JP2023053269A - game machine - Google Patents

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JP2023053269A JP2023020199A JP2023020199A JP2023053269A JP 2023053269 A JP2023053269 A JP 2023053269A JP 2023020199 A JP2023020199 A JP 2023020199A JP 2023020199 A JP2023020199 A JP 2023020199A JP 2023053269 A JP2023053269 A JP 2023053269A
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鉉 岡村
Gen Okamura
隆将 鈴木
Takamasa Suzuki
春香 松草
Haruka Matsukusa
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by increasing a degree of attention to the game and amusement of the game.
SOLUTION: A game machine 10 includes: a movable accessory member 39 operable in between at least two states; an opening/closing detection part 38 capable of detecting an opening/closing state of a front door 11; performance execution means 51 for operating the movable accessory member 39 under specific conditions in performance processing executed based on a result determined by main control means 4; and restoration processing means 51 for executing restoration processing for restoring the movable accessory member 39 to a predetermined standby state after power is turned on. The restoration processing means 51 executes the restoration processing when a closed state of the front door 11 is detected by the opening/closing detection part 38 after power is turned on.
SELECTED DRAWING: Figure 13
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine.

一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技中の演出として、役物とも称される可動部材を移動させる役物演出動作が実行されることがある(例えば、特許文献1参照)。 In general, in a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, as an effect during a game, there are cases where a role object production operation of moving a movable member, which is also called a role object, is executed (see, for example, Patent Document 1). .

特開2015-223353号公報JP 2015-223353 A

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the level of interest in a game and the interest in the game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.

本発明に係る遊技機は、各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材と、前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉と、前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部と、前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で、操作手段の操作に応じて前記主制御手段による判定結果又は前記判定結果を示唆する画像を表示する操作演出処理を実行する演出実行手段と、を備える。そして、前記演出実行手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出されている場合には、予め定められた反映条件で前記操作手段の擬似操作を反映させる。 A gaming machine according to the present invention comprises main control means for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round, a movable accessory member capable of operating between at least two states, and the movable accessory member. A front door that is supported and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine, an open/close detector that can detect the open/closed state of the front door, and a specific condition in the effect processing executed based on the result of determination by the main control means. and effect execution means for executing operation effect processing for displaying a result of determination by the main control means or an image suggesting the result of determination according to an operation of the operation means. Then, when the opening/closing detection unit detects opening of the front door, the effect execution means reflects the pseudo operation of the operation means under a predetermined reflection condition.

本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the degree of interest in a game and the amusement of the game, thereby improving the player's willingness to play.

遊技機の構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of a game machine. 遊技機の構成を示す展開図。FIG. 2 is a development diagram showing the configuration of the gaming machine. 遊技機の構成を示す展開図。FIG. 2 is a development diagram showing the configuration of the gaming machine. 遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the game machine. 遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the game machine. 遊技機のシステム構成を示すブロック図。A block diagram showing the system configuration of the gaming machine. 遊技機のシステム構成を示すブロック図。A block diagram showing the system configuration of the gaming machine. 遊技機の主制御装置の動作例を示す図。The figure which shows the operation example of the main controller of a game machine. 遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the table information used with a game machine. 遊技機で実行される主制御装置の立ち上げ処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure for starting up the main controller executed in the gaming machine. 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing executed in a gaming machine. 遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。A flow chart showing an example of the procedure of the starting winning process executed in the gaming machine. 遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of main processing executed in the gaming machine; 遊技機で実行される音声ランプ制御装置の立ち上げ処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of startup processing of a sound lamp control device executed in a gaming machine; 遊技機で実行される第1イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of a first initial process executed by the gaming machine; 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing executed in a gaming machine. 遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the procedure of operation detection processing executed in the game machine; 遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of detection pattern determination processing executed in the gaming machine. 遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the gaming machine. 遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the table information used with a game machine. 遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of a one-shot operation effect process executed by the game machine; 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。6 is a flow chart showing an example of the procedure of repeated hitting operation effect processing executed in the gaming machine. 遊技機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of a long-press operation effect process executed by the gaming machine; 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the production|presentation displayed on the pattern display part of a game machine. 遊技機で実行される第2イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of a second initial process executed by the gaming machine; 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing executed in a gaming machine. 遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the table information used with a game machine. 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing executed in a gaming machine. 遊技機で実行される役物演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of a role product effect control process executed in a game machine; 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing executed in a gaming machine. 遊技機で実行される開閉検出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the procedure of open/close detection processing executed in the game machine; 遊技機で実行される第3イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flow chart showing an example of the procedure of the third initial process executed by the gaming machine; 遊技機で実行される開閉検出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the procedure of open/close detection processing executed in the game machine; 遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of a one-shot operation effect process executed by the game machine; 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。6 is a flow chart showing an example of the procedure of repeated hitting operation effect processing executed in the gaming machine. 遊技機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of a long-press operation effect process executed by the gaming machine; 遊技機で実行される演出選択処理の手順の一例を示すフローチャート。A flow chart showing an example of the procedure of effect selection processing executed in the gaming machine. 遊技機で実行される演出選択処理の手順の一例を示すフローチャート。A flow chart showing an example of the procedure of effect selection processing executed in the gaming machine. 遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the table information used with a game machine.

以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, each embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for understanding of the present invention. Moreover, each of the following embodiments is an example that embodies the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention. In addition, in the following embodiments, descriptions of the same configurations as those of the first embodiment will be omitted.

[第1の実施形態]
まず、図1~図20を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について
説明する。
[First Embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 20. FIG.

[遊技機10の概略構成]
ここに、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4A及び図4Bは遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Gaming Machine 10]
1 is an external perspective view of the game machine 10, FIGS. 2 and 3 are developed views of the game machine 10, and FIGS. 4A and 4B are front views of the game board 31 of the game machine 10. FIG. Hereinafter, the expressions of front, back, left, right, and up and down used in this embodiment shall be defined by the front and back direction D1, the up and down direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面扉11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front door 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14. It is installed in the game hall by fixing the outer frame 14.例文帳に追加In this embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine. The present invention can also be applied to game machines.

前面扉11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14を含む遊技機本体に対して開閉可能である。なお、前記遊技機本体は、外枠14に限らず、前面扉11が開閉される部材であればよく、例えば遊技機10が回胴式遊技機(スロットマシン)である場合には、その回胴式遊技機の筐体(外箱)が遊技機本体に相当する。また、内枠12は、前面扉11で左端部が回動可能に支持されることにより前面扉11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。 The left end of the front door 11 is rotatably supported by the outer frame 14 so that the front door 11 can be opened and closed with respect to the gaming machine body including the outer frame 14 . The game machine main body is not limited to the outer frame 14, and may be any member that opens and closes the front door 11. For example, when the game machine 10 is a reel-type game machine (slot machine), The housing (outer box) of the trunk-type gaming machine corresponds to the gaming machine main body. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front door 11 by being rotatably supported by the front door 11 at its left end. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by being rotatably supported by the inner frame 12 at its left end.

また、遊技機10には、前面扉11の開閉状態を検出するための開閉検出部38(図5A参照)が設けられており、後述の音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に電気的に接続されている。これにより、後述の音声ランプ制御装置5のMPU51は、開閉検出部38を用いて前面扉11の開閉状態を検出することが可能である。開閉検出部38は、例えば光学式センサ又は接点式センサであり、前面扉11又は内枠12などに取り付けられる。 In addition, the game machine 10 is provided with an open/close detection unit 38 (see FIG. 5A) for detecting the open/closed state of the front door 11, and an input/output I/F 52 of the sound lamp control device 5 described later is electrically connected to the open/close detection unit 38 (see FIG. 5A). It is connected to the. As a result, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 to be described later can detect the open/closed state of the front door 11 using the open/close detector 38 . The open/close detector 38 is, for example, an optical sensor or a contact sensor, and is attached to the front door 11, the inner frame 12, or the like.

[前面扉11の構成]
前面扉11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of Front Door 11]
As shown in FIGS. 1 and 2, the front door 11 includes a firing handle 21, an operation button 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, an electric decoration section 27, and the like.

発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The shooting handle 21 is a rotary handle operated by the player to shoot the game ball. In the gaming machine 10, a basic game is performed by shooting a game ball from a game ball shooting mechanism 32 described later with a force corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 21 by the player. In the game machine 10, when the player operates the shooting handle 21, the game ball shooting mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area every 0.6 seconds.

操作ボタン22は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ22a(図5A参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する各種の演出処理(図19~図21参照)において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、遊技機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。 The operation button 22 is an example of operation means that can be operated by the player, and is a push button that receives a pressing operation by the player. The operation button 22 includes an operation switch 22a (see FIG. 5A) for switching an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not the operation button 22 is pressed. As a result, the sound lamp control device 5 can determine the operation state of the operation button 22 (operated or not operated). Note that the operation buttons 22 are used to reflect the player's intentions in effects in various effects processes (see FIGS. 19 to 21), which will be described later. Further, the operation buttons 22 can also be used for various selection operations such as stage selection, BGM selection, character selection, etc. regarding the game of the gaming machine 10 .

なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位
置であれば前面扉11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
Note that the installation position of the operation button 22 is not limited to the front of the upper tray 23, and may be any position on the front door 11 as long as the player can operate it. Also, the number of operation buttons 22 is not limited to one and may be two or more. Further, the operation switch 22a is not limited to a contact type switch, and may be a piezoelectric element or the like, as long as it can be used to detect the presence or absence of an operation by a player.

また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理(図19~図21参照)において、前記タッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。 Further, instead of the operation buttons 22, a touch panel that displays touch keys and accepts operations of the touch keys by the player may be provided as operation means. Further, instead of the operation button 22, a panel 25 and a touch sensor for detecting a player's touch operation on the panel 25 may be provided as operation means. In these cases, the operation of the player on the touch panel or panel 25 is reflected in the effects in various effects processes (see FIGS. 19 to 21) which will be described later.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is arranged below the panel 25, stores game balls paid out from a payout device 132 (see FIG. 3) of the payout mechanism 130 described later, and arranges the stored game balls in a row. It is used to lead to the game ball shooting mechanism 32 in an aligned state. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23 and is used to store surplus game balls on the upper plate 23 .

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面扉11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面扉11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。具体的に、電飾部27は、例えば白色、青色、緑色、及び赤色などの複数色で点灯することが可能な光源を有しており、音声ランプ制御装置5のMPU51によってスピーカ26から再生される音楽などに同期して各色に変化するように点灯態様が制御される。 The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 (see FIG. 2) of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10 . As shown in FIGS. 1 and 2, the speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end of the front door 11, and are used to reproduce sounds during performance. In addition, the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end portion of the front door 11 . In addition, the electric decoration part 27 incorporates a light source such as an indicator lamp or an LED, and plays a role of enhancing the presentation effect by a lighting mode such as lighting or blinking. Specifically, the illumination section 27 has a light source capable of lighting in a plurality of colors such as white, blue, green, and red. The lighting mode is controlled so as to change to each color in synchronization with music or the like.

[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
The inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33, as shown in FIGS. In FIG. 2, the board surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub-control unit 332 . In the gaming machine 10, various commands (control signals) for designating control contents are transmitted from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described later.

図4A及び図4Bに示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、メイン表示部37、可動役物部材39が設けられている。 As shown in FIGS. 4A and 4B, the game board 31 includes an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, an upper operating opening 314, a lower operating opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, and an out opening. 318, a variable display unit 34, a magnetic sensor 35, a radio wave sensor 36, a main display section 37, and a movable accessory member 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、遊技機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されており、風車などの役物も設けられている。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out game balls shot from the game ball shooting mechanism 32 toward the board surface of the game board 31 . After being shot from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that do not enter the general winning opening 313, the upper working opening 314, the lower working opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. be. Thus, in the game machine 10, a game ball is dropped from the upper part of the game board 31 to play a pinball game. The game board 31 is provided with a large number of game pegs for dispersing or adjusting the falling direction of the game balls on the game board 31, and is also provided with accessories such as windmills.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, the game ball shooting mechanism 32 includes a shooting rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The launching rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball launched from the game ball launching mechanism 32 is directed to the inner rail 311 and the outer rail 312. It guides. The ball feeding device 322 has driving means such as a solenoid, and feeds game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321 one by one. The solenoid 323 is driving means for shooting game balls supplied onto the shooting rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 . In the gaming machine 10 , the solenoid 323 is driven and controlled according to the operation of the shooting handle 21 by the player, and the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 32 to the game board 31 . The game ball shooting mechanism 32 may be a mechanism for shooting game balls using other drive means such as a motor instead of the solenoid 323 .

図4A及び図4Bの説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5A参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5A参照)を有する。 Returning to the description of FIGS. 4A and 4B, openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction are formed in the general winning opening 313, the upper working opening 314, the lower working opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318. It is And, on the back side of the game board 31, there are ball entry holes that can individually detect the entry of a game ball corresponding to each of the general winning hole 313, the upper operating hole 314, the lower operating hole 315, and the variable winning hole 316. Sensors 313a, 314a, 315a and 316a (see FIG. 5A) are provided. In addition, the through gate 317 is a gate through which game balls can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 5A) capable of individually detecting game balls passing through the through gate 317 .

入球センサ313a~317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a~317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a~317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The ball entry sensors 313 a to 317 a are electrically connected to the main control unit 331 , and detection results of the ball entry sensors 313 a to 317 a are input to the main control unit 331 . Hereinafter, detection of a game ball by the entering ball sensors 313a to 317a is also referred to as winning. The ball entry sensors 313a to 317a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be arbitrary sensors capable of individually detecting game ball entry by other detection methods.

また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。 Further, the lower operating port 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not to limit the entry of game balls into the lower operating port 315.例文帳に追加The electric accessory 315b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. FIG. In the game board 31, the electric accessory 315b is opened to allow the game ball to enter the lower operation opening 315, and the electric accessory 315b is closed to allow the game ball to enter the lower operation opening 315. Limited.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。 Further, the variable winning hole 316 is provided with an opening/closing door 316b for switching whether or not the entry of game balls into the variable winning hole 316 is restricted. The opening/closing door 316b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31 . In the game board 31, the opening and closing door 316b is opened to allow game balls to enter the variable winning opening 316, and the closing of the opening and closing door 316b restricts the entry of game balls to the variable winning opening 316. be.

そして、遊技機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による大当たりの抽選結果(特定遊技状態への移行の有無の判定結果)は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示を制御する。 Then, in the gaming machine 10, when the entry of the game ball into the upper operation port 314 or the lower operation port 315 is detected by the ball entry sensor 314a or the ball entry sensor 315a, the main control unit 331 performs a jackpot lottery. . Then, the main control unit 331 controls the display of the main display section 37 according to the lottery result. In addition, the lottery result of the big hit by the main control unit 331 (determination result of the presence or absence of transition to the specific game state) is transmitted to the sub-control unit 332, and the sub-control unit 332 displays the variable display unit 34 according to the lottery result. Control.

また、遊技機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可
変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
Further, in the gaming machine 10, when the entry of the game ball into the general winning opening 313, the upper working opening 314, the lower working opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entering ball sensors 313a to 316a, it is set in advance. The determined number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when entering the general prize opening 313 is 10, the number of prize balls when entering the upper working opening 314 or the lower working opening 315 is 3, and the number of winning balls when entering the variable winning opening 316 The number of prize balls is 15. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a big win, the state in which the variable prize winning opening 316 is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times). As a result, a large amount of prize balls are paid out, and game value is given to the player.

可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。 The variable display unit 34 has a pattern display section 341 such as a liquid crystal display arranged so as to be visible through an opening 31A formed substantially in the center of the game board 31 . The pattern display section 341 displays still images or moving images, and the display contents of the pattern display section 341 are controlled by the sub-control unit 332 . Specifically, in the symbol display unit 341, various kinds of display such as symbol variation display and performance display according to the result of the big win lottery performed by the main control unit 331 according to the ball entering the upper operation port 314 or the lower operation port 315 are performed. is displayed. The pattern display unit 341 may be a plasma display, an organic EL display, or the like.

例えば、図柄表示部341で行われる図柄変動表示は、「1」~「9」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留球数Nに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。 For example, the symbol variation display performed in the symbol display section 341 is performed by scrolling the main symbols with numbers "1" to "9" in order in the vertical or horizontal direction. It should be noted that sub-designs representing other characters or designs may be displayed between the main designs. In addition, in the symbol display unit 341, when the game ball enters the upper working port 314 or the lower working port 315, the number of reserved symbols corresponding to the number N of reserved balls that are reserved without performing the symbol variation display is displayed. A predetermined maximum number (for example, 4) is displayed as an upper limit.

そして、図柄表示部341における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部341では、1ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。 Then, when the symbol variation display in the symbol display portion 341 is stopped, the symbol display portion 341 displays a state in which the main symbols are arranged in one line or a plurality of lines. At this time, the stopped state of the main symbol clearly indicates the result of the big winning lottery by the main control unit 331. - 特許庁For example, when the result of the jackpot lottery is "probable variable jackpot", a state in which odd-numbered symbols set in advance as symbols indicating the probability variable jackpot among the main symbols are arranged in one line (for example, "333" or "777"). ) is displayed. On the other hand, when the result of the jackpot lottery is "normal jackpot", the even number of main patterns, which are set in advance as patterns indicating the normal jackpot, are arranged in one line (for example, "222" or "444"). ) is displayed. Also, when the result of the jackpot lottery is "lost", a state in which different main symbols are arranged in one line (for example, "323" or "727") is displayed.

磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。 The magnet sensor 35 is provided on the back side of the game board 31 around the upper operating port 314 . The magnet sensor 35 is electrically connected to the main control unit 331 , and the detection result of the magnet sensor 35 is input to the main control unit 331 . As a result, when an act of illegally guiding a game ball to the upper working port 314 using a magnet is performed, it is possible to detect the illegal act.

電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 The radio wave sensor 36 is provided on the back side of the game board 31 around the upper operating port 314 and the lower operating port 315 . The radio wave sensor 36 is electrically connected to the main control unit 331 , and the detection result of the radio wave sensor 36 is input to the main control unit 331 . As a result, when an act of illegally inputting radio waves to the detection sensor 314a or the detection sensor 315a to erroneously detect the entry of a game ball is performed, it is possible to detect the fraudulent act. The radio wave sensor 36 can detect radio waves of 50 MHz to 3 GHz, for example.

メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び二つの7セグメント表示器を備え、遊技機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイ
ン表示部37では、遊技機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口314及び下作動口315への入球により生じた図柄変動表示の保留球数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、一方の前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記7セグメント表示器では、スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
The main display unit 37 has a plurality of LEDs and two 7-segment displays arranged in the upper right part of the game board 31 and is used to display the game state of the game machine 10 . For example, on the main display unit 37, the gaming state of the gaming machine 10 (for example, variable probability, short working hours, or normal), the number N of pending balls in the symbol variation display caused by entering the upper working port 314 and the lower working port 315, etc. is displayed by the lighting pattern of the plurality of LEDs. In addition, in the main display section 37, one of the 7-segment displays triggers the winning of the upper operation port 314 or the lower operation port 315 to perform a variable display of symbols, and the result of the big winning lottery in the main control unit 331 is displayed. Stop at the corresponding pattern. On the other 7-segment display device, the winning of the through gate 317 triggers the variable display of the symbols, and the symbols corresponding to the result of the big winning lottery in the main control unit 331 are displayed.

可動役物部材39は、遊技機10において、予め定められた態様で動作可能であって、一般に「役物」とも称される装飾部材である。例えば、可動役物部材39は、大当たり抽選の結果を示すための演出などにおいて動作するように制御される。特に、可動役物部材39は、大当たり抽選の結果が当選である確率が高い場合に動作するように制御されることが多い。本実施形態において、可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた待機状態(図4A参照)と、前記待機状態から下方の特定の位置まで移動した動作後状態(図4B参照)との間で移動可能である。 The movable accessory member 39 is a decorative member that can operate in a predetermined manner in the gaming machine 10 and is generally called a “accessory”. For example, the movable accessory member 39 is controlled to operate in an effect for showing the result of a big winning lottery. In particular, the movable accessory member 39 is often controlled so as to operate when there is a high probability that the result of the jackpot lottery is winning. In this embodiment, the movable accessory member 39 has a predetermined standby state (see FIG. 4A) positioned above the pattern display portion 341, and a post-action state (see FIG. 4A) after moving from the standby state to a specific position below. 4B).

具体的に、図5Aに示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が前記待機状態に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター又はDCモーター等であり、復帰検出部39bは、光学式センサ又は接点式センサ等である。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されている。 Specifically, as shown in FIG. 5A, the game machine 10 detects that the motor 39a that supplies the driving force to the movable accessory member 39 and the movable accessory member 39 have returned to the standby state. has a return detection unit 39b. The motor 39a is a stepping motor, a DC motor, or the like, and the return detection section 39b is an optical sensor, a contact sensor, or the like. The movable accessory member 39 and the motor 39a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown).

前記駆動伝達機構は、モーター39aの時計回りの回転(以下、「正回転」という)に応じて可動役物部材39を前記待機状態から前記動作後状態に向けて下方向に移動させ、モーター39aの反時計回りの回転(以下、「逆回転」という)に応じて可動役物部材39を前記動作後状態から前記待機状態に向けて上方向に移動させる。以下では、前記待機状態から前記動作後状態への遷移動作を役物演出動作と称し、前記動作後状態から前記待機状態への遷移動作を役物復帰動作と称することがある。また、前記待機状態と前記動作後状態との間の状態を動作中状態と称することがある。 The drive transmission mechanism moves the movable accessory member 39 downward from the standby state to the post-operation state in response to the clockwise rotation (hereinafter referred to as "positive rotation") of the motor 39a. counterclockwise rotation (hereinafter referred to as "reverse rotation"), the movable accessory member 39 is moved upward from the post-operation state to the standby state. Hereinafter, the transition operation from the standby state to the post-action state may be referred to as a role product performance operation, and the transition operation from the post-action state to the standby state may be referred to as a role product return operation. Also, a state between the standby state and the post-operation state may be referred to as an operating state.

前記駆動伝達機構には、例えばラックとピニオン、ベルト駆動機構、又はリンク機構などの周知の機構を適宜採用すればよいため、ここでは詳細な説明を省略する。また、可動役物部材39の動作は上下方向の動作に限らず、左右方向の動作又は所定の回転軸を中心にした回動動作などの任意の動作であってもよい。 For the drive transmission mechanism, a known mechanism such as a rack and pinion, a belt drive mechanism, or a link mechanism may be appropriately employed, so detailed description thereof will be omitted here. Further, the motion of the movable accessory member 39 is not limited to vertical motion, but may be any motion such as horizontal motion or rotational motion about a predetermined rotation axis.

また、前記駆動伝達機構には、モーター39aの駆動入力系に所定以上のトルクが作用した場合に空転(フリー回転)するトルクリミッター等の過負荷防止部材が設けられている。そして、後述するように、前記役物演出動作では、モーター39aの正回転が、前記待機状態から前記動作後状態に遷移するために必要な時間よりも十分に長い時間実行され、役物復帰動作では、モーター39aの逆回転が、前記動作後状態から前記待機状態に遷移するために必要な時間よりも十分に長い時間実行される。 Further, the drive transmission mechanism is provided with an overload prevention member such as a torque limiter that idles (freely rotates) when a predetermined torque or more is applied to the drive input system of the motor 39a. Then, as will be described later, in the role product effecting operation, the forward rotation of the motor 39a is executed for a time sufficiently longer than the time required to transition from the standby state to the post-action state, and the role product return operation is performed. Then, the reverse rotation of the motor 39a is executed for a time sufficiently longer than the time required to transition from the post-operation state to the standby state.

また、図5Aに示すように、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制
御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
In addition, as shown in FIG. 5A, the gaming machine 10 includes a motor driver 39c to which the motor 39a and return detection section 39b are connected. The motor driver 39c is connected to the input/output I/F 52 of the sound lamp control device 5. FIG. Then, the motor driver 39c controls the motor 39a according to the control instruction from the sound lamp control device 5. FIG. Also, the motor driver 39c can acquire the detection result of the return detection section 39b and transmit it to the sound lamp control device 5. FIG. The motor 39 a and the return detection unit 39 b may be directly connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5 and controlled by the audio lamp control device 5 .

ところで、近年の遊技機10では、可動役物部材39の大型化や複雑化などに起因して、遊技機10に作用する振動又は衝撃で可動役物部材39に不具合が生じやすくなっている。例えば、可動役物部材39が複数設けられている場合には、その複数の可動役物39が同時に動作しているときに、例えば遊技者が操作ボタン22を連打する行為や遊技機10を叩く行為などが行われた場合には、可動役モノ部材39各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材39に不具合が発生しやすい。このように、可動役物部材39に不具合が生じると、遊技機10で実行される各種の演出処理において可動役物部材39を動作させることができず、遊技者の注目度や興趣が低下するおそれがある。また、可動役物部材39に不具合が生じた場合には、遊技ホールのスタッフによって前面扉11が開放されて、遊技機10の電源がOFF/ONされ、その可動役物部材39の不具合の解消が図られることになる。しかしながら、可動役物部材39の不具合が解消されて前面扉11が閉鎖される際には、その前面扉11を閉じる際の衝撃で可動役物部材39の不具合が再度発生するおそれがある。そのため、何らかの要因で可動役物部材39に不具合が発生した後、その不具合が解消しても、その後の前面扉11の閉鎖時に再度不具合が発生するという状況が繰り返し発生することになり、可動役物部材39の復旧に時間を要することもある。 By the way, in recent gaming machines 10 , the movable accessory member 39 is likely to become defective due to vibration or impact acting on the gaming machine 10 due to the increase in size and complexity of the movable accessory member 39 . For example, when a plurality of movable accessory members 39 are provided, when the plurality of movable accessory members 39 are operating at the same time, for example, the player repeatedly hits the operation button 22 or hits the gaming machine 10. When an action or the like is performed, each of the movable role product members 39 swings in an unexpected range and interferes with each other, and malfunctions of the movable role product members 39 are likely to occur. In this way, when a problem occurs in the movable accessory member 39, the movable accessory member 39 cannot be operated in various performance processes executed in the gaming machine 10, and the player's attention and interest are lowered. There is a risk. In addition, when a malfunction occurs in the movable accessory member 39, the front door 11 is opened by the staff of the game hall, the power of the game machine 10 is turned off/on, and the malfunction of the movable accessory member 39 is resolved. will be planned. However, when the problem of the movable accessory member 39 is resolved and the front door 11 is closed, there is a possibility that the problem of the movable accessory member 39 will occur again due to the impact when the front door 11 is closed. Therefore, after a problem occurs in the movable accessory member 39 for some reason, even if the problem is resolved, the problem occurs again when the front door 11 is closed after that. It may take time to restore the material member 39 .

これに対し、本実施形態及び後述の他の実施形態に係る遊技機10では、可動役物部材39に関する障害の発生を抑制することや、可動役物部材39に関する障害の発生時の対応について工夫が施されている。 On the other hand, in the gaming machine 10 according to the present embodiment and other embodiments described later, it is possible to suppress the occurrence of obstacles related to the movable accessory member 39 and to devise countermeasures against the occurrence of obstacles relating to the movable accessory member 39. is applied.

[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
The back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140, as shown in FIG.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball game balls supplied from an island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out the game balls from the tank 131 toward the upper tray 23 . Incidentally, when the game balls on the upper tray 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.例文帳に追加

周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5A参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。 The peripheral control unit 140 includes a payout controller 7, a launch controller 8, and a power controller 9 (see FIG. 5A). The payout control device 7 controls the number of game balls to be paid out by the payout device 132 and the like. The shooting control device 8 controls the game ball shooting mechanism 32 according to the operation of the shooting handle 21 . The power supply control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies it to various control devices and various driving means provided in the gaming machine 10 . do.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図5A及び図5Bを参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 5A and 5B.

[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4(主制御手段の一例)を備える。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
[Main control unit 331]
The main control unit 331 includes a main control device 4 (an example of main control means) that executes main control of games in the gaming machine 10 . The main controller 4 is equipped with an MPU 41, an input/output I/F 42, and the like. The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM411 and RAM412 are incorporated in MPU41.

入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号
を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、磁石センサ35、電波センサ36なども接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs various signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4 . The input/output I/F 42 is also connected to ball entry sensors 313a to 317a, the magnet sensor 35, the radio wave sensor 36, and the like. Then, the MPU 41 judges whether or not the ball enters the general winning port 313, the upper operating port 314, the lower operating port 315, the variable winning port 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the ball entering sensors 313a to 317a. do. The MPU 41 also determines whether or not there is fraudulent activity using magnets or radio waves based on detection signals from the magnet sensor 35 and the radio wave sensor 36 . Furthermore, the input/output I/F 42 is connected with the sound lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, the power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部341及びメイン表示部37による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置5に出力される。保留球数コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留球数Nに変化が生じた場合に、その保留球数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。 Then, the MPU 41 outputs various commands such as a variation pattern command, a pending ball count command, a jackpot start command, and a jackpot end command to the sound lamp control device 5 . The variation pattern command is a command indicating the result of the jackpot lottery and the variation display time, and is information stored in the later-described holding storage area 412b when the variation display by the symbol display unit 341 and the main display unit 37 is started. and output to the audio lamp control device 5 . The pending ball number command is output to the sound lamp control device 5 to notify the pending ball number N when a change occurs in the pending ball number N stored in the pending storage area 412b described later. The jackpot start command is output to the audio lamp control device 5 when shifting to the jackpot state. The jackpot end command is output to the sound lamp control device 5 when the jackpot state ends.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述のタイマ割込処理(図9参照)の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control unit 4 also includes an oscillator circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operating clock to the MPU 41 . The oscillation circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41 . Specifically, the execution cycle of timer interrupt processing (see FIG. 9) executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at preset intervals of 4 msec. shall be up and running. The oscillator circuit and the frequency divider circuit are also installed in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 as needed, and supply operation clocks for various control subjects in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 . Also, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 .

ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 411 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit from which various types of information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 41 . Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図6を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。MPU41は、遊技に際しRAM412に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図6は、RAM412の記憶領域の構成を模式的に示す図である。 Here, with reference to FIG. 6, an electrical configuration for the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery or the like will be described. The MPU 41 uses various types of counter information stored in the RAM 412 during a game to execute a big winning lottery, setting of variable display time, and the like. Here, FIG. 6 is a diagram schematically showing the configuration of the storage area of the RAM 412. As shown in FIG.

図6に示すように、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cに対応する記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 6, the RAM 412 has storage areas corresponding to a lottery counter 412a, a pending storage area 412b, and an electrician pending area 412c.

抽選用カウンタ412aには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412
aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、下作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used in the jackpot lottery, a jackpot type counter C2 used when judging the jackpot type, and a reach random number counter C3 used when judging the losing type. included. In addition, the lottery counter 412
a includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS1 that determines the variation display time in the main display section 37 and the symbol display section 341. Further, the lottery counter 412a includes an electric accessory open counter C4 used for lottery to determine whether or not the electric accessory 315b of the lower operating port 315 is to be in the electric open state. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they will simply be abbreviated as counters.

そして、カウンタC1~C4、CIN1、及びCS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4、CIN1、及びCS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 The counters C1 to C4, CIN1, and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variation table time.

保留格納エリア412bは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、及び第4保留エリアRE4を含む保留用エリアREと、実行エリアAEとを備える。そして、上作動口314又は下作動口315への入賞が発生した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に対応する情報が保留情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1回の遊技の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などが行われる。 The reserved storage area 412b comprises a reserved area RE including a first reserved area RE1, a second reserved area RE2, a third reserved area RE3, and a fourth reserved area RE4, and an execution area AE. Then, when the winning to the upper operation port 314 or the lower operation port 315 occurs, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the RAM 412 is retained information. , in one of the first to fourth reservation areas RE1 to RE4 of the reservation area RE. The execution area AE is an area for moving each value stored in the first reservation area RE1 of the reservation area RE when starting the variable display of the main display section 37 and the pattern display section 341. At the start of the game, a jackpot lottery or the like is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 738, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the reservation storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operation opening 314 or the lower operation opening 315.例文帳に追加

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード(通常モード)及び高確率モード(確変モード)の2種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は13個(59、109、163、211、263、317、367、421、479、523、631、683、733)である。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。 The value of the random number for winning the jackpot is set in two types, a low-probability mode (normal mode) and a high-probability mode (variable probability mode), according to a success/failure table stored in a success/failure table storage area of the ROM 411 . For example, the number of random numbers that win the jackpot in the low probability mode is 2 (373, 727), and the number of random numbers that win the jackpot in the high probability mode is 13 (59, 109, 163, 211, 263, 317). , 367, 421, 479, 523, 631, 683, 733). Incidentally, if the value of the big win random number counter C1 is other than these random numbers for winning the big win, the result of the big win lottery is lost.

大当たり種別カウンタC2は、0~4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり種別カウンタC2に対する乱数の値としては、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の当たり種別が設定されている。例えば、確変大当たりとなる乱数の数は3個(1、2、3)であり、通常大当たりとなる乱数の数は2個(0、4)である。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 4, and returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reservation storage area 412b at the timing when the game ball enters the upper operation opening 314 or the lower operation opening 315.例文帳に追加As the value of the random number for the jackpot type counter C2, two types of hit types, variable jackpot and normal jackpot, are set according to the distribution table stored in the distribution table storage area of the ROM 411 . For example, there are three random numbers (1, 2, 3) for the probability variable jackpot, and two random numbers (0, 4) for the normal jackpot.

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動態様の決定に際して、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて抽選結果が、「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ
」のいずれであるかを特定する。
Then, when determining the variation mode by the main display unit 37 and the pattern display unit 341, the MPU 41 determines that the lottery result is "variable jackpot ', 'Normal Jackpot', or 'Loss'.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reservation storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operation opening 314 or the lower operation opening 315.例文帳に追加

具体的に、遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止種別が選択される。この外れ時の停止種別には、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0~8の範囲)と、同じくリーチ発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9~38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39~238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが含まれる。なお、リーチ乱数カウンタC3は、後述の保留球数コマンドに含められて音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5はリーチ乱数カウンタC3に基づいて外れ時の図柄表示部341における変動表示を制御する。 Specifically, in the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the stop type of the variable display displayed on the symbol display section 341 when the result of the jackpot lottery is a loss. There are two types of stop types when reaching out: "Reach off front and back" (for example, the range of 0 to 8), in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol after the occurrence of reach, and after the occurrence of reach There are three stops (for example, the range of 9 to 38) where the final stop symbol stops before and after the reach symbol, and the "complete deviation" (for example, the range of 39 to 238) where no reach occurs. staging) patterns are included. The reach random number counter C3 is sent to the voice ramp control device 5 in a hold ball number command, which will be described later. to control.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを開放状態にするか否かの抽選が行われる。 The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is made as to whether or not to open the electric role product 315b based on the value of the electric role product release counter C4 stored in the electric role holding area 412c.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、特殊リーチ、スーパーリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the fluctuation type counter CS1 determines rough fluctuation types such as so-called normal reach, special reach, and super reach. The fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process.

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動態様の決定に際して、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411に予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられる。 Then, the MPU 41 determines the variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and the preset variation table when determining the variation mode by the main display section 37 and the pattern display section 341. FIG. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern while referring to a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, or an off variation table stored in advance in the ROM 411 . Note that these variation tables are individually provided for each of the low-probability mode and the high-probability mode.

ここに、図7(A)、図7(B)、及び図7(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図7に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 7(A), 7(B), and 7(C) are diagrams showing an example of a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, and a loss variation table. As shown in FIG. 7, in the normal jackpot fluctuation table, probability variable jackpot fluctuation table, and loss fluctuation table, fluctuation patterns are associated in advance according to the value of the fluctuation type counter CS1. Then, the MPU 41 creates a normal jackpot fluctuation table when the lottery result is "normal jackpot", a probability variable jackpot fluctuation table when the lottery result is "variable jackpot", and a loss fluctuation table when the lottery result is "loss". respectively to identify the type of fluctuation pattern.

より具体的に、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sである通常リーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「02
」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が45sであって、遊技者による操作ボタン22の操作を演出内容に反映可能な特殊リーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い60sであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限らず、例えばプレミアムリーチなども変動パターンの一例である。
More specifically, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. Here, when the variation pattern "01" is selected, in the symbol display section 341, the variation display is performed in the normal reach mode with the variation display time of 30 seconds. In addition, the fluctuation pattern "02
is selected, in the symbol display section 341, the variable display time is 45 s, and the variable display is executed in a special ready-to-win mode in which the operation of the operation button 22 by the player can be reflected in the effect content. Further, when the variation pattern “03” is selected, the symbol display section 341 performs variation display in the Super Reach mode with the longest variation display time of 60 seconds. Note that the types of variation patterns are not limited to these, and premium reach is an example of variation patterns, for example.

遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。 In the game machine 10, a plurality of types of normal reach with different characters or stories are prepared as the normal reach corresponding to the variation pattern "01", and any normal reach selected from them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応する特殊リーチとして、キャラクタ、ストーリー、又は操作方法などが異なる複数種類の特殊リーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特殊リーチが実行される。具体的に、特殊リーチには、操作ボタン22の単発操作が要求される単発操作演出、操作ボタン22の連打操作が要求される連打操作演出、及び操作ボタン22の長押し操作が要求される長押し操作演出などが含まれる。なお、これらの各種の演出については後述する。 Similarly, in the gaming machine 10, as the special reach corresponding to the variation pattern "02", a plurality of types of special reach with different characters, stories, operation methods, etc. are prepared, and any special reach selected from among them is prepared. Reach is executed. Specifically, the special reach includes a single operation effect that requires a single operation of the operation button 22, a repeated operation effect that requires a repeated operation of the operation button 22, and a long press operation that requires a long press operation of the operation button 22. This includes a push operation effect. These various effects will be described later.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。具体的に、スーパーリーチは、ノーマルリーチ及び特殊リーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチから発展するリーチや、特殊リーチと同様の操作ボタン22の操作を伴うリーチも含まれる。 Furthermore, in the gaming machine 10, a plurality of types of super reach with different characters, stories, etc. are prepared as super reach corresponding to the variation pattern "03", and one of the selected super reach is executed. be. Specifically, the super reach is a reach with a longer fluctuation time than the normal reach and the special reach, and includes, for example, a reach that develops from the normal reach and a reach involving the operation of the operation button 22 similar to the special reach.

一方、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に応じて、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。 On the other hand, in the deviation fluctuation table, the correspondence relationship between the variation type counter CS1 and the variation pattern is determined according to the stop type at the time of deviation (front-rear failure reach, reach other than front-rear failure, complete failure) determined by the value of the reach random number counter C3. is defined. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front-rear out-of-reach reach or front-rear out-of-rear reach, one of the variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the variation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of deviation is complete deviation, either variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the variation type counter CS1.

遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。 In the game machine 10, for the stop type at the time of loss corresponding to the variation pattern "04", the variation display is executed in the form of the loss pattern in which the variation display stops with the missing symbol without accompanying an advance notice effect or the like. In addition, for the stop type at the time of failure corresponding to the variation pattern "05", the variation display is performed in the mode of the failure pattern in which the variation display is stopped with the failure pattern accompanied by the notice effect or the like.

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は変動パターンの前に「A」を付した変動パターン「A01」~「A03」のいずれかを出力し、抽選結果が「確変大当たり」である場合は変動パターンの前に「B」を付した変動パターン「B01」~「B03」のいずれかを出力する。また、抽選結果が「外れ」である場合は変動パターンの前に「C」を付した変動パターン「C01」~「C05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動表示時間を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動表示時間に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表
示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯及び点滅させる。
Then, when the MPU 41 specifies the variation pattern indicating the variation display time by the main display section 37 and the pattern display section 341 , it inputs the variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result to the sound lamp control device 5 . Specifically, the MPU 41 outputs any one of the variation patterns "A01" to "A03" with "A" in front of the variation pattern when the lottery result is "normal jackpot", and the lottery result is "variable In the case of a "big hit", one of the variation patterns "B01" to "B03" with "B" added before the variation pattern is output. In addition, when the lottery result is "loss", one of the variation patterns "C01" to "C05" with "C" added before the variation pattern is output. As a result, the sound lamp control device 5 can determine the lottery result and the variable display time based on the variation pattern command, and based on the lottery result and the variable display time, the pattern display unit 341 displays. Determine the details of the variation mode such as the variation type and the production type. Then, the sound lamp control device 5 causes the pattern display unit 341 to perform variable display based on the details of the determined variable mode, reproduces the sound from the speaker 26 in accordance with the variable display, and lights and blinks the illumination unit 27. Let

従って、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)のみを決定する簡易な処理のみを実行することになる。そのため、MPU41が8ビットマイコンで構成される遊技機10においても、安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様として多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Therefore, in the game machine 10, the MPU 41 of the main controller 4 performs only simple processing of determining only the variation pattern (variation display time) based on the variation type counter CS1 and the variation table for the variation display on the symbol display unit 341. will be executed. Therefore, even in the gaming machine 10 in which the MPU 41 is composed of an 8-bit microcomputer, the big win lottery can be executed stably. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the pattern display section 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

[サブ制御ユニット332]
図5Aに示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備える。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6は、サブ制御ユニット332に設けられた個別又は同一の制御基板に搭載されている。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 5A, the sub-control unit 332 comprises an audio lamp controller 5 and a display controller 6 . Note that the audio lamp control device 5 and the display control device 6 are mounted on individual or the same control board provided in the sub-control unit 332 .

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input/output I/F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM511 and RAM512 are incorporated in MPU51.

ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 511 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as sounds and lamp lighting patterns used in various effects. The RAM 512 is a volatile storage unit from which various types of information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 51 . Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6に制御信号を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。例えば、MPU51は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の操作をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの実行の有無を判定する。また、MPU51は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づいて実行する。ここに、MPU51が演出判定手段及び演出実行手段の一例である。 The audio lamp control device 5 executes the processing according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, thereby controlling the display control device 6 based on various commands (control signals) input from the main control device 4. to control the display of the symbol display section 341 . For example, the MPU 51 reflects the operation of the operation button 22 within a preset operation valid period in the effect display based on the result (judgment result) of the big win lottery by the MPU 41, a single operation effect, a repeated operation effect, and a long press operation effect. It is determined whether or not to execute such as. Also, the MPU 51 executes one or a plurality of operation effects determined to be executed based on the result (determination result) of the big win lottery by the MPU 41 . Here, the MPU 51 is an example of effect determination means and effect execution means.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。例えば、サブ制御ユニット332が一つのMPUを備え、前記MPUが音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6のMPU51及びMPU61と同様の処理を時分割処理などによって並行して実行することが考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs various signals to the sound lamp control device 5 and outputs control signals from the sound lamp control device 5 . Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52 . Then, various commands such as a variation pattern command, a pending ball number command, a jackpot start command, and a jackpot end command are input from the main controller 4 to the sound lamp controller 5 . A configuration in which the display control device 6 receives various commands from the main control device 4 and inputs the various commands to the audio lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. Also, a configuration in which the sub-control unit 332 includes a single control device having the functions of both the sound lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable as another embodiment. For example, it is conceivable that the sub-control unit 332 has one MPU, and the MPU executes the same processing as the MPU51 and MPU61 of the sound lamp control device 5 and the display control device 6 in parallel by time-sharing processing or the like.

また、入出力I/F52には、スピーカ26、電飾部27、及びモータードライバ39cが接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、操作ボタン22の操作に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。また、MPU51は、モータードライバ39cを介してモーター39aを制御して可動役物部材39を動作させることが可能であり、復帰検出部39bによる検出結果を取得して可動役物部材39が前記待機状態に復帰しているか否かを判断することが可能である。 Also, the input/output I/F 52 is connected to the speaker 26, the illumination section 27, and the motor driver 39c. In the sound lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26 and the lighting mode of the illumination part 27 based on various commands input from the main control device 4. is. The MPU 51 can also control the sound output from the speaker 26 and the lighting mode of the illumination section 27 based on the operation of the operation button 22 . In addition, the MPU 51 can operate the movable accessory member 39 by controlling the motor 39a through the motor driver 39c, acquires the detection result by the return detection unit 39b, and returns the movable accessory member 39 to the standby state. It is possible to determine whether the state has been restored.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on various commands input from the main controller 4, such as a variation pattern command, a pending ball number command, a jackpot start command, and a jackpot end command.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し、図柄変動表示部341における変動表示を開始させる。その後、MPU51は、表示制御装置6に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄変動表示部341における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止図柄を表示させる。このとき、図柄変動表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 determines a variation pattern based on the variation pattern command, transmits a display variation pattern command corresponding to the variation pattern to the display control device 6, and changes the pattern. The variable display on the display unit 341 is started. After that, the MPU 51 transmits a variation stop command to the display control device 6 to stop the variation display in the pattern variation display section 341 at the variation display time corresponding to the variation pattern command, and the lottery result indicated by the variation pattern command. to display the stop pattern corresponding to . At this time, when the variation pattern command indicates a failure, the symbol variation display section 341 displays a combination of symbols corresponding to the failure. On the other hand, when the variation pattern command indicates a normal jackpot, a combination of symbols corresponding to the normal jackpot is displayed, and when it indicates a probability variable jackpot, a pattern combination corresponding to the probability variable jackpot is displayed.

また、MPU51は、操作ボタン22の操作を図柄変動表示部341に表示される演出に反映させることが可能である。具体的に、MPU51では、図柄表示部341の表示制御を実行するために、ROM511及びRAM512に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。 Also, the MPU 51 can reflect the operation of the operation button 22 in the effect displayed on the symbol variation display section 341 . Specifically, the MPU 51 uses various storage areas, flags, counters, etc. provided in the ROM 511 and the RAM 512 in order to control the display of the pattern display section 341 .

ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。図5Bに示されるように、ROM511には、変動種別テーブル511a、及び演出種別テーブル511b、単発操作テーブル511c、連打操作テーブル511d、長押し操作テーブル511e、役物演出テーブル511fなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341における変動表示を開始する際に、その変動表示における演出内容の詳細を特定するために用いられる。 A ROM 511 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. As shown in FIG. 5B, the ROM 511 contains various table information such as a variation type table 511a, an effect type table 511b, a single operation table 511c, a repeated hit operation table 511d, a long press operation table 511e, and a character effect table 511f. is stored. These table information are used to specify the details of the effects in the variable display when starting the variable display in the symbol display section 341 based on the variable pattern command input from the main controller 4 .

RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。図5Bに示されるように、RAM512には、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、第3検出フラグ512c、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、第3パターンフラグ512f、単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、連打カウンタ512k、長押しカウンタ512m、受付開始フラグ512n、役物演出カウンタ512o、演出種別カウンタ512p、開扉フラグ512q、復帰動作フラグ512s、イニシャルカウンタ512t、役物異常カウンタ512u、役物停止フラグ512v、役物異常フラグ512w、エラー報知フラグ512x、役物演出フラグ512y、タイミングカウンタ512z、役物停止フラグ512A、電源断フラグ512B、電源断処理中フラグ512C、第1変動領域512D~第4変動領域512G、電飾演出フラグ512Hなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、MPU51
で実行される各種の処理で使用される。また、全てのフラグ及びカウンタが各実施形態で使用される必要はなく、各フラグ及び各カウンタは実施形態において必要に応じて使用されればよい。
The RAM 512 is a volatile storage unit from which various types of information can be read and written, and is used as a primary storage area for various processes executed by the MPU 51 . As shown in FIG. 5B, the RAM 512 stores a first detection flag 512a, a second detection flag 512b, a third detection flag 512c, a first pattern flag 512d, a second pattern flag 512e, a third pattern flag 512f, a single effect Flag 512g, repeated hit effect flag 512h, long press effect flag 512i, repeated hit counter 512k, long press counter 512m, reception start flag 512n, accessory effect counter 512o, effect type counter 512p, door open flag 512q, return operation flag 512s, initial Counter 512t, accessory abnormality counter 512u, accessory stop flag 512v, accessory abnormality flag 512w, error notification flag 512x, accessory effect flag 512y, timing counter 512z, accessory stop flag 512A, power off flag 512B, power off processing A medium flag 512C, a first to fourth variation areas 512D to 512G, an illumination effect flag 512H, and the like are stored. These various flags and counters are
Used in various processes executed in Also, not all flags and counters need to be used in each embodiment, and each flag and each counter may be used as needed in an embodiment.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display section 341 based on various commands (control signals) input from the audio lamp control device 5 . Specifically, the display control device 6 controls the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command input from the sound lamp control device 5 to execute symbol variation and effect display.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62 and the like, and the input/output I/F 62 is connected to the sound lamp control device 5 and the pattern display section 341 . Two-way communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6 .

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。 The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer, and has a built-in ROM 611 and RAM 612 . The display control device 6 also incorporates various circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts.

ROM611には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部341に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 In addition to various control programs, the ROM 611 stores variable symbols displayed on the symbol display unit 341, ready-to-win effect images, jackpot effect images, notice character images, and the like. Each image displayed on the pattern display section 341 includes a still image or a moving image. The RAM 612 is a volatile storage unit from which various types of information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 61 . Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input/output I/F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 also incorporates a ROM 711 and a RAM 712 .

ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 711 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit from which various types of information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 71 . Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs various signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7 . Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100 .

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not game balls are paid out, A payout sensor 132b for individually detecting a game ball to be paid out is provided. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. Also, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73 . The state recovery switch 73 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as ball clogging of the dispensing device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と同様に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面扉11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球
貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The ball lending device 100 is installed in an island facility like the game machine 10. - 特許庁Then, the ball lending device 100 changes the amount stored in the card inserted in the ball lending device 100 according to the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front door 11 of the gaming machine 10. A corresponding number of game balls can be paid out and rented out to players. Specifically, when a control signal to the effect that a predetermined number of game balls are to be paid out is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to release a predetermined number of game balls. be paid out. Note that the recording medium in which the amount of money is stored is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type storage medium containing an IC chip. Also, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls corresponding to the amount of cash inserted.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls driving of the game ball launch mechanism 32 . Specifically, the shooting control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the game ball shooting mechanism 32 while the shooting handle 21 is being rotated, thereby moving the game balls stored in the upper tray 23 to the shooting rail 321. feed above. The shooting control IC 81 detects the amount of operation of the shooting handle 21 and drives the solenoid 323 of the game ball shooting mechanism 32 according to the amount of operation, thereby directing the game ball on the shooting rail 321 toward the game board 31. to fire. At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a driving signal. As a result, the game machine 10 shoots one game ball toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Also, the shooting handle 21 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and voltage is input to the shooting control IC 81 according to the amount of rotational operation of the shooting handle 21 . As a result, the shooting control IC 81, based on the voltage value input according to the rotational operation amount of the shooting handle 21, increases the shooting intensity of the game ball from the game ball shooting mechanism 32 as the rotation operation amount of the shooting handle 21 increases. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。 Further, the shooting handle 21 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the shooting handle 21, and a ball stopping switch 21b for the player to arbitrarily stop shooting the game ball. is provided. The shooting control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b, and when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 21, or the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the shooting of game balls by the game ball shooting mechanism 32 is stopped. As a result, for example, the firing handle 21 is fixed in a rotated state, and the game is prevented in a situation where the player does not touch the firing handle 21 . Further, the player can arbitrarily stop the shooting of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b with the thumb or the like while rotating the shooting handle 21. - 特許庁

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power control device 9 generates a +12V voltage for driving various sensors and driving units, a +5V voltage for logic used in various control devices, and the like. The power control device 9 supplies the generated voltage of +12V or +5V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the firing control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。以下、本明細書内における遊技機10の電源の投入とは電源スイッチ91がOFFからONに切り替えられることを示す。遊技機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 91 for turning on/off the power of the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 92 operated when the gaming machine 10 is returned to its initial state. Hereinafter, turning on the power of the gaming machine 10 in this specification means that the power switch 91 is switched from OFF to ON. The game machine 10 is initialized when the power switch 91 is operated to turn on the power while the RAM erase switch 92 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段と
してコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
In addition, the power control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means charged with power supplied from the power supply equipment. As a result, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the information in the RAMs provided in the various control devices is held for a predetermined period of time by the power discharged from the capacitors. Further, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, various control devices can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc., when it is determined that the power supply is cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, the power failure state occurs when the DC voltage reaches less than the preset 22V. I judge. In addition, when the main control device 4, the sound lamp control device 5, and the payout control device 7 receive a power failure signal from the power control device 9, they interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図8~図14のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。
[Processing of main controller 4]
Next, various processes executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8 to 14. FIG. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 includes a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, a timer interrupt process that is started periodically, and a Execute NMI interrupt processing and the like.

[主制御装置4のNMI割込処理]
前記NMI割込処理は、停電の発生等による遊技機10の電源遮断時に実行される。具体的に、停電の発生等により遊技機10の電源が遮断された場合には、前述したように前記停電信号が電源制御装置9から主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに出力される。これにより、MPU41は、実行中の制御を中断して前記NMI割込処理を実行する。前記NMI割込処理では、遊技機10の電源遮断時にRAM412に電源断発生情報が記憶される。前記電源断発生情報には、例えばRAM412に記憶されている各アドレスの値に基づいてチェックサム値として算出されるRAM判定値が含まれる。なお、MPU41は、電源制御装置9から電源復旧時に出力される復旧信号を受信した場合に前記電源断発生情報をクリアする。従って、MPU41は、前記電源断発生情報の有無に応じて電源遮断の有無を判断可能である。
[NMI interrupt processing of main controller 4]
The NMI interrupt process is executed when power to the gaming machine 10 is cut off due to a power failure or the like. Specifically, when the power supply of the game machine 10 is cut off due to a power failure or the like, the power failure signal is sent from the power supply control device 9 to the main control device 4, the sound lamp control device 5, and the payout control device as described above. 7 and so on. As a result, the MPU 41 interrupts the control being executed and executes the NMI interrupt process. In the NMI interrupt process, when the gaming machine 10 is powered off, power failure occurrence information is stored in the RAM 412 . The power failure occurrence information includes, for example, a RAM judgment value calculated as a checksum value based on the value of each address stored in the RAM 412 . It should be noted that the MPU 41 clears the power failure occurrence information when receiving a recovery signal output from the power control device 9 at the time of power recovery. Therefore, the MPU 41 can determine the presence or absence of power cutoff according to the presence or absence of the power cutoff occurrence information.

[主制御装置4の立ち上げ処理]
図8を参照して、主制御装置4に電源が投入された場合に主制御装置4内のMPU41により実行される立ち上げ処理について説明する。
[Startup processing of main controller 4]
Referring to FIG. 8, startup processing executed by MPU 41 in main controller 4 when main controller 4 is powered on will be described.

<ステップS601>
まず、ステップS601では、電源投入に伴う初期動作処理を実行する。例えば、前記初期動作処理には、スタックポインタに予め定められた値を設定する処理やRAM412の各アドレスに予め定められた初期値を設定する処理などが含まれる。
<Step S601>
First, in step S601, initial operation processing is executed upon power-on. For example, the initial operation process includes a process of setting a stack pointer to a predetermined value, a process of setting each address of the RAM 412 to a predetermined initial value, and the like.

<ステップS602>
次に、ステップS602では、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140等の周辺制御装置が動作可能な状態に移行するために必要な待機時間が経過するまで処理を待機する。例えば、前記待機時間は1秒である。
<Step S602>
Next, in step S602, the process waits until the standby time required for the peripheral control devices such as the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 to transition to an operable state has elapsed. For example, the waiting time is 1 second.

<ステップS603>
そして、前記待機時間が経過すると、続くステップS603では、電源制御装置9に設けられたRAM消去スイッチ92がオンされているか否かが判断され、オンされていれば
(S603:Yes)、処理がステップS631に移行する。一方、RAM消去スイッチ92がオンされていなければ(S603:No)、処理がステップS604に移行する。
<Step S603>
After the waiting time has elapsed, it is determined in step S603 whether or not the RAM erase switch 92 provided in the power supply control device 9 is turned on. The process proceeds to step S631. On the other hand, if the RAM erase switch 92 is not turned on (S603: No), the process proceeds to step S604.

<ステップS604>
ステップS604では、RAM412に前記電源断発生情報が記憶されているか否かを判断する。前述したように、前記電源断発生情報は、遊技機10の電源遮断時に前記NMI割込処理が正常に実行された場合にRAM412に記憶される情報であって、例えばRAM412に記憶されている各アドレスの値に基づいてチェックサム値として算出されるRAM判定値を含む。ここで、前記電源断発生情報が記憶されていれば(S604:Yes)、処理がステップS605に移行し、前記電源断発生情報が記憶されていなければ(S604:No)、処理がステップS631に移行する
<Step S604>
In step S604, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 412 . As described above, the power failure occurrence information is information stored in the RAM 412 when the NMI interrupt process is normally executed when the power of the game machine 10 is shut off. Contains a RAM determination value calculated as a checksum value based on the value of the address. Here, if the power interruption occurrence information is stored (S604: Yes), the process proceeds to step S605, and if the power interruption occurrence information is not stored (S604: No), the process proceeds to step S631. Transition

<ステップS605>
ところで、例えば前記NMI割込処理が正常に実行されるまでの間に遊技機10の電源が切れた場合、又はRAM412に正常に記憶された前記電源断発生情報が壊れた場合には、RAM412に正しい前記RAM判定値が記憶されていない場合がある。そこで、続くステップS605では、現在のRAM412に記憶されている各アドレスの値から前記RAM判定値を算出する。なお、前記RAM判定値の算出に、前記電源断発生情報は用いられない。ここで、遊技機10の電源遮断時に前記電源断発生情報がRAM412に正常に記憶されている場合には、そのRAM412に記憶されている前記電源断発生情報の前記RAM判定値と前記ステップS605で算出される前記RAM判定値とが一致するはずである。
<Step S605>
By the way, for example, if the gaming machine 10 is powered off before the NMI interrupt process is normally executed, or if the power failure occurrence information normally stored in the RAM 412 is corrupted, the RAM 412 The correct RAM determination value may not be stored. Therefore, in the subsequent step S605, the RAM judgment value is calculated from the value of each address currently stored in the RAM 412. FIG. The power failure occurrence information is not used for calculating the RAM determination value. Here, when the power interruption occurrence information is normally stored in the RAM 412 when the gaming machine 10 is powered off, the RAM determination value of the power interruption occurrence information stored in the RAM 412 and the RAM judgment value of the power interruption occurrence information stored in the RAM 412 are The calculated RAM determination value should match.

<ステップS606>
ステップS606では、前記RAM412に記憶されている前記電源断発生情報の前記RAM判定値と前記ステップS605で算出される前記RAM判定値とが一致するか否かを判定する。ここで、一致すると判断されると(S606:Yes)、RAM412のデータが破壊されていないと判断し、処理がステップS607に移行する。一方、一致しないと判断されると(S606:No)、RAM412に記憶されているデータが正常でないおそれがあるため、処理がステップS631に移行する。なお、前記RAM判定値の照合に代えて、RAM412における特定アドレスに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かが判断されてもよい。
<Step S606>
In step S606, it is determined whether or not the RAM determination value of the power failure occurrence information stored in the RAM 412 matches the RAM determination value calculated in step S605. Here, if it is determined that they match (S606: Yes), it is determined that the data in the RAM 412 is not destroyed, and the process proceeds to step S607. On the other hand, if it is determined that they do not match (S606: No), the data stored in the RAM 412 may not be normal, so the process proceeds to step S631. Instead of checking the RAM determination value, it may be determined whether or not the keyword written to the specific address in the RAM 412 is correctly saved.

<ステップS607>
前記RAM412に記憶されている前記電源断発生情報の前記RAM判定値と前記ステップS605で算出される前記RAM判定値とが一致する場合、RAM412内のデータは電源遮断時のままである。そのため、ステップS607では、RAM412に記憶されている前記電源断発生情報をクリアし、他のデータはそのまま保持する。
<Step S607>
When the RAM determination value of the power failure occurrence information stored in the RAM 412 matches the RAM determination value calculated in step S605, the data in the RAM 412 remains as it was when the power was shut off. Therefore, in step S607, the power failure occurrence information stored in the RAM 412 is cleared, and other data are retained as they are.

<ステップS608>
ステップS608では、周辺制御ユニット140の払出制御装置7を電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復帰コマンドを払出制御装置7に送信する。これにより、周辺制御ユニット140の払出制御装置7は、前記復帰コマンドの受信に応じて、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
<Step S608>
In step S608, a return command is transmitted to the payout control device 7 for returning the payout control device 7 of the peripheral control unit 140 to the game state at the time of power shutdown. As a result, the payout control device 7 of the peripheral control unit 140 becomes capable of starting the payout control of the game balls in response to the reception of the return command.

<ステップS609>
ステップS609では、可変入賞口316の開閉状態を電源遮断時の状態に復帰させる大当たり復帰処理を実行する。具体的には、後述するように大当たり抽選の結果が当選である場合にオンに設定される開閉実行モードのフラグがオンであるか否かを判断する。そして、開閉実行モードのフラグがオフである場合は可変入賞口316を閉鎖する。一方、
開閉実行モードのフラグがオンである場合には、可変入賞口316が開放されるべき開放タイミングであるか否かを判断し、開放タイミングである場合には可変入賞口316を開放する。例えば、RAM412には、前記開放タイミングを示す開放フラグが設けられており、MPU41は、前記開放タイミングに前記開放フラグをオンに設定し、可変入賞口316を閉鎖するタイミングで前記開放フラグをオフに設定する。これにより、MPU41は、前記開放フラグに基づいて可変入賞口316が開放されるべきか否かを判断することが可能である。
<Step S609>
In step S609, a jackpot return process is executed to restore the opening/closing state of the variable winning opening 316 to the state at the time of power shutdown. Specifically, as will be described later, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag, which is set to ON when the result of the jackpot lottery is winning, is ON. Then, when the open/close execution mode flag is off, the variable winning opening 316 is closed. on the other hand,
When the open/close execution mode flag is ON, it is determined whether or not it is the opening timing to open the variable winning opening 316, and when it is the opening timing, the variable winning opening 316 is opened. For example, the RAM 412 is provided with an opening flag indicating the opening timing, and the MPU 41 sets the opening flag to ON at the opening timing, and turns off the opening flag at the timing to close the variable winning opening 316. set. Thereby, the MPU 41 can determine whether or not the variable winning opening 316 should be opened based on the opening flag.

<ステップS610>
ステップS610では、音声ランプ制御装置5に演出の実行を許可するための演出許可コマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。音声ランプ制御装置5では、前記演出許可コマンドが受信されると、MPU51が、RAM512に記憶されているデータを保持したまま、各種の演出を実行可能な状態となる。
<Step S610>
In step S610, an effect permission command for permitting the sound lamp control device 5 to execute the effect is transmitted to the sound lamp control device 5. In the sound lamp control device 5, when the effect permission command is received, the MPU 51 becomes ready to execute various effects while retaining the data stored in the RAM 512. FIG.

<ステップS631>
一方、ステップS631では、払出制御装置7を初期化するための初期化コマンドを払出制御装置7に送信する。払出制御装置7では、前記初期化コマンドを受信すると、MPU71によってRAM712のスタックエリア以外のエリア(作業領域)がクリアされ、初期値が設定されて遊技球の払い出し制御が開始可能な状態になる。
<Step S631>
On the other hand, in step S631, an initialization command for initializing the payout control device 7 is transmitted to the payout control device 7. FIG. In the payout control device 7, when the initialization command is received, the area (work area) other than the stack area of the RAM 712 is cleared by the MPU 71, the initial value is set, and the game ball payout control can be started.

<ステップS632>
そして、ステップS632では、RAM412の各アドレスの値をクリアし、その各アドレスに初期値を設定する初期化処理を実行した後、処理をステップS609に移行させる。例えば、ホールの営業開始時などの電源投入時にRAM412のデータを初期化する場合には、RAM消去スイッチ92が押された状態で電源が投入される。これにより、前記立ち上げ処理の実行時に、RAM消去スイッチ92が押されていることになり(S603:Yes)、RAM412の初期化処理(S632)が実行されることになる。また、前記電源断発生情報が設定されていない場合(S604:No)や、前記RAM判定値(チェックサム値等)が一致しないと判断された場合(S606:No)も、同様にRAM412の初期化処理(S632)が実行される。
<Step S632>
Then, in step S632, the value of each address in RAM 412 is cleared, initialization processing is executed to set an initial value to each address, and then the process proceeds to step S609. For example, when the data in the RAM 412 is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating, the power is turned on while the RAM erase switch 92 is pressed. As a result, the RAM erasing switch 92 is pressed (S603: Yes) when the start-up process is executed, and the RAM 412 initialization process (S632) is executed. Similarly, when the power failure occurrence information is not set (S604: No), or when it is determined that the RAM determination values (checksum value, etc.) do not match (S606: No), the initialization of the RAM 412 is also performed. conversion processing (S632) is executed.

[主制御装置4のタイマ割込処理] [Timer interrupt processing of main controller 4]

ここに、図9は、MPU41により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、前記立ち上げ処理の終了後、例えば2msecごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。 Here, FIG. 9 is a flow chart for explaining an example of the procedure of timer interrupt processing executed by the MPU 41. As shown in FIG. The MPU 41 starts and executes the timer interrupt process every 2 msec, for example, after the start-up process ends.

<ステップS701>
まず、ステップS701では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。そして、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S701>
First, in step S701, sensor detection processing for determining the detection state of various sensors or switches connected to the main controller 4 is executed. For example, the detection states of the entering ball sensors 313a to 317a, the magnetic sensor 35, and the radio wave sensor 36 are determined. Then, when the entry of the game ball to any one of the entering ball sensors 313a to 317a is detected, the information is stored in the RAM 412 as winning detection information.

<ステップS702>
ステップS702では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S702>
In step S702, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.

<ステップS703>
続いて、ステップS703では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S703>
Subsequently, in step S703, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when those counter values reach the maximum value, the counter value is set to 0 clear to

<ステップS704~S705>
その後、ステップS704では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図10参照)を実行し、ステップS705では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
<Steps S704-S705>
After that, in step S704, a start winning process (see FIG. 10) is executed (see FIG. 10) accompanying the winning of the upper working port 314 or the lower working port 315, and in step S705, after executing the firing control process, the timer interrupt Terminate the process.

前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていない場合に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 In the shooting control process, when the touch sensor 21a detects that the player is touching the shooting handle 21 and the ball stop switch 21b for stopping shooting is not operated, shooting of the game ball is started. This is the process to enable. Further, in the shooting control process, when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 21, or when the ball stop switch 21b is operated, shooting of the game ball is disabled. It is a process to make The MPU 41 instructs the shooting control device 8 to shoot the game ball when the shooting of the game ball is valid.

[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図10を参照しつつ、前記ステップS704でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process of main controller 4]
Now, referring to FIG. 10, the starting winning process executed by the MPU 41 at step S704 will be described.

<ステップS801>
まず、ステップS801では、遊技球が上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S801:Yes)、処理がステップS802に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S801:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S801>
First, in step S801, it is determined whether or not the game ball has entered either the upper operation opening 314 or the lower operation opening 315 or not. Here, when it is determined that the game ball has entered the upper working port 314 or the lower working port 315 (S801: Yes), the process proceeds to step S802, and the game ball enters the upper working port 314 or the lower working port 315 If it is determined that it is not (S801: No), the starting winning process is terminated.

<ステップS802~S803>
ステップS802では、RAM412の保留数記憶エリアNAに記憶されている保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留球数Nが上限値未満であれば(S802:Yes)、処理がステップS803に移行し、保留球数Nを1加算する。一方、保留球数Nが上限値以上であれば(S802:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Steps S802-S803>
In step S802, it is determined whether or not the number of reserved balls N stored in the reserved number storage area NA of the RAM 412 is less than the upper limit (4 in this embodiment). Here, if the number of held balls N is less than the upper limit value (S802: Yes), the process proceeds to step S803, and 1 is added to the number of held balls N. On the other hand, if the number of reserved balls N is equal to or greater than the upper limit (S802: No), the starting winning process is terminated.

<ステップS804>
ステップS804において、前記ステップS703(図9参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S804>
In step S804, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S703 (see FIG. 9) are stored in the first area among the empty reservation areas of the reservation storage area 412b in the RAM 412. , and terminate the start winning process.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS901~S906の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS908、S909のカウンタ更新処理が実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 will be described with reference to FIG. 11 . Main control processing of the game is executed in the main processing. In the main process, the processes of steps S901 to S906 are executed as periodic processes with a period of 4 msec, and the counter updating process of steps S908 and S909 is executed during the remaining time.

<ステップS901>
まず、ステップS901では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。
<Step S901>
First, in step S901, an external output process is executed to transmit output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous main process to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the winning detection information in the RAM 412 is determined, and if there is the winning detection information, a prize ball command is transmitted to the payout controller 7 .

<ステップS902>
次に、ステップS902では、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S902>
Next, in step S902, the value of the variation type counter CS1 is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS903>
その後、ステップS903では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<Step S903>
After that, in step S903, a prize ball command to be output to the payout control device 7 is set. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, it is determined whether or not a winning such as the general winning opening 313 has occurred. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set.

<ステップS904>
そして、ステップS904では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選を実行し、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。このとき、MPU41は、前記ステップS703(図9参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及びステップS909で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、変動表示時間及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを設定し、その変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。
<Step S904>
Then, in step S904, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, the above-described jackpot lottery is executed, and a variation pattern command required for symbol variation display by the symbol display unit 341 is transmitted to the sound lamp control device 5 . At this time, the MPU 41 is based on the value of the jackpot random number counter C1 updated in step S703 (see FIG. 9), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 updated in step S909, A variation pattern command indicating the variation display time and the lottery result is set, and the variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 .

<ステップS905>
次に、ステップS905では、ステップS904における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモード、通常モードなどに移行させる。なお、RAM412には、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモード、及び通常モード各々に対応するフラグが設けられており、ステップS905では移行後のモードに対応する一又は複数のフラグがオンに設定され、他のフラグがオフに設定される。具体的に、開閉実行モードのフラグは、前記大当たり抽選の結果が当選である場合にオンに設定される。例えば、開閉実行モードでは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。
<Step S905>
Next, in step S905, a game state transition process is executed to shift the game state based on the result of the big winning lottery in step S904. In the game state transition process, the game state is shifted to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a low probability mode, a high frequency support mode, a normal mode, and the like. Note that the RAM 412 is provided with flags corresponding to each of the opening/closing execution mode, the high probability mode, the low probability mode, the high frequency support mode, and the normal mode. flag is set on and the other flags are set off. Specifically, the open/close execution mode flag is set to ON when the result of the jackpot lottery is winning. For example, in the opening/closing execution mode, after opening the opening/closing door 316b of the variable winning opening 316, the maximum opening time of the opening/closing door 316b of the variable winning opening 316 elapses, or a specified number of game balls enter the variable winning opening 316. One round of opening/closing processing for closing the opening/closing door 316b of the variable prize winning opening 316 is repeatedly executed for a predetermined number of rounds when any one of the above conditions is satisfied.

<ステップS906>
続いて、ステップS906では、メイン表示部37の前記7セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過した場合に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC4の値を取得し、メイン表示部37における一方の前記7セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC4の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。また、メイン表示部37における他方の前記7セグメント表示器では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ変動表示が実行され、その変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。
<Step S906>
Subsequently, in step S906, display control processing for the 7-segment display of the main display section 37 is executed. In the display control process, when the game ball passes through the through gate 317, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired at the timing of the passage, and one of the 7-segment displays in the main display unit 37 displays the pattern. A variable display is implemented. Then, a lottery of symbols is carried out according to the value of the electric accessory opening counter C4, and when the winning state of the symbols is reached, the electric accessory 315b associated with the lower operating opening 315 is opened for a predetermined time. On the other 7-segment display in the main display section 37, the variable display is performed only during the variable display time corresponding to the variable pattern command, and the variable display stops at the pattern indicating the lottery result.

<ステップS907>
そして、ステップS907では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S907:Yes)、処理がステップS901に移行し、前述したS901以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S907:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS908及びステップS909を繰り返し実行する。
<Step S907>
Then, in step S907, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous main process. Here, when it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (S907: Yes), the process proceeds to step S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the execution timing of the next main process has not yet arrived (S907: No), there is a period until the execution timing of the next main process arrives, that is, until the execution timing of the next main process. Steps S908 and S909 are repeatedly executed during the remaining time.

<ステップS908>
ステップS908では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S908>
In step S908, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CIN1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS909>
ステップS909では、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理は前記ステップS907に戻される。
<Step S909>
In step S909, the variation type counter CS1 is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS1, and the counter value is cleared to 0 when those counter values reach the maximum value. Then, after updating the fluctuation type counter CS1, the process returns to step S907.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図12~図22を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される各種の処理について説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, various processes executed by the MPU 51 in the sound lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 12 to 22. FIG.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。この場合には、表示制御装置6のMPU61から音声ランプ制御装置5のMPU51に各種のコマンドが入力されることによりMPU51によるスピーカ26からの再生音声及び電飾部27の点灯態様などが制御されることになる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置5で実行される立ち上げ処理及び操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。 It is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 . In this case, by inputting various commands from the MPU 61 of the display control device 6 to the MPU 51 of the sound lamp control device 5, the reproduced sound from the speaker 26 by the MPU 51 and the lighting mode of the illumination part 27 are controlled. It will be. In addition, in the sound lamp control device 5, the MPU 51 also executes the control processing of the speaker 26 and the illumination unit 27. Processing will be described, and description of other processing will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の立ち上げ処理]
まず、図12を参照して、MPU51によって実行される立ち上げ処理を説明する。前記立ち上げ処理は、遊技機10の電源が投入されて音声ランプ制御装置5に電源が供給されたときにMPU51によって実行される。
[Startup processing of audio lamp control device 5]
First, with reference to FIG. 12, the startup process executed by the MPU 51 will be described. The start-up process is executed by the MPU 51 when the gaming machine 10 is powered on and power is supplied to the sound lamp control device 5 .

<ステップS101>
ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理が実行される。具体的に、前記初期設定処理では、例えばスタックポインタに予め決められた所定値が設定される。
<Step S101>
In step S101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, in the initial setting process, for example, a predetermined value is set in the stack pointer.

<ステップS102>
ステップS102では、後述のタイマ割込処理(図14参照)の電源断処理(S1082)の実行中であるか否かが判断される。なお、MPU51は、後述のタイマ割込処理(図14参照)において、前記電源断処理の開始時に電源断処理中フラグ512Cをオンに設定し(S1081)、前記電源断処理の終了時に電源断処理中フラグ512Cをオフに設定する(S1083)。これにより、MPU51は、前記ステップS102において、前記電源断処理中フラグ512Cがオンである場合に前記電源断処理の実行中であると判
断する。そして、前記電源断処理中フラグ512Cがオンである場合は(S102:Yes)、処理がステップS104に移行し、前記電源断処理中フラグ512Cがオフである場合は(S102:No)、処理がステップS103に移行する。
<Step S102>
In step S102, it is determined whether power-off processing (S1082) of timer interrupt processing (see FIG. 14), which will be described later, is being executed. In the timer interrupt processing (see FIG. 14) described later, the MPU 51 sets the power-off processing in progress flag 512C to ON (S1081) at the start of the power-off processing, and sets the power-off processing in progress at the end of the power-off processing. The middle flag 512C is set to OFF (S1083). As a result, the MPU 51 determines that the power-off process is being executed when the power-off process in-progress flag 512C is ON in step S102. Then, if the power-off processing flag 512C is on (S102: Yes), the process proceeds to step S104, and if the power-off processing flag 512C is off (S102: No), the process ends. The process proceeds to step S103.

<ステップS103>
ステップS103では、RAM512のデータが破壊されているか否かが確認される。例えば、RAM512の特定の領域に、後述のステップS106の処理によって「55AAh」のデータがキーワードとして書き込まれる。そして、前記特定の領域に記憶されるデータが「55AAh」と一致するか否かが判断され、一致する場合はRAM512のデータが破壊されておらず、一致しない場合はRAM512のデータが破壊されていると判断される。そして、RAM512のデータが破壊されている場合は(S103:Yes)、処理がステップS104に移行し、RAM512のデータが破壊されていなければ(S103:No)、処理がステップS107に移行する。
<Step S103>
In step S103, it is confirmed whether or not the data in the RAM 512 has been destroyed. For example, data "55AAh" is written as a keyword in a specific area of the RAM 512 by the process of step S106, which will be described later. Then, it is judged whether or not the data stored in the specific area matches "55AAh". If they match, the data in the RAM 512 are not destroyed. is judged to be If the data in the RAM 512 is destroyed (S103: Yes), the process proceeds to step S104, and if the data in the RAM 512 is not destroyed (S103: No), the process proceeds to step S107.

<ステップS104>
ステップS104では、RAM512の一部又は全範囲の記憶領域をチェックするRAMチェック処理が実行される。具体的には、1バイト毎に「0FFh」が書き込まれ、その後、1バイト毎に読み出されて「0FFh」であるか否かが判断され、「0FFh」であれば正常であると判断される。同様に、1バイト毎の書込処理及び確認処理が、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順で行われる。そして、RAM512の読み書きチェックが終了すると記憶領域が0などの初期値にリセットされる。
<Step S104>
In step S104, RAM check processing for checking a part or the entire range of the storage area of the RAM 512 is executed. Specifically, "0FFh" is written for each byte, and then read for each byte to determine whether or not it is "0FFh". If "0FFh", it is determined to be normal. be. Similarly, write processing and confirmation processing for each byte are performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". When the read/write check of the RAM 512 is completed, the storage area is reset to an initial value such as 0.

<ステップS105>
ステップS105では、前記ステップS104におけるチェックによりRAM512が正常であると判断されると(S105:Yes)、処理がステップS106に移行し、RAM512が正常でないと判断されると(S105:No)、処理がステップS151に移行する。
<Step S105>
In step S105, if it is determined that the RAM 512 is normal by the check in step S104 (S105: Yes), the process proceeds to step S106, and if it is determined that the RAM 512 is not normal (S105: No), the process moves to step S151.

<ステップS151>
ステップS151では、RAM512の異常が報知され、電源が遮断されるまで処理が待機する。例えば、RAM512の異常は、電飾部27における赤色の点滅などの点灯態様によって報知される。なお、スピーカ26から音声で報知され、又は図柄表示部341にエラーメッセージが表示されてもよい。
<Step S151>
In step S151, the process waits until the abnormality of the RAM 512 is notified and the power supply is cut off. For example, an abnormality in the RAM 512 is notified by a lighting mode such as red flashing of the electric decoration part 27 . It should be noted that an error message may be displayed on the pattern display section 341, or by voice notification from the speaker 26. FIG.

<ステップS106>
ステップS106では、前記ステップS103における前記RAMチェック処理で用いられるデータを設定する。具体的には、RAM512の前記特定の領域に「55AAh」などのキーワードが書き込まれる。これにより、次に前記立ち上げ処理が実行される際には、前記ステップS103において、前記特定の領域に記憶されたキーワードを用いてRAM512のデータが破壊されているか否かが判断されることになる。
<Step S106>
In step S106, data used in the RAM check process in step S103 is set. Specifically, a keyword such as “55AAh” is written in the specific area of the RAM 512 . As a result, when the start-up process is executed next time, it is determined in step S103 whether or not the data in the RAM 512 has been destroyed using the keyword stored in the specific area. Become.

<ステップS107>
ステップS107では、遊技機10の電源が遮断されたときにオンに設定される電源断フラグ512Bがオンに設定されているか否かを判別する。具体的に、MPU51は、電源制御装置9から電源遮断時に出力される停電信号を受信した場合に前記電源断フラグ512Bをオンに設定する。なお、図示は省略するが、MPU51は、電源制御装置9から電源復旧時に出力される復旧信号を受信した場合に前記電源断フラグ512Bをオフに設定する。ここで、前記電源断フラグ512Bがオンに設定されている場合は(S107:Yes)、処理がステップS108に移行し、前記電源断フラグ512Bがオフに設定されている場合は(S107:No)、処理がステップS109に移行する。
<Step S107>
In step S107, it is determined whether or not the power-off flag 512B, which is set to ON when the gaming machine 10 is powered off, is set to ON. Specifically, the MPU 51 sets the power-off flag 512B to ON when receiving a power failure signal output from the power control device 9 at the time of power-off. Although illustration is omitted, the MPU 51 sets the power-off flag 512B to OFF when receiving a recovery signal output from the power supply control device 9 at the time of power recovery. Here, when the power-off flag 512B is set to ON (S107: Yes), the process proceeds to step S108, and when the power-off flag 512B is set to OFF (S107: No). , the process proceeds to step S109.

<ステップS108>
ステップS108では、音声ランプ制御装置5における各処理を初期化するためにRAM512の作業エリアがクリアされる。即ち、遊技機10の電源が遮断された場合には、RAM512がリセットされることになる。
<Step S108>
In step S108, the working area of RAM 512 is cleared in order to initialize each process in sound lamp control device 5. FIG. That is, when the gaming machine 10 is powered off, the RAM 512 is reset.

<ステップS109>
ステップS109では、RAM512の作業エリアに予め設定された初期値が設定される。なお、RAM512の作業エリアは、主制御装置4から受信するコマンド等が記憶される領域を除く他の領域であって、RAM512に記憶されている前記コマンド等は保持される。
<Step S109>
In step S109, a preset initial value is set in the work area of the RAM 512. FIG. The work area of the RAM 512 is an area other than the area in which commands and the like received from the main controller 4 are stored, and the commands and the like stored in the RAM 512 are held.

<ステップS110>
ステップS110では、可動役物部材39を前記待機状態に復帰させるための第1イニシャル処理が実行される。ここに、図13は、前記第1イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<Step S110>
In step S110, a first initial process for returning the movable accessory member 39 to the standby state is executed. Here, FIG. 13 is a flow chart showing an example of the procedure of the first initial processing.

[音声ランプ制御装置5の第1イニシャル処理]
ここで、図13を参照しつつ前記第1イニシャル処理の一例について説明する。なお、前記第1イニシャル処理は、前記立ち上げ処理として実行されることに限らず、他の実施形態として、例えば電源投入後の最初のタイマ割込処理(図14参照)で実行されてもよい。
[First Initial Processing of Audio Ramp Control Device 5]
Here, an example of the first initial processing will be described with reference to FIG. Note that the first initial process is not limited to being executed as the start-up process, and as another embodiment, may be executed, for example, in the first timer interrupt process (see FIG. 14) after power is turned on. .

<ステップS201>
ステップS201では、前面扉11が開放されているか否かが判断される。具体的に、MPU51は、開閉検出部38を用いて現在の前面扉11の開閉状態を判断する。ここで、前面扉11が開放されていると判断されると(S201:Yes)、処理がステップS211に移行し、前面扉11が閉じられていると判断されると(S201:No)、処理がステップS202に移行する。
<Step S201>
In step S201, it is determined whether or not the front door 11 is open. Specifically, the MPU 51 uses the open/close detector 38 to determine the current open/close state of the front door 11 . Here, when it is determined that the front door 11 is open (S201: Yes), the process proceeds to step S211, and when it is determined that the front door 11 is closed (S201: No), the process moves to step S202.

<ステップS211>
ステップS211では、可動役物部材39の動作が禁止される。即ち、可動役物部材39が動作中である場合には、可動役物部材39の動作が停止する。換言すれば、MPU51は、前面扉11が開かれた場合に可動役物部材39の動作を禁止する。ここに、係る禁止処理を実行するときのMPU51が第2動作禁止手段の一例である。これにより、前面扉11が開放された不安定な状態で可動役物部材39が動作することに起因して発生するおそれのあるモーター39aの脱調や可動役物部材39の位置ずれなどの不具合が防止される。なお、可動役物部材39が前記待機状態に戻された状態で前面扉11が閉鎖されるように、前記ステップS211で役物復帰動作が実行され、前面扉11の閉鎖時における可動役物部材39に関する不具合の発生が抑制されてもよい。
<Step S211>
At step S211, the movement of the movable accessory member 39 is prohibited. That is, when the movable accessory member 39 is in motion, the motion of the movable accessory member 39 is stopped. In other words, the MPU 51 prohibits the movement of the movable accessory member 39 when the front door 11 is opened. Here, the MPU 51 when executing such prohibition processing is an example of the second operation prohibition means. As a result, problems such as motor 39a desynchronization and positional deviation of the movable accessory member 39 may occur due to the movable accessory member 39 operating in an unstable state where the front door 11 is open. is prevented. In addition, in order to close the front door 11 with the movable accessory member 39 returned to the standby state, the accessory return operation is executed in step S211, and the movable accessory member when the front door 11 is closed 39 may be suppressed.

<ステップS202>
ステップS202では、役物復帰動作の開始時にオンに設定され、可動役物部材39が正常に待機状態に復帰した場合にオフに設定される復帰動作フラグ512sがオンであるか否かが判断される。即ち、既に役物復帰動作が開始されているか否かが判断される。ここで、復帰動作フラグ512sがオンであると判断されると(S202:Yes)、処理がステップS205に移行し、復帰動作フラグ512sがオフであると判断されると(S202:No)、処理がステップS203に移行する。
<Step S202>
In step S202, it is determined whether or not the return operation flag 512s, which is set to ON at the start of the role product return operation and is set to OFF when the movable role product member 39 normally returns to the standby state, is ON. be. That is, it is determined whether or not the role product return operation has already started. Here, if it is determined that the return operation flag 512s is on (S202: Yes), the process proceeds to step S205, and if it is determined that the return operation flag 512s is off (S202: No), the process moves to step S203.

<ステップS203>
ステップS203では、役物復帰動作の実行中である旨のメッセージを図柄表示部341に表示させる。例えば、「役物の復帰動作中です」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者は、役物復帰動作の実行中であることを認識することが可能である。
<Step S203>
In step S203, the symbol display section 341 is caused to display a message to the effect that the role product return operation is being executed. For example, a message saying "Returning the character is in progress" is displayed. As a result, the player can recognize that the action for returning to the role product is being executed.

<ステップS204>
ステップS204では、役物復帰動作を開始させる。具体的には、モータードライブ39cに制御信号を送信し、可動役物部材39を駆動させるためのモーター39aの正回転を開始させる。これにより、可動役物部材39は、前記待機状態に向けて変位することになる。
<Step S204>
In step S204, the character product return operation is started. Specifically, a control signal is sent to the motor drive 39c to start forward rotation of the motor 39a for driving the movable accessory member 39. FIG. As a result, the movable accessory member 39 is displaced toward the standby state.

また、MPU51は、前記ステップS204において、復帰動作フラグ512sをオンに設定し、イニシャルカウンタ512tを予め設定された所定値に設定する。具体的に、前記所定値は、役物復帰動作において可動役物部材39を待機状態に復帰させるために必要な動作量として予め定められた動作量よりも多い特定動作量に対応する値である。例えば、モーター39aがDCモーターである場合、前記所定値は、可動役物部材39を前記待機状態に復帰可能な復帰所要時間よりも十分に長い時間であって、例えば前記復帰所要時間の2倍又は3倍程度の時間に対応する値である。また、モーター39aがステッピングモーターである場合、前記所定値は、可動役物部材39を前記待機状態に復帰可能な復帰所要ステップ数よりも十分に多いステップ数であって、例えば前記復帰所要ステップ数の2倍又は3倍程度のステップ数である。 Also, in step S204, the MPU 51 sets the return operation flag 512s to ON, and sets the initial counter 512t to a predetermined value. Specifically, the predetermined value is a value corresponding to a specific amount of action that is larger than a predetermined amount of action necessary for returning the movable role product member 39 to the standby state in the action of returning the role product. . For example, when the motor 39a is a DC motor, the predetermined value is a time sufficiently longer than the required return time for returning the movable accessory member 39 to the standby state, for example twice the required return time. Or it is a value corresponding to about three times the time. Further, when the motor 39a is a stepping motor, the predetermined value is a number of steps sufficiently larger than the number of steps required to return the movable accessory member 39 to the standby state. The number of steps is about twice or three times of .

<ステップS205>
ステップS205では、ステップS204で開始された役物復帰動作が実行された前記復帰所要時間又は前記復帰所要ステップ数をカウントするため、イニシャルカウンタ512tの値を予め設定された値だけ減算する。
<Step S205>
In step S205, the value of the initial counter 512t is subtracted by a preset value in order to count the time required for recovery or the number of steps required for recovery during which the character product recovery action started in step S204 is executed.

<ステップS206>
ステップS206では、イニシャルカウンタ512tが0であるか否かが判断される。即ち、役物復帰動作が前記復帰所要時間又は前記復帰所要ステップ数だけ実行されたか否かが判断される。ここで、イニシャルカウンタ512tが0であると判断されると(S206:Yes)、処理がステップS207に移行し、イニシャルカウンタ512tが0でないと判断されると(S206:No)、処理が前記ステップS201に移行する。
<Step S206>
At step S206, it is determined whether or not the initial counter 512t is zero. That is, it is determined whether or not the role product return operation has been executed for the required return time or the number of steps required for return. Here, if it is determined that the initial counter 512t is 0 (S206: Yes), the process proceeds to step S207, and if it is determined that the initial counter 512t is not 0 (S206: No), the process proceeds to step Move to S201.

<ステップS207>
ステップS207では、復帰検出部39bの検出結果に応じて、可動役物部材39が前記待機状態に復帰したか否かを判断する。ここで、可動役物部材39が前記待機状態に復帰していると判断されると(S207:Yes)、処理がステップS208に移行し、可動役物部材39が前記待機状態に復帰していないと判断されると(S207:No)、処理がステップS271に移行する。
<Step S207>
In step S207, it is determined whether or not the movable accessory member 39 has returned to the standby state according to the detection result of the return detection section 39b. Here, if it is determined that the movable accessory member 39 has returned to the standby state (S207: Yes), the process proceeds to step S208, and the movable accessory member 39 has not returned to the standby state. (S207: No), the process proceeds to step S271.

<ステップS208~S209>
ステップS208では、前記ステップS203で表示が開始された役物復帰動作の実行中である旨のメッセージの表示が終了され、ステップS209では、復帰動作フラグ512sがオフに設定され、役物異常カウンタ512uがクリアされ、当該第1イニシャル処理が終了する。
<Steps S208 to S209>
In step S208, the display of the message indicating that the character product recovery operation is being executed whose display was started in step S203 ends, and in step S209, the return operation flag 512s is set to off, and the accessory abnormality counter 512u is cleared, and the first initial processing ends.

<ステップS271>
ステップS271では、電源投入時の初期値が0であって、役物復帰動作によって可動役物部材39が前記待機状態に復帰しなかった回数のカウントに用いられる役物異常カウンタ512uを1加算する。
<Step S271>
In step S271, 1 is added to the accessory abnormality counter 512u, which has an initial value of 0 when the power is turned on, and is used to count the number of times the movable accessory member 39 has not returned to the standby state due to the accessory recovery operation. .

<ステップS272>
ステップS272では、役物異常が発生したか否かを判定する。具体的には、役物異常カウンタ512uの値が予め設定された回数である「3」に達している場合、即ち前記復帰処理が3回実行されても可動役物部材39が待機状態に復帰しなかった場合、役物異常が発生したと判定される。ここで、役物異常が発生していないと判定されると(S272:No)、処理がステップS273に移行し、役物異常が発生したと判定されると(S272:Yes)、処理がステップS274に移行する。なお、このように前記可動役物部材の異常発生の有無を判定するときのMPU51が異常判定手段の一例である。
<Step S272>
In step S272, it is determined whether or not an accessory abnormality has occurred. Specifically, when the value of the accessory abnormality counter 512u reaches the preset number of times "3", that is, even if the return process is executed three times, the movable accessory member 39 returns to the standby state. If not, it is determined that a role object abnormality has occurred. Here, if it is determined that the accessory abnormality has not occurred (S272: No), the process proceeds to step S273, and if it is determined that the accessory abnormality has occurred (S272: Yes), the process proceeds to step The process proceeds to S274. It should be noted that the MPU 51 that determines whether or not there is an abnormality in the movable accessory member is an example of an abnormality determination means.

なお、本実施形態では、役物復帰動作が3回実行されても、可動役物部材39が前記待機状態に復帰しなかった場合、即ち役物異常カウンタ512uの値が予め設定された所定値である「3」に達した場合に、役物異常と判断される場合について説明する。一方、役物復帰動作が1回実行されても可動役物部材39が前記待機状態に復帰しなかった場合に役物異常と判断されてもよい。 In this embodiment, even if the role product return operation is executed three times, when the movable role product member 39 does not return to the standby state, that is, the value of the role product abnormality counter 512u is set to a predetermined value A case will be described in which it is determined that there is an abnormality in the accessory when the number reaches "3". On the other hand, if the movable accessory member 39 does not return to the standby state even if the accessory return operation is executed once, it may be determined that the accessory is abnormal.

<ステップS273>
ステップS273では、復帰動作フラグ512sがオフに設定され、処理がステップS201に戻される。なお、ここでは役物異常カウンタ512uはクリアされない。これにより、可動役物部材39が前記待機状態に正常に復帰せず(S207:No)、役物異常カウンタ512uが「3」に達するまでの間は(S272:No)、当該第1イニシャル処理が繰り返し実行されることになる。
<Step S273>
In step S273, the return operation flag 512s is set to OFF, and the process returns to step S201. Note that the accessory abnormality counter 512u is not cleared here. As a result, the movable accessory member 39 does not normally return to the standby state (S207: No), and until the accessory abnormality counter 512u reaches "3" (S272: No), the first initial processing is performed. will be executed repeatedly.

<ステップS274>
ステップS274では、役物異常の検知メッセージを図柄表示部341に表示させることにより役物異常が報知され、当該第1イニシャル処理が終了する。なお、役物復帰動作の実行中である旨のメッセージの表示は終了される。また、ステップS274では、役物異常カウンタが0にリセットされ、復帰動作フラグ512sがオフにリセットされる。なお、役物異常の報知はスピーカ26又は電飾部27などを用いて行われてもよい。
<Step S274>
In step S274, a character object abnormality detection message is displayed on the symbol display unit 341 to notify the character object abnormality, and the first initial processing ends. In addition, the display of the message indicating that the role product return operation is being executed is terminated. Further, in step S274, the accessory abnormality counter is reset to 0, and the return operation flag 512s is reset to OFF. In addition, the notification of the accessory abnormality may be performed using the speaker 26 or the illumination section 27 or the like.

ところで、可動役物部材39が正常に動作しない場合であっても遊技を続けることは可能であるため、前記ステップS274の処理における役物異常の検知メッセージの報知は省略されてもよい。この場合、MPU51は、役物異常が発生したと判定した場合に、各種の演出処理における可動役物部材39の動作を禁止することが考えられる。ここに、係る禁止処理を実行するときのMPU51が第1動作禁止手段の一例である。 By the way, since the game can be continued even if the movable accessory member 39 does not operate normally, the notification of the accessory abnormality detection message in the process of step S274 may be omitted. In this case, it is conceivable that the MPU 51 prohibits the movement of the movable accessory member 39 in various production processes when it is determined that an accessory abnormality has occurred. Here, the MPU 51 when executing such prohibition processing is an example of first operation prohibition means.

なお、MPU51は、前記役物異常が発生した場合に(S272:Yes)、役物異常フラグ512wをオンに設定し、前記役物異常が解消した場合に(S207:Yes)、役物異常フラグ512wをオフに設定する。 The MPU 51 sets the accessory abnormality flag 512w to ON when the accessory abnormality occurs (S272: Yes), and sets the accessory abnormality flag 512w to ON when the accessory abnormality is resolved (S207: Yes). 512w off.

[音声ランプ制御装置5のタイマ割込処理]
ここに、図14は、MPU51によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、前記第1イニシャル処理の終了後、前記タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Timer interrupt processing of sound lamp control device 5]
Here, FIG. 14 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing executed by the MPU 51. As shown in FIG. After completing the first initial process, the MPU 51 executes the timer interrupt process as a regular process with a period of 1 msec.

図14に示すように、MPU51は、タイマ割込処理において、操作検出処理(S1001)、検出パターン判定処理(S1002)、カウンタ更新処理(S1003)、コマンド判定処理(S1004)、単発操作演出処理(S1005)、連打操作演出処理(S1006)、及び長押し操作演出処理(S1007)を実行する。なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理
、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
As shown in FIG. 14, the MPU 51 performs operation detection processing (S1001), detection pattern determination processing (S1002), counter update processing (S1003), command determination processing (S1004), single operation effect processing ( S1005), repeat operation effect processing (S1006), and long press operation effect processing (S1007) are executed. Note that in the present embodiment, the single-shot operation effect processing, repeated-hit operation effect processing, and long-pressing effect processing will be described as examples of operation effects involving the operation of the operation button 22, but the present invention is not limited to these. For example, among the single-shot operation effect processing, repeated-hit operation effect processing, and long-pressing effect processing, an operation effect in which the same operation effect is repeatedly executed is also conceivable. It is also conceivable that an operation performance is executed in combination with the above.

また、タイマ割込処理では、電源断発生判定処理(S1008)及び待機処理(S1009)なども実行される。 Also, in the timer interrupt process, a power failure occurrence determination process (S1008) and a standby process (S1009) are also executed.

[電源断発生判定処理:S1008]
ステップS1008では、電源制御装置9から前記停電信号を受信した場合に電源断が発生していると判断され(S1008:Yes)、処理がステップS1081に移行し、電源制御装置9から前記停電信号を受信しておらず、電源断が発生していないと判断された場合は(S1008:No)、処理がステップS1009に移行する。
[Power failure occurrence determination process: S1008]
In step S1008, when the power failure signal is received from the power control device 9, it is determined that power failure has occurred (S1008: Yes), the process proceeds to step S1081, and the power failure signal is received from the power control device 9. If it has not been received and it is determined that power failure has not occurred (S1008: No), the process proceeds to step S1009.

[S1081~S1083]
ステップS1081~S1083では、電源断フラグ512B及び電源断処理中フラグ512Cがオンに設定され(S1081)、例えばRAM512のデータをバックアップする等の予め定められた電源断処理が実行された後(S1082)、電源断処理中フラグ512Cがオフに設定される(S1083)。即ち、前記電源断処理中フラグ512Cは、前記電源断処理の開始時にオンに設定され、前記電源断処理が正常に実行された後にオフに設定される。なお、図示は省略するが、MPU51は、電源制御装置9から電源復旧時に出力される復旧信号を受信した場合に前記電源断フラグ512Bをオフに設定する。
[S1081 to S1083]
In steps S1081 to S1083, the power-off flag 512B and the power-off processing flag 512C are set to ON (S1081), and after predetermined power-off processing such as backing up data in the RAM 512, for example, is executed (S1082). , the power-off processing flag 512C is set to OFF (S1083). That is, the power-off processing flag 512C is set to ON at the start of the power-off processing, and is set to OFF after the power-off processing is normally executed. Although illustration is omitted, the MPU 51 sets the power-off flag 512B to OFF when receiving a recovery signal output from the power supply control device 9 at the time of power recovery.

[待機処理:S1009]
ステップS1009では、次の前記タイマ割込処理の実行タイミングが到来したか否かが判断される。そして、次の前記タイマ割込処理の実行タイミングが到来するまでの間は(S1009:Np)、処理が前記ステップS1008に戻され、次の前記タイマ割込処理の実行タイミングが到来すると(S1009:Yes)、処理が前記ステップS1001に戻される。
[Standby processing: S1009]
In step S1009, it is determined whether or not it is time to execute the next timer interrupt process. Until the timing for executing the next timer interrupt process comes (S1009: Np), the process returns to step S1008, and when the timing for executing the next timer interrupt process comes (S1009: Yes), the process returns to step S1001.

[操作検出処理:S1001]
ここに、図15は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU51によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無が判断されることになる。
[Operation detection processing: S1001]
Here, FIG. 15 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation detection process. In the operation detection process, the operation state of the operation button 22 is detected, and the operation history for the past three times is sequentially updated. In the gaming machine 10, the operation detection process is executed by the MPU 51 to determine whether or not the operation button 22 is operated at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment).

<ステップS1101~S1103>
図15に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1101では、第2検出フラグ512bの値を第1検出フラグ512aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1102では、第3検出フラグ512cの値を第2検出フラグ512bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1103では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ512cに記憶(上書き)させる。
<Steps S1101 to S1103>
As shown in FIG. 15, in the operation detection process, in step S1101, the value of the second detection flag 512b is shifted (overwritten) to the first detection flag 512a. Also, in step S1102, the value of the third detection flag 512c is shifted (overwritten) to the value of the second detection flag 512b. Thereafter, in step S1103, the operation state of the operation button 22 detected by the operation switch 22a is stored (overwritten) in the third detection flag 512c.

このように、前記操作検出処理では、ステップS1101~S1103の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の1msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ512a~第3検出フラグ512cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ512cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ512bには一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグ512aには二つ前の操作状態が記憶される。 As described above, in the operation detection process, by executing the processes of steps S1101 to S1103, as the operation history of the operation button 22, the latest three operation states at 1 msec intervals are displayed in the first detection flag 512a to the third detection flag 512a. Stored in flag 512c. Specifically, the third detection flag 512c stores the most recent operation state, the second detection flag 512b stores the previous operation state, and the first detection flag 512a stores the previous operation state. remembered.

<ステップS1104~S1105>
ステップS1104では、第2開扉フラグ512rの値を第1開扉フラグ512qにシフト(上書き)させる。また、ステップS1105では、開閉検出部38による検出結果を第2開扉フラグ512rに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。なお、第2開扉フラグ512rは、開閉検出部38により前面扉11が開放していることが検出された場合にオンに設定され、開閉検出部38により前面扉11が閉鎖していることが検出された場合にオフに設定される。
<Steps S1104 to S1105>
In step S1104, the value of the second door open flag 512r is shifted (overwritten) to the first door open flag 512q. Further, in step S1105, the detection result by the open/close detection unit 38 is stored (overwritten) in the second door open flag 512r, and the operation detection process ends. The second open door flag 512r is set to ON when the open/close detector 38 detects that the front door 11 is open, and the open/close detector 38 detects that the front door 11 is closed. Set to off if detected.

このように、前記操作検出処理では、ステップS1104~S1105の処理が実行されることにより、開閉検出部38の開閉履歴として直近の1msec間隔の2回分の開閉状態が第1開扉フラグ512q、第2開扉フラグ512rに記憶される。具体的に、第2開扉フラグ512rには直近の開閉状態が記憶され、第1開扉フラグ512qには一つ前の開閉状態が記憶される。これにより、MPU51は、第1開扉フラグ512q、第2開扉フラグ512rに基づいて、前面扉11が開かれたタイミング及び閉じられたタイミングを判断することが可能である。例えば、MPU51は、第1開扉フラグ512qがオフであり、第2開扉フラグ512rがオンである場合に、前面扉11が開放されたと判断して開扉エラーを発生させることが考えられる。また、MPU51は、第2開扉フラグ512rに基づいて、前面扉11が現在開放中であるか否かを判断することも可能である。 As described above, in the operation detection process, the processes of steps S1104 and S1105 are executed, so that the opening/closing history of the opening/closing detection unit 38 includes the first open door flag 512q and the second open/close flag 512q. 2 Stored in door open flag 512r. Specifically, the latest opening/closing state is stored in the second door opening flag 512r, and the previous opening/closing state is stored in the first door opening flag 512q. Thereby, the MPU 51 can determine the timing at which the front door 11 is opened and the timing at which the front door 11 is closed based on the first door open flag 512q and the second door open flag 512r. For example, when the first door open flag 512q is off and the second door open flag 512r is on, the MPU 51 may determine that the front door 11 is opened and generate a door open error. The MPU 51 can also determine whether the front door 11 is currently open based on the second door open flag 512r.

[検出パターン判定処理:S1002]
ここに、図16は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
[Detected pattern determination processing: S1002]
Here, FIG. 16 is a flow chart showing an example of the procedure of the detected pattern determination process. In the detection pattern determination process, a detection pattern occurring in the operation history of the operation button 22 is determined based on the stored information of the first detection flag 512a, the second detection flag 512b, and the third detection flag 512c.

<ステップS1201>
図16に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1201では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ512aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ512aがオンである場合(S1201:Yes)、処理がステップS1202に移行し、第1検出フラグ512aがオフである場合(S1201:No)、処理がステップS1205に移行する。
<Step S1201>
As shown in FIG. 16, in the detection pattern determination process, in step S1201, it is determined whether or not the first detection flag 512a indicating the operation state of the operation button 22 three times before is on. Here, if the first detection flag 512a is on (S1201: Yes), the process proceeds to step S1202, and if the first detection flag 512a is off (S1201: No), the process proceeds to step S1205. .

<ステップS1202>
次に、ステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1202:Yes)、処理がステップS1203に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1202:No)、処理がステップS1208に移行する。
<Step S1202>
Next, in step S1202, it is determined whether or not the second detection flag 512b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. Here, if the second detection flag 512b is on (S1202: Yes), the process proceeds to step S1203, and if the second detection flag 512b is off (S1202: No), the process proceeds to step S1208. .

<ステップS1203>
さらに、ステップS1203では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1203:Yes)、処理がステップS1204に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1203:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1203>
Furthermore, in step S1203, it is determined whether or not the third detection flag 512c indicating the operation state of the most recent operation button 22 is on. Here, when the third detection flag 512c is on (S1203: Yes), the process proceeds to step S1204, and when the third detection flag 512c is off (S1203: No), the process proceeds to step S1210. .

<ステップS1204>
ステップS1204では、第1パターンフラグ512dをオン、第2パターンフラグ512e及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」
の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ512dがオンになる。そして、第1パターンフラグ512dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S1204>
In step S1204, the first pattern flag 512d is set to ON, the second pattern flag 512e and the third pattern flag 512f are set to OFF, and the detected pattern determination process is terminated. That is, the operation state of the operation button 22 for three times is "ON", "ON", and "ON".
is generated, the first pattern flag 512d is turned on. The first pattern flag 512d is used as an index for determining whether the operating state of the operating button 22 continues.

<ステップS1205>
また、ステップS1201で、第1検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1201:No)、続くステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1205:Yes)、処理がステップS1206に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1205:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1205>
If it is determined in step S1201 that the first detection flag 512a is not on (S1201: No), then in step S1202 the second detection flag 512b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. or not. Here, if the second detection flag 512b is on (S1205: Yes), the process proceeds to step S1206, and if the second detection flag 512b is off (S1205: No), the process proceeds to step S1210. .

<ステップS1206>
さらに、ステップS1206では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1206:Yes)、処理がステップS1207に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1206:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1206>
Furthermore, in step S1206, it is determined whether or not the third detection flag 512c indicating the operation state of the most recent operation button 22 is on. Here, when the third detection flag 512c is on (S1206: Yes), the process proceeds to step S1207, and when the third detection flag 512c is off (S1206: No), the process proceeds to step S1210. .

<ステップS1207>
ステップS1207では、第2パターンフラグ512eをオン、第1パターンフラグ512d及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ512eがオンになる。そして、第2パターンフラグ512eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22が操作されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ512eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1207>
In step S1207, the second pattern flag 512e is set to ON, the first pattern flag 512d and the third pattern flag 512f are set to OFF, and the detected pattern determination process is terminated. That is, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs in the three operation states of the operation button 22, the second pattern flag 512e is turned on. The second pattern flag 512e is used as an index for determining whether or not the operating button 22 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the operating button 22 has been operated). In this manner, if it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the non-operating state to the operating state using the second pattern flag 512e, the operation start of the operating button 22 caused by noise such as radio waves or static electricity can be detected. The erroneous detection is prevented, and the start of operation of the operation button 22 is prevented from being reflected in the effect display at the timing unintended by the player.

<ステップS1208>
また、ステップS1202で、第2検出フラグ512bがオンでないと判断した場合(S1202:No)、続くステップS1208では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1208:Yes)、処理がステップS1210に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1208:No)、処理がステップS1209に移行する。
<Step S1208>
If it is determined in step S1202 that the second detection flag 512b is not on (S1202: No), then in step S1208, whether or not the third detection flag 512c indicating the latest operation state of the operation button 22 is on. to judge whether Here, when the third detection flag 512c is on (S1208: Yes), the process proceeds to step S1210, and when the second detection flag 512b is off (S1208: No), the process proceeds to step S1209. .

<ステップS1209>
ステップS1209では、第3パターンフラグ512fをオン、第1パターンフラグ512d及び第2パターンフラグ512eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ512fがオンになる。そして、第3パターンフラグ512fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ512fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1209>
In step S1209, the third pattern flag 512f is set to ON, the first pattern flag 512d and the second pattern flag 512e are set to OFF, and the detected pattern determination process is terminated. That is, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs in the operation state of the operation button 22 three times, the third pattern flag 512f is turned on. The third pattern flag 512f is used as an index for determining whether or not the operation button 22 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the operation button 22 has ended). In this manner, if it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state using the third pattern flag 512f, the operation start of the operation button 22 caused by noise such as radio waves or static electricity can be detected. The erroneous detection is prevented, and the completion of the operation of the operation button 22 is prevented from being reflected in the performance display at the timing unintended by the player.

<ステップS1210>
一方、ステップS1210では、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
<Step S1210>
On the other hand, in step S1210, the first pattern flag 512d, the second pattern flag 512e, and the third pattern flag 512f are set to OFF, and the detected pattern determination process is terminated.

[カウンタ更新処理:S1003]
カウンタ更新処理S1003では、演出種別カウンタ512pの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ512p及び役物演出カウンタ512oを1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ512p及び役物演出カウンタ512oは、後述のコマンド判定処理において、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別などを決定するために使用される。
[Counter update process: S1003]
In counter update processing S1003, the effect type counter 512p is updated. Specifically, the production type counter 512p and the role product production counter 512o are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The production type counter 512p and the character product production counter 512o updated here are used to determine the variation type and the production type based on the variation pattern command received from the main controller 4 in the command determination process described later. be.

[コマンド判定処理:S1004]
ここに、図17は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command determination processing: S1004]
Here, FIG. 17 is a flow chart showing an example of the procedure of the command determination process. In the command determination process, a command received from the main controller 4 is determined and a process corresponding to the command is executed.

<ステップS1301>
図17に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1301では、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1301:Yes)、処理がステップS1302に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1301:No)、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S1301>
As shown in FIG. 17, in the command determination process, in step S1301, it is determined whether or not a command has been received from the main controller 4 . If the command has been received (S1301: Yes), the process proceeds to step S1302, and if the command has not been received (S1301: No), the command determination process is terminated.

<ステップS1302>
次に、ステップS1302では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は(S1302:No)、処理がステップS1321に移行し、変動パターンコマンドである場合は(S1302:Yes)、処理がステップS1303に移行する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512に格納されており、ステップS1301で読み出されたときに消去される。また、MPU51は、ステップS1302において変動パターンコマンドを受信したと判断した場合、前回の遊技回に対応する後述のステップS1303で設定され、役物演出動作の有無を示す役物演出フラグ512yをオフに設定する。
<Step S1302>
Next, in step S1302, it is determined whether or not the received command is a variation pattern command. Here, if the command is not a variation pattern command (S1302: No), the process moves to step S1321, and if it is a variation pattern command (S1302: Yes), the process moves to step S1303. Note that the command received from main controller 4 is stored in RAM 512 and is erased when read out in step S1301. Further, when the MPU 51 determines that the variation pattern command is received in step S1302, it is set in step S1303 described later corresponding to the previous game round, and turns off the role product effect flag 512y indicating the presence or absence of the role product effect operation. set.

<ステップS1321>
ステップS1321では、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1321では、保留球数コマンドが入力された場合に、図柄表示装置341における保留球数Nを示す保留図柄の数を保留球数コマンドに基づいて変更する保留球数表示処理が実行される。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
<Step S1321>
In step S1321, after executing processing based on other commands received from main controller 4, the command determination processing is terminated. For example, in step S1321, when the number of reserved balls command is input, the number of reserved balls display processing for changing the number of reserved symbols indicating the number of reserved balls N in the pattern display device 341 based on the number of reserved balls command is executed. be. Further, when a jackpot start command is received, a jackpot start process set in advance corresponding to the jackpot start command is executed, and when a jackpot end command is received, corresponding to the jackpot end command. A preset jackpot ending process is executed.

<ステップS1303>
ステップS1303では、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている変動種別テーブル511a及び演出種別テーブル511bと、RAM512に記憶されている演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動
パターンを特定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドとRAM512に記憶されている役物演出カウンタ512oとに基づいて役物演出動作の有無を特定する。演出種別テーブル511bには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
<Step S1303>
In step S1303, the variation type and effect type are determined based on the variation pattern command received from the main controller 4. FIG. Specifically, the MPU 51 specifies the variation pattern based on the variation pattern command, the variation type table 511a and the effect type table 511b stored in advance in the ROM 511, and the value of the effect type counter 512p stored in the RAM 512. do. Also, the MPU 51 identifies the presence or absence of the character product effect operation based on the variation pattern command and the character product effect counter 512 o stored in the RAM 512 . The effect type table 511b includes a normal reach effect table corresponding to normal reach, a special reach effect table corresponding to special reach, and a super reach effect table corresponding to super reach.

ここに、図18(A)は、変動種別テーブル511aの一例を示す図である。図18(A)に示すように、変動種別テーブル511aでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「45s」及び変動種別「特殊リーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「C04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「C05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。 Here, FIG. 18A is a diagram showing an example of the variation type table 511a. As shown in FIG. 18A, the variation type table 511a defines the variation display time and the variation type corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" with a lottery result of "normal jackpot" and a variation pattern of "01" is associated with a variation display time of "30 s" and a variation type of "normal reach". In addition, the variation pattern command "B02" with the lottery result "probable variable jackpot" and the variation pattern "02" is associated with the variation display time "45 s" and the variation type "special reach", and the lottery result is "probability variable jackpot" and the variation pattern is "03". Furthermore, the variation pattern command “C04” with the lottery result “out” and the variation pattern “04” is associated with the variation display time “7 s” and the variation type “no reach”, and the lottery result is The variation pattern command "C05" which is "off" and whose variation pattern is "05" is associated with the variation display time "10 s" and the variation type "no reach".

また、図18(B)は、演出種別テーブル511bに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図18(B)に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出X1」~「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は5種類以上であってよい。 Also, FIG. 18B is a diagram showing an example of a normal reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 18B, in the normal ready-to-win effect table, "effect X1" to "effect X5" are defined as effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. Then, when the MPU 51 determines that the variation type is normal reach, it selects the effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the normal reach effect table. In this embodiment, for convenience of explanation, a case where there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but the number of types of effects may be five or more.

一方、図18(C)は、演出種別テーブル511bに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図18(C)に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Y1」~「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Y1、Y2が単発操作演出を伴う演出種別、演出Y3、Y4が連打操作演出を伴う演出種別、演出Y5が長押し操作演出を伴う演出種別である。 On the other hand, FIG. 18C is a diagram showing an example of a special ready-to-win effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 18C, in the special ready-to-win effect table, "effect Y1" to "effect Y5" are defined as effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. Then, when the MPU 51 determines that the variation type is the special reach, it selects the effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the special reach effect table. For example, effects Y1 and Y2 are a type of effect with a single-shot operation effect, effects Y3 and Y4 are a type of effect with a repeated-hit operation effect, and effect Y5 is a type of effect with a long-pressing operation effect.

また、図18(D)は、演出種別テーブル511bに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図18(D)に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Z1」~「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。 Also, FIG. 18D is a diagram showing an example of a super ready-to-win effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 18(D), in the super ready-to-win effect table, "effect Z1" to "effect Z5" are defined as effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. Then, when the MPU 51 determines that the variation type is super ready-to-win, it selects the effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the super ready-to-win effect table.

さらに、図18(E)は、各種の演出において、可動役物部材39を動作させる役物演出動作の実行の有無を判定するための役物演出テーブル511fの一例を示す図である。図18(E)に示すように、役物演出テーブル511fでは、変動パターンコマンドと役物演出カウンタ512oとの組み合わせに応じて、役物演出動作の実行の有無が定められている。役物演出カウンタ512oは、1~150の範囲内で順次更新されるループカウ
ンタである。そして、MPU51は、役物演出テーブル511fに基づいて役物演出動作が有りであると判断すると役物演出フラグ512yをオンに設定する。ここに、役物演出テーブル511fにおいて、主制御装置4における判定結果に基づく変動パターンコマンドと役物演出カウンタ512oとの組み合わせが役物演出動作有りに該当することが、本発明において可動役物部材39を動作させる「特定の条件」の一例である。一方、例えば主制御装置4による抽選結果が大当たりであることが特定の条件として設定されていてもよく、この場合には、抽選結果が大当たりである場合に必ず可動役物部材39が動作することになる。
Further, FIG. 18(E) is a diagram showing an example of a role product effect table 511f for determining whether or not to execute a role product effect operation for moving the movable accessory member 39 in various effects. As shown in FIG. 18(E), in the role product effect table 511f, whether or not to execute the role product effect operation is determined according to the combination of the variation pattern command and the role product effect counter 512o. The role product effect counter 512o is a loop counter that is sequentially updated within the range of 1-150. Then, when the MPU 51 determines that there is a role product performance operation based on the role product performance table 511f, the MPU 51 sets the role product performance flag 512y to ON. Here, in the role product production table 511f, the combination of the variation pattern command based on the determination result of the main control device 4 and the role product production counter 512o corresponds to the existence of the role product production operation, which is the movable accessory member in the present invention. 39 is an example of a "specific condition" to operate. On the other hand, for example, it may be set as a specific condition that the result of the lottery by the main control device 4 is a big win. become.

なお、役物演出テーブル511fにおいて、役物演出が実行される確率は、抽選結果が大当たりであって変動種別がスーパーリーチである変動パターンコマンド「A03、B03」が最も高く、抽選結果が大当たりであって変動種別が特殊リーチである変動パターンコマンド「A02、B02」がその次に高い。一方、役物演出が実行される確率は、抽選結果が外れである変動パターンコマンド「C02」、「C03」は、抽選結果が大当たりである場合似比べて低い。なお、一方、役物演出が実行される確率は、ノーマルリーチ及びリーチ無しの場合には、役物演出は実行されない。なお、ここで説明する役物演出テーブル511fの内容は単なる一例に過ぎない。 In the character object effect table 511f, the probability that the character object effect is executed is the highest for the variation pattern command "A03, B03" in which the lottery result is a jackpot and the variation type is super reach, and the lottery result is a big win. The variation pattern command "A02, B02" whose variation type is special reach is the next highest. On the other hand, the probability that the performance of the character is executed is low for the variation pattern commands "C02" and "C03" in which the lottery result is a loss compared to when the lottery result is a jackpot. On the other hand, regarding the probability that the character effect is executed, the character effect is not executed in the cases of normal reach and non-reach. It should be noted that the content of the role product effect table 511f described here is merely an example.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル511a、演出種別テーブル511b、及び演出種別カウンタ512pに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS1310において表示制御装置6に送信され、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた変動表示及び演出表示を実行する。 Then, the MPU 51 sets the variation pattern command, the variation type table 511a, the effect type table 511b, and the display variation pattern command indicating the effect type determined based on the effect type counter 512p, and stores it in the RAM 512. This display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in step S1310, which will be described later, and the display control device 6 executes variation display and effect display using the pattern display section 341 based on the display variation pattern command.

<ステップS1304>
ステップS1304では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は(S1304:Yes)、処理がステップS1305に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1304:No)、処理がステップS1306に移行する。
<Step S1304>
In step S1304, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type involving a one-shot operation effect. The one-shot operation effect means that a one-time operation result image is displayed as the effect result in response to one operation of the operation button 22 within a preset operation valid period during the execution of the effect display performed on the pattern display unit 341. It is a rendition of the type displayed. Here, if the display variation pattern command indicates an effect type with a single operation effect (S1304: Yes), the process proceeds to step S1305, and if the display variation pattern command is not an effect type with a single operation effect (S1304 : No), the process moves to step S1306.

<ステップS1305>
ステップS1305では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ512gをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ROM511の単発操作テーブル511cには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている単発操作テーブル511cとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
<Step S1305>
In step S1305, a single operation setting process for executing a single operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. In the single-shot operation setting process, the single-shot effect flag 512g is set to ON, and the single-shot operation result corresponding to the current single-shot operation effect is determined. Specifically, in the one-shot operation table 511c of the ROM 511, the one-shot operation result corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the single-shot operation setting process, the single-shot operation result corresponding to the current single-shot operation presentation is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the single-shot operation table 511c stored in the ROM 511.例文帳に追加

<ステップS1306>
また、ステップS1306では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作(連打操作)に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数に応じた操作値を示す連打カウンタ512kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像
が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は(S1306:Yes)、処理がステップS1307に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1306:No)、処理がステップS1308に移行する。
<Step S1306>
Also, in step S1306, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates a type of effect involving repeated hit operation effects. The repeated hitting operation effect is that during execution of the effect display performed on the pattern display unit 341, a repeated hitting effect image is displayed according to the intermittent operation (continuous hitting operation) of the operation button 22 within a preset operation valid period. After that, when the repeated hit counter 512k indicating the operation value corresponding to the number of times the operation button 22 is operated reaches the first specified value, the repeated hit operation result image is displayed as the effect result. Here, if the display variation pattern command is an effect type involving repeated hit operation effects (S1306: Yes), the process proceeds to step S1307, and if the display change pattern command is not an effect type involving repeated hit operation effects (S1306 : No), the process moves to step S1308.

<ステップS1307>
ステップS1307では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ512hをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。具体的に、ROM511の連打操作テーブル511dには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第1規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている連打操作テーブル511dとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値が決定される。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として必要な操作ボタン22の操作回数に対応する操作値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第1規定値は、連打操作テーブル511dと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「20回」、10/100の確率で「10回」、85/100の確率で「5回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第1規定値は、連打操作テーブル511dに基づいて、5/100の確率で「50回」、10/100の確率で「100回」、85/100の確率で「200回」に決定される。なお、前記第1規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記連打操作演出における操作ボタン22の連打可能回数よりも大きい値であることが考えられる。
<Step S1307>
In step S1307, a repeated hitting operation setting process for executing a repeated hitting operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the repeated-hit operation setting process, the repeated-hit effect flag 512h is set to ON, and the first specified value corresponding to the current repeated-hit operation effect is determined. Specifically, in the continuous hitting operation table 511d of the ROM 511, a first specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the repeated hitting operation setting process, the first specified value corresponding to the current repeated hitting operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the repeated hitting operation table 511d stored in the ROM 511.例文帳に追加The first specified value is an operation value corresponding to the number of operations of the operation button 22 required as a termination condition of the repeated hitting operation effect processing. For example, if the lottery result is a big hit, the first specified value is "20 times" with a probability of 5/100 and "10 times" with a probability of 10/100, based on the repeated hitting operation table 511d and a predetermined random value. ”, and is determined to be “5 times” with a probability of 85/100. On the other hand, if the lottery result is a loss, the first specified value is "50 times" with a probability of 5/100, "100 times" with a probability of 10/100, and "100 times" with a probability of 85/100 based on the repeated hitting operation table 511d. It is determined to be "200 times" with probability. It is conceivable that the first specified value is a value larger than the possible number of repeated hits of the operation button 22 in the repeated hit operation presentation when the lottery result included in the variation pattern command is a failure.

<ステップS1308>
また、ステップS1308では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ512mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は(S1308:Yes)、処理がステップS1309に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1308:No)、処理がステップS1310に移行する。なお、長押しカウンタ512mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<Step S1308>
Also, in step S1308, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type involving a long press operation effect. The long-pressing operation effect is after the long-pressing effect image is displayed in response to the long-pressing operation of the operation button 22 within a preset operation valid period during execution of the effect display performed by the pattern display unit 341. , the long press operation result image is displayed as the effect result when the long press counter 512m indicating the operation time of the operation button 22 reaches the second specified value. Here, if the display variation pattern command is an effect type with a long press operation effect (S1308: Yes), the process proceeds to step S1309, and if the display variation pattern command is not an effect type with a long press operation effect (S1308: No), the process proceeds to step S1310. The long-press counter 512m is an example of a numerical value used to indicate the operation time during which the operation of the operation button 22 continues. good.

<ステップS1309>
ステップS1309では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ512iをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。具体的に、ROM511の長押し操作テーブル511eには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第2規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている長押し操作テーブル511eとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値が決定される。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第2規定値は、長押し操作テーブル511eと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「1000」、10/100の確率で「600」、85/100の確率で「300」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第2規定値は、長押し操作テーブル511eに基づいて、5/100の確率で「3000」、10/100の確率で「
6000」、85/100の確率で「10000」に決定される。なお、前記第2規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記長押し操作演出における操作ボタン22の長押し可能時間よりも大きい値であることが考えられる。
<Step S1309>
In step S1309, a long-press operation setting process for executing a long-press operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the long-press operation setting process, the long-press effect flag 512i is set to ON, and the second specified value corresponding to the current long-press effect is determined. Specifically, the long press operation table 511e of the ROM 511 defines a second specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command. Then, in the long-press operation setting process, the second specified value corresponding to the current long-press operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the long-press operation table 511e stored in the ROM 511. be done. The second specified value is a value corresponding to the operation time of the operation button 22 used as a termination condition for the long-press operation rendering process. For example, if the lottery result is a jackpot, the second specified value is "1000" with a probability of 5/100 and "600" with a probability of 10/100 based on the long-press operation table 511e and a predetermined random number value. , is determined to be “300” with a probability of 85/100. On the other hand, if the lottery result is a loss, the second specified value is "3000" with a probability of 5/100 and "
6000" and determined to be "10000" with a probability of 85/100. The second specified value is considered to be a value larger than the long-press possible time of the operation button 22 in the long-press operation effect when the lottery result included in the variation pattern command is a failure. .

<ステップS1310>
ステップS1310では、図柄表示部341における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS1303で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S1310>
In step S1310, a display variation pattern command for specifying the contents of the variation type and effect type in the pattern display section 341 is output to the display control device 6, and the command determination process is terminated. The display variation pattern command is information for identifying the variation type and effect type determined in step S1303. is stored. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variable display and effect display in the pattern display section 341 according to the change type and effect type corresponding to the display change pattern command.

ここで、図22を参照しつつ、前記変動表示の態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部341の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップS1306により表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれていると判断され(S1306:Yes)、前記ステップS1307により連打操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。 Here, with reference to FIG. 22, a display example of the symbol display section 341 when the special reach is executed as the aspect of the variable display will be described. Further, here, it is determined in step S1306 that the display variation pattern command includes information indicating a repeated hitting operation effect (S1306: Yes), and the repeated hitting operation setting process is executed in step S1307, whereby a special In ready-to-win, a case will be described by taking as an example a case where a continuous hitting operation effect is executed in which the continuous hitting operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect.

まず、特殊リーチでは、図柄表示部341において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図22(A)に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図22(A)では、両側に図柄「7」が揃っており、中央の図柄が変動している状態が示されている。 First, in the special ready-to-win game, after the variable display of the symbols is started in the symbol display section 341, the symbols on both sides are stopped, and the normal ready-to-win effect as shown in FIG. 22(A) is displayed. Note that FIG. 22A shows a state in which the symbols "7" are aligned on both sides and the central symbol is fluctuating.

その後、予め設定されたタイミングで、図22(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。図22(B)に示す例では、「ボタンを連打してパワーをためろ!」のメッセージと、パワーゲージ及びボタン図柄とが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確率が高いことを認識することができる。 After that, at a preset timing, as shown in FIG. 22(B), a repeated hitting operation notification image for notifying the player of the operation method and operation purpose of the operation button 22 is displayed. In the example shown in FIG. 22(B), the player is notified of how to operate the operation button 22 by displaying the message "Tap the button repeatedly to accumulate power!", the power gauge, and the button pattern. be done. With such notification, the player can recognize that the more power accumulated in the power gauge by pressing the operation button 22, the higher the probability of winning the jackpot.

なお、演出中は、前記連打操作通知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図22(B)に示すように、小型化された状態で図柄表示部341の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部341に表示されないことも考えられる。 During the effect, various images such as the continuous hit operation notification image are displayed. displayed in some areas of Also, it is conceivable that the symbol variation display is not displayed on the symbol display section 341 during the performance.

その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図22(C)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示される。図22(C)に示す例では、前記連打操作開始画像として、「スタート!」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押すタイミングが到来したことを認識することができる。 After that, when a predetermined time has passed since the repeated hitting operation notification image was displayed, as shown in FIG. be. In the example shown in FIG. 22C, the player is notified of an instruction to start operating the operation button 22 by displaying a message "Start!" With such notification, the player can recognize that the timing to press the operation button 22 has come.

そして、遊技者が操作ボタン22の連打操作を開始すると、図柄表示部341では、図22(D)に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン22の操作回数と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第1規定値に応じて変化し、前記第1規定値が大
きいほど、操作ボタン22の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第1規定値が小さいほど、操作ボタン22の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第1規定値は、今回の遊技回の抽選結果が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の少ない回数の連打操作でパワーが満タンとなり、抽選結果が外れである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の連打操作ではパワーが満タンに到達しないように設定されている。
Then, when the player starts repeatedly hitting the operation button 22, the symbol display section 341 displays an image such that the amount of power displayed on the power gauge display gradually increases, as shown in FIG. 22(D). is updated. At this time, the relationship between the number of times the operation button 22 is operated and the amount of increase in power in the power gauge changes according to the first specified value. The amount of increase in power in the power gauge that accompanies the increase decreases, and the smaller the first specified value, the greater the amount of increase in power in the power gauge that accompanies an increase in the number of times the operation button 22 is operated. For example, when the lottery result of the current game round is a big hit, the first specified value is such that if the operation button 22 is repeatedly pressed a small number of times within the operation valid period, the power will be full and the lottery result will not come out. In some cases, it is set so that the power does not reach full capacity by repeatedly pressing the operation button 22 within the operation valid period.

このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン22を連打操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、遊技機10の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。 By increasing the amount of power in the power gauge in this way, the player can have a feeling of anticipation that the power will be filled up and a big win will be achieved by repeatedly hitting the operation button 22. Increased willingness to operate. In addition, since the expectation for the big win is conveyed to the player in a form that is sensibly easy to understand by accumulating power in the power gauge, even a player who has little experience playing the game machine 10 can have a high or low level of expectation for the big win. can be easily recognized.

その後、図22(E)に示すように、操作有効期間内に図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになると、可動役物部材39が動作する役物演出動作及び役物復帰動作が開始される。具体的に、図22(F)に示すように、可動役物部材39が上方の待機状態から図柄表示部341の前方に位置する動作後状態まで落下する役物演出動作が実行される。その後、可動役物部材39は、動作後状態から待機状態に復帰する役物復帰動作が実行されることによって前記待機状態に復帰する。また、図柄表示部341には、図22(G)に示すように、中央の図柄の変動が停止して1列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり!」のメッセージを含む連打操作結果画像が表示される。 After that, as shown in FIG. 22(E), when the power gauge of the pattern display section 341 becomes full within the operation valid period, the character product production operation and the character product return operation in which the movable accessory member 39 operates are started. be done. Specifically, as shown in FIG. 22(F), a role product production operation is performed in which the movable role product member 39 falls from the upper standby state to the post-action state positioned in front of the pattern display section 341 . After that, the movable role product member 39 returns to the standby state by executing the role product return operation of returning from the post-action state to the standby state. In addition, as shown in FIG. 22(G), the symbol display section 341 displays the repeated hitting operation result image including the same symbols lined up in a line with the variation of the central symbol stopped and the message "Big win!" be.

なお、図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図22(H)に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図22(I)に示すように、1列に並ぶ異なる図柄及び「残念!」のメッセージを含む演出終了画像が表示される。この場合には、前記役物演出動作及び前記役物復帰動作は実行されない。 If the effective operation period elapses before the power gauge of the symbol display section 341 is filled up, the power amount of the power gauge disappears at once as shown in FIG. As shown in I), a rendering end image including a row of different symbols and a message of "sorry!" is displayed. In this case, the role product effecting operation and the role product return operation are not executed.

[単発操作演出処理:S1005]
ここに、図19は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、単発操作演出において図柄表示部341に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Single operation effect processing: S1005]
Here, FIG. 19 is a flow chart showing an example of the procedure of the one-shot operation rendering process. In the one-shot operation effect processing, a process for displaying the one-shot operation effect on the pattern display section 341 is executed. The ROM 611 of the display control device 6 stores a plurality of types of images, such as a single-shot operation notice image, a single-shot operation start image, a single-shot operation result image, and an effect end image, which are displayed on the pattern display unit 341 in the single-shot operation effect. It is

<ステップS1401>
図19に示すように、ステップS1401では、表示変動パターンコマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1305でオンにされる単発演出フラグ512gに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ512gがオンである場合(S1401:Yes)、処理がステップS1402に移行し、単発演出フラグ512gがオンでない場合(S1401:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1401>
As shown in FIG. 19, in step S1401, if information indicating a single operation effect is included in the display variation pattern command, the single operation effect is executed based on the single effect flag 512g that is turned on in step S1305. to judge whether Here, if the single-shot effect flag 512g is on (S1401: Yes), the process proceeds to step S1402, and if the single-shot effect flag 512g is not on (S1401: No), the single-shot operation effect process is terminated.

<ステップS1402>
ステップS1402では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1402では、図柄表示部341における変動表示開始
後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S1402:Yes)、処理がステップS1403に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1402:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1402>
In step S1402, it is determined whether or not the start timing of the one-shot operation presentation has come. Specifically, the ROM 511 stores a start waiting time from the start of the variable display on the pattern display section 341 to the start of the single operation effect for each type of the single operation effect. Then, in step S1402, when the start waiting time corresponding to the type of the one-shot operation effect has passed after the start of the variable display on the pattern display section 341, it is determined that the start timing of the one-shot operation effect has arrived. Here, if the start timing of the one-shot operation effect has arrived (S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if the start timing of the one-shot operation effect has not arrived (S1402: No). , terminates the one-shot operation rendering process.

<ステップS1403>
ステップS1403では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1408でオンにされ、ステップS1419でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1403:Yes)、処理がステップS1411に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1403:No)、処理がステップS1404に移行する。
<Step S1403>
In step S1403, it is determined whether or not acceptance of operation of the operation button 22 has been started depending on whether or not the acceptance start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether or not reception of operation of the operation button 22 has started, and is turned on in step S1408 and turned off in step S1419, as will be described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S1403: Yes), the process proceeds to step S1411, and if the reception start flag 512n is not on (S1403: No), the process proceeds to step S1404.

<ステップS1404~S1405>
ステップS1404では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は(S1404:No)、続くステップS1405において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して~を揃えろ」又は「ボタンを押して~をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像の表示と併せて操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は(S1404:Yes)、処理が前記ステップS1405をスキップしてステップS1406に移行する。
<Steps S1404 to S1405>
In step S1404, it is determined whether or not a single-shot operation notice image for conveying the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of single-shot operation presentation has already been displayed in the pattern display section 341 or not. Here, if the one-shot operation notice image is not displayed (S1404: No), the pattern display section 341 is caused to display the one-shot operation notice image corresponding to the type of the one-shot operation effect in the subsequent step S1405. For example, as the one-shot operation preview image, a message conveying a mission such as "Press the button to collect ~" or "Press the button to get ~" is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the one-shot operation notice image or together with the display of the one-shot operation notice image. On the other hand, if the one-time operation preview image has already been displayed (S1404: Yes), the process skips step S1405 and proceeds to step S1406.

<ステップS1406>
ステップS1406では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1406:Yes)、処理がステップS1407に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1406:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1406>
In step S1406, it is determined whether or not the notice continuation time set in advance corresponding to each single operation notice image and stored in the ROM 511 has elapsed. The notice duration time is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the contents of the one-shot operation notice image after the one-shot operation notice image is displayed. Note that the notice duration time may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of one-shot operation notice images. Here, if the notice continuation time corresponding to the single operation notice image has passed (S1406: Yes), the process proceeds to step S1407, and if the notice continuation time has not passed (S1406: No), the one-shot operation rendering process is terminated.

<ステップS1407>
ステップS1407では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置5が操作通知手段の一例である。
<Step S1407>
In step S1407, the symbol display section 341 is caused to display a single operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has come. As described above, in the gaming machine 10, the process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 with a time lag after notifying the operation purpose and operation method of the operation button 22 is executed. Here, the sound lamp control device 5 when executing such processing is an example of the operation notifying means.

例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説
明するが、これに限らない。例えば前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像の表示と併せて操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
For example, a message such as "Start!" or "Ready Go!" is displayed as the one-shot operation start image. It is also conceivable that the one-shot operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the one-shot operation start image, and then "Go!" is displayed. Further, in the present embodiment, a case where the one-shot operation notification image and the one-shot operation start image are separate images will be described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it is conceivable that the one-shot operation notification image and the one-shot operation start image are included in one action. It is conceivable that the operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the one-shot operation start image or together with the display of the one-shot operation start image.

<ステップS1408>
そして、ステップS1408では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1403において処理がステップS1411に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1419でオフとなる。
<Step S1408>
Then, in step S1408, the acceptance start flag 512n is turned on in order to start accepting the operation of the operation button 22. FIG. As a result, when the one-shot operation rendering process is executed next time, the process proceeds from step S1403 to step S1411. Note that the reception start flag 512n is turned off in step S1419, which will be described later.

<ステップS1409~S1410>
次に、ステップS1409では、前記ステップS1407における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1409では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ512dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。遊技機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して~を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ512nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機10では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1409:Yes)、処理がステップS1410に移行し、既操作フラグ512jをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1409:No)、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
<Steps S1409 to S1410>
Next, in step S1409, it is determined whether or not the player continues to operate the operation button 22 at the time when the operation start instruction is notified in step S1407. That is, in step S1409, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, whether or not the operation button 22 has already been operated is determined according to whether or not the first pattern flag 512d is ON. In the game machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method of the operation button 22 before the arrival of the operation start timing of the operation button 22, a message such as "press the button and arrange ~" is displayed. The one-shot operation notification image may be displayed. In this case, the player may start operating the operation button 22 when the single operation notification image is displayed. However, even if the single operation notification image is displayed, the reception start flag 512n is not turned on until the single operation start image is displayed, and reception of the operation of the operation button 22 is not started. . Therefore, the player starts operating the operation button 22 after the single-shot operation notification image is displayed and before the single-shot operation start image is displayed, and this state continues even after the single-shot operation start image is displayed. If so, since the input signal of the operation switch 22a does not change to "OFF", "ON", or "ON" (S1415: No) after starting to accept the operation of the operation button 22 (S1403: Yes). The operation of the operation button 22 is not reflected in the performance. On the other hand, in the gaming machine 10, even if the operation of the operation button 22 by the player is started before the one-shot operation start image is displayed, in order to reflect the operation in the effect, the operation is performed in step S1409. It is determined whether or not the operation of the operation button 22 is continued at the time when the single operation start image is displayed. Here, if the operation of the operation button 22 continues (S1409: Yes), the process moves to step S1410, turns on the already-operated flag 512j, and terminates the one-shot operation rendering process. Also, if the operation button 22 has not been operated yet (S1409: No), the one-shot operation rendering process is ended as it is.

<ステップS1411>
一方、前記ステップS1403で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1411では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1~5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1411:Yes)、処理がステップS1412に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1411:No)、処理がステップS1419に移行する。
<Step S1411>
On the other hand, if it is determined in step S1403 that acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the following step S1411, it is determined whether or not the operation valid period of the operation button 22 has expired. Specifically, the ROM 511 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) set in advance for each type of one-shot operation effect. Then, the MPU 51 determines that it is within the operation effective period when the effective waiting time has not elapsed after the display of the one-shot operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S1411: Yes), the process moves to step S1412, and if it is not within the operation valid period (S1411: No), the process moves to step S1419.

<ステップS1412>
ステップS1412では、前記既操作フラグ512jがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ512jがオンでない場合は(S1412:No)、処理がステップS1415に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フ
ラグ512nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1410がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1415に移行する。
<Step S1412>
In step S1412, it is determined whether or not the already-operated flag 512j is ON. Here, if the already-operated flag 512j is not ON (S1412: No), the process proceeds to step S1415. That is, when the one-shot operation start image is displayed and the acceptance start flag 512n is turned on, the player has not yet operated the operation button 22 and the step S1410 is skipped, or the one-shot If the operation button 22 has not been operated after the operation start image is displayed, the process proceeds to step S1415.

また、前記既操作フラグ512jがオンである場合は(S1412:Yes)、処理がステップS1413に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1410で既操作フラグ512jがオンにされた場合は、処理がステップS1413に移行する。 If the already-operated flag 512j is ON (S1412: Yes), the process proceeds to step S1413. Therefore, when the single operation start image is displayed and the acceptance start flag 512n is turned on, the player is operating the operation button 22, and the already operated flag 512j is turned on in step S1410. , the process moves to step S1413.

<ステップS1413>
ステップS1413では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ512fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1413は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン22を押下していた場合に、その操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1413:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1413のNo側)、処理がステップS1414に移行する。
<Step S1413>
In step S1413, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 has ended. Specifically, when the third pattern flag 512f is ON, it is determined that the operation button 22 has changed from the operating state to the non-operating state, and the operation of the operating button 22 has ended. That is, the step S1413 is a process for detecting that the player has stopped pressing the operation button 22 when the player has pressed the operation button 22 when the one-shot operation start image is displayed. Here, when the operation of the operation button 22 is completed (S1413: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If the operation of the operation button 22 has not ended (No side of S1413), the process proceeds to step S1414.

<ステップS1414>
ステップS1414では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン22の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記有効待ち時間よりも短い時間(例えば0.5~1秒)である。遊技機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して~を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ512nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン22の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン22を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン22を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、遊技機10では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン22の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は(S1414:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は(S1414:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1414>
In step S1414, it is determined whether or not a preset determination time has elapsed after the single operation start image is displayed. The determination time is a waiting time from when the one-shot operation start image is displayed until the player's operation of the operation button 22 is forcibly confirmed, and is at least the effective waiting time corresponding to the operation effective period. It is a shorter time (for example, 0.5 to 1 second). In the game machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method of the operation button 22 before the arrival of the operation start timing of the operation button 22, a message such as "press the button and arrange ~" is displayed. The one-shot operation notification image may be displayed. In this case, the player may start operating the operation button 22 when the single operation notification image is displayed. However, even if the single operation notification image is displayed, the reception start flag 512n is not turned on until the single operation start image is displayed, and reception of the operation of the operation button 22 is not started. . Therefore, the player starts operating the operation button 22 after the single-shot operation notification image is displayed and before the single-shot operation start image is displayed, and this state continues even after the single-shot operation start image is displayed. If so, since the input signal of the operation switch 22a does not change to "OFF", "ON", or "ON" (S1415: No) after starting to accept the operation of the operation button 22 (S1403: Yes). The operation of the operation button 22 is not reflected in the performance. In particular, in such a case, the player may think that the operation of the operation button 22 cannot be accepted, and may keep pressing the operation button 22 . At this time, the player may feel uncomfortable if the operation is not reflected in the effect even though the operation button 22 is being operated. On the other hand, in the gaming machine 10, when the state in which the operation of the operation button 22 by the player continues for a certain amount of time before and after the single operation start image is displayed, the operation is reflected in the effect. In step S1409, it is determined whether or not the determination time has elapsed. Here, if the determination time has elapsed (S1414: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If the determination time has not elapsed (S1414: No), the one-shot operation rendering process is terminated.

<ステップS1415>
また、前記ステップS1412において前記既操作フラグ512jがオンでない場合、
続くステップS1415では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S1415:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S1415:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1415>
Further, if the already-operated flag 512j is not turned on in step S1412,
In the subsequent step S1415, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated. Specifically, when the second pattern flag 512e is ON, it is determined that the operating button 22 has changed from the non-operating state to the operating state, and the operating button has been operated. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S1415: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Also, when it is determined that the operation button 22 is not operated (S1415: No), the one-shot operation rendering process is terminated.

<ステップS1416>
ステップS1416では、役物演出動作の有無を役物演出フラグ512yに基づいて判断する。ここで、役物演出動作ありと判断された場合には(S1416:Yes)、処理がステップS1417に移行し、役物演出動作なしと判断された場合には(S1416:No)、処理がステップS1418に移行する。
<Step S1416>
In step S1416, it is determined whether or not there is a role product performance operation based on the role product performance flag 512y. Here, if it is determined that there is a role product effect operation (S1416: Yes), the process proceeds to step S1417, and if it is determined that there is no role product effect operation (S1416: No), the process proceeds to step S1417. The process proceeds to S1418.

<ステップS1417>
ステップS1417では、MPU51からモータードライバ39cに、可動役物部材39の役物演出動作を実行させるための制御信号が送信される。これにより、モータードライバ39cは、モーター39aを制御し、可動役物部材39を前記待機状態から前記動作後状態に向けて移動させる役物演出動作を実行させ、予め設定された時間が経過した後、可動役物部材39を前記動作後状態から前記待機状態に向けて移動させる役物復帰動作を実行させる。また、MPU51は、可動役物部材39の役物演出動作を強調するため、前記役物演出動作を実行する際には、スピーカ26から所定の音声を再生し、電飾部27を所定の態様で点灯又は点滅させる。
<Step S1417>
In step S1417, a control signal is transmitted from the MPU 51 to the motor driver 39c to cause the movable role product member 39 to perform the role product production operation. As a result, the motor driver 39c controls the motor 39a to execute the role product production operation of moving the movable role product member 39 from the standby state toward the post-operation state, and after a predetermined time has passed. , a role product return operation is executed to move the movable role product member 39 from the post-operation state toward the standby state. In addition, in order to emphasize the role product performance operation of the movable accessory member 39, the MPU 51 reproduces a predetermined sound from the speaker 26 and controls the illumination part 27 in a predetermined manner when executing the role product performance operation. to light up or flash.

<ステップS1418>
そして、ステップS1418では、操作ボタン22の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1418では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップS1305において前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
<Step S1418>
Then, in step S1418, a single operation result image reflecting the operation of the operation button 22 is displayed on the pattern display section 341. FIG. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of one-shot operation result images corresponding to each type of one-shot operation effect. Then, in step S1418, the one-shot operation selected from among the plurality of one-shot operation result images corresponding to the one-shot operation effect in step S1305 according to information such as the presence or absence of occurrence of a big win included in the display variation pattern command. Display a single operation result image corresponding to the result.

例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。なお、前記単発操作結果画像が動画である場合、その動画は、可動役物部材39の役物復帰動作が終了した後のタイミングで「成功!」又は「失敗!」などの遊技結果が表示されるように構成される。 For example, the ROM 611 stores a single operation result image containing the characters "success!" and a single operation result image containing the characters "failure!" The one-shot operation result image including the character "Success!" is displayed when information indicating that a big win has occurred is included, and the character "Failed!" is displayed when the display variation pattern command includes information indicating that no jackpot has occurred. It is conceivable to display the one-shot operation result image including the Further, the one-shot operation result image is not limited to an image indicating whether or not a big win has occurred, and may be, for example, an image such as a message or a character indicating the degree of expectation of the occurrence of a big win. When the one-time operation result image is a moving image, the moving image displays a game result such as "success!" or "failure!" configured to

また、ステップS1418では、音声ランプ制御装置5に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1418において、前記単発操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S1418, a single operation command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 outputs a production sound corresponding to the one-shot operation result image from the speaker 26 to correspond to the one-shot operation result image. The illumination part 27 is lit in the lighting mode. Thus, in the one-shot operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Furthermore, in the case where the game machine 10 includes vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1418, the single operation result image is displayed, the vibration means is controlled, and the operation button 22 is vibrated. vibrating to indicate the occurrence of a big win or a high expectation of a big win.

このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 In this manner, in the single operation effect processing, the operation of the operation button 22 by the player is reflected in the contents of the effect display, and the presence or absence of the big win and the degree of expectation of the big win can be informed to the player by the effect display. Therefore, when a big win is achieved, the player can feel as if he/she has won a big win by his/her own operation, and the player's desire to operate can be improved.

<ステップS1419>
その後、ステップS1419では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ512g、既操作フラグ512j、及び受付開始フラグ512nをオフにする。
<Step S1419>
After that, in step S1419, the single-shot effect flag 512g, the already-operated flag 512j, and the acceptance start flag 512n used in the single-shot operation effect process are turned off.

<ステップS1419>
なお、前記ステップS1411で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1411:No)、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1419では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1419では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1419>
It should be noted that if it is determined in step S1411 that it is not within the operation valid period (S1411: No), that is, if the operation button 22 is not operated within the operation valid period, in subsequent step S1419, the one-shot operation presentation is performed. An effect end image indicating the end is displayed on the pattern display portion 341. - 特許庁It is also conceivable to make the player recognize the end of the effective period of operation by lowering the display brightness of the one-shot operation start image instead of displaying the effect end image. Also, in step S1419, an effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the sound effect by the speaker 26 and ends the lighting of the effect by the illumination part 27.

以上説明したように、遊技機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化した場合に(S1415:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1418)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置5のMPU51は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン22の終了又は前記判定時間の経過を条件に(S1413又はS1414:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1418)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第2操作受付手段の一例である。 As described above, in the game machine 10, when the MPU 51 of the sound lamp control device 5 changes the operation button from the non-operating state to the operating state after displaying the one-shot operation start image (S1415: Yes), the operation The operation of the button 22 is received and reflected in the performance (S1418). Here, the MPU 51 when executing such processing is an example of the first operation receiving means. Further, when the operation state of the operation button 22 continues before and after the single-shot operation start image is displayed (S1409: Yes), the MPU 51 of the audio lamp control device 5 is the operation method of the single-shot operation effect. On the condition that the operation button 22 predetermined corresponding to the one-shot operation ends or the determination time elapses (S1413 or S1414: Yes), the operation of the operation button 22 is accepted and the operation is reflected in the performance (S1418). . Here, the MPU 51 when executing such processing is an example of the second operation accepting means.

これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係る遊技機10では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、操作ボタン22の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。 On the other hand, conventionally, in a configuration in which the one-shot operation notice image is displayed before the one-shot operation start image is displayed and the operation method of the operation button 22 is notified, the player does not display the one-shot operation notice image. When the operation of the operation button 22 is started at the time when the operation button 22 is detected, there is a problem that the operation of the operation button 22 is not detected and reflected in the performance. In this case, although the player is operating the operation button 22, the operation may not be reflected in the presentation, which may make the player feel uncomfortable. On the other hand, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the player starts operating the operation button 22 after the single operation notice image is displayed and before the single operation start image is displayed. However, even if the operation state continues until the single operation start image is displayed, the operation of the operation button 22 by the player is stopped at the time when the operation of the operation button 22 is finished or at the time when the determination time has passed. It can be reflected in the production display with . Therefore, for example, the player can be relieved from the stress of misunderstanding that the operation button 22 is malfunctioning or from having to operate the operation button 22 again.

[連打操作演出処理:S1006]
ここに、図20は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打演出画像、連打操作
結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Consecutive hit operation effect processing: S1006]
Here, FIG. 20 is a flow chart showing an example of the procedure of the repeating operation effect processing. In the repeated hitting operation effect processing, a process for displaying the repeated hitting operation effect on the symbol display section 341 is executed. Note that the ROM 611 of the display control device 6 contains images such as a repeated hit operation preview image, a repeated hit operation start image, a repeated hit effect image, a repeated hit operation result image, and an effect end image, which are displayed on the symbol display section 341 in the repeat operation effect. A plurality of types are stored.

<ステップS1501>
図20に示すように、ステップS1501では、表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1307でオンにされる連打演出フラグ512hに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ512hがオンである場合(S1501:Yes)、処理がステップS1502に移行し、連打演出フラグ512hがオンでない場合(S1501:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1501>
As shown in FIG. 20, in step S1501, if the display variation pattern command includes information indicating a repeated-hit operation effect, whether or not to execute the repeated-hit operation effect based on the repeated-hit effect flag 512h that is turned on in step S1307. to judge whether Here, if the repeated hitting effect flag 512h is on (S1501: Yes), the process proceeds to step S1502, and if the repeated hitting effect flag 512h is not ON (S1501: No), the repeated hitting operation effect processing is ended.

<ステップS1502>
ステップS1502では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1502では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S1502:Yes)、処理がステップS1503に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1502:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1502>
In step S1502, it is determined whether or not the start timing of the continuous hitting operation effect has come. More specifically, the ROM 511 stores a repeated-hit waiting time from when the symbol display unit 341 starts the variable display to when the repeated-hit operation effect is started for each type of the repeated-hit operation effect. Then, in step S1502, when the repeated hit waiting time corresponding to the type of repeated hit operation effect has elapsed after the start of the variable display on the symbol display section 341, it is determined that the start timing of the repeated hit operation effect has arrived. Here, if the start timing of the repeated hitting operation effect has arrived (S1502: Yes), the process proceeds to step S1503, and if the starting timing of the repeated hitting operation effect has not arrived (S1502: No). , terminates the continuous hitting operation effect processing.

<ステップS1503>
ステップS1503では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1508でオンにされ、ステップS1517でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1503:Yes)、処理がステップS1509に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1503:No)、処理がステップS1504に移行する。
<Step S1503>
In step S1503, it is determined whether or not acceptance of the operation of the operation button 22 has been started depending on whether or not the acceptance start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether or not reception of operation of the operation button 22 has started, and is turned on in step S1508 and turned off in step S1517, as will be described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S1503: Yes), the process proceeds to step S1509, and if the reception start flag 512n is not on (S1503: No), the process proceeds to step S1504.

<ステップS1504~S1505>
ステップS1504では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は(S1504:No)、続くステップS1505において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S1504 to S1505>
In step S1504, it is determined whether or not the symbol display section 341 has already displayed a repeated hitting operation preview image for conveying the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the repeating operation effect. Here, if the repeated hitting operation preview image is not displayed (S1504: No), the symbol display section 341 is caused to display the repeated hitting operation preview image corresponding to the type of repeated hitting operation effect in the subsequent step S1505.

例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して~を開け」や「ボタンを連打して~を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像の表示と併せて操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は(S1504:Yes)、処理が前記ステップS1505をスキップしてステップS1506に移行する。 For example, as the repeated hitting operation preview image, a message conveying a mission such as "Press the button repeatedly to open ~" or "Push the button repeatedly to destroy ~" is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the repeated-pressing operation notice image or together with the display of the repeated-pressing operation notice image. On the other hand, if the repeated hitting operation preview image has already been displayed (S1504: Yes), the process skips step S1505 and proceeds to step S1506.

<ステップS1506>
ステップS1506では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予
告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1506:Yes)、処理がステップS1507に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1506:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1506>
In step S1506, it is determined whether or not the notice continuation time set in advance corresponding to each of the repeated hit operation notice images and stored in the ROM 511 has elapsed. The notice duration time is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the content of the repeated hitting operation notice image after the repeated hitting operation notice image is displayed. Note that the notice duration time may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of repeated hit operation notice images. Here, if the notice continuation time corresponding to the repeated hit operation notice image has passed (S1506: Yes), the process proceeds to step S1507, and if the notice continuation time has not passed (S1506: No), terminates the continuous hit operation rendering process.

<ステップS1507>
ステップS1507では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置5が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像の表示と併せて操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1507>
In step S1507, the symbol display section 341 is caused to display a repeated hitting operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has come. As described above, in the gaming machine 10, the process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 with a time lag after notifying the operation purpose and operation method of the operation button 22 is executed. Here, the sound lamp control device 5 when executing such processing is an example of the operation notifying means. For example, a message such as "Start!" or "Ready Go!" is displayed as the repeated hitting operation start image. It is also conceivable that the repeated hitting operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the repeated hitting operation start image, and then "Go!" is displayed. It is also conceivable that an operation start instruction for the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the repeated hitting operation start image or together with the display of the repeated hitting operation start image.

<ステップS1508>
そして、ステップS1508では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1503において処理がステップS1509に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1517でオフとなる。
<Step S1508>
Then, in step S1508, the acceptance start flag 512n is turned on in order to start acceptance of the operation of the operation button 22. FIG. As a result, when the repeated hitting operation effect processing is executed next time, the processing proceeds from step S1503 to step S1509. Note that the reception start flag 512n is turned off in step S1517, which will be described later.

<ステップS1509>
一方、前記ステップS1503で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1509では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1~5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1509:Yes)、処理がステップS1510に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1509:No)、処理がステップS1518に移行する。
<Step S1509>
On the other hand, if it is determined in step S1503 that acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the following step S1509, it is determined whether or not the operation valid period of the operation button 22 has expired. Specifically, the ROM 511 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) set in advance for each type of continuous hitting operation effect. Then, the MPU 51 determines that it is within the operation effective period when the effective waiting time has not elapsed after the repeated hitting operation start image is displayed. Here, if it is within the operation valid period (S1509: Yes), the process moves to step S1510, and if it is not within the operation valid period (S1509: No), the process moves to step S1518.

<ステップS1510>
ステップS1510では、操作ボタン22が操作されたか否かを第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1511に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S1510:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1510>
In step S1510, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated according to whether or not the second pattern flag 512e is on. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S1510: Yes), the process proceeds to step S1511 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Also, if it is determined that the operation button 22 has not been operated (S1510: No), the repeated hitting operation effect processing is terminated.

<ステップS1511>
ステップS1511では、連打カウンタ512kを予め設定された所定値である1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ512kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が操作値として記憶されることになる。なお、操作ボタン22の操作時に連打カウンタ512kに加算される前記所定値は1に限らず2以上の値であってもよい。
<Step S1511>
In step S1511, the repeated hitting counter 512k is incremented by one, which is a predetermined value. As a result, the number of times of operation within the operation effective period in the repeated hitting operation presentation is stored as an operation value in the repeated hitting counter 512k. Note that the predetermined value added to the continuous hit counter 512k when the operation button 22 is operated is not limited to 1, and may be a value of 2 or more.

<ステップS1512>
そして、ステップS1512では、連打カウンタ512kの値に対応する連打演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、連打カウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打演出画像が記憶されており、ステップS1
512では、連打カウンタ512kの値に対応する前記連打演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部341に表示され、操作ボタン22の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1512>
Then, in step S1512, the pattern display section 341 is caused to display a repeated hit effect image corresponding to the value of the repeated hit counter 512k. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of repeated hit effect images whose content changes as the value of the repeated hit counter 512k increases.
At 512, the repeated hit effect image corresponding to the value of the repeated hit counter 512k is read and displayed. For example, if the continuous hitting operation effect is an effect of opening a door in response to the repeated pressing operation of the operation button 22, an image of the door gradually opening is displayed on the pattern display unit 341, If the effect is to destroy the object accordingly, an image of the object being gradually destroyed is displayed in the pattern display section 341 .

また、ステップS1512では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、連打カウンタ512kの値(操作ボタン22の操作回数)の増加に伴って、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、連打カウンタ512kの値(操作ボタン22の操作回数)の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音とを操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。 Further, in step S1512, a repeated hitting operation command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 outputs a sound effect corresponding to the display of the repeated hitting effect image from the speaker 26, corresponding to the repeated hitting effect image. The illumination part 27 is lit in the lighting mode. For example, from the speaker 26, as the value of the continuous hitting counter 512k (the number of times the operation button 22 is operated) increases, the sound effect of gradually opening a door, the sound of breaking an object, etc. is reproduced, and the volume at that time is gradually increased. It is possible that it will grow. In addition, it is conceivable that the lighting number of the illumination portion 27 gradually increases or the luminance gradually increases as the value of the repeated hitting counter 512k (the number of operations of the operation button 22) increases. Thus, in the continuous hitting operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The sound lamp control device 5 outputs a sound effect corresponding to the display of the repeated hitting effect image and a sound effect corresponding to the repeated hitting operation of the operation button 22 from the speaker 26 each time the operation button 22 is operated. As a result, the player can feel that the continuous hitting operation of the operation button 22 is accepted by the sound effect.

<ステップS1513>
次に、ステップS1513では、連打カウンタ512kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に(S1306:Yes)、前記ステップS1307で設定される値である。ここで、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上である場合は(S1513:Yes)、処理がステップS1514に移行し、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上でない場合は(S1513:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<Step S1513>
Next, in step S1513, it is determined whether or not the repeated hitting counter 512k has reached the first specified value or more corresponding to the repeated hitting operation effect. Note that the first specified value is a value set in step S1307 when it is determined that the content of the effect is the repeated hitting operation effect (S1306: Yes). Here, if the repeated hitting counter 512k is equal to or greater than the first specified value (S1513: Yes), the process proceeds to step S1514. The repeated hitting operation effect processing ends.

<ステップS1514>
ステップS1514では、役物演出動作の有無を役物演出フラグ512yに基づいて判断する。ここで、役物演出動作ありと判断された場合には(S1514:Yes)、処理がステップS1515に移行し、役物演出動作なしと判断された場合には(S1514:No)、処理がステップS1516に移行する。
<Step S1514>
In step S1514, it is determined whether or not there is a role product performance operation based on the role product performance flag 512y. Here, if it is determined that there is a role product effect operation (S1514: Yes), the process proceeds to step S1515, and if it is determined that there is no role product effect operation (S1514: No), the process proceeds to step S1515. The process proceeds to S1516.

<ステップS1515>
ステップS1515では、MPU51からモータードライバ39cに、可動役物部材39の役物演出動作を実行させるための制御信号が送信される。これにより、モータードライバ39cは、モーター39aを制御し、可動役物部材39を前記待機状態から前記動作後状態に向けて移動させる役物演出動作を実行させ、予め設定された時間が経過した後、可動役物部材39を前記動作後状態から前記待機状態に向けて移動させる役物復帰動作を実行させる。また、MPU51は、可動役物部材39の役物演出動作を強調するため、前記役物演出動作を実行する際には、スピーカ26から所定の音声を再生し、電飾部27を所定の態様で点灯又は点滅させる。
<Step S1515>
In step S1515, a control signal is transmitted from the MPU 51 to the motor driver 39c to cause the movable accessory member 39 to perform the accessory effect operation. As a result, the motor driver 39c controls the motor 39a to execute the role product production operation of moving the movable role product member 39 from the standby state toward the post-operation state, and after a predetermined time has passed. , a role product return operation is executed to move the movable role product member 39 from the post-operation state toward the standby state. In addition, in order to emphasize the role product performance operation of the movable accessory member 39, the MPU 51 reproduces a predetermined sound from the speaker 26 and controls the illumination part 27 in a predetermined manner when executing the role product performance operation. to light up or flash.

<ステップS1516>
そして、ステップS1516では、操作ボタン22の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1516では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打
操作結果画像を表示する。
<Step S1516>
Then, in step S1516, the repeated hitting operation result image is displayed on the pattern display section 341 as a result of the repeated hitting operation of the operation button 22. FIG. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of repeated hitting operation result images corresponding to each type of repeated hitting operation effect. Then, in the step S1516, the repeated hitting operation result image selected from among the repeated hitting operation result images corresponding to the repeated hitting operation effect is displayed according to the information on the presence/absence of occurrence of the big win included in the display variation pattern command. .

例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。なお、前記連打操作結果画像が動画である場合、その動画は、可動役物部材39の役物復帰動作が終了した後のタイミングで「成功!」又は「失敗!」などの遊技結果が表示されるように構成される。 For example, the ROM 611 stores a repeated hitting operation result image containing the characters "success!" and a repeated hitting operation result image containing the characters "failure!" When the information indicating the occurrence of a big win is included, the repeated hitting operation result image including the character "Success!" It is conceivable to display the repeated hitting operation result image including the above. Further, the repeated hitting operation result image is not limited to an image indicating whether or not a big win has occurred, and may be an image such as a message or a character indicating the degree of expectation of the occurrence of a big win, for example. When the repeated hitting operation result image is a moving image, the moving image displays a game result such as "success!" or "failure!" configured to

また、ステップS1516では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1516において、前記連打操作結果画像の表示と併せて、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S1516, a repeated hitting operation command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 outputs a production sound corresponding to the repeated hitting operation result image from the speaker 26, corresponding to the repeated hitting operation result image. The illumination part 27 is lit in the lighting mode. Thus, in the continuous hitting operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Furthermore, if the game machine 10 is provided with vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1516, the vibration means is controlled and operated together with the repeated hit operation result image being displayed. Vibrating the button 22 may indicate the occurrence of a big win or a high expectation of a big win.

このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 Thus, in the continuous hitting operation performance processing, the continuous hitting operation of the operation button 22 by the player is reflected in the content of the performance display, and the presence or absence of the big win and the degree of expectation of the big win can be informed to the player by the performance display. Therefore, when a big win is achieved, the player can feel as if he/she has won a big win by his/her own operation, and the player's desire to operate can be improved.

<ステップS1517>
その後、ステップS1517では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ512h及び受付開始フラグ512nをオフにし、連打カウンタ512kを0にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1517>
After that, in step S1517, the repeated hitting effect flag 512h and the acceptance start flag 512n used in the repeated hitting operation effect processing are turned off, the repeated hitting counter 512k is cleared to 0, and the repeated hitting operation effect processing ends.

<ステップS1518>
なお、前記ステップS1509で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1509:No)、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1518では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1518では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1518>
Note that if it is determined in step S1509 that it is not within the operation effective period (S1509: No), that is, if the valid waiting time has passed after the display of the repeated hit operation start image, then in subsequent step S1518, the repeated hit operation is performed. An effect end image indicating the end of the effect is displayed on the pattern display part 341. - 特許庁It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation effective period by lowering the display brightness of the repeated hit operation start image instead of displaying the effect end image. Also, in step S1518, an effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the sound effect by the speaker 26 and ends the lighting of the effect by the illumination part 27.

以上説明したように、遊技機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化した場合に(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1512)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視するときのMPU
51も第2操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン22の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン22の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン22の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視することによりMPU51の処理負担が軽減される。
As described above, in the gaming machine 10, when the MPU 51 of the sound lamp control device 5 changes the operation button 22 from the non-operating state to the operating state after displaying the repeated hitting operation start image (S1510: Yes), the operation The operation of the button 22 is accepted and reflected in the performance (S1512). Here, the MPU 51 when executing such processing is an example of the first operation receiving means. On the other hand, in the repeated hit effect processing, unlike the single-shot operation effect processing, the operation state of the operation button 22 before and after the display of the repeated hit operation start image is ignored without consideration. In this way, the MPU when ignoring the operation state of the operation button 22 before and after the display of the repeat operation start image
51 is also an example of the second operation receiving means. This is because the one-time operation of the operation button 22 by the player is highly important in the effect in which the one-time operation result image is displayed by one operation of the operation button 22, such as the one-time operation effect described above. 2. In the performance in which the number of times the operating button 22 is operated is reflected in the display of the repeated hitting operation result image, such as the repeated hitting operation presentation, the player repeatedly operates the operating button 22, and the first operation is dissatisfied. This is because there is little sense of discomfort. Further, in the repeated hitting operation effect processing, the processing load on the MPU 51 is reduced by ignoring the operation state of the operation button 22 before and after the displaying of the repeated hitting operation start image.

なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップS1409~S1410及び前記ステップS1412~S1414と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化した場合に操作ボタン22の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン22の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。 It should be noted that even in the repeated hit operation presentation process in which the operation method is intermittent operation of the operation button 22 within the operation effective period, the same processes as steps S1409 to S1410 and steps S1412 to S1414 in the single operation presentation process are executed. is considered as another embodiment. That is, in the repeated hitting operation effect processing, when the operating state of the operating button 22 continues before and after the long-pressing operation start image is displayed, when the operating state of the operating button 22 changes from the operating state to the non-operating state. Accepting the operation of the operation button 22 is conceivable. Thereby, the operation of the operation button 22 performed before and after the notification of the operation start instruction can be reflected in the effect as one operation of the intermittent operation.

[長押し操作演出処理:S1007]
ここに、図21は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、長押し操作演出において図柄表示部341に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Long Press Operation Effect Processing: S1007]
Here, FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the long press operation rendering process. In the long press operation effect processing, a process for displaying the long press operation effect on the pattern display section 341 is executed. Note that the ROM 611 of the display control device 6 stores a long-press operation preview image, a long-press operation start image, a long-press operation effect image, a long-press operation result image, and an effect displayed on the pattern display section 341 in the long-press operation effect. A plurality of types of images such as an end image are stored.

<ステップS1601>
図21に示すように、ステップS1601では、表示変動パターンコマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1309でオンにされる長押し演出フラグ512iに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ512iがオンである場合(S1601:Yes)、処理がステップS1602に移行し、長押し演出フラグ512iがオンでない場合(S1601:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1601>
As shown in FIG. 21, in step S1601, a long-press operation effect is executed based on the long-press effect flag 512i that is turned on in step S1309 when information indicating a long-press operation effect is included in the display variation pattern command. decide whether to Here, if the long-press effect flag 512i is on (S1601: Yes), the process proceeds to step S1602, and if the long-press effect flag 512i is not on (S1601: No), the long-press operation effect process ends. Let

<ステップS1602>
ステップS1602では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1602では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S1602:Yes)、処理がステップS1603に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1602:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1602>
In step S1602, it is determined whether or not the start timing of the long press operation effect has come. Specifically, the ROM 511 stores a long-press waiting time from when the variable display on the pattern display section 341 is started until when the long-press operation effect is started for each type of the long-press operation effect. Then, in the step S1602, when the long-press standby time corresponding to the type of the long-press operation effect has passed after the start of the variable display on the pattern display section 341, it is determined that the start timing of the long-press operation effect has come. do. Here, if the start timing of the long-press operation effect has arrived (S1602: Yes), the process proceeds to step S1603, and if the start timing of the long-press operation effect has not arrived (S1602: No), terminate the long-press operation rendering process.

<ステップS1603>
ステップS1603では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1608でオンにされ、ステップS1617でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1603:Yes)、処理がステップS1609に
移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1603:No)、処理がステップS1604に移行する。
<Step S1603>
In step S1603, it is determined whether or not acceptance of the operation of the operation button 22 has been started depending on whether or not the acceptance start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether or not reception of operation of the operation button 22 has started, and is turned on in step S1608 and turned off in step S1617, as will be described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S1603: Yes), the process proceeds to step S1609, and if the reception start flag 512n is not on (S1603: No), the process proceeds to step S1604.

<ステップS1604~S1605>
ステップS1604では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は(S1604:No)、続くステップS1605において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像の表示と併せて操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は(S1604:No)、処理が前記ステップS1605をスキップしてステップS1606に移行する。
<Steps S1604 to S1605>
In step S1604, it is determined whether or not a long-press operation forewarning image for conveying the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the long-press operation effect has already been displayed in the pattern display section 341. . Here, if the long-press operation preview image is not displayed (S1604: No), the long-press operation preview image corresponding to the type of the long-press operation effect is displayed on the pattern display section 341 in the subsequent step S1605. Let For example, as the long press operation preview image, a message conveying a mission such as "Press and hold the button to save power" is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the long-pressing operation notice image or together with the display of the long-pressing operation notice image. On the other hand, if the long-press operation preview image has already been displayed (S1604: No), the process skips step S1605 and proceeds to step S1606.

<ステップS1606>
ステップS1606では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1606:Yes)、処理がステップS1607に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1606:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1606>
In step S<b>1606 , it is determined whether or not the notice continuation time set in advance corresponding to each of the long-pressing operation notice images and stored in the ROM 511 has elapsed. The notice duration time is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the contents of the long-pressing operation notice image after the long-pressing operation notice image is displayed. Note that the notice duration time may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of long press operation notice images. Here, if the notice continuation time corresponding to the long press operation notice image has passed (S1606: Yes), the process proceeds to step S1607, and if the notice continuation time has not passed (S1606 : No), the long-pressing operation rendering process is ended.

<ステップS1607>
ステップS1607では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置5が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像の表示と併せて操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1607>
In step S1607, the design display unit 341 displays a long-press operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. As described above, in the gaming machine 10, the process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 with a time lag after notifying the operation purpose and operation method of the operation button 22 is executed. Here, the sound lamp control device 5 when executing such processing is an example of the operation notifying means. For example, a message such as "Start!" or "Ready Go!" is displayed as the long-press operation start image. It is also conceivable that the long-press operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the long-press operation start image, and then "Go!" is displayed. It is also conceivable that the operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the long-press operation start image or together with the display of the long-press operation start image.

<ステップS1608>
そして、ステップS1608では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1603において処理がステップS1611に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1621でオフとなる。
<Step S1608>
Then, in step S1608, the reception start flag 512n is turned on to start accepting the operation of the operation button 22. FIG. As a result, when the long press operation rendering process is executed next time, the process proceeds from step S1603 to step S1611. Note that the reception start flag 512n is turned off in step S1621, which will be described later.

<ステップS1609~S1610>
ステップS1609では、前記ステップS1607における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1609では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ512dがオンであるか否かに応じ
て、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。遊技機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作通知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作通知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ512nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作通知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1603:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1614:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機10では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1609において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1609:Yes)、処理がステップS1610に移行し、長押しカウンタ512kを1つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1609:No)、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Steps S1609 to S1610>
In step S1609, it is determined whether or not the player continues to operate the operation button 22 at the time when the operation start instruction is notified in step S1607. That is, in step S1609, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, whether or not the operation button 22 has already been operated is determined according to whether or not the first pattern flag 512d is ON. As described above, in the game machine 10, in order to notify the player of the operation method of the operation button 22 before the arrival of the operation start timing of the operation button 22, "Press and hold the button to accumulate power." ] may be displayed. In this case, the player may start operating the operation button 22 when the long-press operation notification image is displayed. However, until the long-press operation start image is displayed even after the long-press operation notification image is displayed, the reception start flag 512n is not turned on, and the reception of the operation of the operation button 22 is started. not Therefore, the player starts operating the operation button 22 during the period from when the long-press operation notification image is displayed until when the long-press operation start image is displayed, and the state is such that the long-press operation start image is displayed. If it continues after that, the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON", or "ON" (S1614: No) after starting to accept the operation of the operation button 22 (S1603: Yes). ), the operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. On the other hand, in the gaming machine 10, even if the operation of the operation button 22 by the player is started before the long-pressing operation start image is displayed, the operation is reflected in the effect in step S1609. , it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is continued at the time when the long-press operation start image is displayed. Here, if the operation of the operation button 22 continues (S1609: Yes), the process proceeds to step S1610, the long press counter 512k is incremented by 1, and the long press operation rendering process ends. Also, if the operation button 22 has not been operated yet (S1609: No), the long-press operation rendering process is ended as it is.

<ステップS1611>
一方、前記ステップS1603で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1611では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1~5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1611:Yes)、処理がステップS1612に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1611:No)、処理がステップS1630に移行する。
<Step S1611>
On the other hand, if it is determined in step S1603 that acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the following step S1611, it is determined whether or not the operation valid period of the operation button 22 has expired. Specifically, the ROM 511 stores an effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) set in advance for each type of long-press operation effect. Then, the MPU 51 determines that it is within the operation valid period when the valid waiting time has not elapsed after the display of the long press operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S1611: Yes), the process moves to step S1612, and if it is not within the operation valid period (S1611: No), the process moves to step S1630.

<ステップS1630>
ステップS1630では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1630では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1630>
In step S1630, the pattern display section 341 displays an effect end image indicating the end of the long press operation effect. It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation effective period by lowering the display brightness of the long-press operation start image instead of displaying the effect end image. Also, in step S1630, an effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26 and ends the lighting of the effect by the illumination part 27.

<ステップS1612>
ステップS1612では、前記長押しカウンタ512kが0より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ512kが0である場合は(S1612:No)、処理がステップS1614に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1610がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1614に移行する。
<Step S1612>
In step S1612, it is determined whether or not the long press counter 512k is greater than zero. Here, when the long-press counter 512k is 0 (S1612: No), the process proceeds to step S1614. That is, when the long press operation start image is displayed and the reception start flag 512n is turned on, the player has not yet operated the operation button 22 and step S1610 is skipped, or If the operation button 22 has not been operated after the display of the long press operation start image, the process proceeds to step S1614.

また、前記長押しカウンタ512kが0より大きい場合は(S1612:Yes)、処理がステップS1613に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前
記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1610で長押しカウンタ512kが加算された場合は、処理がS1613に移行する。
If the long-press counter 512k is greater than 0 (S1612: Yes), the process proceeds to step S1613. Therefore, when the long-press operation start image is displayed and the reception start flag 512n is turned on, the player is operating the operation button 22, and the long-press counter 512k is incremented in step S1610. , the process moves to S1613.

<ステップS1613>
ステップS1613では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ512fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1613は、遊技者が操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1613:Yes)、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1613のNo側)、即ち操作ボタン22の操作が継続している場合は、処理がステップS1615に移行する。
<Step S1613>
In step S1613, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 has ended. Specifically, when the third pattern flag 512f is ON, it is determined that the operation button 22 has changed from the operating state to the non-operating state, and the operation of the operating button 22 has ended. That is, the step S1613 is a process for detecting that the player has stopped pressing the operation button 22. FIG. Here, when the operation of the operation button 22 is finished (S1613: Yes), the long press operation rendering process is finished. On the other hand, if the operation of the operation button 22 has not ended (No side of S1613), that is, if the operation of the operation button 22 continues, the process proceeds to step S1615.

<ステップS1614>
また、ステップS1614では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S1614:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1615に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S1614:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1614>
Also, in step S1614, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated. Specifically, when the second pattern flag 512e is ON, it is determined that the operating button 22 has changed from the non-operating state to the operating state, and the operating button has been operated. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S1614: Yes), the process proceeds to step S1615 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Also, when it is determined that the operation button 22 is not operated (S1614: No), the long press operation effect processing is terminated.

<ステップS1615>
ステップS1615では、長押しカウンタ512kを1ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ512kには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
<Step S1615>
In step S1615, the long press counter 512k is incremented by one. As a result, the long-press counter 512k stores a counter value corresponding to the operation time within the operation valid period in the long-press operation effect.

<ステップS1616>
そして、ステップS1616では、長押しカウンタ512kの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、長押しカウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップS1616では、長押しカウンタ512kの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン22の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1616>
Then, in step S1616, the pattern display section 341 is caused to display a long-press operation effect image corresponding to the value of the long-press counter 512k. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of long-press operation effect images whose content changes as the value of the long-press counter 512k increases. A long press operation effect image is read and displayed. For example, if the long-press operation effect is an effect in which the power amount of the power gauge increases in accordance with the long-press operation of the operation button 22, an image in which the power amount gradually increases is displayed on the pattern display section 341. be done.

また、ステップS1616では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン22の長押し操作に対応する効果音とを操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。 Further, in step S1616, a long-press operation command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 outputs an effect sound corresponding to the display of the long-press operation effect image from the speaker 26, and the long-press operation command is output from the speaker 26. The illumination part 27 is lit in a lighting mode corresponding to the operation effect image. For example, from the speaker 26, it is conceivable that a sound or the like suggesting a situation in which the amount of power is gradually increasing is reproduced, and the volume of the sound is gradually increased. In addition, it is conceivable that the number of lighting of the illumination portion 27 gradually increases and the luminance gradually increases as the amount of power increases. As a result, in the long press operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The sound lamp control device 5 outputs a sound effect corresponding to the display of the long-press operation effect image and a sound effect corresponding to the long-press operation of the operation button 22 from the speaker 26 each time the operation button 22 is operated. . As a result, the player can feel that the long-press operation of the operation button 22 is accepted by the sound effect.

<ステップS1617>
次に、ステップS1617では、長押しカウンタ512kが長押し操作演出に対応する
前記第2規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第2規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に(S1308:Yes)、前記ステップS1309で設定される値である。ここで、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上である場合は(S1617:Yes)、処理がステップS1620に移行し、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上でない場合は(S1617:No)、当該長押し操作演出処理は終了する。
<Step S1617>
Next, in step S1617, it is determined whether or not the long-press counter 512k has reached the second specified value or more corresponding to the long-press operation effect. The second specified value is a value set in step S1309 when it is determined that the effect is a long press operation effect (S1308: Yes). Here, if the long-press counter 512k is greater than or equal to the second specified value (S1617: Yes), the process proceeds to step S1620. ), the long press operation rendering process ends.

<ステップS1618>
ステップS1618では、役物演出動作の有無を役物演出フラグ512yに基づいて判断する。ここで、役物演出動作ありと判断された場合には(S1618:Yes)、処理がステップS1619に移行し、役物演出動作なしと判断された場合には(S1618:No)、処理がステップS1620に移行する。
<Step S1618>
In step S1618, the presence or absence of the role product performance operation is determined based on the role product performance flag 512y. Here, if it is determined that there is a role product effect operation (S1618: Yes), the process proceeds to step S1619, and if it is determined that there is no role product effect operation (S1618: No), the process proceeds to step S1618. Move to S1620.

<ステップS1619>
ステップS1619では、MPU51からモータードライバ39cに、可動役物部材39の役物演出動作を実行させるための制御信号が送信される。これにより、モータードライバ39cは、モーター39aを制御し、可動役物部材39を前記待機状態から前記動作後状態に向けて移動させる役物演出動作を実行させ、予め設定された時間が経過した後、可動役物部材39を前記動作後状態から前記待機状態に向けて移動させる役物復帰動作を実行させる。また、MPU51は、可動役物部材39の役物演出動作を強調するため、前記役物演出動作を実行する際には、スピーカ26から所定の音声を再生し、電飾部27を所定の態様で点灯又は点滅させる。
<Step S1619>
In step S1619, a control signal is transmitted from the MPU 51 to the motor driver 39c to cause the movable accessory member 39 to perform the accessory effect operation. As a result, the motor driver 39c controls the motor 39a to execute the role product production operation of moving the movable role product member 39 from the standby state toward the post-operation state, and after a predetermined time has passed. , a role product return operation is executed to move the movable role product member 39 from the post-operation state toward the standby state. In addition, in order to emphasize the role product performance operation of the movable accessory member 39, the MPU 51 reproduces a predetermined sound from the speaker 26 and controls the illumination part 27 in a predetermined manner when executing the role product performance operation. to light up or flash.

<ステップS1620>
そして、ステップS1620では、操作ボタン22の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1620では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
<Step S1620>
Then, in step S 1620 , the long-pressing operation result image is displayed on pattern display section 341 as a result of the long-pressing operation of operation button 22 . Specifically, the ROM 611 stores a plurality of long-press operation result images corresponding to each type of long-press operation effect. Then, in step S1620, a long-pressing operation result image is selected according to the information on whether or not the big win has occurred, which is included in the display variation pattern command, from among the plurality of long-pressing operation result images corresponding to the long-pressing operation effect. display.

例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功!」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗!」の文字を含む長押し操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。 For example, the ROM 611 stores a long-press operation result image including the characters "Success!" and a long-press operation result image including the characters "Failed!" When the pattern command includes information indicating that a big win has occurred, the long-pressing operation result image including the characters "Success!" It is conceivable to display the long-pressing operation result image including characters of ". Further, the long-pressing operation result image is not limited to an image indicating whether or not a big win has occurred, and may be an image such as a message or a character indicating the degree of expectation of the occurrence of a big win, for example.

また、ステップS1620では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1620において、前記長押し操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S1620, a long-pressing operation command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 outputs an effect sound corresponding to the long-pressing operation result image from the speaker 26, and outputs the long-pressing operation result. The illumination part 27 is lit in a lighting mode corresponding to the image. As a result, in the long press operation effect processing, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Furthermore, if the game machine 10 is provided with vibration means such as a vibration motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1620, the long press operation result image is displayed, and the vibration means is controlled to vibrate the operation button. It is also conceivable to vibrate 22 to indicate that a big win has occurred or that the likelihood of a big win is high.

このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の長押し操作
が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
As described above, in the long-press operation effect processing, the long-press operation of the operation button 22 by the player is reflected in the content of the effect display, and the presence or absence of the big win and the degree of expectation of the big win can be informed to the player by the effect display. It is possible to give the player the feeling that he/she has won the prize by himself/herself, and to improve the player's desire to operate.

<ステップS1621>
その後、ステップS1621では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ512i及び受付開始フラグ512nをオフにし、長押しカウンタ512mを0にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1621>
After that, in step S1621, the long-press effect flag 512i and reception start flag 512n used in the long-press effect process are turned off, the long-press counter 512m is cleared to 0, and the long-press effect process ends.

以上説明したように、遊技機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化した場合に(S1614:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1615~S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置5のMPU51は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合には(S1609:Yes)、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン22の操作状態が継続しているという条件にしたがって(S1614:No)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1615~S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第2操作受付手段の一例である。 As described above, in the gaming machine 10, when the MPU 51 of the sound lamp control device 5 changes the operation button from the non-operating state to the operating state after the display of the long press operation start image (S1614: Yes), the The operation of the operation button 22 is accepted and reflected in the performance (S1615-S1616). Here, the MPU 51 when executing such processing is an example of the first operation receiving means. Further, when the operation state of the operation button 22 continues before and after the long-press operation start image is displayed (S1609: Yes), the MPU 51 of the sound lamp control device 5 performs the operation of the long-press operation effect. According to the condition that the operation state of the operation button 22 predetermined corresponding to the long-pressing operation is continued (S1614: No), the operation of the operation button 22 is accepted and the operation is reflected in the presentation. (S1615-S1616). Here, the MPU 51 when executing such processing is an example of the second operation accepting means.

これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン22の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン22を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係る遊技機10では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。 On the other hand, conventionally, in a configuration in which the long-pressing operation notice image is displayed before the long-pressing operation start image is displayed and the operation method of the operation button 22 is notified, the player does not receive the long-pressing operation notice. When the operation of the operation button 22 is started when the image is displayed, there is a problem that the operation of the operation button 22 is not detected and reflected in the performance. In particular, when the operating method of the operating button 22 is the long press, there is a high possibility that the player will keep pressing the operating button 22 . In this case, although the player is operating the operation button 22, the operation may not be reflected in the presentation, which may make the player feel uncomfortable. On the other hand, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the player operates the operation button 22 after the long-pressing operation notice image is displayed and before the long-pressing operation start image is displayed. is started, and the operation state continues until the long-pressing operation start image is displayed, the operation of the operation button 22 by the player can be reflected from the time when the long-pressing operation start image is displayed. can. Therefore, for example, the player can be relieved from the stress of misunderstanding that the operation button 22 is malfunctioning or from having to operate the operation button 22 again.

以上説明したように、当該第1の実施形態に係る遊技機10によれば、電源投入後、前面扉11の閉状態が検出されている場合に可動役物部材39の復帰処理が実行されることになる。従って、前面扉11が閉じられる際の衝撃で可動役物部材39に位置ずれなどの不具合が繰り返し発生することが抑制される。具体的には、近年の遊技機10では、可動役物部材39の大型化や複雑化などに起因して、遊技機10に作用する振動又は衝撃で可動役物部材39に不具合が生じやすくなっている。例えば、可動役物部材39が複数設けられている場合には、その複数の可動役物39が同時に動作しているときに、例えば遊技者が操作ボタン22を連打する行為や遊技機10を叩く行為などが行われた場合には、可動役モノ部材39各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材39に不具合が発生しやすい。そして、可動役物部材39に異常が発生した場合には、前面扉11が開かれて遊技機10の電源がOFF/ONされた後、前面扉11が閉じられる作業が行われる。ここで、電源投入直後に可動役物部材39の復帰処理が実行される場合には、前面扉11が閉じられる前に可動役物部材39が待機状態に復帰することがあり、前面扉11が閉じられた衝撃でその可動役物部材39の不具合が再度生じることがある。これに対し、当該第1の実施形態に係る遊技機10によれば、電源が投入されても前面扉11が閉じられるまでの間は復帰処理が実行されず、前面扉11が閉じられてから前記復帰処理が実
行されるため、前面扉11が閉じられる際の衝撃で可動役物部材39の不具合が繰り返し発生することが抑制される。従って、可動役物部材39の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
As described above, according to the gaming machine 10 according to the first embodiment, after the power is turned on, the returning process of the movable accessory member 39 is executed when the closed state of the front door 11 is detected. It will be. Therefore, the repetitive occurrence of malfunctions such as displacement of the movable accessory member 39 due to the impact when the front door 11 is closed is suppressed. Specifically, in the gaming machine 10 in recent years, due to the enlargement and complexity of the movable accessory member 39, malfunctions of the movable accessory member 39 are likely to occur due to vibration or shock acting on the gaming machine 10. ing. For example, when a plurality of movable accessory members 39 are provided, when the plurality of movable accessory members 39 are operating at the same time, for example, the player repeatedly hits the operation button 22 or hits the gaming machine 10. When an action or the like is performed, each of the movable role product members 39 swings in an unexpected range and interferes with each other, and malfunctions of the movable role product members 39 are likely to occur. Then, when an abnormality occurs in the movable accessory member 39, after the front door 11 is opened and the game machine 10 is turned off/on, the front door 11 is closed. Here, when the return processing of the movable accessory member 39 is executed immediately after the power is turned on, the movable accessory member 39 may return to the standby state before the front door 11 is closed. The malfunction of the movable accessory member 39 may occur again due to the impact of being closed. On the other hand, according to the gaming machine 10 according to the first embodiment, even if the power is turned on, the return process is not executed until the front door 11 is closed, and after the front door 11 is closed Since the return process is executed, it is possible to prevent the movable accessory member 39 from repeatedly malfunctioning due to the impact when the front door 11 is closed. Therefore, since the malfunction of the movable accessory member 39 is suppressed, it is possible to raise the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby increasing the player's willingness to play.

なお、本実施の形態では、前記単発演出処理、前記連打演出処理、前記長押し演出処理などの各種の演出処理において可動役物部材39の役物演出動作が実行される場合を例に挙げて説明したが、可動役物部材39の役物演出動作のタイミングはこれに限らない。例えば、前記大当たり抽選の結果が当選である確率が高い場合に、予告演出として可動役物部材39の役物演出動作が実行されることや、前記スーパーリーチの開始時に役物演出動作が実行されることも考えられる。なお、前記単発演出処理、前記連打演出処理、前記長押し演出処理などの各種の演出処理において、前記大当たり抽選の結果が大当たりである場合にのみ前記役物演出動作が実行されてもよい。 In the present embodiment, an example is given in which a role object effect operation of the movable accessory member 39 is executed in various effect processes such as the single-shot effect process, the repeated hit effect process, and the long-press effect process. As explained above, the timing of the action of the movable accessory member 39 is not limited to this. For example, when there is a high probability that the result of the jackpot lottery results in winning, the role product performance operation of the movable role product member 39 is executed as the advance notice performance, or the role product performance operation is executed at the start of the super ready-to-win. It is also conceivable. Incidentally, in various types of effect processing such as the single-shot effect processing, the repeated hitting effect processing, and the long-press effect processing, the role object effect operation may be executed only when the jackpot lottery results in a big win.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成及び処理機能については説明を省略する。なお、前記第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. Further, in other embodiments described below, descriptions of the same configurations and processing functions as those of the gaming machine 10 described in the first embodiment will be omitted. It should be noted that it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the first embodiment and other embodiments described below.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、電源投入時に前記第1イニシャル処理が実行される場合について説明した。ところで、電源投入時に限らず、遊技中に役物演出動作が実行された場合にも、可動役物部材39を待機状態に復帰させるための役物復帰動作が実行される。そして、この場合にも、可動役物部材39が正常に待機状態に復帰しないおそれがある。そのため、遊技機10では、遊技中(ステップS1417、S1515、S1619など)に役物演出動作が実行された後、役物復帰動作が開始される際に、MPU51が、前記第1イニシャル処理と同様に可動役物部材39を前記待機状態に復帰させるための第2イニシャル処理を実行することが考えられる。ここに、図23は、前記第2イニシャル処理の一例を示すフローチャートであり、前記第1イニシャル処理と同様の処理には同じ符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
In the first embodiment described above, the case where the first initial process is executed when the power is turned on has been described. By the way, not only when the power is turned on, but also when the role product production operation is executed during the game, the role product return operation for returning the movable accessory member 39 to the standby state is executed. Also in this case, the movable accessory member 39 may not return to the standby state normally. Therefore, in the gaming machine 10, when the character product return operation is started after the character product effect operation is executed during the game (steps S1417, S1515, S1619, etc.), the MPU 51 performs the same operation as in the first initial process. It is conceivable to execute the second initial processing for returning the movable accessory member 39 to the standby state immediately. Here, FIG. 23 is a flow chart showing an example of the second initial process, and the same processes as those of the first initial process are assigned the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[第2イニシャル処理]
まず、図23に示されるように、第2イニシャル処理では、各種の演出処理において役物演出動作及び役物復帰動作が実行されている途中、又は後述のステップS204で開始される役物復帰動作の途中で前面扉11が開放されていると判断すると(S201:Yes)、その役物演出動作又は役物復帰動作が停止することになる(S211)。なお、前記ステップS201において、MPU51は、第2開扉フラグ512rがオンである場合に前面扉11が開放されていると判断する。
[Second initial processing]
First, as shown in FIG. 23, in the second initial process, during execution of the character product performance operation and the character product return operation in various production processes, or the character product return operation started in step S204 described later. If it is determined that the front door 11 is opened in the middle of (S201: Yes), the role product production operation or the role product return operation will be stopped (S211). In step S201, the MPU 51 determines that the front door 11 is open when the second door open flag 512r is on.

また、前記第2イニシャル処理では、前記ステップS201において前面扉11が開放されていないと判断されると、処理がステップS212に移行し、当該ステップS212では、可動役物部材39の動作が許可される。即ち、前記ステップS211で可動役物部材39の動作が停止された場合には、可動役物部材39の動作が再開することになる。 Further, in the second initial process, when it is determined that the front door 11 is not opened in the step S201, the process proceeds to step S212, and the operation of the movable accessory member 39 is permitted in the step S212. be. That is, when the operation of the movable accessory member 39 is stopped in step S211, the operation of the movable accessory member 39 is resumed.

また、前記第2イニシャル処理では、前記第1イニシャル処理(図13参照)における前記ステップS203及びS208が省略される。さらに、前記ステップS206でイニシャルカウンタ512tが0でないと判断された場合には(S208:Yes)、当該第2イニシャル処理が終了する。 Also, in the second initial process, the steps S203 and S208 in the first initial process (see FIG. 13) are omitted. Furthermore, if it is determined in step S206 that the initial counter 512t is not 0 (S208: Yes), the second initial processing ends.

また、前記第2イニシャル処理では、前記ステップS273に代えてステップS275
が実行される。ステップS275において、MPU51は、イニシャルカウンタ512tの値を前記ステップS204で設定される前記所定値と同じ値に設定し、当該第2イニシャル処理を終了する。これにより、前記所定値に対応する時間又はステップ数の役物復帰動作が最初から開始されることになる。また、ステップS274では、役物異常カウンタ512uが0にリセットされ、復帰動作フラグ512sがオフにリセットされる。
Further, in the second initial processing, step S275 is performed instead of step S273.
is executed. In step S275, the MPU 51 sets the value of the initial counter 512t to the same value as the predetermined value set in step S204, and terminates the second initial processing. As a result, the role object return operation for the time or the number of steps corresponding to the predetermined value is started from the beginning. Further, in step S274, the accessory abnormality counter 512u is reset to 0, and the return operation flag 512s is reset to off.

そして、前記第2イニシャル処理が実行された後、図24に示すように、MPU51によって実行される前記タイマ割込処理では、操作検出処理(S1001)の前にステップS2401が実行される。ステップS2401において、MPU51は、前記第2イニシャル処理のステップS204でオンに設定する復帰動作フラグ512sがオンであるか否かを判断する。そして、復帰動作フラグ512sがオンである間は(S2401:Yes)、処理がステップS2402に移行して前記第2イニシャル処理が繰り返し実行される。なお、復帰動作フラグ512sがオフである場合は(S2401:Yes)、処理がステップS1001に移行する。即ち、復帰動作フラグ512sがオンである場合には、前記タイマ割込処理によりイニシャルカウンタ512tが0になるまでの間、役物復帰動作が継続することになる。 After the second initial process is executed, as shown in FIG. 24, in the timer interrupt process executed by the MPU 51, step S2401 is executed before the operation detection process (S1001). In step S2401, the MPU 51 determines whether or not the return operation flag 512s, which is set to ON in step S204 of the second initial processing, is ON. Then, while the return operation flag 512s is ON (S2401: Yes), the process proceeds to step S2402 and the second initial process is repeatedly executed. If the return operation flag 512s is off (S2401: Yes), the process proceeds to step S1001. That is, when the return operation flag 512s is ON, the character product return operation continues until the initial counter 512t becomes 0 by the timer interrupt processing.

前述したように、近年の遊技機10では、可動役物部材39の大型化や複雑化などに起因して、遊技機10に作用する振動又は衝撃で可動役物部材39に不具合が生じやすくなっている。特に、遊技機10では、前面扉10が開いた不安定な状態で複数の可動役物部材39が動作すると、例えば遊技者が操作ボタン22を連打する行為や遊技機10を叩く行為などが行われた場合に、可動役モノ部材39各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材39に不具合が発生しやすい。従って、当該第2の実施形態に係る遊技機10によれば、電源投入時に限らず遊技中に役物復帰動作が実行される場合も、その役物復帰動作は前面扉11が閉じられた状態で実行される。そのため、前記復帰処理の途中で前面扉11が開かれた場合であっても、前面扉11が閉じられている状態で役物復帰動作が開始されるため、前面扉11が閉じられる際の衝撃で可動役物部材39の不具合が発生することが抑制される。 As described above, in the gaming machine 10 in recent years, due to the increase in size and complexity of the movable accessory member 39, malfunctions of the movable accessory member 39 are likely to occur due to vibrations or shocks acting on the gaming machine 10. ing. In particular, in the game machine 10, when the plurality of movable accessory members 39 operate in an unstable state in which the front door 10 is open, the player may repeatedly hit the operation button 22 or hit the game machine 10, for example. When it is broken, each of the movable accessory members 39 swings in an unexpected range and interferes with each other, and the movable accessory member 39 tends to malfunction. Therefore, according to the gaming machine 10 according to the second embodiment, not only when the power is turned on, but also when the role object return operation is executed during the game, the role object return operation is performed when the front door 11 is closed. is executed in Therefore, even if the front door 11 is opened in the middle of the return process, since the character object return operation is started in a state where the front door 11 is closed, the impact when the front door 11 is closed , the occurrence of malfunction of the movable accessory member 39 is suppressed.

ところで、前記第1の実施形態及び前記第2の実施形態で説明した前記第1イニシャル処理及び前記第2イニシャル処理において役物復帰動作が実行されている途中で前面扉11が開かれた場合には役物復帰動作が停止され(S211)、その後、前面扉11が閉じられた場合に可動役物部材39の役物復帰動作が再開されることになる。しかしながら、可動役物部材39には、前面扉11が閉じられる際の衝撃に起因する位置ずれが生じるおそれがあり、再開された役物復帰動作において残りのイニシャルカウンタ512tの値に対応する動作が実行されても、可動役物部材39が待機状態まで復帰しないおそれがある。 By the way, when the front door 11 is opened while the character object returning operation is being executed in the first initial process and the second initial process described in the first embodiment and the second embodiment, , the role product return operation is stopped (S211), and thereafter, when the front door 11 is closed, the role product return operation of the movable accessory member 39 is resumed. However, there is a possibility that the movable accessory member 39 may be displaced due to the impact when the front door 11 is closed, and the operation corresponding to the remaining initial counter 512t is not performed in the restarted accessory return operation. Even if it is executed, the movable accessory member 39 may not return to the standby state.

そのため、前記ステップS211では、前記イニシャルカウンタ512tの値を、前記ステップS204で設定される前記所定値に再設定することが考えられる。これにより、前面扉11が閉じられる際の衝撃に起因して可動役物部材39に位置ずれが生じている場合であっても、可動役物部材39を待機状態まで復帰させることができる。従って、可動役物部材39の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。 Therefore, in step S211, the value of the initial counter 512t may be reset to the predetermined value set in step S204. As a result, even if the movable accessory member 39 is displaced due to the impact when the front door 11 is closed, the movable accessory member 39 can be returned to the standby state. Therefore, since the malfunction of the movable accessory member 39 is suppressed, it is possible to raise the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby increasing the player's willingness to play.

[第3の実施形態]
前述の第2の実施形態に係る遊技機10において、前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、前記長押し操作演出処理の実行中だけでなく、予め設定された一又は複数の既定タイミングのいずれかにおいて可動役物部材39を動作させる役物演出動作が実行されることが考えられる。例えば、MPU51は、前記コマンド判定処理(図17参照)の
ステップS1303において、前記変動パターンコマンドが「A3」又は「B3」である場合であって、前記スーパーリーチ演出テーブルに基づいて演出Z1~Z5のいずれかが選択される場合に、役物演出テーブル511fに基づいて、予め設定された確率で前記役物演出動作の有無を選択する。
[Third Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the above-described second embodiment, not only during execution of the single-shot operation effect process, the repeated-hit operation effect process, and the long-press operation effect process, but also at one or a plurality of predetermined timings set in advance. In either case, it is conceivable that a role product effect operation for moving the movable accessory member 39 is executed. For example, in step S1303 of the command determination process (see FIG. 17), the MPU 51 performs effects Z1 to Z5 based on the super ready-to-win effect table when the variation pattern command is "A3" or "B3". is selected, based on the role product effect table 511f, the presence or absence of the role product effect operation is selected with a probability set in advance.

また、RAM512には、前記役物演出動作の実行タイミングを計るために用いられるタイミングカウンタ512zが設けられている。そして、前記ステップS1303において役物演出動作を実行することが選択された場合、MPU51は、前記役物演出動作の実行タイミングとして予め設定された複数の既定タイミングのいずれかを選択し、その既定タイミングに対応するカウンタ値をタイミングカウンタ512zに設定する。例えば、図25は、ROM511に記憶されているタイミングテーブル411gの一例を示す図である。タイミングテーブル411gでは、変動パターンコマンドが「A03」、「B03」、「C03」である場合について、役物演出カウンタ512oごとに対応する既定タイミングが設定されている。これにより、MPU51は、タイミングテーブル411gに基づいて前記既定タイミングのいずれかを選択する。例えば、前記既定タイミングとして「30s」が選択された場合、タイミングカウンタ512zには、30sに対応するカウンタ値が設定され、30s後に役物演出動作が実行されることになる。 In addition, the RAM 512 is provided with a timing counter 512z used for measuring the execution timing of the role product production operation. Then, when execution of the character product effect operation is selected in step S1303, the MPU 51 selects one of a plurality of predetermined timings preset as the execution timing of the character product effect operation, and selects one of the predetermined timings. is set in the timing counter 512z. For example, FIG. 25 is a diagram showing an example of the timing table 411g stored in the ROM 511. As shown in FIG. In the timing table 411g, predetermined timings corresponding to the variation pattern commands "A03", "B03", and "C03" are set for each character effect counter 512o. Thereby, the MPU 51 selects one of the predetermined timings based on the timing table 411g. For example, when "30 s" is selected as the predetermined timing, a counter value corresponding to 30 s is set in the timing counter 512z, and the performance action is executed after 30 s.

また、前記役物演出動作が実行される場合でも、前面扉11が開放されて可動役物部材39の動作が停止される場合、又は前記役物異常が発生している場合には、各種の演出処理において可動役物部材39を動作させることができない。この場合には、前記演出処理における遊技者の注目度や興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、可動役物部材39をできるだけ動作させることが可能な構成について説明する。 Further, even when the role product production operation is executed, when the front door 11 is opened and the operation of the movable accessory member 39 is stopped, or when the accessory abnormality occurs, various The movable accessory member 39 cannot be operated in the effect processing. In this case, there is a possibility that the player's attention and interest in the effect processing may decrease. Therefore, in this embodiment, a configuration that allows the movable accessory member 39 to move as much as possible will be described.

[役物演出制御処理]
具体的に、本実施形態に係る遊技機10では、図26に示されるように、前記タイマ割込処理において、前記単発操作演出処理の前段で、役物演出動作を制御するための役物演出制御処理(S2403)が実行される。ここに、図27は、前記ステップS2403で実行される前記役物演出制御処理の一例を示す図である。
[Accessory production control process]
Specifically, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, as shown in FIG. 26, in the timer interrupt process, before the one-shot operation effect process, a character effect effect for controlling a character effect effect operation is performed. Control processing (S2403) is executed. Here, FIG. 27 is a diagram showing an example of the role product effect control process executed in step S2403.

<ステップS301>
ステップS301では、役物演出フラグ512yがオンである場合に(S301:Yes)、処理がステップS302に移行し、オフである場合は(S301:No)、当該役物演出制御処理が終了する。
<Step S301>
In step S301, when the character product effect flag 512y is on (S301: Yes), the process proceeds to step S302, and when it is off (S301: No), the character product effect control process ends.

<ステップS302>
ステップS302では、前記役物演出動作の実行タイミングであるか否かが判断される。具体的に、タイミングカウンタ512zが0である場合に前記役物演出の実行タイミングであると判断され(S302:Yes)、処理がステップS303に移行し、0でない場合に前記役物演出動作の実行タイミングでないと判断され(S303:No)、処理がステップS321に移行する。
<Step S302>
In step S302, it is determined whether or not it is time to execute the performance action. Specifically, when the timing counter 512z is 0, it is determined that it is time to execute the performance of the character product (S302: Yes), the process proceeds to step S303, and when it is not 0, the performance of the character product is executed. It is determined that it is not the timing (S303: No), and the process proceeds to step S321.

<ステップS321>
ステップS321では、タイミングカウンタ512zが1減算され、処理がステップS304に移行する。
<Step S321>
In step S321, the timing counter 512z is decremented by 1, and the process proceeds to step S304.

<ステップS303>
ステップS303では、役物演出動作及び役物復帰動作が開始される。具体的に、MPU51は、前記役物演出動作及び前記役物復帰動作を実行させることにより、可動役物部材39を前記待機状態から前記動作後状態に移動させた後、前記動作後状態から前記待機
状態に移動させる。
<Step S303>
In step S303, a role product effect operation and a role product return operation are started. Specifically, the MPU 51 moves the movable role product member 39 from the standby state to the post-action state by executing the role product production operation and the role product return operation. Move to standby.

<ステップS304>
ステップS304では、第1開扉フラグ512qに基づいて、前回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が開放されていたか否かが判断される。具体的に、第1開扉フラグ512qがオンである場合に、前回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が開放されていたと判断され(S304:Yes)、処理がステップS341に移行する。また、第1開扉フラグ512qがオフである場合は、前回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が閉鎖されていたと判断され(S304:No)、処理がステップS305に移行する。
<Step S304>
In step S304, based on the first door open flag 512q, it is determined whether or not the front door 11 was opened when the previous performance control process was executed. Specifically, when the first door open flag 512q is ON, it is determined that the front door 11 was opened when the previous performance control process was performed (S304: Yes), and the process proceeds to step S341. . Further, when the first door open flag 512q is OFF, it is determined that the front door 11 was closed when the previous performance control process was performed (S304: No), and the process proceeds to step S305.

<ステップS305>
ステップS305では、第2開扉フラグ512rに基づいて、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が開放されているか否かが判断される。具体的に、第2開扉フラグ512rがオンである場合に、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が開放されていると判断され(S305:Yes)、処理がステップS306に移行する。また、第2開扉フラグ512rがオフである場合は、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が閉鎖されていると判断され(S305:No)、当該役物演出制御処理が終了する。
<Step S305>
In step S305, based on the second door open flag 512r, it is determined whether or not the front door 11 is open when the role product effect control process is executed this time. Specifically, when the second door open flag 512r is ON, it is determined that the front door 11 is open during execution of the character product effect control process this time (S305: Yes), and the process proceeds to step S306. do. Further, when the second door open flag 512r is OFF, it is determined that the front door 11 is closed during execution of the current role product presentation control process (S305: No), and the relevant role product presentation control process ends. do.

<ステップS306>
ステップS306では、前記ステップS11と同様に可動役物部材39の動作が停止され、役物停止フラグ512Aがオンに設定される。
<Step S306>
In step S306, the movement of the movable accessory member 39 is stopped, and the accessory stop flag 512A is set to ON, as in step S11.

<ステップS341>
一方、ステップS341では、前記ステップS305と同様に第2開扉フラグ512rに基づいて、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が開放されているか否かが判断される。そして、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が開放されていると判断され(S341:Yes)、当該役物演出制御処理が終了する。また、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉11が閉鎖されていると判断されると(S341:No)、処理がステップS342に移行する。
<Step S341>
On the other hand, in step S341, it is determined based on the second door open flag 512r as in step S305 whether or not the front door 11 is open during execution of the role product presentation control process this time. Then, it is determined that the front door 11 is open at the time of execution of the role product presentation control process this time (S341: Yes), and the role product presentation control process ends. Also, when it is determined that the front door 11 is closed during execution of the role product effect control process this time (S341: No), the process proceeds to step S342.

<ステップS342>
ステップS342では、役物演出動作の実行タイミングとして定められた既定タイミングが既に到来しているか否かが判断される。具体的に、MPU51は、タイミングカウンタ512zが0である場合に前記既定タイミングが既に到来していると判断する。ここで、前記既定タイミングが既に到来していると判断されると(S342:Yes)、処理がステップS343に移行し、前記既定タイミングが未だ到来していないと判断されると(S342:No)、当該役物演出制御処理が終了する。
<Step S342>
In step S342, it is determined whether or not the predetermined timing defined as the execution timing of the performance action has already arrived. Specifically, when the timing counter 512z is 0, the MPU 51 determines that the predetermined timing has already arrived. Here, if it is determined that the predetermined timing has already arrived (S342: Yes), the process proceeds to step S343, and if it is determined that the predetermined timing has not yet arrived (S342: No). , the character product effect control process ends.

<ステップS343>
ステップS343では、役物演出フラグ512yがオフに設定され、当該演出制御処理が終了する。即ち、前面扉11が閉鎖された時点で前記既定タイミングが既に到来している場合には、当該遊技回において役物演出動作は実行されない。そのため、意図しないタイミングで役物演出動作が実行されてしまうことを防止することが可能である。一方、前面扉11が閉鎖された時点で前記既定タイミングが未だ到来していない場合には、その後に前記既定タイミングが到来した時点で役物演出動作が実行されることになる。
<Step S343>
In step S343, the role product effect flag 512y is set to OFF, and the effect control process ends. That is, when the predetermined timing has already arrived at the time when the front door 11 is closed, the performance action is not executed in the game round. Therefore, it is possible to prevent the performance action from being executed at an unintended timing. On the other hand, when the predetermined timing has not yet arrived at the time when the front door 11 is closed, the performance action of the character is executed when the predetermined timing comes after that.

本実施形態によれば、既定タイミングで役物演出動作が実行される前に前面扉11が開かれた場合であっても、その後に前記既定タイミングの到来までの間に前面扉11が閉じられていれば、前記既定タイミングで役物演出動作を実行することが可能であるため、前
記演出処理における遊技者の注目度や興趣の低下を防止することができる。
According to the present embodiment, even if the front door 11 is opened before the performance action is executed at the predetermined timing, the front door 11 is closed until the predetermined timing is reached. If so, it is possible to execute the performance action at the predetermined timing, so that it is possible to prevent the player's attention and interest in the performance processing from decreasing.

[第4の実施形態]
前述の第2の実施形態に係る遊技機10では、役物演出動作の実行後、役物復帰動作で可動役物部材39が正常に待機状態に復帰しない役物異常(S272:Yes)が発生することがある。一般的に、このような役物異常の発生時には、前面扉11を開いて遊技機10の電源をOFF/ONし、前面扉11を閉じるという一連の復旧作業により、役物異常の復旧が図られるため、その役物異常を復旧するための作業に手間がかかる。これに対し、本実施形態では、できるだけ簡単な作業で役物異常の復旧を図ることが可能な構成について説明する。
[Fourth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the above-described second embodiment, after the execution of the role product production operation, the role product abnormality (S272: Yes) occurs in which the movable role product member 39 does not normally return to the standby state by the role product return operation. I have something to do. In general, when such a accessory abnormality occurs, a series of recovery operations of opening the front door 11, turning the power of the gaming machine 10 off and on, and closing the front door 11 are performed to recover from the accessory abnormality. Therefore, it takes time and effort to restore the accessory abnormality. On the other hand, in the present embodiment, a configuration capable of recovering from an abnormality in a accessory with the simplest work possible will be described.

まず、本実施形態に係る遊技機10において、MPU51は、前記役物異常が発生した場合に(S272:Yes)、役物異常フラグ512wをオンに設定し、前記役物異常が解消した場合に(S207:Yes)、役物異常フラグ512wをオフに設定する。 First, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the accessory abnormality occurs (S272: Yes), the MPU 51 sets the accessory abnormality flag 512w to ON, and when the accessory abnormality is resolved (S207: Yes), the accessory abnormality flag 512w is set to OFF.

また、図28に示されるように、MPU51は、前記タイマ割込処理において、前記ステップS1001の操作検出処理の前に開閉検出処理(S1000)を実行する。以下、図29を参照しつつ、前記開閉検出処理の一例について説明する。 Further, as shown in FIG. 28, the MPU 51 executes open/close detection processing (S1000) before the operation detection processing of step S1001 in the timer interrupt processing. An example of the open/close detection process will be described below with reference to FIG.

<ステップS2501>
ステップS2501では、後述のステップS2503でオンに設定されるエラー報知フラグ512xに基づいて開扉エラーが報知中であるか否かが判断される。ここで、前記開扉エラーの報知中であると判断されると(S2501:Yes)、処理がステップS2504に移行し、前記開扉エラーの報知中でないと判断されると(S2501:No)、処理がステップS2502に移行する。
<Step S2501>
In step S2501, it is determined whether or not an open door error is being reported based on the error reporting flag 512x that is set to ON in step S2503, which will be described later. Here, if it is determined that the door open error is being reported (S2501: Yes), the process proceeds to step S2504, and if it is determined that the door open error is not being reported (S2501: No), Processing moves to step S2502.

<ステップS2502>
ステップS2502では、前面扉11が開放されたか否かが第1開扉フラグ512q及び第2開扉フラグ512rに基づいて判断される。具体的に、第1開扉フラグ512qがオフで第2開扉フラグ512rがオンである場合に、前面扉11が開放されたと判断する。ここで、前面扉11が開放されたと判断されると(S2502:Yes)、処理がステップS2503に移行し、前面扉11が開放されていないと判断されると(S2502:No)、当該第3イニシャル処理が終了する。
<Step S2502>
In step S2502, it is determined whether or not the front door 11 is opened based on the first door open flag 512q and the second door open flag 512r. Specifically, when the first door open flag 512q is off and the second door open flag 512r is on, it is determined that the front door 11 is opened. Here, when it is determined that the front door 11 is opened (S2502: Yes), the process proceeds to step S2503, and when it is determined that the front door 11 is not opened (S2502: No), the third Initial processing ends.

<ステップS2503>
ステップS2503では、前面扉11が開かれたことを示す開扉エラーが図柄表示部341に表示されることによって遊技者に報知され、エラー報知フラグ512xがオンに設定される。なお、スピーカ26又は電飾部27などによる音声再生又は点灯態様などによって前記開扉エラーが報知されてもよい。
<Step S2503>
In step S2503, a door open error indicating that the front door 11 has been opened is displayed on the symbol display section 341 to notify the player, and the error notification flag 512x is set to ON. Note that the door opening error may be notified by sound reproduction by the speaker 26 or the illumination portion 27 or by a lighting mode.

<ステップS2504>
ステップS2504において、第1開扉フラグ512q及び第2開扉フラグ512rに基づいて前面扉11が閉鎖されたか否かが判断される。具体的に、第1開扉フラグ512qがオンで第2開扉フラグ512rがオフである場合に、前面扉11が閉鎖されたと判断する。ここで、前面扉11が閉鎖されたと判断されると(S2504:Yes)、処理がステップS2505に移行し、前面扉11が閉鎖されたと判断されない場合は(S2504:No)、当該開閉検出処理は終了する。
<Step S2504>
In step S2504, it is determined whether or not the front door 11 is closed based on the first door open flag 512q and the second door open flag 512r. Specifically, when the first door open flag 512q is on and the second door open flag 512r is off, it is determined that the front door 11 is closed. Here, if it is determined that the front door 11 is closed (S2504: Yes), the process proceeds to step S2505, and if it is not determined that the front door 11 is closed (S2504: No), the open/close detection process finish.

<ステップS2505>
ステップS2505では、前記ステップS2503で開始された開扉エラーの報知が終
了され、エラー報知フラグ512xがオフに設定される。
<Step S2505>
In step S2505, the notification of the door open error started in step S2503 is terminated, and the error notification flag 512x is set to OFF.

<ステップS2506>
ステップS2506では、役物異常が発生しているか否かが役物異常フラグ512wに基づいて判断される。ここで、役物異常が発生していると判定された場合は(S2506:Yes)、処理がステップS2507に移行し、役物異常が発生していないと判定された場合は(S2506:No)、当該開閉検出処理は終了する。
<Step S2506>
In step S2506, it is determined based on the accessory abnormality flag 512w whether or not an accessory abnormality has occurred. Here, if it is determined that a role product abnormality has occurred (S2506: Yes), the process proceeds to step S2507, and if it is determined that a role product abnormality has not occurred (S2506: No) , the open/close detection process ends.

<ステップS2507>
ステップS2507では、前記第1イニシャル処理及び前記第2イニシャル処理と同様に可動役物部材39を前記待機状態に復帰させるための第3イニシャル処理が実行される。ここに、図27は、前記第3イニシャル処理の一例を示すフローチャートであって、前記第1イニシャル処理又は前記第2イニシャル処理と同様の処理手順には同じ符号を付している。具体的に、前記第3イニシャル処理では、前記第2イニシャル処理と概ね同様であるが、前記ステップS201が省略されており、前記第1イニシャル処理における前記ステップS203及びS208が実行される。
<Step S2507>
In step S2507, a third initial process for returning the movable accessory member 39 to the standby state is executed in the same manner as the first initial process and the second initial process. Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of the third initial processing, and processing procedures similar to those of the first initial processing or the second initial processing are denoted by the same reference numerals. Specifically, the third initial process is substantially the same as the second initial process, but omits step S201 and executes steps S203 and S208 in the first initial process.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、役物異常が発生している場合は、前面扉11の開閉操作に応じて前記第3イニシャル処理が実行され、役物復帰動作が実行されることになる。従って、遊技機10において役物異常が発生している場合には、遊技機10の電源のOFF/ONの操作を行うことなく、前面扉11の開閉作業を行うという簡単な作業だけで役物異常の復旧を図ることが可能である。 As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when a role product abnormality occurs, the third initial process is executed in response to the opening/closing operation of the front door 11, and the role product recovery operation is performed. will be executed. Therefore, when an accessory abnormality occurs in the game machine 10, only a simple operation of opening and closing the front door 11 without turning off/on the power supply of the game machine 10 is enough to detect the accessory. It is possible to try to recover from the abnormality.

[第5の実施形態]
ところで、近年の遊技機10では、可動役物部材39の大型化や複雑化などに起因して、遊技機10に作用する振動又は衝撃で可動役物部材39に不具合が生じやすくなっている。特に、遊技機10では、前面扉10が開いた不安定な状態で複数の可動役物部材39が動作すると、例えば遊技者が操作ボタン22を連打する行為や遊技機10を叩く行為などが行われた場合に、可動役モノ部材39各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材39に不具合が発生しやすい。これに対し、可動役物部材39は待機状態にあるときに安定した状態であるため、前面扉11が閉じられる時点で可動役物部材39が待機状態に復帰していれば、前面扉11の閉鎖時の衝撃に起因して可動役物部材39に不具合が発生する可能性が低減すると考えられることもできる。
[Fifth embodiment]
By the way, in recent gaming machines 10 , the movable accessory member 39 is likely to become defective due to vibration or impact acting on the gaming machine 10 due to the increase in size and complexity of the movable accessory member 39 . In particular, in the game machine 10, when the plurality of movable accessory members 39 operate in an unstable state in which the front door 10 is open, the player may repeatedly hit the operation button 22 or hit the game machine 10, for example. When it is broken, each of the movable accessory members 39 swings in an unexpected range and interferes with each other, and the movable accessory member 39 tends to malfunction. On the other hand, since the movable accessory member 39 is in a stable state when it is in the standby state, if the movable accessory member 39 has returned to the standby state when the front door 11 is closed, the front door 11 It can also be considered that the possibility of malfunction of the movable accessory member 39 due to the impact at the time of closing is reduced.

そこで、MPU51は、前記第3の実施形態で説明した前記開閉検出処理に代えて、図30に示される開閉検出処理を実行することが考えられる。なお、図30に示される開閉検出処理では、前記第3の実施形態で説明した開閉検出処理と同様の処理手順に同じ符号を付している。 Therefore, it is conceivable that the MPU 51 executes the open/close detection process shown in FIG. 30 instead of the open/close detection process described in the third embodiment. In the open/close detection process shown in FIG. 30, the same reference numerals are assigned to the same processing procedures as those in the open/close detection process described in the third embodiment.

具体的に、図31に示される前記開閉検出処理において、MPU51は、前記開扉エラーが報知中である場合(S2501:Yes)、又は前面扉11が開放したと判断された場合(S2502:Yes)に、ステップS2601において、前記ステップS2507と同様の前記第3イニシャル処理を実行し、その後、処理をステップS2504に移行させる。これにより、なお、図31に示される前記開閉検出処理では、前記ステップS2507が省略される。 Specifically, in the open/close detection process shown in FIG. 31, the MPU 51 determines that the open door error is being reported (S2501: Yes) or that the front door 11 has been opened (S2502: Yes). ), in step S2601, the third initial process similar to that in step S2507 is executed, and then the process proceeds to step S2504. As a result, step S2507 is omitted in the open/close detection process shown in FIG.

即ち、本実施形態に係る遊技機10において、役物異常が発生している場合、MPU51は、前面扉11が開放された時点で前記第3イニシャル処理を実行することになる。従って、遊技機10において前面扉11が閉じられる時点で可動役物部材39が待機状態にある可能性が高くなるため、前面扉11の閉鎖時における可動役物部材39の不具合が発
生する可能性を低減することが可能である。これにより、可動役物部材39の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
That is, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the accessory abnormality occurs, the MPU 51 executes the third initial process when the front door 11 is opened. Therefore, when the front door 11 is closed in the gaming machine 10, the possibility that the movable accessory member 39 is in the standby state is high, so there is a possibility that the movable accessory member 39 will malfunction when the front door 11 is closed. can be reduced. As a result, malfunctions of the movable accessory member 39 are suppressed, so that it is possible to increase the degree of interest in the game and the interest in the game, thereby increasing the player's willingness to play.

なお、当該第4の実施形態では、役物異常が発生している場合に前面扉11が開放された時点で前記第3イニシャル処理が実行される場合について説明した。一方、役物異常が発生していない場合であっても、前記第2イニシャル処理(図23参照)におけるステップS211で、前記第3イニシャル処理が実行されることが考えられる。これにより、各種の演出処理における可動役物部材39の動作中に前面扉11が開かれてから閉じられる場合に、可動役物部材39が待機状態にある可能性が高くなるため、前面扉11の閉鎖時における可動役物部材39の不具合が発生する可能性を低減することが可能である。 In the fourth embodiment, a case has been described where the third initial process is executed when the front door 11 is opened in the event that an accessory abnormality has occurred. On the other hand, it is conceivable that the third initial process is executed in step S211 in the second initial process (see FIG. 23) even when no accessory abnormality has occurred. As a result, when the front door 11 is opened and then closed while the movable accessory member 39 is operating in various production processes, the possibility that the movable accessory member 39 is in a standby state increases. It is possible to reduce the possibility of malfunction of the movable accessary member 39 when the door is closed.

[第6の実施形態]
ところで、前面扉11が開放している状態で、操作ボタン22の操作を伴う単発操作演出、連打操作演出、長押し操作演出などの操作系演出が実行される場合には、遊技者が操作ボタン22を操作することが困難な場合がある。そのため、遊技への注目度や遊技の興趣が低下するおそれがある。そこで、遊技機10では、MPU51が、単発操作演出処理、連打操作演出処理、長押し操作演出処理において、前面扉11が開放されている場合には、予め定められた反映条件で遊技者の操作を伴わない操作ボタン22の擬似操作を反映させるオート操作機能を実現することが考えられる。また、MPU51は、操作演出処理において操作ボタン22の操作に応じて可動役物部材39を動作させる場合であっても、前面扉11が開放している状態で前記操作演出処理が実行される場合には、前記反映条件で操作ボタン22の擬似操作を反映させ、前記役物演出動作を実行しないことが考えられる。
[Sixth embodiment]
By the way, in a state in which the front door 11 is open, when an operation system effect such as a single operation effect, a repeated operation effect, or a long-pressing operation effect involving the operation of the operation button 22 is executed, the player does not press the operation button. 22 can be difficult to operate. Therefore, there is a possibility that the degree of attention to the game and the interest in the game may decrease. Therefore, in the gaming machine 10, when the front door 11 is opened, the MPU 51 performs the player's operation under a predetermined reflection condition in the single-shot operation effect processing, the repeated-hit operation effect processing, and the long-press operation effect processing. It is conceivable to realize an automatic operation function that reflects the pseudo operation of the operation button 22 without the need for the operation. Further, even when the MPU 51 operates the movable accessory member 39 in accordance with the operation of the operation button 22 in the operation presentation process, the operation presentation process is executed while the front door 11 is open. In the above, it is conceivable that the simulated operation of the operation button 22 is reflected under the above-mentioned reflection condition, and the above-mentioned role product effect operation is not executed.

[単発操作演出処理]
ここに、図32は、前記単発操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図32に示されるように、本実施形態に係る遊技機10では、前記単発操作演出処理において、ステップS3201~S3202が実行される。
[Single operation effect processing]
Here, FIG. 32 is a flow chart showing another example of the one-shot operation rendering process. As shown in FIG. 32, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, steps S3201 to S3202 are executed in the one-shot operation rendering process.

<ステップS3201>
ステップS3201において、MPU51は、第2開扉フラグ512rに基づいて前面扉11が現在開放されているか否かが判断される。ここで、前面扉11が開放されていると判断されると(S3201:Yes)、処理がステップS3202に移行し、前面扉11が開放されていないと判断されると(S3201:No)、当該単発操作演出処理が終了する。
<Step S3201>
In step S3201, the MPU 51 determines whether or not the front door 11 is currently opened based on the second door open flag 512r. Here, if it is determined that the front door 11 is open (S3201: Yes), the process proceeds to step S3202, and if it is determined that the front door 11 is not opened (S3201: No), the relevant The one-shot operation effect processing ends.

<ステップS3202>
ステップS3202において、MPU51は、操作有効期間満了の直前であるか否かが判断される。具体的に、MPU51は、前述したように前記操作有効期間内の操作を受け付けるものであって、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された特定時間以下に達した場合に、操作有効期間満了の直前であると判断する。ここで、操作有効期間満了の直前でないと判断されると(S3202:No)、当該単発操作演出処理が終了する。一方、操作有効期間満了の直前であると判断されると(S3202:Yes)、前記反映条件が満たされたと判断し、処理がステップS1416に移行する。即ち、MPU51は、ユーザーによって操作ボタン22が操作されていない場合でも、操作ボタン22が操作された状態を擬似的に受け付け、操作ボタン22が操作された場合(S1415:Yes)と同様に、ステップS1416以降の処理を実行することになる。
<Step S3202>
In step S3202, the MPU 51 determines whether or not it is immediately before the expiration of the valid period of operation. Specifically, the MPU 51 accepts an operation within the operation valid period as described above, and when the remaining time of the operation valid period reaches a preset specific time or less, the operation valid period expires. is immediately before Here, if it is determined that it is not immediately before the expiration of the operation effective period (S3202: No), the one-shot operation effect processing ends. On the other hand, if it is determined that it is immediately before the expiration of the operation valid period (S3202: Yes), it is determined that the reflection condition is satisfied, and the process proceeds to step S1416. That is, even when the operation button 22 is not operated by the user, the MPU 51 accepts the state in which the operation button 22 has been operated in a pseudo manner, and performs step The processing after S1416 is executed.

このように、前面扉11が開放されている状態で前記単発操作演出処理が実行される場
合に、遊技者が操作ボタン22を操作できない場合でも前記単発操作演出処理における操作有効期間の直前で自動的に操作ボタン22が操作された場合と同様の処理が実行される。従って、遊技者は、前記単発操作演出処理における単発操作結果画像の表示や、スピーカ26からの音声再生及び電飾部27による点灯態様によって、大当たり当選の期待度を把握することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
In this way, when the one-shot operation effect processing is executed with the front door 11 open, even if the player cannot operate the operation button 22, the operation effect period of the one-shot operation effect processing is automatically activated immediately before the effective period of operation. The same processing as when the operation button 22 is specifically operated is executed. Therefore, the player can grasp the degree of expectation of winning the jackpot by the display of the one-shot operation result image in the one-shot operation effect processing, the sound reproduction from the speaker 26, and the lighting mode of the illumination part 27, and the player can start playing the game. It is possible to increase the player's desire to play by increasing the degree of attention and interest in the game.

[連打操作演出処理]
ここに、図33は、前記連打操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図33に示されるように、本実施形態に係る遊技機10では、前記連打操作演出処理において、ステップS3301~S3302が実行される。
[Consecutive hit operation effect processing]
Here, FIG. 33 is a flow chart showing another example of the repeating operation effect processing. As shown in FIG. 33, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, steps S3301 to S3302 are executed in the continuous hitting operation rendering process.

<ステップS3301>
ステップS3301において、MPU51は、第2開扉フラグ512rに基づいて前面扉11が現在開放されているか否かが判断される。ここで、前面扉11が開放されていると判断されると(S3301:Yes)、処理がステップS3302に移行し、前面扉11が開放されていないと判断されると(S3301:No)、当該連打操作演出処理が終了する。
<Step S3301>
In step S3301, the MPU 51 determines whether or not the front door 11 is currently opened based on the second door open flag 512r. Here, if it is determined that the front door 11 is open (S3301: Yes), the process proceeds to step S3302, and if it is determined that the front door 11 is not opened (S3301: No), the relevant Repeated hitting operation effect processing ends.

<ステップS3302>
ステップS3302において、MPU51は、操作有効期間における特定タイミングが到来しているか否かが判断される。具体的に、MPU51は、前述したように前記操作有効期間内の操作を受け付けるものであって、前記特定タイミングは、大当たり当選である場合に前記操作有効期間の残り時間で連打カウンタ512kが前記第1規定値に到達可能な限界タイミングとして予め設定されたタイミングである。例えば、大当たり当選である場合に選択される前記第1規定値の最大値が20回である場合、前記特定タイミングは、前記操作有効期間の残り時間がその20回の擬似操作が可能な時間(20回/4msec)に達するタイミングである。ここで、前記特定タイミングが到来していないと判断されると(S3302:No)、当該連打操作演出処理が終了する。一方、前記特定タイミングが到来していると判断されると(S3302:Yes)、前記反映条件が満たされたと判断し、処理がステップS1511に移行する。即ち、MPU51は、ユーザーによって操作ボタン22が操作されていない場合でも、操作ボタン22が操作された状態を擬似的に受け付け、操作ボタン22が操作された場合(S1510:Yes)と同様に、ステップS1511以降の処理を実行することになる。
<Step S3302>
In step S3302, the MPU 51 determines whether or not a specific timing within the valid operation period has arrived. Specifically, the MPU 51 accepts the operation within the operation valid period as described above, and the specific timing is the remaining time of the operation valid period when the jackpot is won, and the continuous hitting counter 512k This timing is set in advance as the limit timing at which one specified value can be reached. For example, if the maximum value of the first specified value selected in the event of winning a jackpot is 20 times, the specific timing is the remaining time of the operation valid period during which the 20 times of the pseudo operation can be performed ( 20 times/4 msec). Here, if it is determined that the specific timing has not arrived (S3302: No), the repeated hitting operation rendering process ends. On the other hand, if it is determined that the specific timing has arrived (S3302: Yes), it is determined that the reflection condition is satisfied, and the process proceeds to step S1511. That is, even when the operation button 22 is not operated by the user, the MPU 51 accepts the state in which the operation button 22 has been operated in a pseudo manner, and performs step The processing after S1511 is executed.

このように、前面扉11が開放されている状態で前記連打操作演出処理が実行される場合に、遊技者が操作ボタン22を操作できない場合でも前記連打操作演出処理における前記特定タイミング以降は自動的に操作ボタン22が操作された場合と同様の処理が実行される。従って、遊技者は、前記連打操作演出処理における連打演出画像の表示や、スピーカ26からの音声再生及び電飾部27による点灯態様によって、大当たり当選の期待度を把握することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。 In this way, when the repeated hitting operation effect processing is executed with the front door 11 open, even if the player cannot operate the operation button 22, the repeated hitting operation effect processing is automatically performed after the specific timing. , the same processing as when the operation button 22 is operated. Therefore, the player can grasp the degree of expectation of winning the jackpot by the display of the repeated hitting effect image in the repeated hitting operation effect processing, the reproduction of the sound from the speaker 26, and the lighting mode of the illumination part 27, and the player can grasp the expectation of winning the jackpot. It is possible to increase the player's willingness to play by increasing the degree of attention and interest in the game.

[長押し操作演出処理]
ここに、図34は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図34に示されるように、本実施形態に係る遊技機10では、前記長押し操作演出処理において、ステップS3401~S3402が実行される。
[Long press operation effect processing]
Here, FIG. 34 is a flow chart showing another example of the long press operation effect processing. As shown in FIG. 34, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, steps S3401 to S3402 are executed in the long press operation effect processing.

<ステップS3401>
ステップS3401において、MPU51は、第2開扉フラグ512rに基づいて前面
扉11が現在開放されているか否かが判断される。ここで、前面扉11が開放されていると判断されると(S3401:Yes)、処理がステップS3402に移行し、前面扉11が開放されていないと判断されると(S3401:No)、当該長押し操作演出処理が終了する。
<Step S3401>
In step S3401, the MPU 51 determines whether or not the front door 11 is currently opened based on the second door open flag 512r. Here, if it is determined that the front door 11 is open (S3401: Yes), the process proceeds to step S3402, and if it is determined that the front door 11 is not opened (S3401: No), the relevant The long press operation effect processing ends.

<ステップS3402>
ステップS3402において、MPU51は、操作有効期間における特定タイミングが到来しているか否かが判断される。具体的に、MPU51は、前述したように前記操作有効期間内の操作を受け付けるものであって、前記特定タイミングは、大当たり当選である場合に前記操作有効期間の残り時間で長押しカウンタ512mが前記第2規定値に到達可能な限界タイミングとして予め設定されたタイミングである。例えば、大当たり当選である場合に選択される前記第2規定値の最大値が1000である場合、前記特定タイミングは、前記操作有効期間の残り時間がその1000の値に対応する擬似操作が可能な時間(1000/4msec)に達するタイミングである。ここで、前記特定タイミングが到来していないと判断されると(S3402:No)、当該長押し操作演出処理が終了する。一方、前記特定タイミングが到来していると判断されると(S3402:Yes)、前記反映条件が満たされたと判断し、処理がステップS1615に移行する。即ち、MPU51は、ユーザーによって操作ボタン22が操作されていない場合でも、操作ボタン22が操作された状態を擬似的に受け付け、操作ボタン22が操作された場合(S1614:Yes)と同様に、ステップS1615以降の処理を実行することになる。
<Step S3402>
In step S3402, the MPU 51 determines whether or not a specific timing within the valid period of operation has arrived. Specifically, the MPU 51 accepts the operation within the operation valid period as described above, and the specific timing is the remaining time of the operation valid period when the jackpot is won. This timing is set in advance as the limit timing at which the second specified value can be reached. For example, if the maximum value of the second specified value selected in the event of winning a jackpot is 1000, the specific timing is such that a pseudo operation corresponding to the value of 1000 is possible for the remaining time of the operation valid period. This is the timing to reach the time (1000/4 msec). Here, if it is determined that the specific timing has not arrived (S3402: No), the long-press operation rendering process ends. On the other hand, if it is determined that the specific timing has arrived (S3402: Yes), it is determined that the reflection condition has been satisfied, and the process proceeds to step S1615. That is, even when the operation button 22 is not operated by the user, the MPU 51 accepts the state in which the operation button 22 has been operated in a pseudo manner, and performs step The processing after S1615 is executed.

このように、前面扉11が開放されている状態で前記長押し操作演出処理が実行される場合に、遊技者が操作ボタン22を操作できない場合でも前記長押し操作演出処理における前記特定タイミング以降は自動的に操作ボタン22が操作された場合と同様の処理が実行される。従って、遊技者は、前記長押し操作演出処理における長押し演出画像の表示や、スピーカ26からの音声再生及び電飾部27による点灯態様によって、大当たり当選の期待度を把握することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。 As described above, when the long-press operation effect process is executed with the front door 11 open, even if the player cannot operate the operation button 22, after the specific timing in the long-press operation effect process, The same processing as when the operation button 22 is automatically operated is executed. Therefore, the player can grasp the degree of expectation of winning the jackpot by the display of the long-press effect image in the long-press operation effect process, the sound reproduction from the speaker 26, and the lighting mode of the illumination part 27. It is possible to increase the player's willingness to play by increasing the degree of attention to the game and the interest of the game.

[第7の実施形態]
遊技機10において前面扉11が開放された場合に可動役物部材39の動作が停止される場合、又は遊技機10において可動役物部材39について役物異常が発生している場合には、各種の演出処理において可動役物部材39を動作させることができない。そのため、前記演出処理における遊技者の注目度や興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、可動役物部材39が動作しない場合の前記演出処理における遊技者の注目度や興趣の低下を抑制するための構成について説明する。
[Seventh embodiment]
When the operation of the movable accessory member 39 is stopped when the front door 11 is opened in the gaming machine 10, or when an accessory abnormality occurs in the movable accessory member 39 in the gaming machine 10, various The movable accessory member 39 cannot be operated in the effect processing of . Therefore, there is a possibility that the degree of attention and interest of the player in the effect processing may decrease. Therefore, in the present embodiment, a configuration for suppressing the decrease in the player's attention and interest in the effect processing when the movable accessory member 39 does not operate will be described.

具体的に、遊技機10において、MPU51が、役物異常発生時には、前記ステップS1303において役物演出動作の実行が選択された場合、役物演出動作に代えて電飾部27を用いて期待度を示唆することが考えられる。本実施形態に係る遊技機10では、MPU51が、前記ステップS1303において、図35に示される演出選択処理を実行する。 Specifically, in the gaming machine 10, when the performance of the role product performance operation is selected in step S1303 when the role product abnormality occurs, the MPU 51 determines the degree of expectation by using the illumination unit 27 instead of the role product performance operation. It is possible to suggest In the gaming machine 10 according to this embodiment, the MPU 51 executes the effect selection process shown in FIG. 35 in step S1303.

<ステップS3501>
ステップS3501において、MPU51は、前述したように、変動パターンコマンドに基づいて変動種別、演出種別、及び役物演出動作の有無などを決定する。
<Step S3501>
In step S3501, the MPU 51 determines the presence or absence of the variation type, the effect type, and the role object effect operation based on the variation pattern command, as described above.

<ステップS3502>
ステップS3502において、MPU51は、前記ステップS3501で役物演出動作の実行が「有り」に決定されたか否かを判断する。そして、役物演出動作の実行が「有り
」に決定されると(S3502:Yes)、処理がステップS3503に移行し、役物演出動作の実行が「無し」に決定されると(S3502:No)、処理がステップS3505に移行する。
<Step S3502>
In step S3502, the MPU 51 determines whether or not execution of the role product effect operation is determined to be "present" in step S3501. Then, when execution of the character product effect operation is determined to be “present” (S3502: Yes), the process proceeds to step S3503, and when execution of the character product effect operation is determined to be “not performed” (S3502: No). ), the process moves to step S3505.

<ステップS3503>
ステップS3503において、MPU51は、役物異常フラグ512wに基づいて役物異常が発生しているか否かを判断する。そして、役物異常が発生していると判断されると(S3503:Yes)、処理がステップS3504に移行し、役物異常が発生していないと判断されると(S3503:No)、処理がステップS3505に移行する。
<Step S3503>
In step S3503, the MPU 51 determines whether or not a character product abnormality has occurred based on the character product abnormality flag 512w. Then, when it is determined that the accessory abnormality has occurred (S3503: Yes), the process proceeds to step S3504, and when it is determined that the accessory abnormality has not occurred (S3503: No), the process The process moves to step S3505.

<ステップS3504>
ステップS3504において、MPU51は、役物演出動作に代えて電飾部27による電飾演出を実行するか否かを示す電飾演出フラグ512Hをオンに設定する。
<Step S3504>
In step S3504, the MPU 51 sets ON the illumination effect flag 512H indicating whether or not the illumination effect by the illumination part 27 is to be executed instead of the accessory effect operation.

<ステップS3505>
ステップS3505において、MPU51は、役物演出動作に代えて電飾部27による電飾演出を実行するか否かを示す電飾演出フラグ512Hをオフに設定する。
<Step S3505>
In step S3505, the MPU 51 turns off the illumination effect flag 512H, which indicates whether or not the illumination effect by the illumination unit 27 is to be executed instead of the accessory effect operation.

一方、MPU51は、前記ステップS1417、S1515、S1619、S303などのように役物演出動作を実行する際、電飾演出フラグ512Hがオンであるか否かを判断する。そして、MPU51は、電飾演出フラグ512Hがオフである場合には、役物演出動作を実行する。また、MPU51は、電飾演出フラグ512Hがオンである場合には、役物演出動作を実行せず、電飾部27により大当たり当選の可能性を示唆する電飾演出を実行する。 On the other hand, the MPU 51 determines whether or not the illumination effect flag 512H is turned on when executing the role object effect operation as in steps S1417, S1515, S1619, S303, and the like. Then, when the illumination effect flag 512H is off, the MPU 51 executes the role object effect operation. Further, when the electric decoration production flag 512H is ON, the MPU 51 does not execute the role product production operation, and executes the electric decoration production suggesting the possibility of winning the jackpot by the electric decoration unit 27. - 特許庁

具体的に、前記電飾演出において、MPU51は、変動パターンコマンドが「C04」、「C05」である場合には、電飾部27を期待度が最も低い旨を示唆するために予め定められた白色に点灯させる。また、MPU51は、変動パターンコマンドが「A01」、「B01」、「C01」である場合には、電飾部27を期待度が次に低い旨を示唆するために予め定められた青色に点灯させる。また、MPU51は、変動パターンコマンドが「A02」、「B02」、「C02」である場合には、電飾部27を期待度が次に低い旨を示唆するために予め定められた緑色に点灯させる。また、MPU51は、変動パターンコマンドが「A03」、「B03」、「C03」である場合には、電飾部27を期待度が次に低い旨を示唆するために予め定められた赤色に点灯させる。なお、電飾部27の点灯態様は、点灯に限らず点滅などであってもよい。 Specifically, in the illumination effect, the MPU 51 sets a predetermined value for suggesting that the expectation level of the illumination part 27 is lowest when the variation pattern command is "C04" or "C05". Light white. Further, when the variation pattern command is "A01", "B01", or "C01", the MPU 51 lights the illumination section 27 in a predetermined blue color to indicate that the degree of expectation is the next lowest. Let Further, when the variation pattern command is "A02", "B02", or "C02", the MPU 51 lights the illumination section 27 in a predetermined green color to indicate that the degree of expectation is the next lowest. Let Further, when the variation pattern command is "A03", "B03", or "C03", the MPU 51 lights the illumination part 27 in a predetermined red color to indicate that the degree of expectation is the next lowest. Let In addition, the lighting mode of the electric decoration part 27 is not limited to lighting, and may be flashing or the like.

一般に、遊技機10では、常に電飾部27の点灯態様が大当たり当選の期待度を示すとは限らないが、本実施形態に係る遊技機10では、役物異常が発生している場合には、役物演出動作に代えて電飾部27による点灯態様によって大当たりの期待度が示唆される。従って、役物異常が発生している場合でも、遊技者は、電飾部27の点灯態様によって大当たり当選の期待度を判断することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。 In general, in the gaming machine 10, the lighting mode of the illumination part 27 does not always indicate the degree of expectation for winning the jackpot. , the degree of expectation for the big win is suggested by the lighting mode of the illumination part 27 instead of the role object production operation. Therefore, even when the accessory abnormality occurs, the player can judge the degree of expectation of winning the jackpot by the lighting mode of the illumination part 27, and the degree of attention to the game and the interest in the game can be enhanced. can.

[第8の実施形態]
前記第7の実施形態では、役物異常が発生している場合に、役物演出動作に代えて電飾演出が実行される場合について説明した。一方、例えば遊技盤31における遊技球の球詰まり(所謂ブドウ)などのメンテナンス時に前面扉11が開かれると、遊技者が図柄表示部341を見づらくなるため、遊技者が大当たりの期待度を確認することができず、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。
[Eighth embodiment]
In the seventh embodiment, a case has been described in which an illumination effect is executed instead of a role object effect operation when a role object abnormality has occurred. On the other hand, when the front door 11 is opened during maintenance such as clogging of game balls (so-called grapes) on the game board 31, the player cannot see the pattern display section 341, so the player confirms the degree of expectation of the big win. As a result, there is a risk that the degree of attention to the game and the interest in the game will increase, and that the player's desire to play will decrease.

そこで、遊技機10では、MPU51が、前面扉11が開いた場合に前記電飾演出を実行することが考えられる。これにより、前面扉11が開いて遊技者が図柄表示部341を見づらくなった場合でも、電飾部27によって大当たりの期待度を確認することができるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the game machine 10, the MPU 51 may execute the illumination effect when the front door 11 is opened. As a result, even when the front door 11 is opened and it becomes difficult for the player to see the pattern display part 341, the degree of expectation of the big win can be confirmed by the illumination part 27, so that the level of attention to the game and the interest in the game can be enhanced. can be enhanced.

また、遊技機10において、MPU51は、前面扉11が開いただけではなく、前面扉11が開き、且つ役物演出フラグ512yがオンに設定されている場合に前記電飾演出を実行することも考えられる。これにより、前面扉11が開いたときに電飾部27の点灯態様を確認することで、大当たりの期待度を確認することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the game machine 10, the MPU 51 may execute the illumination effect not only when the front door 11 is opened, but also when the front door 11 is open and the accessory effect flag 512y is set to ON. be done. Thus, by confirming the lighting mode of the illumination part 27 when the front door 11 is opened, the degree of expectation for the big win can be confirmed, and the degree of attention to the game and the interest in the game can be enhanced.

[第9の実施形態]
ところで、遊技機10では、保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納された当否情報について、その当否情報の内容を変動表示の停止前に事前に示唆するための予告保留表示が予め設定された任意のタイミングで実行されることがある。そこで、MPU51は、遊技機10において役物異常が発生している場合や前面扉11が開放している場合のような予め定められた特定の条件が満たされている場合に、役物演出動作に代えて予告保留表示を利用して大当たりの可能性を示唆することが考えられる。
[Ninth Embodiment]
By the way, in the gaming machine 10, regarding the success/failure information stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 of the reservation storage area 412b, a notice for suggesting the content of the success/failure information in advance before stopping the variable display is provided. Suspension display may be executed at any preset timing. Therefore, the MPU 51 performs the role object production operation when predetermined specific conditions are satisfied, such as when a role object abnormality occurs in the gaming machine 10 or when the front door 11 is open. It is conceivable to suggest the possibility of a big win by using an advance notice pending display instead of .

具体的には、上作動入賞口314又は下作動入賞口315に遊技球が入賞したときに保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納された当否情報の内容を示す保留コマンドが、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、前記保留コマンドに応じてMPU51によってRAM512の第1変動領域512D~第4変動領域512Gに、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納されている当否情報の内容が記憶される。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51により、RAM512の第1変動領域512D~第4変動領域512Gの情報に基づいて、図柄表示部341における予告保留表示の実行の有無が決定される。 Specifically, when the game ball wins in the upper operation winning opening 314 or the lower operation winning opening 315, it shows the contents of the win/fail information stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 of the reservation storage area 412b. A hold command is sent from main controller 4 to audio lamp controller 5 . In the sound lamp control device 5, the MPU 51 responds to the reservation command to the first variable area 512D to the fourth variable area 512G of the RAM 512, and the contents of the success/failure information stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4. is stored. Then, in the sound lamp control device 5, the MPU 51 determines whether or not to execute the notice pending display in the pattern display section 341 based on the information of the first to fourth variation areas 512D to 512G of the RAM 512. FIG.

ここに、図22(A)に示されるように、図柄表示部341の表示画面には保留表示領域342と、保留格納エリア412bの実行エリアAEに現在記憶されている当否情報(実行中の遊技回の当否情報)に対応する保留画像が表示される判定表示領域343とが含まれている。そして、保留表示領域342には、遊技機10における保留数Nの最大数と同数である4つの第1保留領域342A~第4保留領域342Dが含まれる。第1保留領域342A~第4保留領域342Dには、保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4における当否情報(保留中の遊技回の当否情報)の有無に応じて保留画像が表示される。 Here, as shown in FIG. 22(A), the display screen of the pattern display unit 341 includes a pending display area 342 and the success/failure information (the game being executed) currently stored in the execution area AE of the pending storage area 412b. and a judgment display area 343 in which a pending image corresponding to the success/failure information) is displayed. The reservation display area 342 includes four first reservation areas 342A to fourth reservation areas 342A to 342D, which are the same number as the maximum number of reservations N in the gaming machine . In the first reservation area 342A to the fourth reservation area 342D, the reservation image according to the presence or absence of the success/failure information in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 of the reservation storage area 412b (the success/failure information of the game round on hold) is displayed.

具体的に、図柄表示部341では、保留数Nが1である場合は、第1保留領域342Aに保留画像が表示され、保留数Nが2である場合は、第1保留領域342A、第2保留領域342Bに保留画像が表示される。同じく、保留数Nが3である場合は、第1保留領域342A~第3保留領域342Cに保留画像が表示され、保留数Nが4である場合は、第1保留領域342A~第4保留領域342Dの全てに保留画像が表示される。また、判定表示領域343には、実行エリアAEに記憶されている当否情報に基づく保留画像が表示される。なお、判定表示領域343に保留画像が表示された後、判定表示領域343の保留画像の表示は消去されてもよい。本実施の形態では、保留画像が「○」である場合を例に挙げて説明する。もちろん、保留画像は、「○」に限らず各種の形状、図柄、又はキャラクタなどであってもよい。 Specifically, in the pattern display unit 341, when the number N of reservations is 1, the reservation image is displayed in the first reservation area 342A, and when the number N of reservations is 2, the first reservation area 342A, the second A reserved image is displayed in reserved area 342B. Similarly, if the number of reservations N is 3, the reservation image is displayed in the first reservation area 342A ~ third reservation area 342C, if the number N of reservations is 4, the first reservation area 342A ~ fourth reservation area All 342D display the pending image. Also, in the determination display area 343, a pending image based on the winning/failing information stored in the execution area AE is displayed. Note that the display of the pending image in the determination display area 343 may be erased after the pending image is displayed in the determination display area 343 . In the present embodiment, an example in which the pending image is "o" will be described. Of course, the reserved image is not limited to "o", and may be various shapes, patterns, characters, or the like.

そして、遊技機10では、前記予告保留表示が実行されない場合には、通常保留画像が保留表示領域342の保留画像として表示され、前記予告保留表示が実行される場合には、通常保留画像とは表示態様が異なる予告保留画像が保留表示領域342の保留画像として表示される。例えば、前記通常保留画像は白色であり、前記予告保留画像には、大当たり当選している確率の高低に対応して使用される赤色、緑色、青色の配色が施された複数種類の保留画像が含まれる。本実施形態では、白色、赤色、緑色、青色の順で、大当たり当選している確率が高いものとする(赤色>緑色>青色>白色)。なお、予告保留画像の他の形態として、他の配色、ゼブラ柄、又はヒョウ柄なども考えられる。また、予告保留画像は、サイズ、形状、又は点灯状態(点灯又は点滅)などの表示態様が異なることも他の実施形態として考えられる。 Then, in the gaming machine 10, when the advance notice pending display is not executed, the normal pending image is displayed as the pending image in the pending display area 342, and when the advance notice pending display is executed, the normal pending image is A notice pending image with a different display mode is displayed as a pending image in the pending display area 342 . For example, the normal pending image is white, and the notice pending image includes a plurality of types of pending images with red, green, and blue color schemes used corresponding to the probability of winning the jackpot. included. In this embodiment, it is assumed that the probability of winning the jackpot is high in the order of white, red, green, and blue (red>green>blue>white). Note that other forms of the advance notice pending image may include other color schemes, zebra patterns, or leopard patterns. Further, it is also conceivable as another embodiment that the notice pending images have different display modes such as size, shape, or lighting state (lighting or blinking).

[演出選択処理]
そして、MPU51は、前記ステップS1417、S1515、S1619、S303などのように、役物演出動作を実行する際に、図36に示す演出選択処理を実行する。
[Production selection process]
Then, the MPU 51 executes the effect selection process shown in FIG. 36 when executing the role object effect operation like steps S1417, S1515, S1619, S303.

<ステップS3601>
図36に示されるように、ステップS3601において、MPU51は、第2開扉フラグ512rに基づいて前面扉11が開放しているか否かを判断する。そして、前面扉11が開放していると判断されると(S3601:Yes)、処理がステップS3604に移行し、前面扉11が閉鎖していると判断されると(S3601:No)、処理がステップS3602に移行する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 36, in step S3601, the MPU 51 determines whether or not the front door 11 is open based on the second door open flag 512r. Then, when it is determined that the front door 11 is open (S3601: Yes), the process proceeds to step S3604, and when it is determined that the front door 11 is closed (S3601: No), the process ends. The process moves to step S3602.

<ステップS3602>
ステップS3602において、MPU51は、役物異常フラグ512wに基づいて役物異常が発生しているか否かを判断する。そして、役物異常が発生していると判断されると(S3602:Yes)、処理がステップS3604に移行し、役物異常が発生していないと判断されると(S3602:No)、当該演出選択処理が終了する。
<Step S3602>
In step S3602, the MPU 51 determines whether or not a role product abnormality has occurred based on the role product abnormality flag 512w. Then, when it is determined that a character object abnormality has occurred (S3602: Yes), the process proceeds to step S3604, and when it is determined that a character object abnormality has not occurred (S3602: No), the effect The selection process ends.

<ステップS3603>
ステップS3603において、MPU51は、役物演出動作及び役物復帰動作を開始させる。
<Step S3603>
In step S3603, the MPU 51 starts the role product performance operation and the role product return operation.

<ステップS3604>
ステップS3604において、MPU51は、役物演出動作に代えて、予告保留画像を用いて大当たり当選の期待度を示唆する予告保留画像表示処理を実行する。具体的に、予告保留画像表示処理において、MPU51は、前記変動パターンコマンド又は第1変動領域512D~第4変動領域512Gに記憶されている保留中の各遊技回に対応する当否情報に基づく大当たり当選の期待度に対応する予告保留画像又は通常保留画像を、各遊技回に対応する判定表示領域343又は第1保留領域342A~第4保留領域342Dなどに表示させる。
<Step S3604>
In step S3604, the MPU 51 executes a notice pending image display process that suggests the degree of expectation of winning a jackpot by using a notice pending image instead of the role product effect operation. Specifically, in the notice pending image display process, the MPU 51 receives the jackpot winning based on win/fail information corresponding to each pending game cycle stored in the variation pattern command or the first variation area 512D to the fourth variation area 512G. is displayed in the determination display area 343 or the first reservation area 342A to the fourth reservation area 342D corresponding to each game cycle.

例えば、MPU51は、判定表示領域343及び第1保留領域342A~第4保留領域342Dのうち、変動パターンコマンドが「C04」、「C05」である遊技回に対応する保留領域に前記通常保留画像を表示させる。また、MPU51は、判定表示領域343及び第1保留領域342A~第4保留領域342Dのうち、変動パターンコマンドが「A01」、「B01」、「C01」である遊技回に対応する保留領域に青色の前記予告保留画像を表示させる。また、MPU51は、判定表示領域343及び第1保留領域342A~第4保留領域342Dのうち、変動パターンコマンドが「A02」、「B02」、「C02」である遊技回に対応する保留領域に緑色の前記予告保留画像を表示させる。また、MPU51は、判定表示領域343及び第1保留領域342A~第4保留領域342Dの
うち、変動パターンコマンドが「A03」、「B03」、「C03」である遊技回に対応する保留領域に赤色の前記予告保留画像を表示させる。なお、判定表示領域343及び第1保留領域342A~第4保留領域342Dの表示態様は点灯に限らず点滅などであってもよい。
For example, MPU51, among the determination display area 343 and the first reservation area 342A ~ fourth reservation area 342D, the variation pattern command is "C04", "C05" in the reservation area corresponding to the game times the normal reservation image display. In addition, MPU51, among the determination display area 343 and the first reservation area 342A~fourth reservation area 342D, blue to display the previous notice hold image. In addition, the MPU 51, among the judgment display area 343 and the first to fourth reservation areas 342A to 342D, green to display the previous notice hold image. In addition, MPU51, among the determination display area 343 and the first reservation area 342A~4th reservation area 342D, red to display the previous notice hold image. The display mode of the determination display area 343 and the first reservation area 342A to the fourth reservation area 342D is not limited to lighting, and may be blinking.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、本来なら役物演出動作が実行される場合であっても、前面扉11が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合には、役物演出動作が実行されず、判定表示領域343における保留画像の表示によって大当たりの期待度が示唆される。即ち、役物演出動作の実行時に、前面扉11が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合には、判定表示領域343の保留画像の前記予告保留画像への変更が期待され、遊技者による保留画像への注目度が高まる。従って、前面扉11が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合でも、遊技者の遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, even when the performance action is normally executed, when the front door 11 is open, or when a malfunction occurs, If there is, the performance action is not executed, and the display of the pending image in the determination display area 343 suggests the degree of expectation for the big win. That is, when the front door 11 is open or when a character object abnormality occurs during execution of the character object production operation, it is expected that the pending image in the judgment display area 343 will be changed to the notice pending image. and the player's attention to the reserved image increases. Therefore, even when the front door 11 is open or when an accessory abnormality occurs, the player's attention to the game and interest in the game can be enhanced.

また、前面扉11が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合には、本来は役物演出動作が実行されるはずのタイミングで、第1保留領域342A~第4保留領域342Dにも前記予告保留画像が表示されることがあり、実行中の遊技回だけでなく、その後に実行される保留中の遊技回についての大当たりの期待度も表示されるため、新たな告知方法として遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the front door 11 is open, or when a role product abnormality occurs, at the timing when the role product production operation should be executed, the first reservation area 342A to the fourth reservation area 342D may also display the notice pending image, and not only the game round being executed but also the expectation of the jackpot for the game round being held after that is displayed, so a new notification method As a result, the interest in the game can be enhanced.

なお、第1保留領域342A~342Dに限らず、判定表示領域343の保留画像が所定の確率で前記予告保留画像に変更されることも他の実施形態として考えられる。また、前面扉11が開放されている場合には、前面扉11が閉じられたタイミングで第1保留領域342A~342Dや判定表示領域343の保留画像が所定の確率で前記予告保留画像に変更されることが考えられる。これにより、前面扉11が開放されている場合には、前面扉11が閉鎖されるときに前記予告保留画像が表示されるか否かに遊技者の注目を集めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。 It should be noted that, as another embodiment, it is conceivable that the pending image in the judgment display area 343, not limited to the first pending areas 342A to 342D, is changed to the advance notice pending image with a predetermined probability. Further, when the front door 11 is open, the holding image of the first holding areas 342A to 342D and the determination display area 343 at the timing when the front door 11 is closed is changed to the notice holding image with a predetermined probability. can be considered. As a result, when the front door 11 is open, it is possible to attract the player's attention to whether or not the notice hold image is displayed when the front door 11 is closed, and the player's game is played. You can increase your interest in

[第10の実施形態]
前述したように、遊技機10では、単発操作演出、連打操作演出、長押し操作演出などを含む複数種類の演出が予め設定された確率で選択されて実行される。ここで、遊技機10において役物異常が発生している場合や、前面扉11が開放している場合には、役物演出動作を実行しても役物演出動作が正常に実行されないおそれがある。そこで、遊技機10において役物異常が発生している場合や、前面扉11が開放している場合、MPU51は、前記ステップS1303における演出の選択時に役物演出動作を伴う演出を選択しないことが考えられる。
[Tenth embodiment]
As described above, in the gaming machine 10, a plurality of types of effects including a single-shot operation effect, a repeated-hit operation effect, a long-pressing operation effect, etc. are selected and executed at a preset probability. Here, when a role product abnormality occurs in the gaming machine 10 or when the front door 11 is open, there is a possibility that the role product production operation may not be executed normally even if the role product production operation is executed. be. Therefore, when a character object abnormality occurs in the gaming machine 10 or when the front door 11 is open, the MPU 51 may not select an effect involving a character object effect operation when selecting an effect in step S1303. Conceivable.

具体的に、本実施形態では、演出X1~演出X5、演出Y1~演出Y5、及び演出Z1~演出Z5のうち、演出X4、演出X5、演出Y4、演出Y5、演出Z4、及び演出Z5が役物演出動作を伴う第1演出であり、他の演出X1~演出X3、演出Y1~演出Y3、及び演出Z1~演出Z3が役物演出動作を伴わない第2演出であるとする。 Specifically, in the present embodiment, among the effects X1 to X5, the effects Y1 to Y5, and the effects Z1 to Z5, the effects X4, X5, Y4, Y5, Z4, and Z5 are the roles. It is assumed that the first production is accompanied by object production operations, and the other productions X1 to X3, Y1 to Y3, and Z1 to Z3 are second productions that are not accompanied by role object production operations.

この場合、前記ステップS1303において、MPU51は、前記役物異常が発生手居る場合には、演出種別テーブル511bに含まれるノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、スーパーリーチ演出テーブル(図18(B)~図18(D)に示される)に代えて、図37(A)~図37(C)に示すノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、スーパーリーチ演出テーブルを用いて演出種別を選択する。 In this case, in step S1303, the MPU 51 determines that the normal ready-to-win effect table, the special ready-to-win effect table, and the super ready-to-win effect table included in the effect type table 511b (FIG. 18(B) to 18(D)), a normal reach effect table, a special reach effect table, and a super reach effect table shown in FIGS. 37(A) to 37(C) are used to select the effect type.

図37(A)~図37(C)に示されるノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出X4、演出X5、演出Y4、演出Y5
、演出Z4、及び演出Z5を除く、演出X1~演出X3、演出Y1~演出Y3、及び演出Z1~演出Z3だけが選択される。
In the normal reach effect table, the special reach effect table, and the super reach effect table shown in FIGS. 37(A) to 37(C), effect X4, effect X5, effect Y4, effect Y5
, Z4, and Z5, only the effects X1 to X3, the effects Y1 to Y3, and the effects Z1 to Z3 are selected.

これにより、本実施形態に係る遊技機10によれば、役物異常が発生している場合には役物演出動作が実行されない演出だけが実行されることになる。そのため、本来は役物演出動作を含む演出が役物演出動作せずに実行されることにより遊技者が脱力感や違和感を覚えることが抑制され、遊技者の遊技への注目度や遊技意欲を高めることができる。 As a result, according to the gaming machine 10 according to the present embodiment, only the effect in which the role product effect operation is not performed is executed when the accessory abnormality occurs. Therefore, it is suppressed that the player feels weak and uncomfortable due to the performance including the role product performance action being executed without the role product performance action, and the player's attention to the game and willingness to play can be enhanced.

また、前記ステップS1303において役物演出動作を伴う演出が選択された場合であっても、MPU51は、前記ステップS1417、S1515、S1619などのように役物演出動作を実行する際に、演出X4、演出X5、演出Y4、演出Y5、演出Z4、及び演出Z5が役物演出動作を伴う第1演出が選択されているか否かを判定し、前記第1演出が選択されている場合には、前記第1演出が前記第2演出に変更されて実行されてもよい。なお、変更後の前記第2演出は、予め設定された特定の第2演出であってもよいが、予め設定された確率で前記第2演出が選択されてもよい。 Further, even when the performance involving the character product performance operation is selected in step S1303, the MPU 51 performs the performance X4, It is determined whether or not a first effect accompanied by a character object effect motion is selected for the effect X5, effect Y4, effect Y5, effect Z4, and effect Z5, and if the first effect is selected, the The first effect may be changed to the second effect and executed. The second effect after the change may be a preset specific second effect, or the second effect may be selected with a preset probability.

[発明の概略]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概略について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Outline of the Invention]
The outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added below. In order to facilitate understanding of the corresponding relationship between each supplementary note and each embodiment, reference numerals may be attached for convenience of explanation, but the invention related to the supplementary note is limited to the specific configuration to which the reference numerals are attached. isn't it. Moreover, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる演出実行手段(51)と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段(51)と、
を備え、
前記復帰処理手段は、電源投入後、前記開閉検出部によって前記前面扉の閉状態が検出されている場合に前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
an effect execution means (51) for operating the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
return processing means (51) for executing return processing for returning the movable accessory member to a predetermined standby state after power-on;
with
The game machine, wherein the return processing means executes the return processing when the closed state of the front door is detected by the open/close detector after power is turned on.

付記A1によれば、前面扉が閉まっている状態で可動役物部材の復帰処理が実行されることになるため、前面扉の閉鎖時の衝撃などに起因する可動役物部材の位置ずれなどの不具合の発生が抑制される。従って、可動役物部材39の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the appendix A1, since the return process of the movable accessory member is executed while the front door is closed, the displacement of the movable accessory member due to the impact when the front door is closed, etc. The occurrence of defects is suppressed. Therefore, since the malfunction of the movable accessory member 39 is suppressed, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the interest in the game and increasing the interest in the game, thereby increasing the player's willingness to play.

[付記A2]
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部(39b)と、
前記復帰検出部によって前記可動役物部材の前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段(51)と、
を備える付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
a return detection unit (39b) that detects that the movable accessory member has returned to the standby state;
When the return detection unit does not detect that the movable accessory member has returned to the standby state, and the return processing is executed a preset number of times, it is determined that the movable accessory member has an abnormality. Abnormality determination means (51) for determination;
The gaming machine according to appendix A1.

[付記A3]
前記復帰処理手段は、前記復帰処理において前記可動役物部材を前記待機状態に復帰させるために必要な動作量として予め定められた動作量よりも多い特定動作量だけ前記可動役物部材を動作させるものである、
付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The return processing means causes the movable accessory member to operate by a specific amount of action that is larger than a predetermined amount of action necessary for returning the movable accessory member to the standby state in the return process. is a
The game machine described in appendix A2.

[付記A4]
前記復帰処理手段は、前記異常判定手段により異常発生と判定されている状態で前記前面扉が開かれた場合は、前記前面扉が閉じられたときに前記復帰処理を開始させる、
付記A2又はA3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
If the front door is opened in a state in which the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred, the return processing means starts the restoration process when the front door is closed.
The gaming machine according to appendix A2 or A3.

[付記A5]
前記異常判定手段によって異常発生と判定された場合に前記演出実行手段による前記可動役物部材の動作を禁止する第1動作禁止手段(51)を備える、
付記A2~A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
A first operation prohibition means (51) for prohibiting the operation of the movable accessory member by the effect execution means when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred,
The game machine according to any one of Appendices A2 to A4.

[付記A6]
前記前面扉が開かれた場合に前記可動役物部材の動作を禁止する第2動作禁止手段(51)を備える、
付記A1~A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
A second operation prohibiting means (51) for prohibiting the operation of the movable accessory member when the front door is opened,
The gaming machine according to any one of Appendices A1 to A5.

[付記A7]
前記特定の条件には、予め定められた既定タイミングが到来したことが含まれる付記A1~A6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A7]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A6, wherein the specific condition includes arrival of a predetermined predetermined timing.

[付記A8]
前記特定の条件には、遊技者による操作手段の操作を伴う演出処理において前記操作手段が操作されることが含まれる付記A1~A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A7, wherein the specific condition includes that the operation means is operated in an effect process involving the operation of the operation means by the player.

[付記B1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段によって前記可動役物部材が動作された後、前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段(51)と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部(39b)と、
前記復帰検出部によって前記可動役物部材の前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
an effect executing means (51) capable of executing a role product effect operation for operating the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
return processing means (51) for executing a return process for returning the movable accessory member to a predetermined standby state after the movable accessory member is operated by the effect executing means;
a return detection unit (39b) that detects that the movable accessory member has returned to the standby state;
When the return detection unit does not detect that the movable accessory member has returned to the standby state, and the return processing is executed a preset number of times, it is determined that the movable accessory member has an abnormality. Abnormality determination means (51) for determination;
A game machine characterized by comprising:

[付記C1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段(51)と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段(51)と、
を備え、
前記復帰処理手段は、予め定められた既定タイミングが到来した場合に前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
an effect executing means (51) capable of executing a role product effect operation for operating the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
return processing means (51) for executing return processing for returning the movable accessory member to a predetermined standby state after power-on;
with
The game machine, wherein the return processing means executes the return processing when a predetermined timing arrives.

[付記D1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段(51)と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部(39b)と、
前記復帰検出部(39b)による検出結果に基づいて前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段(51)と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段(51)と、
を備え、
前記復帰処理手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物部材の異常発生と判定されている状態で、前記開閉検出部によって前記前面扉の開閉動作が検出された場合に、前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
an effect executing means (51) capable of executing a role product effect operation for operating the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
a return detection unit (39b) that detects that the movable accessory member has returned to the standby state;
Abnormality determination means (51) for determining that an abnormality has occurred in the movable accessory member based on the detection result of the return detection unit (39b);
return processing means (51) for executing return processing for returning the movable accessory member to a predetermined standby state after power-on;
with
The return processing means executes the return process when the opening/closing detection unit detects the opening/closing operation of the front door in a state where the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred in the movable accessory member. A gaming machine characterized by:

[付記D2]
前記異常判定手段は、前記復帰検出部によって前記可動役物部材の前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する、
付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The abnormality determination means detects that the movable role member has returned to the standby state without being detected by the return detection unit and the return processing is executed a preset number of times. Determining that an abnormality has occurred in a physical member,
The gaming machine described in appendix D2.

[付記E1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段(51)と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段(51)と、
を備え、
前記復帰処理手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出された場合に、前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
an effect executing means (51) capable of executing a role product effect operation for operating the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
return processing means (51) for executing return processing for returning the movable accessory member to a predetermined standby state after power-on;
with
The game machine, wherein the return processing means executes the return processing when the open/close detector detects that the front door is opened.

[付記F1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で、操作手段の操作に応じて前記主制御手段による判定結果又は前記判定結果を示唆する画像を表示する操作演出処理を実行する演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出されている場合には、予め定められた反映条件で前記操作手段の擬似操作を反映させることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
Operation effect processing for displaying the result of determination by the main control means or an image suggesting the result of determination in response to the operation of the operation means under a specific condition in the effect process executed based on the result of determination by the main control means. Effect execution means (51) to
with
The game machine is characterized in that, when the open/close detector detects that the front door is open, the effect execution means reflects the simulated operation of the operation means under a predetermined reflection condition.

[付記F2]
前記操作演出処理が、前記操作手段の単発操作が要求される単発操作演出処理である場合、前記反映条件は、前記単発操作演出処理における操作有効期間の残り時間が予め設定された特定時間以下に達したことである、
付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
When the operation rendering process is a single operation rendering process requiring a single operation of the operating means, the reflection condition is that the remaining time of the effective period of operation in the single operation rendering process is equal to or less than a preset specific time. is achieved,
The gaming machine described in appendix F1.

[付記F3]
前記操作演出処理が、前記操作手段の連打操作が要求される連打操作演出処理である場合、前記反映条件は、前記連打操作演出処理における操作有効期間の残り時間で前記操作手段の操作回数のカウンタが予め設定された第1規定値に到達可能な限界タイミングに達したことである、
付記F1又はF2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
When the operation effect processing is a repeated hitting operation effect processing requiring repeated hitting operations of the operating means, the reflection condition is the remaining time of the operation effective period in the repeated hitting operation effect processing, and a counter of the number of operations of the operating means. has reached the limit timing that can reach the preset first specified value,
The gaming machine according to appendix F1 or F2.

[付記F4]
前記操作演出処理が、前記操作手段の長押し操作が要求される長押し操作演出処理である場合、前記反映条件は、前記長押し操作演出処理における操作有効期間の残り時間で前記操作手段の操作時間のカウンタが予め設定された第2規定値に到達可能な限界タイミングに達したことである、
付記F1~F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4]
When the operation effect process is a long-press operation effect process requiring a long-press operation of the operation means, the reflection condition is the remaining time of the operation valid period in the long-press operation effect process. The time counter has reached a limit timing that can reach a preset second specified value,
The game machine according to any one of Appendices F1 to F3.

[付記F5]
前記特定の条件には、遊技者による操作手段の操作を伴う演出処理において前記操作手段が操作されることが含まれる、
付記F1~F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The specific condition includes that the operation means is operated in an effect process involving the operation of the operation means by the player.
The gaming machine according to any one of Appendices F1 to F4.

[付記F6]
前記演出実行手段は、前記操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能であり、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出されている場合には、前記反映条件で前記操作手段の擬似操作を反映させ、前記役物演出動作を実行しない、
付記F1~F5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
The effect executing means is capable of executing a role product effect operation of operating the movable role product member in response to the operation of the operation means in the operation effect processing, and the opening/closing detection unit detects opening of the front door. if it is, the simulated operation of the operation means is reflected under the reflection condition, and the role product production operation is not executed;
The gaming machine according to any one of Appendices F1 to F5.

[付記G1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行する演出実行手段(51)と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部(39b)と、
前記復帰検出部(39b)による検出結果に基づいて前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物部材の異常発生と判定されている場合であって、前記役物演出動作の実行が選択された場合は、前記役物演出動作
に代えて、前記主制御手段による判定結果に基づく点灯態様で電飾部を点灯させることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting the open/closed state of the front door;
Effect executing means (51) for executing a role product effect operation to operate the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
a return detection unit (39b) that detects that the movable accessory member has returned to the standby state;
Abnormality determination means (51) for determining that an abnormality has occurred in the movable accessory member based on the detection result of the return detection unit (39b);
with
When the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred in the movable role product member and execution of the role product performance operation is selected, the effect execution means performs a gaming machine characterized in that the electric decoration part is lit in a lighting mode based on the result of determination by the main control means.

[付記H1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づく点灯態様で電飾部を点灯させる電飾演出を実行する演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出された場合に、前記電飾演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a front door (11) that can be opened and closed with respect to the gaming machine body;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
Effect executing means (51) for executing an electric decoration effect for lighting up the electric decoration part in a lighting mode based on the determination result by the main control means;
with
The game machine, wherein the effect executing means executes the electric decoration effect when the opening/closing detection section detects that the front door is opened.

[付記I1]
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(4)と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉(11)と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部(38)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行する演出実行手段(51)と、
予め定められた条件で前記主制御手段による判定結果に基づく予告保留画像を事前に表示する保留表示手段(51)と、
を備え、
前記保留表示手段は、前記演出実行手段によって前記役物演出動作が選択された場合に前記予告保留画像を表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
Main control means (4) for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
a front door (11) that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detector (38) capable of detecting an open/closed state of the front door;
Effect executing means (51) for executing a role product effect operation to operate the movable accessory member under a specific condition in the effect processing executed based on the determination result by the main control means;
hold display means (51) for displaying in advance a notice hold image based on the result of determination by the main control means under predetermined conditions;
with
The gaming machine, wherein the suspension display means displays the notice suspension image when the performance execution means selects the performance action.

[付記J1]
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材(39)と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行する第1演出と、前記役物演出動作を実行しない第2演出とを含む複数の演出を選択的に実行可能な演出実行手段(51)と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部(39b)と、
前記復帰検出部(39b)による検出結果に基づいて前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物部材の異常発生と判定されている場合は、前記第1演出を選択しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1]
a movable accessory member (39) operable between at least two states;
In the effect processing executed based on the result of determination by the main control means, a first effect for executing a role product performance operation to operate the movable accessory member under a specific condition, and a second effect for not performing the role product performance operation. an effect executing means (51) capable of selectively executing a plurality of effects including
a return detection unit (39b) that detects that the movable accessory member has returned to the standby state;
Abnormality determination means (51) for determining that an abnormality has occurred in the movable accessory member based on the detection result of the return detection unit (39b);
with
The game machine, wherein the effect execution means does not select the first effect when the abnormality determination means determines that the movable accessory member is abnormal.

4:主制御装置
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
62:入出力I/F
7:払出制御ユニット
8:発射制御装置
9:電源制御装置
10:遊技機
11:前面扉
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部
38:開閉検出部
39:可動役物部材
39a:モーター
39b:復帰検出部
39c:モータードライバ
4: Main controller 5: Sound lamp controller 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
62: Input/output I/F
7: Payout control unit 8: Launch control device 9: Power supply control device 10: Game machine 11: Front door 12: Inner frame 13: Back pack unit 14: Outer frame 21: Launch handle 22: Operation button 22a: Operation switch 26: Speaker 27: Electric decoration part 341: Pattern display part 38: Open/close detection part 39: Movable accessory member 39a: Motor 39b: Return detection part 39c: Motor driver

Claims (1)

各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で、操作手段の操作に応じて前記主制御手段による判定結果又は前記判定結果を示唆する画像を表示する操作演出処理を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出されている場合には、予め定められた反映条件で前記操作手段の擬似操作を反映させることを特徴とする遊技機。
Main control means for determining whether or not there is a transition to a specific game state in each game round;
a movable accessory member operable between at least two states;
a front door that supports the movable accessory member and can be opened and closed with respect to the main body of the game machine;
an open/close detection unit capable of detecting an open/closed state of the front door;
Operation effect processing for displaying the result of determination by the main control means or an image suggesting the result of determination in response to the operation of the operation means under a specific condition in the effect process executed based on the result of determination by the main control means. a production execution means to
with
The game machine is characterized in that, when the open/close detector detects that the front door is open, the effect execution means reflects the simulated operation of the operation means under a predetermined reflection condition.
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