JP2023048237A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。 Among conventional gaming machines, there is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on establishment of a starting condition.
このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
Among such gaming machines, there are those that control the game to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the end of the special game (see
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the gaming machine as described in the above-mentioned patent document has a problem that the interest in the game is low.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
上記課題を解決するため本発明によれば、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンドが送信されるが、前記第2変動演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンドが送信されて、前記第2変動演出が実行されることを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, there is provided a main control means for controlling the progress of a game, and an effect control means for controlling an effect in response to a command from the main control means. In a gaming machine capable of executing a game, the main control means includes first determination means for determining determination information acquired based on establishment of a first acquisition condition, and first variation based on the determination result of the first determination means. first variable display execution means for executing display; second determination means for determining determination information acquired based on establishment of a second acquisition condition; and execution of second variable display based on the determination result of the second determination means and a state control means capable of controlling a first game state and a second game state different from the first game state, wherein the effect control means controls the first determination A first game effect corresponding to the determination result of the means and a second game effect corresponding to the determination result of the second determination means can be executed, and the second variable display is executed during the first game state. In this case, a command relating to the second variable display is transmitted from the main control means to the effect control means, but execution of the second variable effect is restricted and the second variable display is performed during the second game state. is executed, a command relating to the second variable display is transmitted from the main control means to the effect control means, and the second variable effect is executed.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, with reference to FIGS. 1 to 3, the configuration of the
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
The
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
The
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
The game
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
The
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
An opening 8 (window) opening in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
Around the
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
The
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
The
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
In addition, on the front side of the center of the
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
In addition, a
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
Between the
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
The
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
The game
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
The game
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
The
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
The
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
A curved
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
Approximately in the center of the
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
A
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
Below the left side of the
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
Below the
第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うようにレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。
Directly below the
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
Below the
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
The variable starting
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
Then, the game ball enters the
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。
The right game area on the right side of the
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
At the upstream end of the
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
In the middle of the
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。
The first variable winning portion 49 (first variable winning device) has an upper surface inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) to serve as a flow path for game balls (a part of the bottom surface of the
そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
When the first large winning opening opening/closing
また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。
In addition, downstream of the first big winning
そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。
Then, when a game ball passes through (enters) a
なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。
In addition, without providing the specific area opening/closing
なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 It should be noted that, in the present embodiment, the big winning game and the small winning game that converts the big winning opening to the open state are treated as special games advantageous to the player, but when the big winning game is treated as a special game and the small winning game is treated as a specific game There is
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
In the middle of the first
第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)が設けられている。
The second variable winning portion 55 (first variable winning device) has an upper surface inclined downward in the left-right direction (left side in the drawing), thereby forming a flow path for game balls (one part of the bottom surface of the first
そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
Then, when the second big winning opening opening/closing
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。
In addition, the front of the right game area is covered with a
さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。
Furthermore, a plurality of rear projections 91c2 projecting rearward are spaced apart from the rear surface of the
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
The game ball shot into the left game area either flows down along the outer edge of the
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
In addition, the game ball shot to the right game area passes through the
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
On the back side of the
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。
Outside the
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
The first special
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination is the special figure determination information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination It corresponds to determining whether or not to execute a big hit game or a small hit game based on the obtained special figure determination information.
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
Then, when a big hit determination is made based on the winning of the game ball to the
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
The first special
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
In addition, in this embodiment, "jackpot" means a state in which execution of a jackpot game (special game) is determined in the jackpot determination. The "jackpot game" is a round game in which the big winning holes (first big winning
また、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning openings (first big winning
また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Also, "small hit" means a state in which it is decided to execute a small hit game (special game) in the big hit determination. The "small winning game" means that a player who plays a game in which the big winning hole (second big winning hole 56) is changed from the closed state to the open state in a more disadvantageous manner than the big winning game can easily win prize balls. A game state that is advantageous to the player.
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the small winning game is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening. When (for example, 10) wins (enters a ball), the small hit game ends. In addition, unlike the big winning game, the game state does not change only by executing the small winning game.
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
Auxiliary game determination is based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44 (entrance ball), normal pattern determination information (random number for hit determination, random value for normal pattern determination, random value for normal pattern fluctuation pattern determination, etc.) It corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained general pattern determination information. It should be noted that when the auxiliary game determination is performed, the normal
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
The normal
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
It should be noted that the term "hit" in the present embodiment refers to a state in which it is determined that an auxiliary game (hitting game) is to be executed in the auxiliary game determination. "Auxiliary game" refers to a game state in which the
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
In addition, although the maximum number of opening times and maximum opening time of the
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留記憶(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
The first special
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留記憶(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
The second special symbol
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
The normal
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
Note that the first
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
The
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
The right-handed
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
The
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the mode is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. may be recognizably displayed. For example, when the setting change mode is set, the
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided in the inner part of the
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
In the first
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
In addition, the second
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
Specifically, between a standby position (lower position) located near the end of the first
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), a variable display area for displaying three
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
In addition, the
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
The
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
The variable display mode of the
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
In addition, during the variable display (variable effect) of the
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
In addition, in the embodiment of the present invention, the first
第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留記憶(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、後述する時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンを表示するための普図保留アイコン表示領域70Dと、遊技状態に拘わらず変動演出(図柄の変動表示)の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cと、遊技状態に拘わらず第1保留記憶(U1)の数を数字表示するための第1保留数表示領域70Eと、遊技状態に拘わらず第2保留記憶(U2)の数を数字表示するための第2保留数表示領域70Fと、遊技状態に拘わらず普図保留記憶(F)の数を数字表示するための普図保留数表示領域70G等が形成される。
The first
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留記憶(U1)の数に対応する数の第1保留アイコンが表示される。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。
The first pending
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70B1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display portion 70B2 displays the second In the third display portion 70B3, a first reserved icon indicating the first reserved memory in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70B3, the first special symbol in which the variable display of the first special symbol is executed. A first pending icon indicating a pending memory is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display portion 70B4.
普図保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留記憶(U2)の数に対応する数の普図保留アイコンが表示される。なお、普図保留アイコン表示領域70Dには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。
The normal figure pending
具体的には、第1表示部70D1には、最初に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に普通普柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70D1 displays a normal pattern suspension icon indicating the normal pattern suspension storage in which the variable display of the normal symbol is executed first, and the second display portion 70D2 displays the normal symbol secondly. A normal pattern reserved icon indicating a general pattern reserved memory in which variable display of patterns is executed is displayed, and a normal pattern reserved icon indicating a normal pattern reserved memory in which variable display of a normal normal pattern is executed is displayed in the third display section 70D3. A figure suspension icon is displayed, and a normal figure suspension icon indicating a normal figure suspension storage in which variation display of normal symbols is executed fourthly is displayed on the fourth display portion 70D4.
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや普図保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
The
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (
また、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
In addition, with the start of the variable display of the normal pattern (
このように、普通図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が重要となる通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が制限されるが、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が可能であり、第1特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が制限されるが、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が可能となっている。そのため、遊技状態に対する重要度に応じた保留アイコンの表示を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the normal game state (first game state) in which the variable display of the first special symbol is more important than the variable display of the normal symbol, the normal symbol holding icon corresponding to the normal symbol holding memory (F) Although the display is limited, it is possible to display the first reservation icon corresponding to the first reservation memory (U1), and the time-saving game state ( During the second game state), the display of the first reserved icon corresponding to the first reserved memory (U1) is restricted, but the display of the normal pattern reserved icon corresponding to the normal pattern reserved memory (F) is possible. It's becoming Therefore, it is possible to realize the display of the pending icon according to the importance of the game state, thereby making it possible to improve the interest of the game.
また、通常遊技状態(第1遊技状態)中であるか時短遊技状態(第2遊技状態)であるかに拘わらず、第1保留数表示領域70Eにおける第1保留記憶(U1)の数字表示、第2保留数表示領域70Fによる第2保留記憶(U2)の数字表示、及び、普図保留数表示領域70Gによる普図保留記憶(F)の数字表示が実行されるようになっている。そのため、各種保留記憶を常に確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, regardless of whether it is in the normal game state (first game state) or in the time saving game state (second game state), the number display of the first reservation memory (U1) in the first reservation
なお、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)でないときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示する一方、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)であるときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in the time-saving gaming state (time-saving production modes A to C), when it is not a predetermined production mode (during a stock chance production described later), while displaying the pending icon or the icon corresponding to the normal symbol, the predetermined production mode ( During a stock chance production, which will be described later), the reserved icon corresponding to the normal symbol or the icon may not be displayed, or vice versa.
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
The
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
Specifically, the first
変動報知LED59は、盤用照明装置74の一部としてフルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bと、普通図柄に対応する第3変動報知LED59cが設けられている。
The
第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第3変動報知LED59cは、普通図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、普通図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、当たりならば発光)することで、普通図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The first variation notification LED 59a starts changing the color (variation display of the first lamp special symbol) corresponding to the start of the variation display of the first special symbol, and corresponds to the stop of the variation display of the first special symbol. By stopping the change in color (variation display of the first lamp special pattern) (turns off if lost, emits light if it is a big hit), it is designed to notify whether the first special pattern is displayed in a variable manner. . The second variation notification LED 59b starts changing the color (variation display of the second lamp special symbol) corresponding to the start of the variation display of the second special symbol, and corresponds to the stop of the variation display of the second special symbol. By stopping the change in color (variation display of the second lamp special pattern) (turns off if lost, emits light if it is a big hit), it is designed to notify whether the second special pattern is fluctuating display. . The third variation notification LED 59c starts the color change (variation display of the third lamp special symbol) corresponding to the start of the variation display of the normal symbol, and the color change ( By stopping the variable display of the third lamp special pattern) (turns off if lost, emits light if hit), it is notified whether or not the normal pattern is displayed in a variable manner.
なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。
In addition, the combination of the stop-displayed
また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bや第3変動報知LED59cによって第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄と同じ機能を持たせた3種類のシンプル特殊図柄(変動表示中は〇と×とを交互に表示し、ハズレならば×を停止させ、当たりならば〇を停止)を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。
In addition, instead of performing the variable display of the first lamp special symbol, the second lamp special symbol and the third lamp special symbol by the first variation notification LED 59a, the second variation notification LED 59b and the third variation notification LED 59c, the first lamp special 3 types of simple special patterns that have the same function as the design, 2nd lamp special design and 3rd lamp special design If so, stop o) may be variably displayed on the first
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
On the back side of the game
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
In addition, an opening and closing door
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。
On the surface side of the main control board 110, there is a main control unit 110m composed of a one-chip microcomputer for controlling the game, and a stage of clearing the stored contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or the degree of advantage of the game (jackpot judgment RWM
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図41参照)。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the horizontal direction. The two 7-segment displays 113a and 113b from the left constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type (data type) of the performance information, and the two 7-segment displays 113c and 113d from the right constitute setting. A numeric segment is configured to display numeric information indicating numeric values of values and performance information (see FIG. 41).
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of game machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the overall block diagram of the
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls overall progress of the game (basic action), and a payout control that controls the payout of game balls based on receipt of a payout control command from the main control board 110. A
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
In addition, the communication between the main control board 110 and the
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs and the like, a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and a main control unit as a one-chip microcomputer equipped with input/output ports. It has 110m.
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
The input/output ports of the main control unit 110m include an out
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and uses the main RAM 110c as a work area to perform arithmetic processing related to games. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission and reception of various control commands. It performs control processing and the like for transmitting game information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the game information
「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
In the "game information", the starting opening winning signal output each time a game ball wins in the first starting opening 45 or the second starting opening 47, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol are stopped. A pattern confirmation signal output every time, a jackpot signal output during a jackpot game, an opening signal output during a round game (opening of the big winning opening), output over a time-saving game state described later and a security signal output when a situation (RWM clear, error, etc.) that poses a problem (threat) in terms of security of the
なお、図柄確定信号については、普通図柄の変動表示が停止される場合には出力されないようになっているが、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力せず、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力するようにしてもよい。 It should be noted that the pattern confirmation signal is not output when the fluctuation display of the normal symbols is stopped, but when the fluctuation display of the normal symbols is stopped during the normal game state, the pattern confirmation signal is output. If the variable display of the normal symbols is stopped during the time-saving game state without outputting, the symbol determination signal may be output.
また、始動口入賞信号については、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合に送信されるようになっているが、普図ゲート44に遊技球が入賞した場合には出力されないようになっている。
In addition, the starting hole winning signal is transmitted when the game ball wins the
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
The
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
The input/output ports of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The
The input/output port of the
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores a performance control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
The effect
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the effect while using the sub RAM 130c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, various input devices (detection switch etc.) according to the detection signal from control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m, controls the first
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
The display control unit 140 includes an overall control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of an effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the overall control unit 141. The image control unit 145 (VDP) that controls the first
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 includes an integrated CPU 141a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 141b that stores an integrated control program, an integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which a LSI) is connected.
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
The supervising CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the supervising control program stored in the supervising ROM 141b, and uses the supervising RAM 141c as a work area to perform arithmetic processing related to the effects. As a result, a control process for generating a display control command (display list) for instructing effect images to be displayed on the first
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
The
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
The input/output ports of the
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
The lamp CPU 150a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and uses the lamp RAM 150c as a work area to perform arithmetic processing related to effects. As a result, the control processing of the
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
The
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
In addition, the
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
The backup
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
In addition, although the backup power supply is not supplied to the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states relating to the ease of winning a game ball into the
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
The initial game state of the
ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質的に入賞しない0.07秒)で開放される遊技状態をいう。
Here, "normal game state (non-time-saving game state)" means that in the auxiliary game determination performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が通常遊技状態よりも短い時間(約1.5秒前後)に設定され、かつ、当たりと判定された場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質に入賞しない0.07秒開放)又はロング開放パターン(入賞が容易な3秒×2回開放)であるかロング開放パターンでのみ開放され、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。
On the other hand, the "time-saving game state" means that the probability of being determined to be a hit is 1/20, and the average time of fluctuation display of normal symbols is shorter than the normal game state (about 1.5 seconds). and the
そのため、通常遊技状態では、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射して第1始動口45に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となり、時短遊技状態では、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射して普図ゲート44及び第2始動口47に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となる。
Therefore, in the normal game state, the game method of shooting the game ball toward the left side area of the
また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(本実施形態では750回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される第3時短遊技状態が設定されている。 In addition, in the "time saving game state", the first time saving game state and the second time saving game state that are controlled after the end of the jackpot game described later (via the jackpot game), and the establishment of a predetermined condition (execute RWM clear , 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game). ) The third time-saving game state to be controlled is set.
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47のロング開放パターンでの開放確率が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、ロング開放パターンでの開放確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
In addition, the "time saving game state" is set to be more advantageous than the "normal game state" in terms of the average fluctuation time of normal symbols and the opening probability in the long opening pattern of the
(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 5 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 5(a) stores the special figure determination information acquired when the game ball wins (enters) the
図5(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 5(a), the special figure determination information storage area stores the special figure determination information obtained based on the winning of the game ball to the
そして、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留記憶(U1)の数となり、これら第1特別図柄の特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示されることになる。
And the number of special figure determination information (holding information) of the first special symbol stored in the first to fourth storage units of the first special figure judgment information holding storage area is the number of the first holding storage (U1) Then, the number of first reserved icons corresponding to the special figure determination information of these first special symbols are displayed in the first display portion 70B1 to the fourth display portion 70B4 of the first reserved
また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第2特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留記憶(U2)の数となるが、これら第2特別図柄の特図判定情報に対応する数の保留アイコンは表示されない。 In addition, the number of special figure determination information (holding information) of the second special symbol stored in the first to fourth storage units of the second special figure judgment information holding storage area is the number of second holding storage (U2) However, the number of pending icons corresponding to the special figure determination information of these second special symbols is not displayed.
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、通常遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
In addition, the 0th storage section, which is a special figure determination information execution storage area, corresponds to the
図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number storage area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into an area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing a special figure variation pattern determination random number value.
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
Then, when the game ball wins (entrance) to the
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is a special figure determination information execution storage area, is a special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. will be referenced to execute the
図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 5(c), the normal pattern determination information storage area is a normal pattern determination information holding storage area in which the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the
そして、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留記憶(F)の数となり、これら普図判定情報に対応する数の普図保留アイコンが普図保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示されることになる。
Then, the number of general pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the general pattern determination information reservation storage area is the number of general pattern reservation storage (F), and the number corresponding to these general pattern determination information are displayed in the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the normal diagram reservation
また、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、時短遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された普図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
In addition, the 0th storage unit, which is the general pattern determination information execution storage area, corresponds to the
図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number value, and a normal symbol determination random number storage area for storing a normal symbol determination random number value. It is divided into an area and a random number storage area for determining the normal pattern fluctuation pattern for storing the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern.
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
Then, when the game ball passes through the
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, shifts the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area when the start condition for the variable display of the normal pattern is satisfied. It will be referred to for executing the variable display of normal symbols.
(遊技機のゲームフロー)
図6を用いて、遊技機のゲームフローについて説明する。
(Game flow of pachinko and pachislot machines)
A game flow of the gaming machine will be described with reference to FIG.
通常遊技状態においては、第1特別図柄(図中では特1と省略)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In the normal game state, when the first jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (abbreviated as special 1 in the figure) is completed, the normal game state is entered and the first When the second jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the special symbol (special 1) is completed, the state is shifted to the first time-saving game state, and the result of the variable display of the first special symbol (special 1). When the third jackpot game of 5 rounds (10R) executed as is completed, the state shifts to the second time-saving game state.
また、通常遊技状態においては、第2特別図柄(図中では特2と省略)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると通常遊技状態に移行し、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。
In addition, in the normal game state, when the third jackpot game of 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the second special symbol (abbreviated as special 2 in the figure) is completed, the second time-saving game state is entered. Then, when the small winning game executed as a result of the variation display of the second special symbol (special 2) ends without the game ball passing through the
また、RWMクリア後又は大当たり遊技の終了後において、時短遊技状態を経由したか否かに拘わらず、普通図柄の変動表示の回数は含めずに、ハズレとなる特別図柄の変動表示が連続して所定回数(第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示の実行回数の合計が750回)実行されると第3時短遊技状態に移行する。 In addition, after clearing the RWM or after the end of the jackpot game, regardless of whether or not the time-saving game state has been passed, the variable display of the special symbols that are lost is continued, excluding the number of times of the variable display of the normal symbols. When it is executed a predetermined number of times (the total number of execution times of the first special symbol loss variation display and the second special symbol loss variation display is 750 times), it shifts to the third time saving game state.
時短遊技状態においては、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In the time-saving game state, when the first jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (special 1) is completed, the state is shifted to the normal game state, and the first special symbol (special 1) ), when the second jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of ) is completed, the state shifts to the first time-saving game state, and 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the first special symbol. When the third jackpot game is completed, the state shifts to the second time-saving game state.
また、時短遊技状態においては、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると元の時短遊技状態が維持され、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。
In addition, in the time saving game state, when the third jackpot game of 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the second special symbol (special 2) is completed, the state is shifted to the second time saving game state, and the second special When the small winning game executed as a result of the variable display of the pattern (special 2) ends without the game ball passing through the
また、時短遊技状態で実行可能な普通図柄の変動表示の残り回数(普図変動回数)が「0」、つまり、普通図柄の変動表示の実行回数が規定回数(50回、100回、999回の何れか)になるか、小当たり遊技が実行されたか否かに拘わらずに時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の残り回数(特図変動回数)が「0」、つまり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示の実行回数の合計が規定回数(5回又は10回)になるか、通常遊技状態に移行する。 In addition, the remaining number of times of fluctuation display of normal symbols that can be executed in the time-saving game state (number of times of normal pattern fluctuations) is "0", that is, the number of times of execution of fluctuation display of normal symbols is the specified number of times (50 times, 100 times, 999 times ), or the remaining number of fluctuation display of special symbols that can be executed in the time saving game state regardless of whether the small winning game is executed (the number of special symbol fluctuations) is "0", that is, the second If the total number of execution times of the variation display of one special symbol and the variation display of the second special symbol reaches a specified number of times (5 times or 10 times), the normal game state is entered.
各遊技状態における有利度合いは、通常遊技状態<第1時短遊技状態<第2時短遊技状態<第3時短遊技状態となっている。 The degree of advantage in each game state is normal game state<first time saving game state<second time saving game state<third time saving game state.
なお、遊技状態に拘わらず第1大当たり遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するようになっているが、通常遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は通常遊技状態に移行する一方、時短遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は第1時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 When the first jackpot game is executed regardless of the game state, the state shifts to the normal game state. However, when the first jackpot game is executed during the normal game state, the state shifts to the normal game state. On the other hand, when the first jackpot game is executed during the time-saving game state, the game may be shifted to the first time-saving game state.
また、小当たり遊技に種類がないが、小当たり遊技に種類を設けてもよく、第1小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に5ラウンド(5R)の第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態に移行させ、第2小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に10ラウンド(10R)の第5大当たり遊技が実行され、第5大当たり遊技の終了後に第3時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。この場合、第2小当たり遊技よりも第1小当たり遊技が実行され易くしてもよいし、その逆にしてもよい。
In addition, although there is no type in the small winning game, the type may be provided in the small winning game, and when the game ball passes through the
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of a game in the
(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(main processing of the main control board)
Main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing main processing in the main control board 110. As shown in FIG. This main processing is performed when a system reset generated by the supply of the power supply voltage from the
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, preparation processing for starting game control, setting change processing for changing set values based on a setting change operation, and initialization of a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming setting values based on setting confirmation operation, various drive sources provided in the board unit 500 (second start opening opening/
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for special symbol determination and the random number value for reach determination. Update the initial random number value for normal symbol determination.
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop in the power supply from the power
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period of time, it is determined that a complete power failure has occurred, and the process proceeds to step S54. Assuming that there is a possibility, the process proceeds to step S52.
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition that prohibits timer interrupt, and in step S55, issues a power cut-off designation command for notifying the
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the command for specifying the number of remaining payouts has been received. If the command for specifying the number of remaining payouts has not been received, the process proceeds to step S57, and if the command for specifying the number of remaining payouts has been received, the process proceeds to step S58.
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the standby time for waiting for the reception of the remaining payout designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process proceeds to step S56, and if the standby time has elapsed, the process proceeds to step S58 assuming that normal communication with the
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in a payout counter set in the main RAM 110c. Specifically, when the remaining payout designation command is received, the remaining payout specified by the remaining payout designation command is saved, and when the remaining payout designation command is not received, the remaining Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in a payout control process of timer interruption, which will be described later, and a command specifying the number of payouts corresponding to the remaining number of payouts is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operation of various displays and various drive sources (motor, solenoid) is stopped.
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the main RAM 110c. By doing so, it becomes possible to perform data abnormality judgment of the main RAM 110c by the checksum when the power is turned on next time.
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves in the main RAM 110c a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power is restored). Wait until completely cut off.
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the
(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power restoration is saved in the main RAM 110c. If the backup flag is saved, it is determined that the power is restored, and the process proceeds to step S17. If the backup flag is not saved, the first power-on or irregular power restoration The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power interruption during execution of S35.
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S18, the main CPU 110a determines whether or not a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a and the RWM
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。
The main CPU 110a performs setting change processing in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S21. If the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process proceeds to step S22. to move.
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal because it is the first power-on or the above-described irregular power recovery, and the process proceeds to step S22. will be transferred.
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the proper range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22. Move.
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
"Unrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (game control is not performed), and is not canceled unless setting change processing is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
"Notify of unrecoverable error" is to display an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。
The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S23. Specifically, it is determined whether or not the RWM
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a performs drive source initial operation processing in step S25. Specifically, various driving sources (the second starting opening opening/
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying an initial screen (background image and initial effect pattern "135") at the time of power-on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a
In the power-on notification, the RWM area is cleared on the first
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not there has been a setting confirmation operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 assuming that the setting confirmation mode is entered, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, the setting value saved in the setting value (in-game) area of the main RAM 110c is displayed on the information display 113, and the setting key switch 112a is operated to end the confirmation of the setting value. .
メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a performs drive source initial operation processing in step S29. Specifically, the above-described various driving sources (the second starting opening opening/
メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (clearing to 0) the checksum saved in the main RAM 110c. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.
メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S31, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, the
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
"Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) or The
メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置において保留表示を行うための処理が行われることになる。
The main CPU 110a transmits other commands (a special figure reservation number designation command, a normal figure reservation number designation command, etc., which will be described later) to the
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S34, and permits all interrupts in step S35 to control the progress of the game (main control). A timer interrupt of the board 110 is started, and the current initialization process is finished.
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
In other words, from the time when the
このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
In this way, the
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted including information indicating the current game state. You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 In addition, by not determining whether or not there is a setting change flag, even if the previous power failure occurred during setting change, the unrecoverable error process may not be performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
Timer interrupt processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flow chart showing timer interrupt processing in the main control board 110. As shown in FIG.
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt process, after the initial setting process of the main process is completed, a clock pulse is input from a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 at predetermined intervals (4 milliseconds). , and controls the progress of the game.
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, performs time control processing. Specifically, it performs a process of updating various timer counters such as the stop time of the special symbol and the opening time of the special electric accessory.
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs specific random number update processing in step S120. Specifically, the random number for judging the big hit, the random number for judging the special pattern, the random number for judging the special pattern variation pattern, the random number for judging the hit, the random number for judging the normal pattern, and the random number for judging the regular pattern fluctuation pattern are updated. Specifically, each random number value and random number counter are incremented by +1 and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the countermeasure The initial random value to be used is set as a new cycle initial value, and the random value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs initial random value update processing in step S130. Specifically, similar to step S30, the process of updating the initial random number value for judging a big hit, the initial random number value for judging a special symbol, the initial random number value for judging a hit, and the initial random number value for determining a normal symbol is performed.
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, the general winning
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs a special figure special electric control process in step S300. Specifically, determination of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 or the second start opening 47, the fluctuation display of the first special design or the second special design, the big winning opening Processing such as opening/closing (the first big winning
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。
In step S400, the main CPU 110a performs normal/universal electric power control processing. Specifically, processing such as determination of acquired general pattern determination information based on the passage of the game ball to the
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of normal pattern per determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, the type of the normal pattern loss is the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind.
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various normal patterns determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, and the selection ratio of various losing normal patterns are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
メインCPU110aは、ステップS450において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)や変動演出が実行されない場合に客待ち状態に移行したものとして演出制御基板130に客待ち指定コマンドを送信するなどの処理を行う。なお、客待ち制御処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs customer waiting control processing in step S450. Specifically, processing such as transmission of a customer waiting designation command to the
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, various winning ball counters stored in the main RAM 110c are referred to, and various winning openings (general winning
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
The main CPU 110a performs abnormality determination processing in step S600. Specifically, various errors (illegal winning errors such as game balls winning in the
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the starting opening opening/closing data output to the second starting opening opening/
メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs external information data creation processing in step S720. Specifically, processing for creating game information data to be output from the game information
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, a port output for outputting signals such as the starting opening opening/closing data created in step S700 and the big winning opening opening/closing data, or outputting a signal such as game information data created in step S720 Processing, display output processing for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reservation display data, normal symbol reservation display data, payout state confirmation for checking the payout state of the
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs an information program calling process. Specifically, after prohibiting the interrupt, the flag register is saved in the main RAM 110c, and processing for calling the target information program by the CALL instruction is performed.
メインCPU110aは、ステップS810において、通常ベース値算出表示処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理や、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理や、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理等を行う。
The main CPU 110a performs normal base value calculation display processing in step S810. Specifically, the normal medium payout number, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into various winning openings (general winning opening, large winning opening starting opening) during normal gaming state, out during normal gaming state For counting game performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
Note that the total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are game performance information that is not affected by changes in the set values (unrelated to the set values). By counting , it becomes possible to calculate performance information (a normal base value, which will be described later) that excludes the influence of the setting value, and it is possible to make use of this in grasping the performance of the
また、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 In addition, the game section is updated each time the total number of outs reaches 60,000. A second area for storing the normal base value in the previous game interval, a third area for storing the normal base value in the game interval two times before, and a normal base value in the game interval three times before A fourth area is provided for doing so, and the normal base values for four game intervals including the current one are saved in each area.
メインCPU110aは、ステップS830において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs test data creation processing in step S830. Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to a test facility used when testing the
メインCPU110aは、ステップS850において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S850. Specifically, display output processing for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various displays, and processing for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. .
メインCPU110aは、ステップS870において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs a game program return processing. Specifically, processing for restoring the flag register from the main RAM 110c, permitting an interrupt, and returning to the game program is performed.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and terminates the current timer interrupt process.
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state (during the setting change mode, during the RWM clear mode, and during the setting confirmation mode) before the progress control of the game is started, the timer interruption is not executed. Since the counting of the number and the number of outs, the calculation of the normal base value, and the display of the normal base value are not performed, it is possible to reduce the control load on the main control board.
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
Input control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flow chart showing input control processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal is input from the general winning
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
In step S220, the main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process. Specifically, whether the detection signal is input from the first big winning
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether a detection signal is input from the first start opening detection switch 45a, that is, whether or not the game ball has entered the first start opening 45, and the prize ball is paid out from the
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has entered the
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, whether the detection signal is input from the
メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing, and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal from the specific
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first starting port detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 11 . FIG. 11 is a flow chart showing the first starting port detection switch input processing in the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current first 1 End the starting port detection switch input processing.
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-ball counter used for the 3-ball prize by adding the data indicating the 3 prize balls, and in step S230-3, determines the special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留記憶(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the first reserved memory (U1) is less than four in step S230-4. When the first reserved memory (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-5, and when the first reserved memory (U1) is not less than 4, the current first start opening detection switch input process. exit.
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留記憶(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第1保留記憶(U1)に対応する保留表示(第1保留アイコンの表示、第1保留数表示領域の表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第1保留記憶(U1)の数を確認可能とする第1保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第1保留記憶表示器において第1保留記憶(U1)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。
In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first reserved memory (U1) and updates it (U1←U1+1). The corresponding first special figure reservation number designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special figure pending number designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a sequentially searches for a free storage unit from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S230-3 in the free storage unit. The figure determination information is stored.
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. When it is in the normal game state, the processing is moved to step S230-9 as prefetching processing of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(a)又は図23(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。
The main CPU 110a performs the first special figure prefetching process (preliminary determination process) in step S230-9. In this first special figure pre-reading process, the special figure pre-determination table (see FIG. 23 (a) or FIG. 23 (b)) for pre-reading the special figure determination information (preliminary determination) is selected, and the special figure acquired this time Pre-determine the determination information before the variation display of the first special symbol is performed, and generate a first special figure pre-reading designation command for notifying the
この「第1特図先読み指定コマンド」は、第1特別図柄の特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1特図先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態の種類についても特定可能となる。
Since this "first special figure prefetching designation command" is information that can specify the special figure scheduled variation pattern of the first special symbol, the
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first special figure prefetch designation command generated in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、第1特図先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1特図先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
As a result, the first special figure look-ahead winning designation command is transmitted to the
なお、第1保留記憶(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 Although the upper limit of the first reserved storage (U1) is set to "4", it may be larger or smaller. Also, the upper limit value of the second reserved storage may be decreased or increased as compared with the upper limit value of the second reserved storage. Furthermore, the first reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the first special figure determination information storage area.
また、通常遊技状態である場合に第1特図先読み処理が行われて第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第1特図先読み処理を行って第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において通常遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、時短遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、通常遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。
In addition, when it is in the normal game state, the first special figure prefetching process is performed, the first special figure prefetching designation command is transmitted to the
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch on the main control board)
The second start opening detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 12 . FIG. 12 is a flow chart showing the second starting port detection switch input processing in the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input, the process proceeds to step S240-2, and when the detection signal from the second starting port detection switch 47a is not input, the current first 2 End the starting port detection switch input processing.
メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding data indicating two prize balls to the two prize ball counter used for two prize balls to update the counter, and in step S240-3, determines a special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).
メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留記憶(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留記憶(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the second reserved memory (U2) is less than four in step S240-4. When the second reserved memory (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-5, and when the second reserved memory (U2) is not less than 4, the current second start opening detection switch input process. exit.
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留記憶(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第2保留記憶(U2)に対応する保留表示(第2保留数表示領域70Fの表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第2保留記憶(U2)の数を確認可能とする第2保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第2保留記憶表示器において第2保留記憶(U2)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。
In step S240-5, the main CPU 110a adds "1" to the second reserved memory (U2) and updates it (U2←U2+1). The corresponding second special figure reservation number designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the second special figure reservation number designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a sequentially searches for a free storage unit from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S240-3 in the free storage unit. The figure determination information is stored.
メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving game state. If it is in the time-saving gaming state, the processing is moved to step S240-9 as prefetching processing of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(c)又は図23(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
The main CPU 110a performs the second special figure prefetching process (preliminary determination process) in step S240-9. In this second special figure pre-reading process, the special figure pre-determination table (see FIG. 23 (c) or FIG. 23 (d)) for pre-reading the special figure determination information (preliminary determination) is selected, and the special figure acquired this time 2nd special figure pre-reading specification for notifying the
この「第2特図先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2特図先読み指定コマンドによって第2特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。
Since this "second special figure prefetching designation command" is information that can specify the determination result of the special figure determination information, the
メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS230-9で生成された第2特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2特図先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
In step S240-10, the main CPU 110a sets the second special figure prefetch designation command generated in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
As a result, the second special figure prefetching designation command is transmitted to the
なお、本実施形態では、第2保留記憶(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second reserved storage (U2) is "4", but it may be larger or smaller. Also, the upper limit of the second reserved storage may be less than the upper limit of the first reserved storage. Furthermore, the second reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the second special figure determination information storage area.
また、時短遊技状態である場合に第2特図先読み処理が行われて第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第2特図先読み処理を行って第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。
In addition, when it is in the time saving game state, the second special figure prefetching process is performed, the second special figure prefetching designation command is transmitted to the
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flow chart showing gate detection switch input processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS250-1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the
メインCPU110aは、ステップS250-2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S250-2, the main CPU 110a acquires normal pattern determination information (random number value for hit determination, random value for normal pattern determination, random value for normal pattern variation pattern determination).
メインCPU110aは、ステップS250-3において、普図保留記憶(F)が4未満であるか否かを判定する。普図保留記憶(F)が4未満である場合には、ステップS250-4に処理を移し、普図保留記憶(F)が4未満でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the general pattern reservation memory (F) is less than 4 in step S250-3. If the general pattern reservation memory (F) is less than 4, the process is moved to step S250-4, and if the general pattern reservation memory (F) is not less than 4, the gate detection switch input processing of this time is terminated. .
メインCPU110aは、ステップS250-4において、普図保留記憶(F)に「1」を加算して更新(F←F+1)する処理を行い、ステップS250-5において、普図保留記憶(F)に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンが表示されることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に普図保留記憶(F)の数を確認可能とする普図保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と普図保留記憶表示器において普図保留記憶(F)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。
In step S250-4, the main CPU 110a adds "1" to the general pattern reservation memory (F) and updates it (F←F+1). The corresponding normal figure pending number designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the general pattern reservation number designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS250-6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250-2で取得した普図判定情報を記憶する。 In step S250-6, the main CPU 110a searches for an open storage unit in order from the first storage unit in the normal pattern determination information storage area, and stores the open storage unit in the normal pattern determination acquired in step S250-2. Store information.
メインCPU110aは、ステップS250-7において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS250-8に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S250-7, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving game state. If it is in the time-saving game state, the processing is moved to step S250-8 as prefetching processing of the normal-pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the normal-
メインCPU110aは、ステップS250-8において、普図先読み処理(事前判定処理)を行う。この普図先読み処理では、普図判定情報を先読み(事前判定)するための普図事前判定テーブル(図36(a)又は図36(b)参照)を選択し、今回取得した普図判定情報を普通図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(普図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための普図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S250-8, the main CPU 110a performs general map look-ahead processing (preliminary determination processing). In this general pattern pre-reading process, the general pattern pre-determination table (see FIG. 36 (a) or FIG. 36 (b)) for pre-reading (preliminary determination) the general pattern determination information is selected, and the general pattern determination information acquired this time is pre-determined before the fluctuation display of the normal pattern is performed, and the result of the pre-determination (normal pattern scheduled fluctuation pattern, pre-reading information) is generated. conduct.
この「普図先読み指定コマンド」は、普図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、普図先読み指定コマンドによって普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、補助遊技の種類(ショート開放、ロング開放)についても特定可能となる。
Since this "normal pattern prefetching specification command" is information that can specify the determination result of the general pattern determination information, the
メインCPU110aは、ステップS250-9において、上記ステップS250-8で生成された普図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S250-9, the main CPU 110a sets the normal map prefetch designation command generated in step S250-8 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、普図先読み指定コマンドに対応する普通図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の普通図柄の変動表示に亘って補助遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
As a result, the general pattern look-ahead designation command is transmitted to the
なお、本実施形態では、普図保留記憶(F)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して普図保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、普図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ普図判定情報が記憶されるようにすることで普図保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit of the general pattern reservation memory (F) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the normal pattern reserved memory may be reduced or increased as compared with the upper limit of the first reserved memory. Furthermore, the general pattern reservation storage itself may be eliminated by storing the general pattern determination information only in the 0th storage unit of the general pattern determination information storage area.
また、時短遊技状態である場合に普図先読み処理が行われて普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに普図先読み処理を行って普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。
In addition, in the case of the time-saving game state, the general pattern prefetching process is performed, the general pattern prefetching designation command is transmitted to the
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing of the main control board)
The specific area detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flow chart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific
メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。
In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current specific area validity period during which passage of game balls to the
メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-3, the main CPU 110a generates a specific area passage flag indicating that the game ball has passed through the
これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a result, a specific area passage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the
これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
As a result, a specified area passage error designation command is transmitted to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flow chart showing the special figure special electric control processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data, refers to the branch destination address from the special figure special electric processing data loaded in step S302, executes processing corresponding to the branch destination address, This special figure special electric control processing ends.
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the processing for starting the variable display of the special symbol based on the pending memory (special figure determination information) and the special figure special electric processing data are changed to "1" A special symbol storage determination process (step S310) for performing a process for performing the special symbol memory determination process (step S310) is executed, and the current special figure special electric control process is terminated.
If the special figure special electric processing data = 1, the special figure is stopped and displayed according to the passage of the fluctuation time, and the special figure special electric processing data is changed to "2". A special symbol variation process (step S320) for performing processing etc. is executed, and the current special figure special electric control process is terminated.
If the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol special electric processing data is changed to "0" if the special symbol is a losing special symbol, and the opening time of the jackpot game is set if the special symbol is a special symbol. Then, the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small winning special symbol, the opening time of the small winning game is set and the special symbol stop processing ( Step S330) is executed, and the current special figure special electric control process ends.
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data = 3, the jackpot game processing ( Step S340) is executed, and the current special figure special electric control process ends.
If the special figure special electric processing data = 4, the special figure special electric processing data is changed to "0" or "3" based on the processing for executing the small winning game and the ending of the small winning game. A small hit game process (step S350) is executed for this, and the special figure special electric control process of this time is ended.
If the special figure special electric processing data = 5, the jackpot game end processing for performing the processing for ending the jackpot game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game, etc. (Step S360) is executed, and the current special figure special electric control processing ends.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol storage determination processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbols are being variably displayed, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbols are not being variably displayed, the process proceeds to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留記憶(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留記憶(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second reserved memory (U2) is 1 or more. If the second reserved memory (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second reserved memory (U2) is not 1 or more, the process moves to step S310-4.
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留記憶(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a, in step S310-3, updates the second reservation storage (U2) by subtracting "1", in step S310-6, the special figure reservation number after subtraction, here the second reservation storage (U2) The second special figure reservation number designation command corresponding to is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second special figure pending number designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。
In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-8, the main CPU 110a shifts the data stored in the second special figure determination information storage area, and shifts the special figure determination information stored in the first to fourth storage units into one. Shift to the previous memory.
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage section of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit The special figure determination information used in the previous game that was held is erased.
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留記憶(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether or not the first reserved memory (U1) is 1 or more in step S310-4. When the first reserved memory (U1) is 1 or more, the process is moved to step S310-5, and when the first reserved memory (U1) is not 1 or more, the special symbol memory determination process of this time is terminated. .
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留記憶(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a updates the first reservation memory (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the special figure reservation number after the subtraction, here in the first reservation memory (U1) The corresponding first special figure reservation number designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special figure pending number designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。
In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-8, the main CPU 110a shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area, and shifts the special symbol determination information stored in the first to fourth storage units to the previous one. to the storage part of
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section which is the special figure determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game is erased.
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留記憶(U1)及び第2保留記憶(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
In addition, along with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first reservation memory (U1) and the second reservation memory (U2) after subtraction are stored in a predetermined area of the main RAM 110c. set to As a result, the display contents of the first special
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留記憶と第2保留記憶を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留記憶を第2保留記憶よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information holding storage area is prioritized over the first special figure determination information holding storage area (the second holding storage is shifted to the first holding storage area). However, the first special figure judgment information holding storage area or the second special figure judgment information holding storage area is shifted (first The reserved memory and the second reserved memory may be subtracted in order of winning), or the first special figure determination information reserved storage area is prioritized over the second special figure determination information reserved storage area (first reserved memory (subtraction) may be performed with priority over the second reserved storage.
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbols based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot determination process. The details of the big hit determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process for determining a special symbol variation pattern (variation time) based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area. I do. The details of the special figure variation pattern determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the special figure variation pattern type determined in the special figure variation pattern determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern specification command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 , to start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the special symbol is created in the data creating process of the step S700, and the created lighting data is output in the output control process of the step S800. In the special
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "1", and terminates the current special symbol storage determination process.
なお、ステップS310-6において、減算された特図保留数(第1保留記憶(U1)、第2保留記憶(U2))に対応する特図保留数指定コマンドをのみを送信するようになっているが、減算された特図保留数及び減算されていない特図保留数に対応する特図保留数指定コマンド、つまり、第1特図保留数指定コマンド及び第2特図保留数指定コマンドの両方を送信するようにしてもよい。このようにすると、例えば、演出制御基板130において前回の特別図柄の変動表示の開始時に送信された特図保留数指定コマンドを正常に受信できていない(取りこぼしていた)としても、次の特別図柄の変動表示の開始時に送信される特図保留数指定コマンドによって第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)を正常な値に補正することが可能となる。
It should be noted that, in step S310-6, to transmit only the special figure reservation number designation command corresponding to the subtracted special figure reservation number (first reservation storage (U1), second reservation storage (U2)) However, the special figure reservation number designation command corresponding to the special figure reservation number that has been subtracted and the special figure reservation number that has not been subtracted, that is, both the first special figure reservation number designation command and the second special figure reservation number designation command may be sent. In this way, for example, even if the special symbol pending number designation command transmitted at the start of the variable display of the previous special symbol in the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 17 . FIG. 17 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110. As shown in FIG.
メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための特別図柄の種類に応じた大当たり判定テーブル(図18(a)又は図18(b)参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, a special A jackpot determination table (see FIG. 18(a) or FIG. 18(b)) is selected according to the type of symbol. Details of the big hit determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a collates the current set value and the random value for judging a big win with the big-hit judging table to judge whether or not it is a big win (whether or not it is a small win). If it is a jackpot, the process moves to step S311-4, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-6.
メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game state information at the time of winning the big win in a predetermined area of the main RAM 110c. A table (see FIG. 19(a)) is selected, and the process moves to step S311-11. The details of the special symbol determination table for big hits will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a collates the current set value and the random number value for big win determination with the big win determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small win, the process moves to step S311-7, and if it is not a small win, it is assumed that the win is lost and the process moves to step S311-8.
メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects the small winning special symbol determination table (see FIG. 19(b)) for determining the type of the small winning special symbol, and shifts the process to step S311-11. In addition, the details of the special symbol determination table for small hits will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図19(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing (see FIG. 19(c)) for determining the losing special symbol, and shifts the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for normal losing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table for which the jackpot determination is to be performed, A special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed by the first special
メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the big hit determination process.
(大当たり判定テーブル)
図18(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図18(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(jackpot judgment table)
FIG. 18(a) is a big hit determination table for the first special symbol for determining (big hit determination) the special figure determination information acquired based on the winning (entrance) of the game ball to the
図18(a)及び図18(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 18(a) and 18(b), in the jackpot determination table, the current set value, the random number for jackpot determination, and the determination result (big win, small win, loss) are associated with each other. As a reference, the approximate winning probability in the case of "big win" and "small win" is described in the rightmost column.
メインCPU110aは、図18(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the first special symbol jackpot determination table shown in FIG. 18(a) or the second special symbol jackpot determination table shown in FIG. Based on the numerical value, it is determined whether it is a "big win", a "small win", or a "normal loss".
例えば、図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「1」~「200」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「300」~「59998」という860個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the second special symbol jackpot determination table shown in FIG. 860 random numbers for judging a big win from "300" to "59998" are judged as "small hits", and other random numbers for judging a big win are judged as "losing".
なお、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルにおいて、「ハズレ」が設定されているが、ハズレを設定せずに大当たりと判定される乱数値以外が「小当たり」と判定されるようにしてもよい。 In addition, in the big hit determination table for the second special symbol, "loss" is set, but even if random numbers other than the big hit are determined to be "small hit" without setting the loss good.
(特別図柄判定テーブル)
図19(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special pattern judgment table)
FIG. 19(a) is a special symbol determination table for a big hit that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is determined as a big hit, and FIG. 19(b) is determined as a small hit. It is a special symbol determination table for a small hit that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol at the time, and FIG. It is a special symbol determination table for.
図19(a)~図19(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 19(a) to 19(c), the special symbol determination table includes the type of special symbol for determining the stop symbol, the random number for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, The stop special figure data indicating the determination result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated with each other, and for reference, the lighting mode of the LED in the special symbol indicator is described in the rightmost column. there is
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、5回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、5回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、10回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、上述した第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「12」は、小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which the jackpot game is not executed. The special pattern "01" is a special jackpot pattern for executing a first jackpot game consisting of five round games, and the special pattern "02" is for executing a second jackpot game consisting of five round games. The special pattern "03" is a special jackpot pattern for executing the third jackpot game consisting of 10 round games, and the special pattern "11" is the above-mentioned third jackpot game. It is a big winning symbol to be executed, and the special symbol "12" is a small winning special symbol to execute a small winning game.
詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第3大当たり遊技となっている。 Although details will be described later, the degree of advantage of various jackpot games is first jackpot game<second jackpot game<third jackpot game.
図19に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 19, the LED (light emitting member) of the special symbol indicator that lights up when displaying the small winning special symbol lights up when displaying the losing special symbol. The point is that the same LED (light emitting member) as the special symbol display is included. By doing so, it becomes easy to grasp that it is not a big winning special symbol but a small winning special symbol or a losing special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.
図19に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第3大当たり遊技を実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the second feature of the special symbol determination table shown in FIG. , Any one of the first to third jackpot games can be executed, and when the special symbol determination information (second special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although each of the first special symbol and the second special symbol is associated with one unsuccessful special symbol, at least one of the first special symbol and the second special symbol is associated with a plurality of unsuccessful special symbols. good too.
また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 Also, the number of LEDs of the special symbol display device that is lit when displaying the big hit special symbol may be more than three or may be less than three. Also, the number of LEDs of the special symbol display device that lights when displaying the small winning special symbol may be more than two or may be less than two, but even in this case, the big winning special symbol It may be made different from the number of LEDs of the special symbol display device that lights up when displaying .
また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 In addition, the LED of the special symbol indicator that lights up when displaying the small hit special symbol and the LED of the special symbol indicator that lights up when displaying the losing special symbol are not included (if they are completely different can be used).
また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 Also, although the jackpot determination table for the first special symbol does not win a small win, it may be possible to win a small win. In this case, it is preferable to make the winning probability lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure variation pattern determination processing of the main control board)
The special figure variation pattern determination processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flow chart showing a special figure variation pattern determination process in the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process proceeds to step S313-2, and if it is not in the normal game state, the process proceeds to step S313-3 assuming that it is in the time-saving game state.
メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図21参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a corresponding (matching game situation) table from the normal special figure variation pattern determination table (see FIG. 21) for determining the special figure variation pattern in the normal game state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure variation pattern determination table for normal will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図22参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects a table that corresponds (matches the game situation) from the special figure variation pattern determination table for time saving (see FIG. 22) for determining the special figure variation pattern in the time saving gaming state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure variation pattern determination table for time saving will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a sets the special symbol type, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random number value, the pending number (U1 or U2), and the special symbol variation pattern determination random number value. A special figure variation pattern is determined by collating with a special figure variation pattern determination table.
メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c in step S313-5, and the special figure variation corresponding to the determined variation pattern in step S313-6. A pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern specification command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a determines the number of variations stored in the main RAM 110c. The number of fluctuation display of the pattern is updated by +1. The number of fluctuations is updated by +1 regardless of whether it is a normal game state, a time-saving game state, a first special symbol variable display, or a second special symbol variable display. It should be noted that the number of fluctuations will be referred to in special symbol fluctuation processing, which will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、特別図柄の残りの時短回数である時短特図残回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で特別図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。
In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving gaming state. If it is not in the time-saving gaming state, this special figure variation pattern determination table is terminated, and if it is in the time-saving gaming state, in step S313-9, the remaining number of time-saving special figures that is the remaining number of time-saving special symbols ( J) Set the time-saving number designation command according to J) in the production transmission data storage area. As a result, the command for specifying the number of times of shortening of working hours is transmitted to the
なお、本実施形態では、大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態(高確率時短遊技状態)を発生させないようになっているため、遊技状態に拘わらず変動回数を+1更新するようになっているが、大当たり遊技状態(例えば第2大当たり遊技の終了後等)の終了後に通常時短遊技状態とは異なる確変遊技状態を発生させる場合には、確変遊技状態において変動回数を更新しないようにするとよい。 In addition, in this embodiment, since the probability of being determined as a jackpot is higher than the normal game state, the variable game state (high probability short-time game state) is not generated. However, when generating a probability variable game state different from the normal time-saving game state after the end of the jackpot game state (for example, after the end of the second jackpot game, etc.), the number of times of variation is updated in the probability variable game state. It is better not to
また、時短回数指定コマンドとして時短特図残回数(J)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短特図残回数(J)だけでなく、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, a command indicating the remaining number of time-saving special figures (J) is sent as a time-saving number of times designation command, but not only the number of remaining time-saving special figures (J), but also the remaining number of time-saving small hits (Z) and time-saving You may make it transmit the command which shows the normal figure remaining number of times (G).
また、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信するようになっているが、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)は報知されないようになっている(時短普図残回数(G)のみが報知される)ため、時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 In addition, in the time-saving game state, a time-saving number of times specification command indicating the number of time-saving special figures remaining (J) is transmitted. (Only the number of remaining time-saving normal figures (G) is notified), so it may be possible not to transmit the time-saving number of times designation command indicating the number of remaining time-saving special figures (J).
(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図21は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 21 is a normal special figure variation pattern determination table that is referred to when determining the special symbol variation pattern in the normal game state.
具体的には、図21(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに特別図柄の変動表示を実行する場合(通常演出モードA~Dのとき)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 21(a) is when there is no big win history information in the main RAM 110c, or when there is big win history information and the number of special symbol fluctuations up to the third time-saving game state is 51 times or more. 21 (b) is a special figure variation pattern determination table 1 for normal that is referred to when performing variation display of special symbols (normal production modes A to D), and FIG. There is a normal special figure variation pattern determination table 2 that is referred to when the variation display is performed when the number of variations of the special symbols up to the third time saving game state is 50 times or less (during the countdown mode described later) be.
(時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図22は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for time saving)
FIG. 22 is a special figure variation pattern determination table for time saving which is referred to when determining a special symbol variation pattern in the time saving game state.
具体的には、図22(a)は、第1特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図22(b)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 22(a) shows that when executing the variable display of special symbols during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the end of the jackpot game by the first special symbol It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for time saving to be referred to, and FIG. 22 (b) is a time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) after the jackpot game by the second special symbol ends Or, it is a special figure fluctuation pattern determination table 2 for time saving which is referred to when executing the fluctuation display of the special symbol during the third time saving game state.
図21~図22に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留記憶(U1)又は第2保留記憶(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 21 to 22, the special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (starting port) that performs variable display, the determination result of the big hit determination, and the determination result of the special symbol (stop special symbol data ), the random number for reach determination, the first reservation memory (U1) or the second reservation memory (U2), the random number for special figure fluctuation pattern judgment, the special figure fluctuation pattern as a judgment result, and the special symbol It is associated with variable time, and the content of the variable performance is described as a reference.
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify at least the type of special symbol, the determination result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, although the details will be described later, since the big winning game and the small winning game are executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big winning game and the small winning game can be specified. In addition, since the number of times of the time-saving game state (number of times of time-saving) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of times of time-saving can be specified.
図21~図22に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する変動演出が実行されることを意味している。 As production contents shown in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. , means that a variable production that stops without becoming a reach is executed.
また、「リーチ」とは、特別図柄による大当たり又は普通図柄による当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技や第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
In addition, "reach" refers to a jackpot game or a second game in which a part of the combination of the
なお、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)として「111」~「999」の9種類を設定し、第2始動口47がロング開放することになる当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(当たり結果態様)として「111」「222」「444」「555」「666」「888」「999」の7種類を設定しており、一部が重複するようになっているが、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを奇数数字の組み合わせとし、第2始動口47がロング開放する当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを偶数数字の組み合わせとして、両者が重複しないようにしてもよい。
Nine types of "111" to "999" are set as combinations (jackpot result modes) of the
「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
"Temporary stop" means that the
「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。
"Normal reach" means a reach effect in which the
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 "SP reach" is performed after normal reach, and is a super reach production that has a higher expectation of a big hit than normal reach.
「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
"SPSP Reach" is a special reach performance that is performed after normal reach or after super reach, and has a higher expectation of a big win than super reach. For example, the three
「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
"Full rotation reach" is a reach that is performed after normal reach or after super reach, and is a reach that determines a big hit. For example, from the blackout effect, the three
「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずに「BONUS接近中」との表示が行われることで、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されることを報知する演出を行うようになっている。なお、リーチ演出を行いながら「BONUS接近中」との表示を行うようにしてもよい。 The ``special performance'' means that a ``BONUS is approaching'' is displayed without performing a ready-to-win performance, thereby performing a performance notifying that a big winning game or a small winning game will be executed. It should be noted that the message "BONUS is approaching" may be displayed while performing the ready-to-win effect.
「ショートストックチャンス変動」とは、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。
"Short stock chance fluctuation" means that by aiming to execute an auxiliary game that opens the
「ミドルストックチャンス変動」とは、ショートストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。
"Middle stock chance fluctuation" is aimed at executing an auxiliary game that opens the
「ロングストックチャンス変動」とは、ミドルストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。
"Long stock chance fluctuation" is aimed at executing an auxiliary game that opens the
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態においては、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)からの特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替え可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者を飽きさせにくい態様で特別図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. The point is that the figure fluctuation pattern determination table can be switched. By doing so, the variable display of the special symbols can be executed in a manner that the player is less likely to get bored, and the interest in the game can be improved.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態においては、第3時短遊技状態までのカウントダウン表示が行われるカウントダウンモードであるか否かによって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する点が挙げられる。このようにすることで、第3時短遊技状態の発生が近づいていることを特別図柄の変動パターンによって遊技者にアピールすることができると共に、演出モードの切り替わりに応じて特別図柄の変動パターンを切り替えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. The point is that the variation pattern of the special symbol is determined using the figure variation pattern determination table. By doing so, it is possible to appeal to the player that the occurrence of the third time-saving game state is approaching by means of the variation pattern of the special symbols, and to switch the variation pattern of the special symbols according to the switching of the performance mode. It is possible to improve the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替えないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態とは異なる遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 21 to 22 is that in the time-saving gaming state, the special figure variation pattern determination table is not switched depending on the number of special symbol variations. mentioned. By doing so, it is possible to realize a game property different from the normal game state, and to improve the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行される一方、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては特別図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させ、時短遊技状態においては普通図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. One of the points is that the ready-to-win effect is not executed when the variable display of the symbols is executed. By doing so, in the normal game state, the player pays attention to the variable performance executed during the variable display of the special symbols, and in the time-saving game state, the game is focused on the variable performance executed during the variable display of the normal symbols. It is possible to attract the attention of the player and improve the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において、第1特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fifth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 21 to 22, in the time saving gaming state, the variation of the second special symbol is more than the case where the variation display of the first special symbol results in a big hit. As a result of the display, when it becomes a big hit, there is a point that the special figure variation pattern with a long variation time is easily executed. By doing so, it becomes easier to enhance the performance effect in the case of a big win as a result of the variable display of the second special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示の結果として小当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. As a result of the fluctuation display, when it becomes a big hit, it is easier to execute the special figure fluctuation pattern with a longer fluctuation time. By doing so, it becomes easier to enhance the performance effect in the case of a big win as a result of the variable display of the second special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、通常遊技状態において特図変動パターン判定テーブルの切り替えが1回のみとなっているが、特別図柄の変動回数に応じて複数回(例えば、250回、500回、750回での3回)切り替えるようにしてもよいし、時短遊技状態において特図変動パターン判定テーブルを特別図柄の変動回数に応じて1回又は複数回切り替えるようにしてもよいが、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が、特図変動パターン判定テーブルが切り替わりにくい(通常遊技状態の方が特図変動パターン判定テーブルを切り替え易い等)ようにするとよい。 In addition, although the switching of the special figure variation pattern determination table is only once in the normal game state, multiple times according to the number of variations of the special symbol (for example, 250 times, 500 times, 3 times at 750 times) It may be switched, and the special symbol variation pattern determination table may be switched once or multiple times according to the number of variations of the special symbol in the time saving game state, but the time saving game state is better than the normal game state However, the special figure variation pattern determination table is difficult to switch (normal game state is easier to switch the special figure variation pattern determination table, etc.).
また、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、同じ判定結果(大当たり、ハズレ)であっても通常遊技状態よりも低い確率でリーチ演出を実行するようするとよいし、小当たりとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が、リーチ演出が実行され易い(大当たりとなる場合の方が実行確率を高くする、小当たりとなる場合には実行しない等)ようにしてもよい。 In addition, when the variable display of the special symbol is executed in the time-saving game state, the ready-to-win effect may be executed, and in this case, even if the same determination result (big hit, loss) is made, it is more than the normal game state. It is better to execute the reach effect with a lower probability, and the reach effect is easier to execute in the case of a big win than in the case of a small win (the execution probability is higher in the case of a big win, and the If it is a hit, it may not be executed, etc.).
また、通常遊技状態において、大当たり履歴がない場合には、図21(a)の通常用の特図変動パターン判定テーブル1を用いる一方、大当たり履歴がある場合には、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようになっていたが、大当たり履歴がなくても、小当たり履歴(小当たり遊技が実行されたが大当たり遊技が実行されなかったケース等)があれば、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, when there is no jackpot history, while using the normal special figure variation pattern determination table 1 of FIG. Although the special figure fluctuation pattern determination table 2 for is used, even if there is no jackpot history, if there is a small hit history (a case where the small hit game was executed but the jackpot game was not executed, etc.) , The normal special figure variation pattern determination table 2 of FIG. 21(b) may be used.
(特図事前判定テーブル)
図23は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される特図事前判定テーブルである。
(Special figure advance judgment table)
FIG. 23 is a special figure pre-determination table referred to when pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the start opening.
具体的には、図23(a)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに参照される通常用の特図事前判定テーブル1であり、図23(b)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに参照される通常用の特図事前判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 23(a) shows that when the main RAM 110c is in the normal game state and there is no jackpot history information, or when there is jackpot history information and the number of special symbol fluctuations up to the third time-saving game state is It is a normal special figure advance determination table 1 that is referred to when it is 51 times or more, and FIG. It is a normal special figure advance determination table 2 that is referred to when the number of fluctuations in the special symbol is 50 times or less.
また、図23(c)は、第1特別図柄による大当たり終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に参照される時短用の特図事前判定テーブル1であり、図23(d)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に参照される時短用の特図事前判定テーブル2である。 In addition, FIG. 23(c) is a special figure pre-determination table 1 for time reduction which is referred to during the time reduction game state (first time reduction game state, second time reduction game state) after the end of the jackpot by the first special symbol. , FIG. 23(d) is a time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the end of the jackpot game with the second special symbol, or during the third time-saving game state. Fig. 2 is a preliminary determination table 2;
図23に示すように、特図事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 23, the special symbol pre-determination table includes the game state, the type of special symbol (starting port), the determination result of the big hit determination (random number for judging the big hit), and the determination result of the special symbol (special Pattern judgment random number), reach judgment random number, special figure fluctuation pattern judgment random number, special figure planned fluctuation pattern as a judgment result, and look-ahead information corresponding to the special figure planned fluctuation pattern are associated The contents of the production are described as a reference.
したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, "special figure scheduled variation pattern" and "prefetch information" can be said to be capable of specifying at least the type of special symbol, the judgment result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special figure variation pattern to be executed. . In addition, although the details will be described later, since the big winning game and the small winning game are executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big winning game and the small winning game can be specified. In addition, since the number of times of the time-saving game state (number of times of time-saving) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of times of time-saving can be specified.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-described special figure variation pattern determination process has elapsed. When the variation time has passed, the process is moved to step S320-2, and when the variation time has not passed, the special symbol variation process of this time is terminated.
メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stop-displays the special symbol that has been determined in the above-described big win determination process, and in step S320-3 sets a stop time corresponding to the game situation in a predetermined area of the main RAM 110c. Specifically, 8.0 seconds is set if it is the variable display of the final round of the time saving game state, and 0.5 seconds is set if it is other variable display.
メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新しないものとしてステップS320-11に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether or not a time saving flag (one of the first time saving flag, second time saving flag, and third time saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time saving flag is set, the processing is moved to step S320-5 as updating the time saving special figure remaining number (J) and / or the time saving small per remaining number (Z), and the time saving flag is set If not, the process moves to step S320-11 as not to update the remaining number of time saving special figure (J) and / or the remaining number of time saving small per (Z).
メインCPU110aは、ステップS320-5において、停止表示された特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかに拘わらず、メインRAM110cにセーブされている特別図柄の時短回数である時短特図残回数(J)を「1」減算し、ステップS320-6において、時短特図残回数(J)が「0」になったか否かを判定する。時短特図残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短特図残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-7に処理を移す。 In step S320-5, the main CPU 110a, regardless of whether the stopped special symbol is the first special symbol or the second special symbol, saves the number of times of the special symbols saved in the main RAM 110c. "1" is subtracted from the special figure remaining number (J), and in step S320-6, it is determined whether or not the time saving special figure remaining number (J) has become "0". When the time saving special figure remaining number becomes "0", the processing is moved to step S320-10 assuming that the time saving game state is terminated, and if the time saving special figure remaining number is not "0", The process moves to step S320-7.
メインCPU110aは、ステップS320-7において、停止表示した特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-8において、メインRAM110cにセーブされている小当たり遊技の時短回数である時短小当たり残回数(Z)を「1」減算する。 In step S320-7, the main CPU 110a determines whether or not the stopped special symbol is a small winning special symbol. If it is not a small winning special symbol, the processing is shifted to step S320-11 assuming that the end condition of the time saving game state other than the big winning is not satisfied, and if it is a small winning special symbol, in step S320-8, the main "1" is subtracted from the remaining number of time-saving small wins (Z), which is the number of time-saving games saved in the RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS320-9において、時短小当たり残回数(Z)が「0」になったか否かを判定する。時短小当たり残回数(Z)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短小当たり残回数(Z)が「0」になっていない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移す。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not the remaining number of short time wins (Z) has reached "0". When the remaining number of time-saving small hits (Z) becomes "0", the process is shifted to step S320-10 assuming that the time-saving game state is terminated, and the remaining number of time-saving small wins (Z) becomes "0". If not, the process proceeds to step S320-11 assuming that the condition for ending the time-saving game state other than the big hit is not established.
メインCPU110aは、ステップS320-10において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。 In step S320-10, the main CPU 110a clears the time-saving flag and each remaining time-saving number of times (time-saving special figure remaining number of times (J), time-saving small winning number of remaining times (Z), time-saving normal figure remaining number of times (G)) from the main RAM 110c. Then, the time-saving game state is terminated and the normal game state is entered.
メインCPU110aは、ステップS320-11において、停止表示した特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-12において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させる。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether or not the stopped special symbol is a jackpot special symbol. If it is not a special jackpot pattern, the process proceeds to step S320-13, and if it is a special jackpot pattern, in step S320-12, from the main RAM 110c, the time saving flag and each remaining time saving number (remaining time saving number (J ), the remaining number of time-saving small wins (Z), and the remaining number of time-saving general patterns (G)) are cleared, and the time-saving game state is terminated to shift to the normal game state (low-probability non-time-saving game state).
メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている変動回数(第1特別図柄と第2特別図柄のハズレ変動表示の合算連続回数)が規定回数(750回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、第3時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-14に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、第3時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-17に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of fluctuations saved in the main RAM 110c (total consecutive number of times of losing fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol) has reached a specified number of times (750 times). determine whether When the number of fluctuations reaches the specified number of times, the process is moved to step S320-14 assuming that the third time-saving gaming state is started, and when the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the third time-saving gaming state is not started, and the process proceeds to step S320-17.
メインCPU110aは、ステップS320-14において、メインRAM110cに第3時短遊技状態用の時短残回数(時短特図残回数(J)=10、時短小当たり残回数(Z)=3、時短普図残回数(G)=999)をセットし、ステップS320-15において、メインRAM110cに第3時短フラグをセットして第3時短遊技状態に移行させ、ステップS320-16において、時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短残回数を更新したり、時短残回数を報知したりする処理が行われることになる。
In step S320-14, the main CPU 110a stores the main RAM 110c in the main RAM 110c for the third time-saving game state. number of times (G) = 999), in step S320-15, set the third time-saving flag in the main RAM 110c to shift to the third time-saving game state, and in step S320-16, the time-saving number of times designation command is sent to the main RAM 110c is set in the production transmission data storage area. As a result, a time saving number designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS320-17において、特図特電処理データに「2」をセットし、ステップS320-18において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。
The main CPU 110a sets "2" to the special figure special electric processing data in step S320-17, and in step S320-18, the game state corresponding to the current game state (the game state specified by the presence or absence of the time saving flag). The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the
このように、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the time-saving special figure remaining number of times (J) becomes "0" during the time-saving game state, even if the time-saving small remaining number of times (Z) or the time-saving normal figure remaining number of times (G) remains Also, the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) is terminated. Therefore, the time-saving game state can be ended according to the progress of the game (execution status of the variable display of the first special symbol and the second special symbol), and the interest in the game can be improved.
また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行されたか第2特別図柄の変動表示が実行されたかに拘わらず、時短特図残回数(J)を減算するようになっている。そのため、遊技者による遊技方法によって遊技の結果が有利になるといったことを抑制して公正な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving game state, the remaining number of times of the time-saving special symbol (J) is subtracted. Therefore, it is possible to provide a fair game by suppressing the fact that the game result becomes advantageous depending on the game method of the player, and to improve the interest of the game.
また、時短遊技状態中に時短小当たり残回数(Z)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the remaining number of times of saving time (Z) becomes "0" during the time saving game state, even if the remaining number of times of saving time special figure (J) or the remaining number of times saving normal figure (G) remains, Time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) is to end. Therefore, if the player tries to proceed with the game in an advantageous manner by referring to the kind of special symbols (combination of the
また、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G)の何れかが「0」になるまで)にわたって第3時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the total number of consecutive times of the first special symbol and the second special symbol losing variation display executed from the establishment of the first condition (RWM clear) has reached the specified number of times (variation display of the special symbol of the specified number of times ), and the total number of consecutive times of the first special symbol and the second special symbol losing variation display executed from the establishment of the second condition (0 clear of the number of variations due to the end of the jackpot game) is the specified number of times When it reaches (the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times was a losing result), for a predetermined period of time (remaining number of time-saving special patterns (J), remaining number of time-saving small hits (Z), remaining number of time-saving normal patterns (G ) becomes “0”), it is possible to generate the third time-saving game state. Therefore, it is possible to give the player the unexpectedness that the time saving state occurs without going through the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.
また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短特図残回数(J)が第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4よりも多い値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した時点で記憶されている保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が実行されたことで第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of remaining time saving special figures (J) set when the third time saving game state occurs Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the third time-saving gaming state ends due to the execution of the variable display of the special symbols based on the reserved memory that is stored when the third time-saving gaming state occurs. It is possible to improve the interest of the game.
また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短小当たり残回数(Z)が1回よりも大きな値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した後に遊技者が状況を理解できないまま小当たり遊技が実行されてしまい、特定領域53に遊技球を通過させることができずに第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the remaining number of time-saving small wins (Z) set when the third time-saving gaming state occurs is a value larger than one. Therefore, after the occurrence of the third time-saving game state, the small winning game is executed without the player understanding the situation, and the third time-saving game state ends without allowing the game ball to pass through the
また、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第3時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 Also, when the third time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to zero. Therefore, during the jackpot game (after the special time-saving game state has started or ended), the third time-saving game state will not occur again, and the profit balance between the game parlor side and the player side can be secured. , it is also possible to improve the amusement of the game.
なお、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、第3時短遊技状態が発生済みであることを示す第3時短発生済みフラグをメインRAM110cにセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(750回)となったときに第3時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させ、第3時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when the third time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is cleared to 0, and a third time-saving occurrence completion flag indicating that the third time-saving gaming state has occurred is set to the main RAM 110c. may be set to In this case, if there is no third time-saving occurrence flag when the number of fluctuations reaches the specified number of times (750 times), the number of times of fluctuation is cleared to 0 to generate the third time-saving gaming state, and the third time-saving occurrence flag is If so, it is preferable to clear the number of fluctuations to 0 so as not to generate the third time-saving game state.
また、第3時短遊技状態が発生するときに時短特図残回数(J)をすぐに第3時短遊技状態が終了しない10回に設定していたが、第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4」よりも多ければよく、10回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短小当たり残回数をすぐに第3時短遊技状態が終了しない3回に設定していたが、1回よりも多ければよく、3回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短普図残回数(G)を999回に設定していたが、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)とは異なる値であればよく、999回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。 Also, when the third time-saving gaming state occurs, the number of remaining time-saving special figures (J) was set to 10 times when the third time-saving gaming state did not end immediately, but the first suspension memory (U1) and the second It may be more than the upper limit memory number "4" of the reserved memory (U2), and may be more or less than 10 times. In addition, when the third time-saving game state occurs, the remaining number of time-saving small hits was set to three times, which does not immediately end the third time-saving game state. may be used, or may be less. In addition, when the third time-saving game state occurred, the remaining time-saving normal figure number (G) was set to 999 times, but it is different from the time-saving special figure remaining number (J) and the time-saving small number of times (Z). Any value may be used, and may be more or less than 999 times.
また、特別図柄変動処理(特別図柄の停止表示の開始時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしているが、後述する特別図柄停止処理(特別図柄の停止表示の終了時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしてもよい。 In addition, in the special symbol variation processing (at the start of the stop display of the special symbols), the third time-saving gaming state is generated, or various time-saving gaming states are terminated, but special symbol stop processing (special symbol at the end of the stop display), a third time-saving game state may be generated, or various time-saving game states may be terminated.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flow chart showing special symbol stop processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time set in the above-described special symbol variation process has elapsed. When the stop time has passed, the process is moved to step S330-2, and when the stop time has not passed, the special symbol stop process of this time is ended.
メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the special jackpot symbol is stopped. If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S330-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol or a losing special symbol), the process is moved to step S330-5.
メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a determines the jackpot according to the stop special pattern data (jackpot special pattern) from the jackpot game jackpot control data determination table (see FIG. 26(a)) for executing the jackpot game. A jackpot opening transition process such as selecting game control data (maximum number of round games played, maximum winning number, opening time, etc.) "3" is set, and the process moves to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the big winning game will be described later.
メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is a small winning special symbol, the process is moved to step S330-6, and if it is not a small winning special symbol (it is a losing special symbol), the process is moved to step S330-10.
メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a changes the stop special symbol data (small winning special symbol) from the large winning opening control data determination table for the small winning game for executing the small winning game (see FIG. 26(b)). Small winning opening transition processing such as selecting control data (maximum number of prizes, opening time, etc.) of small winning game is performed according to "4" is set, and the process moves to step S330-8.
メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。
The main CPU 110a sets the opening time according to the selected control data in the main RAM 110c in step S330-8, and sets the opening designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in step S330-9. As a result, the opening specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to shift the process to the special symbol storage determination process, and terminates the current special symbol stop processing.
(制御データテーブル)
図26(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(control data table)
FIG. 26(a) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for a big winning game for controlling a big winning opening during a big winning game (special game), and FIG. 26(b) shows a small winning game. It is a diagram showing a large winning opening control data determination table for a small winning game for controlling a large winning opening inside, and FIG. 26 (c) is a small winning game for controlling a specific area during a small winning game FIG. 10 is a diagram showing a specific area control data determination table for the .
図26(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 26(a), the big winning opening control data determination table for the big winning game includes the stop special figure data of the special symbol, the maximum number of round games in the big winning game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the type of the big prize opening to be opened in each round game, and the maximum opening of the big prize opening to be opened in each round game The number of times, the opening time of the large winning opening for one opening of each round game, and the interval time during which the large winning opening is closed after the end of the round game (to discharge the game balls from the large winning opening required time) is associated with the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.
停止特図データが「01」の場合には、5回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、5回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」又は「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技や第2大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is ``01'', the first jackpot game in which 5 round games are performed is executed, and when the stop special figure data is ``02'', 5 round games are performed. At the same time, the second jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the first jackpot game, and when the stop special figure data is "03" or "11", the round game is played ten times. is performed, a third big winning game is executed in which the state after the big winning game is more advantageous to the player than the first big winning game or the second big winning game.
また、停止特図データが「12」の場合には、1回目のラウンド遊技となる小当たり遊技を経由して残り5回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第4大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special figure data is "12", the remaining five round games are performed via the small winning game which is the first round game, and after the big winning game is played more than the third big winning game. A fourth jackpot game is executed in which the state is disadvantageous to the player.
図26(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技を実行する場合よりも、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合の方が、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a feature of the big winning opening control data determination table for the big winning game shown in FIG. When executing a jackpot game (fourth to fifth jackpot games) based on the above, the maximum round (10 rounds) jackpot game is more likely to be executed. By doing so, it is possible to differentiate the game characteristics when the game ball wins in the
図26(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 26(b), the large winning opening control data determination table for the small winning game contains the stop special figure data of the special symbol (kind of the small winning game) and the large winning opening to be opened in the small winning game. The maximum number of times of opening, the maximum number of winnings to the big winning mouth in the small winning game, the opening time until the big winning mouth is converted to the open state, the type of the big winning mouth to be opened, and for one opening The opening time of all the big winning mouths, the interval time when the big winning mouth is closed (the time required to discharge the game ball from the big winning mouth), and the small winning game from the last closing of the big winning mouth Ending time until completion is associated.
図26(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a feature of the large winning opening control data determination table for the small winning game shown in FIG. It is set to the time during which the ball is rolling on the upper surface of the first big prize winning opening opening/closing member 51 (0.82 second interval time for the firing interval of 0.67 second). By doing so, it is possible to shorten the opening time of the first large winning
図26(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。
As shown in FIG. 26(c), the specific area control data determination table for the small winning game includes the stop special figure data of the special symbol (kind of the small winning game) and the
小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。
In the small winning game, regardless of the kind of the small winning game, the
図26(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a characteristic of the specific area control data determination table for small winning game shown in FIG. The point is that the opening/closing timing of the
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。
In addition, instead of opening and closing the
また、小当たり遊技を複数種類設け、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。
In addition, a plurality of types of small winning games are provided, and depending on the type of small winning game, a game ball that has won the first big winning
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flow chart showing the jackpot game processing in the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the set opening time set in the above-described special symbol stop processing is "0" or more. If it is during the opening, the process moves to step S340-2, and if it is not during the opening, the process moves to step S340-5.
メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above special symbol stop processing has passed. When the opening time has passed, the process is moved to step S340-3, and when the opening time has not passed, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c, and a round flag indicating that the round game is in progress is set in the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games played (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round game is currently being played. Specifically, it is determined whether or not the in-round flag is set in the main RAM 110c. If the round game is being played, the process moves to step S340-6, and if the round game is not being played, the process moves to step S340-12.
メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the time elapsed from the start of the current round game has reached the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the big winning game. If the conditions for opening the big winning opening are satisfied, the process moves to step S340-7, and if the opening conditions for the big winning opening are not satisfied, the process moves to step S340-8.
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
In step S340-7, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of the big winning opening to be opened from the control data of the jackpot game (first big winning
メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening of the current big winning opening is before the final opening in the current round game and the opening time has passed. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process is moved to step S340-9, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process is moved to step S340-10.
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
In step S340-9, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the interval time (closing time) of the big winning opening (first big winning
メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the conditions for shifting to the interval are met. Specifically, the number of game balls that have won the big winning mouth (first big winning
メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, the current interval time (closing time of the big winning opening) is specified from the control data of the jackpot game, the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning set in the main RAM 110c is set. Clear the driving data of the solenoid. As a result, the big winning opening is converted to the closed state. Also, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an in-interval flag indicating that the interval is in progress is set. When the interval shift processing ends, the current jackpot game processing ends.
メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the interval is currently in progress. Specifically, it is determined whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the interval, the process moves to step S340-13, and if it is not during the interval, the process moves to step S340-19.
メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed in step S340-13. When the interval time has passed, the process is moved to step S340-14, and when the interval time has not passed, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process moves to step S340-17, and if the final round game has not ended, the process moves to step S340-15.
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c, the round game flag is set.
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games played (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round specifying command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the interval flag stored in the main RAM 110c, an ending flag indicating that the game is ending is set.
メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技や小当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating the ending of the jackpot game in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and terminates the jackpot game processing of this time. As a result, the ending designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it is determined whether or not an ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the ending, the process is moved to step S340-20, and if it is not during the ending, this jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-20 whether or not the ending time has elapsed. If the ending time has not passed, this jackpot game process is terminated, and if the ending time has passed, in step S340-21, special figure special electric processing data for moving the process to the jackpot game end process is set to "5", and the current jackpot game processing is terminated.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing of the main control board)
The small winning game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing small winning game end processing in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is "0" or more. If it is during the opening, the process moves to step S350-2, and if it is not during the opening, the process moves to step S350-4.
メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above special symbol stop processing has passed. When the opening time has passed, in step S350-3, an opening/closing game flag indicating that the opening/closing game for opening/closing the big winning opening is in progress is set in the main RAM 110c, and when the opening time has not passed. , ends the small winning game processing of this time.
メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the opening/closing game of the big winning opening is in progress. If the opening/closing game is in progress, the process proceeds to step S350-5, and if the opening/closing game is not in progress, the process proceeds to step S350-21.
メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big winning slot is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening of the small winning game or the interval has ended. If the condition for opening the big winning opening is met, the process moves to step S350-6, and if the opening condition for the big winning opening is not met, the process moves to step S350-7.
メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
In step S350-6, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of large winning opening to be opened from the control data of the small winning game shown in FIG. 28 (b) (first large winning
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。
In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the
メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs specific area release processing in step S350-8. Specifically, the driving data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the
メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。
In step S350-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the
メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs specific area closing processing in step S350-10. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the
メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening time of the large winning opening has passed, and whether or not the number of winnings to the large winning opening has reached the maximum number of winnings. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process is moved to step S350-12, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process is moved to step S350-13.
メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S350-12, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data of the small winning game shown in FIG. Clear the drive data of the large winning opening opening / closing solenoid. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.
メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether or not the final interval time in the small winning game has elapsed. When the final interval time has passed, in step S350-14, the opening/closing game flag set in the main RAM 110c is cleared, and when the final interval time has not passed, the small winning game of this time End the process.
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。
In step S350-15, the main CPU 110a determines whether or not the specific area passing flag is saved in the main RAM 110c. When the specific area passage flag is saved, the game ball passes through the
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図26(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアして時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させるための等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passage flag saved in the main RAM 110c in step S350-16, and performs jackpot game transition processing in step S350-17. Specifically, control data (maximum number of round games, maximum winning number, opening time, etc.), and the time saving flag saved in the main RAM 110c and the remaining number of times of each time saving (remaining number of times saving special figure (J), remaining number of times saving small hit (Z), remaining number of times saving normal figure (G)) is cleared to terminate the time-saving game state and perform processing such as shifting to the normal game state (low-probability non-time-saving game state).
メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" in order to shift the processing to the big winning game processing, and ends the current small winning game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the small winning game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。
In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending specifying command indicating the ending of the small winning game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small winning game processing. As a result, the ending designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it is determined whether or not the ending time set in step S350-19 is "0" or more. If it is during the ending, the process is moved to step S350-22, and if it is not during the ending, this small winning game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in step S350-19 has elapsed. When the ending time has not passed, the small hit game process of this time is terminated, and when the ending time has passed, in step S350-23, a special figure special electric call is sent to move the process to the special symbol storage determination process. After setting "0" to the processing data, the current small winning game processing is terminated.
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, even if the game ball passes through the
また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
Further, when the game ball passes through the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flow chart showing the jackpot game ending process in the main control board 110 .
まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a acquires stop special figure data saved in the main RAM 110c, and in step S360-2, determines whether or not the stop special figure data is a jackpot special symbol. If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S360-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol), the process is moved to step S360-5.
メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図30(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game state information when winning the jackpot saved in the main RAM 110c, and in step S360-4, sets the game state after the jackpot game based on the game state information when winning the jackpot. Select the first game state setting table (see FIG. 30(a)) for playing, and move the process to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図30(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the specific area passing game state information saved in the main RAM 110c. is selected (see FIG. 30(b)), and the process proceeds to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ(通常フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ)、各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
In step S360-7, the main CPU 110a collates the acquired game state information and the like with the selected game state setting table, and sets the game state flags (normal flag, first time reduction flag, second time reduction flag) as the game state after the jackpot game. flag), each remaining number of time reduction (remaining number of time reduction special figure (J), remaining number of time reduction per small (Z), remaining number of time reduction general figure (G)) is determined and set in the main RAM 110c, and in step S360-8 , a game state designation command corresponding to the game state flag is set in the performance transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to shift the processing to the special symbol storage determination processing, and terminates the current jackpot game end processing.
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Thus, at the end of the big winning game executed by the game ball passing through the
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 Also, at the end of the jackpot game that does not go through the jackpot game, based on the game state when it is determined to be a jackpot, a predetermined process (specifically, the game conditions after the jackpot game (game state, time saving number, small It is possible to perform a process of determining the remaining number of hits) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c. Therefore, the game performance can be differentiated depending on whether it is a big winning game via a small winning game or a big winning game not via a small winning game, and the amusement of the game can be improved.
なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 At the end of the jackpot game that does not go through the small hit game, a predetermined process is not performed based on the game state when it is determined to be a jackpot, but based on the game state when the jackpot special symbol is stopped and displayed. Predetermined processing may be performed.
(遊技状態設定テーブル)
図30(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図30(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game state setting table)
FIG. 30(a) is a diagram showing a first game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game that does not go through the small hit, and FIG. It is a diagram showing a second game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game.
図30(a)及び図30(b)に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(通常遊技状態であることを示す通常フラグ、第1時短遊技状態であることを示す第1時短フラグ、第2時短遊技状態であることを示す第2時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数(J)と、時短遊技状態を終了させる小当たり遊技の回数である時短小当たり残回数(G)と、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動表示の回数である時短普図残回数(G)と、が対応付けられている。 As shown in FIGS. 30(a) and 30(b), the game state setting table includes stop special symbol data of special jackpot symbols, game state information at the time of jackpot winning indicating the game state at the time of jackpot winning, and setting. A game state flag (normal flag indicating that it is a normal game state, a first time saving flag indicating that it is a first time saving game state, a second time saving flag indicating that it is a second time saving game state) and a time saving Time-saving special figure remaining number of times (J), which is the number of times of variable display of special symbols to end the game state, time-saving small winning number of times (G), which is the number of small winning games to end the time-saving gaming state, and time-saving gaming state is associated with the remaining number of time-saving normal patterns (G), which is the number of times of variable display of the normal patterns that end the .
図30に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態とならない大当たり遊技(第1大当たり遊技)と、時短遊技状態となる大当たり遊技(第2~第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is a jackpot game (first jackpot game) that does not enter a time-saving game state after the end of the jackpot game, and a jackpot game (second to fourth jackpots) that is in a time-saving game state. game) is mentioned. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the type of jackpot game, and to improve the amusement of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the game state setting table shown in FIG. The point is that there is a jackpot game (second jackpot game, third jackpot game, fourth jackpot game) in which the number of remaining time-saving small hits (Z) increases. By doing so, it is possible to vary the remaining number of time-saving small wins (Z) set according to the type of the big win game, thereby improving the game performance and enhancing the amusement of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)の方が多くなる大当たり遊技(第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短普図残回数(G)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the game state setting table shown in FIG. The point is that there is a jackpot game (fourth jackpot game) in which the number of remaining time-saving general patterns (G) increases. By doing so, it is possible to vary the remaining number of time-saving general patterns (G) set according to the type of the jackpot game, thereby improving the game performance and enhancing the interest of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において、普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数)が所定回数(50回又は100回、換言するとG=0)となったこと、特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数)が所定回数(5回、換言するとJ=0)になったこと、小当たり遊技を実行すると判定される小当たり判定回数(第3の遊技事象の発生回数)が所定回数(Z=0)となったことに基づき、時短遊技状態を終了させることが可能となっている。このようにすることで、どのタイミングで時短遊技状態が終了してしまうのかというドキドキ感を遊技者に与えることができると共に、大当たり遊技に直結する小当たり遊技の種類(大当たり遊技の種類)を選んで大当たり遊技を実行させようという公平な遊技を害する行為を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 30, in the time-saving game state, the number of times the normal symbol changes (the number of occurrences of the first game event) is a predetermined number of times (50 times or 100 times, in other words, G= 0), the number of fluctuations of the special symbols (the number of occurrences of the second game event) has reached a predetermined number of times (5 times, in other words J = 0), and the small amount determined to execute the small winning game It is possible to terminate the time-saving game state based on the number of hit determinations (the number of occurrences of the third game event) reaching a predetermined number of times (Z=0). By doing so, it is possible to give the player a feeling of excitement as to when the time-saving game state will end, and to select the type of small winning game (type of big winning game) directly connected to the big winning game. It is possible to suppress the act of impairing the fair game of trying to execute the jackpot game with , and to improve the interest of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数=50回又は100回)よりも、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)の方が、少なく設定されている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態が早期に終了しないように遊技者が特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示を実行させるようになり、従来にない斬新な時短遊技状態の遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 30, the time saving game state is set more than the normal symbol fluctuation count (the number of occurrences of the first game event = 50 times or 100 times) to end the time saving game state. The point is that the number of variations of special symbols to be terminated (the number of occurrences of the second game event=5 times) is set smaller. By doing so, the player executes the variable display of the normal symbols rather than the variable display of the special symbols so that the time-saving game state does not end early, and the novelty of the time-saving game state that has never existed before. can be provided, and it is possible to improve the interest of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)が、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)の上限記憶数「4」よりも多い値となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態から時短遊技状態に移行したときに残存している可能性がある第1保留記憶(U1)が消化されてしまうことで、時短遊技状態が早期に終了してしまう不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 30, the number of fluctuations in the special symbol that ends the time saving game state (the number of occurrences of the second game event = 5 times) is reserved memory (first reserved memory, Second reserved storage) is larger than the upper limit storage number "4". By doing so, the first reservation memory (U1) that may remain when the normal game state shifts to the time saving game state is digested, and the time saving game state ends early. It is possible to avoid the inconvenience of losing the game, and to improve the amusement of the game.
なお、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数が1種類しかないが、例えば、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である1時短特図残回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短特図残回数(J2)を設けてもよいし、その他に時短遊技状態を終了させる第1特別図柄と第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短特図残回数(J3)を設けてもよい。この場合であっても、時短普図残回数よりも各時短特図残回数J1~J3が小さな値となるようにしてもよい。 In addition, although there is only one type of time-saving special symbol remaining number of times, which is the number of times of variable display of special symbols to end the time-saving gaming state, for example, 1 hour-shortening, which is the number of times of variable display of the first special symbol to end the time-saving gaming state A special figure remaining number (J1) and a second special figure remaining number (J2) that is the number of times of fluctuation display of the second special symbol that ends the time saving game state may be provided, and the time saving game state is ended. A third time-saving special symbol remaining number (J3), which is the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol, may be provided. Even in this case, each time-saving special figure remaining number of times J1 ~ J3 may be a smaller value than the time-saving normal figure remaining number of times.
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に拘わらずに時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(時短特図残回数)が変化せず、小当たり遊技を経由する大当たり遊技(第1V~第3V大当たり遊技)が実行される場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態によって通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第2時短回数)が変化するようにしてもよい。 In addition, when the jackpot game (first to third jackpot games) that does not go through the small hit game is executed, the game state before the jackpot game is executed (regular game state or time saving game state) When the number of times of variable display of special symbols that ends the time-saving game state regardless (remaining number of time-saving special symbols) does not change, and the jackpot game (1st V to 3rd V jackpot game) via the small game is executed Alternatively, the number of times of variable display of special symbols (second number of times of time saving) for ending the normal time saving game state may be changed depending on the game state before execution of the jackpot game.
また、全ての大当たり遊技の終了後に時短遊技状態を発生させるようにしてもよいし、小当たり遊技を複数設けることに関連して小当たり遊技を経由する大当たり遊技を複数設け、第1小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させず、第2小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させるようにしてもよい。 In addition, a time saving game state may be generated after all the big winning games are finished, or a plurality of big winning games via the small winning games are provided in relation to providing a plurality of small winning games, and the first small winning game is played. After the jackpot game via , the time saving game state is not generated, and after the jackpot game via the second small winning game is finished, the time saving game state may be generated.
(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図31は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図31(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(b)は、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(c)は、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the jackpot game not via the jackpot game)
FIG. 31 is a diagram showing a game state referred to at the end of a big win game that does not go through a small win game, and FIG. 31(a) is a timing chart when the big win variation display is executed in the normal game state. , FIG. 31(b) is a timing chart when the jackpot variation display is executed in the time saving gaming state (before the final variation: the number of remaining time saving special figures (J)>0), and FIG. 31(c) is a time saving It is a timing chart when the big hit variation display is executed in the game state (final variation: time saving special figure remaining number (J) = 0).
小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the game state that is referenced to set the game conditions (game state, time saving number of times, remaining number of small hits) at the end of the jackpot game that does not go through the jackpot game, the timing when it is determined to be a big hit in the jackpot judgment (when the jackpot is won ).
図31(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(a), when the jackpot variation display is executed in the normal game state, at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, when the jackpot is won. The game conditions (game state, various time saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state in . In this case, the timing of T1 is the normal game state.
図31(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31 (b), when the big hit fluctuation display is executed in the time saving game state (before the final change: the number of time saving special figures remaining (J)>0), at the end of the T4 jackpot game, The game conditions (game state, various time-saving times, remaining number of small wins) are set with reference to the game state at the start of the big win variation display at T1, that is, at the timing of winning the big win. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.
図31(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(c), when the big hit variation display is executed in the time saving game state (final change: time saving special figure remaining number (J) = 0), at the end of the T4 big win game, T1 At the start of the big hit variation display, that is, the game condition (game state, various times of time reduction, remaining number of small wins) is set with reference to the game state at the timing of winning the big win. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.
(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図32は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図32(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the jackpot game via the small win game)
FIG. 32 is a diagram showing a game state referred to at the end of the jackpot game via the small win game, and FIG. 32(a) is a timing chart when the small hit variation display is executed in the normal game state. There is, FIG. 32 (b) is a timing chart when the time saving end condition is not established in the time saving game state (remaining number of time saving small hits (Z)>0) small hit fluctuation display is executed, FIG. 32 (c) ) is a timing chart when the time-saving end condition is established in the time-saving gaming state (time-saving small-time remaining number of times (Z)=0) and small-hit variation display is executed.
小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。
Regarding the game state referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number of times, remaining number of small wins) at the end of the jackpot game via the small win game, the game ball passes through the
図32(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
As shown in FIG. 32(a), when the small winning variation display is executed in the normal game state, at the end of the T6 big winning game, the game ball passes through the
図32(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。
As shown in FIG. 32 (b), the time saving end condition is not established in the time saving game state (remaining number of time saving small hits (Z)>0) When the small hit fluctuation display is executed, the end of the T6 jackpot game At the time, the game conditions (game state, various time-saving times, remaining number of small hits) are set with reference to the game state when the game ball passes through the
図32(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
As shown in FIG. 32 (c), when the time saving end condition is established in the time saving game state (remaining number of time saving small hits (Z) = 0) small hit fluctuation display is executed, the end of T6 jackpot game At the time, the game conditions (game state, various time-saving times, remaining number of small hits) are set with reference to the game state when the game ball passes through the
図31及び図32に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 31 and 32, when the big winning variation display is executed and the big winning game is executed, and when the small winning variation display is executed and the big winning game is executed, at the end of the big winning game The sampling timing (acquisition timing) of the game state to be referred to for setting the game conditions (game state, various times of time saving, number of remaining small hits) is different. Therefore, it is possible to make the game different depending on whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図33を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図33は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public power control processing of the main control board)
Using FIG. 33, the normal/universal power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the normal/universal power control process in the main control board 110. As shown in FIG.
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the general electric power processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded general electric power processing data, and executes the processing corresponding to the branch destination address. Execute and end the current general map general electric control processing.
具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the general pattern general electric processing data = 0, the processing for executing the variable display of the normal pattern based on the reservation memory (normal pattern determination information) and the general pattern general electric processing data "1" A normal symbol variation process (step S410) for performing the process of changing to , etc. is executed. The details of the normal symbol variation process will be described later.
普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。
If the general pattern general electric processing data = 1, the processing for executing the auxiliary game to open the
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図34を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図34は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of the main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flow chart showing normal symbol variation processing in the main control board 110 .
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-19に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. When the normal symbols are displayed in a variable manner, the process proceeds to step S410-19, and when the normal symbols are not displayed in a variable manner, the process proceeds to step S410-2.
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普図保留記憶(F)が1以上であるかを判定する。普図保留記憶(F)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普図保留記憶(F)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the general pattern reservation memory (F) is 1 or more. When the general pattern reservation memory (F) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and when the general pattern reservation memory (F) is not 1 or more, this normal pattern variation processing is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普図保留記憶(F)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、減算後の普図保留記憶(F)の数に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で普図保留記憶(F)に対応する保留表示(普図保留アイコンの表示、普図保留数表示領域の表示)が行われることになる。
In step S410-3, the main CPU 110a updates the general pattern reservation storage (F) by subtracting "1", and in step S410-4, the general pattern corresponding to the number of the general pattern reservation storage (F) after subtraction. A pending number designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the command for specifying the number of reserved patterns is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-5において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。
In step S410-5, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the normal symbol reservation storage area, and shifts the normal symbol determination information stored in the first to fourth storage units to the previous one. shift to the
例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the normal pattern determination information stored in the fourth storage unit of the normal pattern determination information holding storage area is shifted to the third storage unit of the normal pattern determination information holding storage area. In addition, the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the normal pattern determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The normal pattern determination information used in the previous game is erased.
メインCPU110aは、ステップS410-7において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図35(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-7. Specifically, using the hit determination table for normal symbols (see FIG. 35 (a)), whether or not hit based on the random number value for hit determination stored in the game state and normal pattern execution storage area decide. The details of the hit determination table for normal symbol determination will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図35(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-8. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 35(b)), based on the game state, the hit determination result, and the random number value for normal symbol determination, the normal that is stopped and displayed as a result of the fluctuation display Determine the stop normal pattern data of the design. Details of the normal symbol determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。
In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the normal symbol type determined in the normal symbol determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図35(c)又は図35(d)参照)を用いて、遊技状態、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S410-10, the main CPU 110a performs a normal pattern fluctuation pattern determination process. Specifically, using the normal figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 35 (c) or FIG. 35 (d)) according to the game state, the game state, the hit determination result, and the normal figure fluctuation pattern random number value Then, a variation pattern (variation time) for variably displaying the normal symbols is determined. In addition, the detail of a normal figure fluctuation pattern determination table is mentioned later.
メインCPU110aは、ステップS410-11において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。
In step S410-11, the main CPU 110a sets a normal pattern variation pattern designation command corresponding to the normal pattern variation pattern determined in the normal pattern variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the general pattern variation pattern specification command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。
In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal pattern variation time corresponding to the normal pattern variation pattern determined in the normal pattern variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-13, normal The symbol variation display is started, and the normal symbol variation processing of this time is terminated. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the normal symbols is created in the data creating process of the step S700, and is output in the output control process of the step S800, so that the normal symbol is displayed on the normal
メインCPU110aは、ステップS410-14において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短普図残回数(G)を更新するものとしてステップS410-15に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短普図残回数(G)を更新しないものとして今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-14, the main CPU 110a determines whether or not a time saving flag (one of the first time saving flag, second time saving flag, and third time saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time saving flag is set, the process moves to step S410-15 as updating the time saving normal figure remaining number (G), and if the time saving flag is not set, the time saving normal figure remaining number ( G) is not updated, and this normal symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110cにセーブされている普通図柄の時短回数である時短普図残回数(G)を「1」減算し、ステップS420-16において、時短普図残回数(G)が「0」になったか否かを判定する。時短普図残回数(G)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS410-17に処理を移し、時短普図残回数(G)が「0」になっていない場合には、時短遊技状態の終了条件が不成立であるとして、ステップS410-18に処理を移す。 In step S410-15, the main CPU 110a subtracts "1" from the remaining number of time-saving normal patterns (G), which is the number of time-saving normal patterns saved in the main RAM 110c, and in step S420-16, the remaining number of time-saving normal patterns. It is determined whether (G) has become "0". When the time-saving normal figure remaining number of times (G) becomes "0", the process is shifted to step S410-17 assuming that the time-saving game state is terminated, and the time-saving general figure remaining number of times (G) becomes "0". If not, the process proceeds to step S410-18, assuming that the condition for ending the time-saving gaming state is not met.
メインCPU110aは、ステップS410-17において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させ、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-17, the main CPU 110a clears the time-saving flag and each remaining time-saving number of times (time-saving special figure remaining number of times (J), time-saving small winning number of times remaining (Z), time-saving normal figure remaining number of times (G)) from the main RAM 110c. Then, the time-saving game state is ended, the game state is shifted to the normal game state, and the current normal symbol variation processing is ended.
メインCPU110aは、ステップS410-18において、普通図柄の残りの時短回数である時短普図残回数(G)に応じた時短回数指定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-18, the main CPU 110a sets, in the electric device data storage area for performance, a command for specifying the number of times of reduction in time corresponding to the number of times of reduction in normal time remaining (G), which is the number of times of reduction in time remaining in the normal pattern. As a result, the command for specifying the number of times of shortening of working hours is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-19において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-20において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-21において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。
In step S410-19, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. When the variation time has not elapsed, the current normal symbol variation processing is terminated, and when the variation time has elapsed, the variation display of the normal symbols is stopped in step S410-20, and in step S410-21. , set the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol determination command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-22において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-23において、補助遊技制御テーブル(図37(f)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-22, the main CPU 110a determines whether or not the stopped normal symbol is a winning normal symbol (hitting winning). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated, and if it is a winning normal symbol, in step S410-23, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 37 (f)). Acquire the auxiliary game control data for doing. The details of the auxiliary game control table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-24において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。
In step S410-24, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the effect transmission data storage area of the main RAM. Thereby, the opening designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-25において、ステップS410-23で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-26において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 The main CPU110a, in step S410-25, sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-23 in a predetermined area of the main RAM110c, and in step S410-26, to the general figure general electric processing data "1" is set, and this time's normal symbol variation processing is terminated.
このように、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、大当たり判定が行われる特別図柄の変動表示の実行回数ではなく、大当たり判定が行われない普通図柄の変動表示の実行回数で時短遊技状態が終了するという斬新な遊技性を創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the time-saving normal figure remaining number of times (G) becomes "0" during the time-saving game state, even if the time-saving special figure remaining number of times (J) and the time-saving small winning number of times (Z) remain Also, the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) is terminated. Therefore, it is possible to create a novel game property in which the time-saving game state ends with the number of executions of the variable display of normal symbols in which the judgment of the big hit is not performed, rather than the number of times of execution of the variable display of the special symbols in which the judgment of the big hit is performed. , it is possible to improve the interest of the game.
また、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときや停止時間が経過したときではなく、普通図柄の変動表示が開始されたとき(開始直後)に時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、普通図柄の変動時間に拘わらず遊技者が把握し易いタイミングで時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time-saving normal pattern remaining number of times (G) becomes "0" during the time-saving game state and ends the time-saving game state, when the normal pattern is stopped and displayed after the normal pattern fluctuation time has passed, or the stop time The time-saving game state is ended when the variation display of normal symbols is started (immediately after the start), not when the time has elapsed. Therefore, regardless of the variation time of the normal symbols, the time-saving game state can be ended at a timing that is easy for the player to grasp, and the interest in the game can be improved.
また、普通図柄の変動表示が実行される場合であっても、特別図柄の変動表示が実行される場合と同様に、主制御基板110から演出制御基板130に遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。そのため、時短普図残回数(G)が「0」になったことで時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態を演出制御基板130に知らしめることで、遊技状態に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, even when the variable display of normal symbols is executed, the game state designation command is transmitted from the main control board 110 to the
また、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行されない通常遊技状態であるか、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行される時短遊技状態であるかに拘わらず、普通図柄の変動表示が実行される場合には、普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を送信するようになっている。そのため、演出制御基板130において普通図柄の変動表示が実行されていることを把握することができ、普通図柄の変動表示に応じた演出(例えば、特殊図柄TZの変動表示)を実行することが可能となる。
In addition, it is a normal game state in which the normal pattern fluctuation performance with the variable display of the
なお、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合には、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようになっているが、時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合も同様に、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよいし、普通図柄の停止時間が経過したときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。 In addition, when the time saving special symbol remaining number (J) becomes "0" during the time saving game state and ends the time saving game state, when the special symbol fluctuation time has passed and the special symbol is stopped and displayed Although it is designed to end the time-saving game state, even when the time-saving normal pattern remaining number of times (G) becomes "0" and the time-saving game state is ended, the normal pattern fluctuation time has passed and the normal pattern The time-saving game state may be ended when is stop-displayed, or the time-saving game state may be ended when the stop time of the normal symbols has passed.
また、時短普図残回数(G)を更新する前に遊技状態指定コマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)を更新したあと、つまり、遊技状態が変化した後で遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the game state designation command is transmitted before updating the time-saving normal figure remaining number of times (G), but after updating the time-saving normal figure remaining number of times (G), that is, after the game state changes You may make it transmit a game state designation|designated command by .
また、時短回数指定コマンドとして時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)だけでなく、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)を含めたコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, as a command for specifying the number of times of working hours, a command indicating the remaining number of times of working hours (G) is sent. It is also possible to transmit a command including the remaining number of times (Z) for short and small wins.
このように、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、時短回数指定コマンド)の方が多くなっている。そのため、演出制御基板130において適切に残りの時短回数を把握することができ、残りの時短回数を報知するなどの処理を行うことが可能となる。
In this way, the number of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 (game state designation command, normal design designation command, normal pattern fluctuation pattern Specified command), the number of commands transmitted from the main control board 110 to the
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図35(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Hit determination table for normal symbols)
FIG. 35(a) is a hit determination table for normal symbols that is referred to when determining hit based on the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図35(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 35(a), in the hit determination table for normal symbols, the game state at the time of performing hit determination, the random number for hit determination, and the determination result of hit determination (hit, lose) correspond to each other. As a reference, the approximate winning probability is described in the rightmost column.
「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。 "Hit" is the determination result that the auxiliary game is executed, and "losing" is the determination result that the auxiliary game is not executed.
図35(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態に拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 35(a) is that the probability (percentage) of hit determination is the same regardless of the game state. By doing so, it is possible to expect that the auxiliary game will be executed regardless of the game state, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよい。 In addition, the probability (proportion) that the time-saving game state is determined to be hit is higher than the normal game state (generates the normal pattern probability variation).
(普通図柄判定テーブル)
図35(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal design judgment table)
FIG. 35(b) is a normal symbol determination table referred to when determining a normal symbol stop symbol based on the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図35(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 35(b), in the normal symbol determination table, the game state when the determination is performed, the determination result of the hit determination (hit, lose), the random number for the hit symbol determination, and the normal symbol determination. The determination result, the stop normal pattern data indicating the determination result, and the normal design specifying command indicating the result of the normal design determination are associated with each other.
普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、遊技状態によって第2始動口47が遊技球の入賞が困難(ほぼ入賞しない、全く入賞しない)な時間値で1回ショート開放する補助遊技、又は、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「3」は、遊技状態に拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" and the normal symbol "2" are an auxiliary game in which the
The normal symbol "3" is a winning normal symbol in which an auxiliary game is executed in which the
図35(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類数が異なる点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって普通図柄に係る遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 35(b) is that the number of types of normal symbols to be stop-displayed differs between the normal game state and the time-saving game state. By doing so, it is possible to vary the game characteristics related to the normal symbols depending on the game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類を同一としてもよい。この場合、時短遊技状態よりも通常遊技状態の方が不利となるように、例えば、普通図柄2及び普通図柄3が停止表示された場合でも、普通図柄1と同じ態様で補助遊技が実行されるようにするとよい。
In addition, it is good also as the same kind of normal symbol to be stopped and displayed in the normal game state and the time-saving game state. In this case, so that the normal game state is more disadvantageous than the time-saving game state, for example, even when the
(普図変動パターン判定テーブル)
図35(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルであり、図35(d)は、時短遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 35(c) is a normal pattern variation pattern determination table for normal reference when determining the variation pattern of normal symbols in the normal game state, and FIG. It is a normal figure fluctuation pattern determination table for time saving to be referred to when determining a fluctuation pattern.
図35(c)~図35(d)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の種類と、普図変動パターン乱数値と、判定結果となる普図変動パターンの種類と、各普図変動パターンの変動時間とが対応付けられており、参考として演出内容と平均変動時間が記載されている。 As shown in FIGS. 35(c) to 35(d), the normal pattern variation pattern determination table contains the game state, the determination result of the hit determination, the type of normal pattern, the normal pattern variation pattern random number value, The type of normal pattern fluctuation pattern that is the determination result is associated with the fluctuation time of each normal pattern fluctuation pattern, and the production content and the average fluctuation time are described as a reference.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。 As the production contents shown in the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. It means that a variable effect of stopping and displaying with scattered losing results is executed.
「チャンス変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動表示しているときに当たりとなる(第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される)チャンスであることを示唆する演出、具体的には、演出ボタン17の有効期間が発生すると共に、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて判定結果を報知する操作演出(当たりの場合には、第1可動部材73aが演出位置まで下降動作した後に3つの演出図柄が揃った状態で停止表示し、ハズレの場合には第1可動部材73aが動作せずに3つの演出図柄がリーチハズレを形成した状態で停止表示する演出)が行われる変動演出が実行されることを意味している。
"Chance fluctuation" is an effect suggesting that it is a chance to win when the three
「ハズレ偽装変動」とは、当たりであるにも拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行されることに起因して、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。
"Loss camouflage variation" is caused by execution of an auxiliary game in which the
なお、時短普図残回数(G)が「0」となって時短遊技状態を終了させるときの普通図柄の変動表示が、ハズレの場合、及び、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する当たりの場合には、遊技者に有利な一連有利区間(所謂初当りと呼ばれる大当たり遊技又は第3時短遊技状態から開始される遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果(大当たり遊技の連荘数、出玉数等)を示すリザルト表示が行われるようになっている。
In addition, when the time-saving normal pattern remaining number (G) is "0" and the time-saving game state is terminated, the normal pattern fluctuation display is lost, and when the game ball is difficult to win in the
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、普通図柄の変動表示中に演出図柄70aによる変動演出が実行されない(補助遊技が実行されても第2始動口47がロング開放しない)通常遊技状態においては、ハズレであるか当たりであるかに拘わらず普通図柄の変動時間が同一となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態において普通図柄の変動表示を行うためのデータ量を少なくすることができ、効率よく普通図柄の変動表示を制御することが可能となる。また、遊技者に過度な期待感を抱かせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the first feature of the normal pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), the variation effect by the
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に、3つの演出図柄70aがバラバラで停止表示することでハズレを偽装したハズレ偽装変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)補助遊技が実行される場合に遊技者を期待させてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. When the auxiliary game to be released is executed, the three
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞容易となるロング開放する可能性がある場合に、遊技者による演出ボタン17の操作(有効期間の発生)を伴うチャンス変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the third feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. In some cases, chance variation is executed with the operation of the
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に不利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aがバラバラのハズレ出目で停止表示されるハズレ偽装変動)が実行される一方、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に有利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aが揃った状態で停止表示されるチャンス変動)が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the fourth feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), the game ball is difficult to win in the
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aがバラバラとなるハズレ出目)と、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aが揃った状態となる当たり出目)とを異ならせている点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the fifth feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. A combination of performance symbols stopped and displayed when an auxiliary game for short opening with a time value is executed (three
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態においては、通常遊技状態において実行される普通図柄の変動表示(変動演出)の時間値(5秒)よりも長い時間値で普通図柄の変動表示(変動演出)を実行可能であるが、普通図柄の変動表示の平均変動時間が通常遊技状態における普通図柄の変動表示の平均変動時間よりも短くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における遊技者の期待感を煽り易くなると共に、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者に有利な態様で普通図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. Variable display of normal symbols (variable performance) can be executed with a time value longer than the time value (5 seconds), but the average variation time of the variable display of normal symbols is the average variation of the variable display of normal symbols in the normal game state. The point is that it is shorter than the time. By doing so, it becomes easier to arouse the expectation of the player in the time-saving game state, and the variable display of the normal symbols can be executed in a manner more advantageous to the player in the time-saving game state than in the normal game state. It is possible to improve the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態の種類によって普通図柄の平均変動時間が異なっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態毎の特色を出すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the normal pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that the average variation time of normal symbols differs depending on the type of time-saving gaming state. By doing so, it is possible to bring out the characteristics of each time-saving game state, and to improve the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短い変動時間の普図変動パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), the normal pattern fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is easier to determine in the time-saving game state than in the normal game state. points. By doing so, it is possible to provide characteristics such as different performance depending on the type of game state, and to improve the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、特別図柄の変動パターンを決定する場合、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)から実行された特別図柄の変動回数が所定回数になると特図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能であるのに対し、通常遊技状態や時短遊技状態中において、普通図柄の変動パターンを決定する場合、普図変動パターン判定テーブルの切り替えが制限されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示を実行する場合の制御の効率化を図ることが可能となる。また、大当たりに直結する特別図柄の変動表示を充実させることができる一方、大当たり遊技に直結しない普通図柄の変動表示をシンプルに分かり易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the ninth feature of the general pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), when determining the variation pattern of the special symbol, the establishment of the predetermined condition (RWM clear, end of the jackpot game) While it is possible to switch the special symbol variation pattern determination table when the number of variations of the special symbol executed from reaches a predetermined number, when determining the variation pattern of the normal symbol during the normal game state or the time saving game state , The point is that the switching of the normal figure fluctuation pattern determination table is restricted. By doing so, it becomes possible to improve the efficiency of the control when executing the variable display of the normal symbols. In addition, while the variable display of special symbols directly linked to the big win can be enhanced, the variable display of the ordinary symbols not directly linked to the big win can be made simple and easy to understand, and the amusement of the game can be improved. .
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能である点が挙げられる。このようにすることで、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンでしか開放しない通常遊技状態と、第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放可能な時短遊技状態とで差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the tenth feature of the general pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), the general pattern fluctuation pattern for determining the normal pattern fluctuation pattern in the normal game state and the time saving game state Another point is that the determination table can be switched. By doing so, the normal game state in which the
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(2種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eleventh feature of the general pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. The number of types of variation patterns (two types) of normal symbols used for the loss variation display of normal symbols in the time-saving gaming state is more than the number of types of variation patterns (each one type). By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state in which the variable display of normal symbols is important, and to improve the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンによる平均変動時間よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンによる平均変動時間の方が長くなるようになっている。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the twelfth feature of the general pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. The average variation time by the variation pattern of the normal design used for the loss variation display of the normal design in the time saving game state is longer than the average variation time by the variation pattern. By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state in which the variable display of normal symbols is important, and to improve the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第13の特徴としては、時短遊技状態においては第2特別図柄の大当たり変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄の当たり変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(3種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the thirteenth feature of the general pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), in the time saving game state, the type of special symbol fluctuation pattern used for the second special symbol jackpot fluctuation display There are more types (three types) of normal symbol variation patterns used for the normal symbol hit variation display in the time-saving gaming state than the number (each one type). By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state in which the variable display of normal symbols is important, and to improve the interest of the game.
なお、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合において、チャンス演出が実行されないようになっているが、チャンス演出を実行するようにしてもよい。この場合、ハズレの場合や当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とは異なる割合でチャンス演出が実行されるようにするとよい。具体的には、ハズレの場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも高い割合であるが当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the auxiliary game is executed in which the game ball is short-released at a time value that makes it difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially does not win a prize), the chance effect is not executed. However, the chance production may be executed. In this case, the chance production is executed at a rate different from the case where the auxiliary game is executed in which the
また、チャンス演出が1種類しかないが、演出ボタン17の操作態様が異なるようにして複数種類設けてもよく、第1チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17が単打されるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17を所定回数連打させるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合の第1チャンス演出が実行される割合と、第2チャンス演出が実行される割合とを異ならせる(例えば、第1チャンス演出よりも第2チャンス演出の方が実行され易い又はその逆とする)ようにしてもよい。
In addition, although there is only one type of chance performance, a plurality of types may be provided with different operation modes of the
また、チャンス演出において演出図柄70aがリーチ状態を形成しないようになっているが、リーチ状態を形成した状態で有効期間を発生させる操作演出(決め演出)を実行するようにしてもよいし、チャンス演出とは別個にリーチ変動演出が行われるようにしてもよい。この場合、ハズレである場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とで、リーチ変動演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、高い割合であるが、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the chance production, the
また、時短遊技状態の種類に拘わらず同一の時短用の普図変動パターン判定テーブルを用いて普図変動パターンを決定しているが、時短遊技状態の種類毎に別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と大当たり遊技を経由しない時短遊技状態(第3時短遊技状態)とで別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、時短遊技状態の種類毎に時短用の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, regardless of the type of time-saving gaming state, the same normal figure variation pattern determination table for time saving is used to determine the normal figure variation pattern, but a separate normal figure variation pattern determination table for each type of time-saving gaming state may be provided to determine the normal figure fluctuation pattern, or a time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) via a jackpot game and a time-saving game state (third A separate normal figure fluctuation pattern determination table may be provided for the time saving game state) to determine the normal figure fluctuation pattern, or a normal figure fluctuation pattern determination table for time saving may be provided for each type of time saving game state. You may make it determine a normal figure fluctuation pattern.
(補助遊技制御テーブル)
図35(e)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 35(e) is an auxiliary game control table used for controlling the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.
図35(e)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられており、参考として第2始動口47のロング開放割合が記載されている。
As shown in FIG. 35(e), the auxiliary game control table includes the game state when the auxiliary game occurs, the stop normal diagram data, the number of openings of the
例えば、第1時短遊技状態においては、停止普図データが「01」である場合には、第2始動口47の開放回数が1回であって、遊技球の入賞が困難(実質的に入賞しない)0.07秒間にわたってショート開放する補助遊技が実行され、停止普図データが「03」である場合には、第2始動口47の開放回数が2回であって、遊技球の入賞が容易な3秒(計6秒)にわたってロング開放する補助遊技が実行される。
For example, in the first time-saving game state, if the stop normal pattern data is "01", the number of times the
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞困難(実質的に入賞しない)時間値でショート開放される補助遊技のみが実行され、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放される補助遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては基本的に第2始動口47に遊技球が入賞せず、時短遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞可能であるため、遊技状態によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e), when the auxiliary game is executed in the normal game state, it is difficult for the game ball to win the second start port 47 (substantially does not win ) Only the auxiliary game that is short-opened with a time value is executed, and when the auxiliary game is executed in the time-saving game state, the auxiliary game that is long-opened with a time value that makes it easy for the game ball to win at the
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の種類によって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35 (e), the auxiliary game is opened with a time value (long opening pattern) where the game ball is easy to win in the
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第2時短遊技状態と、大当たり遊技を経由しない第3時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技を経由したか否かによって時短遊技状態の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e), the first time-reduction game state and second time-reduction game state that pass through the jackpot game, and the third time-reduction game state that does not go through the jackpot game, The probability (percentage) of executing the auxiliary game in which the game ball is released at the time value (long release pattern) at which the game ball is easily won in the
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、同じ当たり普通図柄(例えば、普通図柄01)であっても時短遊技状態の種類によって、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類を極端に増やさずに多様な遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e), even if the same winning normal symbol (for example, normal symbol 01), the game ball is placed in the
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態の種類に拘わらず第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される当たり普通図柄(普通図柄03)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e), regardless of the type of the time-saving game state, the game ball is opened at the time value (long opening pattern) at which the game ball is easy to win in the
なお、通常遊技状態において普通図柄02や普通図柄03が決定されるようにし、通常遊技状態においても、時短遊技状態よりも低い割合で第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。
In addition, the
また、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合に、第2始動口47が2回開放するようになっているが、1回の開放で6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、2回よりも多い回数で合計6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、第2始動口47が複数回(2回の場合も含む)開放する場合には、開放回毎の第2始動口47の開放時間を異ならせる(例えば、2回開放であれば、1回目が2秒で2回目が4秒としたり、その逆としたりする)ようにしてもよい。
In addition, when an auxiliary game is executed in which the game ball is opened at the
また、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とで、補助遊技のオープニング時間やエンディング時間が同一となっているが、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合よりも、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、補助遊技のオープニング時間及び/又はエンディング時間が短くなるようにしてもよい。
In addition, when the auxiliary game is executed in which the game ball is difficult to win (substantially does not win) at the
(普図事前判定テーブル)
図36は、普図ゲートへの遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される普図事前判定テーブルである。
(Public figure advance judgment table)
FIG. 36 is a general pattern pre-determination table referred to when pre-determining (prefetching) the general pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the general pattern gate.
具体的には、図36(a)は、通常遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される通常用の普図事前判定テーブルであり、図36(b)は、時短遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される時短用の普図事前判定テーブルである。 Specifically, FIG. 36(a) is a normal normal pattern pre-determining table that is referred to when executing normal pattern pre-reading processing in the normal game state, and FIG. 36(b) is in the time saving game state. It is a general pattern pre-determination table for time saving to be referred to when executing the general pattern pre-reading process.
図36に示すように、普図事前判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の判定結果(停止普図データ)と、普図変動パターン乱数値と、判定結果としての普図予定変動パターンと、普図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 36, the general pattern prior determination table contains the game state, the determination result of the hit determination, the determination result of the normal pattern (stop normal pattern data), the normal pattern fluctuation pattern random number value, and the determination result The normal map scheduled variation pattern and the look-ahead information corresponding to the normal map scheduled variation pattern are associated, and the production content is described as a reference.
したがって、「普図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、及び、実行予定の普図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、普通図柄の種類によって補助遊技が実行されることから、補助遊技の種類(第2始動口47がショート開放する補助遊技、第2始動口47がロング開放する補助遊技)を特定可能なものとも言える。
Therefore, the "normal pattern scheduled fluctuation pattern" and "prefetch information" can be said to be able to specify at least the type of normal pattern, the judgment result of hit judgment, the type of normal pattern, and the normal pattern fluctuation pattern to be executed. . In addition, although the details will be described later, since the auxiliary game is executed depending on the type of normal symbol, the type of auxiliary game (the auxiliary game in which the
(主制御基板の客待ち制御処理)
図37を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図37は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Customer waiting control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flow chart showing a special figure special electric control process in the main control board 110. As shown in FIG.
メインCPU110aは、ステップS450-1において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS450-2において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-3において、第1保留記憶(U1)と第2保留記憶(U2)とがどちらも「0」であるか否かを判定する。「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移し、「0」である場合には、ステップS450-4に処理を移す。 In step S450-1, the main CPU 110a determines whether or not a big win game or a small win game is currently in progress. When the jackpot game or the small hit game is in progress, the process is moved to step S450-10, and when the jackpot game or the small hit game is not in progress, in step S450-2, whether or not the special symbols are displayed in a variable manner. determine whether If the special symbol is being variably displayed, the process proceeds to step S450-10, and if the special symbol is not being variably displayed, in step S450-3, the first reservation memory (U1) and the second reservation memory. (U2) and are both "0". If it is not "0", the process moves to step S450-10, and if it is "0", the process moves to step S450-4.
メインCPU110aは、ステップS450-4において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、ステップS450-5において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-6において、普図保留記憶(F)が「0」であるか否かを判定する。「0」である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移す。 In step S450-4, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process is moved to step S450-7 assuming that it is in a customer waiting state, and if it is not in the normal game state (it is a time-saving game state), in step S450-5, the normal symbol It is determined whether or not the variable display is in progress. When the variable display of the normal pattern is in progress, the process is shifted to step S450-10, and when the variable display of the normal pattern is not in progress, the normal pattern holding memory (F) is "0" in step S450-6. Determine whether or not there is If it is "0", it is assumed that there is a customer waiting state, and the process moves to step S450-7, and if it is not "0", the process moves to step S450-10.
メインCPU110aは、ステップS450-7において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の客待ち制御処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS450-8に処理を移す。 In step S450-7, the main CPU 110a determines whether or not a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in a predetermined area of the main RAM 110c. If there is a customer waiting state flag, the current customer waiting control process is terminated, and if there is no customer waiting state flag, the process proceeds to step S450-8.
メインCPU110aは、ステップS450-8において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS450-9において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の客待ち制御処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行するための処理が行われることになる。
In step S450-8, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current customer waiting control process ends. As a result, a customer waiting state designation command is transmitted to the
なお、通常遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、60秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるが、時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、120秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるようになっている。 When the customer waits in the normal game state, the adjustment guidance effect is executed after 5 seconds have passed, and the customer waiting demo effect is executed after 60 seconds have passed, but the time-saving game state is executed. In the case of the customer waiting state, after 5 seconds have passed, the adjustment guidance effect is executed, and after 120 seconds have passed, the customer waiting demonstration effect is executed.
メインCPU110aは、ステップS450-10において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、今回の客待ち制御処理を終了する。 In step S450-10, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and ends the current customer waiting control process.
このように、通常遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりしても、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In this way, in the normal game state, even if the variable display of normal patterns is executed or the number of normal pattern reservations is not "0", the customer is waiting for appealing to the player. It is possible to execute effects (customer waiting demonstration effect for prompting the player to play, adjustment guidance effect for guiding the adjustment operation of sound volume and light amount, etc.). Therefore, it is possible to carry out the waiting-for-customer effect at an appropriate timing in accordance with the game situation, and it is possible to exhibit the effect of appealing to the player as intended.
また、時短遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりする場合には、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)が実行されず、普通図柄の変動表示が実行されずに普図保留数が「0」である場合には、客待ち中演出が実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミング(時短遊技状態において重要である普通図柄の変動表示が実行されない状態)で客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 Also, in the case of the time-saving game state, if the variable display of normal patterns is executed, or if the number of normal pattern reservations is not "0", a customer waiting effect for appealing to the player (Customer waiting demonstration effect to encourage the player to play, adjustment guidance effect to guide the adjustment operation of volume and light intensity, etc.) is not executed, normal pattern fluctuation display is not executed, and normal pattern is held If the number is "0", the customer waiting effect can be executed. Therefore, it is possible to perform a waiting-for-customer production at an appropriate timing that matches the game situation (a state in which the variable display of normal symbols, which is important in the time-saving game state, is not executed), and has the intended appealing effect to the player. It is possible to demonstrate
また、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合よりも、時短遊技状態中に客待ち状態となった場合の方が、客待ち中演出の実行が制限されるようになっている(客待ちデモ演出が実行されるまでの時間が長くなっている)。そのため、遊技者に有利な時短遊技状態という遊技者が遊技機を確保している可能性の高い状況に合わせて適切に客待ち中を実行することが可能となる。 In addition, the execution of the customer waiting effect is restricted more when the customer waits during the time-saving game state than when the customer waits during the normal game state (customer waiting state). The time until the waiting demo effect is executed is getting longer). Therefore, it is possible to appropriately execute the waiting for customers in accordance with the situation in which the player is likely to secure the gaming machine, i.e., the time-saving gaming state that is advantageous to the player.
なお、通常遊技状態中であっても、普通図柄の変動表示中や普図保留数が「0」でない場合には、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、調整案内演出と客待ちデモ演出の一方が実行されないようにしてもよい。 It should be noted that even during the normal game state, when the variable display of the normal pattern or the number of normal pattern holding is not "0", the production during customer waiting may not be executed, and during the time saving game state , the performance during customer waiting may be prevented from being executed, or one of the adjustment guidance performance and the customer waiting demonstration performance may be prevented from being executed during the time saving game state.
また、通常遊技状態中においては、特別図柄の変動表示が実行されているときは客待ち中演出の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されていても客待ち中演出を実行可能としてもよい。 In addition, during the normal game state, when the variable display of the special symbols is executed, the execution of the customer waiting effect is restricted, and in the time saving game state, even if the variable display of the first special symbol is executed. It is also possible to make it possible to execute the production while waiting for customers.
(大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図38は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game)
FIG. 38 is a timing chart when the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game.
まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbols to be a big hit is started. At this time, since it is in the normal game state, all information such as the normal medium payout number and normal medium out number for calculating the normal base value, and the total number of outs for setting the game section are aggregated (counted). It is running.
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T2, variable display of winning normal symbols is started. This fluctuation display is performed in a normal pattern fluctuation pattern.
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。
After that, at the timing of T3, the stop display of the special symbols is started, and at the timing of T4, when the special symbol stop time N (0.5 seconds for the big win) has passed, the big win game (opening) is started, and the right When the hitting
そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
Then, at the timing of T5, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the
また、T7のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。
Further, at the timing of T7, the auxiliary game ends without the game ball entering the
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となり、T10のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が開始され、大当たり信号の出力が停止される。 Next, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols elapses, there is a temporary standby state, and at the timing of T10, the variable display of the winning normal symbols is started. be done. Since this variation display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in a normal pattern variation pattern. Then, at the timing of T11, when the jackpot game (ending) ends, the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) is started, and the output of the jackpot signal is stopped.
また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
In addition, at the timing of T12, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T13, when the stop time of the normal symbols passes, the auxiliary game is started, but the fluctuation display of the normal symbols is during the jackpot game (low probability) Since it was started during the time-saving game state), an auxiliary game is executed in which the
次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。
Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends without the game ball entering the
その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難なショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T17のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。また、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始される。
After that, at the timing of T15, the stop display of normal symbols is started, and at the timing of T16, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the
ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンで行われる。 Here, an example in which the time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbols is shown, but even if the time-saving game state occurs during the stop display of the normal symbols or during the auxiliary game, the next normal symbol It is performed with a normal figure fluctuation pattern for time saving from fluctuation display.
このように、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, when the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game, the time-saving game state occurs after a predetermined period of time (after the end of the jackpot game) from the end of the stop display of the special symbol for the big win. It's like Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the jackpot game, and to secure the profit balance between the game parlor side and the player side.
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the time-saving gaming state occurs after the end of the jackpot game, a predetermined period before the time-saving gaming state occurs (the stop time of the jackpot special symbol has passed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving gaming state, is started. The right-
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the time-saving gaming state occurs after the end of the jackpot game, a predetermined period before the time-saving gaming state occurs (the stop time of the jackpot special symbol has passed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving gaming state, is started. time), the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is stopped (interrupted). Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even during the period when the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value is stopped (suspended), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value will not be possible. Since it is continued, it is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 Also, when the time-saving gaming state occurs after the end of the jackpot game, before a predetermined period of time when the time-saving gaming state occurs (at the start of the jackpot game, which is a low-probability time-saving gaming state after the stop time of the jackpot special symbol has passed) , to output an advantageous state signal. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.
また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the time-saving game state occurs during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, from the next normal symbol variation display to the normal symbol variation pattern for time-saving. is to be carried out. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols midway due to the occurrence of the time-saving gaming state, and it is possible to reduce the processing load.
また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短用の開放パターンで第2始動口47が開放する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, when the time saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the fluctuation display by the normal pattern fluctuation pattern for time saving is performed from the fluctuation display of the next normal pattern, and the opening pattern for time saving is performed from the next auxiliary game. , the auxiliary game in which the
(時短特図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図39は、時短特図残回数(J)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the time saving special figure remaining number becomes 0 and the time saving game state ends)
FIG. 39 is a timing chart when the time saving special figure remaining number (J) becomes 0 and the time saving game state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での最終回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
First, at the timing of T1, the loss variation display of the first special symbol, which is the final time in the time-saving gaming state, is started. At this time, since the game is in the time-saving game state, the right-handed
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Next, at timing T2, variable display of winning normal symbols is started. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. Then, at the timing of T3, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T4, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started. An auxiliary game of opening (short opening) in a short opening pattern (substantially not winning) is executed.
その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
After that, at the timing of T5, when the auxiliary game ends without the game ball entering the
次に、T8のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。
Next, at the timing of T8, the variable display of the winning normal symbols is started. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. Then, at the timing of T9, when the stop display of the special symbols is started, the time-saving game state is terminated and the normal game state is started, the right-handed
その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T11のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。
After that, at the timing of T10, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T11, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the short game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the
そして、T12のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。
Then, at the timing of T12, when the auxiliary game ends without the game ball entering the
その後、T13のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、通常遊技状態での初回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T15のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。
After that, at the timing of T13, when the special symbol stop time M (8.0 seconds at the end of the time saving) elapses, the loss variation display of the first special symbol, which is the first time in the normal game state, is started. Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbols is disclosed, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the
ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われる。 Here, an example in which the time-saving game state ends during the variable display of the normal symbols is shown, but even if the time-saving game state ends during the stop display of the normal symbols or during the auxiliary game, the next normal symbol From the fluctuation display, the fluctuation display by the normal pattern fluctuation pattern is performed.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。
In addition, in the variable display of special symbols for the specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining time-saving special symbols = 0), the special symbols are stopped and displayed, and the time-saving game state ends. The
このように、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存していても、遊技者に有利な時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保するように時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, as a result of the variable display of special symbols for the specified number of times from the start of the time-saving gaming state (remaining number of time-saving special symbols = 0), when the losing special symbols are stopped and displayed, the remaining number of time-saving small hits ( Even if Z) or the remaining number of time-saving normal patterns (G) remains, the time-saving game state advantageous to the player ends. Therefore, the time-saving game state can be ended so as to secure the profit balance between the game parlor side and the player side, and the amusement of the game can be improved.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, as a result of the variable display of special symbols for the specified number of times from the start of the time-saving gaming state (remaining number of time-saving special symbols = 0), when the losing special symbols are stopped and displayed, the time-saving gaming state ends and the right The
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of special symbols for the specified number of times from the start of the time saving game state (remaining number of time saving special symbols = 0), when the losing special design is stopped and displayed, the time saving game state ends and normal Aggregation (counting) of the normal medium payout number and the normal medium out number for calculating the base value is restarted. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of special symbols for the specified number of times from the start of the time-saving gaming state (remaining number of time-saving special symbols = 0), when the losing special symbols are stopped and displayed, the time-saving gaming state ends and is advantageous. Output of the status signal is stopped. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.
また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the time-saving game state ends during the variable display of the normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the variable display by the normal pattern variation pattern from the next normal symbol variation display. is to be carried out. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols halfway due to the end of the time-saving gaming state, and it is possible to reduce the processing load.
また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が終了する場合には、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, when the time saving game state ends during execution of the auxiliary game, the fluctuation display by the normal pattern fluctuation pattern is performed from the next normal pattern fluctuation display, and the
なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。
In addition, although the right-handed
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。
In addition, when the variation display of the normal symbols started during the time-saving game state is lost, the right-handed
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, the output of the advantageous state signal is stopped at the timing (timing of T9) when the time-saving game state shifts to the normal game state, but the fluctuation display of the normal symbol that becomes the hit started during the time-saving game state. The output of the advantageous state signal may be continued (delayed) until the auxiliary game executed as a result of is completed, and the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing when the auxiliary game is completed.
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。
In addition, when the variable display of the normal symbols started during the time-saving game state is lost, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of shifting to the normal game state (timing of T9). Further, when the auxiliary game in which the
(小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図40は、小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the small winning game starts the big winning game and the time-saving gaming state ends)
FIG. 40 is a timing chart when a big winning game is started from a small winning game and the time saving game state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
First, at the timing of T1, the 78th hit variation display of normal symbols is started in the time saving game state. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. At this time, since the game is in the time-saving game state, the right-handed
次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技が複数回実行されることがなく第2保留記憶をストックできない超短縮変動)が開始される。
Next, at the timing of T2, the stop display of normal symbols is started, and at the timing of T3, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the
その後、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。 After that, at the timing of T5, the stop display of the special symbols is started, and when the auxiliary game is finished, the variable display of the normal symbols (79th time in the time-saving game state) is started. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. Then, at the timing of T6, when the stop time of the special symbol elapses, the small winning game is started. In addition, stop display of normal symbols is started.
次に、T6のタイミングとT7のタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T7のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
Next, at the timing between the timing of T6 and the timing of T7, the game ball that has entered the first big winning
そして、T8のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングで、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Then, at the timing of T8, the variable display of normal symbols that are lost is started. Since this variation display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in a normal pattern variation pattern. Then, at the timing of T9, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T10, when the stop time of the normal symbols elapses, a temporary standby state is entered.
その後、T11のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態が開始されて大当たり信号の出力が停止する。また、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
After that, at the timing of T11, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this variation display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in a normal pattern variation pattern. Then, at the timing of T12, stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T13, when the jackpot game (ending) is finished, the time-saving game state is started and the jackpot signal output is stopped. In addition, although the auxiliary game is started when the stop time of the normal design has passed, since the fluctuation display of the normal design is started during the jackpot game (low-probability short-time game state), the
次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends without the game ball entering the
その後、T17のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 After that, at the timing of T17, the variable display of normal symbols (the second time in the time-saving game state) to be lost is started. Since this fluctuation display was started during the time saving game state, it is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. Then, at the timing of T18, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T19, when the stop time of the normal symbols elapses, a temporary standby state is entered.
このように、時短遊技状態中に大当たり遊技が実行される場合には、右打ち表示器67の点灯や有利状態信号の出力が継続するようになっている。そのため、右打ち表示器67を一旦消灯させたり、有利状態信号の出力を一旦停止させたりする必要がなく、制御を簡素化することが可能となる。
Thus, when a jackpot game is executed during the time-saving game state, lighting of the right-
(時短普図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図41は、時短普図残回数(G)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the time-saving normal figure remaining number becomes 0 and the time-saving game state ends)
FIG. 41 is a timing chart when the time saving normal figure remaining number of times (G) becomes 0 and the time saving game state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
First, at the timing of T1, the 78th hit variation display of normal symbols is started in the time saving game state. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. At this time, since the game is in the time-saving game state, the right-handed
次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能なストックチャンス変動)が開始される。
Next, at the timing of T2, the stop display of normal symbols is started, and at the timing of T3, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the
その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
After that, at the timing of T5, the auxiliary game ends without the game ball entering the
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での80回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T11のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。
Next, at the timing of T8, the winning variation display of normal symbols (the 80th time in the time-saving game state) is started. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. Then, at the timing of T9, the stop display of normal symbols is started, and at the timing of T10, the
そこから所定時間経過後のT12のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での99回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T14のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T14~T15のタイミングの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。
At the timing of T12 after the lapse of a predetermined time from there, the winning variation display of normal symbols (99th time in the time-saving game state) is started. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. Then, at the timing of T13, the stop display of normal symbols is started, and at the timing of T14, an auxiliary game is executed in which the
また、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。また、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、有利状態信号の出力が停止し、右打ち表示器67が消灯すると共に、通常ベース値を算出するための全ての情報集計が再開される。
In addition, at the timing of T15, the auxiliary game ends and the winning variation display of normal symbols is started. This fluctuation display is performed in the normal figure fluctuation pattern for time saving. In addition, the time-saving game state is terminated and the normal game state is started, the output of the advantageous state signal is stopped, the right-handed
そして、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T17のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。そして、T17のタイミングとT18のタイミングとの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。
Then, at the timing of T16, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T17, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the time-saving game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the
次に、T18のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。そして、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始されると共に、特別図柄が停止表示する。
Next, at the timing of T18, the auxiliary game ends, and normal symbol losing variation display is started. This fluctuation display is performed in a normal pattern fluctuation pattern. Also, the right-
その後、T20のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると共に、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。そして、T20のタイミングとT21とのタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T21のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力と有利状態信号の出力が開始され、右打ち表示器67が点灯する。また、普通図柄のハズレ変動表示が開始される。
After that, at the timing of T20, when the stop time of the normal symbols elapses and the stop time of the special symbols elapses, the small winning game is started. Then, at the timing between the timing of T20 and the timing of T21, the game ball that has entered the first big winning
このように、時短遊技状態中に第2特別図柄の小当たり変動表示(ストックチャンス変動)が開始されると、特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能となっている。そのため、ほぼ小当たりか大当たりとなる第2保留記憶をストック(増加)できる普通図柄の変動表示を実行しようと遊技者を躍起にさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となります。 In this way, when the small hit variation display (stock chance variation) of the second special symbol is started during the time saving game state, the variation display of the normal symbol and the auxiliary game are executed multiple times during the variation display of the special symbol. It is possible to stock (increase) the second reserved memory. Therefore, it is possible to make the player eager to execute the variable display of the normal symbols that can stock (increase) the second reserved memory that is almost a small win or a big win, and it is possible to improve the amusement of the game.
なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。
In addition, although the right-handed
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。
In addition, when the variable display of the normal symbols started during the time-saving game state is lost, the right-handed
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, the output of the advantageous state signal is stopped at the timing (timing of T15) when the time-saving game state shifts to the normal game state, but the fluctuation display of the normal symbol that becomes the hit started during the time-saving game state. The output of the advantageous state signal may be continued (delayed) until the auxiliary game executed as a result of is completed, and the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing when the auxiliary game is completed.
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。
Further, when the variable display of the normal symbols started during the time-saving game state is lost, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of shifting to the normal game state (timing of T15). Further, when an auxiliary game is executed in which the
(演出制御部のメイン処理)
図42を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of production control section)
Main processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart of main processing in the effect control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a inhibits all interrupts in step E1, performs CPU initialization such as setting of built-in registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are permitted at step E6.
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs a sub random number update process in step E7. Specifically, a process of updating various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Thereafter, the process of step E7 is repeated.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図43を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図43は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flow chart of timer interrupt processing in the effect control section 130m. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs a process of updating various timer counters necessary for execution of the effect.
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, the process of analyzing the command (transmitted from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the reception buffer of the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Details of the command analysis processing will be described later.
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a customer waiting control process in step E400. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting time (for example, 60 seconds) has passed in the customer waiting state where the special symbol fluctuation display and the special game (jackpot game, small winning game) are not executed, and the customer Processing for executing a customer waiting demonstration performance for stimulating a player's willingness to play is performed based on the lapse of the waiting time.
サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
In step E500, the sub CPU 130a performs operation-related effect execution processing. Specifically, the promotion performance to prompt the operation of the
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 The "operation-based jackpot announcement effect" includes a dialogue announcement effect that suggests the degree of expectation that the jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and a cut-in image displayed on the image display device. A cut-in notice effect suggesting the degree of expectation for the execution of the jackpot game depending on the type and display mode, a success effect with an expectation degree of 100% for the execution of the jackpot game, or a failure with an expectation degree of 0% for the execution of the jackpot game. There are four types of win-lose determination effects that suggest whether or not a special game will be executed by the effect.
サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。
In step E600, the sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process. Specifically, by changing the light emission mode of the
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
In step E700, the sub CPU 130a performs effect mode update processing. Specifically, the production mode (production stage) in which the production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the
「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、カウントダウンモードと、第1時短遊技状態において設定される時短演出モードA、第2時短遊技状態において設定される時短演出モードB、第3時短遊技状態において設定される時短演出モードC等が設けられている。 "Production mode" is the normal production mode A to D set in the normal game state (non-time-saving game state), the countdown mode, the time-saving production mode A set in the first time-saving game state, and the second time-saving game state A time reduction performance mode B to be set, a time reduction performance mode C to be set in the third time reduction game state, and the like are provided.
「通常演出モードA~D」は、図21(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図21(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
"Normal production modes A to D" are production modes that can be set when the normal special figure variation pattern determination table 1 shown in FIG. 21(a) is selected.
"Countdown mode" is an effect mode that can be set when the normal special figure variation pattern determination table 2 shown in Fig. 21(b) is selected.
なお、通常演出モードA~D及びカウントダウンモードでは、演出図柄70aがキャラクタと数字とを含む表示態様で表示される。また、通常演出モードA~Dとカウントダウンモードの違いとしては、少なくとも第3時短遊技状態が発生するまでの特別図柄の変動表示の残り回数が表示されるか否かとなっており、本実施形態では、背景画像やBGM等も異ならせている。
In addition, in the normal production modes A to D and the countdown mode, the
「時短演出モードA~B」は、図22(a)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル又は図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「時短演出モードC」は、図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
"Time saving production mode AB" selects the special figure fluctuation pattern determination table for time saving shown in Fig. 22 (a) or the special figure fluctuation pattern judgment table 2 for time saving shown in Fig. 22 (b) Sometimes it is a production mode that can be set.
"Time reduction production mode C" is a production mode that can be set when the special figure fluctuation pattern determination table 2 for time reduction shown in Fig. 22(b) is selected.
時短演出モードA~Cでは、演出図柄70aがキャラクタのない数字のみの表示態様で表示される。また、時短演出モードA~Cの違いとしては、背景画像やBGM等が異なる点となっている。
In the time-saving production modes A to C, the
サブCPU130aは、ステップE750において、第3時短系演出処理を行う。具体的には、第3時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、第3時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a third time-saving production process in step E750. Specifically, the third time-saving system production for suggesting information related to the occurrence of the third time-saving gaming state (RWM clear negative production, which suggests that the RWM clear described later is not performed (is stationary), Activation counter display that suggests the number of fluctuations until transition to the 3 o'clock game state, etc.) is performed. In addition, the detail of a 3rd time reduction system production|presentation process is mentioned later.
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 At step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c at step E100, and terminates the current timer interrupt process.
(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図44(a)は、通常遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローであり、図44(b)は、時短遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローである。
(Mode flow showing transition of game modes)
FIG. 44(a) is a mode flow showing the transition of the game mode from the normal game state, and FIG. 44(b) is a mode flow showing the transition of the game mode from the time-saving game state.
図44(a)に示すように、通常遊技状態において特別図柄の大当たり変動表示が終了すると、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技の何れかが実行され、第1大当たり遊技が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードA(初期演出モード)に移行し、第2大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行し、第3大当たり遊技が終了すると、第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。 As shown in FIG. 44(a), when the special symbol jackpot variation display ends in the normal game state, one of the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game is executed, and the first jackpot game is executed. When it ends, it shifts to the normal performance mode A (initial performance mode) which is the normal game state, and when the second jackpot game ends, it shifts to the time reduction performance mode A which is the first time reduction game state, and the third jackpot game ends. Then, it shifts to the time saving performance mode B which is the second time saving game state.
一方、通常遊技状態において特別図柄のハズレ変動表示が終了した時点での変動回数が規定回数(750回)に到達すると、大当たり遊技を経由せずに第3時短遊技状態である時短演出モードCに移行する。 On the other hand, when the number of fluctuations reaches the prescribed number of times (750 times) at the time when the loss fluctuation display of the special symbol is completed in the normal game state, the time reduction production mode C, which is the third time reduction game state without going through the jackpot game, is entered. Transition.
図44(b)に示すように、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示が開始されたときに時短普図残回数(G)が「0」になり、このときに第2特別図柄の非変動表示中又は第2特別図柄のハズレ変動中である場合には、遊技者に有利な一連有利区間(時短遊技状態や大当たり遊技状態となっている間)における遊技の結果を示すリザルト表示が実行され、普通図柄のハズレ変動表示が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードD(時短終了後専用モード)に移行し、その後にモード移行条件が成立(例えば10回の特別図柄の変動表示、モード移行抽選に当選等)すると通常演出モードAに移行する。 As shown in FIG. 44(b), when the normal symbol loss variation display is started in the time saving game state, the remaining number of time saving normal symbols (G) becomes "0", and at this time the second special symbol non- During the variable display or during the loss variation of the second special symbol, a result display showing the result of the game in a series of advantageous intervals (during the time-saving game state or the jackpot game state) advantageous to the player is executed. Then, when the loss variation display of the normal symbols ends, the normal game state is shifted to the normal production mode D (special mode after the end of the time saving), and then the mode transition condition is satisfied (for example, 10 times special symbol variation display, When a mode transition lottery is won, etc., the mode shifts to the normal presentation mode A.例文帳に追加
また、時短遊技状態において時短特図残回数又は時短小当たり残回数(Z)が「0」になり、このときに普通図柄の非変動表示中又は第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合の普通図柄の変動表示中である場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。
In addition, in the time-saving game state, the number of remaining time-saving special figures or the number of remaining time-saving small hits (Z) becomes "0", and at this time, there is an auxiliary game in which the normal symbol is displayed in a non-variable manner or the
また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞せずに時短特図残回数(J)又は時短小当たり残回数(Z)又は時短普図残回数(G)が「0」のまま小当たり遊技が終了した場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。
In addition, in the time-saving game state, the small-hit game is executed after the small-hit fluctuation display of the second special symbol is started with super-shortening fluctuation, and the game ball does not enter the
一方、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。
On the other hand, even when the small winning game is executed after the small winning variation display of the second special symbol is started with the ultra-shortened variation in the time saving game state, and the game ball does not enter the
また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。
Also, in the time saving game state, the small winning game is executed after the small winning variation display of the second special symbol is started with super shortened variation, and when the game ball wins in the
また、時短遊技状態において第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示がストックチャンス変動で開始されると、ストックチャンスモード演出が行われる。このストックチャンスモード中に普通図柄の変動表示が実行されたことで時短普図残回数(G)が「0」になったとしても、ストックチャンスモードが継続する。また、ストックチャンス変動での第2特別図柄の大当たり変動表示が終了すると第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。 In addition, when the big winning variation display or the small winning variation display of the second special symbol is started with the stock chance variation in the time saving game state, the stock chance mode effect is performed. The stock chance mode continues even if the remaining number of time-saving normal patterns (G) becomes "0" due to the execution of variable display of normal symbols during the stock chance mode. In addition, when the big winning variation display of the second special symbol in the stock chance fluctuation is finished, the third big winning game is executed, and after the third big winning game is finished, the game is shifted to the time saving performance mode B which is the second time saving game state.
さらに、ストックチャンス変動での第2特別図柄の小当たり変動表示が終了すると、小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。一方、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。
Furthermore, when the small winning variation display of the second special symbol in the stock chance fluctuation is completed, the small winning game is executed, and even if the game ball does not win in the
(演出制御部のコマンド解析処理)
図45を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
Command analysis processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flow chart showing command analysis processing in the effect control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step E302, and if the command has not been received, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs setting change notification processing in step E303. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs setting confirmation notification processing in step E305. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the above-described setting confirmation notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power restoration designation command. If it is a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E308.
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs power-on notification processing in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. In the case of , a process of setting a notification instruction command for executing the above-described power restoration notification to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error system designation command, the process moves to step E309, and if it is not an error system designation command, the process moves to step E310.
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error type designation command" includes unrecoverable error designation command, illegal winning error designation command, abnormal winning error designation command, magnetic error designation command, radio wave error designation command, door open error start designation command, door open error end designation Commands, operation error specification commands, etc. are included.
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notification according to the type of error designation command received (non-recoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, operation error notification etc.), the notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a gaming state designation command. If it is the game state designation command, the process moves to step E311, and if it is not the game state designation command, the process moves to step E312.
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E311. Specifically, the game state stored in the sub-RAM 130c is updated to the game state corresponding to the game state designation command.
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドであるか否かを判定する。特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether the received command is a special figure reservation number designation command or a general figure reservation number designation command in step E312. If it is a special figure reservation number designation command or normal figure reservation number designation command, the process is moved to step E313, and if it is not a special figure reservation number designation command or normal figure reservation number designation command, the process is moved to step E314 .
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、特図保留数指定コマンド(第1特図保留数指定コマンド、第2特図保留数指定コマンド)を受信した場合には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新し、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第1保留アイコン表示領域70Bにおける保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, when a special figure reservation number designation command (first special figure reservation number designation command, second special figure reservation number designation command) is received, the number of special diagram reservations stored in the sub RAM 130c is updated. Then, the sub-RAM 130c the effect instruction command for updating (increase or decrease) the display of the number of reservations in the first reservation icon in the first reservation
なお、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコンの表示(更新)については、通常遊技状態である場合に行われ、時短遊技状態である場合には行われず、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。
In addition, the display (update) of the first reserved icon in the first reserved
また、普図保留数指定コマンドを受信した場合には、サブRAM130に記憶されている普図保留数を更新し、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。
In addition, when the general pattern reservation number designation command is received, the general pattern reservation number stored in the
なお、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコンの表示(更新)については、時短遊技状態である場合に行われ、通常遊技状態である場合には行われず、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。
It should be noted that the display (update) of the normal pattern reserved icon in the normal pattern reserved
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドであるか否かを判定する。特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)でない場合には、ステップE318に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special figure prefetching designation command or a normal figure prefetching designation command in step E314. If it is a special figure prefetching designation command or a normal figure prefetching designation command, the received prefetching designation command (special figure scheduled variation pattern, general figure scheduled variation pattern) is set in the later-described prefetching storage area of the sub RAM 130c and then step The process is moved to E315, and if it is not a prefetching specification command (first special figure prefetching specification command, second special figure prefetching specification command, normal figure prefetching specification command), the process is moved to step E318.
「先読み記憶領域」は、第1特図先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2特図先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 "Prefetching storage area" is the first prefetching storage unit for sequentially storing the prefetching information (such as the special plan fluctuation pattern) based on the first special prefetching designation command, and the second prefetching reservation information based on the prefetching designation command and the storage unit (0th storage unit) for storing the prefetch information corresponding to the variable display (variation effect) being executed, and the first prefetch The storage section and the second look-ahead storage section are divided into first to fourth storage sections, respectively.
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1特図先読み指定コマンドを受信すると第1保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-described first special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the first special figure prefetch designation command Then, the read-ahead information is stored in the storage unit corresponding to the first reserved storage. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed.
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2特図先読み指定コマンドを受信すると第2保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-described second special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the second special figure prefetch designation command Then, the read-ahead information is stored in the storage unit corresponding to the second reserved storage. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed.
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the special figure determination information execution storage area described above, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first look-ahead storage unit The prefetch information that moves (shifts) from is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the prefetch information that moves (shifts) from the first storage unit of the second prefetch unit is stored. be.
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub CPU 130a performs icon change effect determination processing. Specifically, by displaying the pending icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode (normal icon), the result is advantageous to the player. Whether to execute an icon change effect that suggests the degree of expectation (possibility) to be (a big win game is executed, a small win game is executed, an auxiliary game is executed), and the icon change effect to be executed A process for determining the mode of presentation and the like is performed. The details of the icon change effect determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
In step E316, the sub CPU 130a performs a win-time lighting effect determination process. Specifically, the
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
In step E317, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols, a result that is advantageous to the player (a big winning game is executed, a small winning game is executed Determines whether or not to execute a look-ahead continuous effect (suggesting the possibility of a jackpot game being run) to expect that the auxiliary game will be executed), determines the type of the look-ahead continuous effect to be executed, and determines the type of the look-ahead continuous effect. , a process of setting the effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol designation command or a normal symbol designation command in step E318. If it is a special design designation command or a normal design designation command, the process is moved to step E319, and if it is not a special design designation command or a normal design designation command, the process is moved to step E320.
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, a process for determining the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of the effect symbols to be stopped on a predetermined effective line, etc. is performed.
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether the received command is a special figure variation pattern designation command or a normal figure variation pattern designation command in step E320. If it is a special figure variation pattern specification command or normal figure variation pattern specification command, the process is moved to step E321, and if it is not a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E325.
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。
In step E321, the sub CPU 130a performs variation effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the special figure variation pattern designation command or the general figure variation pattern designation command received, the variation effect pattern which is the effect mode of the variation effect executed by the effect device including the image display device is determined. , a process of setting an effect instruction command indicating a variable effect pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE322において、予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる予告演出を実行するか否かや、実行する予告演出の演出態様(パターン)を決定し、予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub CPU 130a performs an announcement effect determination process. Specifically, based on the variable effect pattern determined in step E321, the result is advantageous to the player (the big winning game is executed, the small winning game is executed, the auxiliary game is executed). It decides whether or not to execute the advance notice effect that expects , determines the effect mode (pattern) of the notice effect to be executed, and sets the execution information of the notice effect in a predetermined area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing for starting the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or changing the display mode of the pending icon already displayed or the icon is performed.
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E324, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect execution process. Specifically, a process of setting an effect instruction command for starting the look-ahead continuous effect determined in the look-ahead continuous effect determination process of step E317 or changing the effect mode to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol symbol confirmation command or a normal symbol symbol confirmation command. If it is a special symbol design confirmation command or a normal symbol symbol confirmation command, the process is moved to step E326, and if it is not a special symbol symbol confirmation command or a normal symbol symbol confirmation command, the process is moved to step E327. .
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
In step E326, the sub CPU 130a performs effect symbol stop processing. Specifically, a process of setting an effect instruction command for stopping and displaying the effect symbols in the temporarily stopped state to end the variable effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special game system designation command. If it is a special game system designation command, the process proceeds to step E328, and if it is not a special game system designation command, this command analysis process is terminated.
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, a small winning opening designation command, a small winning ending designation command, and the like.
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs special game effect determination processing in step E328. Specifically, in the case of the opening designation command, a process of setting an effect instruction command for determining the opening effect of the big win game or the small win game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the round is performed. In the case of the specified command, the round effect of the round game is determined and the effect instruction command for executing the round effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. A process of setting an effect instruction command for determining the ending effect of the small winning game and executing the ending effect in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed, and the current command analysis process is finished. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination processing of the effect control unit)
The icon change effect determination processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flow chart showing icon change effect determination processing in the effect control section 130m.
サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 The sub CPU 130a, in step E315-1, refers to the prefetching designation command received from the main control board 110 (first special prefetching designation command, second special prefetching designation command, general prefetching designation command), step E315- In 2, it is determined whether or not the current period is during which the icon change effect can be executed. If it is during the period during which the icon change effect can be executed, the process proceeds to step E315-3, and if it is not during the period during which the icon change effect can be executed, it is assumed that the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed. The process moves to step E315-7.
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。なお、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドを受信した場合には、アイコン変化演出は実行されないようになっている。
The “executable period of the icon change effect” means that the jackpot game is not being executed, and that the normal game state is entered when the first special figure prefetch designation command based on the winning to the
サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(第1特図先読み指定コマンドであれば、先に受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として、普図先読み指定コマンドであれば、先に受信した普図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a targets the pending storage corresponding to the previously received first special figure prefetching specification command if it is the first special figure prefetching specification command, with the normal figure prefetching specification command If there is, it is determined whether or not there is a change scenario in the pending memory corresponding to the previously received normal map prefetch designation command, that is, whether or not the change scenario is set in the prefetch information storage area. If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed, and if there is no change scenario, the process moves to step E315-4.
サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図47参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects an icon final display mode determination table (see FIG. 47) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final display mode of the icon in step E315-6. Specifically, referring to the icon final display mode determination table shown in FIG. Based on the type of specified command (scheduled variation pattern) and the selection rate (%) of each icon final display mode, one icon final display mode is determined from among a plurality of icon final display modes.
サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.
サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined final icon display mode is a special icon (one of blue icon, red icon, and rainbow icon) that executes an icon change effect. If the icon is a special icon that executes an icon change effect, the process moves to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change effect, the process moves to step E315-12.
サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects the change scenario determination table (see FIG. 48) for determining the change scenario of the icon change effect. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from the appearance of the pending icon to the disappearance thereof.
サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図48に示す保留アイコン変化シナリオ決定テーブル(特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル又は普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル)を参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する図柄(第1特別図柄、普通図柄)の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the pending icon change scenario determination table (special figure pending icon change scenario determination table or general figure pending icon change scenario determination table) shown in FIG. One change scenario is determined from a plurality of change scenarios based on the number of pending memories (first special symbol, normal symbol) and the selection rate (%) of each change scenario.
サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and selects the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination processing is terminated.
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and terminates the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (suspended icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the preceding hold. The icon change effect may be executed when the action is not to be performed, and the icon change effect may not be executed when the ready-to-win effect is to be performed. In this way, the change in the display mode of the pending icon does not occur during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is executed, and the hold icon during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is not executed. change of the display mode occurs, the ready-to-win effect is not hindered by the icon change effect, and the amusement of the game can be improved.
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Also, even if the advance hold includes the reach effect, the icon change effect may be executed, but if the advance hold does not include the reach effect, the reach effect The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) than in the case of including the
また、時短遊技状態中において普図先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において普図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when the general figure prefetch designation command is received in the time saving game state, the icon change effect is executed, but even if the general figure prefetch designation command is received in the time reduction game state, the icon change effect is not executed. may In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.
また、時短遊技状態中において第2特図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようになっているが、時短遊技状態において第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンを表示するようにし、第2特図先読み指定コマンドを受信したらアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。一方、第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, even if the second special figure prefetch designation command is received during the time saving game state, the icon change effect is not executed, but in the time saving game state the number of reserved icons corresponding to the second reservation memory (U2) is displayed, and when the second special figure prefetch designation command is received, the icon change effect may be executed. On the other hand, the number of reserved icons corresponding to the second reserved memory (U2) may be displayed, but the icon change effect may not be executed.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図47は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 47 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the final icon display mode.
アイコン最終表示態様決定テーブルには、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 In the icon final display mode determination table, the game state (normal game state, time saving game state), the type of symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol), the type of pre-reading designation command (special figure scheduled fluctuation pattern , Normal map scheduled variation pattern), the selection rate (%) of the final display mode of each icon, and the final display mode of the selected icon are associated, and as a reference, the production contents of the scheduled variation pattern corresponding to the look-ahead designation command is described.
アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 In the final display mode of the icon, there are a normal icon (white icon) that does not suggest the degree of expectation for a big or small win, and a special icon (blue icon, red icon, rainbow icon) that suggests the degree of expectation for a big or small win. is set. In addition, the degree of expectation for a big win or a small win for a special icon is higher in the order of (white icon<) blue icon<red icon<rainbow icon (big win confirmed).
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特図先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない補助遊技が実行される時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 47, when the first special figure prefetch designation command indicates a big hit, a rainbow icon may be determined as the icon final display mode. On the other hand, if the general map prefetch designation command indicates a win, the rainbow icon is not determined as the final display mode of the icon. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game by preventing the player from being overjoyed at the time when the auxiliary game in which the execution of the jackpot game is not confirmed is executed.
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、普図先読み指定コマンドが、ハズレである場合よりも、当たりである場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 47, the icon change effect is more likely to be executed when the general pattern look-ahead designation command is a win than when it is a loss (blue icon or red icon). By doing so, it becomes easy to increase the expectation of the player when the auxiliary game (opening of the second start port 47) which is likely to lead to a big win is executed, and the amusement of the game can be improved.
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第3の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、短縮変動(ハズレ)である場合よりも、チャンス変動(ハズレ)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、短縮変動よりも当たりの期待度が高いチャンス変動が実行される場合の遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the icon final mode determination table shown in FIG. There is a point that the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to be a blue icon or a red icon). By doing so, it becomes easy to increase the player's sense of expectation when the chance variation with a higher expectation of winning than the shortening variation is executed, and it is possible to improve the amusement of the game.
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、同じ当たりであっても、第2始動口47がショート開放(入賞困難開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合よりも、第2始動口47がロング開放(入賞容易開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるチャンス変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. When an auxiliary game is executed in which the
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第5の特徴としては、補助遊技が実行されないときの変動パターンである短縮変動(ハズレ)が実行される場合よりも、補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンとなり易い)点が挙げられる。 A fifth feature of the icon final mode determination table shown in FIG. One of the points is that the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to be a blue icon) in the case of the false camouflage variation (hit), which is the pattern.
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合や、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47がロング開放する補助遊技)が実行される場合には、大当たり遊技や補助遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技が実行されることを事前に示唆するアイコン変化演出(虹アイコンの表示)を実行可能であるが、第3時短遊技状態が発生するか否かが判定対象となっていないため、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the icon final mode determination table shown in FIG. 47, when a big win game is executed, or when an auxiliary game that is likely to lead to a big win (auxiliary game in which the
なお、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されるときのチャンス変動(当たり)である場合には、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で第2始動口47に入賞してほぼ小当たり又は大当たりとなるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、第2始動口47がロング開放する補助遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that when the general figure look-ahead designation command indicates a win, the rainbow icon is not determined as the final display mode of the icon, but an auxiliary game in which the
また、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものであるときに虹アイコンが決定されるようにした場合、当たりをであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。このようにすると、大当たりと、大当たりとなることが確定しない当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the rainbow icon is determined when the general map look-ahead designation command indicates a win, the rainbow icon is determined as a jackpot rather than the rainbow icon as a win It is better to have a higher percentage of By doing so, it is possible to differentiate between a big win and a win that is not guaranteed to become a big win, and it is possible to improve the amusement of the game.
(変化シナリオ決定テーブル)
図48(a)は、第1保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図であり、図48(b)は、普図保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
Figure 48 (a) is a diagram showing a special figure pending icon change scenario determination table referred to when determining the change scenario of the first pending icon, Figure 48 (b) is a change scenario of the normal figure pending icon It is a diagram showing a normal figure pending icon change scenario determination table referred to when determining.
各変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)に対応する特別図柄又は普通図柄の留記憶数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 In each change scenario determination table, the final display mode of the icon, the number of special symbols or normal symbols stored corresponding to the look-ahead designation command (first special figure look-ahead specification command, normal figure look-ahead specification command), the selection rate of each change scenario (%) and the change scenario to be selected are associated, and for reference, the prior change in each change scenario and the update mode of the icon in the change are described.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-fluctuation" means the special figure judgment information or the normal figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command The fluctuation display executed based on the special figure judgment information or the normal figure judgment information (Variation effect), and the "variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information or normal figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. be.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the change (the icon change effect is executed). Scenarios (for example,
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い特図保留アイコンに変化する割合と、普図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い普図保留アイコンに変化する割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. The point is that it is different from the rate of change to the highly anticipated normal figure reservation icon. By doing so, it is possible to make the tendency of icon change different between the special figure reservation icon and the general figure reservation icon, and it is possible to improve the interest of the game.
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合と、普図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48 is the ratio of displaying the special reserved icon in the final icon display mode when winning, and the ratio of displaying the normal reserved icon in the final icon display mode when winning. There are some points that are different from By doing so, it is possible to make the tendency of icon change different between the special figure reservation icon and the general figure reservation icon, and it is possible to improve the interest of the game.
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、アイコン最終表示態様が同じ(例えば、青アイコン、赤アイコン)である場合であっても、特図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数と、普図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48, even if the final display mode of the icon is the same (for example, blue icon, red icon), the change scenario (change pattern) of the special figure pending icon and the number of change scenarios (change patterns) of the normal map reservation icon are different. By doing so, it is possible to make the tendency of icon change different between the special figure reservation icon and the general figure reservation icon, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出(例えば、黄点滅アイコンの表示、変化音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも変化音が出力されない等)ようにしてもよい。 In addition, when the third time-saving game state occurs, the icon change effect that suggests in advance that the third time-saving game state will occur is not executed, but the third time-saving game state occurs. An icon change effect (for example, display of a yellow blinking icon, output of a change sound, etc.) suggesting that is executed. In this case, the execution of the icon change effect suggesting that the third time-saving gaming state occurs is restricted (for example, execution may not be executed, or even when executed, no change sound may be output).
(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図49を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Light emission effect determination processing at the time of winning of the effect control unit)
Using FIG. 49, the prize-winning lighting effect determination processing of the effect control unit 130m will be described. FIG. 49 is a flow chart showing a win-time lighting effect determination process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a, in step E316-1, refers to the prefetching designation command received from the main control board 110 (first special prefetching designation command, second special prefetching designation command, general prefetching designation command), step E316- In 2, it is determined whether or not the current time is the period during which the light emitting effect for winning a prize can be executed. If it is during the period during which the lighting effect at the time of winning can be executed, the process is shifted to step E316-3, and if it is not during the period during which the lighting effect at the time of winning can be executed, the lighting effect at the time of winning is executed based on the prefetch designation command received this time. Assuming that it will not be performed, the current lighting effect determination processing at the time of winning is terminated.
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドや普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態であること等が挙げられる。
The ``executable period of the light emitting effect at the time of winning'' means that the jackpot game is not being executed, and when the first special figure prefetch designation command based on the winning to the
サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random value for determining a winning light emission effect pattern for determining the effect pattern of the winning light emission effect to be executed in the
サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub CPU 130a determines a prize-winning lighting effect pattern. Specifically, referring to the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. , one winning light emission performance pattern is determined from a plurality of winning light emission performance patterns based on the selection rate (%) of each winning light emission performance pattern.
サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub CPU 130a determines whether or not the determined winning light emitting effect pattern is a pattern for executing the winning light emitting effect. In the case of the pattern of executing the light emission effect at the time of winning, the processing is shifted to step E316-7, and in the case of the pattern of not executing the light emission effect at the time of winning, the current light emission effect determination processing at the time of winning ends.
サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。
In step E316-7, the sub CPU 130a sets the winning light emission effect execution command corresponding to the determined winning light emission effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emission effect determination process. As a result, the win light emission effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the
(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図50は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission effect pattern determination table at the time of winning)
FIG. 50 is a diagram showing a win-time light-emitting effect pattern determination table referred to when determining a win-time light-emitting effect pattern.
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 In the winning lighting effect pattern determination table, the type of pattern (first special pattern, second special pattern, normal pattern), the type of prefetching designation command (scheduled variation pattern), the selection rate (%) of each winning lighting effect pattern ), and a selected prize-winning lighting effect pattern are associated with each other.
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。
As the winning-time light-emitting performance patterns, a winning-time light-emitting
図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度(小当たり又は大当たりとなる期待度)が低い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. ), the special figure prefetch designation command (scheduled variation pattern), which has a high degree of expectation that will result in an advantageous result for the player, is more likely to execute the light emission effect at the time of winning. By doing so, it is possible to increase the player's sense of expectation for the execution of the highly expected variable performance that will result in an advantageous result for the player, and to improve the amusement of the game.
図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)の場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)となることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the prize-winning emission effect pattern determination table shown in FIG. However, there is a point that it is easy to execute the light emission effect at the time of winning. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for a big win or a win (a big win can be expected via a small win after winning the second starting port 47), and the amusement of the game is improved. becomes possible.
図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される場合には、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行されることを事前に示唆する入賞発光演出(虹発光&効果音の出力)を実行可能である一方、第3時短遊技状態が発生する場合には、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)への期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the winning emission pattern determination table shown in FIG. Even before the predetermined period (for example, one variation before) of the variation performance in which the big winning game or the auxiliary game (the
図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たりの場合と、当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)場合とで、同じ入賞時発光演出パターンで入賞時発光演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the winning light emission pattern determination table shown in FIG. One of the points is that it is possible to execute the light emission effect at the time of winning in the light emission effect pattern. By doing so, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。
In addition, it is possible to provide a light-emitting effect pattern at the time of winning that confirms the jackpot (for example, the
また、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出(例えば、青点滅、効果音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも効果音が出力されない等)ようにしてもよい。
In addition, when the third time-saving game state occurs, the prize-winning lighting effect that suggests in advance that the third time-saving game state will occur is not executed, but the third time-saving game state occurs. A win-time lighting effect (for example, flashing blue, outputting a sound effect, etc.) may be executed to suggest that the player wins. In this case, prior to a predetermined period (for example, one variation before) of the variation effect in which the jackpot game or the auxiliary game (the
(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図51を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図51は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Look-ahead continuous effect determination processing of the effect control unit)
The look-ahead continuous effect determination processing in the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flow chart showing the look-ahead continuous effect determination process in the effect control section 130m.
サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から第1特図先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、第1特図先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 Sub CPU130a, in step E317-1, from the main control board 110 determines whether or not it has received the first special figure prefetch designation command. When the first special figure prefetching designation command is received, the process is moved to step E530-2, and when the first special figure prefetching designation command is not received, the current prefetching continuous effect determination processing is terminated.
サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した第1特図先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the received first special figure look-ahead designation command, and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the effect content (scheduled variation pattern).
ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した第1特図先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 At step E317-3, it is determined whether or not the present time is the period during which the look-ahead zone effect can be executed. If it is during the look-ahead zone effect executable period, the process is moved to step E317-4, and if it is not the look-ahead zone effect executable period, the look-ahead zone effect based on the first special figure look-ahead designation command received this time is performed. The process is moved to step E317-6 assuming that it is not executed.
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Prefetching Zone Effect" refers to effecting during zone over one or more variable effects (display of prefetching zone background image, display of blue zone image or red heat zone image, output of zone BGM or heat zone BGM). This is an effect that continuously suggests the degree of expectation that a special game will be executed by a background image, character information, and color information (expected value information), and is a kind of look-ahead continuous effect.
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The ``executable period of the look-ahead zone effect'' includes, for example, when there is no pre-reading zone effect to be executed in the preceding hold, when the jackpot game is not in progress, and when the normal game state is in progress. Therefore, the look-ahead zone effect can be executed in the normal game state, but the look-ahead zone effect is not executed in the time-saving game state.
サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図52参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects the look-ahead zone effect scenario determination table (see FIG. 52) for determining the scenario of the look-ahead zone effect. Details of the look-ahead zone effect scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a look-ahead zone effect scenario in step E317-5. Specifically, referring to the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. Based on this, one look-ahead zone effect scenario is determined from a plurality of look-ahead zone effect scenarios.
サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead zone effect as the effect scenario in which the look-ahead zone effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub CPU 130a sets the determined look-ahead zone effect scenario in the look-ahead information storage area corresponding to the pending number counter of the sub-RAM 130c. As a result, the look-ahead zone effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead zone effect is performed.
サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the present time is the executable period of the look-ahead countdown effect. If it is during the prefetching countdown effect executable period, the process proceeds to step E317-9, and if it is not during the prefetching countdown effect executable period, it is assumed that the prefetching countdown effect based on the prefetching designation command received this time is not executed. The process moves to step E317-11.
「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown effect" is a countdown effect (display of count image, output of count sound) over one or more variable effects. It is a suggestive production, and it is a kind of look-ahead continuous production.
「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The ``executable period of the look-ahead countdown effect'' includes that there is no precedent hold to execute the look-ahead countdown effect, that the jackpot game is not being executed, and that the game is in a time-saving game state. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game state, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game state.
サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図53参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects the look-ahead countdown effect scenario determination table (see FIG. 53) for determining the scenario of the look-ahead countdown effect. Details of the look-ahead countdown effect scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a look-ahead countdown effect scenario in step E317-10. Specifically, referring to the look-ahead countdown production scenario determination table shown in FIG. Based on this, one look-ahead countdown effect scenario is determined from a plurality of look-ahead countdown effect scenarios.
サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead countdown effect as the effect scenario in which the look-ahead countdown effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the determined prefetch countdown effect scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the look-ahead countdown effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead countdown effect is performed. When this process ends, the current look-ahead continuous effect determination process ends.
このように、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, when the variable performance corresponding to the first special symbol is executed, the look-ahead continuous performance is executed, and when the variable performance corresponding to the normal design is executed, the look-ahead continuous performance is executed. It is designed not to be Therefore, it is possible to differentiate between the case where the variable performance corresponding to the first special symbol is executed and the case where the variable performance corresponding to the normal symbol is executed, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
また、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、第2特別図柄に対応する変動演出(特殊図柄のみの変動演出等)が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、第2特別図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the variable performance corresponding to the first special symbol is executed, while the look-ahead continuous performance is executed, the variable performance corresponding to the second special symbol (variable performance of only special symbols, etc.) is executed. In this case, the look-ahead continuous effect is not executed. Therefore, it is possible to differentiate between the case where the variable performance corresponding to the first special symbol is executed and the case where the variable performance corresponding to the second special symbol is executed, and the amusement of the game can be improved. It becomes possible.
なお、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合に先読み連続演出が実行されるようにしてもよく。この場合には、第1特別図柄に対応する大当たり変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応する当たり変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、第1特別図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 It should be noted that the look-ahead continuous effect may be executed when the variable effect corresponding to the normal symbol is executed. In this case, the execution ratio in the case where the winning variation performance corresponding to the normal symbol is executed may be lower than the case in which the big winning variation performance corresponding to the first special symbol is executed. It can be reversed. Also, the execution ratio in the case where the loss variation performance corresponding to the normal symbol is executed may be lower than the case where the loss variation performance corresponding to the first special symbol is executed, or vice versa. good too.
(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図52は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead Zone Production Scenario Decision Table)
FIG. 52 is a diagram showing a look-ahead zone effect scenario determination table referred to when determining a look-ahead zone effect scenario.
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead zone production scenario determination table, the number of reserved first special symbols, the scheduled variation pattern indicated by the first special look-ahead designation command, the selection rate (%) of the production scenario for each look-ahead zone production, and the selected look-ahead Effect scenarios of zone effects are associated with each other, and for reference, advance variations in each effect scenario and effect modes of look-ahead zone effects in the changes are described.
「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance fluctuation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received first special figure prefetch designation command. And "the variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received first special figure prefetch designation command.
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" is the execution of normal effects during the zone (display of the look-ahead zone background image, display of the blue zone image, output of the zone BGM). This means that a heat zone middle effect (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of a heat zone BGM) with a higher degree of expectation for a big win than the effect is executed.
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone effect scenario includes a non-execution scenario (for example, scenario 00) in which the look-ahead zone effect is not executed, and a scenario in which the zone effect is executed during the change without executing the zone effect during the preliminary change ( For example, a scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which an in-zone effect is executed during the preliminary variation and during the variation are set.
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. The point is that an effect scenario is set in which the mode progresses (changes) to an effect mode with a high degree of expectation for execution of the special game. By doing so, it is possible to make the player anticipate whether or not the effect mode of the effect in the zone progresses (changes), and it is possible to improve the amusement of the game.
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 52 is that the effect state of the look-ahead zone effect progresses (changes) more easily with the change than with the advance change. By doing so, it is possible to easily maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and the player's sense of expectation can be brought to the climax in the fluctuation, thereby making it possible to improve the interest of the game.
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みゾーン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 52 is that a look-ahead zone effect suggesting that a jackpot game will be executed and a third time-saving game state occur. One of the points is that the look-ahead zone production that suggests confirmation is not executed. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the result of the look-ahead zone effect, thereby increasing the player's expectation for a big win and enhancing the amusement of the game.
なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出は実行されないようにしてもよい。 In addition, although it is possible to execute a look-ahead zone effect that suggests that the execution of the jackpot game is confirmed, a look-ahead that suggests that the occurrence of the third time-saving game state is decided. Zone effects may not be executed.
(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図53は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown effect scenario decision table)
FIG. 53 is a diagram showing a look-ahead countdown effect scenario determination table referred to when determining a look-ahead countdown effect scenario.
先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead countdown production scenario determination table, the number of pending first special symbols, the scheduled variation pattern indicated by the first special figure look-ahead designation command, the selection rate (%) of the production scenario for each look-ahead countdown production, and the selected look-ahead Production scenarios for the countdown production are associated with each other, and for reference, the pre-variation in each production scenario and the production mode of the anticipatory countdown production in the variation are described.
「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance fluctuation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received first special figure prefetch designation command. And "the variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received first special figure prefetch designation command.
「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。
"
図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みカウントダウン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 53 is that a look-ahead countdown effect suggesting that a jackpot game will be executed and a third time-saving game state occur. One of the points is that the look-ahead countdown effect that suggests confirmation is not executed. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the result of the look-ahead countdown effect, thereby increasing the player's expectation for the big win and enhancing the amusement of the game.
なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出は実行されないようにしてもよい。 In addition, although it is possible to execute a look-ahead countdown effect that suggests that the execution of the jackpot game is confirmed, a look-ahead that suggests that the occurrence of the third time-saving game state is confirmed. The countdown effect may not be executed.
(図47~図53に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)の実行が制限され、時短遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in FIGS. 47 to 53)
Here, as the first feature related to various tables related to the look-ahead effect shown in FIGS. Execution of a predetermined pre-reading effect suggested in advance (icon change effect, winning light emission effect, etc.) is restricted, and during the time-saving game state, the result of the normal pattern fluctuation display (normal pattern suspension memory (F)) is displayed in advance Predetermined look-ahead effects (icon change effect, winning lighting effect, etc.) can be executed. By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state in which the variable display of normal symbols is important, and to improve the interest of the game.
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第2の特徴としては、通常遊技状態中において実行される第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、先読みゾーン演出、先読みカウントダウン演出、入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が少ない点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態における演出効果を向上させる一方で、時短遊技状態おいて遊技者が先読み演出を煩わしく感じることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature related to various tables related to the look-ahead effect shown in FIGS. Number of types of look-ahead effects (icon change effect , Light-emitting effect at the time of winning) is less. By doing so, while improving the production effect in the normal game state, it is possible to suppress the player from feeling annoyed by the look-ahead production in the time-saving game state, thereby improving the interest of the game. Become.
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第3の特徴としては、遊技状態に拘わらず第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示(第2保留記憶(U2))の結果を事前に示唆するアイコン変化演出の実行が制限されている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature related to various tables related to the look-ahead effect shown in FIGS. The point is that the execution of the icon change rendering that preliminarily suggests the result of (second reserved storage (U2)) is restricted. By doing so, it becomes easier to attract the player's interest to the variable display of the normal symbols than to the variable display of the second special symbols in the time-saving game state, and the amusement of the game can be improved.
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第4の特徴としては、時短遊技状態中において実行される第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature related to various tables related to the look-ahead effect shown in FIGS. The number of types of look-ahead effects (icon change effect, winning light emission effect) that suggests in advance the result of the variable display of the normal symbols executed during the time-saving game state is larger than the (light emission effect at the time of winning). There is a point. By doing so, it becomes easier to attract the player's interest to the variable display of the normal symbols than to the variable display of the second special symbols in the time-saving game state, and the amusement of the game can be improved.
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図54を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variation production pattern determination processing of production control unit)
The fluctuation effect pattern determination processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flow chart of the variation effect pattern determination process in the effect control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-4に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process moves to step E321-3, and if it is not in the normal game state (time-saving game state), the process moves to step E321-4.
サブCPU130aは、ステップE321-3において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図55(a)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。なお、通常用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub CPU 130a selects the normal variation effect pattern determination table (see FIG. 55(a)), and shifts the process to step E321-5. The details of the normal variation effect pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE321-4において、時短用の変動演出パターン判定テーブル(図55(b)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。 In step E321-4, the sub CPU 130a selects the time-saving variation effect pattern determination table (see FIG. 55(b)), and shifts the process to step E321-5.
サブCPU130aは、ステップE321-5において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-5, the sub CPU 130a refers to the selected variable effect pattern determination table, determines one variable effect pattern from among a plurality of variable effect patterns, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E321-6, the sub CPU 130a sets the variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, the variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
(変動演出パターン判定テーブル)
図55は、通常遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される通常用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図56は、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern judgment table)
FIG. 55 is a diagram showing a normal variable performance pattern determination table that is referred to when determining the variable performance pattern in the normal game state, and FIG. 56 is referred to when determining the variable performance pattern in the time saving game state. It is a figure which shows the fluctuation production|presentation pattern determination table for reduction of working hours performed.
図55及び図56に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)に対応する特動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。なお、後述する「特殊図柄変動」を除く変動演出では、演出図柄70の変動表示と特殊図柄TZの変動表示の両方が行われるようになっている。
As shown in Figures 55 and 56, the variation effect pattern determination table includes symbol types (first special symbol, second special symbol, normal symbol), variation pattern specification command (special figure variation pattern specification command, normal figure variation pattern specification command), the selection rate (%) of each variable production pattern, and the selected variable production pattern are associated, and the production configuration in each variable production pattern is described for reference. there is In addition, in the variable performance except for the "special symbol variation" described later, both the variable display of the
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the column of effect configuration indicates that the normal variable display is executed in which the ready-to-win state by the
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is performed in which the reach state is not formed for a shorter period of time than the normal variation display.
「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo-failure" means that after temporarily stopping the
"Pseudo-success" indicates that after performing an effect inciting whether or not the pseudo-continuous effect is to be performed, the pseudo-continuous success effect is executed as a result of the pseudo-continuous effect being performed.
“(Variation → Pseudo-success) x 2” is an effect in which a pseudo-continuous success effect is executed as a result of performing a pseudo-continuous effect after performing a stimulating effect to incite whether or not the pseudo-continuous effect is performed. is set as one set, and two sets of the effect are performed.
“(Variation → Pseudo-success) x 3” is an effect in which a pseudo-continuous success effect is executed as a result of performing a pseudo-continuous effect after performing a stimulating effect to incite whether or not a pseudo-continuous effect is to be executed. is set as one set, and three sets of the effect are performed.
「変動(第1話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第1段階演出(ストーリー第1話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第2話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第2段階演出(第1話に続くストーリー第2話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第3話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第3段階演出(第2話に続くストーリー第3話のムービー再生)が行われることを示している。
"Variation (first episode)" refers to the first stage production (story production) of the stage production (story production) that can be executed in a variable production including pseudo failure and pseudo success, and the production can progress in stages. This indicates that the movie playback of the first episode of the story) will be performed.
"Variation (Episode 2)" is the second stage production (story production) of the stage production (story production) that can be executed in a variable production including pseudo failure and pseudo success, and the production can progress in stages. This indicates that the movie playback of the second story following the first story) will be performed.
"Variation (episode 3)" refers to the third stage production (story production) of the stage production (story production) that can be executed in a variable production including pseudo-failure and pseudo-success, and in which the production can progress in stages. This indicates that the movie playback of the third story following the second story) will be performed.
「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N reach" indicates that the above-described normal reach effect is executed.
"SP reach" indicates that the above-described SP reach effect is executed.
"SPSP ready-to-win" indicates that the above-described SPSP ready-to-win effect is executed.
"Full rotation reach" indicates that the above-described full rotation reach effect is executed.
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP development" indicates that a development effect suggesting that an SP ready-to-win effect will be executed.
"SPSP development" indicates that a development effect suggesting that an SPSP ready-to-win effect will be executed.
“Full spin development” indicates that a development effect suggesting full spin reach is executed.
「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a plurality of cut-in effects with different degrees of expectation for big wins is executed according to the operation of the
"Decision" indicates that a decision effect suggesting whether or not a jackpot game is to be executed is executed according to the operation of the
"Failure" indicates that a determined failure effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed as a result of the determined effect.
"Success" indicates that a determined success effect suggesting that a jackpot game is performed is executed as a result of the determined effect.
「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Loss" means to temporarily stop by forming a losing dot (a mode of displaying a losing dot such as "358" or "948" different from the initial dot to be described later) by means of the
"c symbol loss" means that the
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the
"Pattern match" means that the game is temporarily stopped after forming a winning number (a big hit display mode such as "222" or "777") by the
"c pattern match" indicates that the game is temporarily stopped after forming a winning number (large winning display mode such as "222" or "777") by the
「再抽選」とは、当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが、この当たり出目よりも遊技者に有利な当たり出目となるか否か(例えば、第1大当たり遊技が実行される偶数の当たり出目(「222」、「444」、「666」、「888」)から2番目に有利な第2大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「111」、「555」、「999」等)になるか否か、第1大当たりが実行される偶数の当たり出目や第2大当たりが実行される奇数の当たり出目から最も有利な第3大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「333、777」等)になるか否か)を煽った後に、有利な方の当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な方の当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。
"Re-lottery" means whether or not the
「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"
“Strong vibration for 1 second” indicates that a strong vibration effect (big win confirmation vibration effect) is executed in which the button vibration motor for vibrating the
「特殊図柄変動(演出図柄変動なし)」とは、演出図柄70aの変動表示を伴わずに特殊図柄TZによる変動表示のみが実行されることを示している。
「特殊図柄ハズレ」とは、特殊図柄TZによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して停止することを示している。
「特殊図柄揃い」とは、特殊図柄TZによって当たり出目(「222」や「777」等の当たり表示態様)を形成して停止することを示している。
"Special symbol variation (no effect symbol variation)" indicates that only the variable display by the special symbol TZ is executed without the variable display of the
"Special symbol loss" means that the special symbol TZ forms a losing dot (a losing display mode such as "358" or "948" different from the initial dot to be described later) and stops.
"Special pattern matching" means forming a winning number (a winning display mode such as "222" or "777") by special patterns TZ and stopping.
「ショートストックチャンス演出」とは、ほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ミドルストックチャンス演出」とは、ショートストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ロングストックチャンス演出」とは、ミドルストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
"Short stock chance effect" indicates that a chance effect is executed to notify that it is a chance period for stocking (increasing) the second reserve memory (U2), which is almost a small win or a big win.
“Middle stock chance production” is a chance production that informs that it is a chance period for stocking (increasing) the second reserved memory (U2), which is almost a small win or a big win for a longer time than the short stock chance production. It indicates that
"Long stock chance production" is a chance production that informs that it is a chance period for stocking (increasing) the second reserved memory (U2), which is almost a small win or a big win for a longer time than the middle stock chance production. It indicates that
「ストック結果演出」とは、ストックチャンス演出において第2保留記憶(U2)がストックされたか否かを報知する演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、遊技者に有利なチャンス結果であるか否か(第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されるか否か)を示唆する決め演出が実行されることを示している。
The "stock result effect" indicates that the effect of informing whether or not the second reserved memory (U2) is stocked is executed in the stock chance effect.
"Chance effect" means whether or not the chance result is advantageous to the player according to the operation of the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2結果示唆演出が遊技者に不利な結果であることを示唆する演出であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56, during the time-saving game state (second game state) different from the normal game state (first game state), the hit determination of the normal symbol is lost. When it is determined to be a first determination result different from the result (a hit in a normal symbol in which an auxiliary game in which the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを第1態様の停止出目(3つの演出図柄70aが揃った状態の当たり出目)で停止表示させ、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において複数の演出図柄70aを第1態様とは異なる第2態様の停止出目(3つの演出図柄70aがバラバラの状態のハズレ出目)で停止表示させるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2態様の停止出目が遊技者に不利な結果であることを示唆するハズレ出目であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56, during the time-saving game state (second game state) different from the normal game state (first game state), the hit determination of the normal symbol is lost. When it is determined to be a first determination result different from the result (a hit in a normal symbol in which an auxiliary game in which the
なお、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを奇数図柄が揃った状態の出目とし、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを偶数図柄が揃った状態の出目や、左右の演出図柄70aが同じであるが、中央の演出図柄が異なるようなリーチハズレ出目や、左側と中央又は中央と右側の演出図柄70aが同じ図柄で残りの1つが異なる図柄となるような所定の規則性がある特殊なハズレ出目としてもよい。
In addition, during the time-saving game state (second game state), the first determination result (the
また、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようにしてもよい。
In addition, a probability variation gaming state is provided in which the probability of a big hit is higher than the normal gaming state or the time saving gaming state, and the first judgment result (the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1遊技演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)と、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されるか否かを報知するための普図変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態(第1遊技状態)と時短遊技状態(第2遊技状態)との差別化を図ることができると共に、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that the first game effect accompanied by the variable display of the
なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、確変遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能としてもよい。
In addition, a probability variable game state is provided in which the probability of a big hit is higher than the normal game state and the time-saving game state, and during the normal game state, the second game effect with the variable display of the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動演出(第1遊技演出)の実行が制限され、第2特別図柄の変動表示に対応して特定演出(各種のストックチャンス演出)を行う第2変動演出(第2遊技演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56, in the time-saving gaming state, the first variable performance ( Execution of the first game effect) is restricted, and it is possible to execute a second variable effect (second game effect) that performs a specific effect (various stock chance effects) in response to the variable display of the second special symbol. points. By doing so, it is possible to improve the performance effect when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特別図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動表示)に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、普通図柄の変動表示に(第2変動表示)に応じた第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the fluctuation production pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56, the first game production (first fluctuation production), and the second game production (second fluctuation production accompanied by the fluctuation display of the
なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようにしてもよい。
In addition, when a variable probability game state is provided in which the probability of a big hit is higher than the normal game state or the time-saving game state, and the variable display of normal symbols (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), A command (ordinary design designation command, normal design fluctuation pattern designation command) relating to the variable display of the normal design is transmitted from the main control board 110 to the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56, when a big win is achieved, a variable performance pattern in which a winning performance is executed and the symbols are aligned, and a successful determination after the symbols are aligned. The point is that there is a variable effect pattern in which the effect is executed. Therefore, it is possible to enhance the performance effect in the case of a big win, and to improve the amusement of the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. The point is that a strong vibration effect (big hit determination vibration effect) is executed in which the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. The point is that a strong vibration effect (big hit confirmation vibration effect) in which the
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、擬似連演出が実行される変動演出において段階的に進展可能な段階演出(ストーリー演出)を実行可能であり、期待度が低いノーマルリーチ演出の実行後には段階演出の第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行可能である一方、期待度が高いSP/SPSPリーチ演出の実行後には第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行しないようになっている。そのため、リーチ演出の種類によって段階演出が進展するか否かを異ならせることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A ninth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. After the execution of the low normal reach production, it is possible to execute the second stage production (movie playback of the second episode of the story), while the second stage production (story Playback of movie of episode 2) is not executed. Therefore, it is possible to improve the performance effect by making it different depending on the type of the ready-to-win performance whether or not the stage performance progresses, thereby making it possible to improve the interest of the game.
なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Although the ready-to-win performance is always executed in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, a variable performance pattern in which the ready-to-win performance is not executed even if the pseudo-continuous performance is executed may be provided.
また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 Also, if you temporarily stop with a losing result after a cut-in production or a decision failure production, it will be confirmed that you will lose, but after the cut-in production or decision failure production, it will be a big hit. may be executed.
(演出制御部の予告演出決定処理)
図57を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理を説明する。図57は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Notice effect determination processing of effect control unit)
The notice effect determination processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing the advance notice effect determination process in the effect control section 130m.
サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、変動開始時において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させる役物予告パターンを決定するための変動開始時役物予告決定テーブル(図58参照)を選択し、役物予告パターンを決定する。なお、変動開始時役物予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub CPU 130a refers to the variable effect pattern executed in the current variable effect, and in step E650-2, the result is advantageous to the player at the start of the change (in this embodiment, the jackpot A variable start role announcement determination table (see FIG. 58) for determining a role announcement pattern that makes the player expect that the game will be executed is selected, and the role announcement pattern is determined. The details of the fluctuation start accessory announcement determination table will be described later.
「変動開始時役物予告演出」とは、変動演出の開始時において役物(第1可動部材73a)を遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度に応じた動作態様で動作させる大当たり予告演出の一種となっている。
"Variation start role announcement effect" means that the role (first
サブCPU130aは、ステップE650-3において、変動開始時役物予告演出の予告パターンが変動開始時役物予告演出を実行するものであるか否かを判定する。変動開始時役物予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-5に処理を移し、開始時役物予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4において、役物予告パターンに応じた役物予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、役物予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出の開始時に役物予告パターンに応じた変動開始時役物予告演出が実行されることになる。
In step E650-3, the sub CPU 130a determines whether or not the notice pattern of the change start role product notice effect is to execute the change start role product notice effect. If the fluctuation start character product announcement effect is not to be executed, the process proceeds to step E650-5, and if the start character object announcement effect is to be executed, the character product announcement is performed in step E650-4. A character object announcement effect command corresponding to the pattern is set in a transmission buffer. As a result, the character product announcement effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-5において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図59参照)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-5, the sub CPU 130a makes the player expect that the player will have an advantageous result (in this embodiment, a jackpot game is executed) in the performance period (high-speed fluctuation period) before the reach. A pre-reach advance notice determination table (see FIG. 59) for determining the advance notice pattern of the advance notice effect is selected, and the advance notice pattern is determined. The details of the pre-reach announcement determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub CPU 130a determines whether or not the notice pattern of the pre-reach notice effect is to execute the dialogue notice effect. If the dialogue foretelling effect is to be executed, the process moves to step E650-7, and if the dialogue foretelling effect is not to be executed, the process moves to step E650-9.
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される演出となっている。
The "line notice effect" is to generate an effective period during a variable effect (high-speed fluctuation period), and to display an image that is advantageous to the player on the image display device according to the operation of the
サブCPU130aは、ステップE650-7において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図60参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-7, the sub CPU 130a selects the dialog announcement pattern determination table (see FIG. 60) for determining the dialog announcement pattern of the dialog announcement effect, and determines the dialog announcement pattern. Set a speech announcement effect command corresponding to the announcement pattern in the transmission buffer. As a result, the dialog announcement effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-9において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-10に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub CPU 130a determines whether or not the notice pattern of the pre-reach notice effect is to execute the step-up notice effect. If the step-up notice effect is to be executed, the process moves to step E650-10, and if the step-up notice effect is not to be executed, the process moves to step E650-12.
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆する演出がとなっている。
The "step-up notice effect" is a plurality of steps from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) without generating the effective period of the
サブCPU130aは、ステップE650-10において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図61参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-11において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、ステップアップ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-10, the sub CPU 130a selects the step-up notice pattern determination table (see FIG. 61) for determining the step-up notice pattern of the step-up notice effect, and determines the step-up notice pattern. At 11, a step-up notice effect command corresponding to the step-up notice pattern is set in the transmission buffer. Thereby, the step-up notice performance command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect pattern is a variation effect pattern for executing a pseudo-continuous effect. If it is a variable effect pattern that executes a pseudo-continuous effect, the process moves to step E650-13, and if it is not a variable effect pattern that does not execute a pseudo-continuous effect, the process moves to step E650-15.
サブCPU130aは、ステップE650-13において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図62参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-14において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-13, the sub CPU 130a selects a pseudo-continuous effect pattern determination table (see FIG. 62) for determining the pseudo-continuous effect pattern of the pseudo-continuous effect to determine the pseudo-continuous effect pattern, and step E650-14. , a pseudo-continuous effect command corresponding to the pseudo-continuous effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, the pseudo-continuous effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-18に処理を移す。 In step E650-15, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a development effect (SP development effect, SPSP development effect, all-rotation development effect). If it is the variable effect pattern for executing the development effect, the process is shifted to step E650-16, and if it is not the variable effect pattern for executing the development effect, the process is shifted to step E650-18.
サブCPU130aは、ステップE650-16において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図63参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-17において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-16, the sub CPU 130a selects the development effect pattern determination table (see FIG. 63) for determining the development effect pattern of the development effect, determines the development effect pattern, and in step E650-17, determines the development effect pattern. A development effect command corresponding to the pattern is set in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-18において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)又はチャンス演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-19に処理を移し、リーチ演出又はチャンス演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step E650-18, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a ready-to-win effect (post-reach effect) or a chance effect. If it is a variable performance pattern for executing a ready-to-win performance, the process is shifted to step E650-19, and if it is not a variable performance pattern for executing a ready-to-win performance or a chance performance, this time's notice performance determination processing is terminated.
サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a cut-in effect. If it is a variable effect pattern for executing a cut-in effect, the process moves to step E650-20, and if it is not a variable effect pattern for executing a cut-in effect, the process moves to step E650-22.
サブCPU130aは、ステップE650-20において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図64参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-21において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-20, the sub CPU 130a selects the cut-in effect pattern determination table (see FIG. 64) for determining the cut-in effect pattern of the cut-in effect to determine the cut-in effect pattern, and step E650-21. , a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, the cut-in effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a determined effect. If it is a variable effect pattern that executes a fixed effect, the process is moved to step E650-23, and if it is not a variable effect pattern that executes a fixed effect, the process is moved to step E650-25.
サブCPU130aは、ステップE650-23において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図65参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-24において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
The sub CPU 130a selects the determined effect pattern determination table (see FIG. 65) for determining the determined effect pattern of the determined effect in step E650-23 to determine the determined effect pattern, and in step E650-24, determines the determined effect pattern. A decision effect command corresponding to the pattern is set in the transmission buffer. As a result, the determined effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-28に処理を移す。 In step E650-25, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a re-lottery effect. If it is a variable performance pattern for executing a re-lottery performance, the process is moved to step E650-26, and if it is not a variable performance pattern for executing a re-lottery performance, the process is moved to step E650-28.
サブCPU130aは、ステップE650-26において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図66参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-27において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E650-26, the sub CPU 130a selects the re-lottery effect pattern determination table (see FIG. 66) for determining the re-lottery effect pattern of the re-lottery effect, determines the re-lottery effect pattern, and steps E650-27. , a re-lottery performance command corresponding to the re-lottery performance pattern is set in the transmission buffer. Thereby, the re-lottery effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE650-28において、今回の変動演出パターンが確定演出を実行可能な(遊技者に有利な結果となる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-29に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step E650-28, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern that allows execution of a fixed effect (results advantageous to the player). If it is a variable performance pattern that can execute a fixed performance, the process is moved to step E650-29, and if it is not a variable performance pattern that can execute a fixed performance, this time's notice performance determination processing is terminated.
サブCPU130aは、ステップE650-29において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-30において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。
In step E650-29, the sub CPU 130a selects a confirmed effect pattern determination table (not shown) for determining the confirmed effect pattern of the confirmed effect, determines the confirmed effect pattern, and determines the confirmed effect pattern in step E650-30. A finalized effect command corresponding to is set in the transmission buffer, and the current advance notice effect determination process is terminated. As a result, the fixed effect command is transmitted to the display control unit 140 and the
(変動開始時役物予告決定テーブル)
図58は、変動開始時役物予告演出の予告パターンを決定する際に参照される変動開始時役物予告決定テーブルを示す図である。
(Advance notice decision table at the start of fluctuation)
FIG. 58 is a diagram showing a variation start role announcement determination table referred to when determining the announcement pattern of the variation start role announcement effect.
変動開始時役物予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各変動開始時役物予告パターンの選択率(%)、及び、選択される変動開始時役物予告パターンが対応付けられている。 The game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), judgment result (jackpot judgment result, hit judgment result), fluctuation production pattern, each fluctuation start The selection rate (%) of the time role announcement pattern and the selected fluctuation start time role announcement pattern are associated with each other.
変動開始時役物予告パターンには、予告なしと、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置(待機位置)にて上下に揺動するように動作させるガタガタ動作と、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置から初期位置と演出位置との間の中間位置まで下降させた後に初期位置に復帰させる弱下降動作とが設定されている。
The pattern for notifying the character at the start of the fluctuation includes no notice, a rattling action in which the first
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the variable start time role announcement determination table shown in FIG. 58 is a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the fluctuation start role announcement determination table shown in FIG. While (rattling motion, weakly falling motion) can be executed, in the normal game state, when the variable performance corresponding to the variable display of the normal symbol (variable performance in which only the special symbol TZ fluctuates) is executed, the variation start The point is that the time role announcement (rattling motion, weak downward motion) is not executed, that is, the execution of the fluctuation start time role announcement effect is restricted. By doing so, in the normal game state in which hitting left is advantageous to the player, the variable display of the first special symbol (the first It is possible to promote the execution of the variable effect) and improve the interest of the game.
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The third feature of the variable start time role announcement determination table shown in FIG. In the case where a variable performance in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the symbols fluctuates, and a variable performance in which the
なお、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、変動開始時役物予告が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもガタガタ動作と弱下降動作の一方のみが実行されるようにしてもよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable effect is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is changed, or the
(リーチ前予告決定テーブル)
図59は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Preliminary decision table before reach)
FIG. 59 is a diagram showing a pre-reach announcement determination table referred to when determining the announcement pattern of the pre-reach announcement effect.
図59に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in FIG. 59, the pre-reach advance notice determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (big hit determination result, hit determination result), variation production pattern , the selection rate (%) of each prediction pattern, and the prediction pattern to be selected are associated with each other.
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are 3 types of advance notice patterns: "no notice" in which the advance notice effect is not executed, "serif notice effect" in which the dialogue notice effect is executed, and "step-up notice effect" in which the step-up notice effect is executed. The type is set, and the expectation (here, the jackpot game is executed) that will result in an advantageous result for the player (the ratio of executing the vibration effect accompanying the above-mentioned pattern matching) is Production <It is a step-up notice production.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、遊技者に有利な結果となる期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 59 is that the pre-reach advance notice effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss, and the result is advantageous to the player. When a variable production pattern with a high expectation that is advantageous to the player is determined than when a variable production pattern with a low expectation is determined, the advance notice production before reach is executed. There are easy points. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for an advantageous result for the player, and to improve the amusement of the game.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the second feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 59, in the normal game state, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol (variable effect in which the
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a third feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 59, in the normal game state, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol (variable effect in which the
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the fourth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 59, in the normal game state, a variable effect (a variable effect in which the
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. When it is executed, the degree of expectation that the result (jackpot, win) that is more advantageous to the player etc.) is high. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the type of pre-reach announcement effect, and to improve the interest of the game.
なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the degree of expectation (vibration effect associated with the above-mentioned pattern matching) that results in a more advantageous result (jackpot, win) for the player when the dialogue notice effect is executed than when the step-up notice effect is executed is executed, the ratio of execution of the vibration effect in the determined effect described later, etc.) may be increased. Even in this case, it is possible to increase the player's expectation for the type of pre-reach announcement effect, and to improve the interest in the game.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、リーチ前予告演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもセリフ予告演出とステップアップ予告演出の一方のみが実行されるようにしてもよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is varied, or the
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, when the variable performance corresponding to the loss fluctuation display of the second special symbol is executed, the proportion of the pre-reach notice performance is lower than the fluctuation performance corresponding to the loss fluctuation display of the first special symbol. , and when the variation performance corresponding to the second special symbol jackpot variation display is executed than the variation performance corresponding to the first special symbol jackpot variation display, the pre-reach notice performance is at a lower rate. Execute, and when the variable performance corresponding to the loss fluctuation display of the normal symbol is executed, the advance notice performance before reach is executed at a lower rate than the fluctuation performance corresponding to the loss fluctuation display of the first special symbol, It is preferable to execute the pre-reach pre-announcement performance at a lower rate when the variation performance corresponding to the winning variation display of the normal symbols is executed than the variation performance corresponding to the big winning variation display of the first special symbol.
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図60は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue notice pattern decision table)
FIG. 60 is a diagram showing a dialog announcement pattern determination table referred to when determining the announcement pattern of the dialog announcement effect.
図60に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 60, the dialogue notice pattern determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), variation effect pattern The type, the selection rate (%) of each line notice pattern, and the selected line notice pattern are associated, and for reference, the production configuration (effective suggestion effect, effective period, production content) of each line notice pattern is described. there is
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
"Valid suggestive effect" is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. 70 is moved and displayed, and the translucent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 3 seconds)" indicates that the effective period of the speech announcement effect ends when the
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると操作音1が出力されるようになっている。
The "promoting effect" in the effective period column is a effect that prompts the user to operate the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image simulating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に実行される演出の内容を示しており、「セリフ表示期間3秒」とは、セリフ画像の表示期間が3秒間であることを示している。
The "effect content" indicates the content of the effect to be executed when the
セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
``Normal dialogue (black)'' in the dialog production mode column means that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed is displayed in black characters and that normal dialogue is output by voice. showing.
“Chance dialogue (black)” means that a chance dialogue with the possibility of executing a jackpot game is displayed in black characters and the chance dialogue is output by voice.
“Reach lines (black)” indicates that the lines for which the ready-to-win effect is to be executed are displayed in black characters, and that the lines for reach are output by voice.
“Reach lines (red)” indicates that the ready-to-win lines for which the execution of the ready-to-win effect is confirmed are displayed in red characters, and the ready-to-win lines are output by voice.
「熱セリフ(赤)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、遊技者に有利な結果となることが確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
“Hot lines (red)” indicates that hot lines that are highly expected to bring favorable results to the player are displayed in red characters, and that hot lines are output by voice.
“Extremely hot dialogue (gold)” means that an intensely hot dialogue that is highly expected to bring favorable results to the player is displayed in gold letters, and that intensely hot dialogue is output as a voice. ing.
“Fixed lines (rainbow)” indicates that a fixed line that confirms that the outcome will be advantageous to the player is displayed in rainbow colored characters, and that the fixed line is output by voice.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the
各セリフ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The degree of expectation that results in an advantageous result for the player in each dialogue production mode (here, the jackpot game is executed) is "normal dialogue" < "chance dialogue (black)" < "ready dialogue (black)" < " Reach dialogue (red)” < “heat dialogue (red)” < “hot dialogue (gold)” < “fixed dialogue (rainbow)”. In addition, the degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is "weak vibration effect" < "strong vibration effect".
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a first feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 60, when a speech with a high degree of expectation (heat speech or higher) that will result in an advantageous result for the player is displayed, a vibration effect that vibrates the
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the dialog forewarning pattern determination table shown in FIG. Vibration effect of the effect button 17 (activation of the button vibration motor) is more likely to be executed (execution rate is high) when the dialog forewarning effect of the hot dialogue is executed. There is a point that the player has a higher expectation that the result will be advantageous when the vibration performance of the
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration effect that is executed when a speech with a high degree of expectation that will result in an advantageous result for the player (heat speech or higher) is displayed is relatively short. The point is that it is time. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby improving the amusement of the game.
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. There are two types of points depending on the degree of expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration presentation can suggest the player's degree of expectation for an advantageous result, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、セリフ画像の表示期間(3秒)よりも、セリフ画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fifth feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration period of the
なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the speech announcement effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed, or the vibration time of the weak vibration effect may be longer than the strong vibration effect. may be lengthened.
また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。
Also, the effective period is terminated by the operation of the
また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the effective period is generated to execute the dialogue forewarning effect, it is also possible to execute the dialogue forewarning effect without generating the effective period. Only weak vibration effect for 1 second or only strong vibration effect for 1 second may be used.
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図61は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern decision table)
FIG. 61 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table referred to when deciding the notice pattern of the step-up notice effect.
図61に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出内容(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in FIG. 61, the step-up notice pattern determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (big hit determination result, hit determination result), variation effect The pattern type, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the step-up notice pattern to be selected are associated. ) is described.
ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"1→2" in the step-up effect mode column indicates that the first and second step effects are executed in order.
"1→2→3" indicates that the 1st to 3rd step effects are executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the 1st to 4th step effects are executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the 1st to 5th step effects are executed in order.
"1→2→3→5" indicates that after the 1st to 3rd step effects are executed in order, the 4th step effect is skipped and the 5th step effect is executed.
In each step-up performance mode, the performance time of the step performance before the last step performance is 1 second, and the performance time of the last step performance is 3 seconds.
ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second) at '5'" in the column of button vibration means that the button vibration motor for vibrating the
「ボタン状態」とはステップアップ予告演出の実行中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(消)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が消灯していることを示している。
"Button state" indicates the state of the
各ステップアップ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここで、大当たり遊技が実行される)期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The degree of expectation that results in an advantageous result for the player in each step-up effect mode (here, the jackpot game is executed) is “1→2”<“1→2→3”<“1→2→3→ 4"<"1→2→3→4→5"<"1→2→3→5".
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. It is possible to execute the vibration effect of vibrating the
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 61 is that a vibration effect executed when a step effect (fifth step effect) with a high degree of expectation that is advantageous to the player is displayed is displayed. The point is that the time is relatively short. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby improving the amusement of the game.
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. The point is that there is only one predetermined type of vibration mode (vibration intensity, vibration time) (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up notice performance in which the player does not operate the
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出の表示期間(3秒)よりも、第5ステップ演出の実行中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. The point is that the period (1 second) is shorter. Therefore, it is possible to make the player have a sense of anticipation before the ready-to-win effect is executed, but it is possible to prevent the player from having an excessive sense of anticipation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図62は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo continuous effect pattern determination table)
FIG. 62 is a diagram showing a pseudo-continuous effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the pseudo-continuous effect.
図62に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 62, the pseudo-continuous effect pattern determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (big hit determination result, hit determination result), variable effect The pattern type, the selection rate (%) of each pseudo-continuous effect pattern, and the pseudo-continuous effect pattern to be selected are associated. is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
"Valid suggestive effect" is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. 70 is moved and displayed, and the translucent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 3 seconds)" indicates that the effective period of the pseudo continuous effect ends when the
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1とは異なる操作音2が出力されるようになっている。
The "promoting effect" in the effective period column is a effect that prompts the user to operate the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image simulating the
“Protruding button white” indicates that a button image simulating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the
「演出内容」とは、擬似連演出に係る演出の内容を示しており、「擬似連図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する擬似図柄が仮停止される期間が2秒間であることを示している。
"Effect content" indicates the content of the effect related to the pseudo continuous effect, and "temporary stop period of pseudo
擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材73bが弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo-failure" in the column of the pseudo-continuous effect mode means that the
"Pseudo-success" means that the
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the
各促進演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The degree of expectation that will result in an advantageous result for the player of each promotion effect (here, the big winning game will be executed) is "normal button white"<"protruding button white". In addition, the degree of expectation that results are advantageous to the player in each button state is "normal" < "protruding". In addition, the degree of expectation that each vibration effect results in an advantageous result for the player is "weak vibration effect"<"strong vibration effect".
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. A vibrating effect may be executed in which an effective period is generated and the
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. is relatively short. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby improving the amusement of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. There are two types of vibration intensities depending on the player's expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration presentation can suggest the player's degree of expectation for an advantageous result, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、第2可動部材73bを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材73b及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. There is a case where a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect) is executed using a button vibration motor that vibrates the . Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo-continuous performance, and to improve the amusement of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、擬似連の実行を示唆する擬似図柄の仮停止期間(2秒)よりも、擬似図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. The point is that the period (1 second) is shorter. Therefore, it is possible to make the player have expectations before the execution of the SP ready-to-win performance or the SPSP ready-to-win performance, but to prevent the players from having excessive expectations, and to improve the amusement of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the sixth feature of the pseudo continuous effect pattern determination table shown in FIG. 62, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the seventh feature of the pseudo continuous effect pattern determination table shown in FIG. 62, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 62, a variable effect (a variable effect in which the
なお、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。
It should be noted that the
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effects executed in the pseudo continuous success effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the effective period is generated to execute the pseudo consecutive success effect and the pseudo consecutive failure effect, it is also possible to execute the pseudo consecutive success effect and the pseudo consecutive failure effect without generating the effective period. Often, the vibration effect to be executed in the pseudo continuous success effect may be only 3 seconds of weak vibration effect or only 3 seconds of strong vibration effect, or only 1 second of weak vibration effect or only 1 second of strong vibration effect. can be
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is varied, or the
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行するとよい。
Specifically, the operation and performance of the
(発展演出パターン決定テーブル)
図63は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development effect pattern determination table)
FIG. 63 is a diagram showing a development effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the development effect.
図63に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 63, the development effect pattern determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable effect pattern. The type, the type of development for which the development pattern is determined, the selection rate (%) of each development pattern, and the development pattern to be selected are associated. production, effective period, production content) are described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
"Valid suggestive effect" is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. 70 is moved and displayed, and the translucent effect button images are gathered toward a specific position.
"None" in the effective suggestive production column indicates that the effective suggestive production is not executed, and "Yes (gase)" means that the effective suggestive production is executed, but the effective period does not occur after that. "Yes" indicates that the effective suggestive effect is executed and then the valid period occurs.
「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~2とは異なる操作音3が出力されるようになっている。
The 'effective period (long press for 4 seconds)' indicates that the development effect progresses step by step by pressing the
The "promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image simulating the
“Normal button red” indicates that a button image simulating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the
「演出内容」とは、発展演出に係る演出の内容を示しており、「発展図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する発展図柄が仮停止される期間が2秒であることを示している。
"Production content" indicates the content of the production related to the development production, and "development pattern
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of the development mode means that as a result of the development mode, an SP development pattern is derived and displayed to suggest the development to the SP ready-to-win mode, and the SP development mode that outputs the first development effect sound is executed. Which indicates that.
"SPSP notification" means that as a result of the development production, an SPSP development pattern indicating development to the SPSP ready-to-win production is derived and displayed, and an SPSP development production that outputs a second development sound effect is executed. .
"Full spin notification" means that as a result of the development production, a full spin development pattern is derived and displayed to suggest development to a full spin reach production, and a full spin development production that outputs a third development effect sound is executed. is shown.
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
The "weak action" in the column of character action is a weak action production in which the second
The "strong action" means that the second
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (1 second)" refers to a weak vibration effect in which the button vibration motor for vibrating the
各動作演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The degree of expectation that results in each action effect being advantageous to the player (here, a jackpot game is executed) is "weak action"<"strong action". In addition, the degree of expectation that each vibration effect results in an advantageous result for the player is "weak vibration"<"strong vibration".
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the first feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. When SPSP notification, full rotation notification) is performed, a vibrating effect may be executed in which the effective period of the
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that, compared with the case where the SPSP development effect is executed, there is a full-rotation development effect with a high degree of expectation that will result in a more advantageous result for the player than the SPSP development effect. When it is executed, the vibration performance of the performance button 17 (activation of the button vibration motor) is easier to be executed (execution rate is higher), and the vibration performance of the
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. SPSP notification, full-rotation notification) is executed for a relatively short period of time. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of misleading the player into thinking that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby improving the amusement of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that when the development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed, the variable effect pattern is highly expected to result in an advantageous result for the player. There are two types of vibration intensity of the vibration performance to be executed according to the player's expectation that the result will be advantageous. Therefore, the vibration intensity of the vibration presentation can suggest the player's degree of expectation for an advantageous result, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、発展図柄の仮停止期間(2秒)と発展図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(2秒)とが同じとなっている、若しくは、発展図柄の仮停止期間(2秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fifth feature of the development pattern determination table shown in FIG. 63 is that the temporary stop period of the development pattern (2 seconds) and the vibration period of the
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the sixth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol (variable effect in which the
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the seventh feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol (variable effect in which the
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The eighth characteristic of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that in the normal game state, the variable effect (the
なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effects executed in the development effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is varied, or the
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行するとよい。
Specifically, the operation and role of the
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図64は、カットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in effect pattern determination table)
FIG. 64 is a diagram showing a cut-in effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the cut-in effect.
図64に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 64, the cut-in effect pattern determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (big hit determination result, hit determination result), variable effect The pattern type, the selection rate (%) of each cut-in effect pattern, and the cut-in effect pattern to be selected are associated. is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
"Valid suggestive effect" is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. 70 is moved and displayed, and the translucent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 4 seconds)" indicates that the effective period of the cut-in effect ends when the
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~3とは異なる操作音4が出力されるようになっている。
The "promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image simulating the
"Protruding button red" indicates that a button image simulating the
“Protruding button rainbow” indicates that a button image simulating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。
"Button state" in the effective period column indicates the state of the
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「カットイン表示期間3秒」とは、カットイン画像の表示期間が3秒であることを示している。
"Effect content" indicates the content of the effect executed when the
カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
"Blue cut-in" in the cut-in effect mode column indicates that a cut-in image in a blue frame is displayed on the first
“Green cut-in” indicates that a cut-in image in a green frame is displayed on the first
"Red cut-in" indicates that a cut-in image with a red frame is displayed on the first
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column is when the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (3 seconds)" means that the button vibration motor for vibrating the
各カットインの遊技者に有利な結果となる期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The degree of expectation that results are advantageous to the player at each cut-in is "blue cut-in"<"green cut-in"<"red cut-in". In addition, the degree of expectation that each vibration effect results in an advantageous result for the player is "weak vibration effect"<"strong vibration effect".
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that when a cut-in image with a high degree of expectation that will result in an advantageous result for the player is displayed (a cut-in effect is executed), the
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is vibration that is executed when a cut-in image with a high degree of expectation that is advantageous to the player is displayed (cut-in effect is executed). The point is that the production takes a relatively long time. Therefore, it is possible to effectively let the player know that there is a high degree of expectation that an advantageous result will be obtained, and it is possible to improve the amusement of the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64, a vibration that is executed when a cut-in image with a high degree of expectation that is advantageous to the player is displayed (a cut-in effect is executed) is displayed. The point is that there are two types of vibration intensity of the effect according to the degree of expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration presentation can suggest the player's degree of expectation for an advantageous result, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、カットイン画像の表示期間(3秒)と、カットイン画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(3秒)とが同じとなっている(カットイン画像の表示期間(3秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that the cut-in image display period (3 seconds) and the vibration period (3 seconds) of the
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64, a variable effect (a variable effect in which the
なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effects executed in the cut-in effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Also, although the effective period is generated and the cut-in effect is executed, the cut-in effect may be executed without generating the effective period. Only weak vibration effects for 3 seconds or only strong vibration effects for 3 seconds may be used, or only weak vibration effects for 1 second or only strong vibration effects for 1 second may be used.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is varied, or the
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行するとよい。
Specifically, the operation and performance of the
(決め演出パターン決定テーブル)
図65は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(decision production pattern decision table)
FIG. 65 is a diagram showing a determined effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the determined effect.
図65に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 65, the decided effect pattern determination table includes game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (big hit determination result, hit determination result), variable effect pattern The type, the selection rate (%) of each decided production pattern, and the decided production pattern to be selected are associated, and for reference, the production configuration of each decided production pattern (effective suggestive production, effective period, production content) is described. there is
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
"Valid suggestive effect" is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. 70 is moved and displayed, and button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 4 seconds)" indicates that the effective period of the final effect ends when the
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~4とは異なる操作音5が出力されるようになっている。
The "promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image simulating the
"Protruding button red" indicates that a button image simulating the
“Protruding button rainbow” indicates that a button image simulating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。
"Button state" in the effective period column indicates the state of the
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「決め成功演出期間11秒(時短中は5秒)」とは、通常遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が11秒であること、時短遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が5秒であることを示している。
"Production content" indicates the content of the production that is executed when the
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、遊技者に有利な結果でない(大当たり遊技又は補助遊技が実行されない)ことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、遊技者に有利な結果である(大当たり遊技又は補助遊技が実行される)ことを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Failure" in the column of the determined effect mode means that the screen of the first
“Success” means that the success effect image is displayed on the first
ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動(4秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the column of button vibration is determined by the button vibration motor for vibrating the
"Strong vibration (4 seconds)" in the column of button vibration is determined by the button vibration motor for vibrating the
役物動作の欄の「強動作」とは、第1可動部材73aが最大動作位置まで動作して虹色に発光する強動作が実行されることを示している。
"Strong action" in the column of role product action indicates that the first
ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光(5秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から5秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow light emission (11 seconds)" in the column of button light emission means that the effect button LED for lighting the
"Rainbow light emission (5 seconds)" in the column of button light emission means that the effect button LED for lighting the
各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The degree of expectation that results are advantageous to the player for each promotion effect is "normal button white"<"protruding button red"<"protruding button rainbow". In addition, the degree of expectation that results are advantageous to the player in each button state is "normal" < "protruding".
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技又は補助遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that, when a successful fixed effect is executed, a vibrating effect is executed in which an effective period is generated and the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the effective period of the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17を振動させることが可能である点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fourth feature of the decided effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 65, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the sixth feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 65, a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variable effect in which the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the seventh feature of the decided production pattern determination table shown in FIG. The operation of the
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth characteristic of the decided production pattern determination table shown in FIG. The operation of the
なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73aを用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材73bを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材73bを用いた動作演出よりも、第1可動部材73aを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
In addition, in the determination effect (determined success effect), the action effect using the first
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable effect is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is changed, the operation of the
具体的には、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行し、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行するとよい。
Specifically, the operation of the
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図66は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery effect pattern decision table)
FIG. 66 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.
図66に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 66, in the re-lottery effect pattern determination table, game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), presence or absence of promotion (whether promotion is planned), each re-lottery The selection rate (%) of the production pattern and the re-lottery production pattern to be selected are associated with each other, and the production configuration (effective suggestive production, effective period, production content) of each re-lottery production pattern is described for reference.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
"Valid suggestive effect" is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. 70 is moved and displayed, and the translucent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 4 seconds)" indicates that the effective period of the re-lottery effect ends when the
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~5とは異なる操作音6が出力されるようになっている。
The "promoting effect" in the effective period column is a effect that prompts the user to operate the
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image simulating the
“Normal button red” indicates that a button image simulating the
"Normal button rainbow" indicates that a button image simulating the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の低い白色で発光することを示している。「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の高い赤色で発光することを示している。「通常(虹)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格確定の虹色で発光することを示している。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「昇格成功演出期間4秒」とは、昇格成功演出の実行期間が4秒であることを示している。
"Production content" indicates the content of the production that is executed when the
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
「昇格成功」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
"Promotion failure" in the re-lottery effect mode column means that a non-promoted pattern that does not result in a favorable result for the player as a result of the re-lottery effect (for example, even number pattern → even number pattern, odd number pattern other than "7" → "7 ”) are derived and displayed (temporarily stopped), and an effect is performed in which a non-promoted sound effect is output.
“Successful promotion” means that promotion patterns (for example, even-numbered symbols → odd-numbered symbols, odd-numbered symbols other than “7” → “7” symbols) that result in an advantageous result for the player as a result of the re-lottery effect are derived and displayed (temporary stop), and an effect of outputting a promotion sound effect is performed.
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow light emission (4 seconds)" in the column of button light emission means that the effect button LED for lighting the
各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The degree of expectation that results are advantageous to the player for each promotion effect is "normal button white"<"normal button red"<"normal button rainbow".
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 66 is that when the promotion success effect is executed, a vibrating effect is executed in which the effective period is generated and the
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 66 is that the rainbow light emission of the
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a third feature of the re-lottery production pattern determination table shown in FIG. 66, a variable production corresponding to the variable display of the first special design in the normal game state (variation production in which the
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the re-lottery production pattern determination table shown in FIG. 66, a variable production corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal game state (variation production in which the
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 66, a variable effect (a variable effect in which the
なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that the re-lottery performance (promotion failure performance, promotion success performance) is executed by generating the validity period, but the re-lottery performance may be executed without generating the validity period.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合又は高い割合で実行するようにするとよい。
In addition, in the time-saving game state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol is varied, or the
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行するとよい。
Specifically, the operation and performance of the
また、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な度合いが低い第1大当たり遊技が実行される場合の第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合には再抽選演出を実行可能とし、第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技よりも遊技者に有利な度合いが低いショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される場合には再抽選演出を実行しないようにしてもよい。
Further, when the first big winning game having a lower degree of advantage for the player than the second big winning game or the third big winning game is executed, the variation performance corresponding to the big winning variation display of the first special symbol is executed. makes it possible to execute a re-lottery effect, and when an auxiliary game is executed in which the
(図55~図66に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図55~図66に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、遊技者に有利な結果であること(当たり判定結果を示唆する所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in FIGS. 55 to 66)
Here, as a first feature relating to the various tables shown in FIGS. It is possible to execute a suggested predetermined notice effect (for example, determined effect, etc.), and when the normal symbol variable display (second variable display) is executed during the normal game state (first game state), a predetermined notice Execution of production (for example, decision production, etc.) is limited, and when fluctuation display (second fluctuation display) of normal symbols is executed during the time saving game state (second game state), a predetermined notice production (for example, decision production, etc.) can be executed.By doing this, the production effect in the time-saving game state (second game state) in which it is important to execute the variable display of normal symbols is improved. It is possible to improve the interest of the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)を所定の態様で動作(強動作、弱動作、ガタガタ動作)させる動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The second feature of the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that the movable members (the first
図55~図66に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66, a predetermined operation effect (for example, When the variable display (second variable display) of the normal symbols is executed during the normal game state (first game state), the operation effect (for example, the determined effect etc.) can be executed. It is limited, and when the variable display of normal symbols (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), it is possible to execute an operation effect (for example, a decision effect, etc.). be done. By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state (second game state) in which it is important to execute the variable display of the normal symbols, and it is possible to improve the interest of the game. .
図55~図66に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、第2特別図柄の変動表示中において、当該第2特別図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となること(大当たり判定結果)を示唆する所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能である時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)の実行が制限されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature relating to the various tables shown in FIGS. 55 to 66, during the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol has an advantageous result for the player (jackpot determination result) (for example, a special effect such as "BONUS approaching" display is performed) can be executed, and the variable display of the second special symbol during the normal game state (first game state) When executed, the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving game state (second game state) in which a predetermined advance notice effect (for example, a special effect such as "BONUS approaching" display is performed) can be executed. When it is performed, the execution of a predetermined notice effect (for example, a special effect in which "BONUS is approaching" is displayed) is restricted. By doing so, it is possible to vary the performance effect when the second special symbols are displayed in a variable manner depending on the game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを同じとすることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、動作演出が実行されたことによって遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the various tables shown in FIGS. 55 to 66, movable members (first
図55~図66に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、普通図柄の変動表示が実行される場合に演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、所定の操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66, a predetermined operation effect (for example, a determined effect etc.) to operate the effect button 17 (operation means) when the variable display of the normal symbol is executed ) can be executed, and the
図55~図66に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)の実行が制限されるが、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66, when the variable display of normal symbols is executed during the normal game state, a vibration effect (for example, , Vibration effects related to determined success effects, etc.) are limited, but when the variable display of normal symbols is executed during the time-saving game state, vibration effects that vibrate the
図55~図66に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature related to the various tables shown in FIGS. , the number of types of vibration effects of the
図55~図66に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature related to various tables shown in FIGS. The number of types of expectations in a predetermined look-ahead effect (icon change effect, winning lighting effect) that suggests in advance the result of the variable display of normal symbols in the time-saving game state is more than the number of types of expectations in the effect). There are few points. By doing so, it is possible to improve the production effect in the normal game state and to avoid the inconvenience that the production effect is poor even when the variable display of the normal symbols is executed during the time-saving game state. It is possible to improve the interest of the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、時短遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、第2保留記憶を発生させるために必要な普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66, during the time saving game state, a predetermined look-ahead effect that suggests in advance the result of the variable display of the second special symbol (for example, a winning light emission effect ), the number of types of expectations in a predetermined look-ahead effect (for example, lighting effect at the time of winning) that suggests in advance the result of the variable display of normal symbols is greater than the number of types of expectations. be done. By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state in which the variable display of the normal symbols necessary for generating the second reserved memory is important, and to improve the interest of the game. becomes.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能であり、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動→5秒振動)と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動)とを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eleventh feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66, when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state, a predetermined operation effect (eg, decision effect etc.) is executed. It is possible, it is possible to vibrate the
なお、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、普通図柄の変動表示が実行される場合とで、動作演出の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the operation production (for example, decision success production, etc.) of the movable member (the first
また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様とを同じとしてもよい。このようにすると、遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the vibration mode of the
また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数を多くしてもよい。このようにすると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the variable display of normal symbols is executed during the time-saving game state than the number of types of vibration performance of the
また、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設ける一方で、時短遊技状態中における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設けないようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as an icon display mode in the icon change effect that suggests in advance the result of the variable display of the first special symbol during the normal game state, it is suggested that a specific effect (pseudo continuous effect, SP ready-to-win effect) will be executed. On the other hand, as a display mode of the icon in the icon change effect that suggests in advance the result of the variable display of the normal symbols during the time saving game state, a specific effect (pseudo continuous effect, SP reach effect) is provided. It is also possible not to provide a specific display mode to suggest execution. By doing so, the production effect in the normal game state can be effectively improved, and the interest in the game can be improved.
(演出制御部の第3時短系演出処理)
図67を用いて、演出制御部130mの第3時短系演出処理を説明する。図67は、演出制御部130mにおける第3時短系演出処理のフローチャートである。
(Third time-saving effect processing of the effect control unit)
The third time-saving system effect processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart of the third time-saving system effect processing in the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の第3時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub CPU 130a determines whether or not the game is currently in the time saving game state. If it is not in the time-saving game state, the process is moved to step E750-2, and if it is in the time-saving game state, the third time-saving effect (RWM clear described later is not performed (is stationary) This third time-saving system performance processing is terminated assuming that the suggested RWM clear denial performance and the activation counter display suggested by counting down the number of fluctuations until transition to the special time-saving game state) are not executed.
サブCPU130aは、ステップE750-2において、特別図柄に対応する変動演出が開始されたか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 In step E750-2, the sub CPU 130a determines whether or not the variable effect corresponding to the special symbol has been started. When the variation production corresponding to the special design is not started, the process is moved to step E750-16, and when the variation production corresponding to the special design is started, in step E750-3, RWM when the power is turned on. It is determined whether or not clearing has been performed (whether or not a power-on designation command has been received). If the RWM clear has been performed, the process proceeds to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if the RWM clear has been performed, the process proceeds to step E750-4.
サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否か(当日に大当たり遊技が実行されたか否か)を判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub CPU 130a determines whether or not there is a history of a jackpot game being executed from when the power was turned on to the present (whether or not a jackpot game was executed on the current day). If there is a history of big wins, the process is moved to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if there is no history of big wins, the process is moved to step E750-5.
サブCPU130aは、ステップE750-5において、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、第3時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations until transition to the third time-saving gaming state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the third time-saving effect (RWM clear negative effect, activation counter display) is not executed, and the process proceeds to step E750-16, and if it is within the predetermined number, step E750-6. to process.
サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations of the fluctuation effect corresponding to the special symbol after the power restoration (reception of the power restoration designation command) is the first number (here, 50 times). . When the number of fluctuations of the variable performance corresponding to the special symbol is not the first number, the process is shifted to step E750-10, and when the number of fluctuations of the variable performance corresponding to the special symbol is the first number, step E750. At -7, whether or not to execute the RWM clear denial effect and whether or not to display the activation counter are determined by lottery (for example, a ratio of 1/2).
サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a determines in step E750-8 whether or not it is decided to execute the RWM clear negative effect or the activation counter display. If it is determined not to execute the RWM clear denial effect or activation counter display, the process is shifted to step E750-16, and if it is determined to execute the RWM clear denial effect or activation counter display, step E750-9. , the effect execution command corresponding to the determination result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations of the fluctuation effect corresponding to the special symbols after the power restoration (reception of the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). . If the number of fluctuations of the variable performance corresponding to the special symbol is not the second number, the process is moved to step E750-16, and if the number of fluctuations of the variable performance corresponding to the special symbol is the second number, RWM is cleared. It determines whether or not to execute a negative effect and whether or not to display an activation counter. Specifically, when the RWM clear denial effect has not been executed, it is decided to execute the RWM clear denial effect, and when the display of the activation counter has not been executed, it is determined to execute the display of the activation counter.
サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a sets an effect execution command corresponding to the determination result in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、時短遊技状態から演出モードAに移行したか否かを判定する。時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations of the fluctuation effect corresponding to the special symbol after the power is turned on is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations of the fluctuation effect corresponding to the special symbol is the second number, the process is moved to step E750-15, and if the number of fluctuations is not the second number, in step E750-14, from the time saving game state It is determined whether or not the production mode A has been entered. If the time-saving game state is shifted to the production mode A, the process is shifted to step E750-15, and if the time-saving game state is not shifted to the production mode A, the process is shifted to step E750-16.
サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub RAM 130c in step E750-15. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(特別図柄の図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub CPU 130a determines whether or not the effect symbol has been stop-displayed (whether or not the special symbol confirmation command has been received). If the effect symbol is stop-displayed, the process is moved to step E750-17, and if the effect symbol is not stop-displayed, this third time-saving system effect process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の第3時短系演出処理を終了する。
The sub CPU 130a determines in step E750-17 whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, this third time-saving production process is terminated, and if the activation counter is being displayed, in step E750-18, the activation counter subtraction command is sent to the transmission buffer of the sub RAM 130c. set. As a result, an activation counter subtraction command is transmitted to the display control unit 140 and the
このように、電源ON時から予め定められた回数目(第3時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として第3時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable effect for the predetermined number of times (before the third time-saving game state is activated), the RWM clear (clearing the number of variations) is executed when the power is turned on. It is possible to execute an RWM clear denial effect suggesting that there is no (deferred). Therefore, it is possible to predict the period until the third time-saving game state occurs with reference to the number of fluctuations of the previous day, and it is possible to improve the interest of the game.
また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, a plurality of execution timings of the RWM clear denial effect are set, and if executed at any timing, it will not be executed again at other timings. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation with respect to the timing at which the RWM clear denial effect is executed, and to improve the interest of the game.
また、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display an activation counter suggested by counting down the number of fluctuations until the transition to the third time-saving game state (execution of activation countdown effect is possible). Therefore, the player can grasp the time when the third time-saving game state occurs, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to motivate the player to continue playing the game, and to improve the operation of the gaming machine.
また、電源ON(RWMクリアの有無に拘わらず)時から所定回数(最短50回、最長100回)の変動演出が実行されるまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、遊技店の営業時間の開始に伴う電源ON時から所定期間の間はRWMクリアが実行されていない据え置きであるか否かの判断ができなくなるため、遊技店の営業時間の開始後の稼働が低下するといった不都合を抑制することが可能となる。また、遊技者も据え置きか否かに対して期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed from the time when the power is turned on (irrespective of whether or not the RWM is cleared) until the variable effect is executed a predetermined number of times (minimum 50 times, maximum 100 times). Therefore, it is not possible to determine whether or not the RWM clear is not executed for a predetermined period from the time the power is turned on at the start of the business hours of the amusement arcade. It is possible to suppress the inconvenience of a decrease in In addition, the player can play the game with a sense of anticipation regarding whether or not the game is stationary, and it is possible to improve the interest in the game.
また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態中であるにも拘わらず、第3時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state, the activation counter is not displayed. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the player's consciousness is directed to the third time-saving game state even in the time-saving game state, and to improve the amusement of the game.
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しても、演出モードAに移行するまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したという余韻を残すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードAへの移行後に発動カウンタ表示が表示されることで、心機一転遊技に向かわせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the time-saving game state is shifted to the normal game state, the activation counter is not displayed until the game is shifted to the production mode A.例文帳に追加Therefore, it is possible to leave a lingering impression that the time-saving game state has shifted to the normal game state, and to improve the amusement of the game. In addition, by displaying the activation counter display after shifting to the production mode A, it is possible to make the player head for a new game and improve the interest in the game.
また、予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, not at the start of the variable effect where the notice effect and the look-ahead effect are likely to be executed (started), but when the effect pattern stops (countdown) where the notice effect and the look-ahead effect are less likely to be executed (started) ), it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the power supply stopped during the normal game state after the end of the time-saving game state is resumed and the game control state is restored to the state before the occurrence of the power interruption, RWM related to the presence or absence of RWM clear after that While it is possible to execute a clear negative effect (specific effect), the power supply that was stopped during the normal game state after the end of the third time reduction game state is resumed, and the control state of the game is changed to the state before the power failure. When the state is restored, the execution of the RWM clear denial effect (specific effect) related to the presence or absence of RWM clear is restricted thereafter. Therefore, the presence or absence of the RWM clear denial effect can inform the player of the useful information that the third time-saving game state has ended and the presence or absence of the RWM clear, thereby making it possible to improve the interest of the game. .
また、通常遊技状態において何れかの演出モード(演出モードA~D、カウントダウンモード)に制御されているときに発生した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、初期演出モードである演出モードAに制御されるが、時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the power supply generated when any of the production modes (production modes A to D, countdown mode) is controlled in the normal game state is resumed, and the control state of the game is restored to the state before the power failure. In the case of doing, it is controlled to the production mode A which is the initial production mode, but the power supply stopped when it is controlled to the production mode (normal game state) other than the production mode A after the end of the time saving game state. When the game is resumed and the control state of the game is restored to the state before the occurrence of the power failure and is controlled to the performance mode A, after that, the RWM clear denial performance (specific performance) relating to the presence or absence of the RWM clear is executed. While it is possible, the power supply stopped when it is controlled in a production mode (normal game state) other than production mode A after the end of the third time-saving game state is resumed, and the control state of the game is turned off. When the state before the occurrence is recovered and the effect mode A is controlled, execution of the RWM clear negative effect (specific effect) related to the presence or absence of the RWM clear after that is restricted. Therefore, the presence or absence of the RWM clear denial effect can inform the player of the useful information that the third time-saving game state has ended and the presence or absence of the RWM clear, thereby making it possible to improve the interest of the game. .
なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。
Instead of subtracting (counting down) the activation counter at the time of stopping the performance pattern, the subtraction (counting down) of the activation counter may be performed at the start of the variable performance. In this case, the
また、RWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行するのではなく、設定値が変更された(RWMクリアを伴う設定変更が行われた)ことを示唆する設定変更示唆演出を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方を抽選により実行するようにしてもよい。ただし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方が同じ変動演出において行われることを制限するようにするとよい。 In addition, instead of executing the RWM clear denial effect that suggests that the RWM clear (clearing the number of fluctuations) has not been executed (deferred), It is possible to execute a setting change suggesting effect suggesting that the game has been completed, or both the RWM clear denial effect and the setting change suggesting effect may be executed by lottery. However, it is preferable to limit the performance of both the RWM clear denial effect and the setting change suggestion effect in the same variable effect.
(通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例)
図68を用いて、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例について説明する。なお、本実施形態では、第1画像表示装置70に表示される特殊図柄TZとして、第1特別図柄に対応する第1特殊図柄TZ1と、第2特別図柄に対応する第2特殊図柄TZ2と、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3が設定されている。
(Example of production when waiting for customers during normal game state)
With reference to FIG. 68, a description will be given of an example of an effect in the case of a customer waiting state during a normal game state. In this embodiment, the special symbols TZ displayed on the first
図68(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動時間が経過すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが消去される。
As shown in FIG. 68(a), when the change time of the first special symbol to be lost elapses, the
次に、図68(b)に示すように、第1特別図柄の停止時間が経過することで客待ち状態となり、そこから所定時間(例えば5秒)が経過すると、客待ち中演出の1つとして、十字キー19を模した十字キー画像と文字画像によって十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内画像CAが表示される。 Next, as shown in FIG. 68(b), when the stop time of the first special symbol elapses, the customer waits. , an adjustment guide image CA for guiding the operation of adjusting the sound volume and the amount of light by operating the cross key 19 is displayed using a cross key image imitating the cross key 19 and a character image.
その後、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、図68(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに、第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。このとき、通常遊技状態において普通図柄の変動表示が開始されたため、客待ち状態が維持されて調整案内画像CAの表示が継続する。
After that, when the game ball enters the
そして、客待ち状態の開始から30秒が経過すると、図68(d)に示すように、普通図柄の変動表示が実行であるか否かに拘わらず、客待ち中演出の1つとして、客待ちデモ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に客待ちデモ画像が表示されると共に、第3時短遊技状態を示す造語である「お助けタイム」を搭載した遊技機であることを示すお助けタイム案内画像ANが表示される。
Then, when 30 seconds have passed since the start of the customer waiting state, as shown in FIG. Waiting demonstration production is started. Specifically, the customer waiting demonstration image is displayed on the first
なお、時短遊技状態では、第1特別図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに第1特殊図柄TZ1の変動演出が実行され、第2特別図柄の変動表示中や普通図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等が実行されるため、第2特別図柄の変動表示や普通図柄の変動表示が実行されていないことで客待ち状態となる。そして、客待ち状態において第1特別図柄の変動表示が実行されたとしても、客待ち状態が維持されて客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)が実行されることになる。
In addition, in the time-saving game state, during the variable display of the first special symbol, the variable performance of the first special symbol TZ1 is executed without executing the variable performance accompanied by the variable display of the
このように、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を実行可能である一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出の実行が制限されるようになっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
In this way, in the normal game state (production modes A to D), when the variable display of normal symbols is executed, the customer waiting production (display of adjustment guidance image CA, customer waiting demonstration production, help time guidance image AN, etc.) can be executed, while in the time-saving gaming state, the execution of the customer waiting effect is limited when the variable display of normal symbols is being executed. Therefore, the waiting-for-customer effect can be executed at an appropriate timing in accordance with the effect situation on the first
また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出を実行可能となっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
In addition, in the normal game state (production modes A to D), when the variable display of the first special symbol is executed, the customer waiting production (display of the adjustment guidance image CA, customer waiting demonstration production, help time guidance Display of image AN, etc.) is restricted, and in the time-saving game state, it is possible to execute a waiting-for-customer effect when the variable display of the first special symbol is being executed. Therefore, the waiting-for-customer effect can be executed at an appropriate timing in accordance with the effect situation on the first
また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、客待ち中演出が実行されているときであっても、客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を中断することなく、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出を実行可能となっている。そのため、通常遊技状態では重要視されない普通図柄の変動表示を遊技者に意識させずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (production modes A to D), even when the customer waiting production is being executed, the customer waiting production (display of adjustment guidance image CA, customer waiting demonstration production, help time Without interrupting the display of the guide image AN, etc.), it is possible to execute a variable performance accompanied by a variable display of the third special symbol TZ3 corresponding to the normal symbol. Therefore, the player does not have to be conscious of the variable display of normal symbols, which are not regarded as important in the normal game state, and the interest in the game can be improved.
(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図69を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when prefetch effect is executed during normal game state)
With reference to FIG. 69, an effect example when the look-ahead effect is executed during the normal game state will be described. Here, it is assumed that the icon change effect and the look-ahead zone effect are executed.
図69(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶が「1」から「2」に増加すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。
As shown in FIG. 69(a), the game ball enters the
次に、変動時間が経過すると、図69(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the variable time elapses, as shown in FIG. 69(b), the
その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(c)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。
After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a loss is started, as shown in FIG. 69(c), the variable display of the
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, the icon change effect is started, and the pending icon shift-displayed on the first display portion 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the look-ahead zone effect is started, the background image changes to the look-ahead zone background, and a blue zone image ZG is displayed.
次に、変動時間が経過すると、図69(d)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the variable time elapses, as shown in FIG. 69(d), the
その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。
After that, when the stopping time elapses and the variable display (variable performance) of the first special symbol that becomes a big hit is started, as shown in FIG. 69(e), the variable display of the
このとき、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。
At this time, when the game ball enters the
その後、所定時間が経過すると、図69(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図69(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「243」)で停止表示する。
After that, when a predetermined period of time elapses, as shown in FIG. 69(f), the left and
そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図69(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。
Then, when it comes to the final phase of the SPSP ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not), the decision success effect is started, and the effect of the ally character C2 launching a final attack on the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 69(h), the first
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図69(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。
Next, when the first
その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図69(j)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。
After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) elapses, as shown in FIG. 69(j), the
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。
On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, it is determined that the final phase of the SPSP ready-to-win performance (execution timing of the performance for determining whether or not it is a failure) is reached, and the failure performance is started and the friend character C2 becomes the enemy character. A production that loses to C3 is performed. After that, when a character screen of "defeat" is displayed to inform that the player has failed and the failure performance is completed, the
なお、普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(普図保留数指定コマンド、普図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、普図保留数表示領域70Gの数字が増加更新されるが、普図保留アイコンが追加表示されないため、普図保留アイコン変化演出が実行されないことになる。
In addition, when the game ball wins in the
また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第2保留数指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、第2保留数表示領域70Fの数字が増加更新されるが、保留アイコンは追加表示されないため、保留アイコン変化演出が実行されないことになる。
In addition, when the game ball wins the
このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a big win is achieved in the normal game state, the look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) can be executed. Therefore, it is possible to effectively raise the expectations of the player when the jackpot game is executed, and to improve the amusement of the game.
また、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)の実行が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the game ball wins (the first acquisition condition is satisfied) in the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、普通図柄に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), when executing the variable production that variably displays the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), the number of types (9 types of 1 to 9) of the third special pattern TZ3 that is displayed in a variable manner corresponding to the normal pattern is higher than the first special pattern. Correspondingly, the number of types of
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させているときに、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), in the variable production that variably displays the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), in the variable production that variably displays the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), in the variable production that variably displays the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), in the variable production that variably displays the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行される一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出や、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行されないようになっている。そのため、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), when a variable production is performed to variably display the second special symbol TZ2 corresponding to the big hit fluctuation display of the second special symbol, the result of the variable production is displayed. While the suggesting special performance (BONUS approaching display) is executed, the variation performance of variably displaying the
(通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例)
図70は、通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。ここでは、第1始動口45への入賞に基づく先読み判定の結果としてアイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Production example when the look-ahead production ends halfway during the normal game state)
FIG. 70 is a diagram showing an effect example when the look-ahead effect ends halfway during the normal game state. Here, it is assumed that the icon change effect and the prefetch zone effect are executed as a result of the prefetch determination based on the winning of the
図70(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。
As shown in FIG. 70(a), when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, the variable display of the
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, the icon change effect is started, and the pending icon shift-displayed on the first display portion 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the look-ahead zone effect is started, the background image changes to the look-ahead zone background, and a blue zone image ZG is displayed.
次に、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、その後に変動時間が経過すると、図70(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the game ball wins the
その後、停止時間が経過してハズレとなる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(c)に示すように、先読みゾーン演出が途中終了して背景画像が通常中背景画像に復帰すると共に、アイコン変化演出が途中終了して青アイコンが通常アイコンに復帰する。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fが「1」から「0」に減少する。なお、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたため、当該アイコンは表示されないようになっている。
After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the second special symbol, which is a loss, is started, as shown in FIG. Along with returning to the middle background image, the icon change effect is ended halfway and the blue icon returns to the normal icon. Also, the variable display of the
次に、変動時間が経過すると、図70(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2がハズレ出目(「632」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the variable time elapses, as shown in FIG. 70(d), the
そして、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。
Then, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a big hit is started, as shown in FIG. 70(e), the variable display of the
その後、所定時間が経過すると、図70(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。
After that, when a predetermined period of time elapses, as shown in FIG. 70(f), the left and
さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図70(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。また、第2特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、第2特殊図柄TZ3がハズレ出目(「462」)で停止表示する。
Further, after a predetermined period of time has elapsed, the development effect is executed, and as shown in FIG. The
そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。
Then, when it comes to the final phase of the SPSP ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not), the decision success effect is started, and the effect of the ally character C2 launching a final attack on the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 70(h), the first
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図70(i)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。
Next, when the first
その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図70(j)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) elapses, as shown in FIG. The winning number ("555") not including the "V" indicating is stopped and displayed. Further, when the look-ahead zone effect ends, the icon TI is erased and the icon change effect ends.
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。
On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, it is determined that the final phase of the SPSP ready-to-win performance (execution timing of the performance for determining whether or not it is a failure) is reached, and the failure performance is started and the friend character C2 becomes the enemy character. A production that loses to C3 is performed. After that, when a character screen of "defeat" is displayed to inform that the player has failed and the failure performance is completed, the
このように、通常遊技状態において第1始動口45への入賞に基づき開始した1又は複数の変動演出にわたって大当たり遊技の実行を期待させる先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)の実行中に第2始動口47への遊技球の入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出を途中終了させるようになっている。そのため、先読み演出がどの変動表示を対象とする予告であるのか不明となってしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, during the execution of the look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) that expects the execution of the jackpot game over one or a plurality of variable effects started based on the winning of the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第2特別図柄に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), when executing the variable production to variably display the
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄に対応して変動表示される第2特殊図柄TZ2の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, in the normal game state (normal production modes A to D), the number of types of the second special symbol TZ2 that is displayed in a variable manner corresponding to the second special symbol (9 types of 1 to 9) is higher than the first special The number of types of
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the normal game state (normal production modes A to D), the
なお、第1始動口45への入賞に基づき開始した先読み演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されると先読み演出を途中終了させるのではなく、第2始動口47への入賞が発生した時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第2始動口47への入賞した発生した時点で実行されていた第1特別図柄の変動表示の変動時間が経過して第1特別図柄が停止表示された時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第1特別図柄の停止時間が経過した時点で先読み演出を終了させてもよい。
In addition, when the variable display of the second special symbol is started during the execution of the look-ahead performance started based on the winning of the
(第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図71及び図72を用いて、第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when the variable production is executed after shifting to the first time-saving gaming state)
Using FIGS. 71 and 72, a description will be given of an effect example in the case where the variable effect is executed after shifting to the first time-saving game state.
第2大当たり遊技のエンディングが開始されると、図71(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意喚起するための取り忘れ注意画像TGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。
When the ending of the second jackpot game is started, as shown in FIG. 71 (a), a time-saving rush effect is executed to suggest that the time-saving game state will be entered, and a caution for calling the player's attention is executed. Arousal notification is executed. Specifically, a forget-to-remove caution image TG for calling attention to forgetting to remove a card (storage medium) capable of specifying the balance of valuable value from a rental device that performs game ball rental communication with the
その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図71(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。そして、第2大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図71(c)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、直前の大当たり遊技前に停止表示した当たり出目である演出図柄70a、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。なお、時短遊技状態中においては、時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)は表示されないようになっている。
After that, when the display period of the forgot-to-take warning image TG has elapsed, as shown in FIG. 71(b), an addiction warning image NG for calling attention to excessive addiction to the game is displayed. Then, when the ending time of the second jackpot game has passed, as shown in FIG. 71(c), 50 times are set as the remaining number of time reduction normal figures (G), and the first reservation memory (U1) is "1". The first time-saving game state is started in the state where the second reservation memory (U2) is "0", and the
そして、図71(d)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。しかしながら、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示されることはなく、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50回」の状態を維持する。
Then, as shown in FIG. 71(d), when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, the variable display of the first special symbol TZ1 is started without the variable display of the
このとき、普図ゲート44に4個の遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が「0」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「0」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに4つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄がハズレ普通図柄で停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「265」)で停止表示する。
At this time, when four game balls enter the
そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(e)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り50回」から「残り49回」に変化する。また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「513」)で停止表示する。
Then, when the normal symbol losing variable display is started, as shown in FIG. Decreased from "4" to "3", the four reserved icons HI displayed in the normal figure reserved
その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
After that, when one game ball wins the
また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「413」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Further, when the fluctuation time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. do. Also, the icon TI displayed in the
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り49回」から「残り48回」に変化する。
Next, when the normal symbol loss variation display is started, as shown in FIG. 71(g), the variable display of the
そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに先読み演出の対象となる1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。このとき、入賞時発光演出が行われ、トップランプ10bが白発光すると共に、予告効果音「ジョワッ」が出力される。
Then, when the fluctuation time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. do. Also, the icon TI displayed in the
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り48回」から「残り47回」に変化する。
Next, when the normal symbol losing variation display is started, as shown in FIG. 71(i), the variable display of the
そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, when the fluctuation time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. do. Also, the icon TI displayed in the
その後、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、保留アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた白アイコンが青アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り47回」から「残り46回」に変化する。
After that, when the normal symbol loss variation display is started, as shown in FIG. 72(k), the variable display of the
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(l)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「192」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「3」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「3」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
Next, when the change time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. indicate. Also, the icon TI displayed in the
そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り46回」から「残り45回」に変化する。
Then, when the normal symbol loss variation display is started, as shown in FIG. 72(m), the variable display of the
その後、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図72(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が2つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
After that, when the change time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. do. Also, the icon TI displayed in the
次に、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図72(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、当該アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた青アイコンが赤アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り45回」から「残り44回」に変化する。
Next, when the normal symbol hit variation display is started, as shown in FIG. 72(o), the variable display of the
そして、所定時間が経過すると、図72(p)に示すように、演出図柄70aが非表示となるチャンス演出が開始される。具体的には、「アタックチャンス」との文字画像が表示されて遊技者に有利な結果となる可能があることが示唆(報知)される。その後、チャンス演出における決め演出の実行タイミングになると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出される。
Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 72(p), a chance effect is started in which the
その後、有効示唆演出が終了すると、図72(q)に示すように、決め演出の有効期間が発生して演出ボタン17の操作を促す促進演出が実行される。具体的には、演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される。また、「ボタンを押して!」との文字画像が表示されと共に、「ボタンを押して」の音声が出力される。
After that, when the effective suggesting effect is completed, as shown in FIG. 72(q), the effective period of the determined effect occurs and the promoting effect to prompt the operation of the
次に、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図72(r)に示すように、決め成功演出が開始されて第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは遊技者に有利な結果となる(第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が実行されること)ことが報知される)。
Next, when the
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図72(s)に示すように、演出図柄70aが3つ揃うことで遊技者に有利な結果であることを示唆する当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70C及び普図保留アイコン表示領域70Dが再表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、図72(t)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the first
このように、時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に時短突入演出を実行すると共に、時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができると共に、時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the time-saving game state is generated, the time-saving entry performance is executed during the ending of the jackpot game, and the right hitting notification is performed before the time-saving game state occurs (during the jackpot game). . Therefore, it is possible to inform the player that the time-saving game state will occur, and to suppress the player from suffering a disadvantage due to hitting left when the time-saving game state occurs. It is possible to improve the interest of the game.
また、時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when generating a time-saving gaming state, after performing an attention-raising effect (displaying a forgetting to remove caution image TG, displaying a immersive caution image NG) that calls attention to the player, an effect (background Image change, display of remaining count image KG, notification of hitting to the right, variable production corresponding to time saving state, output of BGM corresponding to production mode, etc.). Therefore, it is possible to effectively call the player's attention.
また、時短遊技状態中において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行可能となっているが、時短遊技状態が開始されるときに普通図柄の変動表示中である場合には、時短普図残回数(G)が減算されないため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, during the time-saving game state, it is possible to execute a variable performance in which the
また、時短遊技状態が開始された後に時短普図残回数(G)を減算することになる最初の普通図柄の変動表示が実行される場合に、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the variable display of the first normal symbol for subtracting the number of remaining time-saving normal patterns (G) after the start of the time-saving game state is executed, the
また、時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する保留アイコン(保留情報)を表示するようになっている。そのため、時短遊技状態を終了させる条件の1つとなっている普通図柄の変動表示に係る普図保留記憶の数を遊技者に把握させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, a suspension icon (suspension information) corresponding to the normal diagram suspension storage (F) is displayed. Therefore, it becomes easy for the player to grasp the number of normal pattern reserved memories related to the variable display of the normal patterns, which is one of the conditions for ending the time-saving game state, and the interest in the game can be improved.
また、時短遊技状態において、普通図柄の変動表示が開始された普図判定情報に対応する当該アイコン(実行情報)を表示(保留アイコンを当該アイコンに変化)するようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, the icon (execution information) corresponding to the normal pattern determination information in which the variable display of normal symbols is started is displayed (changes the pending icon to the icon). Therefore, it becomes easy to grasp that the variable display of normal symbols is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出として、普図保留アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に有利な結果となることを示唆するアイコン変化演出を実行可能となっている。そのため、普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となることを期待させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a pre-reading effect that suggests in advance the result of the variable display of the normal pattern corresponding to the normal pattern reservation memory (F), by changing the display mode of the normal pattern reservation icon, it is possible to obtain an advantageous result for the player. It is possible to execute the suggested icon change effect. Therefore, it becomes easy for the player to expect that the variable display of the normal symbols will bring an advantageous result, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して演出図柄70a及び特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第1特別図柄に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production modes A to C), when executing the variable production that variably displays the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1の種類数(1~9の9種類)よりも、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+当たりとなるときに当たりの種類を示唆するために(仮)停止される当たり示唆図柄の10種類)の方が多くなっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production mode A to C), the number of types of the first special symbol TZ1 that is displayed in a variable manner corresponding to the first special symbol (9 types of 1 to 9) is more than the normal symbol. Correspondingly, the number of kinds of
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production modes A to C), the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(当たり出目)で表示させているときに、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production mode A to C), in the variable production that variably displays the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production mode A to C), in the variable production that variably displays the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production modes A to C), in the variable production that variably displays the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production modes A to C), in the variable production that variably displays the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aが、通常遊技状態(通常演出モードA~C)において第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aと同じ位置に表示されるようになっている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態とで違和感なく演出図柄の変動表示を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving production mode A to C), the
なお、大当たり遊技から移行した時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から普図ゲート44に遊技球が入賞することで普図保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。
In addition, when it is in a customer waiting state at the start of the time-saving game state after shifting from the jackpot game, the BGM corresponding to the production mode of the time-saving game state may be muted without audibly outputting. . In this case, when a game ball enters the
また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、時短遊技状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, although the attention calling effect is performed during the ending of the jackpot game, the attention calling effect may be performed from the ending of the jackpot game to the time saving game state, or immediately after the start of the time saving game state ( During the first variable effect), the attention calling effect may be performed, or in the attention calling effect, the display of the forgetting to take caution image TG and the display of the obsessive attention image NG may be displayed in order (which may appear first).
また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合において、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出が実行されるようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行されていることを遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, when the variable display of the first special symbol is executed during the time-saving game state, the variable performance of varying and displaying the first special symbol TZ1 is executed without the variable display of the
また、時短遊技状態中の普図変動演出において複数の演出図柄が仮停止しているときに、背景画像を演出動作させることが可能であり、背景画像が演出動作を行っている複数の演出図柄の仮停止中であって所定数(例えば1つ)よりも2つ多い特定数(例えば3つ)の普図保留アイコンの表示中に、主制御基板110から送信される複数のコマンド(普通図柄の図柄確定コマンド、普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド等)を正常に受信できない状態(取りこぼし)が発生し、その後に普図保留記憶(F)が所定数(例えば1つ)となる普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を受信した場合、普図変動演出(演出図柄70a及び第3特殊図柄の変動表示を伴う変動演出)を開始し、特定数(例えば3つ)よりも1つ少ない数の普図保留アイコンを表示してから所定数(例えば、1つ)の普図保留アイコンを表示するようにしてもよい。
In addition, when the plurality of performance symbols are temporarily stopped in the normal pattern fluctuation performance during the time saving game state, it is possible to cause the background image to perform the performance operation, and the plurality of performance symbols in which the background image is performing the performance operation. A plurality of commands (normal symbols The pattern confirmation command, the command at the start of the normal pattern fluctuation display (normal pattern hold number designation command, normal pattern designation command, normal pattern fluctuation pattern designation command, etc.) Normal pattern retention memory (F) is a predetermined number (for example, one) When receiving a command at the start of fluctuation display of normal patterns (normal pattern retention number designation command, normal design designation command, general pattern fluctuation pattern designation command) , Start the normal pattern fluctuation production (variation production with variable display of the
(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1)
図73を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
(Production example 1 after the player is notified of a result that is advantageous to the player in the regular pattern fluctuation production during the time saving game state)
With reference to FIG. 73, a description will be given of production example 1 (when the stock chance production is not executed) after a result advantageous to the player has been notified in the regular pattern fluctuation production during the time saving game state.
図73(a)に示すように、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
As shown in FIG. 73(a), after the execution of the determined success effect in the normal pattern fluctuation effect, when the change time of the normal pattern passes and the winning normal pattern is stopped and displayed, the
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図73(b)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
After that, when the auxiliary game in which the
そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図73(c)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。
Then, when the game ball wins the
なお、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得された特図判定情報の先読み判定の結果が大当たり又は小当たりである場合には、同一の特別入賞音が出力され、ハズレである場合には、特別入賞音が出力されないようになっているが、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得される特図判定情報がハズレと判定されずに大当たり又は小当たりと判定されるようにした場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したときに必ず特別入賞音が出力されるようにしてもよい。
In addition, when the result of the pre-reading determination of the special figure determination information acquired when the game ball wins the
次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(超短縮変動)が開始されると、図73(d)に示すように、大当たり示唆演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始される。そして、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図73(e)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。
Next, when the variation display of the second special symbol that becomes a small hit (ultra-shortened variation) is started before the auxiliary game ends, as shown in FIG. The variable display of the second special symbol TZ2 is started without the variable display of the
その後、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図73(f)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図73(g)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞するごとに一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。
After that, when the opening of the small winning game is started, as shown in FIG. 73 (f), the opening effect is started, and the second right hitting information prompting to shoot the game ball to the right side of the
ここで、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に入賞した遊技球が特定領域53を通過した場合には、小当たり遊技を1ラウンド目とする大当たり遊技となり、1ラウンド目である小当たり遊技が終了すると2ラウンド目が開始されると共に、ラウンド演出が継続することになる。なお、小当たり遊技から大当たり遊技に移行する場合には、小当たり遊技のエンディング演出は実行されないことになる。
Here, when the game ball that wins in the first big winning
一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が入賞しないまま、又は、第1大入賞口内に入賞した遊技球が特定領域53を通過せずに第1大入賞口50が閉鎖されると、図73(h)に示すように、小当たり遊技のエンディング期間において、特定領域53を遊技球が通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行される。具体的には、扉画像が閉まる演出が行われて、小当たり遊技が終了して大当たり遊技に移行しなかったことが報知される。
On the other hand, while the game ball does not enter the first large winning
そして、小当たり遊技のエンディングが終了すると、図73(i)に示すように、扉画像SYが消去されて、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。 Then, when the ending of the small winning game is completed, the door image SY is erased as shown in FIG. A) The background image is displayed.
このように、第2始動口47に遊技球が入賞した時点、つまり、このときに取得された特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示の開始前から先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出(BONUS表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞することが遊技者にとって有利であることを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, when the game ball wins the
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第3終了条件が成立(時短小当たり残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、小当たり遊技において特定領域53に遊技球を通過させずに、他の有利となりそうな大当たり遊技や小当たり遊技を狙うといった遊技方法を抑制することで遊技者に公平な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, if any of the plurality of end conditions is satisfied during the time saving game state (second game state), the time saving game state can be ended, and the third end condition among the plurality of end conditions is satisfied (time saving small win remaining When the time-saving game state ends after the number of times is 0), execution of a specific display (result display) showing the game results during the series of advantageous periods is restricted. Therefore, to provide a player with a fair game by suppressing a game method such as aiming at a big win game or a small win game likely to be advantageous without passing a game ball through a
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図保留記憶(F)に係る先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)が実行された場合よりも、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出(特別入賞音(「バキューン」)の出力、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出等)が実行された場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている。そのため、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出が実行された場合の遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the second reserve memory (U2) than when the look-ahead effect (icon change effect, winning light emission effect) related to the normal figure reserve memory (F) is executed during the time saving game state (second game state) It is expected that the result will be more advantageous to the player if the anticipatory effect (output of special prize winning sound (“vacuum”), advantageous state acquisition effect indicating that the player will be in an advantageous state, etc.) is executed. degree is high. Therefore, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation when the look-ahead effect related to the second reserved memory (U2) is executed, and to improve the amusement of the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が特定の変動パターン(超短縮変動)で実行される場合には、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行されたことを遊技者に意識させにくくすることができ、補助遊技が実行された直後に小当たり遊技や大当たり遊技が開始されたかのような印象を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, when the variation display of the second special symbol is executed in a specific variation pattern (ultra-shortened variation) during the time saving game state (second game state), the second special symbol is displayed without the variation display of the
(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2)
図74及び図75を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
(Production example 2 after an advantageous result for the player is notified in the regular pattern fluctuation production during the time saving game state)
With reference to FIGS. 74 and 75, the effect example 2 (when the stock chance effect is not executed) after a result advantageous to the player is notified in the regular pattern variation effect during the time saving game state will be described.
まず、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
First, after the success effect is executed in the normal pattern variation effect, when the normal pattern variation time elapses and the winning normal pattern is stopped and displayed, the
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図74(a)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
After that, when the auxiliary game in which the
そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図74(b)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。
Then, when the game ball wins the
次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(ここでは、ショートストックチャンス変動)が開始されると、図74(c)に示すように、有利状態獲得演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示されるストックチャンス変動演出が開始される。その後、図74(d)に示すように、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたこと、及び、ほぼ遊技者に有利な状態を獲得できる第2保留記憶(U2)をストックする可能性があるストックチャンスに突入することを示す「BONUSストック+ストックチャンス突入」との文字画像が表示される。
Next, when the variation display of the second special symbol (here, short stock chance variation) that becomes a small hit is started before the auxiliary game ends, as shown in FIG. 74(c), an advantageous state acquisition effect The stock chance variation performance is started in which the second special symbol TZ2 is variably displayed without the variability display of the
その後、補助遊技のエンディングが開始されることに伴ってストックチャンス演出が開始されると、図74(e)に示すように、BONUSのストックが1つあることを示す「V×1」のストック報知画像が表示されると共に、ストックチャンス背景画像が表示される。また、通常サイズよりも小さい演出図柄70aが表示されると共に、当該アイコン表示領域70C及び普図保留記憶(F)に応じた数の保留アイコンが表示される普図保留アイコン表示領域70Dが表示される。
After that, when the stock chance effect is started with the start of the ending of the auxiliary game, as shown in FIG. A notification image is displayed and a stock chance background image is displayed. In addition, an
そして、補助遊技のエンディング期間が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ストックチャンス演出中ということで時短普図残回数を示す残回数画像KGは表示されない。
Then, when the ending period of the auxiliary game ends and the normal symbol loss variation display is started, as shown in FIG. The number in the figure pending
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「892」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
Next, when the fluctuation time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. The icon TI displayed in the icon display area is erased. In addition, when one game ball wins the
また、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
In addition, when the normal symbol loss variation display is started, as shown in FIG. Decreased from "4" to "3", the four reserved icons HI displayed in the normal figure reserved
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
Next, when the fluctuation time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. The icon TI displayed in the icon display area is erased. In addition, when one game ball wins the
そして、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図74(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
Then, when the normal symbol hit variation display is started, as shown in FIG. 74 (j), the variable display of the
次に、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示すると、図75(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「111」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が開始される。
Next, when the variation time of the normal symbols has passed and the winning normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. The icon TI displayed in the icon display area is erased. In addition, an auxiliary game is started in which the
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始された後に、第2始動口47に遊技球が1つ入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、図75(l)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたことを示すストック増加演出が実行される。具体的には、「ストック+1」との文字画像が表示されると共に、ストック報知画像が「V×2」に更新される。
After that, after the auxiliary game in which the
そして、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図75(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
Then, when the auxiliary game ends and the normal symbol loss variation display is started, as shown in FIG. The number in the
また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図75(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
In addition, when the change time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. Then, the icon TI displayed in the icon display area is erased. In addition, when one game ball wins the
その後、普通図柄の変動表示が開始されると、図75(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
After that, when the variable display of normal symbols is started, as shown in FIG. 75(o), the variable display of the
次に、ストックチャンス演出が終了する所定時間前になると、図75(p)に示すように、演出図柄70aの変動表示を途中で終了させてストックチャンスの終了を示唆する終了示唆演出が開始され、「ストックチャンス終了」との文字画像が表示される。そして、終了示唆演出中に普通図柄の変動時間が経過すると、図75(q)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「142」)で停止表示される。
Next, at a predetermined time before the end of the stock chance effect, as shown in FIG. 75(p), the variable display of the
その後、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図75(r)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「3V3」)で停止表示し、ストックされていた遊技者に有利な状態(ここでは小当たり遊技)が放出されることを示唆するストック放出演出が実行され、「BONUS放出」との文字画像が表示される。 After that, when the fluctuation time of the second special symbol passes and the small winning special symbol is stopped and displayed, the second special symbol TZ2 is stopped and displayed with the small winning eye ("3V3") as shown in FIG. 75(r). Then, a stock release performance is executed to suggest that a state advantageous to the player who is stocked (here, a small win game) is released, and a character image of "BONUS release" is displayed.
そして、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図75(s)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図75(t)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞する毎に一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。
Then, when the opening of the small winning game is started, as shown in FIG. 75 (s), the opening effect is started, and the second right-handed information prompting to shoot the game ball to the right side of the
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(演出図柄の変動演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, at least one of the execution period of the second special symbol variation display (first variation display) and the execution period of the normal symbol variation display (second variation display) during the time saving game state (second game state) When the part overlaps, the game production corresponding to the variable display of the second special symbol (stock chance production) and the game production corresponding to the variable display of the normal symbol (variation production of the production pattern) can be executed (executed in parallel) possible). Therefore, it is possible to improve the performance effect during the time-saving game state, and to improve the interest of the game.
また、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(獲得失敗演出、獲得成功演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state, during the game production (stock chance production) corresponding to the variable display of the second special symbol, the game production (acquisition failure production, acquisition success production) corresponding to the variable display of the normal symbol is performed multiple times. It is executable. Therefore, it is possible to effectively appeal to the player that there are a plurality of chances to obtain an advantageous result, and it is possible to improve the interest of the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させることがないが、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させる(演出図柄70aが非表示となる)ことが可能となっている。そのため、第2終了条件の成立(時短特図残回数=0)したときに斬新な態様で時短遊技状態が終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, if any of a plurality of end conditions is satisfied during the time-saving game state (second game state), the time-saving game state can be ended, and the first end condition for ending the time-saving game state is established (time-saving normal figure remaining number of times = 0) and when the time-saving game state ends, the variation effect (game effect) for variably displaying the
また、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第1期間(普通図柄の変動時間経過)で終了させる一方、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第2期間(特別図柄の変動時間経過)で終了させることが可能となっている。そのため、第1終了条件が成立する場合と第2終了条件が成立する場合とで時短遊技状態の終了時の演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time saving game state (second game state), after starting the variable production (game production) that variably displays the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して変動表示される演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が遊技者に有利な結果を示唆する出目となることで遊技者に有利な結果であることを報知可能となっている。そのため、第2特別図柄の変動表示中であっても普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果であることを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving performance mode A to C), the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、演出図柄70aが遊技者に有利な結果を示唆する出目となった後(BONUS表示中)に非表示となるが、第3特殊図柄TZ3は遊技者に有利な結果を示唆する出目を継続して表示するようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となったことで演出を行う表示領域を広く確保することができると共に、第3特殊図柄TZ3によって遊技者に有利な結果であることを確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving performance mode A to C), the
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、遊技者に有利な状態が待機していることを示唆する特別演出(ストックチャンス演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the time-saving game state (time-saving performance mode A to C), the
なお、ストックチャンス演出を例えば2種類の演出モード(第1ストックモード、第2ストックモード)により構成し、第1ストックモードにおいては、第2特別図柄の変動表示表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行され、第2ストックモードにおいては、第2特別図柄の停止表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, the stock chance effect is composed of, for example, two types of effect modes (first stock mode, second stock mode), and in the first stock mode, a specific effect (stock increase effect In the second stock mode, a specific effect (effect of notifying the stock number such as stock increase effect) is executed during the stop display of the second special symbol. may
また、ストックチャンス演出の開始前に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出中に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)がストックチャンス演出中に実行されるようにしてもよい。
In addition, before the start of the stock chance effect, a normal pattern winning variation display (a variation display in which an auxiliary game in which the
また、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始された場合には、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されないが、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出の終了後に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the normal pattern winning variation display (the variation display in which the auxiliary game in which the
また、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するような演出を行っていないが、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するようなカウントダウン演出(残時間報知演出)を実行するようにしてもよい。 Further, although the effect of suggesting the remaining time of the stock chance effect is not performed, the countdown effect (remaining time notification effect) of suggesting the remaining time of the stock chance effect may be executed.
(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われる演出例)
図76を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われる演出例について説明する。
(Example of effect where result display is performed when the time saving game state ends)
With reference to FIG. 76, an effect example in which a result display (a display showing the result of a game during a series of advantageous periods) is performed when the time-saving gaming state ends will be described.
図76(a)に示すように、時短普図残回数が残り2回となるハズレ普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、残回数画像KGが「残り2回」となっている。
As shown in FIG. 76(a), when the time-saving normal pattern remaining number of times remains two times and the fluctuation time of the losing normal pattern has elapsed and the losing normal pattern is stopped and displayed, the
そして、時短普図残回数が残り1回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り2回」から「残り1回」に変化する。
Then, when the normal symbol remaining number of remaining times is 1 and the normal symbol losing variation display is started, as shown in FIG. , The number of the normal pattern pending
その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
After that, when one game ball wins the
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(c)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the fluctuation time of the normal symbols has passed and the losing normal symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. indicate. Also, the icon TI displayed in the
また、時短普図残回数が残り0回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、時短遊技状態が終了し、図76(d)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化する。
In addition, when the time-saving normal pattern remaining number of remaining times is 0 and the normal symbol losing variation display is started, the time-saving game state ends, and as shown in FIG. The variable display of TZ3 is started, the number of the normal pattern pending
そして、変動開始から所定期間(例えば2秒)が経過すると、図76(e)に示すように、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター画像が閉じる表示が行われ、時短中(モードA)背景画像、演出図柄70a、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンTI、普図保留アイコン表示領域70Dに表示される普図保留アイコンHIが徐々に見えなくなる。
Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, as shown in FIG. 76(e), a shutter image that suggests the end of the time saving game state closes is displayed, and during time saving (mode A) background The image, the
また、シャッター画像が完全に閉じると、図76(f)に示すように、一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「1勝」と、払い出された賞球数を示す「750pt」の文字画像が表示される。また、変動時間が経過すると、演出図柄70aが非表示のまま第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示される。
Further, when the shutter image is completely closed, as shown in FIG. 76(f), a result display showing the results of games during a series of advantageous periods is displayed. Specifically, a character image of "1 win" indicating the number of jackpot games and "750pt" indicating the number of awarded balls are displayed. Further, when the fluctuation time elapses, the third special symbol TZ3 is stop-displayed with a losing dot ("537") while the
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(g)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少する。しかしながら、このとき、第1保留記憶(U1)が存在せずに客待ち状態となるため、リザルト表示が継続した状態となる。そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(h)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「748」)で停止表示する。
Next, when the normal symbol losing variable display is started, as shown in FIG. 76(g), the variable display of the third special symbol TZ3 is started without the variable display of the
その後、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図76(i)に示すように、リザルト表示が終了して、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、第1保留アイコン表示領域70Bに白色の保留アイコンが表示され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(j)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、当該アイコンTIとして表示される。
After that, when the game ball wins the
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if any of the plurality of end conditions is established during the time-saving gaming state (second gaming state), the time-saving gaming state can be ended, and the first end condition among the plurality of end conditions is established (time-saving normal When the time-saving game state ends with the remaining number of times shown in the figure=0), it is possible to execute a specific display (result display) showing the results of the game during a series of advantageous periods. Therefore, when the time-saving gaming state ends, it is possible to confirm the result of the game during the series of advantageous periods, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、時短遊技状態が終了する場合に実行される特定表示(リザルト表示)中において、時短遊技状態中に記憶された普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態よりも不利になった普通図柄の変動表示が実行されていることを意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, during the specific display (result display) executed when the time saving game state ends, the normal pattern fluctuation display (the
また、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)が実行された後、新たに普通図柄の変動表示が実行されても特定表示(リザルト表示)が終了せず、新たに第1特別図柄の変動表示が実行されると特定表示(リザルト表示)を終了させるようになっている。そのため、特定表示(リザルト表示)がすぐに終了してしまって遊技者が確認できなくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, after the specific display (result display) indicating the game result in the series of advantageous periods is executed, even if the normal symbol fluctuation display is newly executed, the specific display (result display) is not finished, and the first display is newly executed. When the variable display of the special symbols is executed, the specific display (result display) is terminated. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the specific display (result display) ends so quickly that the player cannot check it, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態中に実行される場合には、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)を実行可能である一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態の終了後の通常遊技状態(第1遊技状態)中に実行される場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)の実行が制限される(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される)ようになっている。そのため、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態において普通図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the hit determination based on the general pattern reservation memory (F) stored during the time saving game state (second game state) is executed during the time saving game state, the
なお、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合であっても、その時短遊技状態が大当たり遊技を経由せずに移行する第3時短遊技状態であった場合には、複数の終了条件(時短普図残回数=0、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0)の何れが成立して時短遊技状態が終了したとしても、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行しないようにしてもよい。 In addition, even if the first end condition of the plurality of end conditions is established (remaining number of time-saving normal figures = 0) and the time-saving game state ends, the time-saving game state does not go through the jackpot game. If it is the third time-saving game state to be shifted, any of the plurality of end conditions (time-saving normal figure remaining number = 0, time-saving special figure remaining number = 0, time-saving small winning number remaining = 0) is established and time-saving Even if the game state ends, the specific display (result display) indicating the game result during the series of advantageous periods may not be executed.
(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われない演出例)
図77を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われない演出例について説明する。
(Example of effect where the result display is not performed when the time saving game state ends)
With reference to FIG. 77, an effect example will be described in which the result display (display showing the result of the game during a series of advantageous periods) is not performed when the time saving game state ends.
大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図77(a)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。 When the ending time of the jackpot game elapses, as shown in FIG. 77(a), 50 times are set as the number of remaining hours (G), the first reservation memory (U1) is "1" and the second The first time-saving game state is started in the state where the reservation memory (U2) is "0", and the first right-handed image MG1 prompting the shooting of the game ball to the right side of the background image during time saving (mode A) and the game area 5a. , and the remaining number of times image KG indicating the remaining number of times of the time-saving normal figure remaining number of times (G) is displayed as "remaining 50".
このとき、第1保留記憶(U1)が「1」、第2保留記憶(U2)及び普図保留記憶(F)が「0」であって、普通図柄のハズレ変動表示が実行された状態となっているが、大当たり遊技中に開始されたため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示している。
At this time, the first reserved memory (U1) is "1", the second reserved memory (U2) and the normal pattern reserved memory (F) are "0", and the normal symbol loss variation display is executed. However, since it is started during the jackpot game, the third special symbol TZ3 is variably displayed without variably displaying the
そして、第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、演出図柄70aは前回の変動表示後の停止出目を維持すると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「225」)で停止表示する。
Then, when the losing variable display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 77(b), the variable performance is started in which the first special symbol TZ1 is variably displayed without the variable display of the performance symbol 70a. , and the number in the first pending
また、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(c)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「156」)で停止表示する。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留記憶(U1)が「0」から「1」に増加し、第1保留数表示領域70Eが「0」から「1」に増加する。
Further, when the change time of the first special symbol passes and the losing special symbol is stopped and displayed, the first special symbol TZ1 is stopped and displayed with the losing number ("156") as shown in FIG. 77(c). Also, when the game ball wins the
その後、遊技者が遊技領域5aの左側を狙って発射する左打ちが継続されてしまって、第1始動口45への遊技球の入賞と第1特別図柄の変動表示が繰り返し行われる。そして、時短特図残回数が「0」となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が実行され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。
After that, the player continues the left-handed shooting aiming at the left side of the
次に、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(e)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「584」)で停止表示すると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となるが、この時点では通常遊技状態に応じた演出表示(通常遊技状態に対応する表示態様での演出図柄の表示、通常遊技状態に対応する背景画像の表示等)が実行されない。 Next, when the change time of the first special symbol passes and the losing special symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. , The time-saving game state ends and it becomes a normal game state. display, etc.) are not executed.
その後、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、図77(f)に示すように、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。
After that, the timing of receiving the first command of the
そして、モード移行画像MIの表示時間が経過すると、図77(g)に示すように、モード移行画像MIが消去されて、通常遊技状態に応じた演出表示が開始される。具体的には、通常遊技状態に対応する通常中(モードA)背景画像、通常遊技状態に対応する表示態様で変動表示する演出図柄70a、第1保留アイコン表示領域70B、第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域70Cが表示された状態となる。
When the display time of the mode transition image MI elapses, the mode transition image MI is erased as shown in FIG. 77(g), and an effect display corresponding to the normal game state is started. Specifically, the normal middle (mode A) background image corresponding to the normal gaming state, the
なお、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンド受信のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドを受信した場合には、このコマンドを契機として、通常遊技状態に対応する演出表示が開始されるが、この場合には、モード移行画像MIを表示してから通常遊技状態に対応する演出表示を開始してもよいし、モード移行画像MIを表示せずに通常遊技状態に対応する演出表示を開始するようにしてもよい。
In addition, at the timing of the first command reception of the
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示唆する特定表示(リザルト表示)を実行可能である一方、複数の終了条件のうちの第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if any of the plurality of end conditions is satisfied during the time-saving game state (second game state), the time-saving game state can be ended, and the first end condition (time-saving normal figure remaining) of the plurality of end conditions number of times=0) and the time-saving gaming state ends, a specific display (result display) suggesting the result of the game during the series of advantageous periods can be executed, while the second end condition among the plurality of end conditions. is established (time saving special figure remaining number = 0) and the time saving game state ends, execution of specific display (result display) showing the result of the game in a series of advantageous periods is restricted. Therefore, when the time-saving gaming state ends, it is possible to confirm the result of the game during the series of advantageous periods, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信されるが、時短遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、第1保留数表示領域70Eの数字が増加更新されるが、第1保留アイコンが追加表示されないため、第1保留アイコン変化演出が実行されないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことや、第1特別図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the game ball wins the
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the game ball wins (the first acquisition condition is satisfied) in the
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、時短遊技状態の開始時において第1保留記憶(U1)が存在することを条件として、普図保留記憶(F)を貯めつつ4回に設定される時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数回の普通図柄の変動表示にわたって、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されることでほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)するか否かを煽るバトルモード演出が実行される点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second embodiment)
A second embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
In addition, in the second embodiment, on the condition that the first holding memory (U1) exists at the start of the time saving game state, the time saving normal drawing remaining set to 4 times while accumulating the normal drawing holding memory (F) An auxiliary game in which the
(第2実施形態にける時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図78(a)は、第2実施形態における時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
(Special figure variation pattern determination table for time saving in the second embodiment)
FIG. 78(a) is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for time saving in the second embodiment.
図78(a)に示す時短用の特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトルモード変動」とは、上述したバトルモード演出が行われることを意味している。
「ストック放出変動」とは、バトルモード演出中にストック(増加)された第2保留記憶(U2)を放出(減少)しながら、小当たり遊技経由の大当たり遊技又は小当たり遊技非経由の大当たり遊技が実行されることを報知するストック放出変動演出を行うことを意味している。
As the effect contents shown in the special figure variation pattern determination table for time saving shown in FIG. 78(a), "battle mode variation" means that the above-described battle mode effect is performed.
"Stock release fluctuation" means that while releasing (decreasing) the second reserved memory (U2) stocked (increased) during the battle mode production, the jackpot game via the jackpot game or the jackpot game not via the jackpot game It means performing a stock release fluctuation effect that informs that is executed.
なお、ストック放出変動については、バトルモード演出中であれば、ストック放出変動演出が実行されるが、バトルモード演出中でなければ、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動開始後に、リーチを経由せずに当たり出目となる演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が停止表示する即当たり変動演出が実行されるようになっている。
As for the stock release fluctuation, if the battle mode production is in progress, the stock release fluctuation production is executed. An immediate hit variation effect is executed in which the
(第2実施形態における遊技状態設定テーブル)
図78(b)は、第2実施形態における第1遊技状態設定テーブルの一例を示す図であり、図78(c)は、変形例における第2遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
(Game state setting table in the second embodiment)
FIG. 78(b) is a diagram showing an example of the first game state setting table in the second embodiment, and FIG. 78(c) is a diagram showing an example of the second game state setting table in the modified example.
図78(b)及び図78(c)に示す遊技状態設定テーブルでは、時短普図残回数(G)がいずれのケースでも「5回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される4回分の合計に相当する数)となっており、この「5回」で実行される普通図柄の変動表示の合計時間が、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示の時間よりも短くなる。つまり、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、時短遊技状態において実行される5回の普通図柄の変動表示が終了するようになっている。 In the game state setting table shown in FIG. 78(b) and FIG. 78(c), the number of remaining time-saving normal patterns (G) is "5 times" in any case (the normal symbol that is executed first during the time-saving game state). 1 time of variable display + the number corresponding to the total of 4 times stored as normal pattern reservation memory (F) during variable display of this normal pattern), and the normal pattern executed in this "5 times" becomes shorter than the time of the variable display of the first special symbol executed in the time-saving gaming state. In other words, by the time the variable display of the first special symbol executed in the time saving game state ends, the five times of variable display of the normal symbols executed in the time saving game state are completed.
なお、普図保留記憶(F)の上限数を第1保留記憶(U1)の上限数や第2保留記憶(U2)の上限数よりも少ない「3」とすることで、時短普図残回数(G)を「4回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される3回分の合計に相当する数)としてもよい。 In addition, by setting the upper limit number of the normal figure reservation memory (F) to "3" which is less than the upper limit number of the first reservation memory (U1) and the upper limit number of the second reservation memory (U2), (G) "4 times" (1 time of normal pattern variation display that is first executed during the time saving game state + 3 times that is stored as normal pattern suspension memory (F) during this normal pattern variation display number corresponding to the total).
(第2実施形態における普通図柄用の当たり判定テーブル)
図78(d)は、第2実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Hit determination table for normal symbols in the second embodiment)
FIG. 78(d) is a diagram showing an example of a normal symbol hit determination table in the second embodiment.
図78(d)に示す普通図柄の当たり判定テーブルでは、第1実施形態で設定される時短普図残回数(G)が少なくなるため、図35(a)に示した第1実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される確率が高くなっている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. The probability of being determined to be a hit is higher than in the symbol hit determination table.
(第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブル)
図78(e)は、第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
(Normal figure fluctuation pattern determination table for time saving in the second embodiment)
FIG.78(e) is a figure which shows an example of the normal figure fluctuation pattern determination table for time saving in 2nd Embodiment.
図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルでは、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示における変動時間(60秒)の間に、時短普図残回数(G)が「0」になるまで、つまり、5回の普通図柄の変動表示が実行されるように普通図柄の変動時間が設定されている。 In the normal figure fluctuation pattern determination table for time saving shown in FIG. 78 (e), during the fluctuation time (60 seconds) in the fluctuation display of the first special symbol executed in the time saving gaming state, the number of remaining time saving normal figures (G ) becomes “0”, that is, the fluctuation time of the normal symbols is set so that the fluctuation display of the normal symbols is executed five times.
図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトル敗北変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが敗北することで遊技者に不利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されずに、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されないことを示唆する演出が実行されることを意味している。
「バトル勝利変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが勝利することで遊技者に有利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されて、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されるチャンスになることを示唆する演出が実行されることを意味している。
As the production contents shown in the normal figure fluctuation pattern determination table for time saving shown in FIG. An effect suggesting that the result is disadvantageous to the player, that is, the auxiliary game in which the
"Battle victory fluctuation" means that the friendly character and the enemy character face each other, and the friendly character finally wins, which is advantageous for the player. This means that the auxiliary game to be released is executed, and an effect suggesting that the second reserved memory (U2) will be stocked (increased) will be executed.
(バトルモード演出が行われる演出例)
図79及び図80を用いて、バトルモード演出が行われる場合の演出例について説明する。
(Example of production where battle mode production is performed)
An example of an effect when the battle mode effect is performed will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG.
図79(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング中において、時短突入演出が実行されると共に、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。
As shown in FIG. 79(a), during the ending of the jackpot game, a time-saving rush effect is executed, and an immersion warning image NG for calling attention to excessive immersion in the game is displayed. At this time, the variable display of the normal symbols is being performed, and the variable performance of the third special symbol TZ3 being variably displayed without being accompanied by the variable display of the
その後、大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図79(b)に示すように、時短普図残回数(G)として5回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で時短遊技状態が開始される。そして、第1特別図柄の変動表示(バトルモード変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。
After that, when the ending time of the jackpot game has passed, as shown in FIG. The time saving game state is started in the state where the second reservation memory (U2) is "0". Then, when the variable display of the first special symbol (battle mode variable effect) is started, the variable display of the first special symbol TZ1 is started without the variable display of the
また、バトルモード演出が開始され、時短遊技状態での5回の普通図柄の変動表示(普図判定情報)に対応するアイコンを表示するための普図アイコン表示部FT1~FT5がグレー表示される。また、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示が行われる。さらに、1回目の普通図柄の変動表示の結果を示唆する決め演出が開始されるまでの残り時間が「7秒」と表示され
In addition, the battle mode effect is started, and the normal pattern icon display portions FT1 to FT5 for displaying icons corresponding to the five normal pattern fluctuation displays (normal pattern determination information) in the time saving game state are displayed in gray. . In addition, a second right-handed notification (display of a second right-handed image MG2) prompting the shooting of the game ball to the right side of the
その後、普図ゲート44を遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「1」に増加すると、図79(c)に示すように、普図アイコン表示部FT1が色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。また、普通図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出が開始され、残り時間のカウントダウンが開始される。
After that, when the game ball passes through the
そして、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「2」に増加すると、図79(d)に示すように、普図アイコン表示部FT2及び普図アイコン表示部FT3がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。
Then, when two game balls pass through the
さらに、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、図79(e)に示すように、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。なお、普図保留記憶(F)が上限数である「4」となった後は、普図ゲート44への遊技球の通過(普図保留記憶のオーバーフロー)毎に、先読み演出としてのアイコン変化抽選が行われ、当選すると何れかの普図アイコンの色が変化するアイコン変化演出が実行されることで、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となる可能性が示唆される。
Furthermore, when two game balls pass through the
その後、普図アイコン表示部FT1に表示される普図アイコンに対応する普図変動表示の結果を示唆する決め演出までの残り時間が「0」になると、図79(f)に示すように、残り時間が「0秒」となり、決め演出が開始されると、図79(g)に示すように、「行くぞ!」との文字画像が表示され、その後、図79(h)に示すように、有効期間が発生すると共に、普図アイコン表示部FT1の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。
After that, when the remaining time until the final effect suggesting the result of the normal pattern fluctuation display corresponding to the normal pattern icon displayed in the normal pattern icon display section FT1 becomes "0", as shown in FIG. 79(f), When the remaining time becomes "0 seconds" and the final effect is started, as shown in FIG. 79(g), a character image of "Let's go!" At the same time, the valid period occurs, and the promotion effect for prompting the operation of the
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図79(i)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図79(j)に示すように、「残念」との文字画像が表示される。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「417」)で停止表示される。
Then, when the
さらに、普通図柄の変動表示が開始されると、図80(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示するバトル変動演出が開始される。そして、図80(l)に示すように、「1STバトル」との文字画像が表示されて味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。
Furthermore, when the variable display of the normal symbols is started, as shown in FIG. 80(k), the battle variable effect is started in which the third special symbol TZ3 is variably displayed without the variable display of the
その後、バトル演出の最終局面になると決め演出が開始され、図80(m)に示すように、有効期間が発生すると共に普図アイコン表示部FT2の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。
After that, when it comes to the final stage of the battle production, the final production is started, and as shown in FIG. As a result, the promotion effect for prompting the operation of the
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(n)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(o)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「562」)で停止表示される。その後は、普図アイコン表示部FT3、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が順に実行される。
Then, when the
その後、普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が開始されると時短遊技状態が終了し、バトル演出における最終局面の決め演出において、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(p)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(q)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、その後、図80(r)に示すように、一連有利期間におけるリザルト表示が行われる。
After that, when the variation display (battle variation effect) of the normal symbol corresponding to the normal symbol display part FT5 is started, the time-saving game state is ended, and the
また、普通図柄の変動時間が経過すると、図80(s)に示すように、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示され、リザルト表示が継続する。その後は、第1特別図柄の変動表示が開始されると、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。
Further, when the fluctuation time of the normal symbols has passed, as shown in FIG. 80(s), the losing normal symbols are stopped and displayed, and the third special symbol TZ3 is stopped and displayed with the losing number ("537"). The result display continues. After that, when the variable display of the first special symbol is started, the timing of receiving the first command of the
一方、決め成功演出が実行される場合、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。その後は、図73(a)~図73(g)のように演出が推移する。
On the other hand, when the determined success effect is executed, when the
このように、時短遊技状態の開始時に第1保留記憶(U1)が存在することが条件に、時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数の普通図柄の変動表示に亘って実行されるバトルモード演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態を一連の演出として見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, on the condition that the first reservation memory (U1) exists at the start of the time-saving gaming state, the number of times of time-saving general patterns remaining (G) becomes "0". It is possible to execute the battle mode production that is executed by Therefore, the time-saving game state can be shown as a series of effects, and the interest in the game can be improved.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at least part of the execution period of the variable display of the first special symbol (first variable display) during the time saving gaming state (second gaming state) and the execution period of the variable display of the normal symbols (second variable display) When overlapping, the game production (battle mode production) corresponding to the variable display of the first special symbol and the game production (battle production) corresponding to the variable display of the normal symbol can be executed (can be executed in parallel). there is Therefore, it is possible to improve the performance effect during the time-saving game state, and to improve the interest of the game.
また、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state, during the game production (battle mode production) corresponding to the variable display of the first special symbol, the game production (battle production) corresponding to the variable display of the normal symbols can be executed multiple times. there is Therefore, it is possible to effectively appeal to the player that there are a plurality of chances to obtain an advantageous result, and it is possible to improve the interest of the game.
(本実施形態に記載された発明の内容)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the Invention Described in the Present Embodiment)
◆Here, conventional gaming machines determine whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on determination information obtained based on the winning of the game medium in the start area, and depending on the result of the determination, A gaming machine that executes a game effect is common. Among such gaming machines, after the end of the special game, there was one that controls to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-057968). However, such a game machine has a problem that the interest in the game is low.
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1保留記憶に対応する第1アイコン(第1保留アイコン)と、前記第2保留記憶に対応する第2アイコン(普図保留アイコン、第2保留アイコン)とを表示可能であり、前記第1遊技状態中においては、前記第2アイコンの表示が制限されるが、前記第1アイコンを表示可能であり、前記第2遊技状態中においては、前記第1アイコンの表示が制限されるが、前記第2アイコンを表示可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) First judgment means for judging the judgment information (special figure judgment information) acquired based on, and the first reservation storage (first Determination information (general figure determination information, special figure determination information) acquired based on the first storage means stored as storage storage) and establishment of the second acquisition condition (normal figure gate, entry to the second start opening) A second determination means for determining, a second storage means for storing determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reservation memory (general figure reservation memory, second reservation memory), and a first A game state (normal game state) and a state control means that can be controlled in a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game according to the determination result of the first determination means a production control means capable of executing a production (first fluctuation production) and a second game production (normal figure fluctuation production, second fluctuation production) according to the determination result of the second determination means, wherein the production The control means can display a first icon (first pending icon) corresponding to the first pending memory and a second icon (normal figure pending icon, second pending icon) corresponding to the second pending memory. The display of the second icon is restricted during the first game state, but the first icon can be displayed, and the display of the first icon is restricted during the second game state. However, the second icon can be displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段がハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と判定した場合には、前記第2遊技演出において第1結果示唆演出を実行する一方、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放等)と判定した場合には、前記第2遊技演出において前記第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) First determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition (general figure gate, entry into the second starting port) ( Normal figure determination information, special figure determination information), a first game state (normal game state), and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. A possible state control means, a first game effect (first variation effect) according to the determination result of the first determination means, and a second game effect (normal figure variation effect) according to the determination result of the second determination means , a second variable effect), and the effect control means is provided with a first determination result (second When it is determined that the starting port is opened in a long opening pattern, a big win, a small win), the first result suggesting effect is executed in the second game effect, and the second determining means during the second game state. is a second determination result different from the first determination result (opening in the short opening pattern of the second starting port, etc.), when the second game effect is different from the first
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記第2判定手段の判定結果には、ハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)とを含み、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第1判定結果と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を第1態様の停止出目(当たり出目、奇数図柄揃い)で停止表示させ、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を前記第1態様とは異なる第2態様の停止出目(ハズレ出目、偶数図柄揃い)で停止表示させる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) First determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition (general figure gate, entry into the second starting port) ( Normal figure determination information, special figure determination information), a first game state (normal game state), and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. A possible state control means, and a variable performance (first variable performance, normal figure variable performance, second variable performance ), and the judgment result of the second judgment means includes a first judgment result (opening in the long opening pattern of the second start port, big win, small win) different from the losing result. And a second determination result different from the first determination result (opening in the short opening pattern of the second start port, special loss that shortens c time), and the effect control means is during the second game state When it is determined that the first determination result is obtained by the second determination means, the plurality of performance symbols are stopped and displayed in the first mode (hitting symbols, odd symbols are aligned) in the variable performance, and the When the second determination result (opening in the short opening pattern of the second start port, special loss that shortens c time) is determined by the second determination means during the second game state, the plurality of The performance symbols are stop-displayed in a second mode of stopping dots (losing dots, even-numbered symbols) different from the first mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1遊技状態中においては、前記第2遊技演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中においては、前記第2遊技演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (entering the first start hole). A first determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display (variation display of the first special symbol) based on the determination result of the first determination means. A second judgment that judges determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the variation display execution means and the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting port) means, a second variable display executing means for executing a second variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the second determination means, and a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game effect (first variable effect) corresponding to the first variable display. , and a production control means capable of executing a second game production (normal figure fluctuation production, second fluctuation production) corresponding to the second variation display, and the production control means, during the first game state , execution of the second game effect is restricted, and the second game effect can be executed during the second game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第1変動表示の実行期間と前記第2変動表示の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とをそれぞれ実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) A first determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display (variation display of the first special symbol) based on the determination result of the first determination means. A second judgment that judges determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the variation display execution means and the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting port) means, a second variable display executing means for executing a second variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the second determination means, and a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game effect (first variable effect) corresponding to the first variable display. , and a production control means capable of executing a second game production (normal figure fluctuation production, second fluctuation production) corresponding to the second variation display, and the production control means is provided during the second game state. When at least part of the execution period of the first variable display and the execution period of the second variable display overlap, the first game effect and the second game effect can be respectively executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1遊技事象の発生回数(特別図柄の合計変動回数、第1特別図柄の変動回数等)が第1回数になるか、前記第1遊技事象とは異なる第2遊技事象の発生回数(普通図柄の変動回数、第2特別図柄の変動回数、小当たり回数)が第2回数になると、前記第2遊技状態を終了させることが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) A first determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display (variation display of the first special symbol) based on the determination result of the first determination means. A second judgment that judges determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the variation display execution means and the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting port) means, a second variable display executing means for executing a second variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the second determination means, and a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game effect (first variable effect) corresponding to the first variable display. , and a production control means capable of executing a second game production (ordinary figure fluctuation production, second fluctuation production) corresponding to the second variation display, and the state control means, in the second game state, The number of occurrences of the first game event (the total number of special symbol variations, the number of variations of the first special symbol, etc.) becomes the first number, or the number of occurrences of the second game event different from the first game event (normal symbol number of times of variation, number of times of variation of the second special symbol, number of small hits) reaches the second number of times, the second game state can be terminated. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立(時短特図残回数の消化、時短普図残回数の消化、時短小当たり残回数の消化)すると前記第2遊技状態を終了させて前記第1遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態の終了後の前記第1遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) First judgment means for judging the judgment information (special figure judgment information) acquired based on, and the first reservation storage (first Determination information (general figure determination information, special figure determination information) acquired based on the first storage means stored as storage storage) and establishment of the second acquisition condition (normal figure gate, entry to the second start opening) A second determination means for determining, a second storage means for storing determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reservation memory (general figure reservation memory, second reservation memory), and a first A game state (normal game state) and a state control means that can be controlled in a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game according to the determination result of the first determination means Production control means capable of executing production (first fluctuation production) and second game production (normal figure fluctuation production, second fluctuation production) according to the determination result of the second determination means, wherein the state The control means terminates the second game state when a predetermined end condition is established in the second game state (remaining number of time-saving special patterns, remaining number of normal-time patterns, and remaining number of time-saving small hits). can be controlled to the first game state, and the effect control means determines that the determination of the second determination means based on the second reservation memory stored during the second game state is during the second game state is executed, the second game effect can be executed, and the determination by the second determination means based on the second reservation memory stored during the second game state is after the end of the second game state Execution of the second game effect is restricted when it is executed during the first game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、当該第2変動表示に対応する前記第2判定手段の判定結果を示唆する所定の予告演出(大当たり予告演出:リーチ前予告演出、リーチ後予告演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (entering the first start hole). A first determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display (variation display of the first special symbol) based on the determination result of the first determination means. A second judgment that judges determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the variation display execution means and the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting port) means, a second variable display executing means for executing a second variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the second determination means, and a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state; During the second variable display, the means performs a predetermined notice effect (jackpot notice effect: pre-reach notice effect, post-reach notice effect) that suggests the determination result of the second determination means corresponding to the second change display. It is executable, and when the second variable display is executed during the first game state, execution of the notice effect is restricted, and when the second variable display is executed during the second game state, The advance notice effect can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、動作可能な可動演出手段(第1可動部材73a、第2可動部材73b)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記可動演出手段を所定の態様で動作させる動作演出(予告動作、決め成功動作等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆ As a ninth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, operable movable effect means (first
◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン、演出レバー等)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記操作手段を操作させる所定の操作演出(予告演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a tenth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, an operation means (a production button, a production lever, etc.) that can be operated by the player and a first determination means for determining determination information (special figure determination information) acquired based on the establishment of the first acquisition condition (entering the first starting port), and based on the determination result of the first determination means First variable display execution means for executing the first variable display (variable display of the first special symbol), and the determination acquired based on the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, entry into the second starting port) Second determination means for determining information (ordinary figure determination information, special figure determination information), and second variation display based on the determination result of the second determination means (normal symbol variation display, second special symbol variation display) and a state control means capable of controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a game wherein the effect control means can execute a predetermined operation effect (announcement effect, final effect, etc.) for operating the operation means during the second variable display. When the second variable display is executed during the first game state, the execution of the operation effect is restricted, and when the second variable display is executed during the second game state, the operation It is possible to perform a production. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じた変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に有利な結果となる前記変動演出中において、遊技者に有利な度合いが異なる第1有利結果と第2有利結果の何れであるかを示唆する特定演出(再抽選演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1判定手段が有利な結果(大当たり)であると判定した場合と、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が有利な結果(当たり、大当たり)であると判定した場合とで、前記特定演出の実行割合が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (entering the first start hole). First determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition (general figure gate, entry into the second starting port) ( Normal figure determination information, special figure determination information), a first game state (normal game state), and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. A possible state control means, and a production control means for executing a variation performance (first variation performance, normal figure variation performance, second variation performance) according to the determination result of the first determination means or the second determination means, wherein the effect control means provides a specific effect suggesting which of a first advantageous result and a second advantageous result differ in degree of advantage to the player during the variable effect that results in an advantage to the player. (Re-lottery effect) can be executed, and the first determination means determines that the result is an advantageous result (jackpot) during the first game state, and the second determination means during the second game state. is determined to be an advantageous result (hit, jackpot), the execution ratio of the specific effect is different. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2保留記憶に対応する前記変動表示の結果を事前に予告する先読み演出(アイコン変化演出、先読み連続予告演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中において前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a twelfth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (entering the first start hole) First judgment means for judging the judgment information (special figure judgment information) acquired based on, and the first reservation storage (first Determination information (general figure determination information, special figure determination information) acquired based on the first storage means stored as storage storage) and establishment of the second acquisition condition (normal figure gate, entry to the second start opening) A second determination means for determining the second storage means for storing determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reservation storage (ordinary drawing reservation storage, second reservation storage), and the second 2 variable display execution means for executing variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the determination means, a first game state (normal game state), and the first game state A state control means capable of controlling a second game state (time-saving game state) different from the state control means, and an effect control means capable of controlling an effect related to the game, wherein the effect control means is stored in the second reservation memory It is possible to execute a look-ahead effect (icon change effect, look-ahead continuous announcement effect, etc.) for notifying the result of the corresponding variable display in advance, and when the variable display is executed during the first game state, the look-ahead effect is restricted, and when the variable display is executed during the second game state, the look-ahead effect can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記第1変動表示実行手段は、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了、小当たり遊技の終了、遊技状態の変化等)から実行された前記第1変動表示の回数が所定回数になると、前記第1変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第2遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの切り替えが制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a thirteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (entering the first start hole) A first determination means for determining determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display execution for executing a first variation display (first variation display) based on the determination result of the first determination means means, a second determination means for determining the determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition (normal figure gate, entry into the second start opening), and a second determination means based on the determination result of the second determination means Second variable display execution means for executing two variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols), a first game state (normal game state), and a second game state different from the first game state A state control means capable of controlling a game state (a time-saving game state) and an effect control means capable of controlling an effect related to a game are provided, and the first variable display execution means is capable of controlling a predetermined condition (RWM clear, When the number of times of the first variation display executed from the end of the big win game, the end of the small win game, the change of the game state, etc.) reaches a predetermined number of times, a variation pattern table for determining the variation pattern of the first variation display and the second variable display executing means restricts switching of the variation pattern table for determining the variation pattern of the second variable display during the second game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(普図時短、普電時短、特図時短)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a 14th configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, the winning of game media to the first start area (to the special 2 start port) The first determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information (special figure determination information) acquired by the entry of the ball), and the winning of the game medium to the second start area (normal figure gate A second determination means for determining whether or not to execute an auxiliary game (hitting game) that controls the first start area to an open state based on the determination information acquired by entering the ball into), a normal game state, A state control means capable of controlling a specific game state (ordinary figure time reduction, general electric time reduction, special figure time reduction) different from the normal game state, and a production control means capable of controlling the production related to the game, In the specific game state, the first specific game state (for example, the first time-saving game state) and the second specific game state different from the first specific game state (for example, the second time-saving game state, the third time-saving game state ), the first specific game state and the second specific game state, the probability that the second start area is controlled to the open state in a specific open pattern (long open pattern) is different. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由する第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由しない第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fifteenth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the winning of game media to the first start area (to the special 2 start port) is performed. The first determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information (special figure determination information) acquired by the entry of the ball), and the winning of the game medium to the second start area (normal figure gate A second determination means for determining whether or not to execute an auxiliary game (hitting game) that controls the first start area to an open state based on the determination information acquired by entering the ball into), a normal game state, State control means capable of controlling a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and effect control means capable of controlling the effect related to the game, and the specific game state includes the special Including a first specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state) through a game, and a second specific game state (a third time-saving game state) that does not go through the special game, In the 1 specific game state and the 2nd specific game state, the probability that the 2nd starting area is controlled to the open state with a specific open pattern (long open pattern) is different. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、前記第2変動演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されて、前記第2変動演出が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ A sixteenth configuration for solving the above problems is provided with main control means for controlling the progress of the game, and effect control means for controlling effects in response to commands from the main control means. In a gaming machine capable of executing an advantageous special game (jackpot game), the main control means obtains determination information (special figure determination information ), first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determination means, satisfaction of a second acquisition condition (normal map A second determination means for determining the determination information acquired based on the gate, the ball entering the second starting port), and a second variation display based on the determination result of the second determination means (normal symbol variation display, second A second variable display execution means for executing a variable display of special symbols), a first game state (normal game state), and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. and a state control means, wherein the effect control means provides a first game effect (first variation effect) according to the determination result of the first determination means, and a second game effect according to the determination result of the second determination means. It is possible to execute a game production (normal figure fluctuation production, second fluctuation production), and when the second fluctuation display is executed during the first game state, the main control means sends the production control means to the second Commands related to 2 fluctuation display (ordinary design designation command, general design fluctuation pattern designation command, special design designation command of the second special design, special design fluctuation pattern designation command of the second special design) are transmitted, but the second When the execution of the variable effect is restricted and the second variable display is executed during the second game state, a command related to the second variable display (normal symbol designation command, General figure fluctuation pattern specification command, special symbol specification command of the second special symbol, special figure variation pattern specification command of the second special symbol) are transmitted, and the second variation effect is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行され、前記第1遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ A 17th configuration for solving the above problems is provided with main control means for controlling the progress of the game, and effect control means for controlling effects according to commands from the main control means. In a gaming machine capable of executing an advantageous special game (jackpot game), the main control means obtains determination information (special figure determination information ), first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determination means, satisfaction of a second acquisition condition (normal map A second determination means for determining the determination information acquired based on the gate, the ball entering the second starting port), and a second variation display based on the determination result of the second determination means (normal symbol variation display, second A second variable display execution means for executing a variable display of special symbols), a first game state (normal game state), and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. and a state control means, wherein when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied, a first command (prefetching designation command) and a second command (holding number designation command) are executed. and the effect control means is capable of executing a first effect display (read-ahead effect) in response to the first command and a second effect display (holding display) in response to the second command. , when the first acquisition condition is satisfied during the first game state, the first effect display corresponding to the first command and the second effect display corresponding to the second command are executed; When the second acquisition condition is satisfied during one game state, the execution of the first effect display corresponding to the first command is restricted, but the second effect display corresponding to the second command is executed. be. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行され、前記第2遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ The 18th configuration for solving the above problems is provided with main control means for controlling the progress of the game, and effect control means for controlling effects according to commands from the main control means, In a gaming machine capable of executing an advantageous special game (jackpot game), the main control means obtains determination information (special figure determination information ), first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determination means, satisfaction of a second acquisition condition (normal map A second determination means for determining the determination information acquired based on the gate, the ball entering the second starting port), and a second variation display based on the determination result of the second determination means (normal symbol variation display, second A second variable display execution means for executing a variable display of special symbols), a first game state (normal game state), and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. and a state control means, wherein when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied, a first command (prefetching designation command) and a second command (holding number designation command) are executed. and the effect control means is capable of executing a first effect display (read-ahead effect) in response to the first command and a second effect display (holding display) in response to the second command. , when the first acquisition condition is satisfied during the second game state, execution of the first effect display corresponding to the first command is restricted, but the second effect display corresponding to the second command is restricted. is executed, and when the second acquisition condition is satisfied during the second game state, the first effect display corresponding to the first command and the second effect display corresponding to the second command are executed. be. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第1終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を第1期間で終了し、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第2終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を前記第1期間とは異なる第2期間で終了することが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a 19th configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (entering the first start hole) A first determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display (variation display of the first special symbol) based on the determination result of the first determination means. A second judgment that judges determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the variation display execution means and the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting port) means, a second variable display executing means for executing a second variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the second determination means, and a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game effect (first variable effect) corresponding to the first variable display. , and a production control means capable of executing a second game production (ordinary figure fluctuation production, second fluctuation production) corresponding to the second variation display, and the state control means, in the second game state, The first end condition is satisfied (for example, the number of remaining time-saving normal figures = 0, etc.), or the second end condition different from the first end condition (for example, the number of remaining time-saving special figures = 0, the remaining number of times per time-saving small = 0, etc.) is established, the second game state can be terminated, and the effect control means is configured such that the first end condition is established after starting the second game effect in the second game state. case, the second game effect is terminated in the first period, and when the second end condition is satisfied after the second game effect is started in the second game state, the second game effect is terminated in the first period. It is possible to end in a second period different from. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態が前記第1終了条件の成立によって終了する場合には、特定表示(リザルト表示)を実行することが可能であり、前記第2遊技状態が前記第2終了条件の成立によって終了する場合には、前記特定表示(リザルト表示)の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a twentieth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the satisfaction of the first acquisition condition (entering the first start hole) A first determination means for determining the determination information (special figure determination information) acquired based on, and a first variation display (variation display of the first special symbol) based on the determination result of the first determination means. A second judgment that judges determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the variation display execution means and the establishment of the second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting port) means, a second variable display executing means for executing a second variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) based on the determination result of the second determination means, and a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a first game effect (first variable effect) corresponding to the first variable display. , and a production control means capable of executing a second game production (ordinary figure fluctuation production, second fluctuation production) corresponding to the second variation display, and the state control means, in the second game state, The first end condition is satisfied (for example, the number of remaining time-saving normal figures = 0, etc.), or the second end condition different from the first end condition (for example, the number of remaining time-saving special figures = 0, the remaining number of times per time-saving small = 0 etc.) is established, the second game state can be terminated, and the effect control means displays a specific display ( result display) can be executed, and execution of the specific display (result display) is restricted when the second game state is terminated by the establishment of the second end condition. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に訴求する客待ち中演出(客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作の案内画像の表示等)を実行可能であり、前記第1遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出を実行可能であり、前記第2遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the 21st configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, A determination means for determining determination information (general figure determination information, special figure determination information) acquired based on the ball), and a variation display based on the determination result of the determination means (normal symbol variation display, second special symbol variation display), a state control means capable of controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a game and a production control means capable of controlling the production related to the above, and the production control means controls production during customer waiting to appeal to the player (customer waiting demonstration production, display of guidance image for adjustment operation of volume and light amount, etc.) It is executable, and in the first gaming state, when the variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) is being executed, the customer waiting effect can be executed, In the second game state, the execution of the waiting-for-customer effect is restricted when the variable display (normal symbol variable display, second special symbol variable display) is being executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
In the
また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。この場合、本発明の普通図柄に係る制御と第2特別図柄に係る制御とを入れ替えるようにしてもよい。具体的には、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンを表示せず、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aと第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンの表示を行うようにしてもよい。
Also, the game machine may be such that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel). In this case, the control related to the normal symbol of the present invention and the control related to the second special symbol may be exchanged. Specifically, in the normal game state, while executing a variable performance (game performance) for performing variable display of the second special symbol TZ2 without accompanied by variable display of the
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。
In addition, the
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and when winning symbols are stopped and displayed on an active line by a game using medals (game media) (giving conditions are satisfied), a predetermined amount is reached. It can also be used for a reel-type game machine (so-called slot machine) capable of awarding a player with a prize medal (prize medal data). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1
120
Claims (1)
前記主制御手段は、
第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、
第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出とを実行可能であり、
前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンドが送信されるが、前記第2変動演出の実行が制限され、
前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンドが送信されて、前記第2変動演出が実行されることを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, comprising main control means for controlling the progress of a game, and effect control means for controlling effects according to commands from the main control means,
The main control means is
a first determination means for determining the determination information acquired based on the establishment of the first acquisition condition;
a first variable display execution means for executing a first variable display based on the determination result of the first determination means;
a second determination means for determining the determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition;
a second variable display execution means for executing a second variable display based on the determination result of the second determination means;
A state control means capable of controlling a first game state and a second game state different from the first game state,
The production control means is
It is possible to execute a first game effect according to the determination result of the first determination means and a second game effect according to the determination result of the second determination means,
When the second variable display is executed during the first game state, a command relating to the second variable display is transmitted from the main control means to the effect control means, but the second variable effect is not executed. restricted,
When the second variable display is executed during the second game state, a command relating to the second variable display is transmitted from the main control means to the effect control means, and the second variable effect is executed. A gaming machine characterized by:
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