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9201に移す。 At S9200, the main CPU 201 determines whether or not the normal symbol waiting time is zero. The waiting time of this normal design is set as the waiting time of various processes of the normal design control process, and is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. When the main CPU 201 determines that the waiting time of the normal symbol is not 0, it ends the normal symbol control process, returns the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process, and the waiting time of the normal symbol is 0. If it is determined that it is, the process moves to S9201.

S9201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S9201の処理を実行した後、処理をS9210に移す。なお、メインCPU201は、S9201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9210以降の処理を行う。 At S9201, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S9201, the main CPU 201 shifts the process to S9210. It should be noted that the main CPU 201 performs the processing after S9210 based on the control state number read in the processing of S9201.

S9210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS9210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図364を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9220に移す。 At S9210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S9210 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start process, a normal symbol hit determination process, a normal symbol determination process, a second start opening pattern determination process, a normal symbol variation pattern determination process, etc. are performed. This will be described later with reference to FIG. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S9220.

S9220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS9220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9230に移す。 At S9220, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S9220 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S9230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display ending process, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbols has ended. is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.

S9230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS9230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9240に移す。 At S9230, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S9230 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S9240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process of determining a selected symbol (for example, a normal symbol win or a normal symbol loss) of the normal symbols that are stopped and displayed. When the main CPU 201 determines that the selected symbol of the stopped and displayed normal symbol corresponds to the winning of the normal symbol, it sets the control state number of the normal symbol to "3", and the result of the winning determination processing of the normal symbol is a loss. , the control state number of the normal symbol is set to "0".

S9240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS9240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9250に移す。 At S9240, the main CPU 201 performs a normal electric accessory release process. This process of S9240 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S9250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述するS9215(図364)の第2始動口の開放パターン決定処理において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ9147を作動して、第2始動口9140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口9140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口9140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this ordinary electric accessary product opening process, the main CPU 201 refers to the opening pattern determination table for the second start opening shown in FIG. In accordance with the operation of the opening pattern of the second starting port, the general electric shutter 9147 is operated to open and close the second starting port 9140 . Then, when the specified number (for example, 3) of the game balls for the general electricity enters the second start port 9140, or the operation of the determined second start port opening pattern is completed, the second start port 9140 The closed state is set, the control state number of the normal symbol is set to "4", and the normal electric accessary product opening process is terminated.

S9250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS9250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図365を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 At S9250, the main CPU 201 performs normal symbol per end processing. This process of S9250 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". In this normal per symbol end process, the update of the number of times of time saving and the determination of the end of the number of times of time saving are performed. Details will be described later with reference to FIG. Incidentally, when the control state number of the normal symbol is not "4", the main CPU 201 returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S9200~S9250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-described normal symbol control process (S9200 to S9250) within the interrupt prohibited section.

[11-4-14.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図364を参照して、普通図柄制御処理(図363参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図364は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-14. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 364, the details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 363) will be described. FIG. 364 is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the ninth pachinko gaming machine.

図364に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S9211)。 As shown in FIG. 364, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the normal symbol is "0" (S9211).

S9211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS9212に移す。 When it is determined in S9211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S9212.

S9212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S9212の処理を実行した後、処理をS9213に移す。 At S9212, the main CPU 201 shifts the normal symbol starting information. In this process, the start information stored in the normal symbol start storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the normal symbol start storage area (2) to the normal symbol start storage area (4). The start information stored in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (3). After executing the process of S9212, the main CPU 201 shifts the process to S9213.

S9213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S9213の処理を実行した後、処理をS9214に移す。 At S9213, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the data ("normal design win" or "normal design loss"). After executing the process of S9213, the main CPU 201 shifts the process to S9214.

S9214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図348に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S9214の処理を実行した後、処理をS9215に移す。 At S9214, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, "selected symbol of normal symbol" is determined. After executing the process of S9214, the main CPU 201 shifts the process to S9215.

S9215において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、S9215の処理を実行した後、処理をS9216に移す。 In S<b>9215 , the main CPU 201 performs opening pattern determination processing for the second opening. After executing the process of S9215, the main CPU 201 shifts the process to S9216.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、まずメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータを始動口開放パターン記憶領域(1)にシフトする。なお、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶されていた第2始動口の開放パターンのデータは、第2始動口の開放パターンのデータのシフトにより、上書きされて消去されることになる。これにより、この始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶される第2始動口の開放パターンのデータが「今回決定した第2始動口の開放パターン」に対応し、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータが「前回決定した第2始動口の開放パターン」に対応することになる。 In the second starting port opening pattern determination process, the main CPU 201 first stores the data of the second starting port opening pattern stored in the starting port opening pattern storage area (0) of the main RAM 203 in the starting port opening pattern storage area ( 1). The data of the opening pattern of the second starting opening stored in the opening pattern storage area (1) is overwritten and erased by shifting the data of the opening pattern of the second starting opening. As a result, the data of the second starting port opening pattern stored in this starting port opening pattern storage area (0) corresponds to the "second starting port opening pattern determined this time", and the starting port opening pattern storage area ( 1) corresponds to the "previously determined opening pattern of the second starting port".

また、第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、普通図柄当りと判定された場合には、第2始動口の開放パターンのデータがシフトされた後に、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定し、今回決定した第2始動口の開放パターンをメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶する。 In addition, in the opening pattern determination processing for the second start opening, when it is determined that the normal symbol win is determined, the main CPU 201 shifts the data of the opening pattern for the second start opening, and then performs the second opening pattern shown in FIG. By referring to the opening pattern determination table of the starting opening, the opening pattern of the second starting opening is determined based on the game state (normal operation pattern) and the selected symbol of the normal symbol, and the opening pattern of the second starting opening determined this time is determined. The opening pattern is stored in the starting port opening pattern storage area (0) of the main RAM 203 .

S9216において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された今回の第2始動口の開放パターンと、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、S9216の処理を実行した後、処理をS9217に移す。 At S9216, the main CPU 201 performs normal symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Based on the opening pattern of the starting opening, the opening pattern of the previous second starting opening stored in the starting opening opening pattern storage area (1), the random number for normal symbol production, and the number of reserved normal symbols, A variation pattern of normal symbols is determined. Then, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350 and determines the normal symbol variation display time based on the determined normal symbol variation pattern. After executing the process of S9216, the main CPU 201 shifts the process to S9217.

S9217において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S9216)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9217の処理を実行した後、処理をS9218に移す。 At S9217, the main CPU 201 performs normal symbol variation display time setting processing. In this process, the normal symbol variation display time determined in the normal symbol variation pattern determination process (S9216) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the normal symbol variation display is performed on the normal symbol display section 161. to start. After executing the process of S9217, the main CPU 201 shifts the process to S9218.

S9218において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図363のS9220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9218の処理を実行した後、処理をS9219に移す。 At S9218, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (of FIG. 363 S9220) is performed. After executing the process of S9218, the main CPU 201 shifts the process to S9219.

S9219において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S9219の処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻す。 At S9219, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the normal symbol variation pattern command. It should be noted that the variation pattern command in the normal pattern reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9219, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process, and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363).

[11-4-15.普通図柄当り終了処理]
次に、図365を参照して、普通図柄制御処理(図363参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図365は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-15. End processing per normal symbol]
Next, with reference to FIG. 365, details of the normal symbol per end process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 363) will be described. FIG. 365 is a flow chart showing an example of normal per symbol end processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9251において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9252に移す。 At S9251, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 determines that the normal symbol control state number is not "4", the main CPU 201 terminates the normal symbol winning end process, returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363), and returns to the normal symbol control state. If it is determined that the number is "4", the process proceeds to S9252.

S9252において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。メインCPU201は、S9252の処理を実行した後、処理をS9253に移す。 In S9252, the main CPU 201 performs a time saving number counter update process for updating the time saving number counter. In this time-saving number counter update process, when the time-saving game state is set (when the state flag = 1 or 2 is set), 1 is subtracted from the "time-saving number counter" of the main RAM 203 and updated. do. As a result, the number of times of variable display of normal symbols can be counted as the number of times of time saving. After executing the process of S9252, the main CPU 201 shifts the process to S9253.

S9253において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS9254に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS9255に移す。 In S<b>9253 , the main CPU 201 determines whether or not the time saving number counter=0. The main CPU 201 shifts the process to S9254 when determining that the time saving counter=0, and moves the process to S9255 when determining that the time saving counter=0 is not.

S9254において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9254の処理を実行した後、処理をS9255に移す。 In S9254, the main CPU 201 clears the time saving information and shifts from the time saving game state to the normal game state. Here, as the clearing of the time saving information, the state flag, the general electric operation pattern and the time saving number counter are cleared (=0 is set). After executing the process of S9254, the main CPU 201 shifts the process to S9255.

S9255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9255の処理を実行した後、処理をS9256に移す。 At S9255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. After executing the process of S9255, the main CPU 201 shifts the process to S9256.

S9256において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図363のS9210参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9256の処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻す。 At S9256, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0". Thus, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "0", the normal symbol variable display start process (see S9210 in FIG. 363) is performed after the end process of the normal symbol per end process. becomes. After executing the process of S9256, the main CPU 201 ends the normal symbol winning end process, and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363).

なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S9252~S9254に示したような時短回数カウンタ更新処理、時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図363のS9220)において行うように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the normal per symbol end process, the time saving number counter update process as shown in S9252 to S9254 above, the time saving number of times end determination is performed, but the normal symbol variable display end process ( S9220 in FIG. 363) may be configured to perform.

[11-4-16.システムタイマ割込処理]
次に、図366を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図366は、第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-16. System timer interrupt processing]
Next, referring to FIG. 366, system timer interrupt processing executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of 2 msec, for example, will be described. FIG. 366 is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S9311の処理を実行した後、処理をS9312に移す。 In S9311, the main CPU 201 saves the protection register. After executing the process of S9311, the main CPU 201 shifts the process to S9312.

S9312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS9344に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS9313に移す。 In S9312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (that is, the power interruption is detected), it moves the process to S9344, and determines that the XINT detection flag is off (that is, the power interruption is not detected). If so, the process moves to S9313.

S9313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S9313の処理を実行した後、処理をS9314に移す。 In S9313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S9313, the main CPU 201 shifts the process to S9314.

S9314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S9314の処理を実行した後、処理をS9315に移す。 In S<b>9314 , the main CPU 201 performs read processing of the state of the input port of the I/O port 205 . After executing the process of S9314, the main CPU 201 shifts the process to S9315.

S9315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS9317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS9344に移す。 At S9315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game permission state based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permitted state when the game permission flag is on (=1), and indicates a game not permitted state when the game permission flag is off (=0). As described in the first pachinko game machine, the game permission flag is turned off (=game disallowed state) when the power is turned on and the power is restored and the RAM is being cleared. It is also a flag for which the game permission flag is set to ON (=game permission state) after the power is restored and after the RAM is cleared. The main CPU 201 shifts the process to S9317 when determining that the game is permitted, and shifts the process to S9344 when determining that the game is not permitted.

S9317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S9317の処理を実行した後、処理をS9318に移す。 In S9317, the main CPU 201 executes processing for adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt disabled sections during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Stored in the counter area. After executing the process of S9317, the main CPU 201 shifts the process to S9318.

S9318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S9318の処理を実行した後、処理をS9319に移す。 In S9318, the main CPU 201 updates the interrupt period timer. In the interrupt cycle timer update process, various timer counters such as a special symbol timer counter, a normal symbol timer counter, a V winning opening closing timer counter, and a V winning opening opening timer counter in the work area of the main RAM 203 are subtracted. After executing the process of S9318, the main CPU 201 shifts the process to S9319.

S9319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S9319の処理を実行した後、処理をS9320に移す。 In S9319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for judging a big hit of a random number for judging a big hit, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to secure the reliability of various random numbers, which are important factors related to the payout of balls. After executing the process of S9319, the main CPU 201 shifts the process to S9320.

S9320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図367を参照して後述する。メインCPU201は、S9320の処理を実行した後、処理をS9330に移す。 In S9320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. The details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S9320, the main CPU 201 shifts the process to S9330.

S9330おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口9156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド9160に対して、V入賞口9156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S9330の処理を実行した後、処理をS9340に移す。 In S<b>9330 , the main CPU 201 performs V winning control processing for opening and closing the V winning opening 9156 when the V operation flag is ON. In this V winning control process, when the V operation flag is ON and the opening waiting time has elapsed (V winning opening closing timer counter=0), the small winning type determination table shown in FIG. Based on the "selected pattern of special symbols", the opening time is determined as the opening pattern of the V winning opening 9156, the determined opening time is set in the V winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and the V shutter solenoid 9160 On the other hand, the V winning opening opening control data for opening the V winning opening 9156 is output. The V winning opening opening control data is continuously output unless the V winning opening opening timer counter is zero. Then, when the V operation flag is on and the V winning opening opening control data is output, the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the V winning opening opening control data Stop the output and turn off the V operation flag. After executing the process of S9330, the main CPU 201 shifts the process to S9340.

S9340において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S9340の処理を実行した後、処理をS9341に移す。 At S9340, the main CPU 201 performs effect control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 . After executing the process of S9340, the main CPU 201 shifts the process to S9341.

S9341において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S9341の処理を実行した後、処理をS9342に移す。 In S9341, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the process of S9341, the main CPU 201 shifts the process to S9342.

S9342において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S9342の処理を実行した後、処理をS9343に移す。 In S9342, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, and the like are performed. The data stored in this process is stored in an area (outside the area) different from the work area in which the data necessary for the progress of the game is stored, that is, in the area to be backed up, even if the RAM is cleared, for example. data is stored in an area that is not cleared. After executing the process of S9342, the main CPU 201 shifts the process to S9343.

S9343において、メインCPU201は、S9341で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S9343の処理を実行した後、処理をS9344に移す。 In S9343, the main CPU 201 restores the registers saved in S9341. After executing the process of S9343, the main CPU 201 shifts the process to S9344.

S9344において、メインCPU201は、S9311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S9344, the main CPU 201 restores the protection register saved in S9311, and terminates the system timer interrupt process.

[11-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図367を参照して、システムタイマ割込処理(図366参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図367は、第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-17. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 367, switch input detection processing executed by main CPU 201 during system timer interrupt processing (see FIG. 366) will be described. FIG. 367 is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the ninth pachinko gaming machine.

第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The ninth pachinko game machine is provided with a configuration of a first big winning hole count switch 9132, a second big winning hole count switch 9152, and a V winning hole switch 9157 compared to the first pachinko game machine. Since then, some of these processes have been added.

S9401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9401の処理を実行した後、処理をS9402に移す。 At S9401, the main CPU 201 executes a first start opening winning detection process. After executing the process of S9401, the main CPU 201 shifts the process to S9402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口9120に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口9120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start hole winning detection process, when the entry of a game ball into the first start hole 9120 is detected by the first start hole switch 9121, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first start hole 9120. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in any of the special symbol determination storage area (0) and the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). If it is determined that there is an empty area in any of the special symbol determination storage area (0), the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the first special symbol start information Various random numbers (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for patterns, random numbers for judging reach, random numbers for selecting effects, etc.) are acquired, and the various random numbers obtained are stored in FIFO (First In, First Out) format. stored in one storage area. Then, transmission reservation processing of the winning command of the first special symbol indicating the winning to the first starting port 9120 and the reserved number of the first special symbols is performed. The first special symbol winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the first start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.

S9402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9402の処理を実行した後、処理をS9403に移す。 At S9402, the main CPU 201 executes a second start opening winning detection process. After executing the process of S9402, the main CPU 201 shifts the process to S9403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口9140に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口9140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start hole winning detection process, when the second start hole switch 9141 detects the entry of a game ball into the second start hole 9140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second start hole 9140. It is set, and it is determined whether or not there is an empty area in any of the special symbol determination storage area (0), the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (2). When it is determined that there is an empty area in any of the special symbol determination storage area (0), the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (2), as the start information of the second special symbol Various random numbers (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for patterns, random numbers for judging reach, random numbers for selecting effects, etc.) are obtained, and the obtained random numbers are stored in one storage area in FIFO format. Then, transmission reservation processing of the second special symbol winning command indicating the winning to the second start port 9140 and the reserved number of the second special symbols is performed. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the second start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.

S9403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S9403の処理を実行した後、処理をS9404に移す。 At S9403, the main CPU 201 performs normal winning hole passage detection processing. In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set at the time of winning to the general winning opening 122 . After executing the process of S9403, the main CPU 201 shifts the process to S9404.

S9404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ9132により第1大入賞口9131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口9131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口9131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口9131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9404の処理を実行した後、処理をS9405に移す。 At S9404, the main CPU 201 performs first big winning opening detection processing. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 9132 detects the entry of the game ball into the first big winning hole 9131, the main CPU 201 Along with setting the payout information, 1 is added to the first big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the first big winning hole 9131 to update it. Then, transmission reservation processing of a first big winning opening winning command indicating winning to the first big winning opening 9131 is performed. The first big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9404, the main CPU 201 shifts the process to S9405.

S9405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ9152により第2大入賞口9151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口9151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口9151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口9151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9405の処理を実行した後、処理をS9406に移す。 At S9405, the main CPU 201 performs a second prize winning opening detection process. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 9152 detects that the game ball enters the second big winning hole 9151, the main CPU 201 detects the second big winning hole 9151. Along with setting the payout information, 1 is added to the second big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the second big winning hole 9151 to update it. Then, transmission reservation processing of a second large winning opening winning command indicating winning to the second large winning opening 9151 is performed. The second big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9405, the main CPU 201 shifts the process to S9406.

S9406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口9156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口9156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S9406の処理を実行した後、処理をS9407に移す。 In S9406, the main CPU 201 performs V winning opening detection processing. In the V winning opening passage detection process, when passage of the game ball to the V winning opening 9156 is detected by the V winning opening switch 9157, the main CPU 201 turns on the V winning opening passage flag. Then, transmission reservation processing of a V passage command indicating that the game ball has passed through the V winning opening 9156 is performed. The V passage command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. In addition, even if the game ball passes through the V winning opening 9156, the payout information is not set. After executing the process of S9406, the main CPU 201 shifts the process to S9407.

S9407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S9407の処理を実行した後、処理をS9408に移す。 In S9407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the process of S9407, the main CPU 201 shifts the process to S9408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the passage of the game ball to the normal pattern operation area 9126 is detected by the normal pattern operation switch 9127, the main CPU 201 detects the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4). ) has an empty area. When it is determined that there is an empty area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), various random numbers (for example, normal symbol determination random numbers, normal symbol symbols) are used as normal symbol start information. Random numbers etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one normal symbol start storage area in the FIFO format. On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), the gate passage detection process is terminated without obtaining various random numbers. .

S9408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S9408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S9408, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing the process of S9408, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図346の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図346の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation processing, referring to the look-ahead related data in FIG. , to generate lookahead commands. In addition, as shown in the look-ahead related data in FIG. 346, in the time saving game state, the big hit game state, and the small hit game state, the look-ahead command (second special Design look-ahead command) can only be generated. Then, prefetch command transmission reservation processing for transmitting the generated prefetch command to the sub-control circuit 300 is performed. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process.

[11-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200から送信された各種のコマンド等に基づいて制御を行うサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[11-5. sub control circuit]
Next, the contents of control of the sub-control circuit 300 that performs control based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 200 will be described.

[11-5-1.サブ制御回路処理]
次に、図368を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図368は、第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 368, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 368 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the ninth pachinko game machine.

図368に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S9500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9510に移す。 As shown in FIG. 368, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S9500). In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9510.

なお、上述の初期化処理(S9500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS9510~S9580の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S9500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.

S9510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S9510, the sub CPU 301 performs data input processing for inputting data. In this data input process, both the read process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the reading process of the command input port 308, the command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input process of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. FIG. Further, when the operation information is input from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether the input operation information is valid or invalid and is discarded. , the valid time for validating the input operation information, and the invalid period for invalidating the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS9520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are finished, the sub CPU 301 shifts the process to S9520.

S9520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S9510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9530に移す。 In S9520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S9510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9530.

このコマンド解析処理においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第1特別図柄保留個数カウンタ」に第1特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットし、第2特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」に第2特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットする。また、読み込まれたコマンドが遊技状態指定コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側遊技状態領域」に遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態の情報をセットする。 In this command analysis process, when the read command is the winning command of the first special symbol, the sub CPU 301 stores the "sub-side first special symbol reserved number counter" of the work RAM 303 as the winning command of the first special symbol. The reserved number corresponding to the winning command of the second special symbol is set, and when it is the winning command of the second special symbol, the number of reserved corresponding to the winning command of the second special symbol is set in the "sub-side second special symbol reserved number counter" of the work RAM 303. - 特許庁Also, if the read command is a game state designation command, the game state information corresponding to the game state designation command is set in the "sub-side game state area" of the work RAM 303 .

特に、本実施形態においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであると、まず、ワークRAM303の「BONUS状態フラグ領域」にBONUSフラグをセット・保持(ON)する。続いて、後述するBONUS状態における小当り遊技状態及び大当り遊技状態の連続回数を計数するため、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」に1を加算する。なお、「BONUSフラグ」及び「連続回数カウンタ」は、BONUS状態における最後の大当り遊技状態が終了すると(読み込まれたコマンドが大当り終了表示コマンドであるときに、サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ=0であると)、記憶されている情報がクリア(OFFまたは0がセット)される。 In particular, in this embodiment, when the read command is the variation pattern command of the second special symbol, the sub CPU 301 first sets and holds (ON) the BONUS flag in the "BONUS state flag area" of the work RAM 303. do. Subsequently, in order to count the number of consecutive times of the small winning game state and the big winning game state in the BONUS state described later, 1 is added to the "consecutive number counter" of the work RAM 303 . In addition, the "BONUS flag" and "consecutive number counter" are set when the last big hit game state in the BONUS state ends (when the read command is a big hit end display command, the sub-side second special symbol reserved number counter = 0), the stored information is cleared (OFF or set to 0).

また、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドであると、後述する獲得済遊技球数画像において遊技球が計数して表示されるように、ワークRAM303の「獲得済遊技球数カウンタ」に第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドに応じた払出情報(遊技球の払い出し数)を加算する。なお、「獲得済遊技球数カウンタ」は、サブCPU301により「サブ側遊技状態領域」の遊技状態の情報が通常遊技状態であり、かつ「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」=0であると判定されるとクリアされる。 In addition, when the read command is the first big winning mouth winning command or the second big winning mouth winning command, the sub CPU 301 counts and displays the number of game balls in the acquired game ball number image, which will be described later. , add payout information (the number of game balls to be paid out) corresponding to the first big winning mouth win command or the second big winning mouth winning command to the "acquired game ball number counter" of the work RAM 303 . In addition, the "acquired game ball number counter" indicates that the game state information in the "sub-side game state area" by the sub CPU 301 is the normal game state, and the "sub-side second special symbol reserved number counter" = 0. is cleared when it is determined that

S9530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図369を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9540に移す。 At S9530, the sub CPU 301 executes effect mode determination processing. In this process, for example, based on a command transmitted from the main CPU 201, a production pattern is determined, and based on the determined production pattern, various requests (for example, a drawing request, a sound request, etc.) for operating various production devices are executed. , lamp requests, accessory requests, production button drive requests, etc.). The details of this rendering mode determination processing will be described later with reference to FIG. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9540.

S9540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9550に移す。 In S9540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 . The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9550.

S9550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9560に移す。 In S9550, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, sub CPU 301 transmits a sound request to audio control circuit 305 . The audio control circuit 305 performs audio control for causing the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9560.

S9560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9570に移す。 In S9560, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 . Based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301 , the LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs forming the LED group 46 . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9570.

S9570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9580に移す。 At S9570, the sub CPU 301 executes a role product control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a role product request to the role product control circuit 307 . Based on a message (a role request) transmitted from the sub CPU 301, the role control circuit 307 controls the performance drive motor (not shown) for all or part of the performance roles constituting the performance role group 58. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9580.

S9580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S9580, the sub CPU 301 executes effect button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310 . The button control circuit 310 changes the operation mode of the effect button 54 based on a message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301 and performs drive control such as vibrating the effect button 54 . After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[11-5-2.演出態様決定処理]
次に、図369を参照して、サブ制御回路処理(図368参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図369は、第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-2. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 369, details of the effect mode determination process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 368) will be described. FIG. 369 is a flow chart showing an example of effect mode determination processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示されるキャラクタ等の表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9532に移す。 At S9531, the sub CPU 301 executes effect pattern determination processing for determining the effect pattern. In this effect pattern determination process, based on the type of command received from the main CPU 201, the mode of the display effect such as characters displayed on the display device 7, the mode of the sound effect output from the speaker 32, the effect button 54, etc. to determine the production pattern that defines the operation mode of . After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9532.

ここで、「演出パターン」とは、上述したように、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様等を定めた情報をいうが、「図柄演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7において所定の装飾図柄を所定の変動態様で可変表示(変動表示及び停止表示)させ、停止表示させた装飾図柄の停止態様によって、所定の抽選結果を報知する「変動演出」の情報をいう。また、所定の装飾図柄としては、遊技者が認識し易く大きく表示される「第1の装飾図柄(主図柄)」と、遊技者が認識し難く小さく表示される「第2の装飾図柄(副図柄)」との種別が設けられている。なお、図柄演出パターンの種類によっては、所定の装飾図柄の可変表示に加え、所定のキャラクタを表示させる情報も含まれている。 Here, as described above, the ``effect pattern'' refers to information that defines the display effects of characters and the like, the voice effects, the operation mode of the effect button 54, and the like. Of these, during variable display of special symbols or normal symbols, predetermined decorative symbols are variably displayed (variable display and stop display) in at least the display device 7 in a predetermined variable manner, and the stationary displayed decorative symbols are displayed in a stopped manner. , information of "fluctuation effect" that informs of a predetermined lottery result. Further, the predetermined decorative symbols include a "first decorative symbol (main symbol)" which is displayed large and easy for the player to recognize, and a "second decorative symbol (secondary symbol)" which is displayed small and difficult for the player to recognize. Pattern)” is provided. Depending on the type of design effect pattern, information for displaying a predetermined character is also included in addition to variable display of a predetermined decorative design.

また、「小当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、小当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいい、「大当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、大当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいう。なお、図柄演出パターン、小当り演出パターン、大当り演出パターンの他にも様々な演出パターン等が設けられており、各種演出パターンの演出が重畳して実行可能となっている。 In addition, the "small hit effect pattern" refers to the information of the effect performed in the small win game state among the effect patterns, and the "big hit effect pattern" is the effect pattern in the big win game state. Refers to information about the performance to be performed. In addition to the pattern effect pattern, the small win effect pattern, and the big win effect pattern, various effect patterns are provided, and the effects of the various effect patterns can be superimposed and executed.

(第1特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
本実施形態では、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、図344の特別図柄の変動パターンテーブルT1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)及び第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第1の図柄演出パターン」を決定する。また、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、時短遊技状態であるときには、図345の特別図柄の変動パターンテーブルJ1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of production pattern determination processing at the time of receiving the variation pattern command of the first special symbol)
In this embodiment, in the production pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is the first special symbol variation pattern command, when the game is normal, the special symbol variation pattern table T1 of FIG. A ``first pattern performance pattern'' for variably displaying a first decorative pattern (main pattern) and a second decorative pattern (sub-pattern) is determined so that the performance content shown in the "remark column" is executed. Further, when the command received from the main CPU 201 is the first special symbol variation pattern command, when the time-saving gaming state is set, the effects shown in the "remark column" of the special symbol variation pattern table J1 of FIG. A ``second pattern performance pattern'' for variably displaying a second decorative pattern (sub-pattern) without displaying a first decorative pattern (main pattern) is determined so as to be executed.

このように、時短遊技状態であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」が決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われず、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、後述する第6の図柄演出パターンによる普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。 In this way, when the time-saving game state is set, the second decorative pattern (secondary pattern) is variably displayed without displaying the first decorative pattern (main pattern) as a variable effect related to the lottery result of the first special pattern. Since the "second symbol effect pattern" is determined, the effect by the first decorative symbol (main symbol) is not performed, and the variable effect related to the lottery result of the first special symbol is the sixth symbol effect pattern described later. It is possible to prevent hindrance to the fluctuation performance regarding the lottery result of the normal symbol.

(第2特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」に対応するときには、図344に示すように、後述するBONUS状態への突入を報知するBONUS突入演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第3の図柄演出パターン」を決定する。また、「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」に対応するときには、図344に示すように、BONUS継続演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第4の図柄演出パターン」を決定する。また、本実施形態では極稀なケース(1/65536)であるが、第2特別図柄の抽選結果がハズレに対応する特別図柄の変動パターン(00H)のときには、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第5の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of production pattern determination processing at the time of receiving the variation pattern command of the second special symbol)
Also, in the production pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is the variation pattern command of the second special symbol, when it corresponds to the "variation pattern of the first special symbol (0AH)", as shown in FIG. As described above, a BONUS entry effect for notifying entry into a BONUS state, which will be described later, is executed, and the second decorative pattern (secondary pattern) is variably displayed without displaying the first decorative pattern (main pattern). 3 pattern effect pattern” is determined. Further, when corresponding to the "variation pattern (1AH) of the second special symbol", as shown in FIG. A ``fourth pattern effect pattern'' for variably displaying the second decorative pattern (secondary pattern) is determined. In addition, although it is an extremely rare case (1/65536) in the present embodiment, when the lottery result of the second special symbol is a special symbol variation pattern (00H) corresponding to a loss, the first decorative symbol (main symbol ) is not displayed, and the ``fifth pattern effect pattern'' for variably displaying the second decorative pattern (sub-pattern) is determined.

このように、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターン(BONUS突入演出)または第4の図柄演出パターン(BONUS継続演出)が決定され、後述する図372に示すように「小当り演出パターン」及び「大当り演出パターン」に関連した演出が実行されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出と、小当り遊技状態において行われる当り演出と、大当り遊技状態において行われる当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, the third symbol performance pattern (BONUS rush performance) or the fourth symbol performance pattern (BONUS continuation performance) is determined as a variable performance when the lottery result of the second special symbol is a big win or a small win, As shown in FIG. 372 to be described later, since the production related to the "small hit production pattern" and the "big hit production pattern" is executed, the variation production related to the lottery result of the second special symbol and the hit performed in the small winning game state The performance and the winning performance performed in the jackpot game state can be made to look like a series of winning performances (BONUS performance), and the amusement of the game can be further improved.

(普通図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが普通図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、普通図柄に関する演出(第1の装飾図柄の演出)が実行されないように演出パターンを決定しないが、時短遊技状態であるときには、受信した普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、図350の普通図柄の変動パターンテーブルの「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を可変表示させる「第6の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of production pattern determination processing when receiving a normal pattern variation pattern command)
Further, in the production pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a variation pattern command of normal symbols, when the game state is normal, the production related to the normal symbols (the production of the first decorative symbols) is not executed. Although the effect pattern is not determined at the time of the time saving game state, based on the received normal symbol variation pattern command, the effect contents shown in the "remark column" of the normal symbol variation pattern table in Fig. 350 are executed. Thus, the "sixth symbol effect pattern" for variably displaying the first decorative symbol (main symbol) is determined.

このように、通常遊技状態であるときには普通図柄に関する変動演出が実行されないが、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として第6の図柄演出パターンが決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになる。 In this way, in the normal game state, the variation performance regarding the normal symbols is not executed, but in the time-saving game state, the sixth symbol performance pattern is determined as the variation performance regarding the lottery result of the normal symbols, so the first pattern performance pattern is determined. The effect will be performed by the decorative pattern (main pattern).

さらに、時短遊技状態であるときには、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターンまたは第4の図柄演出パターンが決定されるので、普通図柄に関する変動演出と第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出との両方の演出を実行することができ、時短遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。 Further, in the time-saving game state, the third symbol performance pattern or the fourth symbol performance pattern is determined as the variable performance when the lottery result of the second special symbol is a big win or a small win, so that the normal symbols are related. Both the variable performance and the variable performance related to the lottery result of the second special symbol can be executed, and the amusement of the game in the time-saving game state can be further improved.

(小当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが小当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第1BONUS演出が実行される「小当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、後述する図372(b)に示すような「第1BONUS演出(初回)」が実行される「第1小当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、後述する図372(f)に示すような「第1BONUS演出(2回目以降)」が実行される「第2小当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of production pattern determination processing when receiving a small hit start display command)
Further, in the effect pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a small hit start display command, the "consecutive number counter" of the work RAM 303 is referred to, and the first BONUS effect is executed. ” is determined. In particular, in this embodiment, when the "consecutive number counter" = 1 (when the first small hit game state from the BONUS state), the "first BONUS effect (first time )” to be executed is determined, and when the “consecutive number counter” is equal to or greater than 2 (in the second or later small winning game state from the BONUS state), FIG. "Second small hit effect pattern" for executing "first BONUS effect (second and subsequent times)" as shown in (f) is determined.

また、上述したように、小当り遊技状態においては、V入賞口9156への遊技球の通過が検出されるとメインCPU201からV通過コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。サブCPU301は、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、V通過報知演出が実行される「V通過報知演出パターン」を決定する。なお、この演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定し、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定しないようにすることが望ましい。 Further, as described above, in the small winning game state, when passage of the game ball to the V winning opening 9156 is detected, the V passage command is transmitted from the main CPU 201 to the sub-control circuit 300 . In the effect pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is the V passing command, the sub CPU 301 determines the "V passing notification effect pattern" for executing the V passing notification effect. In this effect pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a V passing command, the "consecutive number counter" of the work RAM 303 is referred to, and when the "consecutive number counter"=1 (from the BONUS state) At the time of the small winning game state for the first time), the ``V passing notification effect pattern'' is determined, and when the ``consecutive number counter'' = 2 or more (when the second or later small winning game state from the BONUS state) , "V passing notification effect pattern" is not determined.

(大当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが大当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第2BONUS演出が実行される「大当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の大当り遊技状態のとき)には、後述する図372(c)及び(d)に示すような「第2BONUS演出(開始時)」及び「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第1大当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の大当り遊技状態のとき)には、後述する図372(d)に示すような「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第2大当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of production pattern determination processing at the time of receiving the jackpot start display command)
Further, in the effect pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a big hit start display command, the "consecutive number counter" of the work RAM 303 is referred to, and the "jackpot effect pattern" for executing the second BONUS effect is determined. It is determined. In particular, in the present embodiment, when the "consecutive number counter" = 1 (from the BONUS state to the first big hit game state), the "second BONUS "Effect (at start)" and "Second BONUS effect (during opening)" are determined, and when "consecutive number counter" = 2 or more (the second and subsequent jackpots from the BONUS state In the gaming state), a "second big win effect pattern" in which a "second BONUS effect (during opening)" as shown in FIG. 372(d) to be described later is executed is determined.

S9532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9533に移す。 In S9532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S9531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9533.

S9533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S9532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9534に移す。 In S<b>9533 , the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S9532. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9534.

S9534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9535に移す。 In S9534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the effect pattern determined in S9531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9535.

S9535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9536に移す。 In S9535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S9531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9536.

S9536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9537に移す。 In S9536, the sub CPU 301 executes a role product request generation process. In this process, a role item request is generated based on the effect pattern determined in S9531. After completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S9537.

S9537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図368参照)に移す。 At S9537, the sub CPU 301 executes a process of generating an effect button drive request. In this process, an effect button drive request is generated based on the effect pattern determined in S9531. After completing this process, the sub CPU 301 ends the effect mode determination process, and shifts the process to the drawing control process (see FIG. 368).

[11-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図370は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[11-6. Game state transition diagram]
A game state to be shifted by various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be described with reference to a game state transition diagram. FIG. 370 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the ninth pachinko game machine.

第9のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主とする通常遊技状態と、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主とする時短遊技状態とを備えている。 In the ninth pachinko game machine, as game states, there are provided a normal game state mainly having a game property related to the lottery of the first special symbols and a time-saving game state mainly having a game property related to the lottery of the normal symbols. .

通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第2の通常遊技状態」という。 When the normal game state is distinguished in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol performed based on the starting information of the first special symbol is called "first normal game state", and the second special symbol. The normal game state during the control period of the second special symbol performed based on the starting information is called "second normal game state".

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口9120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口9140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is the normal game state during the control period of the first special symbol performed based on the starting information of the first special symbol, and left-handed hitting is the regular game mode. It is a normal game state. Therefore, in the first normal game state, it is easy for a game ball to enter the first starting hole 9120, but it is difficult for a game ball to enter the second starting hole 9140.例文帳に追加

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、再び時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が極めて高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 "Second normal game state" is a normal game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol, and in the time-saving game state, the normal symbol variable display frequency is the final. When it is the number of times of time saving, the second start port 9140 is opened based on the lottery of the normal symbols, and the normal game state during the control period of the second special symbol performed by the game ball entering the second start port 9140. is. Here, in the second normal game state, left-handed hitting is defined as a regular game mode, but when the variable display of the second special symbol is started, the withdrawal is shifted to the time-saving game state again. Since the ratio is extremely high, hitting to the right may be defined as a regular game mode. As described above, the second normal game state may define left-handed hitting or right-handed hitting. Therefore, in the second normal game state, the display device 7 informs the user that the normal game mode is played. is not performed, and when the second normal game state shifts to the first normal game state, it is desirable to cause the display device 7 to notify left-handed as a regular game mode.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を「BONUS状態」とも称しており、「BONUS状態」は、上記「第2の通常遊技状態」と、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の時短遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めた状態をいう。 Further, in the present embodiment, the game state during the control period of the second special symbol performed based on the starting information of the second special symbol is also referred to as "BONUS state", and the "BONUS state" is the same as the above-mentioned "second 2 normal game state", a state including a time-saving game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol, a big win game state, and a small win game state. .

時短遊技状態は、上述したように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。 As described above, the time-saving gaming state is distinguished from the viewpoint of the time-saving transition condition (time-saving occurrence condition). It is provided with a "B time-saving game state" in which the number of times of variable display of special symbols shifts after reaching the ceiling value without using as a trigger. In addition, "A time-saving gaming state" is a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of the time-saving end condition and the operation mode during the time-saving gaming state (the operation pattern of the normal electric shutter 9147), and the "first time-saving gaming state". , a ``second time-saving game state'' in which the transition to the next big win game state is easier than the first time-saving game state, and a ``third time-saving game state'' in which the transition to the next big win game state is substantially guaranteed. consists of either

「第1時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第1時短回数(普通図柄の可変表示回数=100回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第1時短遊技状態は、普電作動パターン=01が設定されることにより、図364に示した普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理及び第2始動口の開放パターン決定処理(以下「普通図柄の抽選等」という)に基づいてロング開放パターンが実行される第1のロング開放確率は、約1/135.6(図349参照)に設定されている。上述したように、ショート開放パターンが実行されたとしても、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であり、普通図柄当りと判定された場合であっても、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In the "first time-saving game state", the state flag = 1 and the general electric operation pattern = 01 are set, and the first time-saving number of times as the time-saving number of times of the A time-saving end conditions (variable display times of normal symbols = 100 times) It is a time-saving game state that has been set, and is a time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode. In the first time-saving game state, the normal electric operation pattern = 01 is set, so that the normal symbol hit determination process, the normal symbol determination process, and the second start port open pattern determination process shown in FIG. The first long opening probability that the long opening pattern is executed based on the symbol lottery, etc." is set to about 1/135.6 (see FIG. 349). As described above, even if the short open pattern is executed, it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the second starting port 9140, and even if it is determined that the normal symbol hit , is configured to be treated as a loss.

「第2時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第2時短回数(普通図柄の可変表示回数=120回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第2時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。また、第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態の第1のロング開放確率よりも高い第2のロング開放確率が設定され、第1時短遊技状態の第1時短回数よりも多い第2時短回数が設定されていることから、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい時短遊技状態である。 In the "second time-saving game state", the state flag = 1 and the normal electric operation pattern = 02 are set, and the second time-saving number of times as the time-saving number of times of the A time-saving end conditions (variable display number of normal symbols = 120 times) It is a time-saving game state that has been set, and is a time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode. In the second time-saving game state, the normal electric operation pattern=02 is set, so that the second long opening probability based on the drawing of normal symbols is set to about 1/68.5. In addition, in the second time saving game state, a second long opening probability higher than the first long opening probability of the first time saving game state is set, and the second time saving game state is set to have a second time saving higher than the first time saving number of times in the first time saving game state. Since the number of times is set, it is a time-saving game state in which it is easier to shift to the next jackpot game state than in the first time-saving game state.

「第3時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第3時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。第3時短遊技状態は、時短回数として、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定されており、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された時短遊技状態である。 In the "3rd time-saving game state", the state flag = 1 and the general electric operation pattern = 02 are set, and the 3rd time-saving number of times (variable display times of normal symbols = 10000 times) is set as the time-saving number of A time-saving end conditions. It is a time-saving game state that has been set, and is a time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode. In the third time-saving game state, the normal electric operation pattern=02 is set, so that the second long opening probability based on the drawing of normal symbols is set to about 1/68.5. In the third time-saving gaming state, the third time-saving number of times (normal symbol variable display number = 10000 times) is set as the time-saving number of times to substantially guarantee the transition to the next big hit gaming state. This is a time-saving game state in which the transition to the jackpot game state is substantially guaranteed.

「B時短遊技状態」は、状態フラグ=2及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、B時短終了条件の時短回数として第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。B時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。 In the "B time-saving game state", the state flag = 2 and the general electric operation pattern = 02 are set, and the 4th time-saving number of times (variable display times of normal symbols = 600 times) is set as the time-saving number of B time-saving end conditions. It is a time-saving game state in which hitting to the right is a regular game mode. In the B time-saving game state, the normal electric operation pattern=02 is set, so that the second long opening probability based on the drawing of normal symbols is set to about 1/68.5.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図370に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図339参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第1時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行することになる(図343参照)。
(Transition control of the first normal game state)
As shown in FIG. 370, in the first normal game state, when the game ball enters the first starting port 9120, "big hit" or "losing" is determined based on the starting information of the first special symbol (Fig. 339), when a "big hit" is determined, the state shifts to a big win game state. Then, after the end of the jackpot game state triggered by the starting information of the first special symbol in the first normal game state, the "first time-saving game state" at a selection rate of 90% according to the selected symbol of the special symbol. , and at a selection rate of 10%, it will shift to the "second time-saving game state" (see FIG. 343).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が600回となった後には、通常遊技状態から「B時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times of variable display of the special symbols reaches 600 times, the normal game state is shifted to the "B time saving game state".

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第1のロング開放確率(約1/135.6)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of the first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, when the game ball passes through the normal pattern operation area 9126 and wins the first long opening probability (about 1/135.6) based on the normal pattern lottery etc., the second start port 9140 is opened, and the game ball can enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報が取得され、取得された第2特別図柄の始動情報が、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかにFIFO形式で記憶されていく。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球すると、当該変動分と第2特別図柄の保留個数分(2個)との最大3回分の第2特別図柄の始動情報を記憶することが可能となっている。そして、第2始動口9140に遊技球が入球すると、「第1時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When the game ball enters the second start port 9140, the start information of the second special symbol is acquired, and the acquired start information of the second special symbol is the special symbol determination storage area (0), the second special symbol start It is stored in FIFO format in either the storage area (1) or the second special symbol start storage area (2). That is, when the game ball enters the second start port 9140, it is possible to store the start information of the second special symbol for a maximum of three times for the variation and the reserved number of the second special symbol (two). It has become. Then, when the game ball enters the second starting port 9140, the "first time-saving game state" is shifted to the "BONUS state".

また、第1時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第1時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第1時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 Also, in the first time-saving gaming state, when the variable display of the normal symbol of the first time-saving number of times is completed without the game ball entering the second start port 9140, from the "first time-saving gaming state" to the "first It will shift to "normal game state".

(第2時短遊技状態の移行制御)
第2時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of the second time-saving game state)
In the second time-saving game state, when the game ball passes through the normal pattern operation area 9126 and wins the second long opening probability (about 1/68.5) based on the normal pattern lottery etc., the second start port 9140 is opened, and the game ball can enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第2時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When the game ball enters the second start port 9140, similarly to the first time-saving gaming state, the starting information of the second special symbol for a maximum of three times is stored, and from the "second time-saving gaming state" to the "BONUS state". will be migrated.

また、第2時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第2時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第2時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 Also, in the second time-saving gaming state, when the variable display of the normal pattern of the second number of time-savings ends without the game ball entering the second start port 9140, from the "second time-saving gaming state" to the "first It will shift to "normal game state".

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of third time-saving game state)
In the third time-saving game state, when the game ball passes through the normal pattern operation area 9126 and wins the second long opening probability (about 1/68.5) based on the normal pattern lottery etc., the second start port 9140 is opened, and the game ball can enter the second start port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第3時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When the game ball enters the second start port 9140, as in the first time-saving gaming state, the starting information of the second special symbol for a maximum of three times is stored, and from the "third time-saving gaming state" to the "BONUS state". will be migrated.

なお、第3時短遊技状態においては、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「第3時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, in the third time-saving gaming state, the third time-saving number of times (variable display times of normal symbols = 10000 times) is the number of times that the transition to the next big hit gaming state is substantially guaranteed. It does not substantially shift from the time-saving game state to the first normal game state.

(B時短遊技状態の移行制御)
B時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of B time-saving gaming state)
In the B time-saving gaming state, when the game ball passes through the normal pattern operation area 9126 and wins the second long opening probability (about 1/68.5) based on the normal pattern lottery etc., the second start port 9140 It is opened, and the game ball can enter the second start port 9140 .

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「B時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When the game ball enters the second start port 9140, as in the first time-saving game state, the start information of the second special symbol for up to three times is stored, and the "B time-saving game state" shifts to the "BONUS state". will do.

なお、B時短遊技状態においても、第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「B時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, even in the B time-saving game state, the fourth time-saving number of times (normal symbol variable display count = 600 times) is the number of times that is substantially guaranteed to shift to the next big hit game state, and "B time-saving game state” to the “first normal game state”.

(BONUS状態の移行制御)
BONUS状態においては、まず第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の抽選が行われる。
(Transition control of BONUS state)
In the BONUS state, first, a lottery for the second special symbol is performed based on the starting information for the second special symbol.

ここで、第2特別図柄の抽選においては、大当り確率が約1/231.6に設定されているものの、小当りの確率が約1/1.004に設定されており、合算確率65535/65536の確率で大当りまたは小当りが決定されることになる(図339参照)。そして、本実施形態では、小当りが当選したことによる小当り遊技状態が行われると、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されており(図337及び図342参照)、V入賞口9156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 Here, in the lottery for the second special symbol, although the big hit probability is set to about 1/231.6, the small hit probability is set to about 1/1.004, and the total probability is 65535/65536. A big hit or a small hit is determined with a probability of (see FIG. 339). In this embodiment, when the small winning game state is performed by winning the small winning, the game ball entering the second big winning opening 9151 can almost pass through the V winning opening 9156. (See FIGS. 337 and 342), when the game ball passes through the V winning opening 9156, the game shifts to the jackpot game state from the second route.

このため、本実施形態では、第2始動口9140に遊技球が入球すると、約1/1(65535/65536)で、大当り遊技状態に移行可能となるように構成されており、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態と同様にBONUS状態に対応させている。 Therefore, in this embodiment, when the game ball enters the second starting port 9140, it is configured to be able to shift to the big hit game state at about 1/1 (65535/65536), and the second special The game state during the control period of the second special symbol performed based on the starting information of the symbol is made to correspond to the BONUS state like the big win game state and the small win game state.

BONUS状態において、第2特別図柄の抽選が行われた後は、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態、または小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態が実行されることになる。また、BONUS状態においては、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっている。 In the BONUS state, after the lottery of the second special symbol is performed, a big win game state from the first route triggered by the big win or a big win game state from the second route triggered by the small win is executed. will be In addition, in the BONUS state, since the starting information of the second special symbols for a maximum of 3 times is stored, a maximum of 3 times of the jackpot game state can be executed continuously.

そして、BONUS状態においては、第2特別図柄の始動情報を契機としたすべての大当り遊技状態が終了すると、第2特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第3時短遊技状態」に移行することになる(図343参照)。 Then, in the BONUS state, when all the jackpot game states triggered by the starting information of the second special symbol are finished, the selection rate of 90% according to the selected symbol of the second special symbol "second time saving game state ”, and shifts to the “third time-saving game state” at a selection rate of 10% (see FIG. 343).

このように、本実施形態においては、通常遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、時短遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, when the normal game state is selected, the first game feature is aimed at the big hit game state by drawing the first special symbol. Since it is composed of the second game property aiming for the long opening of 9140, it not only mixes the so-called type 1 pachinko machine and the so-called type 2 pachinko game machine, but also provides unprecedented game properties. It is possible to create and improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, since the long opening probability differs depending on the general electric operation pattern in the time saving game state, it is possible to enjoy a plurality of time saving game states with different long opening probability, and to further improve the interest of the game. can be done.

特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口9140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性、複数の時短遊技状態への移行結果に対して、一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the present embodiment, the lottery of the second special symbol is performed (the game ball enters the second starting port 9140), so that it is possible to shift to the big hit game state substantially (about 1/1). Since it is configured to be, when it is in the time-saving gaming state, the second game property aiming for the long opening of the second start port 9140 by lottery of normal symbols, and the result of transition to a plurality of time-saving gaming states , it is possible to give more interest and improve the amusement of the game.

[11-7.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[11-7. Display contents of production]
Display contents of effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 will be described using display images displayed in the display area of the display device 7 .

(表示画像の基本構成)
まず、図371を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図371は、第9のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図371(a)は、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成であり、図371(b)は、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, with reference to FIG. 371, the basic configuration of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described. FIG. 371 is an example of an explanatory diagram of a basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 in the ninth pachinko game machine. FIG. 371(a) shows the basic configuration of the display image in the first normal game state, and FIG. 371(b) shows the basic configuration of the display image in the time-saving game state excluding the BONUS state.

(第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成)
図371(a)に示すように、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9071L、中図柄9071C、右図柄9071Rが表示可能に構成されている。
(Basic Configuration of Display Image in First Normal Game State)
As shown in FIG. 371(a), the basic configuration of the display image in the first normal game state is that the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the center side of the display area of the display device 7. A pattern 9071L, a middle pattern 9071C, and a right pattern 9071R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-design 9072 as a sub-design of the decorative design corresponding to the first special design, and a second design as a sub-design of the decorative design corresponding to the second special design. A sub-symbol 9073 and a third sub-symbol 9075 as a sub-symbol of a decorative design corresponding to a normal symbol are configured to be displayed in a small size.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9071L、中図柄9071C及び右図柄9071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄9072の可変表示も行われることになる。また、第1の通常遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄9075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。なお、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、BONUS状態の演出において後述するが、第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the variable display of the first special symbol is performed in the first normal game state, in addition to the variable display of the main symbols of the left symbol 9071L, the middle symbol 9071C and the right symbol 9071R, the Variable display of the 1 sub-symbol 9072 is also performed. Also, when the variable display of the normal symbols is performed in the first normal game state, only the third sub-symbol 9075 is variably displayed, and the main symbols of the decorative symbols corresponding to the normal symbols are not displayed. become. When the second special symbol is variably displayed, only the second sub-symbol 9073 is variably displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol, which will be described later in the presentation of the BONUS state, is performed. will not be displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbols can be displayed, and according to the reserved number of the first special symbols, the first special symbol start storage area ( 1) 1st reserved image 9074a indicating that starting information is stored in 1), 2nd reserved image 9074b indicating that starting information is stored in 1st special design start storage area (2), 1st special design A third reserved image 9074c indicating that the starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth reserved image 9074d indicating that the starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). configured to be visible. In addition, corresponding to the pending image, the pending image 9075 indicating that the first special symbol is displayed in a variable manner can be displayed. In this embodiment, the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbols is not displayed in the first normal game state, but the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbols can be displayed. good too.

(時短遊技状態における表示画像の基本構成)
図371(b)に示すように、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in time-saving gaming state)
As shown in FIG. 371(b), the basic configuration of the display image in the time-saving gaming state excluding the BONUS state is that the left symbol as the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is placed on the central side of the display area of the display device 7. 9076L, middle pattern 9076C and right pattern 9076R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1の通常遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した第2副図柄9073、普通図柄に対応した第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, as in the first normal game state, a first sub-symbol 9072 corresponding to the first special symbol and a second sub-symbol corresponding to the second special symbol are displayed. The symbol 9073 and the third sub-symbol 9075 corresponding to the normal symbol are configured to be small and displayable.

本実施形態においては、時短遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄9075の可変表示も行われることになる。また、時短遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄9072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the variable display of the normal symbols is performed in the time-saving gaming state, in addition to the variable display of the main symbols of the left symbol 9076L, the middle symbol 9076C and the right symbol 9076R, the third sub symbol 9075 is displayed. A variable display is also performed. Further, when the variable display of the first special symbol is performed in the time-saving gaming state, the variable display of only the first sub-symbol 9072 is performed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed. It will not be done.

表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9078が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 A reserved image corresponding to the reserved number of normal symbols can be displayed at the lower left of the display area of the display device 7, and start information is stored in the normal symbol start storage area (1) according to the reserved number of normal symbols. 1st reserved image 9077a indicating that it is stored, 2nd reserved image 9077b indicating that the start information is stored in the normal pattern start storage area (2), start information is normally in the design start storage area (3) A third reserved image 9077c indicating that the information is stored and a fourth reserved image 9077d that indicates that the start information is stored in the normal symbol start storage area (4) are configured to be displayable. Further, corresponding to the reserved image, the reserved image 9078 indicating that the variable display of the normal symbols is being performed can be displayed. In addition, in this embodiment, the reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbol and the second special symbol is not displayed in the time saving game state, but the reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbol and the second special symbol may be configured to be displayable.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像9079が表示可能に構成されている。 At the upper right of the display area of the display device 7, a right-handed instruction image 9079 for instructing right-handed as a regular game mode can be displayed.

表示装置7の表示領域の左上には、時短終了条件における時短回数の残存回数を示す時短回数画像9080が表示可能に構成されている。なお、第3時短遊技状態において、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された場合には、時短回数画像9080として、次回の大当り遊技状態に移行することが保障されたことを示すように、無限の記号「∞」が表示されることになる。 On the upper left of the display area of the display device 7, a time saving frequency image 9080 indicating the remaining number of time saving times in the time saving end condition is configured to be displayable. In addition, in the third time-saving game state, when the third time-saving number of times (variable display times of normal symbols = 10000 times) is set, as the time-saving number of times image 9080, it is guaranteed to shift to the next big hit game state. The infinity symbol "∞" will be displayed to indicate that

このように、第1の通常遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、時短遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。そして、時短遊技状態のときには、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄(左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076R)の変動演出が行われることになる。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、時短遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 Thus, in the first normal game state, the main pattern and the reserved image of the decorative symbols are the first special symbols so as to make it easy to recognize the first game feature aiming at the big win game state by lottery of the first special symbols. , and in the time-saving gaming state, the main pattern and the reserved image of the decorative pattern are normal patterns so that the second game property aiming for the long opening of the second start port 9140 is easily recognized by the lottery of the normal patterns. corresponds to Then, in the time-saving game state, the variation performance of the main symbols (the left symbol 9076L, the middle symbol 9076C and the right symbol 9076R) of the decorative symbols corresponding to the normal symbols is performed. That is, the first decorative pattern (main pattern) becomes a pattern corresponding to the first special pattern in the normal game state, and is replaced with a pattern corresponding to the normal pattern in the time-saving game state.

(BONUS状態の演出)
次に、図372を参照して、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めたBONUS状態の演出について説明する。
(Direction of BONUS state)
Next, with reference to FIG. 372, BONUS state including the game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol, the big win game state, and the small win game state I will explain the production of.

なお、BONUS状態の演出においては、図371において説明した第1副図柄9072、第2副図柄9073、第3副図柄9075及び右打ち指示画像9079は、小さく表示され、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、第1副図柄9072、第2副図柄9073及び第3副図柄9075は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態(第2の通常遊技状態及び時短遊技状態)においては、常に表示可能に構成されているが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とにおいては非表示に構成されている。 In addition, in the effect of the BONUS state, the first sub-symbol 9072, the second sub-symbol 9073, the third sub-symbol 9075 and the right-handed instruction image 9079 described in FIG. Since there is a possibility that the In addition, the first sub-symbol 9072, the second sub-symbol 9073 and the third sub-symbol 9075 are the game state during the control period of the second special symbol (second normal game state and time-saving game state), it is configured to be always displayable, but it is configured to be non-display in the big hit game state and the small hit game state.

図372(a)は、第2始動口9140に遊技球が入球し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0の場合に「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定され、初回の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS突入演出」の表示画像の一例である。 FIG. 372(a) shows that when the game ball enters the second starting port 9140 and the starting condition of the second special symbol is satisfied, the second special symbol holding number = 0, "the first special symbol This is an example of the display image of the "BONUS rush effect" that can be executed during the variable display of the second special symbol for the first time.

図372(a)に示すように、「BONUS突入演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態への突入を報知する祝福画像とが表示されるように構成されている。この「BONUS突入演出」は、第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS突入演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in FIG. 372(a), in the "BONUS entry effect", as an example, a right-handed instruction image 9079 and a congratulatory image for notifying entry into the BONUS state are displayed in the display area. ing. This "BONUS rush effect" is a combination of "first variable display time (eg, 10 seconds)" and "symbol determination time (eg, 540 ms)" associated with the first special symbol variation pattern (0AH). It is executable over In addition, in the "BONUS entry effect", only the second sub-design 9073 as a sub-design of the decorative design corresponding to the second special design is variably displayed, and the main design of the decorative design corresponding to the second special design is configured not to be displayed.

図372(b)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、BONUS状態から初回の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(初回)」の表示画像の一例である。 FIG. 372(b) is an example of the display image of "first BONUS effect (first time)" which is performed when the variable display of the second special symbol ends and the BONUS state shifts to the first small winning game state.

図372(b)に示すように、「第1BONUS演出(初回)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、右打ちを指示し、第2大入賞口9151内のV入賞口9156に遊技球を通過させることを指示する「Vを狙え!」というようなV指示画像とが表示されるように構成されている。また、図示は省略するが、「第1BONUS演出(初回)」においては、遊技球がV入賞口9156を通過すると、遊技球がV入賞口9156を通過したことを報知するV通過報知演出も実行可能となっている。 As shown in FIG. 372(b), in the "first BONUS effect (first time)", as an example, a right-handed instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and a right-handed instruction are displayed in the display area. Then, a V instruction image such as "Aim for V!" for instructing the game ball to pass through the V winning opening 9156 in the second big winning opening 9151 is displayed. In addition, although illustration is omitted, in the "first BONUS effect (first time)", when the game ball passes through the V winning hole 9156, a V passage notification effect is also executed to notify that the game ball has passed through the V winning hole 9156. It is possible.

図372(c)は、初回の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後、初回の大当り遊技状態の開始時(初回の大当り遊技状態のオープニング時間)に行われる「第2BONUS演出(開始時)」の表示画像の一例である。 Figure 372 (c), after the game ball passes through the V winning a prize mouth 9156 in the first small winning game state, at the start of the first big winning game state (opening time of the first big winning game state) "Second BONUS It is an example of the display image of "Production (at start)".

図372(c)に示すように、「第2BONUS演出(開始時)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に関する「4500BONUS!!」のような獲得予定遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in FIG. 372(c), in the "second BONUS effect (at the start)", as an example, a right-handed instruction image 9079 is displayed in the display area, and "4500 BONUS" regarding the number of game balls that the player can obtain in the BONUS state. !!” is displayed.

上述したように、BONUS状態に移行すると、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっているところ、本実施形態における獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態(小当り遊技状態にて獲得可能な遊技球数も含む)において遊技者が獲得し得る遊技球数(4500個=1500個×3回分)を表示している。 As described above, when the BONUS state is entered, a maximum of three jackpot game states can be continuously executed. The number of game balls (4500 = 1500 x 3 times) that the player can obtain is displayed.

このように表示される獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に対応する全ての組合せの獲得予定球数を画像として表示可能に構成している。例えば、上述した図343における第2特別図柄の当り振分として1500発獲得可能な10R当りと600発獲得可能な4R当りを有するような場合には、10R当り3回分の4500発に対応する画像と、10R当り2回分と4R当り1回分の3600発に対応する画像と、10R当り1回分と4R当り2回分の2700発に対応する画像と、4R当り3回分の1800発に対応する画像と、をそれぞれ表示可能に構成されている。 The image of the number of game balls to be obtained displayed in this manner is constructed so as to be able to display as an image the number of balls to be obtained in all combinations corresponding to the number of game balls that the player can obtain in the jackpot game state for up to three times. ing. For example, in the above-described FIG. 343, if the second special symbol has a 10R hit that can be obtained 1500 shots and a 4R hit that can be obtained 600 shots, an image corresponding to 4500 shots for 3 times per 10R. , an image corresponding to 3600 shots of 2 shots per 10R and 1 shot per 4R, an image corresponding to 2700 shots of 1 shot per 10R and 2 shots of 4R, and an image corresponding to 1800 shots of 3 shots per 4R. , can be displayed respectively.

なお、球詰まり等の原因に基づいて遊技者が最大3回の遊技球を第2始動口9140に入賞させることができなかった場合に、1回分の当りに対応する画像(1500発に対応する画像や600発に対応する画像)や、2回分の当りに対応する画像(3000発に対応する画像、2100発に対応する画像、1200発に対応する画像)を表示可能に構成してもよい。この場合、遊技者は最大分の大当りが付与されないことにより興趣が低下してしまう可能性があるが、獲得予定球数の表示を正確に行うことにより興趣の低下を抑止することができるようになるという効果を図ることができる。 In addition, if the player is unable to win the game ball up to three times into the second starting port 9140 due to a cause such as ball clogging, an image corresponding to one hit (corresponding to 1500 shots) image, an image corresponding to 600 shots), or an image corresponding to two hits (an image corresponding to 3000 shots, an image corresponding to 2100 shots, an image corresponding to 1200 shots) may be displayed. . In this case, there is a possibility that the player loses interest because the maximum jackpot is not awarded. It is possible to achieve the effect of becoming

なお、本実施形態において、獲得予定遊技球数画像は、初回の大当り遊技状態の開始時の「第2BONUS演出(開始時)」において表示されるように構成したが、初回の小当り遊技状態であるときに遊技球がV入賞口9156を通過した後の「第1BONUS演出(初回)」において表示されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the game ball number image to be obtained is configured to be displayed in the "second BONUS effect (at the start)" at the start of the first big win game state. It may be configured to be displayed in the “first BONUS effect (first time)” after the game ball has passed through the V winning opening 9156 at a certain time.

図372(d)は、初回の大当り遊技状態のオープニング時間の経過後(大当り遊技状態のラウンド中)に、大当り遊技状態で行われる「第2BONUS演出(開放中)」の表示画像の一例である。 FIG. 372(d) is an example of a display image of "second BONUS effect (during opening)" performed in the jackpot game state after the opening time of the first jackpot game state has passed (during the round of the jackpot game state). .

図372(d)に示すように、「第2BONUS演出(開放中)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示する獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in FIG. 372(d), in the "second BONUS effect (during opening)", as an example, a right-handed instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and a first large player are displayed in the display area. It is configured to display an acquired game ball number image that displays the cumulative number of game balls acquired by the player by entering the game balls into the winning opening 9131 and the second big winning opening 9151 .

なお、本実施形態において、獲得済遊技球数画像は、小当り遊技状態及び大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成したが、大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。さらには、獲得済遊技球数画像は、第1大入賞口9131、第2大入賞口9151及び一般入賞口122に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the acquired game ball number image is the number of game balls acquired by the player in the small winning game state and the big winning game state. is configured to display the total number of game balls won by the player due to the entry of the ball, but the number of game balls won by the player in the jackpot game state is the number of game balls entered into the first big prize winning port 9131. It may be configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player by hitting the ball. Furthermore, the acquired game ball number image displays the total number of game balls acquired by the player by entering the first big winning hole 9131, the second big winning hole 9151 and the general winning hole 122. It may be configured to

図372(e)は、大当り遊技状態が終了した後、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0の場合(すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(1)または第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合)に「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定され、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS継続演出」の表示画像の一例である。 FIG. 372(e) shows that after the jackpot game state is completed, when the start condition of the second special symbol is established, the number of reserved second special symbols > 0 (that is, the second special symbol start storage area (1 ) or when the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area (2)), "the second special symbol variation pattern (1AH)" is determined, and the second and subsequent It is an example of the display image of "BONUS continuation effect" which can be performed during the variable display of 2 special symbols.

図372(e)に示すように、「BONUS継続演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、獲得済遊技球数画像とが表示され、大当り遊技状態または小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような演出が行われるように構成されている。この「BONUS継続演出」は、第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS継続演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in FIG. 372(e), in the "BONUS continuation effect", as an example, a right-handed instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and an acquired game ball number image are displayed in the display area. is displayed, and an effect is performed such that the BONUS effect performed in the big win game state or the small win game state continues. This "BONUS continuation effect" consists of "second variable display time (eg, 1 second)" and "symbol determination time (eg, 540 ms)" associated with the second special symbol variation pattern (1AH). It is executable over In addition, in the "BONUS continuation effect", only the second sub-design 9073 as a sub-design of the decorative design corresponding to the second special design is displayed variably, and the main design of the decorative design corresponding to the second special design is configured not to be displayed.

図372(f)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、2回目以降の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(2回目以降)」の表示画像の一例である。 FIG. 372(f) is an example of a display image of "first BONUS effect (second and subsequent times)" which is performed when the variable display of the second special symbol ends and the transition to the small winning game state of the second and subsequent times is performed. .

図372(f)に示すように、「第1BONUS演出(2回目以降)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、V指示画像と、獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。また、上述した通り図372(b)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過すると、V通過報知演出を実行可能としていたが、図372(f)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過した場合であっても、V通過報知演出を実行しないことが望ましい。V通過報知演出を実行しない場合には、複数の大当り遊技状態をシームレスに遊技者にみせることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 As shown in FIG. 372(f), in the "first BONUS effect (second and subsequent times)", as an example, a right-handed instruction image 9079, a specific character image, a V instruction image, and an acquired game are displayed in the display area. It is configured to display a ball count image. Also, as described above, when the game ball passes through the V winning opening 9156 when FIG. 372(b) is displayed, the V passage notification effect can be executed, but when FIG. 372(f) is displayed Even if the game ball passes through the V winning opening 9156, it is desirable not to execute the V passage notification effect. When the V-passing notification performance is not executed, a plurality of big winning game states can be seamlessly shown to the player, and the interest in the game can be improved.

なお、図372(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行してもよいが、図372(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行する場合には、図372(b)が表示されているときに実行されるV通過報知演出の実行時間よりも短い実行時間にてV通過報知演出を実行することが望ましい。 It should be noted that while FIG. 372(f) may be displayed, the V-passing notification effect may be executed. It is desirable to execute the V-passing notification effect in an execution time shorter than the execution time of the V-passing notification effect executed when 372(b) is displayed.

2回目以降の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後には、大当り遊技状態に移行するが、2回目以降の大当り遊技状態の開始時には、図372(c)に示したような「第2BONUS演出(開始時)」が行われることなく、大当り遊技状態のオープニング時間においても、図372(d)に示したような「第2BONUS演出(開放中)」が行われることになる。 After the game ball passes through the V winning opening 9156 in the small winning game state after the second time, the state shifts to the big winning game state, but at the start of the big winning game state after the second time, as shown in FIG. 372(d), the "second BONUS effect (during opening)" as shown in FIG. .

このように、BONUS状態の演出として、第2特別図柄の可変表示中における変動演出として「BONUS突入演出」または「BONUS継続演出」が実行され、小当り遊技状態のときには「第1BONUS演出」が実行され、大当り遊技状態のときには「第2BONUS演出」が実行されるように構成されている。そして、「BONUS突入演出」、「第1BONUS演出」、「第2BONUS演出」及び「BONUS継続演出」で実行される演出内容に関連性を持たせているので、1つのBONUS状態の演出として、一群のまとまりのある演出を実行でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, as the performance of the BONUS state, the "BONUS rush performance" or the "BONUS continuation performance" is executed as the variable performance during the variable display of the second special symbol, and the "first BONUS performance" is executed in the small winning game state. , and the "second BONUS effect" is executed in the jackpot game state. Since the effects executed in the "BONUS rush effect", "first BONUS effect", "second BONUS effect" and "BONUS continuation effect" are associated with each other, a group It is possible to execute a well-coordinated performance, and to improve the interest of the game.

特に、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図372(a)~(c)のような特別な演出を行うことなく、図372(d)に示したような大当り遊技状態における「第2BONUS演出(開放中)」に類似した演出が行われるので、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, during the variable display of the second special symbol from the second time onward, in the small winning game state and the big winning game state, without performing special effects such as those shown in FIGS. 372 (a) to (c), Since an effect similar to the "second BONUS effect (during opening)" in the big win game state as shown in d) is performed, a plurality of big win game states can be shown seamlessly (like a group of big win game states). It is possible to improve the interest of the game more.

また、初回の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図372(a)~(c)のような特別な演出を行うので、BONUS状態に移行したことを報知できるとともに、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数を事前に報知でき、遊技者の歓喜を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Also, during the variable display of the second special symbol for the first time, in the small winning game state and the big winning game state, special effects such as those shown in FIGS. can be notified in advance, and the number of game balls that the player can obtain in the BONUS state can be notified in advance, thereby increasing the joy of the player and improving the amusement of the game.

<第9のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第9のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第9のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。
<Modification of the ninth pachinko machine>
Incidentally, the technique described in the ninth embodiment of the pachinko game machine may be applied to the slot machine. When applied to a slot machine, various effects executed in the ninth pachinko game machine may be replaced with effects by display devices, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state and third time-saving game state) is a replay time (RT state) with an improved replay probability of replay , an assist time (AT state) in which a predetermined minor win or operation of the stop button is notified, or an assist replay time (ART state) in which the replay time and the assist time are simultaneously controlled. In addition, a big win or a small win means winning a specific role, stopping display of a combination of specific symbols (winning a combination of specific symbols), winning a rush win in RT state, or AT state. It may be replaced with either winning the rush election in the ART state or winning the rush election in the ART state.

(その他)
上述の第9のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned ninth pachinko game machine can apply each other's technique between each embodiment including a modification. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.

また、第9のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Also, the effects described in the ninth pachinko game machine are merely a list of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.

更に、上記[4.拡張例]は、第9のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the ninth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancies in its game characteristics and control.

以下、本発明に関連する技術について付記する。
<付記:第4のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。
Techniques related to the present invention will be added below.
<Appendix: Fourth pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, when a game ball enters a starting hole, a special pattern is variably displayed on a pattern display device, and the jackpot game state is controlled on the condition that the display result becomes a predetermined specific display mode ( A so-called type 1 pachinko game machine) or a movable member of a variable prize winning device (large prize winning port) is changed from a state in which it is difficult for a game ball to win a prize to a state in which it is easy to win a prize, based on the ball entering the game machine into the starting port. Also known is a gaming machine that controls a jackpot game state on the condition that a game ball that has entered a variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device (so-called two-type gaming machines). ).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲートが設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特許文献1参照)。
In addition to the big winning opening and the starting opening, the game area is provided with a passing gate for activating normal symbols, and when a game ball passes through the passing gate, a lottery for normal symbols is performed. When the lottery for this normal pattern is won, a movable member (so-called electric tulip) provided at a specific starting port is opened.
Most of the game machines equipped with such movable members have a time-saving game state in which the movable members are easy to open per unit time and a non-time-saving game state in which the movable members are difficult to open per unit time, in order to increase the interest of the game. game state (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP-A-2009-273866

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, for the operation of the movable member provided at a specific start port, the game ball passed through the passage gate when it was in a time-saving game state, or the game ball passed through the passage gate when it was in a non-time-saving game state. The players were interested only in passing the game, and there were further points to be improved in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立することにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づいて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises a game board (e.g., game panels 3100 and 4100) formed with a game area in which game balls flow down, and a starting area ( For example, starting area detection means (for example, first starting opening switch 3121) for detecting the entry of the game ball into the first starting opening 3120), and the passage area provided in the game area (first passage gate 3126A) A passing area detection means (for example, a first passing gate switch 3127A) that detects the entry of a game ball, and a start variable that is provided in the game area and can be changed between an open state that is easy to accept a game ball and a closed state that is difficult to accept. On the condition that the game ball is detected by the winning device (for example, the normal electric accessory 3146) and the passing area detection means, open/close determination as to whether or not to change the start variable winning device from the closed state to the open state normal game determination means (for example, the main CPU 201), and the normal symbol display device is caused to start variable display of the normal symbols, and after a predetermined variable display time elapses, the normal symbol display device is controlled to stop and display the normal symbols. normal symbol display control means (for example, main CPU 201), opening mode determination means (for example, main CPU 201) for determining an opening mode for changing the starting variable winning device between the open state and the closed state, and the normal When a specific normal symbol is stopped and displayed by the symbol display control means, opening/closing control is performed to change the starting variable winning device between the open state and the closed state according to the opening mode determined by the opening mode determination means. Starting opening/closing control means (for example, main CPU 201) and a special condition triggered by the detection of the game ball by the starting area detection means (for example, C time saving symbol is stopped and displayed) By establishing, A game state control means (e.g., main CPU 201) that shifts to a predetermined game state (e.g., C time-saving game state) and controls the shifted game state,
The normal game determination means performs the open/close determination based on the game state when the variable display of normal symbols is started by the normal symbol display control means, and the opening mode determination means is the normal symbol display control means. It is characterized in that the opening mode can be determined based on the game state when a specific normal symbol is stopped and displayed by.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the variable starting prize winning device detection means (for example, the second start opening switch 3141) for detecting the entry of the game ball into the variable starting prize winning device and the starting region detection means When a game ball is detected and a first transition condition (for example, when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived) is established, a special game advantageous to the player is controlled. Triggered by the detection of the game ball by the first special game control means (for example, the main CPU 201) and the start variable winning device detection means, the second transition condition (for example, the game ball that entered the V attacker 3152 passes through the V winning opening) is established, a second special game control means (for example, main CPU 201) for controlling the special game,
It is desirable that the second transition condition is set to be more easily established than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わないと判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention performs special game determination for determining whether or not to control a special game advantageous to the player, on condition that the game ball is detected by the starting area detection means. Means (for example, main CPU 201) and special symbol display control for causing the special symbol display device to start variable display of the special symbols and, after a predetermined variable display time has elapsed, to stop and display the special symbols on the special symbol display device. means (for example, main CPU 201),
When the game state control means determines that the special game is not controlled by the special game determination means, and the special symbol display control means stops and displays a specific special symbol (for example, a C time saving symbol, etc.). , Specific game state (for example, time-saving game state consisting of A time-saving game state, B time-saving game state and C time-saving game state), it is desirable to be able to control the specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報やリミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, and the second variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols. A plurality of variable time tables (for example, special symbols shown in FIGS. 113 to 116) in which the selection rate of the variable display time of each special symbol is defined differently for the variable display time of the plurality of special symbols included at least Variation time table storage means (e.g., main ROM 202) that stores the variation pattern table), and predetermined change conditions (e.g., small hit symbol switching information, presence or absence of limiter function operation, etc.) The variation time table Variation time table determination means (for example, main CPU 201) for determining one variation time table from among a plurality of variation time tables stored in storage means, and special symbol variation time determination means for determining variable display time of special symbols. (For example, the main CPU 201),
It is desirable that the special symbol variation time determination means can determine the variable display time of the special symbols based on the variation time table determined by the variation time table determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示されると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special symbol determination means (for example, main CPU 201) that determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the determination result of the special game determination means. , and
The special symbol determining means, when it is determined by the special game determining means to control the first special game capable of imparting the first profit, selects a first special special symbol (for example, a jackpot symbol ), and when it is determined to control a second special game capable of giving a second profit with a lower profit rate than the first profit, a second special special symbol (for example , "symbol opening winning" symbol corresponding to the small winning symbol switching information), and the variable time table determining means stops and displays the second special special symbol by the special symbol display control means. Then, when determining the variable display time of the special symbol from the next time onward, the plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means (for example, the normal game state shown in FIGS. 113 (1) to (3) A special variation time table can be determined from among the special symbol variation pattern tables T1 to T3 and the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to (3). is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数されると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special game number counting means (for example, main CPU 201) for counting the number of times the special game is controlled under a specific condition (A time-saving game state). ,
The game state control means can shift to a normal game state that is disadvantageous to the player when a specific number of times (for example, limiter number) is counted by the special game number counting means, and the variable time table determination means can When a specific number of times is counted by the special game number counting means, the second variable display time of the special symbols is longer than the first variable display time of the special symbols until a predetermined end condition is satisfied. It is desirable to be able to determine a specific variation time table (for example, special symbol variation pattern tables Z1 and Z2 shown in FIG. 116) with a high execution rate.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means, when the special symbol display control means stop-displays the specific special symbol (for example, C time saving symbol), causes the specific game state ( For example, a time-saving game state consisting of A time-saving game state, B time-saving game state and C time-saving game state, mainly C time-saving game state), and after the first end condition is established (for example, one special symbol variable display), the control of the specific game state is finished, and when the first special special symbol (eg, jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means, the specific game state (eg , A time-saving game state, B time-saving game state and C time-saving game state, mainly A time-saving game state), and after the second end condition is established (for example, 100 times of special symbols It is desirable that the control of the specific game state is terminated in the variable display), and that the first termination condition and the second termination condition are different termination conditions.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game board is provided in the game area so that the starting area is in the traveling direction of the game ball that has passed through the passing area and is adjacent to the passing area. , It is desirable that the game ball that has passed through the passing area is configured to be able to pass through the starting area.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

<付記:第5のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が払い出され、遊技者が遊技球を獲得可能に構成されている。
<Appendix: The fifth pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, you can control the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, change the big win hole to an open state, and enter the big win hole. There is known a game machine that controls a jackpot game state on the condition that the entered game ball enters a specific area (so-called two-type game machine). When controlled to such a big winning game state, the big winning hole is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds × 10 rounds, etc.) that makes it easy to enter the game ball, and the big winning hole is opened. A prize ball corresponding to the entering game ball is paid out, and the player can obtain the game ball.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過口が設けられており、当該通過口に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有し、時短遊技状態においては特別図柄の抽選機会を増やしている(特許文献1参照)。 In addition to the big winning opening and the starting opening, the game area is provided with a passing opening for activating normal symbols. When the lottery for this normal pattern is won, a movable member (so-called electric tulip) provided at a specific starting port is opened. Most of the game machines equipped with such movable members have a time-saving game state in which the movable members are easy to open per unit time and a non-time-saving game state in which the movable members are difficult to open per unit time, in order to increase the interest of the game. In the time-saving game state, the lottery opportunities for special symbols are increased (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP-A-2009-273866

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特許文献1のように時短遊技状態を備えた遊技機にしても、遊技者が遊技球を獲得可能な契機を特別図柄の抽選のみにしてしまうと、遊技性が単調になってしまうことから、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, even with a gaming machine having a time-saving gaming state as in Patent Document 1, if the chance that a player can acquire a gaming ball is only a lottery of special symbols, the gaming performance becomes monotonous. Therefore, there were further points to be improved in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル5100)と、前記遊技領域に設けられた通常領域(例えば、第1通過口5126A、第2通過口5126B)への遊技球の進入を検出する通常領域検出手段(例えば、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第1可変入賞装置(例えば、普通電動役物5146)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第2可変入賞装置(例えば、特別電動役物5133)と、前記通常領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第1可変入賞装置を開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う通常開閉判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置への遊技球の進入を検出する第1可変入賞装置検出手段(例えば、始動口スイッチ5141)と、前記第1可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせる特別利益(例えば、小当り)と、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせずに、所定の遊技状態を制御可能にさせる状態利益(例えば、時短当り)と、が含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定する利益付与判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置が開放状態になりにくい通常遊技状態、または前記第1可変入賞装置が開放状態になりやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を実行する制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記利益付与判定手段は、前記特別利益または前記状態利益のいずれの利益も付与しないと判定するよりも、前記特別利益または前記状態利益のいずれかの利益を付与すると判定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されると、前記特定遊技状態を実行可能となることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to the present invention, a game board (for example, a game panel 5100) formed with a game area in which game balls flow down and a normal area (for example, a , 1st passage 5126A, 2nd passage 5126B) for detecting the entry of game balls (for example, 1st passage switch 5127A, 2nd passage switch 5127B), and provided in the game area A first variable prize winning device (for example, a normal electric accessory 5146) that can change between an open state that is easy to accept game balls and a closed state that is difficult to accept game balls, and an open state that is provided in the game area and is easy to accept game balls. A second variable winning device (for example, a special electric accessory 5133) that can be changed to an unacceptable closed state, and the first variable winning device is opened on the condition that a game ball is detected by the normal area detection means. Normal opening/closing determination means (for example, main CPU 201) for determining whether to change the state to open/close, and first variable winning device detection means (for example, starting 5141), a special benefit (for example, a small win) for opening the second variable winning device on the condition that a game ball is detected by the first variable winning device detection means, and the second variable winning device. Whether or not to give one of a plurality of types of benefits including a state benefit (e.g., time-saving win) that allows a predetermined game state to be controlled without opening the variable winning device. and a normal game state in which the first variable prize winning device is unlikely to be in the open state, or a specific game state in which the first variable prize winning device is likely to be in the open state (for example, A game state control means (for example, the main CPU 201) that performs control to execute the time saving game state),
The profit grant determination means makes it easier to determine that either the special benefit or the state benefit is granted rather than determining that neither the special benefit nor the state benefit is granted, and the game state control. The means is characterized in that the specific game state can be executed when the profit grant determination means determines to grant the state profit.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記利益付与判定手段は、第1の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(例えば、大当り遊技状態)と、前記第1の開放態様によりも遊技者にとって不利な第2の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(例えば、小当り遊技状態)と、前記状態利益とが含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定するとともに、前記第1の特別遊技よりも、前記第2の特別遊技を付与すると判定しやすいことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the profit award determination means is a first special game (for example, a jackpot game state) and a second special game (for example, a small A winning game state) and a plurality of types of profits including the state profit are determined whether or not to give any profit, and the second special game is performed rather than the first special game. It is desirable that it is easy to determine by giving

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態において前記利益付与判定手段によって所定回数(例えば、1回の時短回数)の判定が行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を実行可能であり、前記所定回数の判定が行われる前に前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、再度所定回数の判定が行われるまで前記特定遊技状態を実行可能となることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined number of determinations (for example, the number of time reductions per time) are made by the profit provision determination means in the specific game state, the normal game is started from the specific game state. The state can be executed, and when it is determined by the profit grant determination means that the state profit is to be granted before the predetermined number of determinations are performed, the specific game state is maintained until the predetermined number of determinations are performed again. It should be feasible.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態は、前記利益付与判定手段によって前記特別利益を付与すると判定された後に実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された後に実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含み、前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な(例えば、時短回数が多い)遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態を実行しているときに、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、前記第2特定遊技状態を実行することなく前記第1特定遊技状態を継続して実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state is a first specific game state that can be executed after the profit provision determination means determines that the special profit will be provided (for example, A short-time game state ), and a second specific game state (for example, C time-saving game state) that can be executed after it is determined that the state profit is given by the profit giving determination means, and the first specific game state is the first It is a game state that is more advantageous to the player than the 2 specific game state (for example, the number of times of time reduction is large), and the game state control means, when the first specific game state is being executed, the profit grant determination means. When it is determined that the state profit is given by, it is desirable that the first specific game state can be continuously executed without executing the second specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機においては、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示装置7、スピーカー32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出手段は、前記特別利益が付与されているときには、複数の前記特別利益にわたって実行可能な共通の特別演出(例えば、ボーナスタイム基本演出、またはボーナスタイム特化演出)を行うことが可能であり、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されたときには、前記特別演出がさらに延長して継続される旨を示唆する継続特別演出(例えば、巻き戻し演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes effect means for performing a predetermined effect (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32 and the LED group 46),
The effect means is capable of executing a common special effect (for example, a bonus time basic effect or a bonus time special effect) that can be executed over a plurality of the special benefits when the special benefit is given. and, when it is determined by the profit provision determination means that the state benefit is to be provided, a continuous special effect (for example, a rewind effect) suggesting that the special effect is to be continued further extended can be performed. is desirable.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

<付記:第6のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に構成されている。
<Appendix: The sixth pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, you can control the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, change the big win hole to an open state, and enter the big win hole. There is known a game machine that controls a jackpot game state on the condition that the entered game ball enters a specific area (so-called two-type game machine). When controlled to such a big winning game state, the big winning hole is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds × 10 rounds, etc.) that makes it easy to enter the game ball, and the big winning hole is opened. A prize ball (game ball) corresponding to the entered game ball can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SPSPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Then, based on the result of the lottery of special symbols, after performing the first reach production (long reach, SP reach) in order to improve the interest of the game, the second reach production (SPSP reach) is developed. ) is known (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-236850号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP 2013-236850 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, it has been desired to increase the interest in the game by increasing the relevance of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, etc., and further improving the effects such as the ready-to-win effect.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行可能であり、前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例えば、決戦への道)を実行可能であり、前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a variable display of identification symbols when a predetermined start condition is established,
A sub that controls the production execution means (for example, the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the production accessory group 58, and the production button device 6310 that performs a predetermined production when the identification pattern is displayed in a variable manner. A control circuit 300 and a sub CPU 301),
The effect executing means performs a second effect (for example, The road to the final battle) can be executed, and by performing a third effect (for example, pseudo-continuous effect) different from the first effect, the second effect execution condition (for example, five character icons display) is established, a fourth effect (for example, the road to the decisive battle) can be executed, and the second effect and the fourth effect are the same type of specific effect (for example, 10 characters It is characterized by being able to execute a performance aiming to collect icons.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect executing means includes, as the first effect, a staged effect in which the effect progresses step by step (for example, cherry blossom accumulation notice) and predetermined development information (for example, Character icon) can be displayed (for example, a character image indicating the number of character icons, such as "1 person united", etc., or the icon display image lights up in the West army icon display part, etc. It is desirable that it is possible to perform it with a presentation such as being displayed.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイコンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, as the third effect, the effect executing means temporarily causes the identification symbol that is being displayed to be displayed in a temporary stop manner, and causes the identification symbol that is displayed to be temporarily stopped and displayed. A second development capable of displaying predetermined development information (eg, a character icon) each time the pseudo-continuous effect in which the identification pattern is again variably displayed can be performed a plurality of times, and the pseudo-continuous effect is performed each time the pseudo-continuous effect is performed. It is desirable to be able to perform display effects (for example, effects such as static display of one or more character icons, lighting display of icon display images in the West army icon display section, etc.).

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出における前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, the first effect operation unit 6311 and the second effect operation unit 6312 of the effect button device 6310) that allows the player to operate the effect. and
The effect executing means provides, as the specific effect, an operation effect that causes the player to operate the effect operation unit a predetermined number of times (for example, a one-time operation effect in the road to the decisive battle or the road to the final battle). ), and it is preferable that the number of operations of the operation presentation in the second presentation is larger than the number of operations of the operation presentation in the fourth presentation.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行可能であり、前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行うことが可能であり、前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means performs the second effect or the fourth effect so that the third effect execution condition (for example, less than 10 character icons) is satisfied. When established, a fifth production (for example, confrontation reach) can be executed, and as the specific production, predetermined development information is displayed, and a development progression production that progresses according to the displayed development information (for example, 10 character icons) can be performed, and as the fifth effect, a development effect related to the development information displayed in progress in the development progress effect (for example, support It is desirable to be able to perform an icon effect).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, starting information obtaining means (for example, main CPU 201) for obtaining starting information when the predetermined starting condition is satisfied; First special game determination means (eg, main CPU 201) for determining whether or not to control a first special game (eg, big win game) advantageous to the player, and acquired by the start information acquisition means Second special game determination means (for example, , the main CPU 201), the first special game is controlled on the condition that the first special game determination means determines that the first special game is to be controlled, and the second special game determination means determines the Special game control means (for example, main CPU201) for controlling the second special game on the condition that it is determined to control the second special game, the first special game determination means and the second special game When the predetermined starting condition is established in a state in which the determination means cannot make a determination, a reserve storage means (for example, a special Before the main RAM 203 having a symbol start storage area, the first special game determination means and the second special game determination means make a determination, based on the start information stored in the reservation storage means, the Predetermination means capable of determining whether or not to control the first special game or the second special game (for example, main CPU201), and based on the result of determination by the predetermination means, a predetermined Pre-production execution means (for example, display device 7, speaker 32, LED group 46, production accessory group 58, and production button device 6310 that can perform advance production (for example, lotus flower notice) over the production period A sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301) for
The preliminary effect executing means can continue the preliminary effect even if the second special game is controlled by the special game control means during the predetermined effect period. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶することが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されているときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the starting information acquisition means (for example, the main CPU 201) acquires the starting information when the first starting condition or the second starting condition is established; Special game determination means (for example, the main CPU 201) for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on the received start information, and the special game determination means cannot perform determination. When the first starting condition is satisfied in the state, a first reservation storage means (for example, a first special symbol start memory When the main RAM 203 having areas (1) to (4) and the second starting condition are established in a state in which the special game determination means cannot make a determination, the starting information acquired by the starting information acquiring means Second reservation storage means (for example, main RAM 203 having second special symbol start storage areas (1) and (2)) capable of storing up to the second reservation number, and the special game determination means make a determination Before performing, based on the start information stored in the first reservation storage means or the second reservation storage means, prior determination means capable of determining whether to control the special game (for example, the main CPU 201) and preliminary production execution means (for example, the display device 7, the speaker 32, the LED A sub-control circuit 300 for controlling the group 46, the performance accessory group 58 and the performance button device 6310, and a sub CPU 301),
The preliminary effect execution means, when a predetermined number (for example, two) of start information is stored in the second reservation storage means, is based on the start information stored in the first reservation storage means. It is desirable to be able to perform a pending pre-production.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定するが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判定するまでの操作無効期間を設定可能であり、前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, the first effect operation unit 6311 and the second effect operation unit 6312 of the effect button device 6310) that allows the player to operate the effect. and an operation detecting means (for example, the first to third operating part detection switches of the effect button device 6310) for detecting an operation to the effect operating part, and whether the operation detected by the operation detecting means is valid or invalid. and an operation determination means (for example, sub CPU 301) that determines whether
When there is a reception time during which a plurality of operations can be received on the performance operation unit, the operation determination means invalidates the operation on the performance operation unit during the start preparation period set as the opening time of the reception time. It is determined that the end preparation period set at the end time of the reception time is invalid for the operation to the effect operation unit, and the operation valid period set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period determines that the operation to the effect operation unit is valid, and can set an operation invalid period from when the operation detected in the operation valid period is determined to be valid until when the next operation is determined to be valid. , The operation invalid period is preferably set to a different period according to an effect based on an operation determined to be valid during the operation valid period.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うことが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, effect button device 6310) that allows the player to operate the effect and can execute a plurality of types of operation modes, and the effect operation unit Operation display effect execution means (for example, display device 7, speaker 32, LED group 46, effect accessory group 58 and effect button A sub-control circuit 300 for controlling the device 6310, a sub-CPU 301),
It is preferable that the operation display effect executing means performs the operation display effect in accordance with a change in the operation mode of the effect operation unit to be operated.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例えば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the player can operate the effect, and the effect operation unit (for example, the effect button device 6310) capable of executing a plurality of types of operation modes, and the predetermined effect by the player. When a predetermined condition including the elapse of a predetermined period of time from the time the game is played is established, operation mode restoring means (for example, button control circuit 310, sub-control circuit 300 and sub CPU 301).

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制御し、前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されてから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first starting condition is satisfied, the variable display of the first notification symbol (for example, the first special symbol) is started, and when a predetermined variation time elapses, the first First notification symbol display control means (for example, main CPU 201) for stopping and displaying notification symbols in a predetermined stop mode; is started, and when a predetermined fluctuation time elapses, a second notification symbol display control means (for example, the main CPU 201) that stops and displays the second notification symbol in a predetermined stop mode, and the first notification symbol display control means specify When the first notification symbol is stop-displayed in the stop mode or the second notification symbol is stop-displayed in a specific stop mode by the second notification symbol display control means, the specific game state is controlled from the normal game state. Game state control means (e.g., main CPU 201) and external information output means (e.g., external terminal board 184) for outputting external information related to the game to a predetermined external device,
The variable display of the first notification symbol by the first notification symbol display control means and the variation display of the second notification symbol by the second notification symbol display control means can be executed in parallel, and the game state control means is , in the specific game state, when the stop display of the first information symbol and the second information symbol is performed a predetermined number of times, the normal game state is controlled from the specific game state, and the external information output means controls the game In addition to continuously outputting specific external information (for example, external information 3) during the output period from when the specific game state is controlled by the state control means until when the normal game state is controlled, the specific game When the variable display of the first notification symbol by the first notification symbol display control means is started when the state is controlled, a first additional period until the stop display of the first notification symbol is performed; When the variable display of the second notification symbols by the second notification symbol display control means is started while the specific game state is being controlled, a second addition is performed until the stop display of the second notification symbols is performed. It is desirable to continue to output the specific external information even for a period of time.

また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。 In addition, "development information" is information displayed when a game or effect progresses, such as character information indicating the content of the effect that will progress from now on, character icon information indicating a predetermined character, and It is information such as number information that displays the number of character icons, number information that displays the number of pseudo-runs that have already been performed, and time information until the performance that will progress from now on. It means

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その1)>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Appendix: Seventh Pachinko Machine (Part 1)>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, a game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, changes the big win hole to an open state, and changes the big win hole 2. Description of the Related Art There are known gaming machines (so-called two-type pachinko gaming machines) that control a jackpot game state on the condition that a game ball hit enters a specific area. Furthermore, by inserting a predetermined number of medals or the like and operating the start lever, a plurality of reels are rotated, and a specific number of medals, a bonus game, or the like is played based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed. A game machine (a reel-type game machine called a so-called slot machine) is also known that provides a privilege.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特許文献1参照)。 In addition, in pachinko machines, in order to improve the enjoyment of the game, the game state (low probability game state, high probability game state) in which the lottery probability of special symbols is different, and the rate of entering the starting hole is different. A plurality of game states such as a set game state (time-saving game state, non-time-saving game state) are provided (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-59682号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP-A-2013-59682

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
そして、遊技機の遊技状態や遊技状況等に応じて適切な演出を行い、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Further, it has been desired to improve the amusement of the game by performing an appropriate effect according to the game state of the game machine, the game situation, and the like.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は、識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の可変表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、第1~3の時短遊技状態及び第2の通常遊技状態)との遊技状態を少なくとも制御可能であり、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態においては、複数種類の通常演出のうち一の通常演出(例えば、左打ちのときに行われるノーマルリーチ等の演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態においては、複数種類の特定演出のうち一の特定演出(例えば、右打ちのときに行われるボスバトル演出、戦国タイム演出、バトル演出等)を実行可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a seventh pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of executing variable display of identification symbols,
Effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a sub-control circuit 300 for controlling the display device 7, the speaker 32 and the LED group 46, a sub-CPU 301), and the game state is shifted, and the shifted game state is controlled. A game state control means (for example, main CPU 201),
The game state control means is a special game state (for example, a big win game state or a small win game state) capable of imparting an advantageous privilege to the player when the execution result of the variable display of the identification symbols satisfies a special condition. state), and a normal game state (for example, a first normal game state) and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. It is possible to control at least the game state with the game state (for example, the first to third time-saving game states and the second normal game state), and the production execution means performs a plurality of types of normal production in the normal game state One of the normal effects (for example, effects such as normal reach performed when hitting left) can be executed, and in the specific game state, one specific effect out of a plurality of types of specific effects (for example, hitting right) Boss battle production, Sengoku time production, battle production, etc.) can be executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の通常演出は、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の当該通常演出(例えば、当該変動におけるウィンドウ予告やノーマルリーチ等の演出)と、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示よりも前の前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の事前通常演出(例えば、事前変動における先読み演出)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of normal effects may be a plurality of types of normal effects that can be executed by variably displaying the identification pattern that satisfies the special condition (for example, a window notice in the variation). , normal reach, etc.), and a plurality of types of pre-normal effects that can be executed in the variable display of the identification pattern before the variable display of the identification pattern that satisfies the special condition (for example, pre-reading effect in advance variation) , should be included at least.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の事前通常演出は、第1の事前通常演出(例えば、始動口への入賞時のフラッシュ予告等)と、第2の事前通常演出(例えば、保留変化予告等)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期(例えば、始動口への入賞時)に所定条件が成立している場合には、前記第1の事前通常演出を実行しない一方で、前記第2の事前通常演出を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of pre-normal effects include a first pre-normal effect (for example, a flash notice at the time of winning a prize at the start opening) and a second pre-normal effect ( For example, pending change notice, etc.) At least including, the production execution means, when a predetermined condition is established at the start time of the pre-normal production (for example, at the time of winning the starting port), the It is desirable that the second preliminary normal effect can be executed while the first preliminary normal effect is not executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期に前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、共通禁止条件1である「第2特別図柄の保留個数があるとき」等)が成立している場合には、前記第1の事前通常演出及び前記第2の事前通常演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means sets a specific condition different from the predetermined condition (e.g., common prohibition condition 1, "second special symbol When there is a reserved number", etc.) is established, it is desirable that neither the first pre-normal effect nor the second pre-normal effect be executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)は、通常表示状態(例えば、男性キャラクタステージ、または女性キャラクタステージ)と、前記通常表示状態と表示状態が異なる特殊表示状態(例えば、保留連ストック個数を示唆するプレミアステージ)とが実行され得る遊技状態であり、前記特定演出は、第1特定演出(例えば、男性キャラクタステージの背景表示態様による演出)と、第2特定演出(例えば、女性キャラクタステージによる背景表示態様による演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記通常表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行可能である一方で、前記特殊表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state (for example, the second time-saving game state) is a normal display state (for example, a male character stage or a female character stage) and the normal display state. It is a game state in which a special display state with a different display state (for example, a premier stage suggesting the number of stocks on hold) can be executed. production) and a second specific production (for example, production in a background display mode by a female character stage), wherein the production execution means performs the first specific production or the second specific production in the normal display state. However, it is desirable that neither the first specific effect nor the second specific effect be executed in the special display state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、演出状態を定めた複数種類の演出モードのいずれかを実行する演出モード実行手段と、前記演出モード実行手段により実行される前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、を有し、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態においては、少なくとも第1特定演出モード(例えば、男性キャラクタステージ)と前記第1モードとは異なる第2特定演出モード(例えば、女性キャラクタステージ)とが含まれた複数の特定演出モードの中からいずれかの演出モードを実行可能であり、前記演出モード選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出モードと前記第2特定演出モードとのいずれかの演出モードを遊技者により選択可能にすることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (for example, a second time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and the first specific game state. At least a second specific game state (for example, a second normal game state) different from the state, and the effect execution means executes any one of a plurality of types of effect modes that define the effect state. means and production mode selection means for selecting the production mode executed by the production mode execution means, and the production mode execution means selects at least the first specific production mode in the first specific game state. (for example, male character stage) and a second specific production mode (for example, female character stage) different from the first mode. The production mode selection means enables the player to select at least one of the first specific production mode and the second specific production mode when a predetermined selection condition is satisfied. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の選択条件は、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得る一方で、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得ないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined selection condition is satisfied by the variable display of the identification symbols executed in the second specific game state, the special condition is satisfied. While it can be established in the special game state shifted based on, when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the special game shifted based on the special condition It is desirable that it cannot be established in the state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしときに実行されている演出モードを、前記特別遊技状態の終了後の前記第1特定遊技状態にて継続して実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the performance mode execution means satisfies the special condition in the variable display of the identification symbol executed in the first specific game state, the special condition It is desirable that the effect mode being executed when is satisfied is continued in the first specific game state after the end of the special game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報が前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の可変表示が既に実行されているか前記識別図柄の可変表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合に特別演出(例えば、V通過演出パターンによる保留連ストック個数の表示)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記特別演出を実行可能である一方で、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合であっても、前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises starting information acquiring means for acquiring starting information when a predetermined starting condition is satisfied, and whether or not the starting information acquired by the starting information acquiring means satisfies the special condition. and a special condition determining means for determining whether the identification pattern variable display has already been executed or when the identification pattern variable display cannot be executed, the starting information acquired by the starting information acquisition means is held for a predetermined number. and a pending storage means capable of storing up to
The effect execution means executes a special effect (for example, display of the number of held consecutive stocks by a V passing effect pattern) when starting information satisfying the special condition is stored in the holding storage means in the special game state. It is possible, and when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the special effect can be executed in the special game state shifted based on the special condition. On the other hand, when the special condition is satisfied by the variable display of the identification symbol executed in the second specific game state, in the special game state shifted based on the special condition, the holding storage means It is desirable not to execute the special effect even when the start information satisfying the special condition is stored.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示の実行状態に応じて成立し得る第1の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件3である「第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口に入賞したとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記識別図柄の可変表示が実行されていないときに成立し得る第2の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件4である「デモ表示中に第1始動口に入賞したとき」)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the pattern in which the predetermined condition can be established can be established according to the execution state of the variable display of the identification symbols being executed at the start time of the preliminary normal effect. The first predetermined condition establishment pattern (for example, the first prohibition condition 3 "when the first start opening is won within 500 ms from the start of the variable display of the first special symbol", etc.) and the start of the pre-normal production A second predetermined condition establishment pattern that can be established when the variable display of the identification pattern is not executed at the time (for example, the first prohibition condition 4 "when the first start opening is won during the demonstration display"). and preferably include at least

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、少なくとも第1識別図柄の変動時間を決定するための変動パターンが複数規定された複数種類の変動パターンテーブルの中から、いずれかの変動パターンテーブルに切り替える変動パターンテーブル切替手段と、前記変動パターンテーブル切替手段によって切り替えられた変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて第1識別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示にて所定の通常演出が実行されている場合に成立し得る第1の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件4,5である「全回転演出の表示中、既に同じ先読み演出が実行中のとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記変動パターンテーブル切替手段によって変動パターンテーブルの切り替えが行われる所定回数後、又は所定回数前であった場合に成立し得る第2の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件3である「ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のとき」)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention stops the first identification symbol in a predetermined stop mode after variably displaying the first identification symbol for a predetermined variation time, as execution of variable display of the first identification symbol. A first identification pattern variable display control means to be displayed, and switching to one of the variation pattern tables from among a plurality of types of variation pattern tables defining a plurality of variation patterns for determining at least the variation time of the first identification pattern. A variation pattern table switching means, and a variation pattern table switched by the variation pattern table switching means to determine a variation pattern, and a variation time determination for determining a variation time of the first identification pattern based on the determined variation pattern. comprising means and
As a pattern in which the specific condition can be satisfied, a first specific condition that can be satisfied when a predetermined normal effect is being executed with the variable display of the identification pattern that is being executed at the start time of the preliminary normal effect. Establishment patterns (for example, common prohibition conditions 4 and 5, such as "during display of all rotation effects, when the same prefetch effect is already being executed") and the variation pattern table switching means at the start time of the preliminary normal effect A second specific condition establishment pattern that can be established after a predetermined number of times or before the predetermined number of times that the variation pattern table is switched by (for example, common prohibition condition 3 "5 times before and after stage switching It is desirable to include "when within the fluctuation display").

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、第2識別図柄の可変表示の実行として、第2識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第2識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2識別図柄可変表示制御手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示が、前記第2識別図柄可変表示制御手段によって前記第2識別図柄の可変表示されているときに成立し得る第3の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件2である「第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のとき」等)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention stops the first identification symbol in a predetermined stop mode after variably displaying the first identification symbol for a predetermined variation time, as execution of variable display of the first identification symbol. First identification pattern variable display control means for displaying, and as execution of variable display of the second identification pattern, after the second identification pattern is variably displayed for a predetermined variation time, the second identification pattern is stopped in a predetermined stop mode. A second identification pattern variable display control means for displaying,
As a pattern in which the specific condition can be established, the second identification pattern is variably displayed by the second identification pattern variable display control means, and the second identification pattern is variably displayed by the second identification pattern variable display control means. A third specific condition establishment pattern that can be established when the should be included.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その2)>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Appendix: Seventh Pachinko Machine (Part 2)>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, a game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, changes the big win hole to an open state, and changes the big win hole 2. Description of the Related Art There are known gaming machines (so-called two-type pachinko gaming machines) that control a jackpot game state on the condition that a game ball hit enters a specific area. Furthermore, by inserting a predetermined number of medals or the like and operating the start lever, a plurality of reels are rotated, and a specific number of medals, a bonus game, or the like is played based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed. A game machine (a reel-type game machine called a so-called slot machine) is also known that provides a privilege.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特許文献1参照)。 In addition, in pachinko machines, in order to improve the enjoyment of the game, the game state (low probability game state, high probability game state) in which the lottery probability of special symbols is different, and the rate of entering the starting hole is different. A plurality of game states such as a set game state (time-saving game state, non-time-saving game state) are provided (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-59682号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP-A-2013-59682

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
そして、遊技機の遊技性に応じた適切な遊技状態を設定したり、適切な処理をしたりして遊技性の維持及び向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
Further, it has been desired to maintain and improve the game performance by setting an appropriate game state according to the game performance of the gaming machine and performing appropriate processing.

本発明の目的は、遊技性の維持及び向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of maintaining and improving game playability.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄(例えば、第1特別図柄)と第2識別図柄(例えば、第2特別図柄)との少なくともいずれかの識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後、前記識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別図柄と前記第2識別図柄との少なくともいずれかの識別図柄の停止態様が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の変動表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)との遊技状態を少なくとも備えており、前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態とは異なる第2通常遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を含み、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第3の時短遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われた変動回数が予め定められた特定回数に達した場合に、前記通常遊技状態から前記第3特定遊技状態に移行可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides at least one of a first identification symbol (eg, first special symbol) and a second identification symbol (eg, second special symbol). Identification symbol variable display control means (for example, main CPU 201) for stopping and displaying the identification symbol in a predetermined stop mode after variably displaying it for a predetermined variation time, and effect execution means (for example, display A sub-control circuit 300 that controls the device 7, the speaker 32, and the LED group 46, a sub-CPU 301), and a game state control means (for example, the main CPU 201) that shifts the game state and controls the shifted game state. prepared,
The game state control means can provide a privilege advantageous to the player when a stop state of at least one of the first identification symbol and the second identification symbol satisfies a special condition. A special game state (for example, a big win game state or a small win game state) can be shifted to, and a normal game state (for example, a normal game state) and the normal It has at least a game state of a specific game state (for example, time-saving game state) more advantageous to the player than the game state, and the normal game state is a first normal game state (for example, a first normal game state). And, a second normal game state different from the first normal game state (for example, a second normal game state), and the specific game state is a first specific game state (for example, a first time-saving game state), a second specific game state different from the first specific game state (for example, a second time-saving game state), and a third specific game different from the first specific game state and the second specific game state state (for example, a third time-saving game state), and the game state control means, when the number of fluctuations in which the identification symbol is changed has reached a predetermined specific number of times, the normal It is characterized in that it is possible to shift from the game state to the third specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1通常遊技状態は、前記第1識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第2通常遊技状態は、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のうち少なくとも何れか一つは、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first normal game state is a game state in which mainly the first identification symbols are variably displayed, and the second normal game state is a game state in which the second identification symbols are mainly displayed. It is a game state in which the display is variably displayed, and at least one of the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state is a game state in which the second identification symbols are mainly variably displayed. It is desirable to have

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了後に、前記第2通常遊技状態に移行可能であり、前記第2通常遊技状態の終了後に、前記第1通常遊技状態に移行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means is capable of shifting to the second normal game state after the end of the first specific game state or the second specific game state; It is desirable to be able to shift to the first normal game state after the end of the second normal game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たさないこと(例えば、ハズレ)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、第1の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、89秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間以上、且つ、前記第2の変動時間以下の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means, in the first specific game state, the stop mode of the first identification symbol does not satisfy the special condition (for example, losing). When variably displaying the first identification pattern that becomes When the first identification symbol to be satisfied (for example, in the case of a big win or a small win) is changed and displayed, the first identification is performed by a second change time (for example, 89 seconds) longer than the first change time. When the symbol is variably displayed and the second identification symbol is variably displayed when the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big hit or a small hit), the first variation time is set. In addition, it is desirable that the second identification pattern can be variably displayed for a variation time (for example, 0.2 seconds) equal to or less than the second variation time.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第2特定遊技状態において、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、第3の変動時間(例えば、2秒)と、第3の変動時間よりも長い第4の変動時間(例えば、5秒または12秒)と、を含む何れかの変動時間により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第3の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させることが可能である一方で、前記第4の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させず、前記演出実行手段は、前記第2識別図柄が前記第3の変動時間により変動表示するときと、前記第1識別図柄が前記第4の変動時間により変動表示するときにおいて、同一の演出(例えば、装飾図柄の演出としての通常変動態様の演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means, in the second specific game state, the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, a big win or a small win). When the second identification pattern that becomes a hit is variably displayed, a third variable time (for example, 2 seconds) and a fourth variable time longer than the third variable time (for example, 5 seconds or 12 seconds), and it is possible to variably display the second identification symbol by any variation time including, and the stop mode of the first identification symbol satisfies the special condition (for example, a big hit or a small win When the first identification pattern is variably displayed, it is possible to variably display the first identification pattern by the third variation time, while the first identification is variably displayed by the fourth variation time. The design is not variably displayed, and the effect execution means variably displays the second identification design by the third variation time and when the first identification design is variably displayed by the fourth variation time. , the same production (for example, the production of the normal variation mode as the production of the decorative pattern) can be executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄の停止態様に関わらず同一の第5の変動時間(例えば、15秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記演出実行手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示しているときに、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすことになるときと前記特別条件を満たさないことになるときとで、異なる演出(例えば、カード演出または扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the identification symbol variable display control means variably displays the second identification symbol when the number of times of variation reaches the specific number of times, the second identification symbol It is possible to variably display the second identification pattern by the same 5th variation time (for example, 15 seconds) regardless of the stop mode of, and the effect execution means determines that the number of times of variation reaches the specific number of times. When the second identification pattern is variably displayed, the stop mode of the second identification pattern satisfies the special condition when the second identification pattern is variably displayed according to the fifth variation time. It is desirable that different effects (for example, card effects or door opening effects) can be executed depending on when the special condition is not satisfied and when the special condition is not satisfied.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2通常遊技状態においては、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別条件を満たす始動情報の個数、及び前記特別条件判定手段による判定結果に応じて、異なる演出パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises starting information obtaining means for obtaining starting information when a predetermined starting condition is established, and determining the special condition based on the starting information obtained by the starting information obtaining means. special condition determining means for determining whether or not the condition is satisfied; and starting information acquired by the starting information acquiring means when the variable display of the identification pattern has already been executed or the variable display of the identification pattern cannot be executed. and a pending storage means capable of storing up to a predetermined pending number,
The production pattern determination means, in the second normal game state, provides different effects according to the number of start information items that satisfy the special condition stored in the reservation storage means and the result of determination by the special condition determination means. It is desirable to be able to determine the pattern.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、演出の終了時間が規定されていない特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect executing means is capable of executing a special effect (for example, a door opening effect) for which the end time of the effect is not defined.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態のうち少なくともいずれか一方を制御しており、制御している前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合に、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、前記第1の移行演出を実行することなく前記特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises starting information obtaining means for obtaining starting information when a predetermined starting condition is established, and determining the special condition based on the starting information obtained by the starting information obtaining means. special condition determining means for determining whether or not the condition is satisfied; and starting information acquired by the starting information acquiring means when the variable display of the identification pattern has already been executed or the variable display of the identification pattern cannot be executed. and a pending storage means capable of storing up to a predetermined pending number,
The effect executing means controls at least one of the first specific game state or the second specific game state by the game state control means, and controls the first specific game state or the second specific game state. When the first identification symbol is variably displayed when the end condition of the 2 specific game state is satisfied, and the starting information corresponding to the second identification symbol is stored in the holding storage means, the second normal When a first transition effect (for example, continuous battle entry effect) for shifting to a game state is executed, and the start information corresponding to the second identification symbol is not stored in the reservation storage means, the first transition effect is executed. It is desirable to execute the special effect (eg door opening effect) without executing the transition effect.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第3特定遊技状態を制御しており、制御している前記第3特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合には、前記第1識別図柄の変動表示の開始のときに前記特殊演出を実行可能であり、前記第1識別図柄の停止表示とともに当該特殊演出の実行を終了することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means controls the third specific game state by the game state control means, and the end condition of the controlled third specific game state is When the first identification pattern is variably displayed when established, the special effect can be executed at the start of the variability display of the first identification pattern, and the special effect is performed along with the stop display of the first identification pattern. It is desirable to end execution of the rendition.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)の制御が行われているときに特定条件が成立しなかった場合(例えば、V入賞口を通過しなかったとき)には、前記特殊演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、当該特殊演出の終了後に前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、当該特殊演出の終了後に第1通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、ステージチェンジ演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises starting information obtaining means for obtaining starting information when a predetermined starting condition is established, and determining the special condition based on the starting information obtained by the starting information obtaining means. special condition determining means for determining whether or not the condition is satisfied; and starting information acquired by the starting information acquiring means when the variable display of the identification pattern has already been executed or the variable display of the identification pattern cannot be executed. and a pending storage means capable of storing up to a predetermined pending number,
When the special game state (for example, the small winning game state) is controlled and the specific condition is not satisfied (for example, when the V winning opening is not passed) , the special effect can be executed, and when the starting information corresponding to the second identification pattern is stored in the reservation storage means, the second normal game state is entered after the special effect is completed. 1 transition effect (for example, continuous battle entry effect) is executed, and if the start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the holding storage means, the game enters the first normal game state after the end of the special effect. It is desirable to execute a first transition effect (for example, a stage change effect) for transitioning.

〔発明の効果〕
本発明によれば、遊技性の維持及び向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to maintain and improve playability.

<付記:第8のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Appendix: The 8th pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, a game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, changes the big win hole to an open state, and changes the big win hole 2. Description of the Related Art There are known gaming machines (so-called two-type pachinko gaming machines) that control a jackpot game state on the condition that a game ball hit enters a specific area.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Furthermore, in pachinko machines, in order to enhance the enjoyment of the game, there are also so-called 1 type 2 type pachinko machines, which are a mixture of the so-called 1 type pachinko machine and the so-called 2 type pachinko machine. known (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-178259号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP 2009-178259 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, it is desired not only to mix the so-called type 1 type pachinko game machine and the so-called type 2 type pachinko game machine, but also to create a game that has never existed before and to improve the interest of the game. rice field.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定するゲーム実行態様決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出実行手段に複数の演出のうち何れかの演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (e.g., an eighth pachinko gaming machine) includes main control means (e.g., main control circuit 200, main CPU 201) capable of executing control related to game progress. and an effect control means (for example, a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) capable of executing control related to the effect,
The main control means includes: game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; special condition determination means for determining whether or not the game execution result satisfies a special condition; A special game state control means capable of controlling a special game state in which a predetermined game value can be given to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; and a game state in which the game is executed. Controllable gaming state control means, and game execution mode determination for determining a game execution mode (e.g., variation pattern of special symbols) which is executed based on the game execution means and for notifying the game execution result. comprising means and
The performance control means can execute any one of a plurality of performances by means of a predetermined performance execution means, and the game state control means can control a normal game state and a state that is more advantageous to the player than the normal game state. It is characterized by being controllable to any game state including at least a specific game state (for example, time-saving game state).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、を含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (for example, a small winning game state) and a game value given to the player more than the predetermined special game state. A relatively high specific special game state (for example, a big hit game state), and the specific special game state includes a first specific special game state (for example, a big hit game state of the selected symbol z1) and the above It is desirable to include a second specific special game state (for example, a jackpot game state of the selected symbol z2) different from the first specific special game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段による判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the number of times the special game state is executed (for example, the number of consecutive jackpots) or the number of game values given to the player (for example, the cumulative number of jackpot balls) is Threshold determining means capable of determining whether or not a predetermined threshold has been reached, and limiting means ( For example, it is desirable to have a main control circuit 200 that controls the number of times limiter function or the ball output limiter function.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態(例えば、遊技不許可状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記遊技不能状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means can control a game disabled state (for example, a game disallowed state) in which the player is disabled from playing a game, and the special game state is executed. a threshold value determination means capable of determining whether or not the number of times (for example, the number of consecutive jackpots) or the number of game values given to the player (for example, the cumulative number of jackpot balls) has reached a predetermined threshold; Limiting means (for example, a main control circuit 200 for controlling a number limiter function or a payout ball limiter function) capable of controlling the game state controlled by the game state control means to the game disabled state based on the determination of the threshold value determination means. and is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記所定の閾値に達したと判定される前には前記閾値にかかわる報知を行わない一方で、前記閾値判定手段により前記閾値に達したと判定された場合には前記所定の閾値に達したことを所定の演出実行手段にて報知(例えば、エンディング演出を実行)することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect control means does not perform notification related to the threshold value before the threshold value determination means determines that the predetermined threshold value has been reached. When it is determined by the determination means that the threshold has been reached, it is desirable that the predetermined effect executing means notifies (eg, executes an ending effect) that the predetermined threshold has been reached.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲームの実行態様が対応付けられた第1テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1)と、前記第1テーブルとは異なる第2テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ2)と、を少なくとも含むテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、を備え、
前記ゲーム実行態様決定手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された何れかのテーブルを用いて、前記ゲームの実行態様として前記ゲームの実行時間を含む実行態様を決定可能であり、前記第2テーブルは、前記第1テーブルよりも相対的に短い前記ゲームの実行時間を含む実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン10H)が対応付けられているテーブルであることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a first table associated with the game execution mode (for example, a special symbol variation pattern table J1) and a second table different from the first table (for example, , a special symbol variation pattern table J2) and a table storage means (for example, main ROM 202) that stores a table containing at least
The game execution mode determination means can determine the execution mode including the game execution time as the game execution mode using any one of the tables stored in the table storage means, and the second table is It is preferable that the table is associated with an execution mode (for example, a special symbol variation pattern 10H) including the execution time of the game that is relatively shorter than that of the first table.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値(例えば、大当りのリミッタ回数の残存回数)が所定値である場合には、前記第1テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であり、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値とは異なる特定値である場合には、前記第2テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the remaining threshold value (for example, the remaining number of times of the jackpot limiter count) until reaching the predetermined threshold value is a predetermined value, It is possible to determine the execution mode of the game using the first table, and when the remaining threshold value until reaching the predetermined threshold value is a specific value different from the predetermined value, the second table is used to determine the game execution mode. It is desirable to be able to determine how the game will run.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記閾値判定手段は、前記第1特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として第1の閾値(例えば、リミッタ回数が98回)を設定可能であり、前記第2特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として前記第1の閾値と異なる第2の閾値(例えば、リミッタ回数が100回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first specific special game state is executed, the threshold determination means sets a first threshold as the predetermined threshold (for example, a limiter count of 98). times) can be set, and when the second specific special game state is executed, a second threshold different from the first threshold as the predetermined threshold (for example, the limiter number of times is 100) It is desirable to be configurable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回または255回等)実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、前記閾値判定手段は、前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値)を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means controls that the predetermined special game state is set a predetermined number of times (for example, the number of times a small win is won) when the specific game state is controlled. 1 time, 255 times, etc.), the game state can be controlled to the normal game state after the predetermined special game state is completed, and the threshold determination means has shifted to the predetermined special game state. After executing a process of counting a predetermined count value (for example, a subtraction value of the limiter count) to the threshold value based on the above, it is possible to determine whether the counted threshold value has reached the predetermined threshold value. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の特別遊技状態は、第1所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z5の小当り遊技状態)と、前記第1所定の特別遊技状態とは異なる第2所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z6の小当り遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1所定の特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の計数値として第1の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が2)を前記閾値に計数し、前記第2所定の特別遊技状態に移行した場合には前記第1の計数値と異なる値である第2の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が1)を前記閾値に計数することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined special game state includes a first predetermined special game state (for example, a small winning game state of the selected symbol z5) and the first predetermined special game state. includes a different second predetermined special game state (for example, a small hit game state of the selected symbol z6), and the threshold value determination means, when the state is shifted to the first predetermined special game state, the predetermined As the count value, a first count value (for example, the subtraction value of the limiter count is 2) is counted as the threshold value, and when the transition to the second predetermined special game state occurs, a value different from the first count value is used. It is desirable to count a certain second count value (eg, a limiter count subtracted value of 1) to the threshold.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値である場合には、前記所定の規定回数として第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)を設定し、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が前記所定値とは異なる特定値である場合には、前記所定の規定回数として前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が2回)を設定することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the remaining threshold value until reaching the predetermined threshold value is a predetermined value, the predetermined predetermined number of times is set to a first predetermined number of times ( For example, the number of winnings of a small hit is 1 time), and if the remaining threshold value until reaching the predetermined threshold value is a specific value different from the predetermined value, the first predetermined number of times It is desirable to set a second specified number of times (for example, the number of times a small win is won is two times) that is larger than the specified number of times.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態(例えば、初当り)が前記通常遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として第3の閾値(例えば、リミッタ回数が98回または100回)を設定可能であり、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態が前記第2特定遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として前記第3の閾値とは異なる第4の閾値(例えば、リミッタ回数が99回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (for example, A time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and the special game state. A second specific game state that can be executed without (for example, B time-saving game state), and the threshold value determination means is the special game state that first transitions from a game state other than the first specific game state (for example, When the first hit) is a special game state shifted from the normal game state, a third threshold (for example, limiter number of times is 98 times or 100 times) can be set as the predetermined threshold, and the first When the special game state first shifted from the game state other than the specific game state is the special game state shifted from the second specific game state, the fourth different from the third threshold as the predetermined threshold (for example, the number of limiter times is 99) can be set.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記第1特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値に基づいて前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4による特別図柄の変動パターン)を決定可能である一方で、前記第2特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値にかかわらず前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルS1による特別図柄の変動パターン)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (for example, A time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and the special game state. A second specific game state that can be executed without (for example, B time-saving game state), and the game execution mode determination means is a threshold value determined by the threshold value determination means during execution of the first specific game state While it is possible to determine the execution mode of the game (for example, the special symbol variation pattern according to the special symbol variation pattern table J1 to J4), the threshold value determination means during the execution of the second specific game state It is desirable that the execution mode of the game (for example, the special symbol variation pattern according to the special symbol variation pattern table S1) can be determined regardless of the threshold value determined by.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態の制御態様(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開放態様)を決定する特別遊技制御態様決定手段と、を備え、
前記特別遊技制御態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値に基づいて、前記特別遊技状態の制御態様を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises special game control mode determination means for determining the control mode of the special game state (for example, opening mode of the big win game state or the small win game state),
It is desirable that the special game control mode determination means can determine the control mode of the special game state based on the remaining threshold value until the predetermined threshold value is reached.

また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出実行手段で実行される演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態は、第1の終了条件(例えば、小当りの当選回数が1回)を満たした場合に終了し得る通常特定遊技状態(例えば、一般時短遊技状態)と、前記第1の終了条件とは異なる第2の終了条件(例えば、小当りの当選回数が255回)を満たした場合に終了し得る特殊特定遊技状態(例えば、特殊時短遊技状態)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
Further, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (e.g., eighth pachinko gaming machine) includes main control means (e.g., main control circuit 200, main control means) capable of executing control related to game progress. CPU 201) and effect control means (for example, sub-control circuit 300, sub-CPU 301) capable of executing control related to effects executed by effect execution means,
The main control means includes: game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; special condition determination means for determining whether or not the game execution result satisfies a special condition; A special game state control means capable of controlling a special game state in which a predetermined game value can be given to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; and a game state in which the game is executed. and a controllable game state control means,
The game state control means is capable of controlling any game state including at least a normal game state and a specific game state (for example, a time-saving game state) more advantageous to the player than the normal game state, and The specific game state is a normal specific game state (for example, a general time-saving game state) that can be terminated when the first end condition (for example, the number of winnings of a small hit is 1 time) is satisfied, and the first end condition A special specific game state (e.g., special time-saving game state) that can be terminated when a second end condition (e.g., the number of winnings of small wins is 255 times) different from is satisfied. .

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記特殊特定遊技状態に制御可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (for example, a small winning game state) that can be shifted to when a predetermined special condition is established, and a specific special condition. A specific special game state (for example, a jackpot game state) that can be transitioned to when established, and in which the game value given to the player is relatively higher than the predetermined special game state, and the specific special game state The special game state includes the first specific special game state (for example, the jackpot game state of the selected pattern z2) and the second specific special game state different from the first specific special game state (for example, the selected pattern z1). jackpot game state), wherein the game state control means is capable of controlling the game state to the normal specific game state after the end of the first specific special game state, and the second specific special game state; It is desirable to be able to control the game state to the special specific game state after the end.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1の終了条件は、前記第2の終了条件よりも成立する割合が相対的に高い終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first end condition is an end condition with a relatively higher probability of being satisfied than the second end condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記第1の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)実行された場合に成立する条件であり、前記第2の終了条件は、前記特殊特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が前記第1の回数よりも多い第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が255回)実行された場合に成立する条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (for example, a small winning game state) that can be shifted to when a predetermined special condition is established, and a specific special condition. A specific special game state (for example, a jackpot game state) that can be transitioned to when established, and in which the game value given to the player is relatively higher than the predetermined special game state, and the specific special game state The special game state includes the first specific special game state (for example, the jackpot game state of the selected pattern z2) and the second specific special game state different from the first specific special game state (for example, the selected pattern z1). The first end condition is that the predetermined special game state is the first specified number of times (for example, the number of times a small win is won is once) during the execution of the normal specific game state. It is a condition that is satisfied when executed, and the second end condition is a second specified number of times that the predetermined special game state is greater than the first number of times during execution of the special specific game state (for example, , the number of winnings of small wins is preferably 255 times).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件の何れとも異なる第3の終了条件(例えば、時短回数が10000回)が成立した場合には、実行中の前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の何れも終了させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means is capable of satisfying neither the first end condition nor the second end condition during execution of the normal specific game state or the special specific game state. When a different third termination condition (for example, the number of times of time saving is 10000 times) is met, it is desirable to be able to terminate either the normal specific game state or the special specific game state being executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第3の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件が成立するよりも相対的に低い割合で成立する終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the third end condition is an end condition that is met at a relatively lower rate than the first end condition is met during execution of the normal specific game state. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記特殊特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game executing means executes a first game (for example, lottery for a first special symbol) when a first starting condition among the predetermined starting conditions is met. a possible first game execution means, and a second game different from the first game (for example, a second a second game execution means capable of executing a special symbol lottery),
A relatively higher ratio of transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means than transition to the special game state based on the execution result of the second game execution means. It is desirable to shift to the special specific game state after the end of the special game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記通常特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game executing means executes a first game (for example, lottery for a first special symbol) when a first starting condition among the predetermined starting conditions is met. a possible first game execution means, and a second game different from the first game (for example, a second a second game execution means capable of executing a special symbol lottery),
A relatively higher ratio of transition to the special game state based on the execution result of the second game execution means than transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means. It is desirable to shift to the normal specific game state after the end of the special game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れかに所定の割合で移行可能である一方で、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態及び前記特殊特定遊技状態に移行させることなく前記通常特定遊技状態に移行させる
ことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game executing means executes a first game (for example, lottery for a first special symbol) when a first starting condition among the predetermined starting conditions is met. a possible first game execution means, and a second game different from the first game (for example, a second a second game execution means capable of executing a special symbol lottery),
In the case of transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means, any one of the normal game state, the normal specific game state and the special specific game state after the end of the special game state. While it is possible to shift at a predetermined rate, when it shifts to the special game state based on the execution result of the second game execution means, the normal game state and the special specific game after the end of the special game state It is desirable to shift to the normal specific game state without shifting to the state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記所定の特別遊技状態は、前記所定の特別条件のうち第1所定条件(例えば、選択図柄z7の転落小当り)が成立した場合に移行可能な第1所定の特別遊技状態(例えば、転落小当りの小当り遊技状態)と、前記所定の特別条件のうち前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(例えば、選択図柄z5、6のV小当り)が成立した場合に移行可能であり、前記第1所定の特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2所定の特別遊技状態(例えば、V小当りの小当り遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1所定条件が成立する場合に、該第1所定条件の成立に関する所定演出(例えば、カード演出による継続終了演出)を実行可能な所定演出実行手段と、前記第2所定条件が成立する場合に、該第2所定条件の成立に関する特定演出(例えば、バトル演出による勝利演出、または扉開放演出)を実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れの遊技状態であっても前記第2所定条件が成立し得る場合に前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (for example, a small winning game state) that can be shifted to when a predetermined special condition is established, and a specific special condition. A specific special game state (for example, a jackpot game state) that can be transitioned to when established, and the game value given to the player is relatively higher than the predetermined special game state. The special game state includes a first specific special game state (for example, the jackpot game state of the selected pattern z2) and a second specific special game state different from the first specific special game state (for example, the selected pattern z1). The predetermined special game state is a first predetermined condition that can be shifted to when a first predetermined condition (for example, a small hit of a selected symbol z7) is established among the predetermined special conditions. and a second predetermined condition different from the first predetermined condition among the predetermined special conditions (e.g., V small hit of selected symbols z5, 6). is established, and a second predetermined special game state (for example, a small win game state of V small win) that is more advantageous to the player than the first predetermined special game state, The effect control means includes a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a continuation end effect by a card effect) related to the establishment of the first predetermined condition when the first predetermined condition is satisfied, and the second predetermined effect. a specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a winning effect by a battle effect or a door opening effect) relating to the establishment of the second predetermined condition when the condition is satisfied, and the specific effect executing means. is capable of executing the specific effect when the second predetermined condition can be satisfied in any game state of the normal specific game state and the special specific game state, and the predetermined effect executing means is the While the predetermined effect can be executed when the first predetermined condition can be satisfied in the normal specific game state, the predetermined effect is not executed when the first predetermined condition can be satisfied in the special specific game state. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第2所定条件が成立する場合には前記特定演出を実行可能である一方で、前記所定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第1所定条件が成立する場合には前記所定演出を実行しないようにすることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific effect executing means is capable of executing the specific effect when the second predetermined condition is satisfied while being controlled in the normal game state. Then, it is desirable that the predetermined effect executing means is capable of not executing the predetermined effect when the first predetermined condition is satisfied while being controlled to the normal game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に移行させる期待度が相対的に高い特別演出(例えば、予告演出パターンB1または予告演出パターンB2による予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記通常特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲーム及び前記特別条件が成立しないゲームの何れのゲームでも前記特別演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲームにて前記特別演出を実行可能である一方で、前記特別条件が成立しないゲームでは前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect control means provides a special effect with a relatively high degree of expectation for shifting to the special game state (for example, a notice effect by the notice effect pattern B1 or the notice effect pattern B2). Equipped with a special effect execution means capable of executing
The special effect executing means is capable of executing the special effect in any game of a game in which the special condition is satisfied and a game in which the special condition is not satisfied when the normal specific game state is controlled, When the game is controlled to the special specific game state, it is desirable that the special performance can be executed in a game in which the special condition is established, but the special performance is not executed in a game in which the special condition is not established.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記主制御手段は、前記ゲーム実行手段に基づいて実行される前記ゲームの実行時間(例えば、特別図柄の変動表示時間)を決定可能なゲーム実行時間決定手段を備え、
前記ゲーム実行時間決定手段は、前記特別条件が成立しないゲームにおいて前記通常特定遊技状態の方が前記特殊特定遊技状態よりも相対的に長い変動時間のゲームを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the main control means controls a game execution time that can determine the execution time of the game (for example, the variable display time of special symbols) to be executed based on the game execution means. having decision means,
It is preferable that the game execution time determination means can determine a game in which the normal specific game state has a relatively longer variation time than the special specific game state in a game in which the special condition is not established.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

<付記:第9のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Appendix: The ninth pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, a game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the game machine enters the start hole, changes the big win hole to an open state, and changes the big win hole 2. Description of the Related Art There are known gaming machines (so-called two-type pachinko gaming machines) that control a jackpot game state on the condition that a game ball hit enters a specific area.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Furthermore, in pachinko machines, in order to enhance the enjoyment of the game, there are also so-called 1 type 2 type pachinko machines, which are a mixture of the so-called 1 type pachinko machine and the so-called 2 type pachinko machine. known (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-178259号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP 2009-178259 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, it is desired not only to mix the so-called type 1 type pachinko game machine and the so-called type 2 type pachinko game machine, but also to create a game that has never existed before and to improve the interest of the game. rice field.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第9のパチンコ遊技機)は、始動領域(例えば、第1始動口9120または第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて始動変動表示ゲーム(例えば、特別図柄及び特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な始動変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、特定領域(例えば、普図作動領域9126)への遊技球の通過に基づいて特定変動表示ゲーム(例えば、普通図柄及び普通図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な特定変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たすか否かを判定する特別判定手段(例えば、特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特定変動表示ゲームが所定結果を満たすか否かを判定する特定判定手段(例えば、普通図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特別判定手段の判定結果に基づいて前記始動変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられた第1変位装置(例えば、第1特別電動役物ユニット9130または第2特別電動役物ユニット9150)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第1変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられる第2変位装置(例えば、普通電動役物ユニット9145)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第2変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果は、第1特別結果(例えば、大当り)と、前記第1特別結果よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に少ない第2特別結果(例えば、小当り)と、を少なくとも含み、前記所定結果は、第1所定結果(例えば、第2始動口9140のショート開放)と、前記第1所定結果よりも前記第2変位装置を入賞容易にする時間が相対的に長い第2所定結果(例えば、第2始動口9140のロング開放)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a ninth pachinko gaming machine) provides a starting variation display game execution means (for example, main control circuit 200 and sub control circuit 300) capable of executing a starting variation display game (for example, variable display of special symbols and decorative symbols corresponding to special symbols) based on A specific variable display game capable of executing a specific variable display game (for example, variable display of normal symbols and decorative symbols corresponding to normal symbols, etc.) based on the passage of the game ball to the specific area (for example, normal pattern operation area 9126) execution means (for example, the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300, etc.); and special determination means (for example, the main CPU 201 for performing a lottery for special symbols) for determining whether or not the starting variation display game satisfies a special result. , a specific determination means (for example, a main CPU 201 that performs a lottery for normal symbols) for determining whether the specific variation display game satisfies a predetermined result; and the starting variation display game based on the determination result of the special determination means When it is determined that the execution result satisfies the special result, the first displacement device (for example, the first special electric role product unit 9130 or the second special electric role product unit 9150) provided in the game area is replaced with the game medium. First displacement device operation control means (for example, main CPU 201) capable of shifting from a difficult-to-win state to an easy-to-win state, and execution of the specific variation display game based on the determination result of the specific determination means When it is determined that the result satisfies the predetermined result, the second displacement device (for example, the normal electric accessory unit 9145) provided in the game area is displaced from a state in which it is difficult for the game medium to win a prize to a state in which it is easy to win a prize. a second displacement device operation control means (for example, main CPU 201) capable of controlling a game state;
The game state control means can be controlled to any game state including at least a normal game state and a specific game state (for example, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The special result includes at least a first special result (for example, a big win) and a second special result (for example, a small win) that gives a relatively smaller game value to the player than the first special result. The predetermined result includes a first predetermined result (for example, short opening of the second start port 9140) and a second predetermined result in which the time to make the second displacement device easier to win is longer than the first predetermined result. and a predetermined result (for example, long opening of the second starting port 9140).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記特定変動表示ゲームが特定回数実行されたことを条件として前記通常遊技状態に制御することが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means changes the normal game state on condition that the specific variation display game is executed a specific number of times while being controlled to the specific game state. It is desirable to be able to control

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも前記特定判定手段によって前記第2所定結果と判定される割合が相対的に高い第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state is a first specific game state (for example, a first time-saving game state), and the second predetermined game state is determined by the specific determination means rather than the first specific game state. It is desirable to include at least a second specific game state (for example, a second time-saving game state or a third time-saving game state) with a relatively high rate of being determined as a result.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定可能な始動変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、
前記始動変動表示態様決定手段は、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の時間(例えば、10秒)に亘って変動し得る第1の変動表示態様(例えば、第1の特別図柄の変動パターン0AH)を決定し、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の時間よりも短い第2の時間(例えば、1秒)に亘って変動し得る第2の変動表示態様(例えば、第2の特別図柄の変動パターン1AH)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, holding means (for example, the main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of holding the execution of the start variation display game for a predetermined number of times, and the start variation display game (e.g., a variation pattern of special symbols) can be determined by starting variation display mode determination means (e.g., main CPU 201),
The starting variation display mode determination means sets a first time period (for example, 10 seconds) if the starting variation display game is not suspended by the suspending means when the start condition for the starting variation display game is satisfied. A first variation display mode (for example, a variation pattern 0AH of a first special symbol) that can vary over a period of time is determined, and when the start condition for the start variation display game is satisfied, the start variation display is performed by the holding means. When the game is suspended, a second variable display mode (for example, a second special pattern variation that can be changed over a second time (for example, 1 second) shorter than the first time It is desirable to be able to determine pattern 1AH).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第1の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間(例えば、普電平均到達時間の5秒)よりも長い時間(例えば、第1の変動表示時間の10秒)であり、前記第2の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間よりも短い時間(例えば、第2の変動表示時間の1秒)であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first time is an average time required for the game medium shot from the shooting device to reach the second displacement device (e.g., an average electrical arrival time). 5 seconds), and the second time is the time it takes for the game medium shot from the shooting device to reach the second displacement device. It is desirable that the time be shorter than the average time (for example, 1 second of the second variable display time).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2変位装置は、前記第1変位装置よりも下流側に設けられると共に前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記特定領域は、前記第1変位装置及び前記第2変位装置よりも遊技領域の下方に設けられ、前記第1変位装置又は前記第2変位装置が入賞容易状態となることにより、前記特定領域への通過頻度が相対的に低くなることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the second displacement device is provided downstream of the first displacement device and upstream of the specific region, and the specific region is the first displacement device. It is provided below the game area than the 1st displacement device and the 2nd displacement device, and the 1st displacement device or the 2nd displacement device is in an easy winning state, so that the frequency of passing to the specific area is relatively Lower is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第1所定結果を満たすと判定されたときよりも、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第2所定結果を満たすと判定されたときの方が相対的に長い時間(例えば、15秒、40秒または60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H、15Hまたは16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises specific variation display mode determination means (eg, main CPU 201) capable of determining a variation display mode (eg, normal symbol variation pattern) of the specific variation display game, The specific variation display mode determination means satisfies the second predetermined result based on the determination result of the specific determination means more than when it is determined that the first predetermined result is satisfied based on the determination result of the specific determination means. When it is determined that the fluctuation display mode (for example, normal pattern fluctuation pattern 13H, 15H or 16H) that can fluctuate over a relatively long time (for example, 15 seconds, 40 seconds or 60 seconds) is determined It should be possible.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たさないハズレ結果又は前記第1所定結果である場合には、第3の時間(例えば、15秒、12秒または40秒)に亘って変動し得る第3の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H~15H)を決定可能であり、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記第2所定結果である場合には、前記第3の時間よりも長い時間である第4の時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る第4の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises specific variation display mode determination means (eg, main CPU 201) capable of determining a variation display mode (eg, normal symbol variation pattern) of the specific variation display game, The specific variation display mode determining means sets a third time (for example, 15 seconds, 12 second or 40 seconds) can be determined (for example, normal symbol variation patterns 13H to 15H), and the execution result of the specific variation display game that changed last time is the second predetermined In the case of the result, a fourth variation display mode (eg, normal symbol variation pattern 16H) that can vary over a fourth time (eg, 60 seconds) that is longer than the third time should be determinable.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態のときのほうが相対的に短い変動時間(例えば、3秒、10秒等)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン10H、11H等)を決定可能であり、前記通常遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、30秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン01H)は、前記特定遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)よりも短い変動時間の変動表示態様であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises specific variation display mode determination means (eg, main CPU 201) capable of determining a variation display mode (eg, normal symbol variation pattern) of the specific variation display game, The specific variation display mode determination means is a variation display mode (for example, 3 seconds, 10 seconds, etc.) that can vary over a relatively shorter variation time (for example, 3 seconds, 10 seconds, etc.) in the specific game state than in the normal game state For example, normal symbol variation patterns 10H, 11H, etc.) can be determined, and the longest variation time (eg, 30 seconds) that can be determined during the normal game state. Variation display mode (eg, Normal symbol variation pattern 01H) is a variation display mode that can vary over the longest variation time (eg, 60 seconds) that can be determined in the specific game state (eg, normal symbol variation pattern 16H) than A variable display mode with a short variable time is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)を備え、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能な一方で前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行せず、前記特定遊技状態において前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能であり、前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果となった場合には前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出も実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect executing means capable of executing a predetermined effect (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32 and the LED group 46) is provided, and the The effect executing means is capable of executing effects related to the variable display of the starting variable display game in the normal game state, but does not execute effects related to the variable display of the specific variable display game, and performs the specific variable display in the specific game state. It is desirable that an effect related to the variable display of the game can be executed, and that an effect related to the variable display of the starting variable display game can also be executed when the execution result of the specific variable display game reaches the predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)を備え、前記演出実行手段は、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出(例えば、BONUS突入演出)を実行し、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、BONUS継続演出)を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect executing means capable of executing a predetermined effect (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32 and the LED group 46), and the starting A holding means (for example, a main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of holding the execution of the variable display game for a predetermined number is provided, and the effect execution means is such that the starting variable display game satisfies the special result. and when the start variation display game is not suspended by the suspension means when the start condition for the start variation display game is satisfied, a first effect (for example, BONUS rush effect) is executed. , when the starting variation display game satisfies the special result and the starting variation display game is suspended by the suspending means when the start condition for the starting variation display game is satisfied, It is desirable to execute a second effect (for example, continuous BONUS effect) different from the first effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲーム実行手段により実行される前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たす場合には、該特別結果の成立後に遊技者に所定数の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)とを備え、前記演出実行手段は、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていなかった場合には、前記特別遊技状態の開始時に遊技者が獲得し得る遊技価値数に関する獲得予定遊技媒体数表示(例えば、獲得予定遊技球数画像の表示)を可能であり、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記特別遊技状態の開始時に前回実行された前記特別遊技状態において獲得された遊技価値数に関する獲得済遊技媒体数表示(例えば、獲得済遊技球数画像の表示)を表示可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect executing means capable of executing a predetermined effect (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32 and the LED group 46), and the starting Suspension means (for example, main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of suspending the execution of the variation display game for a predetermined number of times; When satisfying the condition, a special game state control means (for example, main CPU 201) capable of controlling a special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined number of game values can be awarded to the player after the establishment of the special result; wherein the effect executing means determines that the starting variation display game is not suspended by the suspending means when the starting variation display game when the special result is satisfied satisfies the start condition of the starting variation display game. In this case, it is possible to display the expected number of game media to be acquired (for example, display of the image of the number of game balls expected to be acquired) regarding the number of game values that the player can acquire at the start of the special game state, thereby satisfying the special result. If the starting variation display game is suspended by the suspending means when the condition for starting the starting variation display game is satisfied, the starting variation display game was executed last time at the start of the special game state. It is desirable to be able to display the acquired game media number display (for example, display of acquired game ball number image) regarding the number of game values acquired in the special game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記演出実行手段は、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出を実行し、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variation display game executing means executes the first start variation display game ( For example, a first start variation display game execution means capable of executing a first special symbol and a variable display of a decorative symbol corresponding to the first special symbol, and a second start area (for example, a second start port 9140) a second start variation display game execution means capable of executing a second start variation display game (for example, variable display of a second special symbol and decorative symbols corresponding to the second special symbol) based on passage of the game medium; and the effect executing means causes the second start variation display game to be performed by the holding means when the second start variation display game satisfies the special result and the conditions for starting the second start variation display game are met. When the variable display game is not suspended, the first effect is executed, the second start variable display game satisfies the special result, and the start condition of the second start variable display game is If the second starting variation display game is suspended by the suspending means when established, it is desirable to execute a second presentation different from the first presentation.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記特別判定手段は、前記第1始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記特別結果を満たさないハズレであるかを判定する第1特別判定手段(例えば、第1特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記ハズレであるかを判定する第2特別判定手段(例えば、第2特別図柄の抽選を行うメインCPU201)とを有し、前記第1特別判定手段は、前記特別結果を満たすと判定するよりも前記ハズレと判定する確率の方が相対的に高く、前記第2特別判定手段は、前記ハズレと判定するよりも前記特別結果を満たすと判定する確率の方が相対的に高いことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variation display game executing means executes the first start variation display game ( For example, a first start variation display game execution means capable of executing a first special symbol and a variable display of a decorative symbol corresponding to the first special symbol, and a second start area (for example, a second start port 9140) a second start variation display game execution means capable of executing a second start variation display game (for example, variable display of a second special symbol and decorative symbols corresponding to the second special symbol) based on passage of the game medium; The special determination means determines whether the first starting variation display game satisfies the special result or is a loss that does not satisfy the special result (for example, a first special symbol lottery and second special determination means (for example, the main CPU 201 that draws a second special symbol) for determining whether the second starting variation display game satisfies the special result or is a loss. The first special determination means has a relatively higher probability of determining that the failure than determining that the special result is satisfied, and the second special determination means determines that the failure It is desirable that the probability of determining that the special result is satisfied is relatively high.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2の時間は、前記第1変位装置が入賞容易な状態になる時間(例えば、2秒)以下に設定されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the second time is set to be less than or equal to the time (for example, 2 seconds) in which the first displacement device is ready for winning.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

7 表示装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 サブ制御回路
301 サブCPU
9010 遊技盤ユニット
9100 遊技パネル
9120 第1始動口
9126 普図作動領域
9130 第1特別電動役物ユニット
9131 第1大入賞口
9140 第2始動口
9145 普通電動役物ユニット
9150 第2特別電動役物ユニット
9151 第2大入賞口
9156 V入賞口
7 display device 200 main control circuit 201 main CPU
202 main ROM
203 Main RAM
300 sub control circuit 301 sub CPU
9010 Game board unit 9100 Game panel 9120 First starting port 9126 Normal figure operating area 9130 First special electric accessory unit 9131 First big winning port 9140 Second starting port 9145 Ordinary electric accessory unit 9150 Second special electric accessory unit 9151 2nd Grand Prize Opening 9156 V Prize Opening

Claims (1)

所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、
前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが実行される遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態とを少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様を決定するゲーム実行態様決定手段と、
前記特別遊技状態が実行された回数、又は、遊技者に付与された遊技価値数が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、
前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態または前記遊技不能状態に制御可能な制限手段と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、
前記閾値判定手段は、
前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能である
ことを特徴とする遊技機。
game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition;
special condition determination means for determining whether or not the execution result of the game satisfies a special condition;
a special game state control means capable of controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the game is completed when it is determined that the special condition is satisfied;
The game state in which the game is executed includes at least a normal game state, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and a non-playable state that disables the player from playing. game state control means capable of controlling the state;
game execution mode determination means for determining a game execution mode for being executed based on the game execution means and for notifying the execution result of the game;
threshold determination means capable of determining whether or not the number of times the special game state is executed or the number of game values given to the player reaches a predetermined threshold;
A limiting means capable of controlling the game state controlled by the game state control means to the normal game state or the game impossible state based on the determination of the threshold value determination means,
The special game state includes a predetermined special game state and a specific special game state in which the game value given to the player is relatively higher than the predetermined special game state,
The game state control means is
When the predetermined special game state is executed a predetermined number of times while being controlled to the specific game state, the game state can be controlled to the normal game state after the predetermined special game state is completed,
The threshold determination means is
It is possible to determine whether or not the counted threshold reaches the predetermined threshold after executing a process of counting a predetermined count value as the threshold based on the transition to the predetermined special game state. A game machine characterized by
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