JP2023061053A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】好適な遊タイム突入示唆演出を提供する。【解決手段】遊タイム突入時に、保留表示を用いて遊タイム突入を示唆する。【選択図】図9-29

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来より、遊タイム(b時短状態)突入時に関する演出を実行する遊技機が開示されている。
特開2021-62305号公報
特許文献1に記載されたような演出が実行される遊技機に関して、改良の余地がある。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊タイム突入時に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。
可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり、
前記保留記憶手段は、前記保留記憶を規定個数まで記憶可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合であって、前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定個数に対応する規定回数より少ないときに、前記所定回数目の可変表示に対応する前記保留記憶を対象とした前記特定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定された場合であって、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ないときに、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶を対象として特定演出が実行されないことによって、保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。 当り種別表を示す図である。 各乱数を示す説明図である。 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 小当り開放前処理を示すフローチャートである。 小当り開放中処理を示すフローチャートである。 小当り終了処理を示すフローチャートである。 特徴部04TMにおける大当り種別表を示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 (1)及び(2)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(3)、(4)、及び(5)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 第1実施形態における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における遊技フローの具体例を示す説明図である。 第1実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。 ゾーン演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第1実施形態における変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における変動開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。 第1会話予告演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 第1会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第1会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2会話予告演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 第2会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 バトル会話予告演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 バトル会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 通常背景チャンスアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 第2A実施形態における第2特別判定処理の一例を示すフローチャートである。 第2A実施形態における第2特別判定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。 第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルを示す説明図である。 夢夢態様の対応表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2実施形態における変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態における変動開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。 確定カットイン演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第2B実施形態における第2特別判定処理の一例を示すフローチャートである。 第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルを示す説明図である。 大当りとなる保留がある状態で救済時短到達となる始動入賞が発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 大当りとなる保留がある状態で救済時短到達、且つ、大当りとなる始動入賞が発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 特定回数表示の表示有無判定テーブルを示す説明図である。 第3実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 第3A実施形態における第3特別判定処理の一例を示すフローチャートである。 第3B実施形態における第3特別判定処理の一例を示すフローチャートである。 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第3実施形態における大当りFF演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 昇格演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 確定保留演出が実行された場合の大当りFF期間に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 第4実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 第4実施形態における第4特別判定処理の一例を示すフローチャートである。 演出モードに関する演出態様の具体例を示す説明図である。 (A)は、デフォルトモードにおける到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、デフォルトモードにおける確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。 (A)は、先読みオフモードにおける到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、先読みオフモードにおける確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する対応表示ともいう。また、実行が保留されている第1特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第1保留表示」と称し、実行が保留されている第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第2保留表示」と称する。なお、第1保留表示や第2保留表示を、適宜総称して「保留表示」と称する。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、時短状態に制御されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったこと以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。
例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が第1所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数7回のチャンスタイム)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく500回の変動を行った場合に、時短制御が第2所定回数行われる時短状態B(例えば、時短回数99回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び500回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
なお、上記の実施形態では、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が共通の装置であってもよい。
例えば、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7の内部にV入賞を判定するためのV判定入賞装置87が備えられてもよい。この場合、大入賞口に進入した遊技球が、そのままV判定入賞装置87に進入する。
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される(以下、適宜、「特2優先消化」と称する。)。
なお、上記の実施形態では、特2優先消化が実行される例を示したが、このような形態に限らず、特2優先消化が実行されなくてもよい。
例えば、(A)第1特別図柄の変動表示が、第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されてもよく(以下、適宜、「特1優先消化」と称する。)、(B)第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示と、が同時に実行されてもよい(以下、適宜「特1特2同時消化」と称する。)。
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。
図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。
図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。
図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。
また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。
また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。
小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。
図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。
図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
[特徴部04TMに関する説明]
次に、特徴部04TMに関して、図9-1~図9-53を用いて説明する。本実施形態では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、950回)の変動表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。
本実施形態では、複数種類の大当りのうち時短大当りに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において200回の変動表示が行われる。また、本実施形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における変動回数は最大200回であり、時短大当りに制御された後の時短状態A(低確/高ベース状態)における変動回数も最大200回である。
[大当り種別テーブル]
図9-1は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。本実施形態では、大当り種別として、図柄3R通常大当り、図柄3R時短大当り、図柄10R通常大当り、図柄10R時短大当り、小当り経由10(9)R通常大当り、および、小当り経由10(9)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放する回数を示している。
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、「小当り経由10(9)R通常大当り」、および「小当り経由10(9)R時短大当り」が含まれる。
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄3R時短大当り」、「図柄10R通常大当り」、および「図柄10R時短大当り」がある。
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。
図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りのうち「図柄3R通常大当り」、「図柄10R通常大当り」、および「小当り経由10(9)通常大当り」は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されずに通常状態に制御される大当りであり、「通常大当り」という名称が付けられている。
また、図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りのうち「図柄3R時短大当り」、「図柄10R時短大当り」、および「小当り経由10(9)時短大当り」は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、「時短大当り」という名称が付けられている。
本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。以下、「図柄3R通常大当り」、「図柄3R時短大当り」を適宜「3R大当り」と称し、「図柄10R通常大当り」、「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)R通常大当り」、および「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当り」と称する。
「図柄10R通常大当り」および「図柄10R時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄3R通常大当り」および「図柄3R時短大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、10ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は9回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、「図柄10R通常大当り」や「図柄10R時短大当り」と同様の大当り種別と感じる。
「時短大当り」後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が200回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が204回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が200回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。また、第2特別図柄の変動表示では、約1/1.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が200回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の大当り(小当り経由大当りを含む)の発生が確定する回数としている。
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
[乱数値]
図9-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、他の範囲の値を用いてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[表示結果判定テーブル]
図9-3(1)及び(2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
図9-3(1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/319.7となっている。
図9-3(2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。
本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/1.1に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
[大当り種別判定テーブル]
図9-3(3)、(4)、(5)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-3(3)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(4)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(5)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
図9-3(3)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
また、図9-3(3)には、「図柄3R通常大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄3R通常大当り」は時短制御回数が0回であり(即ち、時短制御されない)、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が200回である。
本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「図柄3R通常大当り」に割り当てられており(50%)、150~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(50%)。
図9-3(4)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R通常大当り」と「図柄10R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
また、図9-3(4)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R通常大当り」は時短制御回数が0回であり、「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が200回である。
本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~59までが「図柄10R通常大当り」に割り当てられており(20%)、60~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(80%)。
図9-3(5)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由10(9)R通常大当り」と「小当り経由10(9)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
また、図9-3(5)には、「小当り経由10(9)R通常大当り」と「小当り経由10(9)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由10(9)R通常大当り」は時短制御回数が0回であり、「小当り経由10(9)R時短大当り」は時短制御回数が200回である。
本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~59までが「小当り経由10(9)R通常大当り」に割り当てられており(20%)、60~299までが「小当り経由10(9)R時短大当り」に割り当てられている(80%)。
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
ここでは、通常状態における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
<非リーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「非リーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<ノーマルリーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<ノーマルリーチ大当り>
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「222」、「777」等)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」であることが報知される。
<スーパーリーチはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後にスーパーリーチに発展し、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。
ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
本実施形態では、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、バトル演出における所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、勝利演出が実行されることによって、最終表示結果「大当り」であることが報知される。また、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでは、バトル演出における所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、敗北演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知(示唆)された後に、復活演出が実行され、この復活演出の後に勝利演出が実行されることによって、最終表示結果「大当り」であることが報知される。
本実施形態では、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンの変動時間は45秒、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は120秒、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は150秒に設定されている(不図示)。
図9-4は、通常状態における変動パターン判定テーブルである。本実施形態では、後述する救済時短回数カウンタの値に応じて、変動パターン判定テーブルが設けられている。図9-4(A)は、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での変動パターン判定テーブルである。また、図9-4(B)は、通常状態(救済時短回数カウンタ≦4)での変動パターン判定テーブルである。
図9-4(A1)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~980までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、981~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
また、図9-4(A2)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~900までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。
図9-4(B1)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≦4)での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~980までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、981~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
また、図9-4(B2)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。
図9-4(A2)に示したように、救済時短回数カウンタ≧5のとき、変動パターン判定テーブルに「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれていることに基づいて、復活演出が実行可能である。一方で、図9-4(B2)に示したように、救済時短回数カウンタ≦4のとき、変動パターン判定テーブルに「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれていないことに基づいて、復活演出の実行が制限されている。
[第1実施形態]
[遊技制御メイン処理]
図9-5は、本第1実施形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図3で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS04TM71)、ステップS10に処理を進める。
なお、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに初期値「950」をセットする(ステップS04TM91)。
従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「950」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、950回の変動表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「950」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「950」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS01TM92)、ステップS10に処理を進める。
なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。
[特別図柄通常処理]
図9-6および図9-7は、本実施形態における特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS04TM51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定する。合算保留記憶数が0である場合には(ステップS04TM51:YES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
合算保留記憶数が0でない場合には(ステップS04TM51:NO)、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを判定する(ステップS04TM52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを判定する。
第2保留記憶数が0でない場合には(ステップS04TM52:NO)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS04TM53)。第2保留記憶数が0である場合(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には(ステップS04TM52:YES)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS04TM54)。
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
次いで、ステップS04TM53またはステップS04TM54の後に、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップS04TM55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
次いで、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS04TM56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
即ち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次いで、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS04TM57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップS04TM58)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS04TM59)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9-3(1)又は(2)参照)と当り判定用乱数(MR1)とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値が図9-3(1)又は(2)に設定されているいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
次いで、CPU103は、ランダムMR1が大当り判定値に一致しているか否かを判定する(ステップS04TM60)。
ランダムMR1が大当り判定値に一致している場合(即ち、大当りとすることに決定している場合)には(ステップ04TM60:YES)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットし(ステップS04TM61)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(MR2)の値と一致する値に対応した種別(図柄3R通常大当り、図柄3R時短大当り、図柄10R通常大当り、図柄10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS04TM62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップS04TM66に処理を進める。
一方、ランダムMR1が大当り判定値に一致していない場合(即ち、大当りとすることに決定していない場合)には(ステップ04TM60:NO)、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示しているか否かを判定する(ステップS04TM63)。特別図柄ポインタが「第2」を示していない場合(ステップS04TM63:NO)、CPU103は、ステップS04TM67に処理を進める。
特別図柄ポインタが「第2」を示していない場合(ステップS04TM63:NO)、CPU103は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS04TM631)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、小当り判定を行う。小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている小当り判定値(図9-3(2)参照)と当り判定用乱数(MR1)とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値が図9-3(2)に設定されているいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。
次いで、CPU103は、ランダムMR1が小当り判定値に一致しているか否かを判定する(ステップS04TM64)。
ランダムMR1が小当り判定値に一致している場合(即ち、小当りとすることに決定している場合)には(ステップ04TM64:YES)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS04TM641)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(MR2)の値と一致する値に対応した小当り経由の大当り種別(小当り経由10R通常大当り、小当り経由10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS04TM65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り経由大当り種別の決定を行う。そして、ステップS04TM66に処理を進める。
また、ランダムMR1が小当り判定値に一致していない場合(即ち、はずれとすることに決定している場合)には(ステップ04TM64:NO)、CPU103は、ステップS04TM67に処理を進める。
ステップS04TM62またはステップS04TM65の後、CPU103は、決定された大当り種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(ステップS04TM66)、ステップS04TM71に処理を進める。
ステップS04TM63:NOまたはステップS04TM64:NOの後、CPU103は、時短フラグAまたは時短フラグBのうちいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM67)。時短フラグAまたは時短フラグBのうちいずれかがセットされている場合(即ち、時短状態に制御されている場合)には(ステップS04TM67:YES)、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS04TM68)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップS04TM69)。
減算後の時短回数カウンタの値が0となっている場合には(ステップS04TM69:YES)、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットし(ステップS04TM70)、ステップS04TM71に処理を進める。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていない場合には(ステップS04TM69:NO)、CPU103は、ステップS04TM71に処理を進める。
なお、本例では、ステップS04TM71以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップS04TM68~ステップS04TM70を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ04TM71以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「200」をセット(図9-9のステップS04TM111参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよいし、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「201」をセットするように構成してもよい。
ステップS04TM66、ステップS04TM67:NO、又はステップS04TM70の後、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS04TM71)。また、本例では、ステップS04TM71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS04TM72)。
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップS04TM73)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合には(ステップS04TM73:NO)、ステップS04TM75に処理を進める。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっている場合には(ステップS04TM73:YES)、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップS04TM74)。
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして後述する到達保留演出等を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの初期設定(初期値「950」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドを送信するよう構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS04TM75)。この場合、例えば、「図柄3R通常大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、「図柄3R時短大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、「図柄10R通常大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、「図柄10R時短大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、「小当り経由10R通常大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、「小当り経由10R時短大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる。
次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS04TM76)。
[飾り図柄]
本実施形態では、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される「時短大当り」である場合には、一部の奇数の飾り図柄(以下、適宜「時短図柄」と称する。本例では、「333」、「777」)が揃って停止表示される。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない「通常大当り」である場合には、偶数の飾り図柄と一部の奇数の飾り図柄(以下、適宜「通常図柄」と称する。本例では、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、「999」)が揃って停止表示される。
本実施形態では、時短図柄は、「3」又は「7」の数字図柄であって、金色の飾り図柄である。また、通常図柄は、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、又は「9」の数字図柄であって、赤色の飾り図柄である。
本実施形態では、変動表示を開始するときに、表示結果に応じて、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せをいずれの飾り図柄とするかを決定するものとする(不図示)。表示結果が「通常大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せを通常図柄のうちいずれの飾り図柄とするか決定し、表示結果が「時短大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せを通常図柄または時短図柄のうちいずれの飾り図柄とするか決定するものとする。
変動表示の最後に通常図柄の組合せが停止表示して「通常大当り」であることを報知した後に、当該変動表示の終了後に最終的に時短図柄の組合せに昇格して「時短大当り」であったことを報知することが可能な昇格演出(図9-47参照)を実行可能である。
[保留記憶数]
本実施形態では、遊技球が入賞球装置6A(第1始動入賞口)を通過すると、第1特別図柄の可変表示が開始され、遊技球が可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を通過すると、第2特別図柄の可変表示が開始される。なお、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が始動口を通過した場合(遊技球が入賞球装置を通過したが当該通過に基づく特別図柄の可変表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく特別図柄の可変表示は所定の上限数まで保留される。
本実施形態では、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第1始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第1特別図柄の可変表示は最大a個(a=0~4)まで保留される。また、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第2始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第2特別図柄の可変表示は最大b個(b=0~4)まで保留される。
本実施形態では、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第1始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第1特別図柄の可変表示は最大4個まで保留される。また、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第2始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第2特別図柄の可変表示は最大0個まで保留される。即ち、第2特別図柄の可変表示は、1個も保留されない。
このような構成によれば、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において、第1特別図柄の可変表示が最大4個まで保留されることによって、実行が保留されている可変表示の判定結果(表示結果、救済時短の到達有無等)に基づいた先読み予告演出を実行可能となり、時短状態よりも大当りが発生する頻度が低い通常状態の興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態において、第2特別図柄の可変表示が1個も保留されないことによって、通常状態よりも大当り(小当り経由大当り)が発生する頻度が極めて高い時短状態において、「通常大当り」が発生し通常状態に転落したにも関わらず、第2特別図柄に対応した保留記憶があることによって、極めて高い確率で大当りが発生してしまい、遊技者が有利になり過ぎてしまうことを防止できる。
[特別図柄停止処理]
図9-8および図9-9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。
特別図柄停止処理において、先ず、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップS04TM101)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを判定する(ステップS04TM102)。
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていない場合(即ち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していない場合)には(ステップS04TM102:NO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっている場合(即ち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了している場合)には(ステップS04TM102:YES)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM103)。
大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS04TM103:NO)、CPU103は、ステップS04TM109に処理を進める。
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS04TM103:YES)、CPU103は、セットされていれば、各時短フラグ(時短フラグA、時短フラグB)、救済時短決定フラグ、および時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップS04TM104)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「950」をセットする(ステップS04TM105)。従って、本例では、大当りを契機として、当該大当り変動の終了時に、救済時短回数カウンタに初期値「950」がセットされ、大当り遊技終了後に950回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
なお、本例では、ステップS04TM104の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、当該大当り変動終了時に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、その大当りのファンファーレ期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定してもよく、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定してもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行い(ステップS04TM106)、第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ期間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットし(ステップS04TM107)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップS04TM108)。
また、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS04TM103:NO)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM109)。
救済時短決定フラグがセットされている場合には(ステップS04TM109:YES)、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップS04TM110)、時短回数カウンタに「200」をセットし(ステップS04TM111)、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS04TM112)、ステップS04TM117に処理を進める。
なお、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの初期設定(「950」をセット)も行うように構成してもよい。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「950」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「950」となったことに基づいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
また、本例では、ステップS04TM111の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数(950回)と異なる値の200回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS04TM111において時短回数カウンタに「200」より多い値(例えば、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ値の「950」)をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。
また、ステップS04TM111において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップS04TM111において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で1回と決定し、90%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。
救済時短決定フラグがセットされていない場合には(ステップS04TM109:NO)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM113)。
時短終了フラグがセットされていない場合には(ステップS04TM113:NO)、CPU103は、ステップS04TM117に処理を進める。
時短終了フラグがセットされている場合には(ステップS04TM113:YES)、CPU103は、時短終了フラグをリセットし(ステップS04TM114)、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA、時短フラグBのいずれか)をリセットし、時短状態を終了し(ステップS04TM115)、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS04TM116)、ステップS04TM117に処理を進める。
なお、本例では、ステップS04TM113~ステップS04TM116の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了するものとする(不図示)。しかしながら、そのような態様に限られない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。
ステップS04TM112、ステップS04TM113:NO、又は、ステップS04TM116の後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップS04TM117)。
[状態遷移]
次に、本実施形態における状態遷移について説明する。図9-10は、本実施形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
<通常状態>
図9-10に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、[X1]「3R通常大当り」(図柄3R通常大当り)が発生した場合には、当該大当り終了後に通常状態に制御される。また、[X2]「3R時短大当り」(図柄3R時短大当り)が発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
さらに、[X3]「はずれ」となる場合であっても、救済時短となった場合((X31)RAMクリア処理後や、(X32)大当り終了後に、次の大当りが発生することなく変動回数が950回に到達した場合、又は、(X33)時短状態A終了後に、次の大当りが発生することなく変動回数が750回に到達した場合)には、時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
<時短状態A>
また、図9-10に示すように、大当り経由の時短状態A(低確/高ベース状態)において、[Y1]「10R時短大当り」(図柄10R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り)が発生した場合には、当該大当り終了後に再び時短状態Aに制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R時短大当り」が発生した場合にも、同様に当該大当り終了後に時短状態Aに制御される。
また、[Y2]「10R通常大当り」(図柄10R通常大当り、小当り経由10(9)R通常大当り)が発生した場合や、時短状態Aに制御されて、次の大当りが発生することなく変動回数が200回に到達した場合には、通常状態に制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R通常大当り」が発生した場合にも、同様に通常状態に制御される。
<時短状態B>
また、図9-10に示すように、救済時短経由の時短状態B(低確/高ベース状態)において、[Z1]「10R時短大当り」(図柄10R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り)が発生した場合には、当該大当り終了後に時短状態Aに制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R時短大当り」が発生した場合にも、同様に当該大当り終了後に時短状態Aに制御される。
また、[Z2]「10R通常大当り」(図柄10R通常大当り、小当り経由10(9)R通常大当り)が発生した場合や、時短状態Bに制御されて、次の大当りが発生することなく変動回数が200回に到達した場合には、通常状態に制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R通常大当り」が発生した場合にも、同様に通常状態に制御される。
[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
図9-11は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。
始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS04TM1010)。
具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS04TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS04TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数加算指定コマンドによって指定される第1保留記憶数の値が2以上であるか否かを判定する(ステップS04TM1020)。
第1保留記憶数加算指定コマンドによって指定される第1保留記憶数の値が2以上でない場合(ステップS04TM1020:NO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第1保留記憶数加算指定コマンドによって指定される第1保留記憶数の値が2以上である場合(ステップS04TM1020:YES)には、演出制御用CPU120は、後述するゾーン演出制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM1030)。
本実施形態では、ゾーン演出制限フラグは、ゾーン演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。ゾーン演出制限フラグがセットされていることによって、ステップS04TM1040~ステップS04TM1070の処理がスキップされるので、ゾーン演出を実行することに決定していた状態やゾーン演出を実行している状態で、当該第1保留記憶に対応して重複してゾーン演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。このゾーン演出制限フラグは、当該ゾーン演出制限フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。
ゾーン演出制限フラグがセットされている場合(ステップS04TM1030:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
ゾーン演出制限フラグがセットされていない場合(ステップS04TM1030:NO)には、演出制御用CPU120は、ゾーン演出の実行有無を、ゾーン演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-12参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1040)。
次いで、演出制御用CPU120は、ゾーン演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM1050)。
ゾーン演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM1050:NO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
ゾーン演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM1050:YES)には、演出制御用CPU120は、ゾーン先読みカウンタをセットし(ステップS04TM1060)、ゾーン演出制限フラグをセットし(ステップS04TM1070)、そのまま処理を終了する。
[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-12は、本第1実施形態における始動入賞時演出決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-12は、ステップS04TM1040においてゾーン演出の実行有無を決定するときに参照されるゾーン演出の実行有無決定テーブルの一例である。
<ゾーン演出の実行有無決定テーブル>
図9-12は、ゾーン演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-12に示すように、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、ゾーン演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」である場合には、98%の割合でゾーン演出を実行しないことに決定し、2%の割合でゾーン演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」である場合には、80%の割合でゾーン演出を実行しないことに決定し、20%の割合でゾーン演出を実行することに決定する。
[ゾーン演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を示唆するゾーン演出を実行可能である。このゾーン演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「大当り」であることを、画像表示装置5の画面全体に表示される飾り図柄の背景画像を用いて示唆する先読み予告演出の一種である。
ゾーン演出では、画像表示装置5の画面全体に飾り図柄の背景画像として通常背景画像とは異なる特殊背景画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「大当り」となることを示唆する。本例では、特殊背景画像とは、「パワフルZONE」の文字を含む火山の風景にあらわした画像である。
<ゾーン演出の演出例>
図9-13は、ゾーン演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
本例では、第1保留記憶数が3のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)を対象とした始動入賞時演出決定処理(図9-11)において、ゾーン演出を実行することに決定し、ゾーン先読みカウンタをセットし、第1保留記憶数が4であることに基づいて、ゾーン先読みカウンタの値として4をセットしているものとする。
図9-13(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させた状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を4つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。
次いで、図9-13(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、ゾーン演出を開始させ、飾り図柄の背景画像として特殊背景画像BI2を表示させる。
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせる。
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
図9-14は、本第1実施形態における変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-14に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-14に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
まず、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「非リーチはずれ」であるか否かを判定する(ステップS04TM1110)。
変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「非リーチはずれ」である場合(ステップS04TM1110:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1150に処理を進める。
変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「非リーチはずれ」でない場合(ステップS04TM1110:NO)、演出制御用CPU120は、後述する第2会話予告演出の実行有無及び演出態様を、第2会話予告演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル(図9-15(1)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1120)。
次いで、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM1130)。
第2会話予告演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM1130:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1150に処理を進める。
第2会話予告演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM1130:NO)には、演出制御用CPU120は、後述する第1会話予告演出の実行有無を、第1会話予告演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-15(2)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1140)。
ステップS04TM1110:YES、ステップS04TM1130:YES、又は、ステップS04TM1140の処理の後、演出制御用CPU120は、ゾーン演出を実行しているか否かを判定する(ステップS04TM1150)。
ゾーン演出を実行している場合(ステップS04TM1150:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1170に処理を進める。
ゾーン演出を実行していない場合(ステップS04TM1150:NO)、演出制御用CPU120は、後述する通常背景チャンスアップ演出の実行有無を、通常背景チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-15(3)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1160)。
ステップS04TM1150:YES、又は、ステップS04TM1160の処理の後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターン(即ち、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB大当り」)であるか否かを判定する(ステップS04TM1170)。
変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS04TM1170:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS04TM1170:YES)、演出制御用CPU120は、後述するバトル会話予告演出を実行することに決定し(ステップS04TM1180)、そのまま処理を終了する。
[変動開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-15(1)~(3)は、本第1実施形態における変動開始時演出決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-15(1)は、ステップS04TM1120において第2会話予告演出の実行有無及び演出態様を決定するときに参照される第2会話予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの一例である。図9-15(2)は、ステップS04TM1140において第1会話予告演出の実行有無を決定するときに参照される第1会話予告演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-15(3)は、ステップS04TM1160において通常背景チャンスアップ演出の実行有無を決定するときに参照される通常背景チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの一例である。
<第2会話予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブル>
図9-15(1)は、第2会話予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-15(1)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2会話予告演出の実行割合や演出態様(本例では、第1態様、第2態様、第3態様)の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、85%の割合で第2会話予告演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、3%の割合で第2態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、2%の割合で第3態様の第2会話予告演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、65%の割合で第2会話予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第1態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、10%の割合で第2態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、20%の割合で第3態様の第2会話予告演出を実行することに決定する。
このように、第2会話予告演出が実行されないときよりも、第2会話予告演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなっている。また、第2会話予告演出が実行されるときに、第1態様<第2態様<第3態様の関係で大当り期待度が高くなっている。
<第1会話予告演出の実行有無決定テーブル>
図9-15(2)は、第1会話予告演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-15(2)に示すように、この実施の形態では、第1会話予告演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
80%の割合で第1会話予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1会話予告演出を実行することに決定する。
このように、第1会話予告演出は、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて実行有無を決定されていないものの、変動パターンが「非リーチはずれ」ではないときに実行可能であるので、第1会話予告演出が実行されるとき、変動パターンが「非リーチはずれ」を否定する、即ち、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターンである。従って、第1会話予告演出が実行されないときよりも、第1会話予告演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなっている。しかしながら、このような形態に限らず、第1会話予告演出の実行有無が、大当り期待度を示唆しなくてもよい。
<通常背景チャンスアップ演出の実行有無決定テーブル>
図9-15(3)は、通常背景チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-15(3)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、通常背景チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、98%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、2%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行することに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、80%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、20%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行することに決定する。
このように、通常背景チャンスアップ演出が実行されないときよりも、通常背景チャンスアップ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなっている。
[第1会話予告演出]
本実施形態では、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンではないとき(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」、又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかであるとき)に、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rを用いて第1会話予告演出を実行可能である。
この第1会話予告演出とは、画像表示装置5の画面において第1味方キャラクタCA1と第2味方キャラクタCA2との会話の映像(各キャラクタが喋っている映像、各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞テロップ)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから画像表示装置5の画面における各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞音声を再生出力させる変動中予告演出の一種である。
以下、第1味方キャラクタCA1を、適宜「第1味方CA1」、「第1味方キャラCA1」、「第1キャラCA1」と称する。また、以下、第2味方キャラクタCA2を、適宜「第2味方CA2」、「第2味方キャラCA2」、「第2キャラCA2」と称する。
本実施形態では、第1キャラCA1に対応した台詞テロップを「第1台詞テロップ」と称し、第1キャラCA1に対応した台詞音声を「第1台詞音声」と称する。また、第2キャラCA2に対応した台詞テロップを「第2台詞テロップ」と称し、第2キャラCA2に対応した台詞音声を「第2台詞音声」と称する。
<会話制御>
(第1会話制御)
本実施形態では、第1会話予告演出において、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像と、この第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞テロップとが画像表示装置5に表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第1会話制御」と称する。
なお、第1会話予告演出において、第1キャラCA1が喋る動作以外の動作(例えば、登場する動作、他のキャラクタが喋るのを聞く動作等)を行う映像が画像表示装置5に表示される演出制御を、「第1非会話制御」と称する。
(第2会話制御)
また、第1会話予告演出において、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像と、この第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞テロップとが画像表示装置5に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第2会話制御」と称する。
なお、第1会話予告演出において、第2キャラCA2が喋る動作以外の動作(例えば、登場する動作、他のキャラクタが喋るのを聞く動作等)を行う映像が画像表示装置5に表示される演出制御を、「第2非会話制御」と称する。
<第1会話予告演出の台詞テロップの表示領域>
本実施形態では、第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を、画像表示装置5の画面下部の領域とし、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域も、第1台詞テロップの表示領域と同様の画像表示装置5の画面下部の領域としている。この第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域、及び、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域を、「共通台詞テロップ表示領域」と称する。
このように、第1台詞テロップの表示領域と、第2台詞テロップの表示領域と、が共通の領域に設定されているので、各キャラクタに対応した台詞テロップの表示領域を2つ確保する必要がなく、他の演出(背景画像、飾り図柄等)の視認性を妨げない。。
<第1会話予告演出の演出例>
図9-17及び図9-18は、第1会話予告演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-16は、第1会話予告演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図9-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-16:T1)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。
次いで、図9-17(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると(図9-16:T2)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-17(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始してから所定秒(例えば、1秒)が経過したタイミング(図9-16:T3)で、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を開始し、画像表示装置5の画面右部から第1非会話制御を行う第1キャラCA1を登場させる。
次いで、図9-17(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右部から画面中央部に、第1キャラCA1を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ナナちゃーん!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ナナちゃーん!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ナナちゃーん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-17(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させた状態で、画像表示装置5の画面左部から、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を登場させる。
次いで、図9-17(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部から画面中央部に、第2キャラCA2を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-17(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ジャムちゃん、どこかなー?」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ジャムちゃん、どこかなー?」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ジャムちゃん、どこかなー?」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-17(8)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が画面左方向を指さしながら笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「あっちにいたよ!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「あっちにいたよ!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「あっちにいたよ!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-18(9)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ありがとう!一緒に行こう!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ありがとう!一緒に行こう!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ありがとう!一緒に行こう!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-18(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「行こう!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「行こう!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「行こう!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-18(11)に示すように、第1会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-16:T4)で、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から第1キャラCA1及び第2キャラCA2を消去させる。
このように、本実施形態では、第1会話予告演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央部に表示された第1キャラCA1による第1会話制御が合計3回実行され、画像表示装置5の画面中央部に表示された第2キャラCA2による第2会話制御が合計3回実行される。
しかしながら、このような形態に限らず、第1会話予告演出が実行されるときに、画像表示装置5の画面中央部に表示された第1キャラCA1による第1会話制御が合計3回実行され、画像表示装置5の画面中央部に表示された第2キャラCA2による第2会話制御が合計3回実行される構成とは異なる構成が採用されてもよい。
例えば、第1会話予告演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央部とは異なる領域(画面上部)に表示された第1キャラCA1が第1会話制御を実行してもよく、画像表示装置5の画面中央部とは異なる領域(画面下部)に表示された第2キャラCA2が第2会話制御を実行してもよい。また、第1会話予告演出において、第1会話制御を、3回よりも少ない回数(1回、2回)実行してもよく、3回よりも多い回数(4回、5回)実行してもよい。また、第1会話予告演出において、第2会話制御を、3回よりも少ない回数(1回、2回)実行してもよく、3回よりも多い回数(4回、5回)実行してもよい。
本実施形態では、第1会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-16:T4)は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-16:T5)や、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-16:T6)よりも前のタイミングである。しかしながら、このような形態に限らず、第1会話予告演出を終了するべきタイミングは、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよく、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよい。
[第2会話予告演出]
本実施形態では、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンではないとき(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」、又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかであるとき)に、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rを用いて大当り期待度を示唆する第2会話予告演出を実行可能である。
この第2会話予告演出とは、第1会話予告演出と同様に、画像表示装置5の画面において第1味方キャラクタCA1と第2味方キャラクタCA2との会話の映像(各キャラクタが喋っている映像、各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞テロップ)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから画像表示装置5の画面における各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞音声を再生出力させる変動中予告演出の一種である。
本実施形態では、第2会話予告演出において、台詞テロップは、各キャラクタの喋っている台詞の内容(文字)の他に、台詞を喋っているキャラクタに対応したアイコンが含まれるものとする。本例では、第1台詞テロップには、第1キャラCA1に対応した第1アイコンが含まれ、第2台詞テロップには、第2キャラCA2に対応した第2アイコンが含まれる。
<第2会話予告演出の台詞テロップの表示領域>
本実施形態では、第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を、画像表示装置5の画面下部の領域とし、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域を、第1台詞テロップの表示領域とは異なる画像表示装置5の画面上部の領域としている。この第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を「第1台詞テロップ表示領域」と称し、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域を「第2台詞テロップ表示領域」と称する。
このように、第1台詞テロップの表示領域と、第2台詞テロップの表示領域と、が異なるの領域に設定されているので、各キャラクタに対応した台詞テロップが明確となり、台詞テロップを用いた台詞CU演出の演出効果を向上できる。
<会話制御>
本実施形態では、第1会話予告演出と同様に、第1キャラCA1に関して、第1会話制御、及び、第1非会話制御を実行可能であり、第2キャラCA2に関して、第2会話制御、及び、第2非会話制御を実行可能であるものとする。
<第2会話予告演出の演出態様>
本実施形態では、第2会話予告演出の演出態様として、第1態様と、第2態様と、第3態様とが設けられている。本実施形態では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2会話制御のうち、第2キャラCA2の喋る台詞と、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞テロップTL2と、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声と、の演出態様を異ならせる。この第2会話予告演出において、第2会話制御の演出態様を異ならせる演出を台詞チャンスアップ演出(以下、適宜「台詞CU演出」と称する。)
(第1態様)
第1態様の第2会話予告演出では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「まあまあかな」)に対応した青色第2台詞テロップTL2A(本例では、「まあまあかな」の文字と青色の第2アイコンを含む台詞テロップ)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「まあまあかな」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
(第2態様)
第2態様の第2会話予告演出では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「チャンスな展開だよ!!」)に対応した赤色第2台詞テロップTL2B(本例では、「チャンスな展開だよ!!」の文字と赤色の第2アイコンを含む台詞テロップ)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「チャンスな展開だよ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
(第3態様)
第3態様の第2会話予告演出では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」)に対応した金色第2台詞テロップTL2C(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の文字と金色の第2アイコンを含む台詞テロップ)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
<第2会話予告演出の演出例>
図9-20及び図9-21は、第2会話予告演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-19は、第2会話予告演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。本例では、変動開始時演出決定処理において、第3態様の第2会話予告演出を実行することに決定されているものとする。
先ず、図9-20(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19:T1)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。
次いで、図9-20(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると(図9-19:T2)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-20(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始してから所定秒(例えば、1秒)が経過したタイミング(図9-19:T3)で、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を開始し、画像表示装置5の画面右部から第1非会話制御を行う第1キャラCA1を登場させる。
次いで、図9-20(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右部から画面中央部に、第1キャラCA1を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ナナちゃーん!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ナナちゃーん!」の文字と第1アイコン)が画像表示装置5の第1台詞テロップ表示領域TLE1に表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ナナちゃーん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-20(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させた状態で、画像表示装置5の画面左部から、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を登場させる。
次いで、図9-20(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部から画面中央部に、第2キャラCA2を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の文字と第2アイコン)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-20(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ここからの展開はどうなるかな?」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ここからの展開はどうなるかな?」の文字と第1アイコン)が画像表示装置5の第1台詞テロップ表示領域TLE1に表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ここからの展開はどうなるかな?」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-20(8)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出の第3態様を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。
このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」)に対応した金色第2台詞テロップTL2C(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の文字と金色の第2アイコン)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-21(9)に示すように、第2会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-19:T4)で、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から第1キャラCA1及び第2キャラCA2を消去させる。
本実施形態では、第2会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-19:T4)は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-19:T5)や、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-19:T6)よりも前のタイミングである。しかしながら、このような形態に限らず、第3会話予告演出を終了するべきタイミングは、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよく、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよい。
[バトル会話予告演出]
本実施形態では、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるとき(即ち、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかであるとき)に、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rを用いてバトル会話予告演出を実行可能である。
このバトル会話予告演出とは、画像表示装置5の画面において第1味方キャラクタCA1と敵キャラクタCBとの会話の映像(各キャラクタが喋っている映像、各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞テロップ)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから画像表示装置5の画面における各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞音声を再生出力させる変動中予告演出の一種である。以下、敵キャラクタCBを、適宜「敵CB」、「敵キャラCB」と称する。
本実施形態では、第1会話予告演出と同様に、第1キャラCA1に対応した台詞テロップを「第1台詞テロップ」と称し、第1キャラCA1に対応した台詞音声を「第1台詞音声」と称する。また、敵キャラCBに対応した台詞テロップを「第3台詞テロップ」と称し、敵キャラCBに対応した台詞音声を「第3台詞音声」と称する。
<会話制御>
(第1会話制御)
本実施形態では、バトル会話予告演出においても、第1会話予告演出と同様に、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像と第1台詞テロップが画像表示装置5に表示されるとともに、第1台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第1会話制御」と称する。なお、「第1非会話制御」に関しても同様であるものとする。
(第3会話制御)
また、バトル会話予告演出において、敵キャラCBが喋る動作を行う映像と、この敵キャラCBの喋る台詞に対応した第3台詞テロップとが画像表示装置5に表示されるとともに、敵キャラCBの喋る台詞に対応した第3台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第3会話制御」と称する。
なお、バトル会話予告演出において、敵キャラCBが喋る動作以外の動作(例えば、他のキャラクタが喋るのを聞く動作等)を行う映像が画像表示装置5に表示される演出制御を、「第3非会話制御」と称する。
<バトル会話予告演出の台詞テロップの表示領域>
本実施形態では、第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を、画像表示装置5の画面下部の領域とし、第3会話制御における第3台詞テロップの表示領域も、第1台詞テロップの表示領域と同様の画像表示装置5の画面下部の領域としている。この第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域、及び、第3会話制御における第3台詞テロップの表示領域を、「共通台詞テロップ表示領域」と称する。即ち、第1会話予告演出の共通台詞テロップ表示領域と同様である。
このように、第1台詞テロップの表示領域と、第3台詞テロップの表示領域と、が共通の領域に設定されているので、各キャラクタに対応した台詞テロップの表示領域を2つ確保する必要がなく、他の演出(バトル演出等)の視認性を妨げない。
<バトル会話予告演出の演出例>
図9-23は、バトル会話予告演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-22は、バトル会話予告演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
先ず、図9-23(1)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-22:T2)で、演出制御用CPU120は、バトル演出を開始し、画像表示装置5に第1キャラCA1と敵キャラCBと「VS」の文字とを含むバトル開始画像を表示させる。
次いで、図9-23(2)に示すように、バトル演出におけるバトル会話予告演出を実行するべきタイミング(図9-22:T3)で、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を開始し、画像表示装置5の画面左部に第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右部に第3非会話制御を行う敵キャラCBを表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が敵キャラCBに向かって話している映像)が画像表示装置5の画面左部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「負けないぞ!!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「負けないぞ!!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「負けないぞ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-23(3)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部に第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右部に第3会話制御を行う敵キャラCBを表示させる。
このとき、第3会話制御では、敵キャラCBが喋る動作を行う映像(本例では、敵キャラCBが第1キャラCA1に向かって話している映像)が画像表示装置5の画面右部に表示され、この敵キャラCBの喋る台詞(本例では、「かかってこい!!」)に対応した第3台詞テロップTL3(本例では、「かかってこい!!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、敵キャラCBの喋る台詞に対応した第3台詞音声(本例では、「かかってこい!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-23(4)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部に第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右部に第3非会話制御を行う敵キャラCBを表示させる。
このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が敵キャラCBに向かって攻撃しながら話している映像)が画像表示装置5の画面左部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「くらえー!!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「くらえー!!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「くらえー!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
次いで、図9-23(5)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミング(図9-22:T4)で、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を終了するとともに、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。
本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には第1キャラCA1と敵キャラCBとが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって第1キャラCA1が敵キャラCBに勝利することを期待して操作部を操作する。
次いで、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンである場合、図9-23(6A)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行する。勝利演出では、画面中央部に第1キャラCA1を表示させるとともに、画面左上部に「勝利」の文字を表示させ、画面右上部に大当りであることを示す飾り図柄の組合せを表示させる(図9-33(11)参照)。
また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」、又は、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンである場合、図9-23(6B)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行する。敗北演出では、画面中央部に敵キャラCBを表示させるとともに、画面左上部に「敗北」の文字を表示させ、画面右上部にはずれであることを示す飾り図柄の組合せを表示させる(図9-45(2)参照)。
[通常背景チャンスアップ演出]
本実施形態では、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1が表示されているときに、通常背景チャンスアップ演出を実行可能である。以下、通常背景チャンスアップ演出を、適宜「通常背景CU演出」、「背景CU演出」、「CU演出」等と称する。
この背景CU演出は、通常背景画像BI1においてチャンスアップ画像(本例では、星型オブジェクト)を表示させることによって、大当り期待度が高いことを示唆する変動中予告演出の一種である。
本実施形態では、背景CU演出において表示されるチャンスアップ画像は、通常背景画像BI1に含まれる他のオブジェクト(例えば、山、空、太陽等)よりも小さく視認性の低い態様の画像であり、通常背景画像BI1に含まれない他のオブジェクト(例えば、飾り図柄、保留表示、アクティブ表示等)よりも小さく視認性の低い態様の画像である。
なお、上記の実施形態では、背景CU演出が実行されないときに、チャンスアップ画像が表示されずに、背景CU演出が実行されるときに、チャンスアップ画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、背景CU演出が実行されていないときから、チャンスアップ画像が常に表示されており、背景CU演出が実行されたときに、チャンスアップ画像の態様を変化させてもよい。例えば、背景CU演出が実行されていないときから、通常背景画像BI1上にチャンスアップ画像(白い星型オブジェクト)が常に表示されており、背景CU演出が実行されると、チャンスアップ画像の態様を赤い星型オブジェクトに変化させる。
<通常背景チャンスアップ演出の演出例>
図9-24は、背景CU演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
先ず、図9-24(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。
この状態から、背景CU演出の実行有無に対応して、図9-24(2A)又は(2B)の何れかの状態に移行する。背景CU演出が実行されない場合には、図9-24(2A)に移行し、背景CU演出が実行されない場合には、図9-24(2B)に移行する。
(背景CU演出が実行されない場合)
図9-24(2A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、背景CU演出を実行せず、通常背景画像BI1上にチャンスアップ画像CUを表示させていない。
(背景CU演出が実行される場合)
図9-24(2B)に示すように、演出制御用CPU120は、背景CU演出を実行し、通常背景画像BI1上にチャンスアップ画像CUを表示させている。図9-24(2B)では、背景CU演出とは関連しない他の演出画像については、前述した図9-24(2A)と同様であるので説明を省略する。
[第2実施形態]
第2実施形態では、救済時短到達となる保留記憶が発生したときに、救済時短に到達する前に、救済時短に到達することを、保留表示を用いて報知する到達保留演出(図9-29、図9-30、図9-31参照)を実行可能である。また、救済時短到達とならない保留記憶であって、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶に対応する変動表示が実行される前に、大当りとなることを、保留表示を用いて報知する確定保留演出(図9-29、図9-32、図9-33参照)を実行可能である。
本実施形態では、新たに発生した保留記憶の可変表示が実行されたときに、救済時短回数カウンタの値が0となる場合、即ち、救済時短に到達する場合に、この保留記憶に対応した可変表示が実行されていない状態(実行が保留されている状態)であっても、実際にはまだ救済時短に到達していないものの将来的(実際に可変表示が実行されるとき)に救済時短に到達する予定の保留記憶であるので、この保留記憶を、適宜「救済時短に到達する保留記憶」、「救済時短に到達する予定の保留記憶」、「将来的に救済時短に到達する保留記憶」、「救済時短到達となる保留記憶」、「救済時短に到達した保留記憶」、「救済時短到達となった保留記憶」、「救済時短到達変動」、「救済時短到達変動表示」等と称する。
救済時短に到達する保留記憶が発生している場合であっても、(A)当該保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されて、当該保留記憶に対応する可変表示が実行され、大当りが発生したときや、(B)当該保留記憶より前に可変表示が実行される保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されて、大当り判定された保留記憶に対応する可変表示が実行され、大当りが発生したときには、当該保留記憶は実際に救済時短に到達することはない。
[始動入賞時演出決定処理]
図9-25は、本実施形態における始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、図9-11と同様の処理については、説明を省略する。
ステップS04TM1010の処理の後、演出制御用CPU120は、後述する第2特別判定処理(図9-26、図9-37参照)を実行し(ステップS04TM2010)、後述する到達保留演出実行フラグ、又は、確定保留演出実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM2020)。
到達保留演出実行フラグ、又は、確定保留演出実行フラグのいずれかがセットされている場合(ステップS04TM2020:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
到達保留演出実行フラグ、又は、確定保留演出実行フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS04TM2020:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1020に処理を進める。
[第2A実施形態]
第2実施形態のうち第2A実施形態では、救済時短に到達するまでの残り変動回数が所定回以下である場合に始動入賞が発生したときに、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[第2特別判定処理]
図9-26は、本第2A実施形態における第2特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-25に示した始動入賞時演出決定処理において、第2特別判定処理を実行する。
先ず、第2特別判定処理において、演出制御用CPU120は、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S04TM2110)。
当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合(S04TM2110:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2132に処理を進める。
当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれの表示結果も「はずれ」である場合(S04TM2110:NO)には、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が4以下であるか否かを判定する(ステップS04TM2120)。
救済時短回数カウンタの値が4以下でない場合(ステップS04TM2120:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2132に処理を進める。
救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2120:YES)には、演出制御用CPU120は、到達保留演出の実行有無を、到達保留演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-27(1)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM2130)。
次いで、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM2140)。
到達保留演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM2140:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2134に処理を進める。
到達保留演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM2140:YES)には、演出制御用CPU120は、到達保留先読みカウンタをセットし(ステップS04TM2150)、到達保留演出実行フラグをセットし(ステップS04TM2160)、ステップ04TM2170に処理を進める。
ステップS04TM2110:YES、又は、ステップS04TM2120:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行しないことに決定し(ステップS04TM2132)、ステップS04TM2134に処理を進める。
ステップS04TM2132、又は、ステップS04TM2140:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、到達保留演出制限フラグをセットし(ステップS04TM2134)、ステップS04TM2170に処理を進める。
ステップS04TM2160、又は、ステップS04TM2134の処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM2170)。
当該保留記憶の表示結果が「はずれ」である場合(ステップS04TM2170:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。
当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が5以上であるか否かを判定する(S04TM2190)。
救済時短回数カウンタの値が5以上でない場合(S04TM2190:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。
救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(S04TM2190:YES)には、演出制御用CPU120は、確定保留演出の実行有無を、確定保留演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-27(2)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM2200)。
次いで、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM2210)。
確定保留演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM2210:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2204に処理を進める。
確定保留演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM2210:YES)には、演出制御用CPU120は、確定保留先読みカウンタをセットし(ステップS04TM2220)、確定保留演出実行フラグをセットし(ステップS04TM2230)、そのまま処理を終了する。
ステップS04TM2170:NO、又は、ステップS04TM2190:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行しないことに決定し(ステップS04TM2202)、ステップS04TM2204に処理を進める。
ステップS04TM2202、又は、ステップS04TM2210:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、確定保留演出制限フラグをセットし(ステップS04TM2204)、そのまま処理を終了する。
本実施形態では、到達保留演出実行フラグは、到達保留演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。到達保留演出実行フラグがセットされていることによって、ステップS04TM2020:YESと判定されることに基づいて、ステップS04TM1020~ステップS04TM1070の処理がスキップされるので、到達保留演出を実行することに決定している状態で、当該第1保留記憶に対応して重複してゾーン演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。この到達保留演出実行フラグは、当該到達保留演出実行フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。
本実施形態では、到達保留演出制限フラグは、到達保留演出が実行されないことが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。この到達保留演出制限フラグは、当該到達保留演出制限フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。
本実施形態では、確定保留演出実行フラグは、確定保留演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。確定保留演出実行フラグがセットされていることによって、ステップS04TM2020:YESと判定されることに基づいて、ステップS04TM1020~ステップS04TM1070の処理がスキップされるので、確定保留演出を実行することに決定している状態で、当該第1保留記憶に対応して重複してゾーン演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。この確定保留演出実行フラグは、当該確定保留演出実行フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了した後に制御される大当り遊技状態が終了したときに消去される。
本実施形態では、確定保留演出制限フラグは、確定保留演出が実行されないことが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。この確定保留演出制限フラグは、当該確定保留演出制限フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。
[第2特別判定処理で参照されるテーブル]
図9-27(1)及び(2)は、本第2実施形態における第2特別判定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-27(1)は、ステップS04TM2130において到達保留演出の実行有無を決定するときに参照される到達保留演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-27(2)は、ステップS04TM2200において確定保留演出の実行有無を決定するときに参照される確定保留演出の実行有無決定テーブルの一例である。
<到達保留演出の実行有無決定テーブル>
図9-27(1)は、到達保留演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-27(1)に示すように、この実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が何れであるかに応じて、到達保留演出の実行有無が異なるように判定値が割り振られている。本例では、到達保留演出を実行しない場合を、「実行なし」(即ち、実行割合:0%)と称し、到達保留演出を実行する場合を、「実行あり」(即ち、実行割合:100%)と称するものとする。
本実施形態では、第2特別判定処理の判定対象となっている当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数(当該保留記憶に対応する始動入賞が発生したときに実行中の可変表示を含む)は、保留記憶数の値と一致している。当該保留記憶に対応する始動入賞が発生したときに、保留記憶数がN(N=1~4)である場合、当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数はN回である。
従って、以下の(1)及び(2)に示すように、救済時短回数カウンタの値が「N」である場合に、保留記憶数の値に応じて、救済時短に到達するか否かが異なる。
(1)保留記憶数の値が「N」であるとき
当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数はN回であるので、当該保留記憶の可変表示が実行されるときに、救済時短回数カウンタの値が「0」となる。即ち、当該保留記憶の可変表示は、救済時短到達変動となる。
(2)保留記憶数の値が「N」でないとき
当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数はN回であるので、当該保留記憶の可変表示が実行されるときに、救済時短回数カウンタの値が「0」以外の値となる。即ち、当該保留記憶の可変表示は、救済時短到達変動とならない。
図9-27(1)に示すように、救済時短回数カウンタの値が「4」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」、「2」、又は「3」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「4」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。
また、救済時短回数カウンタの値が「3」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」、「2」、又は「4」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「3」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。
また、救済時短回数カウンタの値が「2」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」、「3」、又は「4」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「2」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。
また、救済時短回数カウンタの値が「1」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「2」、「3」、又は「4」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。
<確定保留演出の実行有無決定テーブル>
図9-27(2)は、確定保留演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-27(2)に示すように、この実施の形態では、確定保留演出の実行有無が異なるように判定値が割り振られている。
99%の割合で確定保留演出を実行しないことに決定し、1%の割合で確定保留演出を実行することに決定する。
このように、本実施形態では、到達保留演出は、将来的に救済時短到達となる保留記憶が発生したときに、所定の条件(ステップS04TM2110:NO)が成立している場合に、100%の割合で実行される演出である。一方で、確定保留演出は、将来的に救済時短到達とならない保留記憶であって、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、所定の条件(ステップS04TM2190:YES)が成立している場合に、1%の割合で実行される演出である。
[第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブル]
図9-28は、本第2A実施形態における第2特別判定処理の到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルの具体例である。図9-28は、条件No.(A1)~(A4)の何れかの条件が成立したときに、第2特別判定処理において判定される到達保留演出及び確定保留演出の実行有無が示されているテーブルの一例である。
条件No.(A1)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「はずれ」
・当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれの表示結果も「はずれ」
が成立するとき、到達保留演出を実行可能であり、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
条件No.(A1)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:NO→S04TM2120:YESと処理を進め、到達保留演出の実行有無を決定する処理(S04TM2130)を実行するので、到達保留演出を実行可能である。また、ステップS04TM2170:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
条件No.(A2)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
条件No.(A2)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2190:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
条件No.(A3)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が5以上
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行可能である。
条件No.(A3)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2190:YESと処理を進め、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行するので、確定保留演出を実行可能である。
条件No.(A4)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」、且つ、救済時短到達変動
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出も実行しない(実行不可である)。
条件No.(A4)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2190:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
[カウント表示]
本実施形態では、遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、救済時短到達までの変動表示の残り回数に対応したカウント表示CT(本例では、「遊タイムまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)を表示可能である(図9-29参照)。以下、カウント表示を、適宜「特定回数表示」、「カウント回数表示」と称する。
本実施形態では、カウント表示に表示される回数(「あとXXX回」の数字の部分)は、救済時短回数カウンタの値に基づいて決定される。カウント表示に表示される回数として、救済時短回数カウンタの値+1の値に対応した数字が表示される。例えば、救済時短回数カウンタの値が「4」である場合、カウント表示には「あと5回」の文字が表示される。また、救済時短回数カウンタの値が「499」である場合、カウント表示には「あと500回」の文字が表示される。
[夢夢態様の保留表示、アクティブ表示]
本実施形態では、救済時短到達となる保留記憶が発生したときに、当該保留記憶に対応した保留表示を通常態様とは異なる夢夢態様に変化させることによって、救済時短に到達することを報知する到達保留演出を実行可能である。また、救済時短到達とならない保留記憶であって、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶に対応した保留表示を通常態様とは異なる夢夢態様に変化させることによって、大当りとなることを報知する確定保留演出を実行可能である。
本実施形態では、通常態様の保留表示は、白い丸形のオブジェクトの画像である。一方で、夢夢態様の保留表示は、白い丸形のオブジェクトに第1キャラCA1を模した画像が含まれる画像である。
本実施形態では、夢夢態様の保留表示が表示された場合には、当該保留記憶に対応した可変表示が実行されているときのアクティブ表示も夢夢態様で表示されるものとする。以下、保留表示、又は、アクティブ表示を、適宜「対応表示」と称する。
本実施形態では、到達保留演出の場合の夢夢態様の保留表示と、確定保留演出の場合の夢夢態様の保留表示とは共通の表示態様である。従って、遊技者は、一見すると到達保留演出又は確定保留演出のいずれが実行されているかを正確に認識できない場合があるものの、電源投入後からの現在の変動回数や前回の大当りが発生してからの現在の変動回数を計算することによって概ねいずれの演出が実行されているかを認識することができる。
<夢夢態様の対応表示の演出例>
図9-29は、夢夢態様の対応表示(保留表示、アクティブ表示)が表示される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-29(1)は、夢夢態様の保留表示が表示される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-29(2)は、夢夢態様のアクティブ表示が表示される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-29では、夢夢態様の対応表示とは関連しない他の演出画像については、前述した演出画像と同様であるので説明を省略する。
図9-29(1)では、第1保留記憶数が2のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち3番目に可変表示が実行される第1保留記憶)を対象として到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行することに決定しているものとする。
図9-29(1)に示すように、新たな始動入賞が発生したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あとX回」)を表示させている。
図9-29(2)では、第1保留記憶を対象として到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行することに決定していたものとし、当該第1保留記憶に対応する可変表示が実行されるものとする。
図9-29(2)に示すように、CPU103が当該第1保留記憶に対応する可変表示を実行するタイミングで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行し、アクティブ表示領域ACEに夢夢態様のアクティブ表示ACMを表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あとY回」)を表示させている。
<到達保留演出の演出例>
図9-30及び図9-31は、到達保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-30及び図9-31では、到達保留演出とは関連しない他の演出画像については、前述した演出画像と同様であるので説明を省略する場合がある。
本例では、救済時短回数カウンタの値が「4」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)が、救済時短到達変動である場合に、この第1保留記憶を対象として、第2特別判定処理において到達保留演出を実行することに決定するものとする。
先ず、図9-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと5回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行することに決定している。
次いで、図9-30(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。
次いで、図9-30(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を3個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-30(4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=3)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと4回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:2個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-30(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を2個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-30(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=2)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと3回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:1個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-30(7)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-30(8)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=1)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと2回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-31(9)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-31(10)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=0)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと1回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた夢夢態様の第1保留表示PD1Mを消去させるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した夢夢態様のアクティブ表示ACMを新たに表示させる。
次いで、図9-31(11)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「631」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「631」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応して夢夢態様のアクティブ表示ACMを消去させる。
次いで、図9-31(12)に示すように、CPU103が遊技状態を時短状態B(救済時短)に制御すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に救済時短が開始したことを報知する遊タイム開始画面(本例では、「遊タイム突入」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右上部に右打ちすることを指示する右打ち促進表示RIを表示させる。
<確定保留演出の演出例>
図9-32及び図9-33は、確定保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-32及び図9-33では、確定保留演出とは関連しない他の演出画像については、前述した演出画像と同様であるので説明を省略する場合がある。
本例では、救済時短回数カウンタの値が「499」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)の表示結果が「大当り」である場合に、この第1保留記憶を対象として、第2特別判定処理において確定保留演出を実行することに決定するものとする。
先ず、図9-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=499)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと500回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶の表示結果が「大当り」であり、確定保留演出を実行することに決定している。
次いで、図9-32(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。
次いで、図9-32(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を3個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-32(4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=498)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと499回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:2個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-32(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を2個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-32(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=497)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと498回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:1個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-32(7)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-32(8)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=496)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと497回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。
次いで、図9-33(9)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。
次いで、図9-33(10)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=495)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと496回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた夢夢態様の第1保留表示PD1Mを消去させるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した夢夢態様のアクティブ表示ACMを新たに表示させる。
次いで、図9-33(11)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、勝利演出を実行し、画面中央部に第1キャラCA1を表示させるとともに、画面左上部に「勝利」の文字を表示させ、画面右上部に大当りであることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させた状態で、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「大当り」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。
[変動開始時演出決定処理]
図9-34は、本第2実施形態における変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-34に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-34に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
図9-34において、ステップS04TM1110~ステップS04TM1180の処理は、図9-14で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。
ステップS04TM1170:NO、又は、ステップS04TM1180の処理の後、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が4以下であるか否かを判定する(ステップS04TM2310)。
救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2310:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
救済時短回数カウンタの値が4以下でない場合(即ち、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合)(ステップS04TM2310:NO)には、演出制御用CPU120は、確定カットイン演出の実行有無を、確定カットイン演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-35参照)に基づいて決定し(ステップS04TM2320)、そのまま処理を終了する。
[変動開始時演出決定処理において参照されるテーブル]
図9-35は、本第2実施形態における変動開始時演出決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-35は、ステップS04TM2320において確定カットイン演出の実行有無を決定するときに参照される確定カットイン演出の実行有無決定テーブルの一例である。
<確定カットイン演出の実行有無決定テーブル>
図9-35は、確定カットイン演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-35に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、確定カットイン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で確定カットイン演出を実行しないことに決定する。
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、98%の割合で確定カットイン演出を実行しないことに決定し、2%の割合で確定カットイン演出を実行することに決定する。
このように、確定カットイン演出は、表示結果が「はずれ」となる場合において実行されず、表示結果が「大当り」となる場合においてのみ実行可能(2%)であるので、大当りとなることを報知する大当り確定演出の一種である。
[確定カットイン演出]
本実施形態では、表示結果が「大当り」となる変動表示において、リーチが成立したときに、確定カットイン演出を実行可能である。確定カットイン演出は、画像表示装置5のカットイン表示領域(画面中央部)に確定カットイン画像CIが表示されることによって、大当りが確定していることを報知する大当り確定演出である。確定カットイン画像CIは、大当りが確定していることを祝福する「おめでとう」の虹色の文字を含む画像である。
<確定カットイン演出の演出例>
図9-36は、確定カットイン演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-36では、確定カットイン演出とは関連しない他の演出画像(保留表示、アクティブ表示、背景画像等)については、前述した他の演出画像と同様であるので説明を省略する。
本例では、現在実行中の変動表示に対応した変動開始時演出決定処理(図9-34)において、確定カットイン演出を実行することに決定しているものとする。
先ず、図9-36(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
次いで、図9-36(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
次いで、図9-36(3)に示すように、確定カットイン演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、確定カットイン演出を実行し、画像表示装置5のカットイン表示領域にカットイン画像CI(本例では、「おめでとう」の虹色の文字を含む画像)を表示させる。
次いで、図9-36(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、確定カットイン演出を終了するとともに、バトル演出を開始し、画像表示装置5に第1キャラCA1と敵キャラCBと「VS」の文字とを含むバトル開始画像を表示させる。
[第2B実施形態]
第2実施形態のうち第2B実施形態では、保留記憶が救済時短に到達する場合であっても、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした到達保留演出の実行を制限することが可能である。
また、保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であっても、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[第2特別判定処理]
図9-37は、本第2B実施形態における第2特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-25に示した始動入賞時演出決定処理において、第2特別判定処理を実行する。
図9-37において、ステップS04TM2180以外の処理は、図9-26で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。
ステップS04TM2170:YESの処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM2180)。
当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれの表示結果も「大当り」でない場合(ステップS04TM2180:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2190に処理を進める。
当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2180:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。
[第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブル]
図9-38は、本第2B実施形態における第2特別判定処理の到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルの具体例である。図9-38は、条件No.(A1)~(A3)、並びに、(B1)及び(B2)の何れかの条件が成立したときに、第2特別判定処理において判定される到達保留演出及び確定保留演出の実行有無が示されているテーブルの一例である。図9-38の条件No.(A1)~(A3)は、図9-28の条件No.(A1)~(A3)と同様であるので、説明を省略する。
条件No.(B1)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「はずれ」、且つ、救済時短到達変動
・当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
条件No.(B1)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-37参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
条件No.(B2)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」、且つ、救済時短到達変動
・当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
条件No.(B2)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-37参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2180:YESと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
<大当りとなる保留がある状態で救済時短到達となる始動入賞が発生した場合の演出例>
図9-39は、新たに発生した始動入賞に対応する保留記憶が救済時短に到達し、当該保留記憶の表示結果が「はずれ」である場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-39では、上述した場合における特徴的な演出とは関連しない他の演出画像(保留表示、アクティブ表示、背景画像等)については、前述した他の演出画像と同様であるので説明を省略する。
本例では、新たに発生した始動入賞に保留記憶を対象とした第2特別判定処理(図9-37参照)において、到達保留演出を実行しないことに決定するものとする。
先ず、図9-39(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと5回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行しないことに決定している。
次いで、図9-39(2)に示すように、新たに始動入賞(救済時短到達となる保留記憶)が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行していないことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様ではなく通常態様の第1保留表示PD1を新たに1個表示させる。
<大当りとなる保留がある状態で救済時短到達且つ大当りとなる始動入賞が発生した場合の演出例>
図9-40は、新たに発生した始動入賞に対応する保留記憶が救済時短に到達し、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-40は、上述した場合における特徴的な演出とは関連しない他の演出画像(保留表示、アクティブ表示、背景画像等)については、前述した他の演出画像と同様であるので説明を省略する。
本例では、新たに発生した始動入賞に保留記憶を対象とした第2特別判定処理(図9-37参照)において、確定保留演出を実行しないことに決定するものとする。
先ず、図9-40(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと5回」)を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、「大当り」且つ救済時短到達変動であり、確定保留演出を実行しないことに決定している。
次いで、図9-40(2)に示すように、新たに始動入賞(救済時短到達となる保留記憶)が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行していないことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様ではなく通常態様の第1保留表示PD1を新たに1個表示させる。
[カウント表示の表示有無決定テーブル]
本第2実施形態では、変動開始待ち時や変動開始時に実行されるカウント表示の表示有無を決定する演出決定処理(カウント表示決定処理)を実行可能である。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)や可変表示開始設定処理(ステップS171)において、カウント表示決定処理を実行する。
図9-41は、本第2実施形態におけるカウント表示決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-41は、カウント表示の表示有無を決定するときに参照されるカウント表示の表示有無決定テーブルの一例である。
図9-41には、遊技機の状態に対応したNo.と、遊技機の状態と、カウント表示(特定回数表示)の表示有無と、が示されている。
(1)「電源投入~救済時短到達前に発生した大当りまでの通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示されない。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから、救済時短に到達する前に初回の大当りが発生するまでの期間において、カウント表示は表示されない。
(2)「電源投入~救済時短到達までの通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示されない。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから、救済時短に到達するまでの期間において、カウント表示は表示されない。
(3)「電源投入されてから救済時短到達前に大当りが発生した後に制御される通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示される。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから救済時短に到達する前に大当りが発生し、少なくとも当該大当りを含む大当りの後に通常モードに制御されている期間において、カウント表示は表示される。
(4)「電源投入されてから救済時短に制御され、救済時短で大当りが発生した後に制御される通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示される。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから救済時短に到達し、救済時短(時短状態B)に制御され、この救済時短中に大当りが発生し、少なくとも当該大当りを含む大当りの後に通常モードに制御されている期間において、カウント表示は表示される。
(5)「電源投入されてから救済時短に制御され、救済時短で大当りが発生することなく制御される通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示されない。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから救済時短に到達し、救済時短(時短状態B)に制御され、この救済時短中に大当りが発生することなく、規定回数の可変表示が終了した後に通常モードに制御されている期間において、カウント表示は表示されない。
本実施形態では、救済時短(時短状態B)に到達し、時短状態Bにおいて大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行した場合、再度救済時短に到達しない構成を採用しているので、(5)の状況では、カウント表示は表示されないようにしている。
本実施形態では、情報出力処理(パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、変動情報(変動回数等を示す情報)等のデータを出力する処理)(図4のステップS23参照)に基づいて、パチンコ遊技機1の外部に設置されたデータカウンタに変動情報に基づく大当り間の変動回数(以下、適宜「変動回数データ」と称する。)を表示可能である。
例えば、直前の大当りからの変動回数が800回である場合に、電源断され、その後電源投入されたときに、遊技者がデータカウンタの変動回数データを参照することによって、電源投入前に直前の大当りからの変動回数が800回であったことを認識することが可能である。即ち、救済時短に到達するまでの残りの変動回数を推測することが可能である。
但し、本実施形態では、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合(以下、適宜「ホットスタート」と称する。)に、救済時短回数カウンタの値には電源投入前の値を引き継いだ値(本例では、950-800=「150」)がセットされている。一方で、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合(以下、適宜「コールドスタート」と称する。)に、救済時短回数カウンタの値には電源投入前の値を引き継がずに、初期値(本例では、「950」)がセットされている。なお、本実施形態では、電源投入時のRAMクリア処理の実行有無を遊技者が認識できない構成を採用しているものとする。
また、電源投入時にホットスタートの場合であっても、電源投入された後にパチンコ遊技機1の動作チェック等のために、遊技者とは異なる人(例えば、遊技場の店員等)により数回の変動表示が実行されている場合もある。
これらの状況を鑑みて、図9-41に示したように、電源投入された後に、通常状態(通常モード)に制御されている場合、救済時短に到達する前に大当りが発生するまでの期間と救済時短に到達するまでの期間において、カウント表示(特定回数表示)が表示されないことによって、何れの変動回数で救済時短に到達するかを特定の遊技者(例えば、電源投入直後のみデータカウンタを参照する遊技者)が正確に認識することを困難にさせる。但し、ホットスタートであるか否かを正確に認識できないものの、おおよそ何れの変動回数で救済時短に到達するかを遊技者が推測することは可能である。
[第3実施形態]
上記の実施形態では、大当り種別に関わらず確定保留演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、第3実施形態では、大当り種別に応じて確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[始動入賞時演出決定処理]
図9-42は、本実施形態における始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、図9-25と同様の処理については、説明を省略する。
ステップS04TM1010の処理の後、演出制御用CPU120は、後述する第3特別判定処理(図9-43、図9-44参照)を実行し(ステップS04TM3010)、ステップS04TM2020に処理を進める。
[第3A実施形態]
第3実施形態のうち第3A実施形態では、当該保留記憶の判定結果が「3R時短大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出を実行可能である一方で、当該保留記憶の判定結果が「3R通常大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[第3特別判定処理]
図9-43は、本第3A実施形態における第3特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-42に示した始動入賞時演出決定処理において、第3特別判定処理を実行する。なお、図9-26と同様の処理については、説明を省略する。
ステップS04TM2160、又は、ステップS04TM2134の処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM3110)。
当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2190に処理を進める。
当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」でない場合、即ち、当該保留記憶の表示結果が「3R時通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。
このように、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。一方で、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
[第3B実施形態]
第3実施形態のうち第3B実施形態では、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」とは異なる変動パターンであるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出を実行可能である一方で、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。即ち、確定保留演出が実行されるときに、復活演出が実行されない実施例である。
[第3特別判定処理]
図9-44は、本第3B実施形態における第3特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-42に示した始動入賞時演出決定処理において、第3特別判定処理を実行する。なお、図9-43と同様の処理については、説明を省略する。
ステップS04TM3110:YESの処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM3120)。
当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」でない場合、即ち、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」、又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかである場合(ステップS04TM3120:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2190に処理を進める。
当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合(ステップS04TM3120:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。
このように、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」でない場合(ステップS04TM3120:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。一方で、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合(ステップS04TM3120:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。「スーパーリーチB大当り」の変動パターンは、復活演出を経由した大当り変動であるので、確定保留演出が実行されるときの変動パターンは、復活演出を経由しない大当り変動である。
[復活演出]
本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合に、バトル演出における所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、敗北演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが一旦報知(示唆)された後に、復活演出が実行され、この復活演出の後に勝利演出が実行されることによって、最終表示結果「大当り」であることが報知される。
<復活演出の演出例>
図9-45は、復活演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-45では、復活演出とは関連しない他の演出画像(小図柄等)については、前述した図9-23や図9-33と同様であるので説明を省略する。
本例では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合に、敗北演出→復活演出→勝利演出の一連の演出が実行されるときの演出例である。
先ず、図9-45(1)は、図9-23(5)と同様であるので説明を省略する。
次いで、図9-45(2)に示すように、変動パターンにおける敗北演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行し、画面中央部に敵キャラCBを表示させるとともに、画面左上部に「敗北」の文字を表示させ、画面右上部にはずれであることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続させる。
次いで、図9-45(3)に示すように、変動パターンにおける復活演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を終了するとともに、復活演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOを表示させる。
次いで、図9-45(4)に示すように、演出制御用CPU120は、復活演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト画像BOを消去させ、画像表示装置5の画面全体に復活画像を表示させる。復活画像は、画面左部の第2キャラCA2と、画面右部の第3キャラCA3と、画面下部(共通台詞テロップ表示領域TLE)の第3台詞テロップTL3と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第3台詞音声を再生出力させる。
本例では、第2キャラCA2と第3キャラCA3に対応した台詞テロップを「第3台詞テロップ」と称し、第2キャラCA2と第3キャラCA3に対応した台詞音声を「第3台詞音声」と称する。
次いで、図9-45(5)に示すように、変動パターンにおける勝利演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、復活演出を終了し、勝利演出を実行し、画面中央部に第1キャラCA1を表示させるとともに、画面左上部に「勝利」の文字を表示させ、画面右上部に大当りであることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。
図9-45(6)は、図9-33(11)と同様であるので説明を省略する。
[大当りFF演出決定処理]
図9-46は、大当り遊技状態のうち大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-46に示す大当りFF演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-46に示す大当りFF演出決定処理により決定する。
先ず、演出制御用CPU120は、確定保留演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM3210)。
確定保留演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS04TM3210:NO)には、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行することに決定し(ステップS04TM3220)、昇格演出の演出態様を決定し(ステップS04TM3230)、そのまま処理を終了する。
確定保留演出実行フラグがセットされている場合(ステップS04TM3210:YES)には、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行せず、後述するスペシャルムービー(SPムービー)を表示することに決定し(ステップS04TM3240)、そのまま処理を終了する。
このように、確定保留演出実行フラグがセットされている場合に、昇格演出を実行しないような構成を採用することによって、確定保留演出が実行された場合の大当り種別が「3R時短大当り」であることが確定している本第3実施形態において、確定保留演出が実行された後に、図柄が昇格することが分かっている状態で昇格演出を実行してしまい、興趣の低下を招いてしまうことを防止できる。
[昇格演出]
本実施形態では、変動表示の最後に通常図柄の組合せが停止表示して「通常大当り」であることを報知した後に、大当りファンファーレ期間に所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、通常図柄から時短図柄の組合せに昇格させることが可能な昇格演出を実行可能である。
昇格演出の演出パターンとして、最終的に時短図柄に昇格する昇格パターンと、最終的に通常図柄のまま時短図柄に昇格しない非昇格パターンと、がある。
例えば、表示結果が「3R時短大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せが通常図柄の組合せとなっていたときに、ステップS04TM3230において、昇格演出の演出態様として昇格パターンに決定する。
なお、表示結果が「3R時短大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せが時短図柄の組合せとなっていたときであっても、ステップS04TM3230において、昇格演出の演出態様として昇格パターンに決定する。このとき、昇格パターンであるものの、変動表示の最後に停止表示された時短図柄と、昇格演出の昇格パターンで同じ時短図柄と、が表示されることとなる。
一方で、表示結果が「3R通常大当り」である場合に、ステップS04TM3230において、昇格演出の演出態様として非昇格パターンに決定する。
<昇格演出の演出例>
図9-47は、昇格演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
本例では、大当りが発生する変動表示において、当該変動表示の終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを通常図柄(本例では、「222」)に決定しており、大当りFF演出決定処理(図9-46)において、昇格演出を実行することに決定し、(A)昇格パターンを実行することに決定している場合と、(B)非昇格パターンを実行することに決定している場合との演出例を示すものとする。
先ず、図9-47(1)は、図9-33(11)と同様であるので説明を省略する。
次いで、図9-47(2)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、昇格演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、直前に実行されていた変動表示において確定停止(停止表示)した飾り図柄の組合せ(本例では、通常図柄「222」)を表示させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを飾り図柄に重畳表示させる。本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加されることにより形成される。
この状態で、遊技者が操作部を操作すると、図9-47(3A)に示す昇格パターン、又は、図9-47(3B)に示す非昇格パターンに進む。
(昇格パターン)
図9-47(3A)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、昇格演出の昇格パターンを実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行されていた変動表示において確定停止(停止表示)した飾り図柄の組合せ(本例では、通常図柄「222」)を時短図柄の組合せ(本例では、「777」)に変化(昇格)させる。
次いで、図9-47(4A)に示すように、演出制御用CPU120は、昇格演出を終了し、画像表示装置5の画面全体に、時短大当り開始画像を表示させる。時短大当り開始画像は、時短大当りであることを示す「RUSH BONUS」の文字を含む画像である。
(非昇格パターン)
図9-47(3B)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、昇格演出の非昇格パターンを実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行されていた変動表示において確定停止(停止表示)した飾り図柄の組合せ(本例では、通常図柄「222」)を同じ通常図柄の組合せ(本例では、「222」)のまま変化させずに継続して表示させる。
次いで、図9-47(4B)に示すように、演出制御用CPU120は、昇格演出を終了し、画像表示装置5の画面全体に、通常大当り開始画像を表示させる。通常大当り開始画像は、通常大当りであることを示す「BONUS」の文字を含む画像である。
[大当りFF期間のスペシャルムービー]
本実施形態では、大当りFF期間に昇格演出を実行しない場合に、大当りFF期間の昇格演出を実行するべき期間に、画像表示装置5に所定の映像を表示させるSPムービー演出を実行可能である。
本実施形態では、所定の映像としてスペシャルムービーSPM(以下、適宜「SPムービーSPM」と称する。)が設定されている。SPムービーSPMは、第1キャラCA1、第2キャラCA2、及び第3キャラCA3を含む映像であり、より一層有利な大当り(本例では、「通常大当り」より有利な「時短大当り」)に制御されることを示唆する映像である。
本実施形態では、「3R時短大当り」が発生した場合のみ、確定保留演出が実行可能であるので、大当りFF演出決定処理が実行されるときに、確定保留演出実行フラグがセットされているということは、当該大当りは「3R時短大当り」であることを、遊技者は特定可能である。このとき、昇格することが分かっている状態で昇格演出を実行してしまうことによって、興趣の低下を招いてしまうので、昇格演出の代わりにSPムービーを表示することによって、興趣の低下を防止できる。
<確定保留演出実行時の大当りFF期間の演出例>
図9-48は、大当りが発生する変動表示において確定保留演出が実行された後に大当りFF期間に制御された場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
本例では、大当りが発生する変動表示を対象とした第3特別判定処理(図9-43、又は、図9-44参照)において、確定保留演出を実行することに決定しているものとする。また、大当りFF演出決定処理(図9-46参照)において、昇格演出を実行せず、SPムービーを表示することに決定しているものとする。
先ず、図9-48(1)は、図9-32(2)と同様であり、図9-48(2)は、図9-33(10)と同様であり、図9-48(3)は、図9-33(11)と同様であるので説明を省略する。
次いで、図9-48(4)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、SPムービー演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にSPムービーSPMを表示させる。
次いで、図9-48(5)に示すように、演出制御用CPU120は、SPムービー演出を終了し、画像表示装置5の画面全体に、時短大当り開始画像を表示させる。時短大当り開始画像は、時短大当りであることを示す「RUSH BONUS」の文字を含む画像である。
[第4実施形態]
第4実施形態では、通常状態(通常モード)に制御されているときに、演出の実行頻度や表示結果の報知方法等を異ならせた演出モードを遊技者が任意に選択可能である。この演出モードが所定の演出モードである場合に、到達保留演出を実行可能である一方で、確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[演出モード]
本実施形態では、演出モードとして、以下の(1)及び(2)に示す2種類の演出モードが設定されている。なお、このような形態に限らず、3種類以上の演出モードが設定されてもよい。
(1)デフォルトモード
「デフォルトモード」の演出モードは、先読み予告演出や変動中予告演出が、通常の割合で実行される演出モードである。デフォルトモードでは、先読み予告演出や変動中予告演出のいずれも実行可能であるので、様々な演出を楽しみたい遊技者向けの演出モードである。
(2)先読みオフモード
「先読みオフモード」の演出モードは、変動中予告演出が通常の割合で実行される一方で、先読み予告演出が実行されない演出モードである。先読みオフモードでは、変動中予告演出を実行可能である一方で、先読み予告演出の実行が制限されるので、先読み段階での演出の煩雑さを低下させたい遊技者向けの演出モードである。
[始動入賞時演出決定処理]
図9-49は、本実施形態における始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、図9-25と同様の処理については、説明を省略する。
ステップS04TM1010の処理の後、演出制御用CPU120は、後述する第4特別判定処理(図9-50参照)を実行し(ステップS04TM4010)、ステップS04TM2020に処理を進める。
ステップS04TM2020:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、演出モードが「先読みオフモード」であるか否かを判定する(ステップS04TM4020)。
演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4020:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
演出モードが「先読みオフモード」でない場合、即ち、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4020:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1020に処理を進める。
このように、演出モードが「先読みモード」である場合、ステップS04TM1020以降の処理をスキップするので、先読み予告演出(本例では、ゾーン演出)を実行しない。
なお、上記の実施形態では、先読み予告演出としてゾーン演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、先読み予告演出としてゾーン演出とは異なる演出を実行してもよい。
例えば、先読み予告演出として、以下に示す(1)~(3)の演出を実行してもよい。
(1)保留変化演出
(2)図柄チャンス目演出
(3)レバー振動演出
(1)保留変化演出
保留変化演出は、保留表示の表示態様を通常態様及び夢夢態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させることによって、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である。
(2)図柄チャンス目演出
図柄チャンス目演出は、予告対象となっている保留記憶の前に実行される可変表示において飾り図柄が停止表示するときに、飾り図柄をチャンス目(順目、逆目等)で停止表示させることによって、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である。
(3)レバー振動演出
レバー振動演出は、予告対象となっている保留記憶の前に実行される可変表示において、スティックコントローラ31Aを振動させることによって、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である。
これらの(1)~(3)の先読み予告演出を実行可能な構成を採用した場合、演出モードが「先読みオフモード」であるときには、これらの先読み予告演出の実行も制限される。
[第4特別判定処理]
図9-50は、本第4実施形態における第4特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-49に示した始動入賞時演出決定処理において、第4特別判定処理を実行する。図9-50において、ステップS04TM4110以外の処理は、図9-26で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。
ステップS04TM2160、又は、ステップS04TM2134の処理の後、演出制御用CPU120は、演出モードが「先読みオフモード」であるか否かを判定する(ステップS04TM4110)。
演出モードが「先読みオフモード」でない場合、即ち、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4110:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2170に処理を進める。
演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4110:YES)に、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。
このように、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4110:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。一方で、演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4110:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
また、演出モードが「デフォルトモード」又は「先読みオフモード」のいずれの場合であっても、到達保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2130)を実行可能であるので、到達保留演出を実行可能である。
[演出モードの選択方法]
本実施形態では、パチンコ遊技機1に、特殊操作部(本例では、パチンコ遊技機1に備えられた十字キー(不図示))が備えられている。特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であり、遊技者によって特殊操作部の左右キーの部分が操作された場合に、演出モードが切り替わる。
また、画像表示装置5の画面右下部(カウント表示の上方)に、特殊操作部を操作するよう遊技者に促す特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「デフォルトモード」の文字、「先読みオフモード」の文字)と、が表示されている。
本実施形態では、特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であるので、特殊操作促進表示BT2は、特殊操作部の左右キーのみ操作可能であることを示す態様(左右キーの部分のみ色が付いた態様)で表示されている。
<演出モード選択方法の演出例>
図9-51(1)に示すように、遊技者が特殊操作部の左右キーの部分を操作すると、演出制御用CPU120は、演出モード:「デフォルトモード」、演出モード表示:「デフォルトモード」の文字に切り替える。
次いで、図9-51(2)に示すように、遊技者が特殊操作部の左右キーの部分を操作すると、演出制御用CPU120は、演出モード:「先読みオフモード」、演出モード表示:「先読みオフモード」の文字に切り替える。そして、遊技者が特殊操作部の左右キーの部分を操作すると、図9-51(1)に戻る。
<デフォルトモード時の到達保留演出及び確定保留演出の演出例>
図9-52は、演出モードが「デフォルトモード」に制御されているときに、到達保留演出及び確定保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-52(A):(1)~(2)は、演出モードが「デフォルトモード」に制御されているときに、到達保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-52(B):(1)~(2)は、演出モードが「デフォルトモード」に制御されているときに、確定保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<デフォルトモード時の到達保留演出の演出例>
図9-52(A)では、演出モードが「デフォルトモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「4」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)が、救済時短到達変動である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において到達保留演出を実行することに決定するものとする。
先ず、図9-52(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示(「遊タイムまで あと5回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「デフォルトモード」の文字)と、を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行することに決定している。
次いで、図9-52(A):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。
<デフォルトモード時の確定保留演出の演出例>
図9-52(B)では、演出モードが「デフォルトモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「499」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)の表示結果が「大当り」である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において確定保留演出を実行することに決定するものとする。
先ず、図9-52(B):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=499)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示CT(「遊タイムまで あと500回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「デフォルトモード」の文字)と、を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶の表示結果が「大当り」であり、確定保留演出を実行することに決定している。
次いで、図9-52(B):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。
<先読みオフモード時の到達保留演出及び確定保留演出の演出例>
図9-53は、演出モードが「先読みオフモード」に制御されているときに、到達保留演出が実行される場合、及び、確定保留演出が実行されない場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-53(A):(1)~(2)は、演出モードが「先読みオフモード」に制御されているときに、到達保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-53(B):(1)~(2)は、演出モードが「先読みオフモード」に制御されているときに、確定保留演出が実行されない場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<先読みオフモード時の到達保留演出の演出例>
図9-53(A)では、演出モードが「先読みオフモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「4」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)が、救済時短到達変動である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において到達保留演出を実行することに決定するものとする。
先ず、図9-53(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示(「遊タイムまで あと5回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「先読みオフモード」の文字)と、を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行することに決定している。
次いで、図9-53(A):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。
<先読みオフモード時に確定保留演出を実行しない場合の演出例>
図9-53(B)では、演出モードが「先読みオフモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「499」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)の表示結果が「大当り」である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において確定保留演出を実行しないことに決定するものとする。
先ず、図9-53(B):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=499)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示CT(「遊タイムまで あと500回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「先読みオフモード」の文字)と、を表示させている。
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。
この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶の表示結果が「大当り」であり、確定保留演出を実行しないことに決定している。
次いで、図9-53(B):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行せず、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を新たに1個表示させる。
(効果1)
図9-17及び図9-18に示したように、第1会話予告演出において、第1キャラCA1に対応した第1台詞テロップTL1と、第2キャラCA2に対応した第2台詞テロップTL2と、が画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されている。また、第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており、第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っている。
このような構成によれば、複数のキャラクタが会話を行うときに、各キャラクタに対応した固有の領域ではなく、画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEにおいて各キャラクタに対応した台詞表示を表示することができるので、背景画像の視認性が低下し過ぎてしまうことを防止できる。また、共通台詞テロップ表示領域TLEにおいて各キャラクタに対応した台詞表示を表示するときに、各キャラクタが喋る動作を行うことによって、キャラクタが会話を行う演出における単調さを無くすことができるとともに、いずれのキャラクタが喋っているかを遊技者に認識させることが容易となる。
(効果2)
図9-17及び図9-18に示したように、第1会話予告演出において、第1台詞テロップTL1を画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示させるとともに、第1台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第1会話制御と、第2台詞テロップTL2を画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示させるとともに、第2台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第2会話制御と、が実行可能である。
また、第1キャラCA1が画像表示装置5の画面右部から画面中央部に移動したときに、第1会話制御を実行しており、第2キャラCA2が画像表示装置5の画面左部から画面中央部に移動したときに、第2会話制御を実行しており、第1キャラCA1と第2キャラCA2が画像表示装置5の画面中央部に位置しているときに、第1会話制御を3回実行するとともに、第2会話制御を3回実行している。
このような構成によれば、第1キャラCA1を画像表示装置5の画面右部から画面中央部に移動させることによって、遊技者を第1キャラCA1に注目させた状態で第1会話制御を実行することができ、第1キャラCA1に対応した第1会話制御の演出効果を高めることができる。また、第2キャラCA2を画像表示装置5の画面左部から画面中央部に移動させることによって、遊技者を第2キャラCA2に注目させた状態で第2会話制御を実行することができ、第2キャラCA2に対応した第2会話制御の演出効果を高めることができる。そして、第1キャラCA1と第2キャラCA2とを画像表示装置5の画面中央部に位置させているときに、第1会話制御と第2会話制御とを各々複数回実行することによって、第1会話制御と第2会話制御との演出効果をより一層高めることができる。
(効果3)
図9-23に示したように、バトル演出中のバトル会話予告演出において、第1キャラCA1に対応した第1台詞テロップTL1と、敵キャラCBに対応した第3台詞テロップTL3と、が画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されている。また、第1キャラCA1に対応した第1台詞音声と、敵キャラCBに対応した第3台詞音声と、がスピーカ8L、8Rから再生出力されている。
このような構成によれば、バトル演出において、複数のキャラクタが会話を行うときに、画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEにおいて各キャラクタに対応した台詞テロップを表示するとともに、スピーカ8L、8Rから各キャラクタに対応した台詞音声を出力することができるので、背景画像の視認性を低下させることなくキャラクタ固有の台詞テロップと台詞音声を強調することができ、大当りとなるか否かが示唆されるスーパーリーチにおける興趣を向上できる。
(効果4)
図9-15に示したように、背景CU演出は、当該演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなっていることを示唆する演出であり、図9-24に示したように、背景CU演出において表示されるチャンスアップ画像(本例では、星型オブジェクト)は、通常背景画像BI1に含まれる他のオブジェクト(例えば、山、空、太陽等)よりも小さく視認性の低い態様の画像であり、通常背景画像BI1に含まれない他のオブジェクト(例えば、飾り図柄、保留表示、アクティブ表示等)よりも小さく視認性の低い態様の画像である。
このような構成によれば、比較的視認性が低いチャンスアップ画像(本例では、星型オブジェクト)を用いた背景CU演出が実行されることによって、遊技者を通常背景画像の細部にまで注目させることができ、通常背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。
(効果5)
図9-12に示したように、ゾーン演出は、当該演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなっていることを示唆する先読み予告演出であり、図9-13に示したように、ゾーン演出が実行されると、画像表示装置5の画面全体に飾り図柄の背景画像として通常背景画像とは異なる特殊背景画像(「パワフルZONE」の文字を含む火山の風景にあらわした背景画像)が表示されている。
このような構成によれば、背景画像の種類によって、大当り期待度が異なるので、背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。
(効果6)
図9-20及び図9-21に示したように、第2会話予告演出において、第1キャラCA1に対応した第1台詞テロップTL1が、画像表示装置5の画面下部の第1台詞テロップ表示領域TLE1に表示されており、第2キャラCA2に対応した第2台詞テロップTL2が、画像表示装置5の画面上部の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されている。また、第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており、第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っている。
また、第2会話予告演出において、大当り期待度を示唆する台詞CU演出を実行可能であり、第1態様、第2態様、又は第3態様のいずれかの演出態様で第2会話制御を実行することができる。図9-15(1)に示したように、第1態様<第2態様<第3態様の関係で大当り期待度が高くなっている。一方で、第1会話予告演出において、大当り期待度を示唆する台詞CU演出を実行することはできない。
このような構成によれば、第2会話予告演出では、画像表示装置5の画面下部の第1台詞テロップ表示領域TLE1と、画面上部の第2台詞テロップ表示領域TLE2とを用いて各キャラクタの台詞表示が表示されることによって、背景画像よりも台詞CU演出を強調することができ、遊技者に、台詞CU演出が実行されていることを認識させることが容易となる。
(効果7)
図9-26に示したように、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合(ステップS04TM2190:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出の実行が制限されている。
このような構成によれば、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止でき、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「はずれ」と判定されたときに、到達保留演出が実行されることによって、救済時短に到達することを遊技者に確信させることができ、興趣を向上できる。
(効果7-1)
図9-29に示したように、到達保留演出や確定保留演出が実行されるときに、第1キャラCA1に関連した表示態様である夢夢態様の保留表示PD1Mが表示される。
このような構成によれば、本パチンコ遊技機1において、遊技者にとって有利な状況(第1会話予告演出、第2会話予告演出、バトル演出、SPムービー演出等)が発生しているときに表示される第1キャラCA1と関連した夢夢態様の保留表示PD1Mが表示されることによって、到達保留演出や確定保留演出の特別感を向上させることができ、興趣を向上できる。
(効果7-2)
図9-3(3)に示したように、第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別として、「3R通常大当り」と「3R時短大当り」と、があり、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」と判定される。即ち、大当りが発生したときに、50%の割合で時短制御(0回)されず、50%の割合で時短制御(200回)される。従って、時短制御の観点から「3R通常大当り」<「3R時短大当り」の関係で、遊技者にとって有利となっている。
また、図9-26に示したように、第2A実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。大当り種別がいずれの大当り種別であるかに関わらず、確定保留演出を実行可能であるので、確定保留演出が実行された場合に、「3R通常大当り」又は「3R時短大当り」のいずれも発生する可能性がある。
このような構成によれば、大当り種別によらず確定保留演出を実行可能であるので、確定保留演出の実行機会を増やすことができるとともに、確定保留演出が実行された場合に、いずれの大当り種別であるかを期待して遊技することができ、確定保留演出の興趣を向上できる。
(効果7-3)
図9-41に示したように、電源投入された後に、通常状態(通常モード)に制御されている場合、救済時短に到達する前に大当りが発生するまでの期間と救済時短に到達するまでの期間において、カウント表示(特定回数表示)が表示されていない。
このような構成によれば、何れの変動回数で救済時短に到達するかを遊技者が正確に認識することを困難にさせ、特定の遊技者(例えば、電源投入直後のみデータカウンタを参照して遊技する遊技者)が有利になり過ぎてしまうことを防止できる。一方で、ホットスタートであるか否かを正確に認識できないものの、おおよそ何れの変動回数で救済時短に到達するかを遊技者が推測することができる状況で、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
(効果8)
図9-4に示したように、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合であって、表示結果が「大当り」である場合に参照される変動パターン判定テーブルに復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれているので、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに決定可能である一方で、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合であって、表示結果が「大当り」である場合に参照される変動パターン判定テーブルに復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれないので、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに決定できない。
また、図9-3(3)に示したように、第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合に、50%の割合で時短制御(200回)される。一方で、救済時短に到達した場合に、100%の割合で時短制御(200回)される(不図示)。即ち、救済時短に到達する直前の変動表示において、第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となり、時短制御されるために50%の割合を突破(大当り種別が「3R時短大当り」と判定されていなくてはならない)しなくてはならない(大当り種別が「3R時短大当り」と判定されていなくてはならない)。一方で、救済時短に到達してしまえば、必ず時短制御される。従って、遊技者は、救済時短に到達する直前の変動表示において、大当りが発生するよりも救済時短に到達することを期待して遊技する場合が多い。
このような構成によれば、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合に、保留記憶の表示結果が「大当り」となるよりも救済時短に到達したことによって時短状態Bに制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、復活演出が実行されないことによって、一旦大当りが発生しないことを示唆して遊技者を安心させた後に、最終的に大当りが発生することを示唆して遊技者を落胆させてしまい、遊技者に余計なストレスを与えてしまうことを防止できる。
(効果9)
図9-34に示したように、変動開始時演出決定処理において、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2310:YES)に、確定カットイン演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2320)を実行しない(スキップする)。即ち、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合に、確定カットイン演出を実行しない。
このような構成によれば、救済時短回数カウンタの値が4以下の場合に、保留記憶の表示結果が「大当り」となるよりも救済時短に到達したことによって時短状態Bに制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、確定カットン演出が実行されないことによって、大当りが発生することを示唆して遊技者を落胆させてしまうことを防止でき、遊技者に可変表示で実行される演出を最後まで注目させることができる。
(効果9-1)
図9-26に示したように、第2A実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行することによって、確定保留演出を実行可能としている。
一方で、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2190:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出の実行を制限している。
このような構成によれば、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止でき、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「はずれ」と判定されたときに、到達保留演出が実行されることによって、救済時短に到達することを遊技者に確信させることができ、興趣を向上できる。
なお、このような形態に限らず、第2特別判定処理において、確定保留演出を含む様々な先読み予告演出の実行有無を決定する処理を実行する構成を採用した場合に、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれ、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2190:NO)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれない構成を採用することによって、救済時短回数カウンタの値に応じて、確定保留演出の実行を制限することを可能としてもよい。
(効果10)
図9-37に示したように、第2B実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」ある場合(ステップS04TM2110:YES)に、救済時短回数カウンタの値がいずれの値であっても、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2132)を実行することによって、到達保留演出を実行しない。
このような構成によれば、当該保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合に、救済時短に到達する予定の保留記憶を対象として到達保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達する予定の保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のいずれかで大当りが発生し、最終的に救済時短に到達しない状況において、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
(効果10-1)
図9-39に示したように、当該保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合に、救済時短に到達する予定の当該保留記憶を対象として到達保留演出が実行されないことによって、当該保留記憶に対応する保留表示として通常態様の第1保留表示PD1が第1保留表示領域PD1Eに表示されている。
このような構成によれば、当該保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合に、救済時短に到達する予定の保留記憶を対象として到達保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達する予定の保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のいずれかで大当りが発生し、最終的に救済時短に到達しない状況において、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
(効果11)
図9-37に示したように、第2B実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」ある場合(ステップS04TM2110:YES)に、救済時短回数カウンタの値がいずれの値であっても、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2132)を実行することによって、到達保留演出を実行しない。
また、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であり(ステップS04TM2170:YES)、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2180:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出を実行しない。
このような構成によれば、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されている場合であって、当該保留記憶が救済時短に到達する予定であり、且つ、当該保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されているときに、当該保留記憶を対象として到達保留演出及び確定保留演出が実行されないことによって、当該保留記憶が救済時短に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できるとともに、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶を対象とした変動表示において大当りが発生する場合に、興趣が低下してしまうことを防止できる。
(効果12)
図9-26に示したように、第2A実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」ある場合(ステップS04TM2110:YES)に、救済時短回数カウンタの値がいずれの値であっても、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2132)を実行することによって、到達保留演出を実行しない。
また、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であり(ステップS04TM2170:YES)、当該保留記憶が救済時短到達変動である場合(ステップS04TM2190:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出を実行しない。
このような構成によれば、表示結果が「大当り」と判定され、且つ、救済時短に到達する予定の保留記憶を対象とする到達保留演出及び確定保留演出が実行されないことによって、当該保留記憶が救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
(効果13)
図9-43に示したように、第3A実施形態における第3特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。
一方で、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
このような構成によれば、保留記憶の表示結果が「大当り」となるよりも救済時短に到達したことによって時短状態Bに制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、到達保留演出と同様の演出態様である確定保留演出が実行された場合であっても、当該確定保留演出が実行された保留記憶の表示結果は「3R時短大当り」であるので、遊技者の不満を防止できる。
(効果13-1)
図9-43に示したように、第3A実施形態における第3特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行することによって、確定保留演出を実行可能としている。
一方で、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出の実行を制限している。
このような構成によれば、「3R通常大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、大当りの発生を示唆する一方で大当り後に時短制御されない場合の残念感を遊技者に与えてしまうことを防止でき、「3R時短大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されることによって、大当りの発生を示唆するとともに大当り後に時短制御されることを確信させることができ、興趣を向上できる。
なお、このような形態に限らず、第3特別判定処理において、確定保留演出を含む様々な先読み予告演出の実行有無を決定する処理を実行する構成を採用した場合に、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれ、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれない構成を採用することによって、大当り種別に応じて確定保留演出の実行を制限することを可能としてもよい。
(効果14)
図9-44に示したように、第3B実施形態における第3特別判定処理において、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」でない場合(ステップS04TM3120:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能である。即ち、復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでない場合に、確定保留演出を実行可能である。
一方で、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合(ステップS04TM3120:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。即ち、復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでない場合(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンである場合)に、確定保留演出を実行可能である。
また、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンの変動時間は45秒、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は120秒、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は150秒に設定されている(不図示)。
このような構成によれば、確定保留演出によって、表示結果が「3R時短大当り」であることを遊技者が認識している状態で、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち、最も変動時間の長い「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動表示が実行されてしまい、遊技者に無駄な煽りを感じさせてしまうことを防止できる。
(効果15)
図9-46に示したように、大当りFF演出決定処理において、確定保留演出実行フラグがセットされている場合(ステップS04TM3210:YES)に、昇格演出を実行せず、SPムービーを表示することに決定する処理(ステップS04TM3240)を実行している。即ち、大当りFF演出決定処理が実行される大当りが発生した可変表示を対象として確定保留演出が実行されていた場合、昇格演出の実行を制限し、SPムービー演出を実行している。
このような構成によれば、確定保留演出によって、表示結果が「3R時短大当り」であることを遊技者が認識している状態で、昇格演出が実行されてしまい遊技者に無駄な煽りを感じさせてしまうことを防止できる。
(効果16)
図9-50に示したように、第4実施形態における第4特別判定処理において、演出モードに関わらず、到達保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2140)を実行しているので、到達保留演出を実行可能である。
また、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4110:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。
一方で、演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4110:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。
即ち、演出モードが「デフォルトモード」である場合に、到達保留演出を実行可能であり、確定保留演出も実行可能である。一方で、演出モードが「先読みオフモード」である場合に、到達保留演出を実行可能であり、確定保留演出の実行を制限している。
このような構成によれば、確定保留演出の実行有無を遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技者の嗜好に応じて好適に大当りを示唆する演出の興趣を向上できる。
(効果16-1)
図9-3(1)及び(2)に示したように、第1特別図柄の変動表示の大当り発生率は、1/319.7(大当り確率:1/319.7)であり、第2特別図柄の変動表示の大当り発生確率は約1/1.1(大当り確率:1/319.7と小当り確率:1/1.1の合算確率)であるので、大当り発生確率の点で、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも有利である。
また、図9-3(3)~(5)に示したように、第1特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(ラウンド数)は、100%の割合で3ラウンドであり、第2特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(ラウンド数)は、20%の割合で3ラウンドであり、80%の割合で10ラウンドであるので、大当りのラウンド数の点で、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも有利である。
また、第1特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(時短制御の有無)は、50%の割合で時短制御されない大当り(通常大当り)であり、50%の割合で時短制御される大当り(時短大当り)である。また、第2特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(時短制御の有無)は、20%の割合で時短制御されない大当り(通常大当り)であり、80%の割合で時短制御される大当り(時短大当り)である。従って、大当り後の時短制御の有無の点で、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも有利である。
このような構成によれば、遊技者が演出モードとして「先読みオフモード」を選択している場合に、遊技者の嗜好に応じて好適に先読み予告演出の実行頻度を低下させることができるとともに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が実行された方が有利な本パチンコ遊技機1において、時短状態Bに制御されるにも関わらず、余計な第1特別図柄に対応した第1保留記憶を始動入賞させてしまうことを防止でき、救済時短に到達して時短状態Bに制御されたときに、即時に第2特別図柄の変動表示を開始でき、演出モードとして「先読みオフモード」を選択した遊技者が、不利にならないような親切な遊技性を確保できる。
本明細書は、本開示の各実施形態を組合わせた構成が採用されてもよいし、されなくてもよい。
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、第1会話予告演出において、各キャラクタが画像表示装置5の画面中央部に位置しているときに、会話制御(第1会話制御、第2会話制御)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、第1会話予告演出において、各キャラクタが画像表示装置5の画面中央部とは異なる領域に位置しているときに、会話制御が実行されてもよい。
例えば、第1会話予告演出において、各キャラクタが画像表示装置5の画面中央部に向かって移動しているときに、会話制御が実行されてもよい。
(2)上記の実施形態では、第1会話予告演出が終了するときに、画像表示装置5の画面中央部の各キャラクタの表示を終了する例を示したが、このような形態に限らず、第1会話予告演出が終了するときに、画像表示装置5の画面中央部の各キャラクタの表示を終了する演出態様とは異なる演出態様であってもよい。
例えば、第1会話予告演出が終了するときに、画像表示装置5の画面中央部の各キャラクタを画面左部からフレームアウトするように移動させてもよく、画像表示装置5の画面中央部の第1キャラクタを画面左部からフレームアウトするように移動させるとともに、画像表示装置5の画面中央部の第2キャラクタを画面右部からフレームアウトするように移動させてもよい。
(3)上記の実施形態では、第2会話予告演出の台詞CU演出が実行されるときに、第2キャラの表示態様は変化させずに、第2台詞テロップの表示色を変化させる例を示したが、このような形態に限らず、第2会話予告演出の台詞CU演出が他の演出態様で実行されてもよい。
例えば、第2会話予告演出の台詞CU演出が実行されるときに、第2キャラと第2台詞テロップを拡大して表示させるとともに、拡大して表示された第2台詞テロップの表示色を変化させる演出であってもよい。
(4)上記の実施形態では、会話予告演出(第1会話予告演出、第2会話予告演出、バトル予告演出)において、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立している例を示したが、このような形態に限らず、会話予告演出において、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立していなくてもよい。
例えば、第1会話予告演出やバトル会話予告演出では、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立している一方で、台詞CU演出が実行可能な第2会話予告演出では、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立していなくてもよい。第2会話予告演出の台詞CU演出は、台詞テロップの表示色や台詞内容によって、大当り期待度を示唆する演出であるので、このように、第2会話予告演出において各キャラクタの台詞の内容として会話が成立していなくても台詞CU演出が実行されるときのみ台詞テロップに注目させる構成であってもよい。
(5)上記の実施形態では、救済時短に到達する可変表示(救済時短回数カウンタ=0となる可変表示)を対象として到達保留演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、救済時短に到達する可変表示とは異なる可変表示を対象として到達保留演出が実行されてもよい。
例えば、救済時短に到達する前の可変表示を対象として到達保留演出が実行されてもよい。この場合、例えば、救済時短に到達する前の可変表示(救済時短回数カウンタ=1、2、3、4)を対象として到達保留演出が実行されてもよい。
また、救済時短に到達した後の可変表示を対象として到達保留演出が実行されてもよい。この場合、例えば、救済時短に到達した後の可変表示(救済時短回数カウンタ=0となった可変表示の次の可変表示)を対象として到達保留演出が実行されてもよい。
(6)上記の実施形態では、到達保留演出と確定保留演出との演出態様は、夢夢態様の保留表示が表示される共通の演出態様である例を示したが、このような形態に限らず、到達保留演出と確定保留演出との演出態様は、共通の演出態様でなくてもよい。
例えば、到達保留演出は夢夢態様の白色の保留表示が表示される一方で、確定保留演出は夢夢態様の虹色の保留表示が表示されてもよい。
(7)上記の実施形態では、救済時短回数カウンタの値が第1保留記憶数の最大値である「4」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限する例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が第1保留記憶数の最大値である「4」とは異なる値以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよい。
例えば、救済時短回数カウンタの値が「2」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよく、救済時短回数カウンタの値が「10」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよく、救済時短回数カウンタの値が「100」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよい。
(8)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
(8-1)例えば、[V-ST機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、後述する可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って後述する確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
遊技状態として、低確状態、且つ、非時短状態である「通常状態」(以下、適宜「確変制御が実行されない(遊技状態)」と称する。)と、高確状態、且つ、時短状態である「確変状態」(以下、適宜「確変制御が実行される(遊技状態)」と称する。)と、が設けられるものとする。例えば、通常状態のときの大当り確率を1/319.7と設定し、確変状態のときの大当り確率を1/40と設定する。
そして、[V-ST機]では、確変状態は、所定回数(例えば、70回)の特図ゲームが実行されたこと、又は、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。
また、大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」と、が設けられるものとする。
また、大入賞口の内部に可変V入賞球装置(Vフタ)を備えるものとする。可変V入賞球装置の機構は、V判定入賞装置87と同じであるので説明を省略する。可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「通常大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「確変大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。例えば、「通常大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R通常大当り」がある。
「通常大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「通常大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。
「確変大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目/10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「確変大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。例えば、「確変大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R確変大当り」と、ラウンド数が10ラウンドの「10R確変大当り」と、がある。
第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、100%の割合で「10R確変大当り」と判定される。
このような[V-ST機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
(8-2)また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。
このような[V-確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
(9)上記の実施形態では、演出モードとして2種類の演出モード(「デフォルトモード」、「先読みオフモード」)が設定されている例を示したが、このような形態に限らず、演出モードとして3種類以上の演出モードが設定されてもよい。
例えば、3種類目の演出モードとして「プレミアアップモード」が設定されてもよい。「プレミアアップモード」の演出モードは、大当り確定演出(プレミア演出)が、通常の割合よりも高い割合で実行される演出モードである。プレミアアップモードでは、プレミア演出の実行頻度が高いので、大当りが発生する場合に早い段階で表示結果を報知されたい遊技者向けの演出モードである。例えば、演出モードが「プレミアアップモード」である場合に、演出モードが「デフォルトモード」である場合よりも確定保留演出の実行割合が高くなる。
(10)上記の実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことと、救済時短に到達したこととに基づいて、時短状態(時短状態A、時短状態B)に制御される例を示したが、このような形態に限らず、上述した以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。
例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数200回の「突RUSHモード」)に制御される。
以上に説明した本特徴部04TMには、以下に示す各構成が含まれる。
手段1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示が実行されていない状態から可変表示が実行されている状態にかけて背景画像(通常背景画像)を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行されているときに、前記背景画像に重畳表示された第1キャラクタ(第1キャラCA1)と第2キャラクタ(第2キャラCA2)とが会話を行う会話予告演出(第1会話予告演出)を実行可能であり、
前記会話予告演出において、
前記第1キャラクタに対応した第1台詞表示(第1台詞テロップ)と、前記第2キャラクタに対応した第2台詞表示(第2台詞テロップ)と、を前記表示手段の共通領域(画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、
前記第1台詞表示が表示されるときに前記第1キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能であり(第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており)、前記第2台詞表示が表示されるときに前記第2キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能である(第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、複数のキャラクタが会話を行うときに、各キャラクタに対応した固有の領域ではなく、表示手段の共通領域において各キャラクタに対応した台詞表示を表示することができるので、背景画像の視認性が低下し過ぎてしまうことを防止できる。また、共通領域において各キャラクタに対応した台詞表示を表示するときに、各キャラクタが喋る動作を行うことによって、キャラクタが会話を行う演出における単調さを無くすことができるとともに、いずれのキャラクタが喋っているかを遊技者に認識させることが容易となる。
手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記会話予告演出(第1会話予告演出)において、
前記第1キャラクタに対応した第1演出音(第1台詞音声)と、前記第2キャラクタに対応した第2演出音(第2台詞音声)と、を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1台詞表示を前記表示手段に表示させ、前記第1演出音を前記音出力手段から出力させる第1制御(第1台詞テロップを画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域に表示させるとともに、第1台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第1会話制御)と、前記第2台詞表示を前記表示手段に表示させ、前記第2演出音を前記音出力手段から出力させる第2制御(第2台詞テロップを画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域に表示させるとともに、第2台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第2会話制御)と、を実行可能であり、
前記第1キャラクタを前記表示手段の第1位置(画像表示装置5の画面右部)から所定領域(画像表示装置5の画面中央部)に移動させることが可能であり、
前記第1キャラクタが前記所定領域に移動したときに、前記第1制御を実行可能であり(第1キャラCA1が画像表示装置5の画面右部から画面中央部に移動したときに、第1会話制御を実行しており)、
前記第2キャラクタを前記表示手段の第2位置(画像表示装置5の画面左部)から前記所定領域(画像表示装置5の画面中央部)に移動させることが可能であり、
前記第1キャラクタが前記所定領域に移動し、前記第2キャラクタが前記所定領域に移動したときに、前記第2制御を実行可能であり(第2キャラCA2が画像表示装置5の画面左部から画面中央部に移動したときに、第2会話制御を実行しており)、
前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタとが前記所定領域に位置しているときに、前記第1制御を複数回実行可能であり、前記第2制御を複数回実行可能である(第1キャラCA1と第2キャラCA2が画像表示装置5の画面中央部に位置しているときに、第1会話制御を3回実行するとともに、第2会話制御を3回実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1キャラクタを表示手段の所定領域に移動させることによって、遊技者を第1キャラクタに注目させた状態で第1制御を実行することができ、第1キャラクタに対応した第1制御の演出効果を高めることができる。また、第2キャラクタを所定領域に移動させることによって、遊技者を第2キャラクタに注目させた状態で第2制御を実行することができ、第2キャラクタに対応した第2制御の演出効果を高めることができる。そして、第1キャラクタと第2キャラクタとを所定領域に位置させているときに、第1制御と第2制御とを各々複数回実行することによって、第1制御と第2制御との演出効果をより一層高めることができる。
手段3の遊技機は、
手段1又は手段2の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(バトル演出)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出(バトル演出)において、第3キャラクタ(第1キャラCA1)と第4キャラクタ(敵キャラCB)とが会話を行う特別会話予告演出(バトル会話予告演出)を実行可能であり、
前記特別会話予告演出(バトル会話予告演出)において、
前記第3キャラクタに対応した第3台詞表示(第1台詞テロップ)と、前記第4キャラクタに対応した第4台詞表示(第3台詞テロップ)と、を前記表示手段の前記共通領域(画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、
前記第3キャラクタに対応した第3演出音(第1台詞音声)と、前記第4キャラクタに対応した第4演出音(第3台詞音声)と、を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出において、複数のキャラクタが会話を行うときに、表示手段の共通領域において各キャラクタに対応した台詞表示を表示するとともに、各キャラクタに対応した演出音を出力することができるので、背景画像の視認性を低下させることなくキャラクタ固有の台詞と演出音を強調することができ、有利状態に制御されるか否かが示唆されるときの興趣を向上できる。
手段4の遊技機は、
手段1から手段3の何れかの遊技機であって、
前記背景画像は特定オブジェクトを含み(通常背景画像に星型オブジェクトを表示可能であり)、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定オブジェクトに関連する関連演出(通常背景チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記関連演出が実行されないときよりも、前記関連演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く(通常背景チャンスアップ演出は大当り期待度が高いことを示唆する演出であり)、
前記特定オブジェクトは、所定オブジェクト(通常背景画像に含まれる他のオブジェクト(太陽、山等)、通常背景画像に含まれない保留表示,アクティブ表示等の可変表示に関連したオブジェクト)よりも視認性が低い
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、比較的視認性が低い特定オブジェクトを用いた関連演出が実行されることによって、遊技者を背景画像の細部にまで注目させることができ、背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。
手段5の遊技機は、
手段1から手段4の何れかの遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、を備え
前記背景画像として、第1背景画像(通常背景画像)と、前記第1背景画像とは異なる第2背景画像(特殊背景画像)と、があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が実行される前に前記第2背景画像を前記表示手段に表示可能であり(先読み予告演出としてゾーン演出を実行し、特殊背景画像を表示させることが可能であり)、
前記第1背景画像が表示されるときよりも、前記第2背景画像が表示されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高い(ゾーン演出が実行されるときは大当り期待度が高いことを示唆している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、背景画像の種類によって、有利状態に制御される割合が異なるので、背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。
手段6の遊技機は、
手段1から手段5の何れかの遊技機であって、
前記会話予告演出として、第1会話予告演出(第1会話予告演出)と、前記第1会話予告演出とは異なる第2会話予告演出(第2会話予告演出)と、があり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2会話予告演出(第2会話予告演出)において、前記第1キャラクタに対応した第1台詞表示(第1台詞テロップ)を前記表示手段の第1領域(画像表示装置5の画面下部の第1台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、前記第2キャラクタに対応した第2台詞表示(第2台詞テロップ)を前記表示手段の前記第1領域とは異なる第2領域(画像表示装置5の画面上部の第2台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、
前記第1台詞表示が表示されるときに前記第1キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能であり(第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており)、前記第2台詞表示が表示されるときに前記第2キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能であり(第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っており)、
特別演出(台詞チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されないときよりも、前記特別演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く(台詞チャンスアップ演出は大当り期待度が高いことを示唆する演出であり)、
前記演出制御手段は、前記第1会話予告演出において前記特別演出を実行しない一方で、前記第2会話予告演出において前記特別演出を実行可能である(第1会話予告演出では台詞チャンスアップ演出は実行されない一方で、第2会話予告演出では台詞チャンスアップ演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2会話予告演出では、表示手段の第1領域と第2領域とを用いて各キャラクタの台詞表示が表示されることによって、背景画像よりも特別演出を強調することができ、遊技者に、特別演出が実行されていることを認識させることが容易となる。
手段7の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態B)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記保留記憶手段は、前記保留記憶を規定個数(第1保留記憶を4個)まで記憶可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定個数に対応する規定回数より少ない場合であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、当該判定に対応する前記保留記憶を対象とした前記特定演出を実行しない(救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であり、始動入賞時に大当りと判定された場合に、当該大当り判定に対応する第1保留記憶を対象とした確定保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定回数に到達するまでの保留記憶に基づく可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、有利状態に制御されると判定されたときに、特定演出が実行されないことによって、保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止でき、所定回数に到達するまでの保留記憶に基づく可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、有利状態に制御されないと判定されたときに、特定演出が実行されることによって、保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達することを遊技者に確信させることができ、興趣を向上できる。
手段8の遊技機は、
手段7の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する救済演出(復活演出)を実行可能であり、
前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定回数より少ない場合であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、前記救済演出を実行しない(救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であり、始動入賞時に大当りと判定された場合に、当該大当り判定に対応する変動表示において復活演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、保留記憶が有利状態に制御されるよりも保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達したことによって特別状態に制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、救済演出が実行されないことによって、有利状態に制御されないことを示唆して遊技者を安心させた後に、有利状態に制御されることを示唆して遊技者を落胆させてしまい、遊技者に余計なストレスを与えてしまうことを防止できる。
手段9の遊技機は、
手段7又は手段8の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることを示唆する確定演出(確定カットイン演出)を実行可能であり、
前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定回数より少ない場合であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、前記確定演出を実行しない(救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であり、始動入賞時に大当りと判定された場合に、当該大当り判定に対応する変動表示において確定カットイン演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、保留記憶が有利状態に制御されるよりも保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達したことによって特別状態に制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、確定演出が実行されないことによって、有利状態に制御されることを示唆して遊技者を落胆させてしまうことを防止でき、遊技者に可変表示で実行される演出を最後まで注目させることができる。
手段10の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態B)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記保留記憶手段は、前記保留記憶を規定個数(第1保留記憶を4個)まで記憶可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合であって、前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定個数に対応する規定回数より少ないときに、前記所定回数目の可変表示に対応する前記保留記憶を対象とした前記特定演出を実行しない(始動入賞時に大当りと判定された第1保留記憶があり、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であるときに、救済時短に到達する第1保留記憶を対象とした到達保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定された場合であって、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ないときに、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶を対象として特定演出が実行されないことによって、保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合であって、当該判定に対応する前記保留記憶とは異なる前記保留記憶が、前記所定回数目の可変表示に対応し、且つ、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されているときに、前記特定演出を実行しない(始動入賞時に大当りと判定された第1保留記憶がある場合に、救済時短に到達する第1保留記憶が大当りと判定されているときに、救済時短に到達する第1保留記憶を対象とした確定保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定された場合であって、当該判定に対応する保留記憶とは異なる保留記憶が、所定回数目の可変表示に対応し、且つ、判定手段により有利状態に制御されると判定されているときに、特定演出が実行されないことによって、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できるとともに、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶を対象とした変動表示において有利状態に制御される場合に、興趣が低下してしまうことを防止できる。
手段12の遊技機は、
手段10又は手段11の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定され、当該判定に対応する前記保留記憶が、前記所定回数目の可変表示に対応しているときに、前記特定演出を実行しない(救済時短に到達する第1保留記憶が大当りと判定されているときに、救済時短に到達する第1保留記憶を対象とした到達保留演出及び確定保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定され、当該判定に対応する保留記憶が、所定回数目の可変表示に対応しているときに、特定演出が実行されないことによって、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したことによって特別状態に制御されると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。
手段13の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態B)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態として、前記有利状態終了後に前記特別状態に制御されない第1有利状態(3R通常大当り)と、前記第1有利状態よりも有利であって前記有利状態終了後に前記特別状態に制御される第2有利状態(3R時短大当り)と、があり、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達しない場合に(救済時短に到達していない場合に)、
前記判定手段により前記第1有利状態に制御されると判定されたときに、前記特定演出を実行せず(表示結果が「3R通常大当り」であるときに、確定保留演出を実行せず)、
前記判定手段により前記第2有利状態に制御されると判定されたときに、前記特定演出を実行可能である(表示結果が「3R時短大当り」であるときに、確定保留演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態終了後に特別状態に制御されない第1有利状態に制御されると判定されたときに、特定演出を実行せず、有利状態終了後に特別状態に制御される第2有利状態に制御されると判定されたときに、特定演出を実行することによって、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに特別状態に制御される場合に実行される特定演出と同様の演出が、可変表示の実行回数が所定回数に到達する前に実行された場合であっても、遊技者の不満を防止できる。
手段14の遊技機は、
手段13の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する救済演出(復活演出)を実行可能であり、
前記判定手段により前記第2有利状態に制御されると判定され、前記特定演出が実行されるときに、前記救済演出を実行しない(表示結果が「3R時短大当り」であり、確定保留演出が実行されるときに、復活演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出によって、可変表示の実行回数が所定回数に到達しておらず、第2有利状態に制御されると判定されていることを、遊技者が認識している状態で、無駄な煽りを止め、興趣が低下してしまうことを防止できる。
手段15の遊技機は、
手段13又は手段14の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を前記表示手段において実行可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1有利状態に制御されることに対応して第1特定表示結果(「3R通常大当り」であることを示す通常図柄の組合せ「222」等)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2有利状態に制御されることに対応して第2特定表示結果(「3R時短大当り」であることを示す時短図柄の組合せ「777」等)を前記表示手段に表示可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において、前記第1特定表示結果を表示させた後に、前記第2特定表示結果に表示させることが可能な昇格演出(大当りFF期間において通常図柄の組合せから時短図柄の組合せに変化させることが可能な昇格演出)を実行可能であり、
前記判定手段により前記第2有利状態に制御されると判定された場合であって、前記特定演出が実行されるときに、前記昇格演出を実行せず、前記昇格演出とは異なる特別演出を実行可能である(表示結果が「3R時短大当り」と判定され、確定保留演出が実行されたときに、大当りFF期間に昇格演出を実行せず、SPムービー演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出によって、可変表示の実行回数が所定回数に到達しておらず、第2有利状態に制御されると判定されていることを、遊技者が認識している状態で、無駄な煽りを止め、興趣が低下してしまうことを防止できる。
手段16の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
第1演出モード(デフォルトモード)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(先読みオフモード)と、に制御可能な演出モード制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1演出モード(デフォルトモード)に制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
前記第2演出モード(先読みオフモード)に制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行せず(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行せず) 、
前記有利状態に制御された後、可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能である(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出の実行有無を遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技者の嗜好に応じて好適に特定演出の興趣を向上できる。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
    実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
    可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
    通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
    演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
    前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり、
    前記保留記憶手段は、前記保留記憶を規定個数まで記憶可能であり、
    前記演出制御手段は、
    前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり、
    可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり、
    前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合であって、前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定個数に対応する規定回数より少ないときに、前記所定回数目の可変表示に対応する前記保留記憶を対象とした前記特定演出を実行しない
    ことを特徴とする遊技機。
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