JP2023045663A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023045663A
JP2023045663A JP2021154211A JP2021154211A JP2023045663A JP 2023045663 A JP2023045663 A JP 2023045663A JP 2021154211 A JP2021154211 A JP 2021154211A JP 2021154211 A JP2021154211 A JP 2021154211A JP 2023045663 A JP2023045663 A JP 2023045663A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
jackpot
special symbol
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021154211A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
祐太 中村
Yuta Nakamura
篤 今野
Atsushi Konno
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2021154211A priority Critical patent/JP2023045663A/en
Publication of JP2023045663A publication Critical patent/JP2023045663A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a suitable play-time inrush suggestive performance.SOLUTION: A play-time inrush is suggested by using a reservation display in the play-time inrush.SELECTED DRAWING: Figure 9-29

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine capable of playing games.

従来より、遊タイム(b時短状態)突入時に関する演出を実行する遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, game machines have been disclosed that execute an effect related to entering a play time (time saving state b).

特開2021-62305号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-62305

特許文献1に記載されたような演出が実行される遊技機に関して、改良の余地がある。 There is room for improvement with respect to the gaming machine that executes the effects described in Patent Document 1.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊タイム突入時に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object of the present invention is to improve the entertainment of the performance at the time of entry into play time.

可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、
第1演出モードと、前記第1演出モードとは異なる第2演出モードと、に制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードに制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり、
前記第2演出モードに制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行せず、
前記有利状態に制御された後、可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state,
a pending storage means for storing, as pending storage, information relating to variable display that has not been executed;
determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
a state control means capable of controlling a normal state and a special state in which variable display is more likely to be executed than in the normal state;
production control means capable of executing production;
A first production mode, a second production mode different from the first production mode, and production mode control means that can be controlled,
The state control means can control to the special state when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times,
The production control means is
When it is controlled to the first production mode,
When the determining means determines that the control is to be in the advantageous state, a specific effect can be executed before the variable display is executed,
when the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times, a specific effect can be executed before the variable display is executed;
When it is controlled to the second production mode,
When the determination means determines that the control is to be in the advantageous state, the specific effect is not executed before the variable display is executed,
A gaming machine characterized in that, after being controlled to the advantageous state, when the number of executions of variable display reaches the predetermined number of times, a specific effect can be executed before the variable display is executed.

このような構成によれば、特定演出の実行有無を遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技者の嗜好に応じて好適に特定演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the player can arbitrarily select whether or not to execute the specific effect, and the interest of the specific effect can be preferably improved according to the player's taste.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention and the configuration other than the matters specifying the invention. may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big-hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 特徴部04TMにおける大当り種別表を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification table in the characteristic part 04TM. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (1)及び(2)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(3)、(4)、及び(5)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(1) and (2) are explanatory diagrams showing display result determination tables, and (3), (4) and (5) are explanatory diagrams showing big hit type determination tables. 変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table; 第1実施形態における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における遊技フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the game flow in the first embodiment. 第1実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of a start winning effect determination process in the first embodiment. 第1実施形態における始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table referred to in the start winning effect determination process in the first embodiment; ゾーン演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding zone production|presentation. 第1実施形態における変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of an effect determination process at the start of fluctuation in the first embodiment; FIG. 第1実施形態における変動開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table referred to in the process of determining effect at the time of fluctuation start in the first embodiment; 第1会話予告演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding a 1st conversation announcement production|presentation. 第1会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding the first conversation preview presentation; 第1会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding the first conversation preview presentation; 第2会話予告演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding the 2nd conversation announcement production|presentation. 第2会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding a second conversation preview presentation; 第2会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding a second conversation preview presentation; バトル会話予告演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding the battle conversation announcement production|presentation. バトル会話予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode relating to a battle conversation announcement production; 通常背景チャンスアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding normal background chance up production|presentation. 第2実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a start winning effect determination process in the second embodiment. FIG. 第2A実施形態における第2特別判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of second special determination processing in the 2A embodiment; FIG. 第2A実施形態における第2特別判定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a table referred to in second special determination processing in the 2A embodiment; 第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a condition table relating to whether or not the arrival suspension effect and the fixed suspension effect are executed in the second special determination process. 夢夢態様の対応表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to the corresponding display of the dream-dream mode; 到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding arrival suspension production|presentation. 到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding arrival suspension production|presentation. 確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the fixed pending|holding production|presentation. 確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the fixed pending|holding production|presentation. 第2実施形態における変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an effect determination process at the start of variation in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における変動開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a table referred to in the process of determining effect at the time of fluctuation start in the second embodiment; 確定カットイン演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to a fixed cut-in effect; 第2B実施形態における第2特別判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of second special determination processing in the 2B embodiment; FIG. 第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a condition table related to the presence or absence of execution of arrival suspension effect and determination suspension effect in the second special determination process. 大当りとなる保留がある状態で救済時短到達となる始動入賞が発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the case where the start winning prize which reaches relief time reduction occurs in the state with the pending|holding which becomes a big hit. 大当りとなる保留がある状態で救済時短到達、且つ、大当りとなる始動入賞が発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the case where relief time reduction arrival|attainment and the start winning prize which become a big hit generate|occur|produce in the state with the pending|holding which becomes a big hit. 特定回数表示の表示有無判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display presence/absence determination table for displaying a specific number of times; 第3実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of a start winning effect determination process in the third embodiment; FIG. 第3A実施形態における第3特別判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of third special determination processing in the 3A embodiment; FIG. 第3B実施形態における第3特別判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of third special determination processing in the 3B embodiment; FIG. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding resurrection production|presentation. 第3実施形態における大当りFF演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit FF production decision processing in a 3rd embodiment. 昇格演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding promotion production|presentation. 確定保留演出が実行された場合の大当りFF期間に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the jackpot FF period when the fixed pending|holding production|presentation is performed. 第4実施形態における始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an example of a start winning effect determination process in the fourth embodiment. FIG. 第4実施形態における第4特別判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 4th special judgment processing in a 4th embodiment. 演出モードに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding production|presentation mode. (A)は、デフォルトモードにおける到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、デフォルトモードにおける確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to an arrival pending effect in the default mode, and (B) is an explanatory view showing a specific example of an effect mode related to a fixed pending effect in the default mode. (A)は、先読みオフモードにおける到達保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、先読みオフモードにおける確定保留演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to an arrival pending effect in the look-ahead OFF mode, and (B) is an explanatory view showing a specific example of a effect mode related to a fixed pending effect in the look-ahead OFF mode.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する対応表示ともいう。また、実行が保留されている第1特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第1保留表示」と称し、実行が保留されている第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第2保留表示」と称する。なお、第1保留表示や第2保留表示を、適宜総称して「保留表示」と称する。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. The suspended display and the active display are also collectively referred to as a corresponding display corresponding to the variable display. Further, the suspended display corresponding to the variable display of the first special symbol whose execution is suspended is called "first suspended display", and the suspended display corresponding to the variable display of the second special symbol whose execution is suspended is " This is referred to as "second pending display". Note that the first pending display and the second pending display are appropriately collectively referred to as "holding display".

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

本実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、時短状態に制御されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったこと以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。 In this embodiment, it is assumed that control is performed to the time-saving state based on the display result of the variable display of the special symbol being "big hit". However, not limited to such a form, the display result of the variable display of the special symbols may be controlled to the time-saving state based on an opportunity other than the "jackpot".

例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が第1所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数7回のチャンスタイム)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく500回の変動を行った場合に、時短制御が第2所定回数行われる時短状態B(例えば、時短回数99回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び500回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。 For example, as a display result of the variable display of the special symbols, "loss with time saving" may be provided. When the winning pattern with time saving is stop-displayed, the time saving control is controlled to the time saving state C (for example, chance time of 7 times of time saving times) in which the time saving control is performed for the first predetermined number of times. In addition, when 500 fluctuations are performed without being controlled to a big hit in a low-probability state, time-saving control is performed a second predetermined number of times. . However, even if the variation is repeated 500 times without being controlled to a big hit in the low-probability state after the time-saving state B ends, the time-saving state B is not controlled again based on this.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Portion 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be described. As for the characteristic portion 152F, a technique for a pachinko machine capable of setting, by setting means, setting values such as the odds of winning a jackpot with different degrees of advantage for the player will be described. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player as the set value of the winning probability of the big win. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, setting values will be described. In the pachinko game machine 1 described in this example, the odds of winning a jackpot change depending on the set value when a person on the game hall side (such as a store clerk at the game hall) changes settings using operating means such as predetermined switches. It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed to change the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases in the order of setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. increase step by step. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can also be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high setting with a high probability of winning a big win, and setting values 1 to 3 are called low setting with a low probability of winning a big win.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changed by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic portion 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of set values can be set, when the jackpot game state is controlled, the RAM 122 as a pending storage buffer is hit (jackpot or small hit). There is a case where a hold series in which hold information determined to be controlled by hit is stored is executed. Concretely, the pending series is the pending information that exists when the big win occurs, and there is pending information that will become a hit in the future, and after the big win gaming state ends, the pending information that existed when the big win occurred. It refers to continuous hits within the reservation information range in which the next hits occur continuously within the range of (reserved). In the case of a small win, a big win via a small win is made based on the occurrence of a V prize, so the reserve information of a small win can be said to be the reserve storage information of a win that will become a big win in the future. When such a holding series is executed, there is a case where an informing effect for informing that it is a holding series is executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 152F, the same reference numerals and explanations as those in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 are omitted, and different parts will be explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the hit game ball can flow down, the first path of the downflow path for the game ball is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game is played. A second route, which is different from the first route, is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 as viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right hitting. The first path may be called a left-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area. Also, the second path may be called a right-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 and the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area is guided to the left game area along, for example, the arrangement of the game nails. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided as a structure into which game balls hit in the left game area of the game areas can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5 . The winning ball device 6A is provided with a first starting opening switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 87 are provided as structures into which game balls hit into the right game region of the game regions can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning hole in which game balls can win. In addition, as switches for detecting game balls that have entered the respective passage gates 41, there is a gate switch 21 inside the passage gate 41, a second start opening switch 22B inside the second start winning opening, and a V judgment winning device 87. A V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharge switch 15b are provided inside.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passage gate 41, normal symbols are variably displayed. The normal pattern will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for judging V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent member, and a state in which a game ball passes through it can be visually recognized. The V-judgment winning device 87 is provided with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction at the top, and walls are formed on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A part is provided, and a guide path along which game balls are guided is formed. In the central part of the guide, when a small hit is made, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 times open period + 1 second closed period (interval period) × 9 times + 1 second end period) By repeating opening and closing, an operation opening is formed as an opening that allows a total of about 10 or more game balls to win within a predetermined period of time during which the opening is open. In the path of the game ball in the V judgment winning device 87, a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the game ball to be guided are provided on both sides of the wall portion in a manner that alternately protrudes, so that when hitting to the right A structure (hereinafter referred to as deceleration structure) is formed in which the game balls slowly flow through the passage above the operation opening of the upper portion of the V judgment winning device 87 .

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until it is detected that 10 game balls have entered the V judgment winning device 87, or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. In the V-judgment winning device 87 , the portion of the guideway where the operating opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873 . A movable portion 872 capable of moving back and forth over the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operation port. In the state where the operation port is closed by the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port is opened in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can drop from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V prize winning region 870 as a specific region is located at the center of the bottom of the V judgment prize winning device 87 in the horizontal direction as a prize winning region in which a game ball entering from the operation opening can win. Further, an inclined path is provided to guide all the game balls entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide downward the gaming ball entering from the V winning opening.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided. there is The opening/closing member is driven by a solenoid 22 and is capable of advancing and retreating to open and close the V winning opening. When the V winning opening is opened by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can drop into the V winning area 870 . On the other hand, in the state where the V winning opening is closed by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. , and can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state. When the game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87 a provided in the V winning area 870 . In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning prize switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning prize area 870 after that is within the winning ball area. will enter the A game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment prize winning device 87 is detected by the V judgment prize switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment prize prize switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V determination winning switch 15a reaches 10, the operation opening of the V judgment winning device 87 opened in the small winning game state is closed, and the game ball enters. made impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge in the lower part, and a game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is discharged into a predetermined area inside the game board 2. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V judgment discharge switch 15b capable of detecting discharged game balls, and all the discharged game balls are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation port of the V judgment prize winning device 87 is opened, the game ball enters the V prize winning region 870 and is detected by the V winning prize switch 87a during a predetermined effective period. , the conditions for generating a big hit are established, and the game is controlled to a big-hit game state. Winning of a game ball to such a V winning area 870 is called V winning. In the pachinko game machine 1, during the period in which a small hit occurs and the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are produced on average without requiring any special operation. can enter the V-judgment winning device 87, and furthermore, when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball will surely (100%) enter the V winning area It is structurally designed to enter the 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, right-hand hitting promotion notification is executed to instruct right-hand hitting so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. be.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V judgment winning device 87 and when the player hits to the left, it is possible to hit to the right. In this case, the game ball will surely (100%) enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation opening that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path of the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small winning game state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operation opening is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87.例文帳に追加Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player can hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that a game ball hit into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Also, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nail being planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the solenoid tilts the door forward about the bottom side to reveal the big winning opening ( opening). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 is provided for detecting entering game balls. To the special variable winning ball device 7, a winning route is defined by a game nail or other structures so that a game ball can enter the big winning opening only when the game ball is hit in the right game area. Limited. It should be noted that even if the game ball is struck in either the left game area or the right game area, it may be possible to win the big prize opening.

なお、上記の実施形態では、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が共通の装置であってもよい。 In the above-described embodiment, the special variable winning ball device 7 having the big winning hole and the V determination winning device 87 for determining V winning have been shown as different devices. However, the special variable winning ball device 7 having the big winning hole and the V determination winning device 87 for determining V winning may be a common device.

例えば、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7の内部にV入賞を判定するためのV判定入賞装置87が備えられてもよい。この場合、大入賞口に進入した遊技球が、そのままV判定入賞装置87に進入する。 For example, a V determination winning device 87 for determining V winning may be provided inside the special variable winning ball device 7 having the big winning opening. In this case, the game ball entering the big winning hole enters the V judgment winning device 87 as it is.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The big hit is when the big win pattern (big hit display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when the big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. occurs in When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the first starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the second starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V judgment prize device 87 is open due to the small win game state entering the V prize area 870. - 特許庁Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, this is referred to as V winning. A small win is a win in which the operation port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V winning. In the V judgment winning device 87, a game state in which the operation opening is opened is called a "small hit game state". Then, in the small win game state, a big win generated based on the fact that the game ball wins V is called a "big win via a small win". On the other hand, a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) advantageous to the player as a given value, and the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state for a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. Repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, a predetermined condition for terminating the open state (a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10 The closed state is established in response to the establishment of the opening end condition that the winning ball of 1) has been generated. Then, when the opening end condition is established, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area, the condition for starting the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is The game is started based on establishment of a state of non-execution and non-execution of a jackpot game, and after a fluctuation display time (variation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening and the second starting winning opening, it is still started within the range of the predetermined upper limit number. Storing information about variable displays for which the conditions are not met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される(以下、適宜、「特2優先消化」と称する。)。 When the second start winning to the second start winning opening occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. be. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "special 2 priority digestion" as appropriate).

なお、上記の実施形態では、特2優先消化が実行される例を示したが、このような形態に限らず、特2優先消化が実行されなくてもよい。 In the above-described embodiment, an example in which Special 2 priority digestion is performed has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and Special 2 priority digestion may not be performed.

例えば、(A)第1特別図柄の変動表示が、第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されてもよく(以下、適宜、「特1優先消化」と称する。)、(B)第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示と、が同時に実行されてもよい(以下、適宜「特1特2同時消化」と称する。)。 For example, (A) the variable display of the first special symbol may be executed with priority over the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "special 1 priority digestion" as appropriate), (B) The variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed at the same time (hereinafter, appropriately referred to as "special 1 special 2 simultaneous digestion").

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a second reserve consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entering the second start winning opening, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second holding indicator 25B increases the number of indicators lit up by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, there is provided a first reservation display 25A consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening, that is, the first reservation memory number. . The first pending indicator 25A increases the number of indicator lights by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game balls so as to selectively use "left shot" aiming at the left game area and "right shot" aiming at the right game area. A game state and a performance state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player takes a seat in the pachinko game machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins the first start winning hole by striking to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the left-hand shot is switched to the right-hand shot, and the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 which is opened. . After the jackpot game state is over, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to play the game by right-handed. Specifically, a message such as “Aim right” is displayed on the screen of the image display device 5 .

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is played aiming at the opened special variable winning ball device 7 by striking to the right. During the jackpot game state, right-handed promotion notification is performed. After the jackpot game state is over, the game is continued by hitting to the right when the later-described time-saving state is reached. After the jackpot game is finished, if the time saving state is set, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加In addition, during the time saving state, right-handed promotion information is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hit is switched to the left-hand hit by the end of the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state, and the game ball wins the first start prize-winning port. Play games like this. In addition, when the time saving state does not occur, left-handed promotion notification (also called left-handed notification) is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to return to left handed and play the game. may

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole by striking to the right. When the game ball enters the second start winning hole and the display result is a big win (a big win by a special symbol), the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right. Also, if the game ball wins in the second start winning opening and the display result becomes a small winning display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened in the small winning game state, so V judgment is made while striking to the right. A game is played aiming at the winning device 87 . At the start of the small-hit game state, a small-hit start notification is provided on the screen of the image display device 5 to notify the start of the small-hit game state. In addition, when it is controlled to the small hit game state, the start timing of the small hit display executed before the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened according to the game situation (depending on the game situation) , or at a predetermined timing before the execution of the small hit display), the right hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is in the open state due to the small hit game state, the game ball falls from the operation opening into the V judgment prize winning device 87, enters the V prize winning area 870 and is detected, When a V prize is generated, a big win is generated via a small win. When the V winning occurs, the V winning notification for notifying that the V winning has occurred is performed on the screen of the image display device 5. - 特許庁Further, when the small-hit game state ends, a small-hit end notification for notifying that the small-hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5 . After the end of the small win, a big win game state is entered and the special variable winning ball device 7 is released, so the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when a game is played aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win is performed. does not occur. Thus, when V winning is not generated during the small winning game state, V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Further, at the end of the small winning game state, a small winning end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning game state has ended. After the end of the small winning game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while striking to the right. When the time-saving state ends, the game is played so that the game ball wins in the first start prize-winning hole by switching from right-hand hitting to left-hand hitting. At the end of the time-saving state, a time-saving end notification for notifying that the time-saving is completed on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short-time big hit, the pattern 4R short-time big hit, the small hit via 16 (15) R short-time big hit, the small hit 9 (8) R short-time big hit, and the small hit 5 (4) ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. Jackpots via small hits include 16 (15) R-time short jackpots via small hits, 9 (8) R-time short jackpots via small hits, and 5 (4) R-short time jackpots via small hits with different numbers of rounds in the jackpot. be A small hit that is linked so as to be a 16 (15) R time-saving jackpot is called a first small win. 9 (8) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the second small hit. 5 (4) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 .

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 16 rounds, but the number of openings of the big prize opening is actually 15 times, and the player can win the same big hit as the pattern 15R short time jackpot with regard to opening the big prize opening. I feel categorical. 9 (8) R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the big jackpot is opened 8 times (8R) under the condition of V prize after the V judgment prize winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). is. In the 5 (4) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 4 times (4R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 5 rounds, but the number of times the big prize opening is actually opened is 4, and the player can get the same big hit as the pattern 4R short time jackpot with regard to the opening of the big prize opening. I feel categorical.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the passage gate 41 by striking to the right to open the variable winning ball device 6B, and to make the game ball win the variable winning ball device 6B in that state, such a variable winning ball device. It may take a long time to win the game ball to 6B, and the first special symbol retained and stored may be variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R short time big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more likely to flow down the first path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this. and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning slot than the second path, and the high base state, the big win game state, and the small In other states such as a winning game state, the second route is more likely to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other game states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 8-3 shows the random number type, update range, use, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the type of variation pattern). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpots are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Also, when it is determined to be the type of the small hit, the design of the small hit is determined at the same time. Therefore, random 1 is also a small winning symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special prize determination table, a second special prize determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with the random R is set. "Probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with The upper stage in FIG. 8-4(B) is the big hit determination table portion, and the lower stage in FIG. 8-4(B) is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the "probability" shown in the lower part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the set value. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 124 is activated at a predetermined timing. is extracted (random R). As for the first start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 8-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 8-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 8-4 (C), the numerical value to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, "symbol 15R short time jackpot" and "symbol 4R short time jackpot" A big hit determination value corresponding to each of the and is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to the “symbol 15R time-saving jackpot”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-4 (C) and (D), the big hit type determination value is also used as a judgment value (big hit design determination value) for determining the big hit design of the first special design and the second special design. be done. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via big hit type determination table of FIG. 8-4 (E), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "16 (15) R short time big hit via small hit" and " A big hit determination value corresponding to each of "9 (8) R short time big hit via small hit" and "5 (4) R short time big hit via small hit" is set. However, the jackpot types determined by the jackpot via jackpot type determination table are the first jackpot (16 (15) R time short jackpot) and the second jackpot (9 (8) R time short jackpot). , is a temporary jackpot type linked to each of the third jackpots (5 (4) R short-time jackpots), and is invalid if V winning does not occur in the jackpot game state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. 8-5 and 8-6 show the relationship between the specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified contents of the command. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various effect control commands are transmitted to the effect control CPU 120 according to the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 Main commands will be explained in FIGS. 8-5 and 8-6. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) specifying a variation pattern to be variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 120 controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbols.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100, when subtracting the number of reserved memories, transmits a reserved memory number designation command that designates the number of reserved memories after subtraction, but not limited to this, For each of the first reserved memory count and the second reserved memory count, a reserved memory count subtraction designation command may be used that designates subtraction of 1 from the reserved memory count.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the end of the first small hit. The command C502(H) is a command to end the second small hit. The command C503 (H) is a command to end the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first pending storage buffer for storing the pending storage information of the first special symbol. In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In the first reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 As for the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In the second reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) as a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process to (store). Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first start winning slot. In addition, based on the winning of the second start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second reserve storage buffer. Executes the process of saving (storing) to Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the second reserve storage buffer based on the winning of the second start winning slot.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Such storage of information relating to starting winnings in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the reservation storage buffer at the time of the start winning, but at the start of the variation of the special symbol. You may make it extract.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flow chart showing the starting port switch passing process executed as part of the process of S101. In the starting port switch passage processing, the CPU 103 first confirms whether or not the first starting port switch 22A is in the ON state (S1211). If the first starting port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, the random number for judging the jackpot (random R), the random number for deciding the jackpot type (random 1), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 2), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a prize-winning effect process for judging in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected first special symbol starting prize is executed thereafter (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs, and various data obtained at the time of the starting winning opening are stored as reserved storage information, the start condition for the variable display is When established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S110), based on the reserved storage information, the variable display result for the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display is determined as a big hit display result and the big hit type is determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such determination, the timing before the start of the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, specifically, the game ball is the first starting winning opening Or at the timing of the start winning in the second start winning opening (the timing at which the retention memory information is stored), read ahead the retention memory information that stores the various data obtained at the time of the start winning, and based on the prefetched retention memory information Then, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a small win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the type of variation pattern will be performed in advance according to the above-described various random numbers. Based on the determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value, a prize-winning effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the result of the variable display in advance before the variable display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the time of the start winning, the variable display of the performance symbols. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that gives a notice of a big win (possibility of a big win) during the game.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1216), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1218), sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data, and issues the first reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120 each time the start winning opening is started.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and A set of four commands of the first reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starter switch 22B is on (S1221). If the second starter switch 22B is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). whether or not the value of the number counter is 4) (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes the winning effect processing similar to the winning effect processing described in S1215 for the detected starting winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1226), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), sets the value of the second reserved memory number counter to EXT data, and issues the second reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening is entered, both a symbol designation command and a variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Also, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second start winning designation command and A set of four commands of the second reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flow chart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, the process (S80) for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. will be On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. is done.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second reserved storage, Priority is given to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, in RAM 102, CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer of RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. It stores in the random number buffer of RAM102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of the save area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates the "second", stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 store each random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction (S59). ). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening, that is, "first" indicating that the process is performed for the first special symbol. or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening, i.e., data indicating "second" indicating that the process is performed for the second special symbol , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for judging a big hit) from the random number buffer, and executes the judging module (S61). In this case, the CPU 103 reads the random number for judging a big hit extracted in S1214 of the starting switch passing process or S1224 of the starting switch passing process and stored in the holding memory buffer or the random number buffer, and judges the big hit. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value or small-hit determination value with a random number for big-hit determination, and executes a process of determining a big-hit or a small-hit if they match. That is, it is a program for executing a process of judging a big hit or a process of judging a small hit.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol will be one of the big hits shown in FIG. 8-4 (B) If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y of S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", select the first special symbol big hit type determination table of FIG. 8-4 (C) (S73), and proceed to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) (S74). , S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol shown in FIG. 8-4 (B) By using the determination table, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S77). That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. do. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table of FIG. The jackpot type corresponding to the value that matches is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable portion 872 in an open state by controlling the solenoid 22 based on the small hit opening mode, and starts the opening operation of the operation opening of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small-hit start designation command indicating that the small-hit game state is started to the effect control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judging winning number counter as counting means in order to use the number of winnings to the V winning area 870 in the open state of the small win as a termination condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning open process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flow chart showing the small hit open process (S119) in the special symbol process process. In the small hit open process, the CPU 103 updates the small hit open control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is confirmed whether or not the count value of the V judgment prize winning number counter for counting the number of V winning prizes is "0" (S431). The V judgment winning ball number counter is set to "10" by S413 of FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether or not the small hit opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit open control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is opened by controlling the solenoid 22 corresponding to the time value of the small hit open control timer based on the open mode of the small hit. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is in the open state inside the V judgment prize winning device 87 is detected, the V prize is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is on in S434, it means that V winning is detected, and the V winning flag which is set when V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball entering the V determination winning device 87 wins the V, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game entering the V determination winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not turned on in S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15a is turned on (S438). When it is on in S438, the process proceeds to S439, and when it is not on in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball counter set to "10" by S413 of FIG. 8-9 is counted down to "-1" (S439), and a V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the determination winning device 87 can be performed. It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment winning prize number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small prize is satisfied because the number of V winning prizes of the small prize reaches the upper limit value, and When the small-hit open control timer times out in S432, it is when the small-hit opening end condition is established due to the end of the small-hit open control. At these times, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in a closed state, thereby closing the operation opening of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the mode of opening the small win, the count value of the V-judgment winning number counter becomes ``0''. The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit open control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed according to the end of the small hit open control in the small hit open mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V judgment winning device 87 is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small winning end process ( S120) is updated (S443), and the process ends. As a result, the timing of the specific period, which is the V winning valid period after the closing of the V judgment winning device 87, is started. By setting the specific period as the V winning valid period in this way, even if the game ball passes through the V winning area for some reason later than the normal passing time, the game ball can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who illegally attempts to win a prize in the V winning area, it is only detected during that period, so fraud can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flow chart showing the small hit ending process (S120) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the CPU 103 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is operated to determine whether or not the V winning caused by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. is turned on (S444). If it is not turned on in S444, the process ends. On the other hand, when it is ON in S444, it means that V winning is detected during the V winning effective period, and a V winning flag indicating that V winning has been detected is set (S445). Then, a process for transmitting a V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and restore the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V win flag is set in S448, it is determined that the game is a big win, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the right-handed promotion notification, which will be described later, the game ball can enter the V judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the V judgment winning a prize. Since the game ball that has entered the device 87 always wins the V prize in the V prize area 870, the V prize flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 8-10). A jackpot flag is set and controlled to a jackpot game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the jackpot provisional type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it is determined that the jackpot will be legally awarded due to the occurrence of the V prize. formally stored in (S450). Then, the time saving flag set at that time is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big winning hole control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, depending on the jackpot type, the number of times of opening (eg, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (eg, 29 seconds), interval The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the closing time of the big winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (S455), and the processing is terminated. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

[特徴部04TMに関する説明]
次に、特徴部04TMに関して、図9-1~図9-53を用いて説明する。本実施形態では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、950回)の変動表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。
[Description of Characteristic Portion 04TM]
Next, the characteristic portion 04TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-53. In this embodiment, after turning on the power to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after the occurrence of a big hit, the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 950 times) continuously in a low probability state. If the next big hit does not occur even if it is done, it may be controlled to the time saving state B (relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".

本実施形態では、複数種類の大当りのうち時短大当りに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において200回の変動表示が行われる。また、本実施形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における変動回数は最大200回であり、時短大当りに制御された後の時短状態A(低確/高ベース状態)における変動回数も最大200回である。 In the present embodiment, when the time-saving jackpot is controlled among a plurality of types of jackpots, 200 times of variable display is performed in the time-saving state A (low-probability/high-base state) among a plurality of types of time-saving states. In addition, in the present embodiment, the number of fluctuations in the time saving state B (low probability / high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming "0" is a maximum of 200 times, and was controlled to be a time saving big hit. The number of fluctuations in the later time saving state A (low probability / high base state) is also a maximum of 200 times.

[大当り種別テーブル]
図9-1は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。本実施形態では、大当り種別として、図柄3R通常大当り、図柄3R時短大当り、図柄10R通常大当り、図柄10R時短大当り、小当り経由10(9)R通常大当り、および、小当り経由10(9)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-1 is a diagram showing a jackpot type table. The jackpot type table shows, for each jackpot type, conditions for generating a jackpot, a control state (game state) after the jackpot, the number of opening times (number of rounds) in the jackpot, and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 3R normal jackpot, the pattern 3R short-time jackpot, the pattern 10R normal jackpot, the pattern 10R short-time jackpot, 10 (9)R normal jackpot via small hit, and 10 (9)R via small jackpot. There is a short time jackpot. The number in parentheses of the big win via the small win indicates the number of times the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、「小当り経由10(9)R通常大当り」、および「小当り経由10(9)R時短大当り」が含まれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. The jackpot via a small hit includes "10 (9) R regular jackpot via a small hit" and "10 (9) R short-time jackpot via a small hit".

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄3R時短大当り」、「図柄10R通常大当り」、および「図柄10R時短大当り」がある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. As the symbol jackpot, the "symbol 3R normal jackpot", "symbol 3R short-time jackpot", "symbol 10R normal jackpot", and "symbol 10R short-time jackpot" are generated directly based on the variable display of the first special pattern or the second special pattern. There is.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit.

図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りのうち「図柄3R通常大当り」、「図柄10R通常大当り」、および「小当り経由10(9)通常大当り」は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されずに通常状態に制御される大当りであり、「通常大当り」という名称が付けられている。 Of the big wins of the pattern big win and the big win via the small win, the ``3R normal big win in the pattern'', ``10R normal big win in the pattern'' and ``10 (9) normal big win via the small win'' are controlled to the time saving state after the end of the big win game state. It is a jackpot that is controlled to a normal state without being released, and is called a "normal jackpot".

また、図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りのうち「図柄3R時短大当り」、「図柄10R時短大当り」、および「小当り経由10(9)時短大当り」は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、「時短大当り」という名称が付けられている。 In addition, among the big hits of the symbol jackpot and the jackpot via small hits, ``symbol 3R time reduction jackpot'', ``symbol 10R time reduction jackpot'', and ``10 (9) time reduction jackpot via small hit'' are in a time reduction state after the end of the jackpot game state. It is a big hit that is controlled by , and is named "time saving big hit".

本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。以下、「図柄3R通常大当り」、「図柄3R時短大当り」を適宜「3R大当り」と称し、「図柄10R通常大当り」、「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10(9)R通常大当り」、および「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当り」と称する。 The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 . Hereinafter, "symbol 3R normal jackpot" and "symbol 3R short-time jackpot" are appropriately referred to as "3R jackpot", "symbol 10R normal jackpot", "symbol 10R short-time jackpot", "10 (9) R normal jackpot via small hit" , and “10 (9) time-saving big hit via small hit” are appropriately referred to as “10R big hit”.

「図柄10R通常大当り」および「図柄10R時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄3R通常大当り」および「図柄3R時短大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、10ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は9回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、「図柄10R通常大当り」や「図柄10R時短大当り」と同様の大当り種別と感じる。 The “symbol 10R normal jackpot” and the “symbol 10R time-saving jackpot” are jackpots in which the big prize opening is opened ten times (10R). The "symbol 3R normal jackpot" and the "symbol 3R time-saving jackpot" are jackpots in which the big prize opening is opened three times (3R). 10 (9) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds × 10 times), the big prize opening is opened 9 times (9R) under the condition of V winning. The winning device is opened for 10 rounds, but the number of openings of the big winning port is actually 9 times. I feel that it is the same type of hit as the 10R time-saving jackpot.

「時短大当り」後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が200回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が204回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が200回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。また、第2特別図柄の変動表示では、約1/1.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が200回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の大当り(小当り経由大当りを含む)の発生が確定する回数としている。 The time-saving state after the "time-saving jackpot" is the end condition that the number of times the variation display of the second special symbol is 200 times, and the end condition that the total number of times the variation display number of the first special symbol and the second special symbol is 204 times ( (not shown) and two end states are set. The number of time-saving end conditions, such as the number of variable display times of the second special symbol being 200 times, takes into account that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as Also, in the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/1.1. Therefore, the termination condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 200 means that when the variable display of the second special symbol is executed, the occurrence of the next big hit (including the big win via the small win) is substantially confirmed. number of times.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a special state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning)) are the first. It is provided in the path and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning opening than the second path, and the high base state, the big win game state, and In another state such as a small winning game state, the second route is easier to win the variable winning slot than the first route. It is advantageous for the player to have the game medium flow down, and in other game states, it is advantageous to the player to have the game medium flow down the second path.

[乱数値]
図9-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
FIG. 9-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-2, in the present embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number for variation pattern determination Numerical data indicating each of MR3, random number MR4 for judging the result of normal map display, and random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable.

なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、他の範囲の値を用いてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 9B, but the present invention is not limited to this. ~ MR5, values in other ranges may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns, etc. are stored.

[表示結果判定テーブル]
図9-3(1)及び(2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result determination table]
FIGS. 9-3 (1) and (2) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図9-3(1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/319.7となっている。 FIG. 9-3 (1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as "[first special symbol] display result determination table"). [For the first special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit with respect to the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value (not shown) to be compared with the random number MR1 is set. is. "Probability" shown in FIG. 9-3(1) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/319.7.

図9-3(2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-3 (2) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special symbol (hereinafter referred to as "[second special symbol] display result determination table"). [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit and a small hit for the second special symbol, and is a big hit judgment value compared with the random number MR1 and a small hit judgment. It is a table in which values (not shown) are set. In FIG. 9-3 (2), the upper stage is the big hit determination table section, and the lower stage is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (percentage) of winning a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (percentage) of winning a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/1.1に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/319.7. Also, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/1.1. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 104 is activated at a predetermined timing. to extract the count value (random value MR1). For the first start winning prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [first special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the first special symbol Decide to hit the jackpot. For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the second special symbol Decide to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and the extracted value is any small If it matches with the hit determination value, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Deciding to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

[大当り種別判定テーブル]
図9-3(3)、(4)、(5)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-3(3)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(4)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(5)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Jackpot type determination table]
9-3 (3), (4), and (5) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 9-3(3) is a jackpot type determination table for the first special symbol used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9-3(4) is a jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9-3 (5) is a small hit via big hit type determination table for the second special symbol used for determining the big hit type of the small hit via big hit when it is determined as a small hit by the second special symbol. .

図9-3(3)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol in FIG. 9-3 (3) (hereinafter referred to as "[first special symbol] jackpot type determination table.)" A value to be compared with a big hit determination value corresponding to each of the "symbol 3R normal jackpot" and the "symbol 3R short-time jackpot" is set.

また、図9-3(3)には、「図柄3R通常大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄3R通常大当り」は時短制御回数が0回であり(即ち、時短制御されない)、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が200回である。 In addition, FIG. 9-3 (3) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to each of the "symbol 3R normal big hit" and the "symbol 3R time saving big hit". The "symbol 3R normal jackpot" has 0 times of time-saving control (that is, no time-saving control), and the "symbol 3R time-saving big hit" has 200 times of time-saving control.

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「図柄3R通常大当り」に割り当てられており(50%)、150~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(50%)。 In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the "symbol 3R normal jackpot" (50%). , 150 to 299 are assigned to the "symbol 3R time-saving jackpot" (50%).

図9-3(4)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R通常大当り」と「図柄10R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 In the jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 9-3 (4) (hereinafter referred to as "[second special symbol] jackpot type determination table." A value to be compared with a big hit determination value corresponding to each of the "symbol 10R normal jackpot" and the "symbol 10R short-time jackpot" is set.

また、図9-3(4)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R通常大当り」は時短制御回数が0回であり、「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が200回である。 In addition, FIG. 9-3 (4) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to each of the "symbol 10R time saving big hit" and the "symbol 10R time saving big hit". The "symbol 10R normal jackpot" has 0 times of time saving control, and the "symbol 10R time saving big hit" has 200 times of time saving control.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~59までが「図柄10R通常大当り」に割り当てられており(20%)、60~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(80%)。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, 0 to 59 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the "symbol 10R normal jackpot" (20%). , 60 to 299 are assigned to the "symbol 10R time-saving jackpot" (80%).

図9-3(5)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由10(9)R通常大当り」と「小当り経由10(9)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 9-3 (5) for the second special symbol via the jackpot type determination table (hereinafter referred to as "[for the second special symbol] via the jackpot type determination table as appropriate.), jackpot type determination A numerical value to be compared with the value of the random number MR2 for use, which is a big hit determination value corresponding to each of ``10 (9) R regular jackpot via small winning'' and ``10 (9) R short-time jackpot via small winning''. is set.

また、図9-3(5)には、「小当り経由10(9)R通常大当り」と「小当り経由10(9)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由10(9)R通常大当り」は時短制御回数が0回であり、「小当り経由10(9)R時短大当り」は時短制御回数が200回である。 In addition, in FIG. 9-3 (5), time saving control executed after the big hit corresponding to each of "10 (9) R normal big hit via small hit" and "10 (9) R short time big hit via small hit" is also shown. "10 (9) R normal big hit via small hit" has 0 times of time saving control, and "10 (9) R time saving big hit via small win" has 200 times of time saving control.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~59までが「小当り経由10(9)R通常大当り」に割り当てられており(20%)、60~299までが「小当り経由10(9)R時短大当り」に割り当てられている(80%)。 In this example, [for the second special symbol] in the big hit type determination table via small hit, 0 to 59 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is "10 (9) R normal big hit via small hit" (20%), and 60 to 299 are assigned to "10 (9) R time-saving big hit via small hit" (80%).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above in accordance with the predetermined result. Determine the variation pattern.

ここでは、通常状態における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination in a normal state will be described. Specifically, as the variation pattern determination table, the [loss] variation pattern determination table used when it is decided in advance that the variation display result will be “lost”, and the variation display result as a “jackpot” A [big win] variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the variation pattern determination table, the random number MR3 for determining the variation pattern is taken for the “non-reach loss” variation pattern, the “normal reach loss” variation pattern, and the “super reach loss” variation pattern. A predetermined random value within the possible range is assigned as a judgment value.

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] In the variation pattern determination table, the variation pattern of "normal reach jackpot", the variation pattern of "super reach A jackpot", and the variation pattern of "super reach B jackpot" are random numbers MR3 for variation pattern determination. A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as a judgment value.

<非リーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「非リーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<Non-reach loss>
In the present embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "loss", the "non-reach failure" variation pattern does not establish the reach state and informs that the final display result is "loss".

<ノーマルリーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<No normal reach>
In this embodiment, in the variation pattern of "normal reach lost" among the variation patterns in which the final display result is "missed", after the reach state is established, at a predetermined opportunity (operation of push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) By displaying a combination of decorative symbols (for example, "323", "545", etc.) corresponding to the display result of "loss", it is notified that the final display result is "loss".

<ノーマルリーチ大当り>
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「222」、「777」等)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」であることが報知される。
<Normal Reach Jackpot>
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "big hit", in the variation pattern of "normal reach big hit", after the reach state is established, at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) By displaying a combination of decorative symbols (for example, "222", "777", etc.) corresponding to the display result of "big hit", it is notified that the final display result is "big hit".

<スーパーリーチはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Super Reach Lost / Big Hit>
In the present embodiment, in the variation pattern with super reach ("super reach lost", "super reach big hit"), the final The display result is confirmed and stopped.

(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後にスーパーリーチに発展し、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。
(Super reach effect (battle effect))
In the present embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation patterns of "super reach miss", "super reach A jackpot", and "super reach B jackpot", after the reach state is established, it develops into super reach and becomes an ally. A super ready-to-win effect (hereinafter referred to as a "battle effect" as appropriate) is executed to notify whether or not a "jackpot" is won by a battle between the character and the enemy character.

ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。 Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big win", an effect (victory effect) is executed in which the ally character wins over the enemy character.

本実施形態では、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、バトル演出における所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、勝利演出が実行されることによって、最終表示結果「大当り」であることが報知される。また、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでは、バトル演出における所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、敗北演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知(示唆)された後に、復活演出が実行され、この復活演出の後に勝利演出が実行されることによって、最終表示結果「大当り」であることが報知される。 In this embodiment, in the variation pattern of "super reach A big hit", the final display result "big hit" is executed by executing the winning effect at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) in the battle effect. ” is reported. In addition, in the variation pattern of the "super reach B jackpot", at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) in the battle presentation, the defeat presentation may be executed and the final display result may be "loss". After being reported (suggested), a resurrection effect is executed, and a victory effect is executed after the resurrection effect, thereby reporting that the final display result is a "big hit".

本実施形態では、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンの変動時間は45秒、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は120秒、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は150秒に設定されている(不図示)。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "big hit", the variation time of the variation pattern of "normal reach jackpot" is 45 seconds, the variation time of the variation pattern of "super reach A jackpot" is 120 seconds, The variation time of the variation pattern of "super reach B jackpot" is set to 150 seconds (not shown).

図9-4は、通常状態における変動パターン判定テーブルである。本実施形態では、後述する救済時短回数カウンタの値に応じて、変動パターン判定テーブルが設けられている。図9-4(A)は、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での変動パターン判定テーブルである。また、図9-4(B)は、通常状態(救済時短回数カウンタ≦4)での変動パターン判定テーブルである。 FIG. 9-4 is a variation pattern determination table in a normal state. In the present embodiment, a variation pattern determination table is provided according to the value of a relief time reduction counter, which will be described later. FIG. 9-4 (A) is a variation pattern determination table in the normal state (relief time reduction number counter≧5). Further, FIG. 9-4(B) is a variation pattern determination table in the normal state (relief time reduction number counter ≤ 4).

図9-4(A1)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~980までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、981~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4 (A1), in the [loss] variation pattern determination table in the normal state (relief time reduction counter ≥ 5), 1 to 900 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern of "non-reach out", 901 to 980 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach out", and 981 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach out". ing.

また、図9-4(A2)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~900までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (A2), in the normal state (relief time reduction counter ≥ 5) [for big hit] variation pattern determination table, 1 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to 50 is assigned to the fluctuation pattern of "normal reach A jackpot", 51 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of "super reach A jackpot", and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "super reach B jackpot". assigned to the pattern.

図9-4(B1)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≦4)での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~980までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、981~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4 (B1), in the [loss] variation pattern determination table in the normal state (relief time reduction counter ≤ 4), 1 to 900 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern of "non-reach out", 901 to 980 are assigned to the fluctuation pattern of "normal reach out", and 981 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach out". ing.

また、図9-4(B2)に示すように、通常状態(救済時短回数カウンタ≧5)での[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (B2), in the [big hit] variation pattern determination table in the normal state (relief time reduction counter ≥ 5), 1 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 to 50 are assigned to the "normal reach big hit" variation pattern, and 51 to 997 are assigned to the "super reach A big hit" variation pattern.

図9-4(A2)に示したように、救済時短回数カウンタ≧5のとき、変動パターン判定テーブルに「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれていることに基づいて、復活演出が実行可能である。一方で、図9-4(B2)に示したように、救済時短回数カウンタ≦4のとき、変動パターン判定テーブルに「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれていないことに基づいて、復活演出の実行が制限されている。 As shown in FIG. 9-4 (A2), when the relief time reduction counter ≥ 5, the revival effect is executed based on the inclusion of the variation pattern of "super reach B jackpot" in the variation pattern determination table. It is possible. On the other hand, as shown in FIG. 9-4 (B2), when the relief time reduction counter ≤ 4, based on the fact that the variation pattern determination table does not include the variation pattern of "super reach B jackpot", resurrection Performance is restricted.

[第1実施形態]
[遊技制御メイン処理]
図9-5は、本第1実施形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図3で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。
[First embodiment]
[Game control main processing]
FIG. 9-5 is a flowchart showing game control main processing in the first embodiment. In this example, the processing of steps S1 to S7, the processing of steps S8 to S9, and the processing of steps S10 to S12 are the same as those processing shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS04TM71)、ステップS10に処理を進める。 In this example, when the effect control command for instructing recovery from the power failure is transmitted in step S7, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction number counter for counting the number of remaining fluctuations until the relief time reduction. A value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal is set, and control is performed to transmit a recovery time relief time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step S04TM71), and the process proceeds to step S10.

なお、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which, at the time of recovery from a power failure, a command for specifying the number of times of recovery time reduction is transmitted separately from the command at the time of recovery, but it is not limited to such a mode. For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに初期値「950」をセットする(ステップS04TM91)。 Further, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the initial value "950" to the relief time reduction number counter (step S04TM91).

従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「950」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、950回の変動表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「950」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the game machine is powered on, "950" is set to the relief time reduction number counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the game machine, if the big hit does not occur even if the variation display is executed 950 times, the relief time is shortened and the time saving state B is controlled. will be It should be noted that, in this example, since the production control command to instruct the initialization to be transmitted in step S9 and the initial value ("950") set to the relief time reduction number counter correspond to each other, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set to the relief time reduction number counter based on the transmission of the directed effect control command.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「950」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS01TM92)、ステップS10に処理を進める。 Next, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter (“950” in this example), sets the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal, and sets the relief time reduction counter. Control is performed to transmit the number-of-times designation command to the effect control CPU 120 (step S01TM92), and the process proceeds to step S10.

なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, when the RAM clearing process is executed when the game machine is powered on, "950" is set to the relief time reduction counter and initialized. Instead, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (Y in step S3) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction number counter may be performed.

[特別図柄通常処理]
図9-6および図9-7は、本実施形態における特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。
[Special symbol normal processing]
FIGS. 9-6 and 9-7 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S110) of the special symbol process processing in this embodiment.

特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS04TM51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定する。合算保留記憶数が0である場合には(ステップS04TM51:YES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending memory number (step S04TM51). Specifically, it is determined whether or not the count value of the combined reserved storage number counter for counting the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is zero. If the total pending storage number is 0 (step S04TM51: YES), the CPU 103 terminates the process.

合算保留記憶数が0でない場合には(ステップS04TM51:NO)、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを判定する(ステップS04TM52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを判定する。 When the total reserved storage number is not 0 (step S04TM51: NO), the CPU 103 determines whether or not the second reserved storage number is 0 (step S04TM52). Specifically, it is determined whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is zero.

第2保留記憶数が0でない場合には(ステップS04TM52:NO)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS04TM53)。第2保留記憶数が0である場合(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には(ステップS04TM52:YES)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS04TM54)。 When the second reserved memory number is not 0 (step S04TM52: NO), the CPU 103 points to the special symbol pointer (whether the special symbol process is performed for the first special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol). The data indicating "second" is set in the flag indicating whether or not the device is connected (step S04TM53). When the second reserved memory number is 0 (that is, when only the first reserved memory number is accumulated) (step S04TM52: YES), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer. (step S04TM54).

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executed in the order in which the game ball wins the first start winning hole and the second start winning hole It may be configured as

次いで、ステップS04TM53またはステップS04TM54の後に、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップS04TM55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, after step S04TM53 or step S04TM54, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending memories indicated by the special symbol pointer=1 in the RAM 102 and saves it in the random number buffer area of the RAM 102. Store (step S04TM55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random random A numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer. is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS04TM56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S04TM56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and each storage area in the first reserved storage number buffer shift the contents of Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved memory number counter, and the contents of each save area in the second reserved memory number buffer are shifted.

即ち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102. , is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次いで、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS04TM57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Next, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S04TM57). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップS04TM58)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS04TM59)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9-3(1)又は(2)参照)と当り判定用乱数(MR1)とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値が図9-3(1)又は(2)に設定されているいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for winning determination from the random number buffer area (step S04TM58), and executes the big winning determination module (step S04TM59). In this case, the CPU 103 extracts in the starting prize determination process (step S101), reads out the hit determination random number stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module compares a predetermined jackpot determination value (see (1) or (2) in FIG. 9-3) with the hit determination random number (MR1), and determines to be a jackpot if they match. It is a program that executes the process to That is, it is a program for executing the process of judging a big hit. The CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit when the value of the hit determination random number matches one of the big hit determination values set in FIG. 9-3 (1) or (2).

次いで、CPU103は、ランダムMR1が大当り判定値に一致しているか否かを判定する(ステップS04TM60)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the random MR1 matches the big hit determination value (step S04TM60).

ランダムMR1が大当り判定値に一致している場合(即ち、大当りとすることに決定している場合)には(ステップ04TM60:YES)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットし(ステップS04TM61)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(MR2)の値と一致する値に対応した種別(図柄3R通常大当り、図柄3R時短大当り、図柄10R通常大当り、図柄10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS04TM62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップS04TM66に処理を進める。 When the random MR1 matches the big hit determination value (that is, when it is determined to be a big hit) (step 04TM60: YES), the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit ( Step S04TM61), the type corresponding to the value of the jackpot type judging random number (MR2) stored in the random number buffer area (3R normal jackpot, 3R short-time jackpot, 10R normal jackpot, 10R short-time jackpot) is determined as the type of jackpot (step S04TM62). Incidentally, in this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and determines the jackpot type. Then, the process proceeds to step S04TM66.

一方、ランダムMR1が大当り判定値に一致していない場合(即ち、大当りとすることに決定していない場合)には(ステップ04TM60:NO)、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示しているか否かを判定する(ステップS04TM63)。特別図柄ポインタが「第2」を示していない場合(ステップS04TM63:NO)、CPU103は、ステップS04TM67に処理を進める。 On the other hand, when the random MR1 does not match the big hit determination value (that is, when it is not determined to be a big hit) (step 04TM60: NO), the CPU 103 causes the special symbol pointer to indicate "second". (step S04TM63). When the special symbol pointer does not indicate "second" (step S04TM63: NO), the CPU 103 advances the process to step S04TM67.

特別図柄ポインタが「第2」を示していない場合(ステップS04TM63:NO)、CPU103は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS04TM631)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、小当り判定を行う。小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている小当り判定値(図9-3(2)参照)と当り判定用乱数(MR1)とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値が図9-3(2)に設定されているいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。 When the special symbol pointer does not indicate "second" (step S04TM63: NO), the CPU 103 executes a small hit determination module (step S04TM631). In this case, the CPU 103 extracts in the starting prize determination process (step S101), reads out the hit determination random number stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and performs small hit determination. The small hit determination module compares a predetermined small hit determination value (see FIG. 9-3 (2)) with the hit determination random number (MR1), and if they match, decides to make a small hit. It is a program that executes processing. That is, it is a program for executing the small hit determination process. The CPU 103 determines that the special symbol will be a small hit when the value of the hit determination random number matches one of the small hit determination values set in FIG. 9-3 (2).

次いで、CPU103は、ランダムMR1が小当り判定値に一致しているか否かを判定する(ステップS04TM64)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the random MR1 matches the small hit determination value (step S04TM64).

ランダムMR1が小当り判定値に一致している場合(即ち、小当りとすることに決定している場合)には(ステップ04TM64:YES)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS04TM641)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(MR2)の値と一致する値に対応した小当り経由の大当り種別(小当り経由10R通常大当り、小当り経由10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS04TM65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り経由大当り種別の決定を行う。そして、ステップS04TM66に処理を進める。 When the random MR1 matches the small hit determination value (that is, when it is determined to be a small hit) (step 04TM64: YES), the CPU 103 sets a small hit flag indicating a small hit. is set (step S04TM641), and the jackpot type via the small hit corresponding to the value that matches the value of the random number for judging the jackpot type (MR2) stored in the random number buffer area (10R via the normal jackpot, 10R via the small hit time-saving jackpot) is determined as the type of jackpot (step S04TM65). In this case, the CPU 103 reads the type determination random number extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reservation storage buffer or the second reservation storage buffer, and determines the jackpot type via the small hit. . Then, the process proceeds to step S04TM66.

また、ランダムMR1が小当り判定値に一致していない場合(即ち、はずれとすることに決定している場合)には(ステップ04TM64:NO)、CPU103は、ステップS04TM67に処理を進める。 Also, when the random MR1 does not match the small hit determination value (that is, when it is decided to lose) (step 04TM64: NO), the CPU 103 advances the process to step S04TM67.

ステップS04TM62またはステップS04TM65の後、CPU103は、決定された大当り種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(ステップS04TM66)、ステップS04TM71に処理を進める。 After step S04TM62 or step S04TM65, CPU 103 stores data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in RAM 102 (step S04TM66), and proceeds to step S04TM71.

ステップS04TM63:NOまたはステップS04TM64:NOの後、CPU103は、時短フラグAまたは時短フラグBのうちいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM67)。時短フラグAまたは時短フラグBのうちいずれかがセットされている場合(即ち、時短状態に制御されている場合)には(ステップS04TM67:YES)、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS04TM68)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップS04TM69)。 After step S04TM63: NO or step S04TM64: NO, the CPU 103 determines whether or not either the time saving flag A or the time saving flag B is set (step S04TM67). If either the time saving flag A or the time saving flag B is set (that is, if the time saving state is controlled) (step S04TM67: YES), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter. (Step S04TM68), it is determined whether or not the value of the time saving number counter after the subtraction is 0 (Step S04TM69).

減算後の時短回数カウンタの値が0となっている場合には(ステップS04TM69:YES)、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットし(ステップS04TM70)、ステップS04TM71に処理を進める。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていない場合には(ステップS04TM69:NO)、CPU103は、ステップS04TM71に処理を進める。 When the value of the time saving number counter after the subtraction is 0 (step S04TM69: YES), the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of fluctuation (step S04TM70), step The process proceeds to S04TM71. When the value of the time saving number counter after the subtraction is not 0 (step S04TM69: NO), the CPU 103 advances the process to step S04TM71.

なお、本例では、ステップS04TM71以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップS04TM68~ステップS04TM70を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ04TM71以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「200」をセット(図9-9のステップS04TM111参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよいし、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「201」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps S04TM68 to step S04TM70 are performed before the counting process of the number of fluctuations until the relief time saving after step S04TM71 to perform the subtraction process of the time saving number counter, but such processing It is not limited to modes. For example, after performing the counting process of the number of fluctuations until the relief time saving after step 04TM71, the subtraction process of the time saving number counter may be performed. In this case, for example, if it is a variable display that will save time, if the time saving counter is set to "200" (see step S04TM111 in FIG. 9-9) and then the subtraction process is executed, the time saving counter Since the value is decremented by 1 extra, it may be configured to add 1 to the value of the time saving number counter again after the subtraction process in the variable display that becomes a relief time saving, or the time saving number counter is increased by 1 in advance. 201” may be set.

ステップS04TM66、ステップS04TM67:NO、又はステップS04TM70の後、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS04TM71)。また、本例では、ステップS04TM71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Step S04TM66, step S04TM67: NO, or after step S04TM70, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the relief time reduction number counter (step S04TM71). Further, in this example, by executing the processing of step S04TM71, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS04TM72)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time-saving number counter to the EXT data, and performs control to transmit a relief time-saving number designation command to the effect control CPU 120 (step S04TM72).

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する(ステップS04TM73)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合には(ステップS04TM73:NO)、ステップS04TM75に処理を進める。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっている場合には(ステップS04TM73:YES)、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップS04TM74)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter after subtraction is 0 (step S04TM73). If the value of the relief time reduction number counter after subtraction is not 0 (step S04TM73: NO), the process proceeds to step S04TM75. When the value of the relief time reduction number counter after subtraction is 0 (step S04TM73: YES), the CPU 103 indicates that the relief time reduction state B is controlled at the end of the fluctuation based on the occurrence of the relief time reduction. A determination flag is set (step S04TM74).

なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして後述する到達保留演出等を実行するように構成してもよい。 In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining fluctuations until the relief time reduction on the side, and shows a case where the relief time reduction number designation command is transmitted. It is not limited to any form. For example, the effect control CPU 120 side may be configured to count the number of remaining fluctuations until relief time reduction and execute an arrival suspension effect, etc., which will be described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの初期設定(初期値「950」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドを送信するよう構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Also, for example, when the relief time reduction counter is initialized (set the initial value “950”) at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, the relief time reduction is performed for the first time. It may be configured to transmit the number of relief time-saving designation command only when the number of relief times is reduced, and not to transmit the number of times of relief time-saving designation command when the relief time is reduced after the second time.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS04TM75)。この場合、例えば、「図柄3R通常大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、「図柄3R時短大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、「図柄10R通常大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、「図柄10R時短大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、「小当り経由10R通常大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、「小当り経由10R時短大当り」とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step S04TM75). In this case, for example, when it is determined to be a "symbol 3R normal jackpot", the stop symbol of the special symbol is determined to be "2", and when it is determined to be a "symbol 3R time-saving big hit", a special symbol. If the stop pattern of is determined to be "3" and it is decided to be "symbol 10R normal jackpot", the stop pattern of the special pattern is determined to be "4" and it is decided to be "symbol 10R short-time jackpot". When it is determined that the stop pattern of the special pattern is ``7'', and when it is decided to make it ``10R normal jackpot via a small hit'', the stop pattern of the special pattern is decided to be ``6'' and ``a small hit''. When it is determined to be a short-time jackpot via 10R, the stop pattern of the special pattern is determined to be ``9'', and when it is determined to be lost, the stop pattern of the special pattern is determined to be ``-''. Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 .

次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS04TM76)。 Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S04TM76).

[飾り図柄]
本実施形態では、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される「時短大当り」である場合には、一部の奇数の飾り図柄(以下、適宜「時短図柄」と称する。本例では、「333」、「777」)が揃って停止表示される。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない「通常大当り」である場合には、偶数の飾り図柄と一部の奇数の飾り図柄(以下、適宜「通常図柄」と称する。本例では、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、「999」)が揃って停止表示される。
[Decorative pattern]
In the present embodiment, if the "time saving jackpot" is controlled to the time saving state after the end of the jackpot gaming state, some of the odd decorative patterns (hereinafter referred to as "time saving patterns" as appropriate. In this example, " 333” and “777”) are stopped and displayed together. Also, if it is a "normal jackpot" that is not controlled to the time saving state after the end of the jackpot game state, even number decoration patterns and some odd number decoration patterns (hereinafter referred to as "normal patterns" as appropriate. In this example, "111", "222", "444", "555", "666", "888", and "999") are all stopped and displayed.

本実施形態では、時短図柄は、「3」又は「7」の数字図柄であって、金色の飾り図柄である。また、通常図柄は、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、又は「9」の数字図柄であって、赤色の飾り図柄である。 In this embodiment, the time-saving design is a number design of "3" or "7", and is a golden decoration design. The normal pattern is a number pattern of "1", "2", "4", "5", "6", "8" or "9" and is a red decoration pattern.

本実施形態では、変動表示を開始するときに、表示結果に応じて、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せをいずれの飾り図柄とするかを決定するものとする(不図示)。表示結果が「通常大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せを通常図柄のうちいずれの飾り図柄とするか決定し、表示結果が「時短大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せを通常図柄または時短図柄のうちいずれの飾り図柄とするか決定するものとする。 In this embodiment, when the variable display is started, it is determined which decorative pattern combination is to be stopped and displayed at the end of the variable display according to the display result (not shown). When the display result is ``ordinary jackpot'', it is determined which of the normal patterns the combination of decoration patterns to be stopped and displayed at the end of the variable display should be, and when the display result is ``time-saving jackpot''. , It is determined whether the combination of decorative patterns to be stopped and displayed at the end of the variable display is the normal pattern or the time-saving pattern.

変動表示の最後に通常図柄の組合せが停止表示して「通常大当り」であることを報知した後に、当該変動表示の終了後に最終的に時短図柄の組合せに昇格して「時短大当り」であったことを報知することが可能な昇格演出(図9-47参照)を実行可能である。 At the end of the variable display, the combination of normal patterns is stopped and displayed to notify that it is a ``normal big hit'', and after the end of the variable display, it is finally promoted to the combination of time-saving patterns and is a ``time-saving big hit''. It is possible to execute a promotion effect (see FIG. 9-47) capable of notifying that.

[保留記憶数]
本実施形態では、遊技球が入賞球装置6A(第1始動入賞口)を通過すると、第1特別図柄の可変表示が開始され、遊技球が可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を通過すると、第2特別図柄の可変表示が開始される。なお、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が始動口を通過した場合(遊技球が入賞球装置を通過したが当該通過に基づく特別図柄の可変表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく特別図柄の可変表示は所定の上限数まで保留される。
[Retained memory count]
In this embodiment, when the game ball passes through the winning ball device 6A (first starting winning hole), variable display of the first special symbol is started, and the game ball passes through the variable winning ball device 6B (second starting winning hole). When passing, the variable display of the second special symbol is started. In addition, when the game ball passes through the starting port during the execution of the variable display of the special symbols last time (when the game ball passes through the winning ball device but the variable display of the special symbols cannot be immediately executed based on the passage) , Variable display of special symbols based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit.

本実施形態では、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第1始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第1特別図柄の可変表示は最大a個(a=0~4)まで保留される。また、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第2始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第2特別図柄の可変表示は最大b個(b=0~4)まで保留される。 In this embodiment, when the game ball passes through the first starting port during the execution of the variable display of the previous special symbol, the variable display of the first special symbol based on the passage is a maximum (a = 0 to 4). Also, when the game ball passes through the second starting port during the execution of the variable display of the previous special symbol, the variable display of the second special symbol based on the passage is up to b (b = 0 to 4) at maximum. Reserved.

本実施形態では、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第1始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第1特別図柄の可変表示は最大4個まで保留される。また、前回の特別図柄の可変表示の実行中に遊技球が第2始動口を通過した場合には、当該通過に基づく第2特別図柄の可変表示は最大0個まで保留される。即ち、第2特別図柄の可変表示は、1個も保留されない。 In this embodiment, when the game ball passes through the first starting port during execution of the previous variable display of special symbols, up to four variable displays of the first special symbols based on the passage are reserved. Further, when the game ball passes through the second starting port during execution of the variable display of the last special symbol, the variable display of the second special symbol based on the passage is reserved up to 0 at maximum. That is, not even one variable display of the second special symbol is reserved.

このような構成によれば、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において、第1特別図柄の可変表示が最大4個まで保留されることによって、実行が保留されている可変表示の判定結果(表示結果、救済時短の到達有無等)に基づいた先読み予告演出を実行可能となり、時短状態よりも大当りが発生する頻度が低い通常状態の興趣が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the normal state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed, the variable display of the first special symbol is suspended up to a maximum of four, and the execution is suspended. It is possible to execute a pre-reading notice effect based on the display judgment result (display result, presence or absence of relief time saving, etc.), and it is possible to prevent the interest from decreasing in the normal state, in which the frequency of hitting the jackpot is lower than in the time saving state. .

また、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態において、第2特別図柄の可変表示が1個も保留されないことによって、通常状態よりも大当り(小当り経由大当り)が発生する頻度が極めて高い時短状態において、「通常大当り」が発生し通常状態に転落したにも関わらず、第2特別図柄に対応した保留記憶があることによって、極めて高い確率で大当りが発生してしまい、遊技者が有利になり過ぎてしまうことを防止できる。 In addition, mainly in the time-saving state in which the variable display of the second special symbol is executed, the frequency of occurrence of a big hit (big hit via a small hit) is higher than in the normal state by not suspending even one variable display of the second special symbol. In the extremely high time-saving state, the ``normal jackpot'' occurs and falls to the normal state, but the presence of the reserved memory corresponding to the second special symbol causes the jackpot to occur with an extremely high probability, and the game is played. It is possible to prevent a person from becoming too advantageous.

[特別図柄停止処理]
図9-8および図9-9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。
[Special symbol stop processing]
FIGS. 9-8 and 9-9 are flowcharts showing special symbol stop processing (step S113) in special symbol process processing.

特別図柄停止処理において、先ず、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップS04TM101)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを判定する(ステップS04TM102)。 In the special symbol stop processing, first, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the symbol fixing period timer (step S04TM101), and determines whether or not the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (step S04TM102). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていない場合(即ち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していない場合)には(ステップS04TM102:NO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 When the value of the symbol fixed period timer after the subtraction is not 0 (that is, when the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended yet) (step S04TM102: NO ), the CPU 103 terminates the process.

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっている場合(即ち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了している場合)には(ステップS04TM102:YES)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM103)。 When the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (that is, when the fixed display period of the first special symbol or the second special symbol has ended) (step S04TM102: YES) , CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S04TM103).

大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS04TM103:NO)、CPU103は、ステップS04TM109に処理を進める。 If the jackpot flag is not set (step S04TM103: NO), the CPU 103 advances the process to step S04TM109.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS04TM103:YES)、CPU103は、セットされていれば、各時短フラグ(時短フラグA、時短フラグB)、救済時短決定フラグ、および時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップS04TM104)。 If the jackpot flag is set (step S04TM103: YES), CPU103, if set, each time-saving flag (time-saving flag A, time-saving flag B), relief time-saving determination flag, and variation during time-saving state A time saving number counter for counting the number of display executions is reset (step S04TM104).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「950」をセットする(ステップS04TM105)。従って、本例では、大当りを契機として、当該大当り変動の終了時に、救済時短回数カウンタに初期値「950」がセットされ、大当り遊技終了後に950回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets "950" to the relief time reduction number counter (step S04TM105). Therefore, in this example, with the big hit as a trigger, at the end of the big hit variation, the initial value "950" is set to the relief time reduction number counter, and even if the 950 times variation display is performed after the big win game ends, the next big hit will not occur. If it does not occur, it will be a relief time reduction and will be controlled to the time reduction state B.

なお、本例では、ステップS04TM104の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、当該大当り変動終了時に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、その大当りのファンファーレ期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定してもよく、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定してもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「950」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step S04TM104, in the case of a big hit, at the end of the big hit variation, "950" is set to the relief time reduction counter and initialized. It is not limited to such aspects. For example, at the start or end of the jackpot fanfare period, the relief time reduction counter may be set to "950" for initial setting, or the relief time reduction counter may be set to "950" during the round of the jackpot game. It may be initialized, or may be configured to be initialized by setting "950" to the relief time reduction number counter at the start or end of the ending period of the jackpot game.

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行い(ステップS04TM106)、第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ期間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットし(ステップS04TM107)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップS04TM108)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a command to specify the start of the big hit to the effect control CPU 120 (step S04TM106), and opens the big winning opening until the first big winning opening and the second big winning opening are controlled to be open. A timer for the time before opening the big winning opening for measuring the time before (fanfare period) is set (step S04TM107), and the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the big win opening preprocessing (step S144) (step S04TM108).

また、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS04TM103:NO)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM109)。 Moreover, when the jackpot flag is not set (step S04TM103: NO), the CPU 103 determines whether or not the relief time reduction determination flag is set (step S04TM109).

救済時短決定フラグがセットされている場合には(ステップS04TM109:YES)、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップS04TM110)、時短回数カウンタに「200」をセットし(ステップS04TM111)、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS04TM112)、ステップS04TM117に処理を進める。 When the relief time reduction determination flag is set (step S04TM109: YES), the CPU 103 resets the relief time reduction determination flag (step S04TM110), sets the time reduction number counter to "200" (step S04TM111), Control is performed to transmit the state B designation command to the effect control CPU 120 (step S04TM112), and the process proceeds to step S04TM117.

なお、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの初期設定(「950」をセット)も行うように構成してもよい。 In addition, although this example shows an example in which the relief time-saving counter is not set only by controlling the time-saving state B at the timing of the relief time-saving, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to control to the time saving state B at the timing of the relief time saving and also to perform initial setting (set to "950") of the relief time saving number counter.

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「950」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「950」となったことに基づいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 Also, in this example, when setting the relief time reduction counter, "950" is set, and the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 each time the variable display is performed, and the value of the relief time reduction number counter becomes "0". ” is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when setting the relief time-saving number counter, "0" is set, and the value of the relief time-saving number counter is incremented by 1 each time the variable display is performed, and the value of the relief time-saving number counter becomes "950". It may be configured so as to generate relief time reduction based on the fact.

また、本例では、ステップS04TM111の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数(950回)と異なる値の200回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS04TM111において時短回数カウンタに「200」より多い値(例えば、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ値の「950」)をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step S04TM111, the number of times of variation until relief time reduction occurs (950 times) and 200 times of different values are set as the number of times of time reduction. It is not limited to such an aspect. For example, in step S04TM111, a value greater than "200" may be set in the time saving counter (for example, "950", which is the same value as the number of fluctuations until relief time saving occurs), or a small value may be set. good.

また、ステップS04TM111において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。 Further, in step S04TM111, a value corresponding to a plurality of types of times of shortening of working hours may be set in the number of times of shortening of working hours counter. For example, when the first relief time is reduced, the time reduction counter is set to "1", and when the second relief time is reduced, the time reduction counter is set to "200". good too.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップS04TM111において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で1回と決定し、90%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, it is configured to determine the number of times of time saving by performing a lottery process based on random numbers, and in step S04TM111, a value corresponding to the number of times of time saving determined by the lottery process may be set in the time saving number counter. good. In this case, for example, the number of times of time saving may be determined to be 1 time with a probability of 10% and may be determined to be 200 times with a probability of 90%. In addition, when the number of times of time saving is determined by lottery processing, the number of times of time saving may be determined by using the type determination random number used to determine the jackpot type and time saving type, or the number of times of time saving may be determined using a dedicated random number. You may

救済時短決定フラグがセットされていない場合には(ステップS04TM109:NO)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM113)。 When the relief time reduction determination flag is not set (step S04TM109: NO), the CPU 103 determines whether or not the time reduction end flag is set (step S04TM113).

時短終了フラグがセットされていない場合には(ステップS04TM113:NO)、CPU103は、ステップS04TM117に処理を進める。 When the time saving end flag is not set (step S04TM113: NO), the CPU 103 advances the process to step S04TM117.

時短終了フラグがセットされている場合には(ステップS04TM113:YES)、CPU103は、時短終了フラグをリセットし(ステップS04TM114)、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA、時短フラグBのいずれか)をリセットし、時短状態を終了し(ステップS04TM115)、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS04TM116)、ステップS04TM117に処理を進める。 When the time saving end flag is set (step S04TM113: YES), the CPU 103 resets the time saving end flag (step S04TM114), and any of the time saving flags that are set (time saving flag A, time saving flag B Either) is reset, the time-saving state is terminated (step S04TM115), control is performed to transmit a normal state designation command (a kind of game state designation command) to the production control CPU 120 (step S04TM116), and the process proceeds to step S04TM117. proceed.

なお、本例では、ステップS04TM113~ステップS04TM116の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了するものとする(不図示)。しかしながら、そのような態様に限られない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 Incidentally, in this example, by executing the processing of steps S04TM113 to S04TM116, in the time-saving final variation, at the end of the symbol determination period, the game shifts to the normal state and the right-handed notification is terminated (not shown). However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to shift to the normal state at the start of the fluctuation or at the start of the symbol fixed period in the time saving final fluctuation and end the right hitting notification.

ステップS04TM112、ステップS04TM113:NO、又は、ステップS04TM116の後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップS04TM117)。 Step S04TM112, step S04TM113: NO, or after step S04TM116, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S04TM117).

[状態遷移]
次に、本実施形態における状態遷移について説明する。図9-10は、本実施形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state change]
Next, state transitions in this embodiment will be described. 9-10 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

<通常状態>
図9-10に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、[X1]「3R通常大当り」(図柄3R通常大当り)が発生した場合には、当該大当り終了後に通常状態に制御される。また、[X2]「3R時短大当り」(図柄3R時短大当り)が発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
<Normal state>
As shown in Figure 9-10, in the normal state (low probability / low base state), if [X1] "3R normal jackpot" (symbol 3R normal jackpot) occurs, control to the normal state after the jackpot ends be done. Also, when [X2] "3R time-saving big hit" (symbol 3R time-saving big hit) occurs, it is controlled to time-saving state A (time-saving state via big hit (low probability/high base state)).

さらに、[X3]「はずれ」となる場合であっても、救済時短となった場合((X31)RAMクリア処理後や、(X32)大当り終了後に、次の大当りが発生することなく変動回数が950回に到達した場合、又は、(X33)時短状態A終了後に、次の大当りが発生することなく変動回数が750回に到達した場合)には、時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 Furthermore, even if [X3] "lost", if the relief time is shortened ((X31) after RAM clear processing or (X32) after the end of the big hit, the next big hit will not occur. If it reaches 950 times, or (X33) after the time saving state A ends, if the number of fluctuations reaches 750 times without the occurrence of the next big hit), time saving state B (relief time saving via time saving state ( Low Accuracy/High Base State))).

<時短状態A>
また、図9-10に示すように、大当り経由の時短状態A(低確/高ベース状態)において、[Y1]「10R時短大当り」(図柄10R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り)が発生した場合には、当該大当り終了後に再び時短状態Aに制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R時短大当り」が発生した場合にも、同様に当該大当り終了後に時短状態Aに制御される。
<Time saving state A>
In addition, as shown in Figure 9-10, in the time-saving state A (low probability / high base state) via the big hit, [Y1] "10R time-saving big hit" (symbol 10R time-saving big hit, small hit 10 (9) R time-saving When a big hit occurs, control is made again to the time saving state A after the end of the big hit. Although not shown, even when the "3R time-saving jackpot" occurs in response to the variable display of the first special symbol, the game is similarly controlled to the time-saving state A after the jackpot ends.

また、[Y2]「10R通常大当り」(図柄10R通常大当り、小当り経由10(9)R通常大当り)が発生した場合や、時短状態Aに制御されて、次の大当りが発生することなく変動回数が200回に到達した場合には、通常状態に制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R通常大当り」が発生した場合にも、同様に通常状態に制御される。 In addition, when [Y2] "10R normal big hit" (symbol 10R normal big hit, small hit 10 (9) R normal big hit) occurs, or when it is controlled to the time saving state A, the next big hit will not occur. When the number of times reaches 200, it is controlled to the normal state. It should be noted that although not shown, even when the "3R normal jackpot" occurs in response to the variable display of the first special symbol, control is similarly performed to the normal state.

<時短状態B>
また、図9-10に示すように、救済時短経由の時短状態B(低確/高ベース状態)において、[Z1]「10R時短大当り」(図柄10R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り)が発生した場合には、当該大当り終了後に時短状態Aに制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R時短大当り」が発生した場合にも、同様に当該大当り終了後に時短状態Aに制御される。
<Time saving state B>
Also, as shown in FIG. 9-10, in the time saving state B (low probability / high base state) via relief time saving, [Z1] "10R time saving big hit" (symbol 10R time saving big hit, small hit via 10 (9) R When a time-saving jackpot) occurs, it is controlled to the time-saving state A after the end of the jackpot. Although not shown, even when the "3R time-saving jackpot" occurs in response to the variable display of the first special symbol, the game is similarly controlled to the time-saving state A after the jackpot ends.

また、[Z2]「10R通常大当り」(図柄10R通常大当り、小当り経由10(9)R通常大当り)が発生した場合や、時短状態Bに制御されて、次の大当りが発生することなく変動回数が200回に到達した場合には、通常状態に制御される。なお、図示していないが、第1特別図柄の変動表示に対応して「3R通常大当り」が発生した場合にも、同様に通常状態に制御される。 In addition, [Z2] "10R normal jackpot" (symbol 10R normal jackpot, small hit via 10 (9) R normal jackpot) occurs, or when it is controlled to time saving state B, the next big hit will not occur. When the number of times reaches 200, it is controlled to the normal state. It should be noted that although not shown, even when the "3R normal jackpot" occurs in response to the variable display of the first special symbol, control is similarly performed to the normal state.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production determination process at the time of start winning]
When a start winning occurs, the CPU 103 outputs, out of the determination results at the time of winning, the result of determination as to whether or not it will be a big win, the symbol designation command indicating the determination result of the type of the big win, and from the results of the determination at the time of winning, A variation category command that indicates the determination result of the variation pattern, and a reserved memory number addition designation command that designates that the number of reserved memories has increased by 1 (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) and is transmitted to the effect control CPU 120 .

図9-11は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 FIG. 9-11 is a flow chart showing the effect determination process at the time of start winning. The effect control CP 120 executes the start winning time effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS04TM1010)。 In the start winning effect determination process, the effect control CPU 120 first issues a set of start winning commands (for example, a symbol designation command, a variable category designation command, and , the first reserved storage number addition designation command, or the second reserved storage number addition designation command) is newly received (step S04TM1010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS04TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 stores a set of symbol designation commands, variable category designation commands, reserved memory number addition designation commands (first reserved memory number addition designation command, or second It is determined whether or not a reserved storage number addition designation command) is newly stored. If the command for one set of starting winnings has not been newly received (step S04TM1010: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS04TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数加算指定コマンドによって指定される第1保留記憶数の値が2以上であるか否かを判定する(ステップS04TM1020)。 When one set of starting winning command is newly received (step S04TM1010: YES), the effect control CPU 120 determines that the value of the first reserved memory number designated by the first reserved memory number addition designation command is 2. It is determined whether or not the above is satisfied (step S04TM1020).

第1保留記憶数加算指定コマンドによって指定される第1保留記憶数の値が2以上でない場合(ステップS04TM1020:NO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the value of the first reserved memory number designated by the first reserved memory number addition designation command is not 2 or more (step S04TM1020: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

第1保留記憶数加算指定コマンドによって指定される第1保留記憶数の値が2以上である場合(ステップS04TM1020:YES)には、演出制御用CPU120は、後述するゾーン演出制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM1030)。 When the value of the first reserved memory number designated by the first reserved memory number addition designation command is 2 or more (step S04TM1020: YES), the effect control CPU 120 sets a zone effect limit flag to be described later. It is determined whether or not there is (step S04TM1030).

本実施形態では、ゾーン演出制限フラグは、ゾーン演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。ゾーン演出制限フラグがセットされていることによって、ステップS04TM1040~ステップS04TM1070の処理がスキップされるので、ゾーン演出を実行することに決定していた状態やゾーン演出を実行している状態で、当該第1保留記憶に対応して重複してゾーン演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。このゾーン演出制限フラグは、当該ゾーン演出制限フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the zone effect restriction flag is a kind of flag that is set based on the determination that the zone effect is to be executed. Since the processing of steps S04TM1040 to step S04TM1070 is skipped by setting the zone effect restriction flag, the state where the zone effect has been determined or the zone effect is being executed may not be executed. It is possible to limit the decision to execute the zone performance redundantly in response to one reserved storage. This zone effect limit flag is erased when the variable display which is the subject of notice when the zone effect limit flag is set is finished.

ゾーン演出制限フラグがセットされている場合(ステップS04TM1030:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the zone effect limit flag is set (step S04TM1030: YES), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

ゾーン演出制限フラグがセットされていない場合(ステップS04TM1030:NO)には、演出制御用CPU120は、ゾーン演出の実行有無を、ゾーン演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-12参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1040)。 When the zone effect limit flag is not set (step S04TM1030: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the zone effect is executed, a table for determining whether or not the zone effect is executed (see FIG. 9-12). (step S04TM1040).

次いで、演出制御用CPU120は、ゾーン演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM1050)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the zone effect (step S04TM1050).

ゾーン演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM1050:NO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is decided not to execute the zone effect (step S04TM1050: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

ゾーン演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM1050:YES)には、演出制御用CPU120は、ゾーン先読みカウンタをセットし(ステップS04TM1060)、ゾーン演出制限フラグをセットし(ステップS04TM1070)、そのまま処理を終了する。 When it is decided to execute the zone effect (step S04TM1050: YES), the effect control CPU 120 sets the zone look-ahead counter (step S04TM1060), sets the zone effect limit flag (step S04TM1070), Terminate the process as it is.

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-12は、本第1実施形態における始動入賞時演出決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-12は、ステップS04TM1040においてゾーン演出の実行有無を決定するときに参照されるゾーン演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start-up prize-winning effect determination process]
FIG. 9-12 is a specific example of a table referred to in the start winning effect determination process in the first embodiment. FIG. 9-12 is an example of a zone effect execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not to execute a zone effect in step S04TM1040.

<ゾーン演出の実行有無決定テーブル>
図9-12は、ゾーン演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-12に示すように、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、ゾーン演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Table for deciding whether or not to execute zone effects>
FIG. 9-12 is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the zone effect. As shown in FIGS. 9-12, determination values are assigned so that the determination ratio of execution/non-execution of the zone effect differs according to the display result specified by the symbol specifying command.

表示結果が「はずれ」である場合には、98%の割合でゾーン演出を実行しないことに決定し、2%の割合でゾーン演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss", it is decided not to execute the zone effect at a rate of 98%, and to execute the zone effect at a rate of 2%.

表示結果が「大当り」である場合には、80%の割合でゾーン演出を実行しないことに決定し、20%の割合でゾーン演出を実行することに決定する。 When the display result is "big hit", it is decided not to execute the zone performance at a rate of 80%, and to execute the zone performance at a rate of 20%.

[ゾーン演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を示唆するゾーン演出を実行可能である。このゾーン演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「大当り」であることを、画像表示装置5の画面全体に表示される飾り図柄の背景画像を用いて示唆する先読み予告演出の一種である。
[Zone production]
In this embodiment, it is possible to execute a zone effect suggesting the degree of expectation for a big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended) based on the determination result at the time of starting winning. This zone effect indicates that the display result of the variable display, which is the object of judgment at the time of starting winning, is a "jackpot" by using the background image of the ornamental pattern displayed on the entire screen of the image display device 5. It is a kind of advance notice effect.

ゾーン演出では、画像表示装置5の画面全体に飾り図柄の背景画像として通常背景画像とは異なる特殊背景画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「大当り」となることを示唆する。本例では、特殊背景画像とは、「パワフルZONE」の文字を含む火山の風景にあらわした画像である。 In the zone effect, a special background image different from the normal background image is displayed as the background image of the decorative pattern on the entire screen of the image display device 5, so that the display result is a "big hit" in the variable display that is subject to notice. suggest that In this example, the special background image is an image representing a landscape of a volcano including the characters "POWERFUL ZONE".

<ゾーン演出の演出例>
図9-13は、ゾーン演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<Production example of zone production>
FIGS. 9-13 are explanatory diagrams showing effects modes of various effects when zone effects are executed.

本例では、第1保留記憶数が3のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)を対象とした始動入賞時演出決定処理(図9-11)において、ゾーン演出を実行することに決定し、ゾーン先読みカウンタをセットし、第1保留記憶数が4であることに基づいて、ゾーン先読みカウンタの値として4をセットしているものとする。 In this example, the first pending memory associated with the start winning that occurred when the first pending memory number is 3 (the first pending memory in which the fourth variable display is executed among the variable displays whose execution is pending) In the object start winning effect determination process (Fig. 9-11), it is decided to execute the zone effect, the zone prefetch counter is set, and the first reserved storage number is 4. Based on this, zone prefetch is performed. Assume that 4 is set as the value of the counter.

図9-13(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させた状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 As shown in FIG. 9-13 (1), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 which receives the symbol confirmation designation command selects the normal background image BI1 as the background image of the decorative symbol. is displayed, the final combination of decoration symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the final combination of small symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を4つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。 At this time, the effect control CPU 120 displays four of the first suspension displays PD1 in the normal mode in the first suspension display area PD1E, and corresponds to the fact that the active display area ACE is not currently being subjected to variable display. and the active display AC is not displayed.

次いで、図9-13(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、ゾーン演出を開始させ、飾り図柄の背景画像として特殊背景画像BI2を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-13 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120, based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the image display device In the pattern display areas 5L, 5C, 5R of 5, the variable display of the decoration pattern is started. At this time, the effect control CPU 120 starts the zone effect and displays the special background image BI2 as the background image of the decoration pattern.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせる。 In addition, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. In addition, the effect control CPU 120 newly displays the normal mode active display AC corresponding to the variable display currently being executed in the active display area ACE based on the fact that the first reserved memory number has become 3. , the first suspension display PD1 in the normal mode displayed in the first suspension display area PD1E is shifted one by one toward the active display area ACE.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (jackpot, or hit, jackpot type in the case of a big hit, etc.), and the fluctuation time of the special symbol and Variation display of special symbols is executed based on the fact that a set of commands called a variation pattern specification command specifying the effect content (reach, pseudo-run, etc.) is received from the game control microcomputer 100, and , It is possible to specify the fluctuation time of the special symbol and the contents of the production (reach and pseudo consecutive etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図9-14は、本第1実施形態における変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-14に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-14に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 9-14 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of variation in the first embodiment. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIGS. 9-14 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 9-14.

まず、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「非リーチはずれ」であるか否かを判定する(ステップS04TM1110)。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is "non-reach out" (step S04TM1110).

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「非リーチはずれ」である場合(ステップS04TM1110:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1150に処理を進める。 When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is "non-reach out" (step S04TM1110: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM1150.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「非リーチはずれ」でない場合(ステップS04TM1110:NO)、演出制御用CPU120は、後述する第2会話予告演出の実行有無及び演出態様を、第2会話予告演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブル(図9-15(1)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1120)。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is not "non-reach out" (step S04TM1110: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the second conversation preview effect, which will be described later, is executed and the mode of effect, is set to the second conversation preview. It is determined based on the table (see FIG. 9-15 (1)) for determining the presence or absence of performance and the mode of performance (step S04TM1120).

次いで、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM1130)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the second conversation preview effect (step S04TM1130).

第2会話予告演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM1130:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1150に処理を進める。 If it is decided to execute the second conversation preview effect (step S04TM1130: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM1150.

第2会話予告演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM1130:NO)には、演出制御用CPU120は、後述する第1会話予告演出の実行有無を、第1会話予告演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-15(2)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1140)。 If it is decided not to execute the second conversation advance notice effect (step S04TM1130: NO), the effect control CPU 120 determines whether the first conversation notice effect is executed or not. (step S04TM1140).

ステップS04TM1110:YES、ステップS04TM1130:YES、又は、ステップS04TM1140の処理の後、演出制御用CPU120は、ゾーン演出を実行しているか否かを判定する(ステップS04TM1150)。 Step S04TM1110: YES, step S04TM1130: YES, or after the process of step S04TM1140, the effect control CPU 120 determines whether or not the zone effect is being executed (step S04TM1150).

ゾーン演出を実行している場合(ステップS04TM1150:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1170に処理を進める。 If the zone effect is being executed (step S04TM1150: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM1170.

ゾーン演出を実行していない場合(ステップS04TM1150:NO)、演出制御用CPU120は、後述する通常背景チャンスアップ演出の実行有無を、通常背景チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-15(3)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM1160)。 If the zone effect is not being executed (step S04TM1150: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the normal background chance-up effect is to be executed, and the normal background chance-up effect is to be executed. -15 (3)) (step S04TM1160).

ステップS04TM1150:YES、又は、ステップS04TM1160の処理の後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターン(即ち、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB大当り」)であるか否かを判定する(ステップS04TM1170)。 Step S04TM1150: YES, or after the processing of step S04TM1160, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with super reach (that is, "super reach out", "super reach A It is determined whether or not it is a jackpot” or a “super reach B jackpot” (step S04TM1170).

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS04TM1170:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the variation pattern specified by the variation pattern specification command is not a variation pattern with super reach (step S04TM1170: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS04TM1170:YES)、演出制御用CPU120は、後述するバトル会話予告演出を実行することに決定し(ステップS04TM1180)、そのまま処理を終了する。 When the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with super reach (step S04TM1170: YES), the effect control CPU 120 determines to execute a battle conversation announcement effect described later (step S04TM1180). , the process ends.

[変動開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-15(1)~(3)は、本第1実施形態における変動開始時演出決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-15(1)は、ステップS04TM1120において第2会話予告演出の実行有無及び演出態様を決定するときに参照される第2会話予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの一例である。図9-15(2)は、ステップS04TM1140において第1会話予告演出の実行有無を決定するときに参照される第1会話予告演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-15(3)は、ステップS04TM1160において通常背景チャンスアップ演出の実行有無を決定するときに参照される通常背景チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the process of determining the effect at the start of fluctuation]
FIGS. 9-15(1) to 9-15(3) are specific examples of tables referred to in the variation start effect determination process in the first embodiment. FIG. 9-15(1) is an example of a table for determining whether or not to execute the second conversation preview effect and effect mode, which is referred to when determining whether or not to execute the second conversation preview effect and the effect mode in step S04TM1120. FIG. 9-15(2) is an example of a determination table for determining whether or not to execute the first conversation preview effect, which is referenced when determining whether or not to execute the first conversation preview effect in step S04TM1140. FIG. 9-15(3) is an example of a normal background chance-up effect execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not to execute the normal background chance-up effect in step S04TM1160.

<第2会話予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブル>
図9-15(1)は、第2会話予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-15(1)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2会話予告演出の実行割合や演出態様(本例では、第1態様、第2態様、第3態様)の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Whether or not to execute the second conversation advance notice effect and effect mode determination table>
FIG. 9-15(1) is an explanatory diagram showing a specific example of the presence/absence of execution of the second conversation advance notice effect and the effect mode determination table. As shown in FIG. 9-15 (1), in this embodiment, the execution ratio and presentation mode (this In the example, the judgment values are assigned so that the selection ratios of the first mode, the second mode, and the third mode are different.

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、85%の割合で第2会話予告演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、3%の割合で第2態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、2%の割合で第3態様の第2会話予告演出を実行することに決定する。 determining not to execute the second conversation announcement effect at a rate of 85% when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"); It is decided to execute the second conversation notice effect of the first mode at a rate of 10%, decide to execute the second conversation notice effect of the second mode at a rate of 3%, and the second conversation notice effect at a rate of 2%. It is decided to execute the second conversation forewarning effect of three modes.

表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、65%の割合で第2会話予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第1態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、10%の割合で第2態様の第2会話予告演出を実行することに決定し、20%の割合で第3態様の第2会話予告演出を実行することに決定する。 When the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), 65% of the time, it is decided not to execute the second conversation announcement effect, It is decided to execute the second conversation notice effect of the first mode at a rate of 5%, decide to execute the second conversation notice effect of the second mode at a rate of 10%, and execute the second conversation notice effect of the second mode at a rate of 20%. It is decided to execute the second conversation forewarning effect of three modes.

このように、第2会話予告演出が実行されないときよりも、第2会話予告演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなっている。また、第2会話予告演出が実行されるときに、第1態様<第2態様<第3態様の関係で大当り期待度が高くなっている。 In this way, the degree of expectation for a big win is higher when the second conversational advance notice effect is executed than when the second conversational notice effect is not executed. In addition, when the second conversation announcement effect is executed, the expectation of a big hit is high because of the relationship of the first mode<second mode<third mode.

<第1会話予告演出の実行有無決定テーブル>
図9-15(2)は、第1会話予告演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-15(2)に示すように、この実施の形態では、第1会話予告演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Decision table for execution/non-execution of the first conversation announcement effect>
FIG. 9-15(2) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the first conversational announcement effect. As shown in FIG. 9-15(2), in this embodiment, the judgment values are assigned so that the execution ratio of the first conversation announcement effect is different.

80%の割合で第1会話予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1会話予告演出を実行することに決定する。 It is decided not to execute the first conversation advance notice effect at a rate of 80%, and to execute the first conversation notice effect at a rate of 20%.

このように、第1会話予告演出は、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて実行有無を決定されていないものの、変動パターンが「非リーチはずれ」ではないときに実行可能であるので、第1会話予告演出が実行されるとき、変動パターンが「非リーチはずれ」を否定する、即ち、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターンである。従って、第1会話予告演出が実行されないときよりも、第1会話予告演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなっている。しかしながら、このような形態に限らず、第1会話予告演出の実行有無が、大当り期待度を示唆しなくてもよい。 In this way, whether or not the first conversation notice effect is executed is not determined according to whether the display result is "loss" or "big hit", but when the variation pattern is not "non-reach failure". Since it is executable, when the first conversation announcement effect is executed, the variation pattern denies "non-reach loss", that is, the variation pattern is a variation pattern equal to or higher than the normal reach. Therefore, the degree of expectation for a big win is higher when the first conversational advance notice effect is executed than when the first conversational notice effect is not executed. However, the present invention is not limited to such a form, and whether or not the first conversational advance notice effect is executed may not suggest the degree of expectation for a big hit.

<通常背景チャンスアップ演出の実行有無決定テーブル>
図9-15(3)は、通常背景チャンスアップ演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-15(3)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、通常背景チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Normal background chance-up performance execution/non-execution determination table>
FIG. 9-15(3) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the normal background chance-up effect. As shown in FIG. 9-15 (3), in this embodiment, the execution ratio of the normal background chance-up effect is determined to be different depending on whether the display result is "loss" or "big hit". value is assigned.

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、98%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、2%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), it is decided not to execute the normal background chance-up effect at a rate of 98%, It is decided to execute the normal background chance-up effect at a rate of 2%.

表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、80%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、20%の割合で通常背景チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), it is decided not to execute the normal background chance-up effect at a rate of 80%, It is decided to execute the normal background chance-up effect at a rate of 20%.

このように、通常背景チャンスアップ演出が実行されないときよりも、通常背景チャンスアップ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなっている。 Thus, the degree of expectation for a big win is higher when the normal background chance-up effect is executed than when the normal background chance-up effect is not executed.

[第1会話予告演出]
本実施形態では、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンではないとき(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」、又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかであるとき)に、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rを用いて第1会話予告演出を実行可能である。
[1st conversation preview effect]
In this embodiment, when the variation pattern is not a "non-reach loss" variation pattern (that is, the variation pattern is "normal reach loss", "super reach loss", "normal reach big hit", "super reach A big hit", or " When it is either "super reach B jackpot"), the first conversation announcement effect can be executed using the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

この第1会話予告演出とは、画像表示装置5の画面において第1味方キャラクタCA1と第2味方キャラクタCA2との会話の映像(各キャラクタが喋っている映像、各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞テロップ)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから画像表示装置5の画面における各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞音声を再生出力させる変動中予告演出の一種である。 This first conversation preview effect is an image of the conversation between the first ally character CA1 and the second ally character CA2 on the screen of the image display device 5 (video of each character speaking, contents of the lines spoken by each character). This is a kind of notice performance during fluctuation, in which a dialogue telop corresponding to the character is displayed and a dialogue voice corresponding to the contents of the dialogue spoken by each character on the screen of the image display device 5 is reproduced and outputted from the speakers 8L and 8R.

以下、第1味方キャラクタCA1を、適宜「第1味方CA1」、「第1味方キャラCA1」、「第1キャラCA1」と称する。また、以下、第2味方キャラクタCA2を、適宜「第2味方CA2」、「第2味方キャラCA2」、「第2キャラCA2」と称する。 Hereinafter, the first ally character CA1 will be referred to as "first ally CA1," "first ally character CA1," and "first character CA1," as appropriate. Also, hereinafter, the second ally character CA2 will be appropriately referred to as "second ally CA2", "second ally character CA2", and "second character CA2".

本実施形態では、第1キャラCA1に対応した台詞テロップを「第1台詞テロップ」と称し、第1キャラCA1に対応した台詞音声を「第1台詞音声」と称する。また、第2キャラCA2に対応した台詞テロップを「第2台詞テロップ」と称し、第2キャラCA2に対応した台詞音声を「第2台詞音声」と称する。 In this embodiment, the dialogue telop corresponding to the first character CA1 is referred to as "first dialogue telop", and the dialogue audio corresponding to the first character CA1 is referred to as "first dialogue audio". Also, the dialogue telop corresponding to the second character CA2 is referred to as "second dialogue telop", and the dialogue audio corresponding to the second character CA2 is referred to as "second dialogue audio".

<会話制御>
(第1会話制御)
本実施形態では、第1会話予告演出において、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像と、この第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞テロップとが画像表示装置5に表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第1会話制御」と称する。
<Conversation control>
(First conversation control)
In this embodiment, in the first conversation preview effect, the image display device 5 displays an image in which the first character CA1 speaks and a first dialogue telop corresponding to the speech spoken by the first character CA1. , a series of effect control in which the first line voice corresponding to the line spoken by the first character CA1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R is referred to as "first conversation control".

なお、第1会話予告演出において、第1キャラCA1が喋る動作以外の動作(例えば、登場する動作、他のキャラクタが喋るのを聞く動作等)を行う映像が画像表示装置5に表示される演出制御を、「第1非会話制御」と称する。 In the first conversation preview effect, the image display device 5 displays an image in which the first character CA1 performs an action other than the speaking action (for example, an action of appearing, an action of listening to another character speak, etc.). The control is referred to as the "first non-speech control".

(第2会話制御)
また、第1会話予告演出において、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像と、この第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞テロップとが画像表示装置5に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第2会話制御」と称する。
(Second conversation control)
In addition, in the first conversation preview effect, the video of the second character CA2 speaking and the second dialogue telop corresponding to the speech spoken by the second character CA2 are displayed on the image display device 5. A series of effect control in which the second dialogue sound corresponding to the dialogue spoken by the character CA2 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R is referred to as "second dialogue control".

なお、第1会話予告演出において、第2キャラCA2が喋る動作以外の動作(例えば、登場する動作、他のキャラクタが喋るのを聞く動作等)を行う映像が画像表示装置5に表示される演出制御を、「第2非会話制御」と称する。 In the first conversation preview effect, the image display device 5 displays an image in which the second character CA2 performs an action other than the speaking action (for example, an action of appearing, an action of listening to another character speak, etc.). The control is referred to as the "second non-speech control".

<第1会話予告演出の台詞テロップの表示領域>
本実施形態では、第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を、画像表示装置5の画面下部の領域とし、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域も、第1台詞テロップの表示領域と同様の画像表示装置5の画面下部の領域としている。この第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域、及び、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域を、「共通台詞テロップ表示領域」と称する。
<Display area of dialogue telop of the first conversation preview effect>
In the present embodiment, the display area of the first dialogue telop in the first dialogue control is the area at the bottom of the screen of the image display device 5, and the display area of the second dialogue telop in the second dialogue control is also the display of the first dialogue telop. It is the lower area of the screen of the image display device 5 similar to the area. The display area of the first dialogue telop in the first dialogue control and the display area of the second dialogue telop in the second dialogue control are referred to as "common dialogue telop display area".

このように、第1台詞テロップの表示領域と、第2台詞テロップの表示領域と、が共通の領域に設定されているので、各キャラクタに対応した台詞テロップの表示領域を2つ確保する必要がなく、他の演出(背景画像、飾り図柄等)の視認性を妨げない。。 In this way, since the display area for the first dialogue telop and the display area for the second dialogue telop are set in a common area, it is necessary to secure two display areas for the dialogue telop corresponding to each character. and does not interfere with the visibility of other presentations (background images, decorative designs, etc.). .

<第1会話予告演出の演出例>
図9-17及び図9-18は、第1会話予告演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-16は、第1会話予告演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
<Production example of the first conversation preview production>
FIGS. 9-17 and 9-18 are explanatory diagrams showing effects modes of various effects when the first conversation preview effect is executed. FIG. 9-16 is a time chart showing execution timings of various effects when the first conversation announcement effect is executed.

先ず、図9-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-16:T1)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-17 (1), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (FIG. 9-16: T1), the effect control CPU 120 that receives the symbol confirmation designation command, In the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the final combination of decorative symbols ("246" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped. At this time, the effect control CPU 120 displays the normal background image BI1 as the background image of the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。 In addition, the effect control CPU 120 displays one first suspension display PD1 in the normal mode in the first suspension display area PD1E, and corresponds to the fact that the active display area ACE is not currently being displayed with a variable display. is not displaying the active display AC.

次いで、図9-17(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると(図9-16:T2)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-17 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (FIG. 9-16: T2), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display.

このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 moves the first suspension display PD1 in the normal mode, which has been displayed in the first suspension display area PD1E, to the active display area ACE side based on the fact that the first suspension storage number has become 0. While shifting by one, active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed in the active display area ACE.

次いで、図9-17(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始してから所定秒(例えば、1秒)が経過したタイミング(図9-16:T3)で、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を開始し、画像表示装置5の画面右部から第1非会話制御を行う第1キャラCA1を登場させる。 Then, as shown in FIG. 9-17 (3), at the timing (FIG. 9-16: T3) after a predetermined second (for example, 1 second) has elapsed since the CPU 103 started the variable display of the first special symbol, The effect control CPU 120 starts the first conversation announcement effect, and makes the first character CA1 appear from the right part of the screen of the image display device 5 to perform the first non-conversation control.

次いで、図9-17(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右部から画面中央部に、第1キャラCA1を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-17(4), the effect control CPU 120 continuously executes the first conversation preview effect, and displays the first character CA1 from the right part of the screen of the image display device 5 to the center part of the screen. is moved, the first character CA1 for performing the first conversation control is displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ナナちゃーん!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ナナちゃーん!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ナナちゃーん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image in which the first character CA1 speaks (in this example, an image in which the first character CA1 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the first line telop TL1 (in this example, the characters "Nana-chan!") corresponding to the line spoken by the first character CA1 ("Nana-chan!" While being displayed in the display area TLE, the first line voice corresponding to the line spoken by the first character CA1 (in this example, the voice of "Nana-chan!") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-17(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させた状態で、画像表示装置5の画面左部から、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を登場させる。 Next, as shown in FIG. 9-17 (5), the effect control CPU 120 continuously executes the first conversation preview effect, and displays the first conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. With the character CA1 displayed, a second character CA2 for performing second non-conversation control appears from the left side of the screen of the image display device 5. - 特許庁

次いで、図9-17(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部から画面中央部に、第2キャラCA2を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-17 (6), the effect control CPU 120 continues to execute the first conversation preview effect, and the second character CA2 is displayed from the left portion of the screen of the image display device 5 to the center portion of the screen. is moved, the second character CA2 for the second conversation control is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the first character CA1 for the first non-conversation control is displayed.

このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the second conversation control, an image in which the second character CA2 speaks (in this example, an image in which the second character CA2 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the second dialogue telop TL2 (in this example, the characters "Hey! Yume-chan!") corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 (in this example, "Hey! Yume-chan!") is displayed as an image. While being displayed in the common dialogue telop display area TLE of the device 5, the second dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 (in this example, the voice of "Hey! Yume-chan!") is output from the speakers 8L and 8R. is played back from the

次いで、図9-17(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-17 (7), the effect control CPU 120 continuously executes the first conversation preview effect, and displays the first conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. The character CA1 is displayed, and the second character CA2 for performing the second non-conversation control is displayed.

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ジャムちゃん、どこかなー?」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ジャムちゃん、どこかなー?」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ジャムちゃん、どこかなー?」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image in which the first character CA1 speaks (in this example, an image in which the first character CA1 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the first line telop TL1 (in this example, "Where is Jam-chan?") corresponding to the line spoken by the first character CA1 (in this example, "Where is Jam-chan?") is While being displayed in the common dialogue telop display area TLE of the image display device 5, the first dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 (in this example, the voice of "Jam-chan, where are you?") is output from the speaker. It is reproduced and output from 8L and 8R.

次いで、図9-17(8)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-17 (8), the effect control CPU 120 continuously executes the first conversation preview effect, and displays the second conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. The character CA2 is displayed, and the first character CA1 for performing the first non-conversation control is displayed.

このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が画面左方向を指さしながら笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「あっちにいたよ!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「あっちにいたよ!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「あっちにいたよ!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the second conversation control, an image in which the second character CA2 speaks (in this example, an image in which the second character CA2 points to the left side of the screen and moves its mouth with a smile) is displayed on the image display device 5. A second dialogue telop TL2 (in this example, "I was there!") displayed in the center of the screen and corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 (in this example, "I was over there!") ) is displayed in the common dialogue telop display area TLE of the image display device 5, and the second dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 (in this example, the voice of "I was over there!") is output from the speaker. It is reproduced and output from 8L and 8R.

次いで、図9-18(9)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (9), the effect control CPU 120 continuously executes the first conversation preview effect, and displays the first conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. The character CA1 is displayed, and the second character CA2 for performing the second non-conversation control is displayed.

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ありがとう!一緒に行こう!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ありがとう!一緒に行こう!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ありがとう!一緒に行こう!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image in which the first character CA1 speaks (in this example, an image in which the first character CA1 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the first line telop TL1 (in this example, "Thank you! Let's go together!") corresponding to the line spoken by the first character CA1 (in this example, "Thank you! Let's go together!") is While being displayed in the common dialogue telop display area TLE of the image display device 5, the first dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 (in this example, the voice of "Thank you! Let's go together!") is output from the speaker. It is reproduced and output from 8L and 8R.

次いで、図9-18(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (10), the effect control CPU 120 continuously executes the first conversation preview effect, and displays the second conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. The character CA2 is displayed, and the first character CA1 for performing the first non-conversation control is displayed.

このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「行こう!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「行こう!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「行こう!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the second conversation control, an image in which the second character CA2 speaks (in this example, an image in which the second character CA2 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the second line telop TL2 (in this example, the characters "Let's go!") corresponding to the line spoken by the second character CA2 ("Let's go!" in this example) is the common line telop of the image display device 5. While being displayed in the display area TLE, a second line voice corresponding to the lines spoken by the second character CA2 (in this example, the voice of "Let's go!") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-18(11)に示すように、第1会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-16:T4)で、演出制御用CPU120は、第1会話予告演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から第1キャラCA1及び第2キャラCA2を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (11), at the timing (FIG. 9-16: T4) at which the first conversation advance notice effect should end, the effect control CPU 120 ends the first conversation notice effect, and the image The first character CA1 and the second character CA2 are erased from the central portion of the screen of the display device 5. - 特許庁

このように、本実施形態では、第1会話予告演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央部に表示された第1キャラCA1による第1会話制御が合計3回実行され、画像表示装置5の画面中央部に表示された第2キャラCA2による第2会話制御が合計3回実行される。 As described above, in the present embodiment, when the first conversation preview effect is executed, the first conversation control by the first character CA1 displayed in the center of the screen of the image display device 5 is executed three times in total, and the image is displayed. The second conversation control by the second character CA2 displayed at the center of the screen of the device 5 is executed a total of three times.

しかしながら、このような形態に限らず、第1会話予告演出が実行されるときに、画像表示装置5の画面中央部に表示された第1キャラCA1による第1会話制御が合計3回実行され、画像表示装置5の画面中央部に表示された第2キャラCA2による第2会話制御が合計3回実行される構成とは異なる構成が採用されてもよい。 However, the present invention is not limited to such a form, and when the first conversation preview effect is executed, the first conversation control by the first character CA1 displayed in the center of the screen of the image display device 5 is executed a total of three times, A configuration different from the configuration in which the second conversation control by the second character CA2 displayed in the center of the screen of the image display device 5 is executed three times in total may be employed.

例えば、第1会話予告演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央部とは異なる領域(画面上部)に表示された第1キャラCA1が第1会話制御を実行してもよく、画像表示装置5の画面中央部とは異なる領域(画面下部)に表示された第2キャラCA2が第2会話制御を実行してもよい。また、第1会話予告演出において、第1会話制御を、3回よりも少ない回数(1回、2回)実行してもよく、3回よりも多い回数(4回、5回)実行してもよい。また、第1会話予告演出において、第2会話制御を、3回よりも少ない回数(1回、2回)実行してもよく、3回よりも多い回数(4回、5回)実行してもよい。 For example, when the first conversation preview effect is executed, the first character CA1 displayed in a region (upper portion of the screen) different from the central portion of the screen of the image display device 5 may execute the first conversation control. The second character CA2 displayed in a region (lower portion of the screen) different from the central portion of the screen of the display device 5 may execute the second conversation control. Further, in the first conversation announcement effect, the first conversation control may be executed less than three times (once, two times) or more than three times (four times, five times). good too. Further, in the first conversation announcement effect, the second conversation control may be executed less than three times (once, two times) or more than three times (four times, five times). good too.

本実施形態では、第1会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-16:T4)は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-16:T5)や、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-16:T6)よりも前のタイミングである。しかしながら、このような形態に限らず、第1会話予告演出を終了するべきタイミングは、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよく、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよい。 In the present embodiment, the timing (FIG. 9-16: T4) at which the first conversation announcement effect should end is the timing (FIG. 9-16: T5) at which the reach state in the variation pattern should be established, or the timing (FIG. 9-16: T5) in which the variation pattern 9-16: T6). However, it is not limited to such a form, and the timing at which the first conversational notice effect should be ended may be a timing after the timing at which the ready-to-reach state in the variation pattern should be established, and develop into super-reach in the variation pattern. The timing may be later than the timing at which it should be performed.

[第2会話予告演出]
本実施形態では、変動パターンが「非リーチはずれ」の変動パターンではないとき(即ち、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」、又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかであるとき)に、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rを用いて大当り期待度を示唆する第2会話予告演出を実行可能である。
[Second conversation preview effect]
In this embodiment, when the variation pattern is not a "non-reach loss" variation pattern (that is, the variation pattern is "normal reach loss", "super reach loss", "normal reach big hit", "super reach A big hit", or " When it is either "super reach B jackpot"), the image display device 5 and the speakers 8L, 8R can be used to execute the second conversational announcement effect suggesting the degree of expectation of the jackpot.

この第2会話予告演出とは、第1会話予告演出と同様に、画像表示装置5の画面において第1味方キャラクタCA1と第2味方キャラクタCA2との会話の映像(各キャラクタが喋っている映像、各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞テロップ)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから画像表示装置5の画面における各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞音声を再生出力させる変動中予告演出の一種である。 Similar to the first conversation preview effect, the second conversation preview effect is a video of the conversation between the first teammate character CA1 and the second teammate character CA2 on the screen of the image display device 5 (video of each character speaking, The dialogue telop corresponding to the contents of the lines spoken by each character is displayed, and the dialogue sound corresponding to the contents of the lines spoken by each character on the screen of the image display device 5 is reproduced and output from speakers 8L and 8R. It is a kind of notice production during fluctuation.

本実施形態では、第2会話予告演出において、台詞テロップは、各キャラクタの喋っている台詞の内容(文字)の他に、台詞を喋っているキャラクタに対応したアイコンが含まれるものとする。本例では、第1台詞テロップには、第1キャラCA1に対応した第1アイコンが含まれ、第2台詞テロップには、第2キャラCA2に対応した第2アイコンが含まれる。 In this embodiment, in the second conversation preview effect, the dialogue telop includes the contents (characters) of the dialogue spoken by each character, and an icon corresponding to the character speaking the dialogue. In this example, the first dialogue telop includes a first icon corresponding to the first character CA1, and the second dialogue telop includes a second icon corresponding to the second character CA2.

<第2会話予告演出の台詞テロップの表示領域>
本実施形態では、第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を、画像表示装置5の画面下部の領域とし、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域を、第1台詞テロップの表示領域とは異なる画像表示装置5の画面上部の領域としている。この第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を「第1台詞テロップ表示領域」と称し、第2会話制御における第2台詞テロップの表示領域を「第2台詞テロップ表示領域」と称する。
<Display area of dialogue telop of the second conversation preview effect>
In the present embodiment, the display area of the first dialogue telop in the first dialogue control is the area at the bottom of the screen of the image display device 5, and the display area of the second dialogue telop in the second dialogue control is the display of the first dialogue telop. The upper area of the screen of the image display device 5 is different from the area. The display area of the first dialogue telop in the first conversation control is called "first dialogue telop display area", and the display area of the second dialogue telop in the second dialogue control is called "second dialogue telop display area".

このように、第1台詞テロップの表示領域と、第2台詞テロップの表示領域と、が異なるの領域に設定されているので、各キャラクタに対応した台詞テロップが明確となり、台詞テロップを用いた台詞CU演出の演出効果を向上できる。 In this way, the display area for the first dialogue telop and the display area for the second dialogue telop are set in different areas, so that the dialogue telop corresponding to each character becomes clear, and the dialogue using the dialogue telop is displayed. The production effect of the CU production can be improved.

<会話制御>
本実施形態では、第1会話予告演出と同様に、第1キャラCA1に関して、第1会話制御、及び、第1非会話制御を実行可能であり、第2キャラCA2に関して、第2会話制御、及び、第2非会話制御を実行可能であるものとする。
<Conversation control>
In the present embodiment, as in the first conversation preview effect, the first conversation control and the first non-conversation control can be executed with respect to the first character CA1, and the second conversation control and , is capable of executing the second non-conversational control.

<第2会話予告演出の演出態様>
本実施形態では、第2会話予告演出の演出態様として、第1態様と、第2態様と、第3態様とが設けられている。本実施形態では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2会話制御のうち、第2キャラCA2の喋る台詞と、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞テロップTL2と、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声と、の演出態様を異ならせる。この第2会話予告演出において、第2会話制御の演出態様を異ならせる演出を台詞チャンスアップ演出(以下、適宜「台詞CU演出」と称する。)
<Production mode of the second conversation preview production>
In this embodiment, a first mode, a second mode, and a third mode are provided as the rendering modes of the second conversation preview rendering. In the present embodiment, when the second conversation control of the second character CA2 is executed for the second time, the second conversation control is performed in correspondence with the lines spoken by the second character CA2 and the lines spoken by the second character CA2. The presentation modes of the second dialogue telop TL2 and the second dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 are made different. In this second conversation advance notice effect, the effect of changing the effect mode of the second conversation control is a dialogue chance-up effect (hereinafter referred to as a "line CU effect" as appropriate).

(第1態様)
第1態様の第2会話予告演出では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「まあまあかな」)に対応した青色第2台詞テロップTL2A(本例では、「まあまあかな」の文字と青色の第2アイコンを含む台詞テロップ)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「まあまあかな」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
(First aspect)
In the second conversation preview effect of the first mode, when the second conversation control of the second character CA2 is executed for the second time, it corresponds to the lines spoken by the second character CA2 (in this example, "So so so"). The blue second-line telop TL2A (in this example, the second-line telop containing the characters "OK" and the blue second icon) is displayed in the second-line telop display area TLE2 of the image display device 5, A second line voice corresponding to the lines spoken by the two characters CA2 (in this example, the voice of "Something okay") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

(第2態様)
第2態様の第2会話予告演出では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「チャンスな展開だよ!!」)に対応した赤色第2台詞テロップTL2B(本例では、「チャンスな展開だよ!!」の文字と赤色の第2アイコンを含む台詞テロップ)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「チャンスな展開だよ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
(Second aspect)
In the second conversation preview effect of the second aspect, when the second conversation control of the second character CA2 is executed for the second time, the lines spoken by the second character CA2 (in this example, "It's a chance development!! ”) corresponding to the second dialogue telop TL2B (in this example, a dialogue telop containing characters “It’s a chance development!!” and a red second icon) is displayed in the second dialogue telop display area of the image display device 5. While being displayed on TLE2, a second line voice corresponding to the lines spoken by the second character CA2 (in this example, the voice of "It's a chance development!") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

(第3態様)
第3態様の第2会話予告演出では、第2キャラCA2の2回目の第2会話制御が実行されるときに、第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」)に対応した金色第2台詞テロップTL2C(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の文字と金色の第2アイコンを含む台詞テロップ)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。
(Third aspect)
In the second conversation preview effect of the third aspect, when the second conversation control of the second character CA2 is executed for the second time, the lines spoken by the second character CA2 (in this example, "This is an exciting development!! ”) corresponding to the second speech telop display area of the image display device 5 (in this example, the second speech telop TL2C including the characters “It’s an exciting development!!” and the second gold icon). While being displayed on TLE2, a second speech voice corresponding to the speech spoken by the second character CA2 (in this example, the voice of "It's an exciting development!") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

<第2会話予告演出の演出例>
図9-20及び図9-21は、第2会話予告演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-19は、第2会話予告演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。本例では、変動開始時演出決定処理において、第3態様の第2会話予告演出を実行することに決定されているものとする。
<Production example of the second conversation preview production>
FIGS. 9-20 and 9-21 are explanatory diagrams showing effects modes of various effects when the second conversation preview effect is executed. FIGS. 9-19 are time charts showing execution timings of various effects when the second conversation announcement effect is executed. In this example, it is assumed that execution of the second conversation announcement effect of the third mode is determined in the process of determining the effect at the time of fluctuation start.

先ず、図9-20(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19:T1)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-20 (1), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (FIG. 9-19: T1), the effect control CPU 120 that receives the symbol confirmation designation command, In the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the final combination of decorative symbols ("246" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped. At this time, the effect control CPU 120 displays the normal background image BI1 as the background image of the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。 In addition, the effect control CPU 120 displays one first suspension display PD1 in the normal mode in the first suspension display area PD1E, and corresponds to the fact that the active display area ACE is not currently being displayed with a variable display. is not displaying the active display AC.

次いで、図9-20(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると(図9-19:T2)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-20 (2), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol (FIG. 9-19: T2), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display.

このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 moves the first suspension display PD1 in the normal mode, which has been displayed in the first suspension display area PD1E, to the active display area ACE side based on the fact that the first suspension storage number has become 0. While shifting by one, active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed in the active display area ACE.

次いで、図9-20(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始してから所定秒(例えば、1秒)が経過したタイミング(図9-19:T3)で、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を開始し、画像表示装置5の画面右部から第1非会話制御を行う第1キャラCA1を登場させる。 Then, as shown in FIG. 9-20 (3), at the timing (FIG. 9-19: T3) after a predetermined second (for example, 1 second) has elapsed since the CPU 103 started the variable display of the first special symbol, The effect control CPU 120 starts the second conversation preview effect, and causes the first character CA1 to perform the first non-conversation control to appear from the right portion of the screen of the image display device 5 .

次いで、図9-20(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右部から画面中央部に、第1キャラCA1を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20(4), the effect control CPU 120 continues to execute the second conversation preview effect, and displays the first character CA1 from the right part of the screen of the image display device 5 to the center part of the screen. is moved, the first character CA1 for performing the first conversation control is displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ナナちゃーん!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ナナちゃーん!」の文字と第1アイコン)が画像表示装置5の第1台詞テロップ表示領域TLE1に表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ナナちゃーん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image in which the first character CA1 speaks (in this example, an image in which the first character CA1 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the first dialogue telop TL1 (in this example, the characters "Nana-chan!" and the first icon) corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 ("Nana-chan!" is displayed in the first line telop display area TLE1, and the first line voice corresponding to the lines spoken by the first character CA1 (in this example, the voice of "Nana-chan!") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be.

次いで、図9-20(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させた状態で、画像表示装置5の画面左部から、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を登場させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (5), the effect control CPU 120 continuously executes the second conversation preview effect, and displays the first conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. With the character CA1 displayed, a second character CA2 for performing second non-conversation control appears from the left side of the screen of the image display device 5. - 特許庁

次いで、図9-20(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部から画面中央部に、第2キャラCA2を移動させた後に、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20(6), the effect control CPU 120 continues to execute the second conversation preview effect, and the second character CA2 is displayed from the left portion of the screen of the image display device 5 to the center portion of the screen. is moved, the second character CA2 for the second conversation control is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the first character CA1 for the first non-conversation control is displayed.

このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」)に対応した第2台詞テロップTL2(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の文字と第2アイコン)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「おーい!夢夢ちゃん!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the second conversation control, an image in which the second character CA2 speaks (in this example, an image in which the second character CA2 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , a second dialogue telop TL2 (in this example, “Hey! ) is displayed in the second dialogue telop display area TLE2 of the image display device 5, and the second dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 (in this example, the voice of "Hey! Yume-chan!"). are reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-20(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、第2非会話制御を行う第2キャラCA2を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (7), the effect control CPU 120 continuously executes the second conversation preview effect, and displays the first conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. The character CA1 is displayed, and the second character CA2 for performing the second non-conversation control is displayed.

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「ここからの展開はどうなるかな?」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「ここからの展開はどうなるかな?」の文字と第1アイコン)が画像表示装置5の第1台詞テロップ表示領域TLE1に表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「ここからの展開はどうなるかな?」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image in which the first character CA1 speaks (in this example, an image in which the first character CA1 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , the first dialogue telop TL1 (in this example, "What will happen from here?") corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 (in this example, "What will happen from here?"). and first icon) are displayed in the first dialogue telop display area TLE1 of the image display device 5, and the first dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 (in this example, "What will happen from here? Kana?”) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-20(8)に示すように、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出の第3態様を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、第2会話制御を行う第2キャラCA2を表示させるとともに、第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (8), the effect control CPU 120 executes the third mode of the second conversation preview effect, and displays the second conversation control effect in the center of the screen of the image display device 5. The second character CA2 is displayed, and the first character CA1 for performing the first non-conversation control is displayed.

このとき、第2会話制御では、第2キャラCA2が喋る動作を行う映像(本例では、第2キャラCA2が笑顔で口を動かしている映像)が画像表示装置5の画面中央部に表示され、この第2キャラCA2の喋る台詞(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」)に対応した金色第2台詞テロップTL2C(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の文字と金色の第2アイコン)が画像表示装置5の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されるとともに、第2キャラCA2の喋る台詞に対応した第2台詞音声(本例では、「ゲキアツな展開だよ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the second conversation control, an image in which the second character CA2 speaks (in this example, an image in which the second character CA2 smiles and moves its mouth) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. , The golden second dialogue telop TL2C (in this example, "It's a crazy development!!") corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 (in this example, "It's a crazy development!") A gold second icon) is displayed in the second dialogue telop display area TLE2 of the image display device 5, and a second dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the second character CA2 !!”) are reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-21(9)に示すように、第2会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-19:T4)で、演出制御用CPU120は、第2会話予告演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から第1キャラCA1及び第2キャラCA2を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-21(9), at the timing (FIG. 9-19: T4) at which the second conversation notice effect should end, the effect control CPU 120 ends the second conversation notice effect, and the image The first character CA1 and the second character CA2 are erased from the central portion of the screen of the display device 5. - 特許庁

本実施形態では、第2会話予告演出を終了するべきタイミング(図9-19:T4)は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-19:T5)や、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-19:T6)よりも前のタイミングである。しかしながら、このような形態に限らず、第3会話予告演出を終了するべきタイミングは、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよく、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングよりも後のタイミングであってもよい。 In this embodiment, the timing (FIG. 9-19: T4) at which the second conversation announcement effect should end is the timing (FIG. 9-19: T5) at which the reach state in the variation pattern should be established, or 9-19: T6). However, not limited to such a form, the timing at which the third conversation notice effect should be ended may be a timing after the timing at which the ready-to-reach state in the variation pattern should be established, and develop into super-reach in the variation pattern. The timing may be later than the timing at which it should be performed.

[バトル会話予告演出]
本実施形態では、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるとき(即ち、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかであるとき)に、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rを用いてバトル会話予告演出を実行可能である。
[Battle Conversation Preview]
In this embodiment, when the variation pattern is a variation pattern with super reach (that is, when the variation pattern is either "super reach miss", "super reach A jackpot", or "super reach B jackpot") In addition, it is possible to execute a battle conversation announcement effect using the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

このバトル会話予告演出とは、画像表示装置5の画面において第1味方キャラクタCA1と敵キャラクタCBとの会話の映像(各キャラクタが喋っている映像、各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞テロップ)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから画像表示装置5の画面における各キャラクタの喋っている台詞の内容に対応した台詞音声を再生出力させる変動中予告演出の一種である。以下、敵キャラクタCBを、適宜「敵CB」、「敵キャラCB」と称する。 This battle conversation preview effect is an image of the conversation between the first ally character CA1 and the enemy character CB on the screen of the image display device 5 (an image of each character speaking, and a dialogue corresponding to the content of the words spoken by each character). This is a kind of forewarning effect during fluctuation, in which a speech telop is displayed and speech sounds corresponding to the contents of the speech spoken by each character on the screen of the image display device 5 are reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, the enemy character CB will be referred to as "enemy CB" and "enemy character CB" as appropriate.

本実施形態では、第1会話予告演出と同様に、第1キャラCA1に対応した台詞テロップを「第1台詞テロップ」と称し、第1キャラCA1に対応した台詞音声を「第1台詞音声」と称する。また、敵キャラCBに対応した台詞テロップを「第3台詞テロップ」と称し、敵キャラCBに対応した台詞音声を「第3台詞音声」と称する。 In the present embodiment, as in the first conversation preview effect, the dialogue telop corresponding to the first character CA1 is referred to as "first dialogue telop", and the dialogue audio corresponding to the first character CA1 is referred to as "first dialogue audio". called. Also, the dialogue telop corresponding to the enemy character CB is called "third dialogue telop", and the dialogue sound corresponding to the enemy character CB is called "third dialogue sound".

<会話制御>
(第1会話制御)
本実施形態では、バトル会話予告演出においても、第1会話予告演出と同様に、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像と第1台詞テロップが画像表示装置5に表示されるとともに、第1台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第1会話制御」と称する。なお、「第1非会話制御」に関しても同様であるものとする。
<Conversation control>
(First conversation control)
In the present embodiment, in the battle conversation preview effect, as in the first conversation preview effect, the video of the first character CA1 speaking and the first dialogue telop are displayed on the image display device 5, and the first dialogue is displayed. A series of effect control in which the voice is reproduced and output from the speakers 8L and 8R is called "first conversation control". The same applies to the "first non-conversation control".

(第3会話制御)
また、バトル会話予告演出において、敵キャラCBが喋る動作を行う映像と、この敵キャラCBの喋る台詞に対応した第3台詞テロップとが画像表示装置5に表示されるとともに、敵キャラCBの喋る台詞に対応した第3台詞音声がスピーカ8L、8Rから再生出力される一連の演出制御を、「第3会話制御」と称する。
(Third conversation control)
In addition, in the battle conversation preview effect, an image in which the enemy character CB speaks and a third speech telop corresponding to the speech spoken by the enemy character CB are displayed on the image display device 5, and the enemy character CB speaks. A series of effect control in which the third speech sound corresponding to the speech is reproduced and output from the speakers 8L and 8R is called "third conversation control".

なお、バトル会話予告演出において、敵キャラCBが喋る動作以外の動作(例えば、他のキャラクタが喋るのを聞く動作等)を行う映像が画像表示装置5に表示される演出制御を、「第3非会話制御」と称する。 In the battle conversation preview effect, the effect control in which the image display device 5 performs an action other than the speaking action of the enemy character CB (for example, an action of listening to another character speak) is referred to as the "third "Non-conversational control".

<バトル会話予告演出の台詞テロップの表示領域>
本実施形態では、第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域を、画像表示装置5の画面下部の領域とし、第3会話制御における第3台詞テロップの表示領域も、第1台詞テロップの表示領域と同様の画像表示装置5の画面下部の領域としている。この第1会話制御における第1台詞テロップの表示領域、及び、第3会話制御における第3台詞テロップの表示領域を、「共通台詞テロップ表示領域」と称する。即ち、第1会話予告演出の共通台詞テロップ表示領域と同様である。
<Display area of dialogue telop for battle conversation preview>
In this embodiment, the display area of the first dialogue telop in the first conversation control is the lower area of the screen of the image display device 5, and the display area of the third dialogue telop in the third dialogue control is also the display of the first dialogue telop. It is the lower area of the screen of the image display device 5 similar to the area. The display area for the first dialogue telop in the first dialogue control and the display area for the third dialogue telop in the third dialogue control are referred to as "common dialogue telop display areas". That is, it is the same as the common dialogue telop display area of the first conversation preview effect.

このように、第1台詞テロップの表示領域と、第3台詞テロップの表示領域と、が共通の領域に設定されているので、各キャラクタに対応した台詞テロップの表示領域を2つ確保する必要がなく、他の演出(バトル演出等)の視認性を妨げない。 Since the display area for the first dialogue telop and the display area for the third dialogue telop are set in a common area in this way, it is necessary to secure two display areas for the dialogue telop corresponding to each character. It does not interfere with the visibility of other effects (battle effects, etc.).

<バトル会話予告演出の演出例>
図9-23は、バトル会話予告演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-22は、バトル会話予告演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
<Production example of battle conversation preview production>
FIG. 9-23 is an explanatory diagram showing the effect modes of various effects when the battle conversation announcement effect is executed. FIG. 9-22 is a time chart showing execution timings of various effects when the battle conversation announcement effect is executed.

先ず、図9-23(1)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-22:T2)で、演出制御用CPU120は、バトル演出を開始し、画像表示装置5に第1キャラCA1と敵キャラCBと「VS」の文字とを含むバトル開始画像を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-23 (1), at the timing (FIG. 9-22: T2) to develop super reach in the variation pattern, the effect control CPU 120 starts the battle effect, and the image display device 5 , a battle start image including the first character CA1, the enemy character CB, and the characters "VS" is displayed.

次いで、図9-23(2)に示すように、バトル演出におけるバトル会話予告演出を実行するべきタイミング(図9-22:T3)で、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を開始し、画像表示装置5の画面左部に第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右部に第3非会話制御を行う敵キャラCBを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (2), at the timing (FIG. 9-22: T3) at which the battle conversation announcement effect in the battle effect should be executed, the effect control CPU 120 starts the battle conversation announcement effect, The left part of the screen of the image display device 5 displays the first character CA1 that performs the first conversation control, and the right part of the screen of the image display device 5 displays the enemy character CB that performs the third non-conversation control.

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が敵キャラCBに向かって話している映像)が画像表示装置5の画面左部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「負けないぞ!!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「負けないぞ!!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「負けないぞ!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image of the first character CA1 speaking (in this example, an image of the first character CA1 talking to the enemy character CB) is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. A first line telop TL1 (in this example, "I will not lose!") corresponding to the line spoken by the first character CA1 (in this example, "I will not lose!") is displayed as an image. While being displayed in the common dialogue telop display area TLE of the device 5, the first dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 (in this example, the voice of "I won't lose!") is output from the speakers 8L and 8R. Playback output.

次いで、図9-23(3)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部に第1非会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右部に第3会話制御を行う敵キャラCBを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (3), the effect control CPU 120 continuously executes the battle conversation announcement effect, and displays the first character for performing the first non-conversation control on the left side of the screen of the image display device 5. CA1 is displayed, and an enemy character CB, which performs the third conversation control, is displayed on the right side of the screen of the image display device 5. FIG.

このとき、第3会話制御では、敵キャラCBが喋る動作を行う映像(本例では、敵キャラCBが第1キャラCA1に向かって話している映像)が画像表示装置5の画面右部に表示され、この敵キャラCBの喋る台詞(本例では、「かかってこい!!」)に対応した第3台詞テロップTL3(本例では、「かかってこい!!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、敵キャラCBの喋る台詞に対応した第3台詞音声(本例では、「かかってこい!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the third conversation control, an image of the enemy character CB speaking (in this example, an image of the enemy character CB speaking to the first character CA1) is displayed on the right side of the screen of the image display device 5. Then, the image display device 5 displays the third dialogue telop TL3 (in this example, the characters "Come on!") corresponding to the dialogue spoken by the enemy character CB (in this example, "Come on!"). is displayed in the common dialogue telop display area TLE, and the third dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the enemy character CB (in this example, the voice of "Call me!") is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be.

次いで、図9-23(4)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面左部に第1会話制御を行う第1キャラCA1を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右部に第3非会話制御を行う敵キャラCBを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23(4), the effect control CPU 120 continuously executes the battle conversation announcement effect, and displays the first character CA1 on the left side of the screen of the image display device 5 to perform the first conversation control. is displayed, and the enemy character CB for which the third non-conversation control is to be performed is displayed on the right side of the screen of the image display device 5 .

このとき、第1会話制御では、第1キャラCA1が喋る動作を行う映像(本例では、第1キャラCA1が敵キャラCBに向かって攻撃しながら話している映像)が画像表示装置5の画面左部に表示され、この第1キャラCA1の喋る台詞(本例では、「くらえー!!」)に対応した第1台詞テロップTL1(本例では、「くらえー!!」の文字)が画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されるとともに、第1キャラCA1の喋る台詞に対応した第1台詞音声(本例では、「くらえー!!」の音声)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 At this time, in the first conversation control, an image in which the first character CA1 speaks (in this example, an image in which the first character CA1 speaks while attacking the enemy character CB) is displayed on the screen of the image display device 5. The first line telop TL1 (in this example, the characters "Kurae!") corresponding to the line spoken by the first character CA1 (in this example, "Kurae!") is displayed as an image. While being displayed in the common dialogue telop display area TLE of the display device 5, the first dialogue voice corresponding to the dialogue spoken by the first character CA1 (in this example, the voice of "Kurae!") is output from the speakers 8L and 8R. Playback output.

次いで、図9-23(5)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミング(図9-22:T4)で、演出制御用CPU120は、バトル会話予告演出を終了するとともに、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (5), at the timing (FIG. 9-22: T4) at which the operation prompting display in the variation pattern should be displayed, the effect control CPU 120 ends the battle conversation announcement effect, An operation prompting display BT is displayed in the center of the screen of the image display device 5 to prompt the player to operate the operation unit (push button 31B in this example).

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には第1キャラCA1と敵キャラCBとが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって第1キャラCA1が敵キャラCBに勝利することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT includes the characters "Press!!" It is formed by adding a time bar indicating the validity period. Here, since the first character CA1 and the enemy character CB are displayed in the background of the operation prompting display BT, the player can operate the operation unit to allow the first character CA1 to win against the enemy character CB. Operate the operation part with anticipation.

次いで、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンである場合、図9-23(6A)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行する。勝利演出では、画面中央部に第1キャラCA1を表示させるとともに、画面左上部に「勝利」の文字を表示させ、画面右上部に大当りであることを示す飾り図柄の組合せを表示させる(図9-33(11)参照)。 Next, when the variation pattern is the variation pattern of "super reach A jackpot", as shown in FIG. 9-23 (6A), when the player operates the operating unit, the effect control CPU 120 executes the winning effect. . In the victory effect, the first character CA1 is displayed in the center of the screen, the characters "Victory" are displayed in the upper left part of the screen, and a combination of decorative patterns indicating a big win is displayed in the upper right part of the screen (Fig. 9). -33(11)).

また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」、又は、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンである場合、図9-23(6B)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行する。敗北演出では、画面中央部に敵キャラCBを表示させるとともに、画面左上部に「敗北」の文字を表示させ、画面右上部にはずれであることを示す飾り図柄の組合せを表示させる(図9-45(2)参照)。 In addition, when the variation pattern is the variation pattern of "super reach loss" or "super reach B jackpot", as shown in FIG. The CPU 120 executes a defeat effect. In the defeat effect, the enemy character CB is displayed in the center of the screen, the characters "defeat" are displayed in the upper left part of the screen, and a combination of decorative patterns indicating failure is displayed in the upper right part of the screen (Fig. 9- 45(2)).

[通常背景チャンスアップ演出]
本実施形態では、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1が表示されているときに、通常背景チャンスアップ演出を実行可能である。以下、通常背景チャンスアップ演出を、適宜「通常背景CU演出」、「背景CU演出」、「CU演出」等と称する。
[Normal background chance up effect]
In this embodiment, when the normal background image BI1 is displayed as the background image of the decoration pattern, the normal background chance-up effect can be executed. Hereinafter, the normal background chance-up effect will be referred to as "normal background CU effect", "background CU effect", "CU effect", etc. as appropriate.

この背景CU演出は、通常背景画像BI1においてチャンスアップ画像(本例では、星型オブジェクト)を表示させることによって、大当り期待度が高いことを示唆する変動中予告演出の一種である。 This background CU effect is a kind of in-varying notice effect suggesting that the expectation of a big win is high by displaying a chance-up image (in this example, a star-shaped object) in the normal background image BI1.

本実施形態では、背景CU演出において表示されるチャンスアップ画像は、通常背景画像BI1に含まれる他のオブジェクト(例えば、山、空、太陽等)よりも小さく視認性の低い態様の画像であり、通常背景画像BI1に含まれない他のオブジェクト(例えば、飾り図柄、保留表示、アクティブ表示等)よりも小さく視認性の低い態様の画像である。 In the present embodiment, the chance-up image displayed in the background CU effect is an image that is smaller and less visible than other objects (for example, mountains, sky, sun, etc.) included in the normal background image BI1, This is an image that is smaller and less visible than other objects (for example, decorative designs, pending display, active display, etc.) that are not included in the normal background image BI1.

なお、上記の実施形態では、背景CU演出が実行されないときに、チャンスアップ画像が表示されずに、背景CU演出が実行されるときに、チャンスアップ画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、背景CU演出が実行されていないときから、チャンスアップ画像が常に表示されており、背景CU演出が実行されたときに、チャンスアップ画像の態様を変化させてもよい。例えば、背景CU演出が実行されていないときから、通常背景画像BI1上にチャンスアップ画像(白い星型オブジェクト)が常に表示されており、背景CU演出が実行されると、チャンスアップ画像の態様を赤い星型オブジェクトに変化させる。 In the above-described embodiment, the chance-up image is not displayed when the background CU effect is not executed, and the chance-up image is displayed when the background CU effect is executed. The chance-up image is always displayed from the time the background CU performance is not executed, and the mode of the chance-up image may be changed when the background CU performance is executed. For example, the chance-up image (white star-shaped object) is always displayed on the normal background image BI1 from the time the background CU effect is not executed, and when the background CU effect is executed, the chance-up image mode is changed. Transform into a red star-shaped object.

<通常背景チャンスアップ演出の演出例>
図9-24は、背景CU演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<Production example of normal background chance up production>
FIG. 9-24 is an explanatory diagram showing the effect mode of various effects when the background CU effect is executed.

先ず、図9-24(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として通常背景画像BI1を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-24 (1), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "246") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped. At this time, the effect control CPU 120 displays the normal background image BI1 as the background image of the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1つ表示させており、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させていない。 In addition, the effect control CPU 120 displays one first suspension display PD1 in the normal mode in the first suspension display area PD1E, and corresponds to the fact that the active display area ACE is not currently being displayed with a variable display. is not displaying the active display AC.

この状態から、背景CU演出の実行有無に対応して、図9-24(2A)又は(2B)の何れかの状態に移行する。背景CU演出が実行されない場合には、図9-24(2A)に移行し、背景CU演出が実行されない場合には、図9-24(2B)に移行する。 From this state, the state shifts to either state of FIG. 9-24 (2A) or (2B) depending on whether or not the background CU effect is executed. When the background CU effect is not executed, the process shifts to FIG. 9-24 (2A), and when the background CU effect is not executed, the process shifts to FIG. 9-24 (2B).

(背景CU演出が実行されない場合)
図9-24(2A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
(When the background CU effect is not executed)
As shown in FIG. 9-24 (2A), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. In the pattern display areas 5L, 5C and 5R, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 moves the first suspension display PD1 in the normal mode, which has been displayed in the first suspension display area PD1E, to the active display area ACE side based on the fact that the first suspension storage number has become 0. While shifting by one, active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed in the active display area ACE.

このとき、演出制御用CPU120は、背景CU演出を実行せず、通常背景画像BI1上にチャンスアップ画像CUを表示させていない。 At this time, the effect control CPU 120 does not execute the background CU effect and does not display the chance up image CU on the normal background image BI1.

(背景CU演出が実行される場合)
図9-24(2B)に示すように、演出制御用CPU120は、背景CU演出を実行し、通常背景画像BI1上にチャンスアップ画像CUを表示させている。図9-24(2B)では、背景CU演出とは関連しない他の演出画像については、前述した図9-24(2A)と同様であるので説明を省略する。
(When background CU effect is executed)
As shown in FIG. 9-24 (2B), the effect control CPU 120 executes the background CU effect to display the chance up image CU on the normal background image BI1. In FIG. 9-24 (2B), other effect images that are not related to the background CU effect are the same as those in FIG. 9-24 (2A) described above, so description thereof is omitted.

[第2実施形態]
第2実施形態では、救済時短到達となる保留記憶が発生したときに、救済時短に到達する前に、救済時短に到達することを、保留表示を用いて報知する到達保留演出(図9-29、図9-30、図9-31参照)を実行可能である。また、救済時短到達とならない保留記憶であって、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶に対応する変動表示が実行される前に、大当りとなることを、保留表示を用いて報知する確定保留演出(図9-29、図9-32、図9-33参照)を実行可能である。
[Second embodiment]
In the second embodiment, when a pending memory to reach the relief time reduction occurs, the arrival suspension effect (Fig. 9-29 , FIGS. 9-30 and 9-31) can be executed. In addition, when the pending memory does not reach the relief time reduction and the determination result of the pending memory is "big hit", it is possible to hold the big hit before the variable display corresponding to the pending memory is executed. It is possible to execute a fixed pending effect (see FIGS. 9-29, 9-32, and 9-33) that is notified using a display.

本実施形態では、新たに発生した保留記憶の可変表示が実行されたときに、救済時短回数カウンタの値が0となる場合、即ち、救済時短に到達する場合に、この保留記憶に対応した可変表示が実行されていない状態(実行が保留されている状態)であっても、実際にはまだ救済時短に到達していないものの将来的(実際に可変表示が実行されるとき)に救済時短に到達する予定の保留記憶であるので、この保留記憶を、適宜「救済時短に到達する保留記憶」、「救済時短に到達する予定の保留記憶」、「将来的に救済時短に到達する保留記憶」、「救済時短到達となる保留記憶」、「救済時短に到達した保留記憶」、「救済時短到達となった保留記憶」、「救済時短到達変動」、「救済時短到達変動表示」等と称する。 In the present embodiment, when the variable display of the newly generated pending storage is executed, if the value of the relief time reduction number counter becomes 0, that is, if the relief time reduction is reached, the variable corresponding to this pending storage Even if the display is not executed (execution is suspended), it has not yet reached the relief time reduction, but in the future (when the variable display is actually executed), it will be a relief time reduction Since it is a suspended memory that is scheduled to arrive, this suspended memory is appropriately classified as ``a suspended memory that will reach a short relief time'', a ``a suspended memory that will reach a short relief time'', and a ``a suspended memory that will reach a short relief time in the future''. , ``Relief time-saving arrival pending memory'', ``Relief time-saving arrival pending memory'', ``Relief time-saving arrival pending memory'', ``Relief time-saving arrival fluctuation'', ``Relief time-saving arrival fluctuation display'', etc.

救済時短に到達する保留記憶が発生している場合であっても、(A)当該保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されて、当該保留記憶に対応する可変表示が実行され、大当りが発生したときや、(B)当該保留記憶より前に可変表示が実行される保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されて、大当り判定された保留記憶に対応する可変表示が実行され、大当りが発生したときには、当該保留記憶は実際に救済時短に到達することはない。 (A) The display result of the pending memory is determined to be a "jackpot", and the variable display corresponding to the pending memory is executed even when the pending memory that reaches the relief time is generated, and the big hit is achieved. When it occurs, or (B) the display result of the reserved memory in which the variable display is executed before the reserved memory is determined as a "big hit", the variable display corresponding to the reserved memory determined as the big hit is executed, and the big hit is achieved. occurs, the reserved memory does not actually reach the relief time.

[始動入賞時演出決定処理]
図9-25は、本実施形態における始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、図9-11と同様の処理については、説明を省略する。
[Production determination process at the time of start winning]
FIG. 9-25 is a flow chart showing the effect determination process at the time of start winning in this embodiment. The effect control CP 120 executes the start winning time effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG. Description of the same processing as in FIGS. 9-11 will be omitted.

ステップS04TM1010の処理の後、演出制御用CPU120は、後述する第2特別判定処理(図9-26、図9-37参照)を実行し(ステップS04TM2010)、後述する到達保留演出実行フラグ、又は、確定保留演出実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM2020)。 After the processing of step S04TM1010, the effect control CPU 120 executes a second special determination process (see FIGS. 9-26 and 9-37) described later (step S04TM2010), and an arrival pending effect execution flag described later, or It is determined whether or not any of the fixed pending effect execution flags is set (step S04TM2020).

到達保留演出実行フラグ、又は、確定保留演出実行フラグのいずれかがセットされている場合(ステップS04TM2020:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If either the arrival pending effect execution flag or the fixed pending effect execution flag is set (step S04TM2020: YES), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

到達保留演出実行フラグ、又は、確定保留演出実行フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS04TM2020:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1020に処理を進める。 If neither the arrival pending effect execution flag nor the fixed pending effect execution flag is set (step S04TM2020: NO), the effect control CPU 120 advances the process to step S04TM1020.

[第2A実施形態]
第2実施形態のうち第2A実施形態では、救済時短に到達するまでの残り変動回数が所定回以下である場合に始動入賞が発生したときに、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[2nd A embodiment]
In the 2A embodiment of the second embodiment, when the start winning occurs when the number of remaining fluctuations until reaching the relief time reduction is less than a predetermined number of times, the judgment result of the holding storage is "big hit" Sometimes, it is possible to limit the execution of the fixed pending effect for the relevant pending memory.

[第2特別判定処理]
図9-26は、本第2A実施形態における第2特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-25に示した始動入賞時演出決定処理において、第2特別判定処理を実行する。
[Second Special Judgment Processing]
FIG. 9-26 is a flow chart showing the second special determination process in the 2A embodiment. The effect control CP 120 executes the second special determination process in the start winning effect determination process shown in FIG. 9-25.

先ず、第2特別判定処理において、演出制御用CPU120は、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S04TM2110)。 First, in the second special determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result of any one of the reserved memories including the reserved memory is a "big hit" (S04TM2110).

当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合(S04TM2110:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2132に処理を進める。 If the display result of any one of the reserved memories including the reserved memory is "big hit" (S04TM2110: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2132.

当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれの表示結果も「はずれ」である場合(S04TM2110:NO)には、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が4以下であるか否かを判定する(ステップS04TM2120)。 When any of the display results of the pending memory including the pending memory is "missing" (S04TM2110: NO), the effect control CPU 120 determines whether the value of the relief time reduction number counter is 4 or less. (Step S04TM2120).

救済時短回数カウンタの値が4以下でない場合(ステップS04TM2120:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2132に処理を進める。 When the value of the relief time reduction number counter is not less than 4 (step S04TM2120: NO), the effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2132.

救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2120:YES)には、演出制御用CPU120は、到達保留演出の実行有無を、到達保留演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-27(1)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM2130)。 When the value of the relief time reduction number counter is 4 or less (step S04TM2120: YES), the effect control CPU 120 determines whether the arrival suspension effect is executed or not. -27 (1)) (step S04TM2130).

次いで、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM2140)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the arrival suspension effect (step S04TM2140).

到達保留演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM2140:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2134に処理を進める。 If it is determined not to execute the arrival pending effect (step S04TM2140: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2134.

到達保留演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM2140:YES)には、演出制御用CPU120は、到達保留先読みカウンタをセットし(ステップS04TM2150)、到達保留演出実行フラグをセットし(ステップS04TM2160)、ステップ04TM2170に処理を進める。 If it is determined to execute the arrival suspension effect (step S04TM2140: YES), the effect control CPU 120 sets the arrival suspension look-ahead counter (step S04TM2150), sets the arrival suspension effect execution flag (step S04TM2160), the process proceeds to step 04TM2170.

ステップS04TM2110:YES、又は、ステップS04TM2120:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行しないことに決定し(ステップS04TM2132)、ステップS04TM2134に処理を進める。 After the process of step S04TM2110: YES or step S04TM2120: NO, the effect control CPU 120 determines not to execute the arrival suspension effect (step S04TM2132), and advances the process to step S04TM2134.

ステップS04TM2132、又は、ステップS04TM2140:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、到達保留演出制限フラグをセットし(ステップS04TM2134)、ステップS04TM2170に処理を進める。 Step S04TM2132 or step S04TM2140: After the process of NO, the effect control CPU 120 sets an arrival pending effect limit flag (step S04TM2134), and advances the process to step S04TM2170.

ステップS04TM2160、又は、ステップS04TM2134の処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM2170)。 After the process of step S04TM2160 or step S04TM2134, effect control CPU 120 determines whether or not the display result of the pending memory is "big hit" (step S04TM2170).

当該保留記憶の表示結果が「はずれ」である場合(ステップS04TM2170:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。 If the display result of the pending memory is "miss" (step S04TM2170: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2202.

当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が5以上であるか否かを判定する(S04TM2190)。 When the display result of the pending memory is "big hit" (step S04TM2170: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter is 5 or more (S04TM2190).

救済時短回数カウンタの値が5以上でない場合(S04TM2190:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。 When the value of the relief time reduction number counter is not 5 or more (S04TM2190: NO), the effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2202.

救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(S04TM2190:YES)には、演出制御用CPU120は、確定保留演出の実行有無を、確定保留演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-27(2)参照)に基づいて決定する(ステップS04TM2200)。 When the value of the relief time reduction number counter is 5 or more (S04TM2190: YES), the effect control CPU 120 determines whether the fixed pending effect is executed or not. 27 (2)) (step S04TM2200).

次いで、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS04TM2210)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the fixed pending effect (step S04TM2210).

確定保留演出を実行しないことに決定している場合(ステップS04TM2210:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2204に処理を進める。 If it is determined not to execute the fixed pending effect (step S04TM2210: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2204.

確定保留演出を実行することに決定している場合(ステップS04TM2210:YES)には、演出制御用CPU120は、確定保留先読みカウンタをセットし(ステップS04TM2220)、確定保留演出実行フラグをセットし(ステップS04TM2230)、そのまま処理を終了する。 When it is determined to execute the fixed pending effect (step S04TM2210: YES), the effect control CPU 120 sets the fixed pending effect reading counter (step S04TM2220), sets the fixed pending effect execution flag (step S04TM2230), the process ends.

ステップS04TM2170:NO、又は、ステップS04TM2190:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行しないことに決定し(ステップS04TM2202)、ステップS04TM2204に処理を進める。 After step S04TM2170: NO or step S04TM2190: NO, the effect control CPU 120 determines not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202), and advances the process to step S04TM2204.

ステップS04TM2202、又は、ステップS04TM2210:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、確定保留演出制限フラグをセットし(ステップS04TM2204)、そのまま処理を終了する。 Step S04TM2202 or step S04TM2210: After the process of NO, the effect control CPU 120 sets a fixed pending effect limit flag (step S04TM2204), and ends the process as it is.

本実施形態では、到達保留演出実行フラグは、到達保留演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。到達保留演出実行フラグがセットされていることによって、ステップS04TM2020:YESと判定されることに基づいて、ステップS04TM1020~ステップS04TM1070の処理がスキップされるので、到達保留演出を実行することに決定している状態で、当該第1保留記憶に対応して重複してゾーン演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。この到達保留演出実行フラグは、当該到達保留演出実行フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the reachable pending effect execution flag is a kind of flag that is set based on the determination that the reachable pending effect is to be executed. Since the arrival suspension effect execution flag is set, the process of steps S04TM1020 to S04TM1070 is skipped based on the determination of step S04TM2020: YES, so it is decided to execute the arrival suspension effect. In this state, it is possible to limit the decision to execute the zone effect redundantly corresponding to the first reserved storage. This reachable pending effect execution flag is erased when the variable display that is the subject of notice when the reachable pending effect execution flag is set ends.

本実施形態では、到達保留演出制限フラグは、到達保留演出が実行されないことが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。この到達保留演出制限フラグは、当該到達保留演出制限フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the reachable suspension effect limit flag is a kind of flag that is set based on the determination that the reachable suspension effect is not executed. The arrival suspension effect limit flag is erased when the variable display that is the subject of notice when the arrival suspension effect limit flag is set ends.

本実施形態では、確定保留演出実行フラグは、確定保留演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。確定保留演出実行フラグがセットされていることによって、ステップS04TM2020:YESと判定されることに基づいて、ステップS04TM1020~ステップS04TM1070の処理がスキップされるので、確定保留演出を実行することに決定している状態で、当該第1保留記憶に対応して重複してゾーン演出を実行することに決定してしまうことを制限することができる。この確定保留演出実行フラグは、当該確定保留演出実行フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了した後に制御される大当り遊技状態が終了したときに消去される。 In this embodiment, the fixed pending effect execution flag is a kind of flag that is set based on the determination that the fixed pending effect is to be executed. Since the determination of step S04TM2020: YES is made because the fixed pending effect execution flag is set, the processing of steps S04TM1020 to S04TM1070 is skipped, so it is decided to execute the fixed pending effect. In this state, it is possible to limit the decision to execute the zone effect redundantly corresponding to the first reserved storage. This fixed pending performance execution flag is erased when the big win game state controlled after the end of the variable display to be notified when the fixed pending performance execution flag is set is completed.

本実施形態では、確定保留演出制限フラグは、確定保留演出が実行されないことが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。この確定保留演出制限フラグは、当該確定保留演出制限フラグがセットされたときの予告対象となっている変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the fixed pending effect limit flag is a kind of flag that is set based on the determination that the fixed pending effect is not executed. This fixed pending effect limit flag is erased when the variable display for which the notice is given when the fixed fixed effect limit flag is set is finished.

[第2特別判定処理で参照されるテーブル]
図9-27(1)及び(2)は、本第2実施形態における第2特別判定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-27(1)は、ステップS04TM2130において到達保留演出の実行有無を決定するときに参照される到達保留演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-27(2)は、ステップS04TM2200において確定保留演出の実行有無を決定するときに参照される確定保留演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the second special determination process]
FIGS. 9-27 (1) and (2) are specific examples of tables referred to in the second special determination process in the second embodiment. FIG. 9-27(1) is an example of an execution/non-execution determination table for an arrival/suspension effect referred to when determining whether or not an arrival/suspension effect is to be executed in step S04TM2130. FIG. 9-27(2) is an example of a fixed pending effect execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not to execute a fixed pending effect in step S04TM2200.

<到達保留演出の実行有無決定テーブル>
図9-27(1)は、到達保留演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-27(1)に示すように、この実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が何れであるかに応じて、到達保留演出の実行有無が異なるように判定値が割り振られている。本例では、到達保留演出を実行しない場合を、「実行なし」(即ち、実行割合:0%)と称し、到達保留演出を実行する場合を、「実行あり」(即ち、実行割合:100%)と称するものとする。
<Execution/non-execution determination table for arrival hold effect>
FIG. 9-27(1) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table of the arrival suspension effect. As shown in FIG. 9-27 (1), in this embodiment, determination values are assigned so that the presence or absence of execution of the arrival suspension effect differs depending on which value of the relief time reduction number counter is. . In this example, the case where the arrival pending effect is not executed is called “no execution” (that is, the execution ratio: 0%), and the case where the arrival pending effect is executed is called “executed” (that is, the execution ratio: 100% ).

本実施形態では、第2特別判定処理の判定対象となっている当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数(当該保留記憶に対応する始動入賞が発生したときに実行中の可変表示を含む)は、保留記憶数の値と一致している。当該保留記憶に対応する始動入賞が発生したときに、保留記憶数がN(N=1~4)である場合、当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数はN回である。 In this embodiment, the number of times until the variable display of the pending memory that is the determination target of the second special determination process is executed (the variable display being executed when the start winning corresponding to the pending memory occurs) contains) matches the value of the number of pending stores. If the number of reserved memories is N (N=1 to 4) when the starting prize corresponding to the reserved memory is generated, the number of times until the variable display of the reserved memory is executed is N times.

従って、以下の(1)及び(2)に示すように、救済時短回数カウンタの値が「N」である場合に、保留記憶数の値に応じて、救済時短に到達するか否かが異なる。 Therefore, as shown in the following (1) and (2), when the value of the relief time reduction number counter is "N", whether or not the relief time reduction is reached depends on the value of the number of pending memories .

(1)保留記憶数の値が「N」であるとき
当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数はN回であるので、当該保留記憶の可変表示が実行されるときに、救済時短回数カウンタの値が「0」となる。即ち、当該保留記憶の可変表示は、救済時短到達変動となる。
(1) When the value of the number of reserved memories is "N" Since the number of times until the variable display of the reserved memory is executed is N times, when the variable display of the reserved memory is executed, the relief time is shortened. The value of the number counter becomes "0". In other words, the variable display of the pending memory becomes the relief time-saving arrival variation.

(2)保留記憶数の値が「N」でないとき
当該保留記憶の可変表示が実行されるまでの回数はN回であるので、当該保留記憶の可変表示が実行されるときに、救済時短回数カウンタの値が「0」以外の値となる。即ち、当該保留記憶の可変表示は、救済時短到達変動とならない。
(2) When the value of the number of reserved memories is not "N" Since the number of times until the variable display of the reserved memory is executed is N times, when the variable display of the reserved memory is executed, the number of times of relief time reduction The value of the counter becomes a value other than "0". In other words, the variable display of the pending memory does not become a relief time-saving arrival variation.

図9-27(1)に示すように、救済時短回数カウンタの値が「4」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」、「2」、又は「3」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「4」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 9-27 (1), when the value of the relief time reduction counter is "4", the number of pending memories including the pending memory is "1", "2", or "3" When it is determined not to execute the arrival suspension performance, and when the number of suspension memories including the suspension storage is "4", it is decided to perform the arrival suspension performance.

また、救済時短回数カウンタの値が「3」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」、「2」、又は「4」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「3」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。 Also, when the value of the relief time reduction number counter is "3", when the number of pending memories including the pending memory is "1", "2", or "4", the arrival pending effect is not executed. , and when the number of pending memories including the relevant pending memory is "3", it is decided to execute the arrival pending effect.

また、救済時短回数カウンタの値が「2」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」、「3」、又は「4」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「2」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。 In addition, when the value of the relief time reduction number counter is "2", when the number of pending memories including the relevant pending memory is "1", "3" or "4", the arrival pending effect is not executed. , and when the number of pending memories including the relevant pending memory is "2", it is decided to execute the arrival pending effect.

また、救済時短回数カウンタの値が「1」である場合に、当該保留記憶を含む保留記憶数が「2」、「3」、又は「4」であるときに、到達保留演出を実行しないことに決定し、当該保留記憶を含む保留記憶数が「1」であるときに、到達保留演出を実行することに決定する。 In addition, when the value of the relief time reduction number counter is "1", when the number of pending memories including the relevant pending memory is "2", "3" or "4", the arrival pending effect is not executed. , and when the number of pending memories including the relevant pending memory is "1", it is decided to execute the arrival pending effect.

<確定保留演出の実行有無決定テーブル>
図9-27(2)は、確定保留演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-27(2)に示すように、この実施の形態では、確定保留演出の実行有無が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for execution/non-execution of fixed pending effect>
FIG. 9-27(2) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the fixed pending effect. As shown in FIG. 9-27 (2), in this embodiment, determination values are assigned so that whether or not the fixed pending effect is executed is different.

99%の割合で確定保留演出を実行しないことに決定し、1%の割合で確定保留演出を実行することに決定する。 It is determined not to execute the fixed pending performance at a rate of 99%, and to execute the fixed pending performance at a rate of 1%.

このように、本実施形態では、到達保留演出は、将来的に救済時短到達となる保留記憶が発生したときに、所定の条件(ステップS04TM2110:NO)が成立している場合に、100%の割合で実行される演出である。一方で、確定保留演出は、将来的に救済時短到達とならない保留記憶であって、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、所定の条件(ステップS04TM2190:YES)が成立している場合に、1%の割合で実行される演出である。 In this way, in the present embodiment, the arrival pending effect is 100% when a predetermined condition (step S04TM2110: NO) is established when a pending memory that becomes a relief time-saving arrival occurs in the future. It is a performance that is performed in proportion. On the other hand, the fixed pending effect is a pending memory that does not lead to a short-time rescue in the future, and when the determination result of the pending memory is "big hit", a predetermined condition (step S04TM2190: YES) is established. It is an effect that is executed at a rate of 1% when there is.

[第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブル]
図9-28は、本第2A実施形態における第2特別判定処理の到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルの具体例である。図9-28は、条件No.(A1)~(A4)の何れかの条件が成立したときに、第2特別判定処理において判定される到達保留演出及び確定保留演出の実行有無が示されているテーブルの一例である。
[Condition table related to execution/non-execution of arrival suspension effect and finalized suspension effect in second special determination process]
FIG. 9-28 is a specific example of a condition table relating to execution/non-execution of the arrival suspension effect and the determination suspension effect of the second special determination process in the 2A embodiment. FIG. 9-28 shows condition no. It is an example of a table showing whether or not to execute an arrival pending effect and a fixed pending effect determined in the second special determination process when any one of the conditions (A1) to (A4) is satisfied.

条件No.(A1)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「はずれ」
・当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれの表示結果も「はずれ」
が成立するとき、到達保留演出を実行可能であり、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
Condition no. (A1)
・The value of the relief time reduction counter at the time of starting winning is 4 or less ・The display result of the pending memory is “missing”
・Any display result among the reserved memories in which the variable display is executed prior to the relevant reserved memory is “missing”
is established, it is possible to execute the arrival pending effect and not to execute the fixed pending effect (not executable).

条件No.(A1)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:NO→S04TM2120:YESと処理を進め、到達保留演出の実行有無を決定する処理(S04TM2130)を実行するので、到達保留演出を実行可能である。また、ステップS04TM2170:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 Condition no. When (A1) is established, in the second special determination process (see FIG. 9-26), the process advances from step S04TM2110: NO to S04TM2120: YES, and the process (S04TM2130) for determining whether or not to execute an arrival suspension effect is executed. Therefore, it is possible to execute the arrival suspension effect. In addition, step S04TM2170: NO is performed, and the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is not executed.

条件No.(A2)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
Condition no. (A2)
・The value of the relief time reduction counter at the time of starting winning is 4 or less ・The display result of the pending memory is “big hit”
is established, the arrival pending effect is not executed (executable) and the fixed pending effect is not executed (executable).

条件No.(A2)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2190:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 Condition no. When (A2) is established, step S04TM2110: YES in the second special determination process (see FIG. 9-26), and the process (S04TM2132) of determining not to execute the arrival suspension effect is executed. Do not execute the arrival pending effect. In addition, the processing proceeds from step S04TM2170: YES to step S04TM2190: NO, and the processing (step S04TM2202) for determining not to execute the fixed pending effect is executed, so the fixed pending effect is not executed.

条件No.(A3)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が5以上
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行可能である。
Condition no. (A3)
・The value of the relief time reduction counter at the time of starting winning is 5 or more ・The display result of the pending memory is “big hit”
is established, the arrival pending effect is not executed (executable), and the fixed pending effect can be executed.

条件No.(A3)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2190:YESと処理を進め、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行するので、確定保留演出を実行可能である。 Condition no. When (A3) is established, step S04TM2110: YES in the second special determination process (see FIG. 9-26), and the process (S04TM2132) of determining not to execute the arrival suspension effect is executed. Do not execute the arrival pending effect. In addition, since the processing proceeds from step S04TM2170: YES to step S04TM2190: YES, and the processing (step S04TM2200) for determining whether or not to execute the fixed pending effect is executed, the fixed pending effect can be executed.

条件No.(A4)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」、且つ、救済時短到達変動
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出も実行しない(実行不可である)。
Condition no. (A4)
・The value of the relief time reduction counter at the time of starting winning is 4 or less ・When the display result of the pending memory is “big hit” and the relief time reduction arrival fluctuation is established, the arrival suspension effect is not executed (executable) , the fixed pending effect is not executed (executable).

条件No.(A4)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-26参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2190:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 Condition no. When (A4) is established, step S04TM2110: YES in the second special determination process (see FIG. 9-26), and the process (S04TM2132) for determining not to execute the arrival pending effect is executed. Do not execute the arrival pending effect. In addition, the processing proceeds from step S04TM2170: YES to step S04TM2190: NO, and the processing (step S04TM2202) for determining not to execute the fixed pending effect is executed, so the fixed pending effect is not executed.

[カウント表示]
本実施形態では、遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、救済時短到達までの変動表示の残り回数に対応したカウント表示CT(本例では、「遊タイムまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)を表示可能である(図9-29参照)。以下、カウント表示を、適宜「特定回数表示」、「カウント回数表示」と称する。
[Count display]
In this embodiment, when the gaming state is controlled to a low probability / low base state, the count display CT (this In an example, it is possible to display characters such as "until play time", characters "XXX more times", and triangular objects (see FIG. 9-29). Hereinafter, the count display will be referred to as "specific number display" or "count number display" as appropriate.

本実施形態では、カウント表示に表示される回数(「あとXXX回」の数字の部分)は、救済時短回数カウンタの値に基づいて決定される。カウント表示に表示される回数として、救済時短回数カウンタの値+1の値に対応した数字が表示される。例えば、救済時短回数カウンタの値が「4」である場合、カウント表示には「あと5回」の文字が表示される。また、救済時短回数カウンタの値が「499」である場合、カウント表示には「あと500回」の文字が表示される。 In the present embodiment, the number of times displayed in the count display (part of the number "XXX more times") is determined based on the value of the relief time reduction number counter. As the number of times displayed in the count display, a number corresponding to the value of the relief time reduction counter +1 is displayed. For example, when the value of the relief time reduction number counter is "4", the count display displays the characters "5 more times". Further, when the value of the relief time reduction number counter is "499", the characters "500 more times" are displayed in the count display.

[夢夢態様の保留表示、アクティブ表示]
本実施形態では、救済時短到達となる保留記憶が発生したときに、当該保留記憶に対応した保留表示を通常態様とは異なる夢夢態様に変化させることによって、救済時短に到達することを報知する到達保留演出を実行可能である。また、救済時短到達とならない保留記憶であって、当該保留記憶の判定結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶に対応した保留表示を通常態様とは異なる夢夢態様に変化させることによって、大当りとなることを報知する確定保留演出を実行可能である。
[Dream mode pending display, active display]
In the present embodiment, when a pending memory for reaching a relief time reduction occurs, by changing the pending display corresponding to the pending memory to a dream mode different from the normal mode, the arrival of the relief time reduction is notified. An arrival pending effect can be executed. Further, by changing the pending display corresponding to the pending memory to a dream mode different from the normal mode when the pending memory does not lead to the relief time reduction and the judgment result of the pending memory is "jackpot". , it is possible to execute a fixed pending effect for notifying that a big hit will be achieved.

本実施形態では、通常態様の保留表示は、白い丸形のオブジェクトの画像である。一方で、夢夢態様の保留表示は、白い丸形のオブジェクトに第1キャラCA1を模した画像が含まれる画像である。 In this embodiment, the normal aspect pending display is an image of a white round object. On the other hand, the pending display of the dream-dream mode is an image including an image imitating the first character CA1 in a white round object.

本実施形態では、夢夢態様の保留表示が表示された場合には、当該保留記憶に対応した可変表示が実行されているときのアクティブ表示も夢夢態様で表示されるものとする。以下、保留表示、又は、アクティブ表示を、適宜「対応表示」と称する。 In the present embodiment, when the reserved display in the dream mode is displayed, the active display while the variable display corresponding to the reserved memory is being executed is also displayed in the dream mode. Hereinafter, the suspended display or the active display will be referred to as "corresponding display" as appropriate.

本実施形態では、到達保留演出の場合の夢夢態様の保留表示と、確定保留演出の場合の夢夢態様の保留表示とは共通の表示態様である。従って、遊技者は、一見すると到達保留演出又は確定保留演出のいずれが実行されているかを正確に認識できない場合があるものの、電源投入後からの現在の変動回数や前回の大当りが発生してからの現在の変動回数を計算することによって概ねいずれの演出が実行されているかを認識することができる。 In the present embodiment, the pending display of the dream-dream mode in the case of the reaching pending effect and the pending display of the dream-dreaming mode in the case of the fixed pending effect are common display modes. Therefore, at first glance, the player may not be able to accurately recognize which of the arrival suspension effect and the fixed suspension effect is being executed, but the current number of fluctuations after the power is turned on or the previous big hit has occurred. By calculating the current number of changes in , it is possible to roughly recognize which effect is being executed.

<夢夢態様の対応表示の演出例>
図9-29は、夢夢態様の対応表示(保留表示、アクティブ表示)が表示される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-29(1)は、夢夢態様の保留表示が表示される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-29(2)は、夢夢態様のアクティブ表示が表示される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-29では、夢夢態様の対応表示とは関連しない他の演出画像については、前述した演出画像と同様であるので説明を省略する。
<Example of production of display corresponding to dream mode>
FIG. 9-29 is an explanatory diagram showing the effects of various effects when corresponding displays (suspended display, active display) of the dream-dream mode are displayed. FIG. 9-29(1) is an explanatory diagram showing various effects when the dream-and-dream mode pending display is displayed. FIG. 9-29(2) is an explanatory diagram showing the effects of various effects when the dream-like active display is displayed. In FIGS. 9-29, the other effect images that are not related to the corresponding display of the dream/dream mode are the same as the above-described effect images, so description thereof will be omitted.

図9-29(1)では、第1保留記憶数が2のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち3番目に可変表示が実行される第1保留記憶)を対象として到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行することに決定しているものとする。 In FIG. 9-29 (1), the first pending memory associated with the start winning that occurred when the number of first pending memories is 2 (the third variable display is executed among the variable displays whose execution is pending) 1 pending storage) is determined to execute either the arrival pending effect or the fixed pending effect.

図9-29(1)に示すように、新たな始動入賞が発生したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを表示させる。 As shown in FIG. 9-29 (1), at the timing when a new starting prize is generated, the effect control CPU 120 is based on the fact that the number of first pending memories has become 3. Any of the suspension effects is executed, and the first suspension display PD1M in the dream mode is displayed in the first suspension display area PD1E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あとX回」)を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“X times to play time”) on the lower right portion of the screen.

図9-29(2)では、第1保留記憶を対象として到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行することに決定していたものとし、当該第1保留記憶に対応する可変表示が実行されるものとする。 In FIG. 9-29 (2), it is assumed that it has been decided to execute either the arrival pending effect or the fixed pending effect for the first pending memory, and the variable display corresponding to the first pending memory shall be performed.

図9-29(2)に示すように、CPU103が当該第1保留記憶に対応する可変表示を実行するタイミングで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、到達保留演出、又は、確定保留演出のいずれかを実行し、アクティブ表示領域ACEに夢夢態様のアクティブ表示ACMを表示させる。 As shown in FIG. 9-29 (2), at the timing when the CPU 103 executes the variable display corresponding to the first reserved memory, the effect control CPU 120 is based on the fact that the number of first reserved memories has become 0. , an arrival pending effect or a fixed pending effect is executed, and an active display ACM in a dream mode is displayed in the active display area ACE.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あとY回」)を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Y times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

<到達保留演出の演出例>
図9-30及び図9-31は、到達保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-30及び図9-31では、到達保留演出とは関連しない他の演出画像については、前述した演出画像と同様であるので説明を省略する場合がある。
<Production example of arrival hold production>
FIGS. 9-30 and 9-31 are explanatory diagrams showing effects modes of various effects when the arrival suspension effect is executed. In FIGS. 9-30 and 9-31, other effect images that are not related to the arrival suspension effect are the same as the above-described effect images, so the description may be omitted.

本例では、救済時短回数カウンタの値が「4」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)が、救済時短到達変動である場合に、この第1保留記憶を対象として、第2特別判定処理において到達保留演出を実行することに決定するものとする。 In this example, when the value of the relief time reduction number counter is "4", the first pending memory associated with the start winning that occurred when the first pending memory number is "3" (variable When the first reserved memory in which the fourth variable display is executed among the displays is the relief time-saving arrival fluctuation, the first reserved memory is targeted and the arrival reserved performance is executed in the second special determination process. shall be determined.

先ず、図9-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと5回」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-30 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 4), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Five times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, in the active display area ACE, the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed, and in the first reserved display area PD1E, three first suspended displays PD1 in the normal mode are displayed. display.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行することに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the first pending memory associated with this starting prize is a relief short-time arrival variation, and it is decided to execute the arrival pending effect.

次いで、図9-30(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-30 (2), when a new start winning occurs and the number of first pending storage becomes 4, the effect control CPU 120 executes the arrival pending effect, and the first pending display area. A new first pending display PD1M in the dream-dream mode is displayed on PD1E.

次いで、図9-30(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (3), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "246") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を3個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 causes the first reserved display area PD1E to display three first reserved displays PD1 in the normal mode and one first reserved display PD1M in the dream-dream mode. The active display AC is erased from the display area ACE in response to the fact that the variable display is not executed at present.

次いで、図9-30(4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=3)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと4回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-30 (4), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 3), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Four times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:2個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120, based on the fact that the number of first reserved memories has become 3, the first reserved display displayed in the first reserved display area PD1E (the first reserved display PD1 in the normal mode: 2 pieces , dream mode first pending display PD1M: 1) are shifted one by one toward the active display area ACE side, and the normal mode active display AC corresponding to the currently executed variable display is displayed in the active display area ACE. display anew.

次いで、図9-30(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (5), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols ("135" in this example) is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("135" in this example) is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を2個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 causes the first reserved display area PD1E to display two first reserved displays PD1 in the normal mode and one first reserved display PD1M in the dream-dream mode. The active display AC is erased from the display area ACE in response to the fact that the variable display is not executed at present.

次いで、図9-30(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=2)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと3回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-30 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 2), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Three times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:1個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120, based on the fact that the number of first reserved memories has become 2, the first reserved display displayed in the first reserved display area PD1E (the first reserved display PD1 in the normal mode: 1 piece , dream mode first pending display PD1M: 1) are shifted one by one toward the active display area ACE side, and the normal mode active display AC corresponding to the currently executed variable display is displayed in the active display area ACE. display anew.

次いで、図9-30(7)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (7), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "142") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("142" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 causes the first reserved display area PD1E to display one first reserved display PD1 in the normal mode and one first reserved display PD1M in the dream-dream mode. The active display AC is erased from the display area ACE in response to the fact that the variable display is not executed at present.

次いで、図9-30(8)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=1)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと2回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-30 (8), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol (relief time reduction number counter=1), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Two times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120, based on the fact that the number of first reserved memories has become 1, the first reserved display displayed in the first reserved display area PD1E (the first reserved display PD1M in the dream-dream mode: 1 ) is shifted by one toward the active display area ACE, and the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed in the active display area ACE.

次いで、図9-31(9)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-31 (9), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "325") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("325" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 displays one dream-like first reserved display PD1M in the first reserved display area PD1E, corresponding to the fact that the active display area ACE is not currently being displayed in a variable manner. to erase the active display AC.

次いで、図9-31(10)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=0)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと1回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-31 (10), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol (relief time reduction number counter=0), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“one time left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた夢夢態様の第1保留表示PD1Mを消去させるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した夢夢態様のアクティブ表示ACMを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 erases the first reserved display PD1M in the dream-dream mode displayed in the first reserved display area PD1E based on the fact that the first reserved storage number has become 0, and displays the active display. In the area ACE, a dream-like active display ACM corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed.

次いで、図9-31(11)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「631」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「631」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-31 (11), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "631") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("631" in this example) is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応して夢夢態様のアクティブ表示ACMを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 erases the dream-like active display ACM from the active display area ACE in response to the fact that the variable display is not being executed at present.

次いで、図9-31(12)に示すように、CPU103が遊技状態を時短状態B(救済時短)に制御すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に救済時短が開始したことを報知する遊タイム開始画面(本例では、「遊タイム突入」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右上部に右打ちすることを指示する右打ち促進表示RIを表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-31 (12), when the CPU 103 controls the game state to the time saving state B (relief time saving), the effect control CPU 120 indicates that the relief time saving has started on the entire screen of the image display device 5. A play time start screen (in this example, characters of "enter play time") is displayed, and a right hitting promotion display RI instructing right hitting is displayed in the upper right part of the screen of the image display device 5.例文帳に追加

<確定保留演出の演出例>
図9-32及び図9-33は、確定保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-32及び図9-33では、確定保留演出とは関連しない他の演出画像については、前述した演出画像と同様であるので説明を省略する場合がある。
<Production example of fixed pending production>
FIGS. 9-32 and 9-33 are explanatory diagrams showing effects modes of various effects when the fixed pending effect is executed. In FIGS. 9-32 and 9-33, other effect images that are not related to the finalized pending effect are the same as the above-described effect images, so the description may be omitted.

本例では、救済時短回数カウンタの値が「499」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)の表示結果が「大当り」である場合に、この第1保留記憶を対象として、第2特別判定処理において確定保留演出を実行することに決定するものとする。 In this example, when the value of the relief time reduction number counter is "499", the first suspension memory (execution is suspended variable When the display result of the first reserved memory in which the variable display is executed fourth among the displays is "big hit", the fixed reserved performance is executed in the second special judgment processing for this first reserved memory. shall decide.

先ず、図9-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=499)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと500回」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-32 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 499), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“500 times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, the active display area ACE is newly displayed in the active display area ACE in the normal mode corresponding to the variable display that is currently being executed, and the first suspended display PD1 in the normal mode is displayed in the first suspended display area PD1E three times. display each.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶の表示結果が「大当り」であり、確定保留演出を実行することに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the display result of the first holding memory associated with this starting prize is "big hit", and it is decided to execute the fixed holding performance.

次いで、図9-32(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-32 (2), when a new start winning occurs and the number of first pending storage becomes 4, the effect control CPU 120 executes the fixed pending effect, and the first pending display area. A new first pending display PD1M in the dream-dream mode is displayed on PD1E.

次いで、図9-32(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (3), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "246") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("246" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を3個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 causes the first reserved display area PD1E to display three first reserved displays PD1 in the normal mode and one first reserved display PD1M in the dream-dream mode. The active display AC is erased from the display area ACE in response to the fact that the variable display is not executed at present.

次いで、図9-32(4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=498)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと499回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-32 (4), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 498), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“499 more times until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:2個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120, based on the fact that the number of first reserved memories has become 3, the first reserved display displayed in the first reserved display area PD1E (the first reserved display PD1 in the normal mode: 2 pieces , dream mode first pending display PD1M: 1) are shifted one by one toward the active display area ACE side, and the normal mode active display AC corresponding to the currently executed variable display is displayed in the active display area ACE. display anew.

次いで、図9-32(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (5), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols ("135" in this example) is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("135" in this example) is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を2個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 causes the first reserved display area PD1E to display two first reserved displays PD1 in the normal mode and one first reserved display PD1M in the dream-dream mode. The active display AC is erased from the display area ACE in response to the fact that the variable display is not executed at present.

次いで、図9-32(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=497)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと498回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-32 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 497), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“498 more times until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(通常態様の第1保留表示PD1:1個、夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120, based on the fact that the number of first reserved memories has become 2, the first reserved display displayed in the first reserved display area PD1E (the first reserved display PD1 in the normal mode: 1 piece , dream mode first pending display PD1M: 1) are shifted one by one toward the active display area ACE side, and the normal mode active display AC corresponding to the currently executed variable display is displayed in the active display area ACE. display anew.

次いで、図9-32(7)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "142") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("142" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、通常態様の第1保留表示PD1を1個と、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個と、を表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 causes the first reserved display area PD1E to display one first reserved display PD1 in the normal mode and one first reserved display PD1M in the dream-dream mode. The active display AC is erased from the display area ACE in response to the fact that the variable display is not executed at present.

次いで、図9-32(8)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=496)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと497回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-32 (8), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 496), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“497 more times until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた第1保留表示(夢夢態様の第1保留表示PD1M:1個)をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120, based on the fact that the number of first reserved memories has become 1, the first reserved display displayed in the first reserved display area PD1E (the first reserved display PD1M in the dream-dream mode: 1 ) is shifted by one toward the active display area ACE, and the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed in the active display area ACE.

次いで、図9-33(9)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「325」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (9), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols (in this example, "325") is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("325" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "missing" is determined and stopped.

また、演出制御用CPU120は、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様の第1保留表示PD1Mを1個表示させており、アクティブ表示領域ACEから、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 displays one dream-like first reserved display PD1M in the first reserved display area PD1E, corresponding to the fact that the active display area ACE is not currently being displayed in a variable manner. to erase the active display AC.

次いで、図9-33(10)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=495)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと496回」)を表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-33 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 495), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“496 times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた夢夢態様の第1保留表示PD1Mを消去させるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した夢夢態様のアクティブ表示ACMを新たに表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 erases the first reserved display PD1M in the dream-dream mode displayed in the first reserved display area PD1E based on the fact that the first reserved storage number has become 0, and displays the active display. In the area ACE, a dream-like active display ACM corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed.

次いで、図9-33(11)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、勝利演出を実行し、画面中央部に第1キャラCA1を表示させるとともに、画面左上部に「勝利」の文字を表示させ、画面右上部に大当りであることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させた状態で、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「大当り」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (11), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command executes the victory effect, and the screen center. In addition to displaying the first character CA1 on the screen, the characters "victory" are displayed in the upper left part of the screen, and a combination of decorative patterns ("222" in this example) indicating a big win is displayed in the upper right part of the screen. In this state, the final combination of small symbols ("222" in this example) is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in the display result of "big hit" is determined and stopped.

[変動開始時演出決定処理]
図9-34は、本第2実施形態における変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-34に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-34に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
FIG. 9-34 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of variation in the second embodiment. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIG. 9-34 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 9-34.

図9-34において、ステップS04TM1110~ステップS04TM1180の処理は、図9-14で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。 In FIG. 9-34, the processes of steps S04TM1110 to S04TM1180 are the same as those processes shown in FIG. 9-14, so description thereof will be omitted.

ステップS04TM1170:NO、又は、ステップS04TM1180の処理の後、演出制御用CPU120は、救済時短回数カウンタの値が4以下であるか否かを判定する(ステップS04TM2310)。 Step S04TM1170: NO, or after the processing of step S04TM1180, effect control CPU 120 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter is 4 or less (step S04TM2310).

救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2310:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the value of the relief time reduction number counter is 4 or less (step S04TM2310: YES), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

救済時短回数カウンタの値が4以下でない場合(即ち、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合)(ステップS04TM2310:NO)には、演出制御用CPU120は、確定カットイン演出の実行有無を、確定カットイン演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-35参照)に基づいて決定し(ステップS04TM2320)、そのまま処理を終了する。 If the value of the relief time reduction number counter is not 4 or less (that is, if the relief time reduction number counter value is 5 or more) (step S04TM2310: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the fixed cut-in effect is executed. , based on the table (see FIG. 9-35) for determining whether or not to execute the fixed cut-in effect (step S04TM2320), and the process ends.

[変動開始時演出決定処理において参照されるテーブル]
図9-35は、本第2実施形態における変動開始時演出決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-35は、ステップS04TM2320において確定カットイン演出の実行有無を決定するときに参照される確定カットイン演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the processing for determining effects at the start of variation]
FIG. 9-35 is a specific example of a table referred to in the variation start effect determination process in the second embodiment. FIG. 9-35 is an example of the execution/non-execution decision table of the confirmed cut-in effect that is referred to when deciding whether or not to execute the confirmed cut-in effect in step S04TM2320.

<確定カットイン演出の実行有無決定テーブル>
図9-35は、確定カットイン演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-35に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、確定カットイン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for execution/non-execution of fixed cut-in effect>
FIG. 9-35 is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the fixed cut-in effect. As shown in FIG. 9-35, in this embodiment, determination values are assigned so that the execution ratio of the fixed cut-in effect differs depending on whether the display result is "loss" or "big win". ing.

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で確定カットイン演出を実行しないことに決定する。 When the display result is "missed" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missed"), it is decided not to execute the fixed cut-in performance at a rate of 100%.

表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、98%の割合で確定カットイン演出を実行しないことに決定し、2%の割合で確定カットイン演出を実行することに決定する。 2. When the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), 98% of the time, it is decided not to execute the fixed cut-in effect; It is decided to execute the fixed cut-in effect at a rate of %.

このように、確定カットイン演出は、表示結果が「はずれ」となる場合において実行されず、表示結果が「大当り」となる場合においてのみ実行可能(2%)であるので、大当りとなることを報知する大当り確定演出の一種である。 In this way, the fixed cut-in effect is not executed when the display result is "lost", and can be executed (2%) only when the display result is "big hit". It is a kind of big hit confirmation production to be notified.

[確定カットイン演出]
本実施形態では、表示結果が「大当り」となる変動表示において、リーチが成立したときに、確定カットイン演出を実行可能である。確定カットイン演出は、画像表示装置5のカットイン表示領域(画面中央部)に確定カットイン画像CIが表示されることによって、大当りが確定していることを報知する大当り確定演出である。確定カットイン画像CIは、大当りが確定していることを祝福する「おめでとう」の虹色の文字を含む画像である。
[Confirmed cut-in effect]
In the present embodiment, in the variable display in which the display result is a "big hit", when the ready-to-win is established, the fixed cut-in effect can be executed. The fixed cut-in effect is a big hit fixed effect in which a confirmed cut-in image CI is displayed in a cut-in display area (central part of the screen) of the image display device 5 to notify that the big win is fixed. The confirmed cut-in image CI is an image containing rainbow-colored characters of "Congratulations" congratulating the confirmed jackpot.

<確定カットイン演出の演出例>
図9-36は、確定カットイン演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-36では、確定カットイン演出とは関連しない他の演出画像(保留表示、アクティブ表示、背景画像等)については、前述した他の演出画像と同様であるので説明を省略する。
<Production example of fixed cut-in production>
FIG. 9-36 is an explanatory diagram showing the effect modes of various effects when the fixed cut-in effect is executed. In FIG. 9-36, other effect images (suspended display, active display, background image, etc.) unrelated to the confirmed cut-in effect are the same as the above-described other effect images, so description thereof is omitted.

本例では、現在実行中の変動表示に対応した変動開始時演出決定処理(図9-34)において、確定カットイン演出を実行することに決定しているものとする。 In this example, it is assumed that execution of the fixed cut-in effect is determined in the process of determining the effect at the time of variation start corresponding to the variable display currently being executed (FIG. 9-34).

先ず、図9-36(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 First, as shown in FIG. 9-36 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120, based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the image display device In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of 5, the variable display of decorative symbols is started, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small symbols is started.

次いで、図9-36(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-36 (2), at the timing when the ready-to-win state in the variation pattern should be established, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols "2" in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5. is displayed in a stopped state, and characters of "reach!!" At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the decoration pattern is stopped and displayed, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the decoration pattern is stopped, the small patterns are also stopped. The variable display is continued without displaying.

次いで、図9-36(3)に示すように、確定カットイン演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、確定カットイン演出を実行し、画像表示装置5のカットイン表示領域にカットイン画像CI(本例では、「おめでとう」の虹色の文字を含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-36 (3), at the timing when the fixed cut-in effect should be executed, the effect control CPU 120 executes the fixed cut-in effect and cuts to the cut-in display area of the image display device 5. An in-image CI (in this example, an image including rainbow-colored characters of “congratulations”) is displayed.

次いで、図9-36(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、確定カットイン演出を終了するとともに、バトル演出を開始し、画像表示装置5に第1キャラCA1と敵キャラCBと「VS」の文字とを含むバトル開始画像を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-36 (4), at the timing when the fluctuation pattern should be developed to super reach, the effect control CPU 120 ends the fixed cut-in effect, starts the battle effect, and displays the image display device. 5, a battle start image including the first character CA1, the enemy character CB, and the characters "VS" is displayed.

[第2B実施形態]
第2実施形態のうち第2B実施形態では、保留記憶が救済時短に到達する場合であっても、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした到達保留演出の実行を制限することが可能である。
[2nd B embodiment]
In the 2B embodiment of the second embodiment, even if the suspended memory reaches the relief time reduction, the display result of one of the suspended memories in which the variable display is executed before the suspended memory is " It is possible to limit the execution of the arrival pending effect for the relevant pending memory when it is a "jackpot".

また、保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であっても、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。 In addition, when the suspended memory reaches the relief time reduction, even if the display result of the suspended memory is "big hit", any of the suspended memories that perform variable display before the suspended memory When the display result is a "big hit", it is possible to limit the execution of the fixed pending effect for the relevant pending memory.

[第2特別判定処理]
図9-37は、本第2B実施形態における第2特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-25に示した始動入賞時演出決定処理において、第2特別判定処理を実行する。
[Second Special Judgment Processing]
FIG. 9-37 is a flow chart showing the second special determination process in the 2B embodiment. The effect control CP 120 executes the second special determination process in the start winning effect determination process shown in FIG. 9-25.

図9-37において、ステップS04TM2180以外の処理は、図9-26で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。 In FIG. 9-37, processes other than step S04TM2180 are the same as those processes shown in FIG. 9-26, so description thereof is omitted.

ステップS04TM2170:YESの処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM2180)。 Step S04TM2170: After the YES process, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result of any one of the pending memories in which variable display is executed prior to the relevant pending memory is a "big hit" ( step S04TM2180).

当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれの表示結果も「大当り」でない場合(ステップS04TM2180:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2190に処理を進める。 If none of the display results of the pending memories in which the variable display is executed prior to the pending memory is a "jackpot" (step S04TM2180: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2190.

当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2180:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。 If the display result of any one of the pending memories in which the variable display is executed prior to the pending memory is a "jackpot" (step S04TM2180: YES), the effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2202. .

[第2特別判定処理における到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブル]
図9-38は、本第2B実施形態における第2特別判定処理の到達保留演出及び確定保留演出の実行有無に関連する条件テーブルの具体例である。図9-38は、条件No.(A1)~(A3)、並びに、(B1)及び(B2)の何れかの条件が成立したときに、第2特別判定処理において判定される到達保留演出及び確定保留演出の実行有無が示されているテーブルの一例である。図9-38の条件No.(A1)~(A3)は、図9-28の条件No.(A1)~(A3)と同様であるので、説明を省略する。
[Condition table related to execution/non-execution of arrival suspension effect and finalized suspension effect in second special determination process]
FIG. 9-38 is a specific example of a condition table relating to execution/non-execution of the arrival suspension effect and the determination suspension effect of the second special determination process in the 2B embodiment. FIG. 9-38 shows condition no. (A1) to (A3), and when any of the conditions (B1) and (B2) are established, the presence or absence of execution of the arrival pending effect and the fixed pending effect determined in the second special determination process is indicated. This is an example of a table with Condition No. in Fig. 9-38. (A1) to (A3) correspond to condition Nos. in FIG. 9-28. Since it is the same as (A1) to (A3), the explanation is omitted.

条件No.(B1)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「はずれ」、且つ、救済時短到達変動
・当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
Condition no. (B1)
・The value of the relief time reduction counter at the time of starting winning is 4 or less ・The display result of the relevant pending memory is “missing” and the relief time reduction arrival fluctuation ・Of the pending memories whose variable display is executed before the relevant pending memory One of the displayed results is a "jackpot"
is established, the arrival pending effect is not executed (executable) and the fixed pending effect is not executed (executable).

条件No.(B1)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-37参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:NOと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 Condition no. When (B1) is established, step S04TM2110: YES in the second special determination process (see FIG. 9-37), and the process (S04TM2132) for determining not to execute the arrival suspension effect is executed. Do not execute the arrival pending effect. In addition, step S04TM2170: NO is performed, and the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is not executed.

条件No.(B2)
・始動入賞時の救済時短回数カウンタの値が4以下
・当該保留記憶の表示結果が「大当り」、且つ、救済時短到達変動
・当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」
が成立するとき、到達保留演出を実行せず(実行不可であり)、確定保留演出を実行しない(実行不可である)。
Condition no. (B2)
・The value of the relief time reduction counter at the time of starting winning is 4 or less ・The display result of the relevant pending memory is “big hit” and the relief time reduction arrival fluctuation One of the displayed results is a "jackpot"
is established, the arrival pending effect is not executed (executable) and the fixed pending effect is not executed (executable).

条件No.(B2)が成立するとき、第2特別判定処理(図9-37参照)において、ステップS04TM2110:YESと処理を進め、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(S04TM2132)を実行するので、到達保留演出を実行しない。また、ステップS04TM2170:YES→ステップS04TM2180:YESと処理を進め、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 Condition no. When (B2) is established, step S04TM2110: YES in the second special determination process (see FIG. 9-37), and the process (S04TM2132) of determining not to execute the arrival suspension effect is executed. Do not execute the arrival pending effect. In addition, the process proceeds from step S04TM2170: YES to step S04TM2180: YES, and the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is not executed.

<大当りとなる保留がある状態で救済時短到達となる始動入賞が発生した場合の演出例>
図9-39は、新たに発生した始動入賞に対応する保留記憶が救済時短に到達し、当該保留記憶の表示結果が「はずれ」である場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-39では、上述した場合における特徴的な演出とは関連しない他の演出画像(保留表示、アクティブ表示、背景画像等)については、前述した他の演出画像と同様であるので説明を省略する。
<Example of production when a starting prize that reaches a short time for relief occurs while there is a hold that will be a big hit>
FIG. 9-39 shows a case where the pending memory corresponding to the newly generated start winning reaches the relief time-saving, and the display result of the pending memory is "loss", and the variable display is preceded by the pending memory. is an explanatory diagram showing the effect mode of various effects when the display result of any one of the pending memories in which is executed is "big hit". In FIGS. 9-39, other effect images (suspended display, active display, background image, etc.) that are not related to the characteristic effect in the above case are the same as the other effect images described above, so the description is omitted. do.

本例では、新たに発生した始動入賞に保留記憶を対象とした第2特別判定処理(図9-37参照)において、到達保留演出を実行しないことに決定するものとする。 In this example, in the second special determination process (see FIG. 9-37) targeting the pending memory for the newly generated starting prize, it is determined not to execute the arrival pending effect.

先ず、図9-39(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと5回」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-39 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 4), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Five times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, in the active display area ACE, the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed, and in the first reserved display area PD1E, three first suspended displays PD1 in the normal mode are displayed. display.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行しないことに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the first suspension memory associated with this starting prize is the relief short-time arrival fluctuation, and it is decided not to execute the arrival suspension performance.

次いで、図9-39(2)に示すように、新たに始動入賞(救済時短到達となる保留記憶)が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行していないことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様ではなく通常態様の第1保留表示PD1を新たに1個表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-39 (2), a new start winning (reservation storage that becomes a relief time reduction arrival) occurs, and when the first reservation storage number becomes 4, the effect control CPU 120 reaches Reservation production is not executed, one new first reserved display PD1 in the normal mode instead of the dream mode is displayed in the first reserved display area PD1E.

<大当りとなる保留がある状態で救済時短到達且つ大当りとなる始動入賞が発生した場合の演出例>
図9-40は、新たに発生した始動入賞に対応する保留記憶が救済時短に到達し、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-40は、上述した場合における特徴的な演出とは関連しない他の演出画像(保留表示、アクティブ表示、背景画像等)については、前述した他の演出画像と同様であるので説明を省略する。
<Example of production in the case of a short-time relief and a start-up prize that will be a big hit in a state where there is a hold that will be a big hit>
FIG. 9-40 shows a case where the pending memory corresponding to the newly generated starting prize reaches in a short relief time and the display result of the pending memory is "big hit", and the variable display is preceded by the pending memory. is an explanatory diagram showing the effect mode of various effects when the display result of any one of the pending memories in which is executed is "big hit". In FIGS. 9-40, other effect images (suspended display, active display, background image, etc.) that are not related to the characteristic effect in the above case are the same as the other effect images described above, so the description is omitted. do.

本例では、新たに発生した始動入賞に保留記憶を対象とした第2特別判定処理(図9-37参照)において、確定保留演出を実行しないことに決定するものとする。 In this example, in the second special determination process (see FIG. 9-37) targeting the pending memory for the newly generated starting prize, it is decided not to execute the fixed pending effect.

先ず、図9-40(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部にカウント表示(「遊タイムまで あと5回」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-40 (1), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 4), the effect control CPU 120 is the variation specified by the variation pattern specification command. Based on the pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are changed. start the display. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a count display (“Five times left until play time”) on the lower right portion of the screen.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, in the active display area ACE, the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed, and in the first reserved display area PD1E, three first suspended displays PD1 in the normal mode are displayed. display.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、「大当り」且つ救済時短到達変動であり、確定保留演出を実行しないことに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the first holding memory associated with this starting prize is ``jackpot'' and short relief arrival fluctuation, and it is decided not to execute the fixed holding performance.

次いで、図9-40(2)に示すように、新たに始動入賞(救済時短到達となる保留記憶)が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行していないことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに、夢夢態様ではなく通常態様の第1保留表示PD1を新たに1個表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-40 (2), when a new start winning (reserved memory that becomes a relief time reduction arrival) occurs and the number of first reserved memories becomes 4, the effect control CPU 120 is a fixed reserved effect is not executed, one new first reserved display PD1 in the normal mode instead of the dream mode is displayed in the first reserved display area PD1E.

[カウント表示の表示有無決定テーブル]
本第2実施形態では、変動開始待ち時や変動開始時に実行されるカウント表示の表示有無を決定する演出決定処理(カウント表示決定処理)を実行可能である。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)や可変表示開始設定処理(ステップS171)において、カウント表示決定処理を実行する。
[Table for determining whether or not to display the count display]
In the second embodiment, it is possible to execute effect determination processing (count display determination processing) for determining whether or not to display the count display, which is executed when waiting for the start of variation or when starting the variation. The effect control CPU 120 executes count display determination processing in the variable display start waiting process (step S170) and the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG.

図9-41は、本第2実施形態におけるカウント表示決定処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-41は、カウント表示の表示有無を決定するときに参照されるカウント表示の表示有無決定テーブルの一例である。 FIG. 9-41 is a specific example of a table referred to in the count display determination process according to the second embodiment. FIG. 9-41 is an example of a count display display presence/absence determination table that is referred to when determining whether or not to display a count display.

図9-41には、遊技機の状態に対応したNo.と、遊技機の状態と、カウント表示(特定回数表示)の表示有無と、が示されている。 FIG. 9-41 shows No. corresponding to the state of the gaming machine. , the state of the gaming machine, and whether or not the count display (the specific number of times display) is displayed.

(1)「電源投入~救済時短到達前に発生した大当りまでの通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示されない。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから、救済時短に到達する前に初回の大当りが発生するまでの期間において、カウント表示は表示されない。 (1) In the case of the state of "normal mode from turning on the power to the jackpot that occurred before reaching the relief time reduction", the count display is not displayed. Specifically, the count display is not displayed during the period from when the power is turned on (with or without execution of RAM clear processing) until the first big hit occurs before the time-saving relief is reached.

(2)「電源投入~救済時短到達までの通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示されない。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから、救済時短に到達するまでの期間において、カウント表示は表示されない。 (2) The count display is not displayed in the state of "normal mode from power-on to arrival of short-time relief". Specifically, the count display is not displayed during the period from when the power is turned on (with or without execution of RAM clear processing) to when the relief time is reduced.

(3)「電源投入されてから救済時短到達前に大当りが発生した後に制御される通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示される。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから救済時短に到達する前に大当りが発生し、少なくとも当該大当りを含む大当りの後に通常モードに制御されている期間において、カウント表示は表示される。 (3) In the case of the state of "a normal mode controlled after the occurrence of a big hit before reaching a short relief time after the power is turned on", the count display is displayed. Specifically, after the power is turned on (with or without RAM clear processing), a big hit occurs before the relief time is reached, and at least during the period during which the normal mode is controlled after the big hit including the big hit, the count Display is displayed.

(4)「電源投入されてから救済時短に制御され、救済時短で大当りが発生した後に制御される通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示される。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから救済時短に到達し、救済時短(時短状態B)に制御され、この救済時短中に大当りが発生し、少なくとも当該大当りを含む大当りの後に通常モードに制御されている期間において、カウント表示は表示される。 (4) In the case of the state of "a normal mode in which control is performed in a short time after the power is turned on and after a big hit occurs in a short time in relief", the count display is displayed. Specifically, after the power is turned on (with or without RAM clear processing), the relief time is reached, the relief time is controlled (time reduction state B), and a big hit occurs during this relief time, at least the big hit. The count display is displayed during the period during which the normal mode is controlled after the jackpot including.

(5)「電源投入されてから救済時短に制御され、救済時短で大当りが発生することなく制御される通常モード」の状態である場合には、カウント表示は表示されない。具体的には、電源投入(RAMクリア処理実行あり/なし)されてから救済時短に到達し、救済時短(時短状態B)に制御され、この救済時短中に大当りが発生することなく、規定回数の可変表示が終了した後に通常モードに制御されている期間において、カウント表示は表示されない。 (5) In the case of the state of "a normal mode in which control is performed in a short time after the power is turned on and control is performed in a short time and without the occurrence of a big win", the count display is not displayed. Specifically, after the power is turned on (with or without RAM clear processing execution), the relief time is reached, the relief time is controlled (time reduction state B), and the jackpot does not occur during the relief time. The count display is not displayed during the period in which the normal mode is controlled after the variable display of is completed.

本実施形態では、救済時短(時短状態B)に到達し、時短状態Bにおいて大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行した場合、再度救済時短に到達しない構成を採用しているので、(5)の状況では、カウント表示は表示されないようにしている。 In this embodiment, when the relief time reduction (time reduction state B) is reached and the variable display of the specified number of times is performed without a big hit occurring in the time reduction state B, a configuration is adopted that does not reach the relief time reduction again. In the situation (5), the count display is not displayed.

本実施形態では、情報出力処理(パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、変動情報(変動回数等を示す情報)等のデータを出力する処理)(図4のステップS23参照)に基づいて、パチンコ遊技機1の外部に設置されたデータカウンタに変動情報に基づく大当り間の変動回数(以下、適宜「変動回数データ」と称する。)を表示可能である。 In this embodiment, information output processing (jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), starting information (information indicating the number of starting winnings, etc.) to the hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, Processing for outputting data such as variation information (information indicating the number of variations, etc.)) (see step S23 in FIG. 4), the data counter installed outside the pachinko game machine 1 determines the amount of time between the big hits based on the variation information. The number of fluctuations (hereinafter referred to as "variation number data" as appropriate) can be displayed.

例えば、直前の大当りからの変動回数が800回である場合に、電源断され、その後電源投入されたときに、遊技者がデータカウンタの変動回数データを参照することによって、電源投入前に直前の大当りからの変動回数が800回であったことを認識することが可能である。即ち、救済時短に到達するまでの残りの変動回数を推測することが可能である。 For example, when the number of fluctuations from the previous big win is 800, when the power is turned off and then turned on, the player can refer to the fluctuation number data of the data counter before turning on the power. It is possible to recognize that the number of fluctuations from the big win was 800 times. In other words, it is possible to estimate the number of remaining fluctuations until the relief time is reached.

但し、本実施形態では、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合(以下、適宜「ホットスタート」と称する。)に、救済時短回数カウンタの値には電源投入前の値を引き継いだ値(本例では、950-800=「150」)がセットされている。一方で、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合(以下、適宜「コールドスタート」と称する。)に、救済時短回数カウンタの値には電源投入前の値を引き継がずに、初期値(本例では、「950」)がセットされている。なお、本実施形態では、電源投入時のRAMクリア処理の実行有無を遊技者が認識できない構成を採用しているものとする。 However, in this embodiment, when the RAM clearing process is not executed when the power is turned on (hereinafter referred to as “hot start” as appropriate), the value of the relief time reduction counter is the value taken over from the value before the power was turned on. (950-800=“150” in this example). On the other hand, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on (hereinafter referred to as "cold start" as appropriate), the value of the relief time reduction counter does not take over the value before the power is turned on, but the initial value ( In this example, "950") is set. It should be noted that the present embodiment adopts a configuration in which the player cannot recognize whether or not the RAM clearing process is executed when the power is turned on.

また、電源投入時にホットスタートの場合であっても、電源投入された後にパチンコ遊技機1の動作チェック等のために、遊技者とは異なる人(例えば、遊技場の店員等)により数回の変動表示が実行されている場合もある。 Also, even in the case of a hot start when the power is turned on, a person other than the player (for example, a store clerk at a game hall, etc.) may perform several times to check the operation of the pachinko game machine 1 after the power is turned on. A variable display may also be in effect.

これらの状況を鑑みて、図9-41に示したように、電源投入された後に、通常状態(通常モード)に制御されている場合、救済時短に到達する前に大当りが発生するまでの期間と救済時短に到達するまでの期間において、カウント表示(特定回数表示)が表示されないことによって、何れの変動回数で救済時短に到達するかを特定の遊技者(例えば、電源投入直後のみデータカウンタを参照する遊技者)が正確に認識することを困難にさせる。但し、ホットスタートであるか否かを正確に認識できないものの、おおよそ何れの変動回数で救済時短に到達するかを遊技者が推測することは可能である。 In view of these circumstances, as shown in FIG. 9-41, after the power is turned on, if it is controlled to the normal state (normal mode), the period until the big hit occurs before reaching the relief time reduction In the period until the relief time reduction is reached, the count display (specified number of times display) is not displayed, so that a specific player (for example, the data counter only immediately after turning on the power) can determine which number of fluctuations will reach the relief time reduction. making it difficult for the referencing player) to accurately perceive. However, although it is not possible to accurately recognize whether or not it is a hot start, it is possible for the player to guess roughly at what number of fluctuations the relief time is reached.

[第3実施形態]
上記の実施形態では、大当り種別に関わらず確定保留演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、第3実施形態では、大当り種別に応じて確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[Third Embodiment]
In the above-described embodiment, an example in which the fixed pending effect can be executed regardless of the jackpot type has been shown. It is possible to

[始動入賞時演出決定処理]
図9-42は、本実施形態における始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、図9-25と同様の処理については、説明を省略する。
[Production determination process at the time of start winning]
FIG. 9-42 is a flow chart showing the effect determination process at the time of start winning in this embodiment. The effect control CP 120 executes the start winning time effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG. Note that the description of the same processing as in FIG. 9-25 is omitted.

ステップS04TM1010の処理の後、演出制御用CPU120は、後述する第3特別判定処理(図9-43、図9-44参照)を実行し(ステップS04TM3010)、ステップS04TM2020に処理を進める。 After the process of step S04TM1010, effect control CPU 120 executes a third special determination process (see FIGS. 9-43 and 9-44) (step S04TM3010), and advances the process to step S04TM2020.

[第3A実施形態]
第3実施形態のうち第3A実施形態では、当該保留記憶の判定結果が「3R時短大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出を実行可能である一方で、当該保留記憶の判定結果が「3R通常大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[3rd A embodiment]
In the 3A embodiment of the third embodiment, when the determination result of the pending memory is "3R time saving jackpot", the fixed pending effect targeting the pending memory can be executed, while the pending memory is a "3R normal jackpot", it is possible to limit the execution of the fixed pending effect for the relevant pending memory.

[第3特別判定処理]
図9-43は、本第3A実施形態における第3特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-42に示した始動入賞時演出決定処理において、第3特別判定処理を実行する。なお、図9-26と同様の処理については、説明を省略する。
[Third Special Judgment Process]
FIG. 9-43 is a flow chart showing the third special determination process in the 3A embodiment. The effect control CP 120 executes the third special determination process in the start winning effect determination process shown in FIG. 9-42. Note that the description of the same processing as in FIG. 9-26 is omitted.

ステップS04TM2160、又は、ステップS04TM2134の処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM3110)。 After the process of step S04TM2160 or step S04TM2134, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result of the pending memory is "3R short time jackpot" (step S04TM3110).

当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2190に処理を進める。 When the display result of the pending memory is "3R time-saving jackpot" (step S04TM3110: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2190.

当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」でない場合、即ち、当該保留記憶の表示結果が「3R時通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。 When the display result of the reserved memory is not "3R time-saving jackpot", that is, when the display result of the reserved memory is "3R normal jackpot" (step S04TM3110: NO), effect control CPU 120 performs step S04TM2202. proceed to

このように、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。一方で、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 In this way, when the display result of the pending storage is "3R time-saving jackpot" (step S04TM3110: YES), it is possible to execute the process (step S04TM2200) for determining whether or not to execute the fixed pending effect. It is possible to perform a production. On the other hand, when the display result of the pending memory is "3R normal jackpot" (step S04TM3110: NO), the process (step S04TM2202) of determining not to execute the fixed pending effect is executed, so the fixed pending effect is executed. don't run

[第3B実施形態]
第3実施形態のうち第3B実施形態では、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」とは異なる変動パターンであるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出を実行可能である一方で、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」であるときに、当該保留記憶を対象とした確定保留演出の実行を制限することが可能である。即ち、確定保留演出が実行されるときに、復活演出が実行されない実施例である。
[3B embodiment]
In the 3B embodiment of the third embodiment, when the variation pattern of the suspension memory is different from the "super reach B jackpot", it is possible to execute the fixed suspension performance for the suspension memory. On the other hand, when the variation pattern of the pending memory is "super reach B jackpot", it is possible to limit the execution of the fixed pending effect for the pending memory. That is, this is an embodiment in which the resurrection effect is not executed when the fixed pending effect is executed.

[第3特別判定処理]
図9-44は、本第3B実施形態における第3特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-42に示した始動入賞時演出決定処理において、第3特別判定処理を実行する。なお、図9-43と同様の処理については、説明を省略する。
[Third Special Judgment Process]
FIG. 9-44 is a flow chart showing the third special determination process in the 3B embodiment. The effect control CP 120 executes the third special determination process in the start winning effect determination process shown in FIG. 9-42. Note that the description of the same processing as in FIG. 9-43 will be omitted.

ステップS04TM3110:YESの処理の後、演出制御用CPU120は、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」であるか否かを判定する(ステップS04TM3120)。 Step S04TM3110: After the YES process, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the pending memory is "super reach B jackpot" (step S04TM3120).

当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」でない場合、即ち、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」、又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかである場合(ステップS04TM3120:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2190に処理を進める。 When the variation pattern of the reserved storage is not "super reach B jackpot", that is, when the variation pattern is either "normal reach jackpot" or "super reach A jackpot" (step S04TM3120: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2190.

当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合(ステップS04TM3120:YES)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。 When the variation pattern of the pending memory is "super reach B big hit" (step S04TM3120: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2202.

このように、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」でない場合(ステップS04TM3120:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。一方で、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合(ステップS04TM3120:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。「スーパーリーチB大当り」の変動パターンは、復活演出を経由した大当り変動であるので、確定保留演出が実行されるときの変動パターンは、復活演出を経由しない大当り変動である。 In this way, when the variation pattern of the pending memory is not "super reach B jackpot" (step S04TM3120: NO), it is possible to execute the process (step S04TM2200) for determining whether or not to execute the fixed pending effect. It is possible to perform a production. On the other hand, when the variation pattern of the pending storage is "super reach B jackpot" (step S04TM3120: YES), the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is executed. do not run Since the variation pattern of the ``super reach B big win'' is the variation of the big win via the resurrection performance, the variation pattern when the fixed holding performance is executed is the variation of the big win not via the resurrection performance.

[復活演出]
本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合に、バトル演出における所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、敗北演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが一旦報知(示唆)された後に、復活演出が実行され、この復活演出の後に勝利演出が実行されることによって、最終表示結果「大当り」であることが報知される。
[Resurrection production]
In this embodiment, when the variation pattern is "super reach B jackpot", at a predetermined opportunity (operation of push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) in the battle production, a defeat production is executed, and the final display result is " After it is once reported (suggested) that it will be lost, the resurrection performance is executed, and after the resurrection performance, the victory performance is executed to inform that the final display result is a ``big hit''.

<復活演出の演出例>
図9-45は、復活演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-45では、復活演出とは関連しない他の演出画像(小図柄等)については、前述した図9-23や図9-33と同様であるので説明を省略する。
<Production example of revival production>
FIG. 9-45 is an explanatory diagram showing the effect modes of various effects when the resurrection effect is executed. In FIG. 9-45, other effect images (small symbols, etc.) that are not related to the resurrection effect are the same as those in FIGS.

本例では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合に、敗北演出→復活演出→勝利演出の一連の演出が実行されるときの演出例である。 In this example, when the variation pattern is "super ready-to-win B jackpot", a series of effects of defeat effect→resurrection effect→victory effect is executed.

先ず、図9-45(1)は、図9-23(5)と同様であるので説明を省略する。 First, FIG. 9-45(1) is the same as FIG. 9-23(5), so its explanation is omitted.

次いで、図9-45(2)に示すように、変動パターンにおける敗北演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行し、画面中央部に敵キャラCBを表示させるとともに、画面左上部に「敗北」の文字を表示させ、画面右上部にはずれであることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続させる。 Next, as shown in FIG. 9-45 (2), at the timing to execute the defeat effect in the variation pattern, the effect control CPU 120 executes the defeat effect, displays the enemy character CB in the center of the screen, The characters "defeat" are displayed in the upper left part of the screen, and a combination of decoration patterns ("212" in this example) indicating a failure is displayed in the upper right part of the screen. At this time, the variable display of the small symbols is continued in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r.

次いで、図9-45(3)に示すように、変動パターンにおける復活演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を終了するとともに、復活演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-45 (3), at the timing when the resurrection effect in the variation pattern should be executed, the effect control CPU 120 ends the defeat effect, executes the resurrection effect, and displays the image display device 5. A blackout image BO is displayed on the entire screen.

次いで、図9-45(4)に示すように、演出制御用CPU120は、復活演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト画像BOを消去させ、画像表示装置5の画面全体に復活画像を表示させる。復活画像は、画面左部の第2キャラCA2と、画面右部の第3キャラCA3と、画面下部(共通台詞テロップ表示領域TLE)の第3台詞テロップTL3と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第3台詞音声を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-45 (4), the effect control CPU 120 continuously executes the resurrection effect, erases the blackout image BO from the entire screen of the image display device 5, and Display the resurrection image on the entire screen. The restored image is an image including the second character CA2 on the left side of the screen, the third character CA3 on the right side of the screen, and the third dialogue telop TL3 at the bottom of the screen (common dialogue telop display area TLE). At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the third line voice from the speakers 8L and 8R.

本例では、第2キャラCA2と第3キャラCA3に対応した台詞テロップを「第3台詞テロップ」と称し、第2キャラCA2と第3キャラCA3に対応した台詞音声を「第3台詞音声」と称する。 In this example, the dialogue telop corresponding to the second character CA2 and the third character CA3 is called the "third dialogue telop", and the dialogue audio corresponding to the second character CA2 and the third character CA3 is called the "third dialogue audio". called.

次いで、図9-45(5)に示すように、変動パターンにおける勝利演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、復活演出を終了し、勝利演出を実行し、画面中央部に第1キャラCA1を表示させるとともに、画面左上部に「勝利」の文字を表示させ、画面右上部に大当りであることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-45 (5), at the timing when the winning effect in the variation pattern should be executed, the effect control CPU 120 ends the resurrection effect, executes the winning effect, and displays the first The character CA1 is displayed, the characters "Victory" are displayed in the upper left part of the screen, and the combination of decorative patterns ("222" in this example) indicating a big win is displayed in the upper right part of the screen.

図9-45(6)は、図9-33(11)と同様であるので説明を省略する。 FIG. 9-45 (6) is the same as FIG. 9-33 (11), so the explanation is omitted.

[大当りFF演出決定処理]
図9-46は、大当り遊技状態のうち大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-46に示す大当りFF演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-46に示す大当りFF演出決定処理により決定する。
[Big hit FF effect determination process]
FIG. 9-46 is a flow chart showing the effect determination process executed during the jackpot fanfare period (hereinafter referred to as "jackpot FF period") of the jackpot gaming state. The effect control CPU 120 executes the big hit FF effect determination process shown in FIGS. Specifically, upon receiving the jackpot start designation command, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the jackpot FF period by the jackpot FF effect determination process shown in FIG. 9-46.

先ず、演出制御用CPU120は、確定保留演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS04TM3210)。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the fixed pending effect execution flag is set (step S04TM3210).

確定保留演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS04TM3210:NO)には、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行することに決定し(ステップS04TM3220)、昇格演出の演出態様を決定し(ステップS04TM3230)、そのまま処理を終了する。 When the fixed pending effect execution flag is not set (step S04TM3210: NO), the effect control CPU 120 determines to execute the promotion effect (step S04TM3220), determines the effect mode of the promotion effect (step S04TM3230), the process ends.

確定保留演出実行フラグがセットされている場合(ステップS04TM3210:YES)には、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行せず、後述するスペシャルムービー(SPムービー)を表示することに決定し(ステップS04TM3240)、そのまま処理を終了する。 When the fixed pending effect execution flag is set (step S04TM3210: YES), the effect control CPU 120 decides to display a special movie (SP movie) described later without executing the promotion effect (step S04TM3210: YES). S04TM3240), the process ends.

このように、確定保留演出実行フラグがセットされている場合に、昇格演出を実行しないような構成を採用することによって、確定保留演出が実行された場合の大当り種別が「3R時短大当り」であることが確定している本第3実施形態において、確定保留演出が実行された後に、図柄が昇格することが分かっている状態で昇格演出を実行してしまい、興趣の低下を招いてしまうことを防止できる。 In this way, by adopting a configuration in which the promotion performance is not executed when the fixed pending performance execution flag is set, the jackpot type when the fixed pending performance is executed is the ``3R time-saving big win''. In the third embodiment in which this is confirmed, after the confirmed suspension effect is executed, the promotion effect is executed in a state where it is known that the symbol will be promoted, and the interest is lowered. can be prevented.

[昇格演出]
本実施形態では、変動表示の最後に通常図柄の組合せが停止表示して「通常大当り」であることを報知した後に、大当りファンファーレ期間に所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、通常図柄から時短図柄の組合せに昇格させることが可能な昇格演出を実行可能である。
[Promoting production]
In this embodiment, at the end of the variable display, the combination of normal symbols is stopped and displayed to notify that it is a "normal jackpot", and then a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) is given during the jackpot fanfare period. , it is possible to execute a promotion performance that can be promoted from a normal pattern to a combination of time-saving patterns.

昇格演出の演出パターンとして、最終的に時短図柄に昇格する昇格パターンと、最終的に通常図柄のまま時短図柄に昇格しない非昇格パターンと、がある。 As a production pattern of the promotion production, there are a promotion pattern that is finally promoted to a time-saving design and a non-promotion pattern that is not promoted to a time-saving design with a normal design.

例えば、表示結果が「3R時短大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せが通常図柄の組合せとなっていたときに、ステップS04TM3230において、昇格演出の演出態様として昇格パターンに決定する。 For example, when the display result is "3R time-saving jackpot", when the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display is the combination of normal symbols, in step S04TM3230, promotion is performed as a promotion mode. Decide on a pattern.

なお、表示結果が「3R時短大当り」である場合に、変動表示の最後に停止表示させる飾り図柄の組合せが時短図柄の組合せとなっていたときであっても、ステップS04TM3230において、昇格演出の演出態様として昇格パターンに決定する。このとき、昇格パターンであるものの、変動表示の最後に停止表示された時短図柄と、昇格演出の昇格パターンで同じ時短図柄と、が表示されることとなる。 In addition, when the display result is "3R time-saving jackpot", even when the combination of decorative patterns to be stopped and displayed at the end of the variable display is a combination of time-saving patterns, in step S04TM3230, the promotion effect is produced. A promotion pattern is determined as a mode. At this time, although it is a promotion pattern, the time saving pattern stopped and displayed at the end of the variable display and the same time saving pattern in the promotion pattern of the promotion performance are displayed.

一方で、表示結果が「3R通常大当り」である場合に、ステップS04TM3230において、昇格演出の演出態様として非昇格パターンに決定する。 On the other hand, when the display result is "3R normal jackpot", in step S04TM3230, the non-promotion pattern is determined as the effect mode of the promotion effect.

<昇格演出の演出例>
図9-47は、昇格演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<Production example of promotion production>
FIG. 9-47 is an explanatory diagram showing effects modes of various effects when promotion effects are executed.

本例では、大当りが発生する変動表示において、当該変動表示の終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを通常図柄(本例では、「222」)に決定しており、大当りFF演出決定処理(図9-46)において、昇格演出を実行することに決定し、(A)昇格パターンを実行することに決定している場合と、(B)非昇格パターンを実行することに決定している場合との演出例を示すものとする。 In this example, in the variable display in which a big hit occurs, the combination of decoration symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display is determined to be the normal symbol ("222" in this example), and the big hit FF effect determination process (Fig. In 9-46), when it is decided to execute the promotion effect, (A) when it is decided to execute the promotion pattern, and (B) when it is decided to execute the non-promotion pattern. Shows an example of the production of.

先ず、図9-47(1)は、図9-33(11)と同様であるので説明を省略する。 First, FIG. 9-47(1) is the same as FIG. 9-33(11), so its explanation is omitted.

次いで、図9-47(2)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、昇格演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、直前に実行されていた変動表示において確定停止(停止表示)した飾り図柄の組合せ(本例では、通常図柄「222」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-47 (2), when the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state, the effect control CPU 120 that receives the jackpot start designation command executes the promotion effect, and the image display device 5 The symbol display areas 5L, 5C and 5R are caused to display a combination of decorative symbols (normal symbol "222" in this example) which has been determined and stopped (stopped display) in the variable display executed immediately before.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを飾り図柄に重畳表示させる。本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加されることにより形成される。 At this time, the effect control CPU 120 superimposes an operation prompting display BT on the decorative pattern on the central portion of the screen of the image display device 5 to urge the player to operate the operation unit (push button 31B in this example). In this example, the operation prompting display BT is formed by adding a character "Press!!" and a downward arrow above an object that imitates the push button 31B.

この状態で、遊技者が操作部を操作すると、図9-47(3A)に示す昇格パターン、又は、図9-47(3B)に示す非昇格パターンに進む。 In this state, when the player operates the operation unit, the game advances to the promotion pattern shown in FIG. 9-47 (3A) or the non-promotion pattern shown in FIG. 9-47 (3B).

(昇格パターン)
図9-47(3A)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、昇格演出の昇格パターンを実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行されていた変動表示において確定停止(停止表示)した飾り図柄の組合せ(本例では、通常図柄「222」)を時短図柄の組合せ(本例では、「777」)に変化(昇格)させる。
(promotion pattern)
As shown in FIG. 9-47 (3A), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the promotion pattern of the promotion effect, and in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, , The combination of decoration patterns that has been confirmed and stopped (stopped display) in the variable display that was executed immediately before (in this example, normal pattern “222”) is changed to a combination of time-saving patterns (in this example, “777”) (promoted ).

次いで、図9-47(4A)に示すように、演出制御用CPU120は、昇格演出を終了し、画像表示装置5の画面全体に、時短大当り開始画像を表示させる。時短大当り開始画像は、時短大当りであることを示す「RUSH BONUS」の文字を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-47 (4A), the effect control CPU 120 ends the promotion effect and causes the entire screen of the image display device 5 to display a time saving jackpot start image. The time-saving jackpot start image is an image including characters of “RUSH BONUS” indicating that the time-saving jackpot is on.

(非昇格パターン)
図9-47(3B)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、昇格演出の非昇格パターンを実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行されていた変動表示において確定停止(停止表示)した飾り図柄の組合せ(本例では、通常図柄「222」)を同じ通常図柄の組合せ(本例では、「222」)のまま変化させずに継続して表示させる。
(non-elevated pattern)
As shown in FIG. 9-47 (3B), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the non-promotion pattern of the promotion effect, and the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 are displayed. , the decoration pattern combination (in this example, normal pattern "222") that has been determined and stopped (stopped display) in the variable display that was executed immediately before remains the same normal pattern combination (in this example, "222"). Display continuously without change.

次いで、図9-47(4B)に示すように、演出制御用CPU120は、昇格演出を終了し、画像表示装置5の画面全体に、通常大当り開始画像を表示させる。通常大当り開始画像は、通常大当りであることを示す「BONUS」の文字を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-47 (4B), the effect control CPU 120 ends the promotion effect, and displays the normal big win start image on the entire screen of the image display device 5. FIG. The normal jackpot start image is an image including characters of "BONUS" indicating a normal jackpot.

[大当りFF期間のスペシャルムービー]
本実施形態では、大当りFF期間に昇格演出を実行しない場合に、大当りFF期間の昇格演出を実行するべき期間に、画像表示装置5に所定の映像を表示させるSPムービー演出を実行可能である。
[Special movie during the jackpot FF period]
In the present embodiment, when the promotion performance is not executed in the big win FF period, the SP movie performance for displaying a predetermined video on the image display device 5 can be executed during the period when the promotion performance in the big win FF period should be executed.

本実施形態では、所定の映像としてスペシャルムービーSPM(以下、適宜「SPムービーSPM」と称する。)が設定されている。SPムービーSPMは、第1キャラCA1、第2キャラCA2、及び第3キャラCA3を含む映像であり、より一層有利な大当り(本例では、「通常大当り」より有利な「時短大当り」)に制御されることを示唆する映像である。 In this embodiment, a special movie SPM (hereinafter referred to as "SP movie SPM" as appropriate) is set as the predetermined video. The SP movie SPM is a video including the first character CA1, the second character CA2, and the third character CA3, and is controlled to a more advantageous jackpot (in this example, a "short-time jackpot" that is more advantageous than the "normal jackpot"). It is a video that suggests that it will be done.

本実施形態では、「3R時短大当り」が発生した場合のみ、確定保留演出が実行可能であるので、大当りFF演出決定処理が実行されるときに、確定保留演出実行フラグがセットされているということは、当該大当りは「3R時短大当り」であることを、遊技者は特定可能である。このとき、昇格することが分かっている状態で昇格演出を実行してしまうことによって、興趣の低下を招いてしまうので、昇格演出の代わりにSPムービーを表示することによって、興趣の低下を防止できる。 In this embodiment, only when the "3R time-saving big hit" occurs, the fixed pending effect can be executed, so when the big hit FF effect determination process is executed, the fixed pending effect execution flag is set. , the player can specify that the jackpot is a "3R time-saving jackpot". At this time, by executing the promotion performance in a state in which it is known that the player will be promoted, the player loses interest in the player. .

<確定保留演出実行時の大当りFF期間の演出例>
図9-48は、大当りが発生する変動表示において確定保留演出が実行された後に大当りFF期間に制御された場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<Production example of the jackpot FF period when executing the fixed pending production>
FIG. 9-48 is an explanatory diagram showing the performance mode of various performances when control is performed in the big win FF period after the fixed pending performance is executed in the variable display in which the big win occurs.

本例では、大当りが発生する変動表示を対象とした第3特別判定処理(図9-43、又は、図9-44参照)において、確定保留演出を実行することに決定しているものとする。また、大当りFF演出決定処理(図9-46参照)において、昇格演出を実行せず、SPムービーを表示することに決定しているものとする。 In this example, in the third special determination process (see FIG. 9-43 or FIG. 9-44) targeting variable display where a big hit occurs, it is assumed that execution of the fixed pending effect is decided. . Also, in the big hit FF effect determination process (see FIG. 9-46), it is assumed that the SP movie is determined to be displayed without executing the promotion effect.

先ず、図9-48(1)は、図9-32(2)と同様であり、図9-48(2)は、図9-33(10)と同様であり、図9-48(3)は、図9-33(11)と同様であるので説明を省略する。 First, FIG. 9-48 (1) is similar to FIG. 9-32 (2), FIG. 9-48 (2) is similar to FIG. 9-33 (10), and FIG. ) is the same as (11) in FIG. 9-33, so the description is omitted.

次いで、図9-48(4)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、SPムービー演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にSPムービーSPMを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-48 (4), when the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state, the effect control CPU 120 that receives the jackpot start designation command executes the SP movie effect, and the image display device 5 to display the SP movie SPM on the entire screen.

次いで、図9-48(5)に示すように、演出制御用CPU120は、SPムービー演出を終了し、画像表示装置5の画面全体に、時短大当り開始画像を表示させる。時短大当り開始画像は、時短大当りであることを示す「RUSH BONUS」の文字を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-48 (5), the effect control CPU 120 ends the SP movie effect and causes the image display device 5 to display a time-saving jackpot start image on the entire screen. The time-saving jackpot start image is an image including characters of “RUSH BONUS” indicating that the time-saving jackpot is on.

[第4実施形態]
第4実施形態では、通常状態(通常モード)に制御されているときに、演出の実行頻度や表示結果の報知方法等を異ならせた演出モードを遊技者が任意に選択可能である。この演出モードが所定の演出モードである場合に、到達保留演出を実行可能である一方で、確定保留演出の実行を制限することが可能である。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, the player can arbitrarily select an effect mode in which the execution frequency of the effect, the notification method of the display result, etc. are changed when the control is in the normal state (normal mode). When this performance mode is a predetermined performance mode, it is possible to limit the execution of the fixed suspension performance while the arrival suspension performance can be executed.

[演出モード]
本実施形態では、演出モードとして、以下の(1)及び(2)に示す2種類の演出モードが設定されている。なお、このような形態に限らず、3種類以上の演出モードが設定されてもよい。
[Direction mode]
In this embodiment, two types of presentation modes shown in (1) and (2) below are set as the presentation mode. In addition, not only such a form but three or more types of production modes may be set.

(1)デフォルトモード
「デフォルトモード」の演出モードは、先読み予告演出や変動中予告演出が、通常の割合で実行される演出モードである。デフォルトモードでは、先読み予告演出や変動中予告演出のいずれも実行可能であるので、様々な演出を楽しみたい遊技者向けの演出モードである。
(1) Default Mode The “default mode” effect mode is a effect mode in which the pre-reading notice effect and the fluctuation notice effect are executed at a normal rate. In the default mode, both the pre-reading announcement effect and the changing announcement effect can be executed, so this is an effect mode for players who want to enjoy various effects.

(2)先読みオフモード
「先読みオフモード」の演出モードは、変動中予告演出が通常の割合で実行される一方で、先読み予告演出が実行されない演出モードである。先読みオフモードでは、変動中予告演出を実行可能である一方で、先読み予告演出の実行が制限されるので、先読み段階での演出の煩雑さを低下させたい遊技者向けの演出モードである。
(2) Look-Ahead Off Mode The “look-ahead off-mode” effect mode is an effect mode in which the predictive effect during fluctuation is executed at a normal rate, but the predictive notice effect is not executed. In the look-ahead OFF mode, while the foretelling effect during fluctuation can be executed, the execution of the look-ahead foretelling effect is restricted.

[始動入賞時演出決定処理]
図9-49は、本実施形態における始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、図9-25と同様の処理については、説明を省略する。
[Production determination process at the time of start winning]
FIG. 9-49 is a flow chart showing the effect determination process at the time of start winning in this embodiment. The effect control CP 120 executes the start winning time effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG. Note that the description of the same processing as in FIG. 9-25 is omitted.

ステップS04TM1010の処理の後、演出制御用CPU120は、後述する第4特別判定処理(図9-50参照)を実行し(ステップS04TM4010)、ステップS04TM2020に処理を進める。 After the process of step S04TM1010, effect control CPU 120 executes a fourth special determination process (see FIG. 9-50), which will be described later (step S04TM4010), and advances the process to step S04TM2020.

ステップS04TM2020:NOの処理の後、演出制御用CPU120は、演出モードが「先読みオフモード」であるか否かを判定する(ステップS04TM4020)。 Step S04TM2020: After the process of NO, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the "look-ahead OFF mode" (step S04TM4020).

演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4020:YES)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the effect mode is the "prefetch off mode" (step S04TM4020: YES), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

演出モードが「先読みオフモード」でない場合、即ち、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4020:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM1020に処理を進める。 If the effect mode is not the "look-ahead off mode", that is, if the effect mode is the "default mode" (step S04TM4020: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM1020.

このように、演出モードが「先読みモード」である場合、ステップS04TM1020以降の処理をスキップするので、先読み予告演出(本例では、ゾーン演出)を実行しない。 In this way, when the effect mode is the "look-ahead mode", the processes after step S04TM1020 are skipped, so the look-ahead preview effect (zone effect in this example) is not executed.

なお、上記の実施形態では、先読み予告演出としてゾーン演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、先読み予告演出としてゾーン演出とは異なる演出を実行してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the zone effect can be executed as the pre-reading foretelling effect has been shown.

例えば、先読み予告演出として、以下に示す(1)~(3)の演出を実行してもよい。
(1)保留変化演出
(2)図柄チャンス目演出
(3)レバー振動演出
For example, the effects (1) to (3) shown below may be executed as the preview effect.
(1) Hold change effect (2) Design chance eye effect (3) Lever vibration effect

(1)保留変化演出
保留変化演出は、保留表示の表示態様を通常態様及び夢夢態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させることによって、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である。
(1) On-hold change effect The on-hold change effect suspends execution by displaying the display mode of the pending display in a display mode (either a blue mode or a red mode) different from the normal mode and the dream mode. It is a kind of pre-reading announcement effect that suggests the display result of the reserved memory that is being used.

(2)図柄チャンス目演出
図柄チャンス目演出は、予告対象となっている保留記憶の前に実行される可変表示において飾り図柄が停止表示するときに、飾り図柄をチャンス目(順目、逆目等)で停止表示させることによって、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である。
(2) Symbol chance display The symbol chance display is performed when the decorative patterns are stopped in the variable display that is executed before the reserved memory that is the target of the notice, and the decorative patterns are displayed in the chance order (consecutive or reverse). etc.) to suggest the display result of the pending memory whose execution is suspended.

(3)レバー振動演出
レバー振動演出は、予告対象となっている保留記憶の前に実行される可変表示において、スティックコントローラ31Aを振動させることによって、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である。
(3) Lever Vibration Effect The lever vibration effect vibrates the stick controller 31A in the variable display that is executed before the pending memory that is subject to notice, thereby displaying the display result of the pending memory. It is a kind of pre-reading foreshadowing to suggest.

これらの(1)~(3)の先読み予告演出を実行可能な構成を採用した場合、演出モードが「先読みオフモード」であるときには、これらの先読み予告演出の実行も制限される。 When the configuration capable of executing these (1) to (3) pre-reading notice effects is adopted, the execution of these pre-reading notice effects is also restricted when the effect mode is the "pre-reading off mode".

[第4特別判定処理]
図9-50は、本第4実施形態における第4特別判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図9-49に示した始動入賞時演出決定処理において、第4特別判定処理を実行する。図9-50において、ステップS04TM4110以外の処理は、図9-26で示したそれらの処理と同様であるので、説明を省略する。
[Fourth Special Judgment Processing]
FIG. 9-50 is a flow chart showing the fourth special determination process in the fourth embodiment. The effect control CP 120 executes the fourth special determination process in the start winning effect determination process shown in FIG. 9-49. In FIG. 9-50, processes other than step S04TM4110 are the same as those processes shown in FIG. 9-26, so description thereof will be omitted.

ステップS04TM2160、又は、ステップS04TM2134の処理の後、演出制御用CPU120は、演出モードが「先読みオフモード」であるか否かを判定する(ステップS04TM4110)。 After the process of step S04TM2160 or step S04TM2134, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the "prefetch off mode" (step S04TM4110).

演出モードが「先読みオフモード」でない場合、即ち、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4110:NO)には、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2170に処理を進める。 If the effect mode is not the "prefetch off mode", that is, if the effect mode is the "default mode" (step S04TM4110: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2170.

演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4110:YES)に、演出制御用CPU120は、ステップS04TM2202に処理を進める。 If the effect mode is the "prefetch off mode" (step S04TM4110: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S04TM2202.

このように、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4110:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。一方で、演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4110:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 In this way, when the effect mode is the "default mode" (step S04TM4110: NO), it is possible to execute the process (step S04TM2200) of determining whether or not to execute the fixed pending effect, so that the fixed pending effect can be executed. be. On the other hand, when the effect mode is "prefetch off mode" (step S04TM4110: YES), the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is not executed.

また、演出モードが「デフォルトモード」又は「先読みオフモード」のいずれの場合であっても、到達保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2130)を実行可能であるので、到達保留演出を実行可能である。 In addition, even if the effect mode is the "default mode" or the "prefetch off mode", it is possible to execute the process (step S04TM2130) for determining whether or not to execute the arrival pending effect, so the arrival pending effect is executed. It is possible.

[演出モードの選択方法]
本実施形態では、パチンコ遊技機1に、特殊操作部(本例では、パチンコ遊技機1に備えられた十字キー(不図示))が備えられている。特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であり、遊技者によって特殊操作部の左右キーの部分が操作された場合に、演出モードが切り替わる。
[Direction mode selection method]
In the present embodiment, the pachinko game machine 1 is provided with a special operation unit (in this example, a cross key (not shown) provided in the pachinko game machine 1). Only the left and right keys of the special operation section are operable, and when the player operates the left and right keys of the special operation section, the presentation mode is switched.

また、画像表示装置5の画面右下部(カウント表示の上方)に、特殊操作部を操作するよう遊技者に促す特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「デフォルトモード」の文字、「先読みオフモード」の文字)と、が表示されている。 Also, in the lower right portion of the screen of the image display device 5 (above the count display), a special operation promotion display BT2 (in this example, an icon resembling a cross key) prompting the player to operate the special operation unit, and a currently selected A production mode display (characters of "default mode" and characters of "prefetch off mode") showing information of the medium production mode is displayed.

本実施形態では、特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であるので、特殊操作促進表示BT2は、特殊操作部の左右キーのみ操作可能であることを示す態様(左右キーの部分のみ色が付いた態様)で表示されている。 In this embodiment, only the left and right keys of the special operation section are operable, so the special operation promotion display BT2 is displayed in a mode indicating that only the left and right keys of the special operation section are operable (only the left and right keys are colored). ) is displayed.

<演出モード選択方法の演出例>
図9-51(1)に示すように、遊技者が特殊操作部の左右キーの部分を操作すると、演出制御用CPU120は、演出モード:「デフォルトモード」、演出モード表示:「デフォルトモード」の文字に切り替える。
<Production example of production mode selection method>
As shown in FIG. 9-51 (1), when the player operates the left and right keys of the special operation unit, the effect control CPU 120 changes the effect mode: "default mode" and the effect mode display: "default mode". Switch to letters.

次いで、図9-51(2)に示すように、遊技者が特殊操作部の左右キーの部分を操作すると、演出制御用CPU120は、演出モード:「先読みオフモード」、演出モード表示:「先読みオフモード」の文字に切り替える。そして、遊技者が特殊操作部の左右キーの部分を操作すると、図9-51(1)に戻る。 Next, as shown in FIG. 9-51 (2), when the player operates the left and right keys of the special operation section, the effect control CPU 120 sets the effect mode: "prefetch OFF mode", effect mode display: "prefetch Switch to "off mode" characters. Then, when the player operates the left/right key part of the special operation section, the process returns to FIG. 9-51(1).

<デフォルトモード時の到達保留演出及び確定保留演出の演出例>
図9-52は、演出モードが「デフォルトモード」に制御されているときに、到達保留演出及び確定保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-52(A):(1)~(2)は、演出モードが「デフォルトモード」に制御されているときに、到達保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-52(B):(1)~(2)は、演出モードが「デフォルトモード」に制御されているときに、確定保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<Example of arrival hold effect and fixed hold effect in default mode>
FIG. 9-52 is an explanatory diagram showing the effect modes of various effects when the arrival pending effect and the fixed pending effect are executed when the effect mode is controlled to the "default mode". Fig. 9-52 (A): (1) and (2) are explanatory diagrams showing the effect modes of various effects when the arrival suspension effect is executed when the effect mode is controlled to the "default mode". is. Fig. 9-52 (B): (1) and (2) are explanatory diagrams showing the effect modes of various effects when the fixed pending effect is executed when the effect mode is controlled to the "default mode". is.

<デフォルトモード時の到達保留演出の演出例>
図9-52(A)では、演出モードが「デフォルトモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「4」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)が、救済時短到達変動である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において到達保留演出を実行することに決定するものとする。
<Production example of arrival hold production in default mode>
In FIG. 9-52 (A), the effect mode is controlled to "default mode", when the value of the relief time reduction counter is "4", and when the first pending memory number is "3" When the first pending memory associated with the generated starting winning (the first pending memory in which the fourth variable display is executed among the variable displays whose execution is pending) is the relief time reduction arrival fluctuation, this first reserve It is assumed that it is determined to execute the arrival suspension effect in the fourth special determination process for memory.

先ず、図9-52(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 First, as shown in FIG. 9-52 (A): (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 4), the effect control CPU 120 uses the variation pattern designation command. Based on the specified variation pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, while starting the variable display of decorative patterns, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r of the image display device 5, Start the variable display of small patterns.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示(「遊タイムまで あと5回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「デフォルトモード」の文字)と、を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a count display (“5 more times until play time”) and a special operation promotion display BT2 (in this example, an icon imitating a cross key) on the lower right portion of the screen of the image display device 5. , and an effect mode display (characters of "default mode") showing information of the currently selected effect mode.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, in the active display area ACE, the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed, and in the first reserved display area PD1E, three first suspended displays PD1 in the normal mode are displayed. display.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行することに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the first pending memory associated with this starting prize is a relief short-time arrival variation, and it is decided to execute the arrival pending effect.

次いで、図9-52(A):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-52 (A): (2), when a new start winning occurs and the number of first pending storage becomes 4, the effect control CPU 120 executes the arrival pending effect, 1 Newly display a first reserved display PD1M in a dream mode in the reserved display area PD1E.

<デフォルトモード時の確定保留演出の演出例>
図9-52(B)では、演出モードが「デフォルトモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「499」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)の表示結果が「大当り」である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において確定保留演出を実行することに決定するものとする。
<Production example of fixed pending production in default mode>
In FIG. 9-52 (B), the production mode is controlled to "default mode", when the value of the relief time reduction counter is "499", and when the first pending memory number is "3" When the display result of the first reserved memory (the first reserved memory in which the fourth variable display is executed among the variable displays whose execution is reserved) associated with the generated starting winning is "big win", this first reserved memory It is assumed that execution of the fixed pending effect is determined in the fourth special determination process for the pending memory.

先ず、図9-52(B):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=499)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 First, as shown in FIG. 9-52 (B): (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 499), the effect control CPU 120 uses the variation pattern designation command. Based on the specified variation pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, while starting the variable display of decorative patterns, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r of the image display device 5, Start the variable display of small patterns.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示CT(「遊タイムまで あと500回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「デフォルトモード」の文字)と、を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a count display CT (“500 times left until play time”) and a special operation promotion display BT2 (in this example, an icon resembling a cross key) on the lower right portion of the screen of the image display device 5. ) and an effect mode display (characters of “default mode”) showing information of the currently selected effect mode.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, the active display area ACE is newly displayed in the active display area ACE in the normal mode corresponding to the variable display that is currently being executed, and the first suspended display PD1 in the normal mode is displayed in the first suspended display area PD1E three times. display each.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶の表示結果が「大当り」であり、確定保留演出を実行することに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the display result of the first holding memory associated with this starting prize is "big hit", and it is decided to execute the fixed holding performance.

次いで、図9-52(B):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-52 (B): (2), when a new start winning occurs and the number of first pending memories becomes 4, the effect control CPU 120 executes a fixed pending effect, 1 Newly display a first reserved display PD1M in a dream mode in the reserved display area PD1E.

<先読みオフモード時の到達保留演出及び確定保留演出の演出例>
図9-53は、演出モードが「先読みオフモード」に制御されているときに、到達保留演出が実行される場合、及び、確定保留演出が実行されない場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-53(A):(1)~(2)は、演出モードが「先読みオフモード」に制御されているときに、到達保留演出が実行される場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。図9-53(B):(1)~(2)は、演出モードが「先読みオフモード」に制御されているときに、確定保留演出が実行されない場合における各種演出の演出態様を示す説明図である。
<Example of arrival hold effect and fixed hold effect in look-ahead off mode>
FIG. 9-53 is an explanatory diagram showing the effect modes of various effects when the arrival pending effect is executed and the fixed pending effect is not executed when the effect mode is controlled to the "prediction off mode". is. Fig. 9-53 (A): (1) to (2) are descriptions showing the effect modes of various effects when the arrival suspension effect is executed when the effect mode is controlled to the "prediction off mode". It is a diagram. Fig. 9-53 (B): (1) and (2) are explanatory diagrams showing the effect modes of various effects when the fixed pending effect is not executed when the effect mode is controlled to the "prefetch off mode". is.

<先読みオフモード時の到達保留演出の演出例>
図9-53(A)では、演出モードが「先読みオフモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「4」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)が、救済時短到達変動である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において到達保留演出を実行することに決定するものとする。
<Production example of arrival hold production in look-ahead off mode>
In FIG. 9-53 (A), the effect mode is controlled to "prefetch off mode", the value of the relief time reduction counter is "4", and the first pending memory number is "3" When the first pending memory associated with the start winning that occurred in (the first pending memory in which the fourth variable display is executed among the variable displays whose execution is pending) is a relief time reduction arrival fluctuation, this first It is assumed that execution of the arrival suspension effect is determined in the fourth special determination process for the suspension storage.

先ず、図9-53(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=4)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 First, as shown in FIG. 9-53 (A): (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 4), the effect control CPU 120 uses the variation pattern designation command. Based on the specified variation pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, while starting the variable display of decorative patterns, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r of the image display device 5, Start the variable display of small patterns.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示(「遊タイムまで あと5回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「先読みオフモード」の文字)と、を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a count display (“5 more times until play time”) and a special operation promotion display BT2 (in this example, an icon imitating a cross key) on the lower right portion of the screen of the image display device 5. , and an effect mode display (characters of "prefetch OFF mode") showing information of the currently selected effect mode.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, in the active display area ACE, the active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is newly displayed, and in the first reserved display area PD1E, three first suspended displays PD1 in the normal mode are displayed. display.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶が、救済時短到達変動であり、到達保留演出を実行することに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the first pending memory associated with this starting prize is a relief short-time arrival variation, and it is decided to execute the arrival pending effect.

次いで、図9-53(A):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、到達保留演出を実行し、第1保留表示領域PD1Eに夢夢態様の第1保留表示PD1Mを新たに1個表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-53 (A): (2), when a new start winning occurs and the number of first pending storage becomes 4, the effect control CPU 120 executes the arrival pending effect, 1 Newly display a first reserved display PD1M in a dream mode in the reserved display area PD1E.

<先読みオフモード時に確定保留演出を実行しない場合の演出例>
図9-53(B)では、演出モードが「先読みオフモード」に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「499」のときであって、第1保留記憶数が「3」のときに発生した始動入賞に伴う第1保留記憶(実行が保留されている可変表示のうち4番目に可変表示が実行される第1保留記憶)の表示結果が「大当り」である場合に、この第1保留記憶を対象として、第4特別判定処理において確定保留演出を実行しないことに決定するものとする。
<Production example when fixed pending production is not executed in look-ahead off mode>
In FIG. 9-53 (B), the production mode is controlled to "prefetch off mode", the value of the relief time reduction counter is "499", and the first pending memory number is "3" When the display result of the first reserved memory (the first reserved memory in which the fourth variable display is executed among the variable displays whose execution is reserved) associated with the start winning that occurred in In the fourth special determination process, it is determined not to execute the fixed pending effect for the 1 pending memory.

先ず、図9-53(B):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示(救済時短回数カウンタ=499)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 First, as shown in FIG. 9-53 (B): (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (relief time reduction number counter = 499), the effect control CPU 120 uses the variation pattern designation command. Based on the specified variation pattern, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, while starting the variable display of decorative patterns, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r of the image display device 5, Start the variable display of small patterns.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、カウント表示CT(「遊タイムまで あと500回」)と、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の演出モードの情報が示されている演出モード表示(「先読みオフモード」の文字)と、を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a count display CT (“500 times left until play time”) and a special operation promotion display BT2 (in this example, an icon resembling a cross key) on the lower right portion of the screen of the image display device 5. ), and an effect mode display (characters of "prefetch off mode") showing information of the currently selected effect mode.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が3となったことに基づいて、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせるとともに、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させ、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3個表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 shifts the first reserved display PD1 in the normal mode displayed in the first reserved display area PD1E to the active display area ACE side based on the fact that the first reserved storage number has become 3. In addition, the active display area ACE is newly displayed in the active display area ACE in the normal mode corresponding to the variable display that is currently being executed, and the first suspended display PD1 in the normal mode is displayed in the first suspended display area PD1E three times. display each.

この状態で、新たに始動入賞が発生し、この始動入賞に伴う第1保留記憶の表示結果が「大当り」であり、確定保留演出を実行しないことに決定している。 In this state, a new starting prize is generated, and the display result of the first holding memory associated with this starting prize is "big hit", and it is decided not to execute the fixed holding performance.

次いで、図9-53(B):(2)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が4となると、演出制御用CPU120は、確定保留演出を実行せず、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を新たに1個表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-53 (B): (2), when a new start winning occurs and the number of first pending memories becomes 4, the effect control CPU 120 does not execute the fixed pending effect, One new first reserved display PD1 in the normal mode is displayed in the first reserved display area PD1E.

(効果1)
図9-17及び図9-18に示したように、第1会話予告演出において、第1キャラCA1に対応した第1台詞テロップTL1と、第2キャラCA2に対応した第2台詞テロップTL2と、が画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されている。また、第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており、第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っている。
(Effect 1)
As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, in the first conversation preview effect, a first dialogue telop TL1 corresponding to the first character CA1, a second dialogue telop TL2 corresponding to the second character CA2, is displayed in the common dialogue telop display area TLE at the bottom of the screen of the image display device 5 . Also, the first character CA1 speaks when the first line telop is displayed, and the second character CA2 speaks when the second line telop is displayed.

このような構成によれば、複数のキャラクタが会話を行うときに、各キャラクタに対応した固有の領域ではなく、画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEにおいて各キャラクタに対応した台詞表示を表示することができるので、背景画像の視認性が低下し過ぎてしまうことを防止できる。また、共通台詞テロップ表示領域TLEにおいて各キャラクタに対応した台詞表示を表示するときに、各キャラクタが喋る動作を行うことによって、キャラクタが会話を行う演出における単調さを無くすことができるとともに、いずれのキャラクタが喋っているかを遊技者に認識させることが容易となる。 According to such a configuration, when a plurality of characters are having a conversation, the dialogue corresponding to each character is displayed in the common dialogue telop display area TLE at the bottom of the screen of the image display device 5 instead of the specific area corresponding to each character. Since the display can be displayed, it is possible to prevent the visibility of the background image from being excessively lowered. In addition, when the dialogue display corresponding to each character is displayed in the common dialogue telop display area TLE, each character speaks, thereby eliminating the monotony in the effect in which the characters converse. It becomes easy for the player to recognize whether the character is speaking.

(効果2)
図9-17及び図9-18に示したように、第1会話予告演出において、第1台詞テロップTL1を画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示させるとともに、第1台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第1会話制御と、第2台詞テロップTL2を画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示させるとともに、第2台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第2会話制御と、が実行可能である。
(Effect 2)
As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, in the first conversation preview effect, the first dialogue telop TL1 is displayed in the common dialogue telop display area TLE of the image display device 5, and the first dialogue voice is output to the speaker. A first conversation control for reproducing and outputting from 8L and 8R, and a second dialogue control for displaying second dialogue telop TL2 in common dialogue telop display area TLE of image display device 5 and reproducing and outputting second dialogue sound from speakers 8L and 8R. Conversation control and .

また、第1キャラCA1が画像表示装置5の画面右部から画面中央部に移動したときに、第1会話制御を実行しており、第2キャラCA2が画像表示装置5の画面左部から画面中央部に移動したときに、第2会話制御を実行しており、第1キャラCA1と第2キャラCA2が画像表示装置5の画面中央部に位置しているときに、第1会話制御を3回実行するとともに、第2会話制御を3回実行している。 Also, when the first character CA1 moves from the right part of the screen of the image display device 5 to the center part of the screen, the first conversation control is executed, and the second character CA2 moves from the left part of the screen of the image display device 5 to the screen center part. When moving to the central portion, the second conversation control is being executed, and when the first character CA1 and the second character CA2 are positioned in the central portion of the screen of the image display device 5, the first conversation control is executed to three. , and the second conversation control is executed three times.

このような構成によれば、第1キャラCA1を画像表示装置5の画面右部から画面中央部に移動させることによって、遊技者を第1キャラCA1に注目させた状態で第1会話制御を実行することができ、第1キャラCA1に対応した第1会話制御の演出効果を高めることができる。また、第2キャラCA2を画像表示装置5の画面左部から画面中央部に移動させることによって、遊技者を第2キャラCA2に注目させた状態で第2会話制御を実行することができ、第2キャラCA2に対応した第2会話制御の演出効果を高めることができる。そして、第1キャラCA1と第2キャラCA2とを画像表示装置5の画面中央部に位置させているときに、第1会話制御と第2会話制御とを各々複数回実行することによって、第1会話制御と第2会話制御との演出効果をより一層高めることができる。 According to such a configuration, by moving the first character CA1 from the right part of the screen of the image display device 5 to the center part of the screen, the first conversation control is executed in a state in which the player's attention is focused on the first character CA1. It is possible to enhance the presentation effect of the first conversation control corresponding to the first character CA1. Further, by moving the second character CA2 from the left portion of the screen of the image display device 5 to the center portion of the screen, the second conversation control can be executed in a state in which the player's attention is focused on the second character CA2. The production effect of the second conversation control corresponding to 2 characters CA2 can be enhanced. Then, when the first character CA1 and the second character CA2 are positioned at the center of the screen of the image display device 5, by executing the first conversation control and the second conversation control a plurality of times respectively, the first It is possible to further enhance the presentation effect of the conversation control and the second conversation control.

(効果3)
図9-23に示したように、バトル演出中のバトル会話予告演出において、第1キャラCA1に対応した第1台詞テロップTL1と、敵キャラCBに対応した第3台詞テロップTL3と、が画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEに表示されている。また、第1キャラCA1に対応した第1台詞音声と、敵キャラCBに対応した第3台詞音声と、がスピーカ8L、8Rから再生出力されている。
(Effect 3)
As shown in FIG. 9-23, in the battle conversation preview effect during the battle effect, the first dialogue telop TL1 corresponding to the first character CA1 and the third dialogue telop TL3 corresponding to the enemy character CB are displayed as images. It is displayed in the common dialogue telop display area TLE at the bottom of the screen of the device 5 . Also, a first line voice corresponding to the first character CA1 and a third line voice corresponding to the enemy character CB are reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、バトル演出において、複数のキャラクタが会話を行うときに、画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域TLEにおいて各キャラクタに対応した台詞テロップを表示するとともに、スピーカ8L、8Rから各キャラクタに対応した台詞音声を出力することができるので、背景画像の視認性を低下させることなくキャラクタ固有の台詞テロップと台詞音声を強調することができ、大当りとなるか否かが示唆されるスーパーリーチにおける興趣を向上できる。 According to such a configuration, when a plurality of characters converse in a battle production, a dialogue telop corresponding to each character is displayed in the common dialogue telop display area TLE at the bottom of the screen of the image display device 5, and a speaker is displayed. Since the dialogue voice corresponding to each character can be output from 8L and 8R, the dialogue telop and dialogue voice unique to the character can be emphasized without lowering the visibility of the background image, and whether or not the game will be a big hit. It is possible to improve the interest in the suggested super reach.

(効果4)
図9-15に示したように、背景CU演出は、当該演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなっていることを示唆する演出であり、図9-24に示したように、背景CU演出において表示されるチャンスアップ画像(本例では、星型オブジェクト)は、通常背景画像BI1に含まれる他のオブジェクト(例えば、山、空、太陽等)よりも小さく視認性の低い態様の画像であり、通常背景画像BI1に含まれない他のオブジェクト(例えば、飾り図柄、保留表示、アクティブ表示等)よりも小さく視認性の低い態様の画像である。
(Effect 4)
As shown in FIG. 9-15, the background CU effect is a effect that suggests that the degree of expectation for a big hit is higher than when the effect is not executed, and as shown in FIG. A chance-up image (in this example, a star-shaped object) displayed in the CU production is an image that is smaller and less visible than other objects (for example, mountains, sky, sun, etc.) included in the normal background image BI1. , which is an image that is smaller and less visible than other objects (for example, decoration patterns, pending display, active display, etc.) that are not normally included in the background image BI1.

このような構成によれば、比較的視認性が低いチャンスアップ画像(本例では、星型オブジェクト)を用いた背景CU演出が実行されることによって、遊技者を通常背景画像の細部にまで注目させることができ、通常背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, the background CU effect using a chance-up image (in this example, a star-shaped object) with relatively low visibility is executed, so that the player usually pays attention to the details of the background image. It is possible to improve interest when the background image is normally displayed.

(効果5)
図9-12に示したように、ゾーン演出は、当該演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなっていることを示唆する先読み予告演出であり、図9-13に示したように、ゾーン演出が実行されると、画像表示装置5の画面全体に飾り図柄の背景画像として通常背景画像とは異なる特殊背景画像(「パワフルZONE」の文字を含む火山の風景にあらわした背景画像)が表示されている。
(Effect 5)
As shown in FIG. 9-12, the zone effect is a look-ahead forewarning effect that suggests that the expectation of a big hit is higher than when the effect is not executed, and as shown in FIG. 9-13, When the zone effect is executed, a special background image (a background image representing a volcanic landscape including the characters "POWERFUL ZONE") different from the normal background image is displayed on the entire screen of the image display device 5 as a background image with a decorative pattern. is displayed.

このような構成によれば、背景画像の種類によって、大当り期待度が異なるので、背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, since the degree of expectation for a big hit differs depending on the type of background image, it is possible to improve interest when the background image is displayed.

(効果6)
図9-20及び図9-21に示したように、第2会話予告演出において、第1キャラCA1に対応した第1台詞テロップTL1が、画像表示装置5の画面下部の第1台詞テロップ表示領域TLE1に表示されており、第2キャラCA2に対応した第2台詞テロップTL2が、画像表示装置5の画面上部の第2台詞テロップ表示領域TLE2に表示されている。また、第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており、第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っている。
(Effect 6)
As shown in FIGS. 9-20 and 9-21, in the second conversation preview effect, the first dialogue telop TL1 corresponding to the first character CA1 is displayed in the first dialogue telop display area at the bottom of the screen of the image display device 5. The second dialogue telop TL2 displayed on TLE1 and corresponding to the second character CA2 is displayed in the second dialogue telop display area TLE2 at the top of the screen of the image display device 5. FIG. Also, the first character CA1 speaks when the first line telop is displayed, and the second character CA2 speaks when the second line telop is displayed.

また、第2会話予告演出において、大当り期待度を示唆する台詞CU演出を実行可能であり、第1態様、第2態様、又は第3態様のいずれかの演出態様で第2会話制御を実行することができる。図9-15(1)に示したように、第1態様<第2態様<第3態様の関係で大当り期待度が高くなっている。一方で、第1会話予告演出において、大当り期待度を示唆する台詞CU演出を実行することはできない。 In addition, in the second conversation advance notice effect, it is possible to execute a dialogue CU effect suggesting the degree of expectation of a big hit, and the second conversation control is executed in any one of the first mode, the second mode, or the third mode. be able to. As shown in FIG. 9-15 (1), the expectation of a big hit is high in the relationship of the first mode<second mode<third mode. On the other hand, in the first conversation preview effect, it is not possible to execute the dialogue CU effect suggesting the degree of expectation for a big hit.

このような構成によれば、第2会話予告演出では、画像表示装置5の画面下部の第1台詞テロップ表示領域TLE1と、画面上部の第2台詞テロップ表示領域TLE2とを用いて各キャラクタの台詞表示が表示されることによって、背景画像よりも台詞CU演出を強調することができ、遊技者に、台詞CU演出が実行されていることを認識させることが容易となる。 According to such a configuration, in the second conversation preview effect, the dialogue of each character is displayed using the first dialogue telop display area TLE1 at the bottom of the screen of the image display device 5 and the second dialogue telop display area TLE2 at the top of the screen. By displaying the display, the dialogue CU effect can be emphasized more than the background image, and the player can easily recognize that the dialogue CU effect is being executed.

(効果7)
図9-26に示したように、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合(ステップS04TM2190:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出の実行が制限されている。
(Effect 7)
As shown in FIG. 9-26, when the display result of the pending memory is "big hit" (step S04TM2170: YES), the number of times of execution of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 times or less. In some cases (step S04TM2190: NO), the process (step S04TM2202) of determining not to execute the fixed pending effect is executed, so the execution of the fixed pending effect is restricted.

このような構成によれば、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止でき、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「はずれ」と判定されたときに、到達保留演出が実行されることによって、救済時短に到達することを遊技者に確信させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the number of executions of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 times or less, when it is determined as a ``jackpot'', the fixed suspension performance is not executed, thereby reducing the relief time. When reaching , it is possible to prevent the player from misunderstanding, and when the number of executions of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 times or less, when it is determined to be “off”, the arrival suspension effect is performed. By being executed, the player can be convinced that the relief time will be shortened, and the interest can be improved.

(効果7-1)
図9-29に示したように、到達保留演出や確定保留演出が実行されるときに、第1キャラCA1に関連した表示態様である夢夢態様の保留表示PD1Mが表示される。
(Effect 7-1)
As shown in FIG. 9-29, when the arrival pending effect or the confirmed pending effect is executed, the dream-dreamed pending display PD1M, which is the display mode related to the first character CA1, is displayed.

このような構成によれば、本パチンコ遊技機1において、遊技者にとって有利な状況(第1会話予告演出、第2会話予告演出、バトル演出、SPムービー演出等)が発生しているときに表示される第1キャラCA1と関連した夢夢態様の保留表示PD1Mが表示されることによって、到達保留演出や確定保留演出の特別感を向上させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the pachinko game machine 1, when a situation advantageous to the player (first conversation announcement effect, second conversation announcement effect, battle effect, SP movie effect, etc.) is occurring, the By displaying the dream-and-dream hold display PD1M associated with the first character CA1 to be played, it is possible to improve the special feeling of the arrival hold effect and the fixed hold effect, thereby enhancing the interest.

(効果7-2)
図9-3(3)に示したように、第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別として、「3R通常大当り」と「3R時短大当り」と、があり、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」と判定される。即ち、大当りが発生したときに、50%の割合で時短制御(0回)されず、50%の割合で時短制御(200回)される。従って、時短制御の観点から「3R通常大当り」<「3R時短大当り」の関係で、遊技者にとって有利となっている。
(Effect 7-2)
As shown in FIG. 9-3 (3), when the display result of the variable display of the first special symbol is "big hit", "3R normal big hit" and "3R time-saving big hit" are available as the big hit types. Yes, 50% of the time, it is determined as a “3R normal jackpot”, and 50% of the time, it is determined as a “3R short-time jackpot”. That is, when a big hit occurs, time saving control (0 times) is not performed at a rate of 50%, but time saving control (200 times) is performed at a rate of 50%. Therefore, from the viewpoint of time saving control, the relationship of "3R normal jackpot"<"3R time saving jackpot" is advantageous for the player.

また、図9-26に示したように、第2A実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。大当り種別がいずれの大当り種別であるかに関わらず、確定保留演出を実行可能であるので、確定保留演出が実行された場合に、「3R通常大当り」又は「3R時短大当り」のいずれも発生する可能性がある。 Further, as shown in FIG. 9-26, in the second special determination process in the 2A embodiment, if the display result of the pending storage is "jackpot" (step S04TM2170: YES), the number of relief time reduction When the value of the counter is 5 or more (step S04TM2190: YES), the process (step S04TM2200) of determining whether or not to execute the fixed pending effect can be executed, so the fixed pending effect can be executed. Regardless of which jackpot type the jackpot type is, the fixed pending performance can be executed, so when the fixed pending performance is executed, both the ``3R normal jackpot'' and the ``3R time-saving jackpot'' are generated. there is a possibility.

このような構成によれば、大当り種別によらず確定保留演出を実行可能であるので、確定保留演出の実行機会を増やすことができるとともに、確定保留演出が実行された場合に、いずれの大当り種別であるかを期待して遊技することができ、確定保留演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, since it is possible to execute the fixed pending performance regardless of the jackpot type, the chances of executing the fixed pending performance can be increased, and when the fixed pending performance is executed, any jackpot type can be executed. It is possible to play the game with expectation of whether the game is true or not, and to enhance the interest of the fixed holding performance.

(効果7-3)
図9-41に示したように、電源投入された後に、通常状態(通常モード)に制御されている場合、救済時短に到達する前に大当りが発生するまでの期間と救済時短に到達するまでの期間において、カウント表示(特定回数表示)が表示されていない。
(Effect 7-3)
As shown in FIG. 9-41, after the power is turned on, if it is controlled to the normal state (normal mode), the period until the jackpot occurs before reaching the relief time reduction and until the relief time reduction is reached During the period, the count display (specific number of times display) is not displayed.

このような構成によれば、何れの変動回数で救済時短に到達するかを遊技者が正確に認識することを困難にさせ、特定の遊技者(例えば、電源投入直後のみデータカウンタを参照して遊技する遊技者)が有利になり過ぎてしまうことを防止できる。一方で、ホットスタートであるか否かを正確に認識できないものの、おおよそ何れの変動回数で救済時短に到達するかを遊技者が推測することができる状況で、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is difficult for the player to accurately recognize which number of times the relief time is reached, and a specific player (for example, referring to the data counter only immediately after turning on the power) It is possible to prevent the player playing the game from becoming too advantageous. On the other hand, although it is not possible to accurately recognize whether or not it is a hot start, in a situation where the player can guess about which number of fluctuations will reach the relief time reduction, the variable display until the relief time reduction is reached When the number of times of execution is 4 times or less, it is possible to prevent a player from erroneously recognizing that the saving time is reached by not executing the fixed holding performance when it is determined as a ``big win''.

(効果8)
図9-4に示したように、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合であって、表示結果が「大当り」である場合に参照される変動パターン判定テーブルに復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれているので、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに決定可能である一方で、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合であって、表示結果が「大当り」である場合に参照される変動パターン判定テーブルに復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンが含まれないので、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに決定できない。
(Effect 8)
As shown in FIG. 9-4, when the value of the relief time reduction number counter is 5 or more and the display result is "big hit", the resurrection effect is executed in the variation pattern determination table referred to. Since the variation pattern of ``super reach B jackpot'' is included, it is possible to determine the variation pattern of ``super reach B jackpot'', while the value of the relief time reduction counter is 4 or less, and displayed Since the variation pattern of ``super reach B jackpot'' in which the resurrection effect is executed is not included in the variation pattern determination table referred to when the result is ``jackpot'', the variation pattern of ``super reach B jackpot'' cannot be determined. .

また、図9-3(3)に示したように、第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合に、50%の割合で時短制御(200回)される。一方で、救済時短に到達した場合に、100%の割合で時短制御(200回)される(不図示)。即ち、救済時短に到達する直前の変動表示において、第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となり、時短制御されるために50%の割合を突破(大当り種別が「3R時短大当り」と判定されていなくてはならない)しなくてはならない(大当り種別が「3R時短大当り」と判定されていなくてはならない)。一方で、救済時短に到達してしまえば、必ず時短制御される。従って、遊技者は、救済時短に到達する直前の変動表示において、大当りが発生するよりも救済時短に到達することを期待して遊技する場合が多い。 Further, as shown in FIG. 9-3 (3), when the display result of the variable display of the first special symbol is "jackpot", time saving control (200 times) is performed at a rate of 50%. On the other hand, when the relief time reduction is reached, time reduction control (200 times) is performed at a rate of 100% (not shown). That is, in the variable display just before reaching the relief time reduction, the display result of the variable display of the first special symbol is "big hit", and the percentage of 50% is exceeded due to time reduction control (jackpot type is "3R time reduction big hit" (It must be determined that the jackpot type is "3R short-time jackpot"). On the other hand, if it reaches the relief time reduction, it will be controlled to reduce the time. Therefore, in many cases, the player expects to reach the relief time reduction rather than the occurrence of a big hit in the variable display immediately before the relief time reduction is reached.

このような構成によれば、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合に、保留記憶の表示結果が「大当り」となるよりも救済時短に到達したことによって時短状態Bに制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、復活演出が実行されないことによって、一旦大当りが発生しないことを示唆して遊技者を安心させた後に、最終的に大当りが発生することを示唆して遊技者を落胆させてしまい、遊技者に余計なストレスを与えてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the value of the relief time-saving number counter is 4 or less, the display result of the pending storage is controlled to the time-saving state B by reaching the relief time-saving rather than becoming a "jackpot". In a situation favorable to the player, the resurrection performance is not executed, so that the player is relieved once by suggesting that the big win will not occur, and then the player is discouraged by suggesting that the big win will finally occur. It is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.

(効果9)
図9-34に示したように、変動開始時演出決定処理において、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2310:YES)に、確定カットイン演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2320)を実行しない(スキップする)。即ち、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合に、確定カットイン演出を実行しない。
(Effect 9)
As shown in FIG. 9-34, in the fluctuation start effect determination process, if the value of the relief time reduction counter is 4 or less (step S04TM2310: YES), the process of determining whether or not to execute the fixed cut-in effect ( Step S04TM2320) is not executed (skipped). That is, when the value of the relief time reduction number counter is 4 or less, the fixed cut-in effect is not executed.

このような構成によれば、救済時短回数カウンタの値が4以下の場合に、保留記憶の表示結果が「大当り」となるよりも救済時短に到達したことによって時短状態Bに制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、確定カットン演出が実行されないことによって、大当りが発生することを示唆して遊技者を落胆させてしまうことを防止でき、遊技者に可変表示で実行される演出を最後まで注目させることができる。 According to such a configuration, when the value of the relief time-saving number counter is 4 or less, it is better to be controlled to the time-saving state B by reaching the relief time-saving rather than the display result of the pending memory becomes a "jackpot". To prevent a player from being discouraged by suggesting the occurrence of a big win due to the fact that a fixed cut-and-run performance is not executed in a situation favorable to the player, and to provide the player with a performance executed in a variable display to the end. can draw attention.

(効果9-1)
図9-26に示したように、第2A実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行することによって、確定保留演出を実行可能としている。
(Effect 9-1)
As shown in FIG. 9-26, in the second special determination process in the 2A embodiment, if the display result of the pending storage is "jackpot" (step S04TM2170: YES), the relief time reduction number counter When the value is 5 or more (step S04TM2190: YES), by executing the process (step S04TM2200) of determining whether or not to execute the fixed pending effect, the fixed pending effect can be executed.

一方で、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2190:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出の実行を制限している。 On the other hand, when the display result of the suspension memory is "big hit" (step S04TM2170: YES) and when the value of the relief time reduction number counter is 4 or less (step S04TM2190: NO), a fixed suspension effect is performed. By executing the process of determining not to execute (step S04TM2202), the execution of the fixed pending effect is restricted.

このような構成によれば、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止でき、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下である場合に、「はずれ」と判定されたときに、到達保留演出が実行されることによって、救済時短に到達することを遊技者に確信させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the number of executions of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 times or less, when it is determined as a ``jackpot'', the fixed suspension performance is not executed, thereby reducing the relief time. When reaching , it is possible to prevent the player from misunderstanding, and when the number of executions of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 times or less, when it is determined to be “off”, the arrival suspension effect is performed. By being executed, the player can be convinced that the relief time will be shortened, and the interest can be improved.

なお、このような形態に限らず、第2特別判定処理において、確定保留演出を含む様々な先読み予告演出の実行有無を決定する処理を実行する構成を採用した場合に、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれ、当該保留記憶の表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2170:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が4以下である場合(ステップS04TM2190:NO)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれない構成を採用することによって、救済時短回数カウンタの値に応じて、確定保留演出の実行を制限することを可能としてもよい。 In addition, not limited to such a form, in the second special determination process, when adopting the configuration of executing the process of determining whether or not to execute various pre-reading advance notice effects including fixed pending effects, the display result of the pending memory is a "jackpot" (step S04TM2170: YES), and if the value of the relief time reduction counter is 5 or more (step S04TM2190: YES), the table referred to in this process contains "fixed pending effect If the display result of the pending memory is "jackpot" (step S04TM2170: YES) and the value of the relief time reduction number counter is 4 or less (step S04TM2190: NO), by adopting a configuration in which the table referred to in this process does not include the item "related to whether or not the fixed pending effect is executed", the fixed pending effect is executed according to the value of the relief time reduction counter. may be restricted.

(効果10)
図9-37に示したように、第2B実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」ある場合(ステップS04TM2110:YES)に、救済時短回数カウンタの値がいずれの値であっても、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2132)を実行することによって、到達保留演出を実行しない。
(Effect 10)
As shown in FIG. 9-37, in the second special determination process in the 2B embodiment, if the display result of any of the reserved memories including the reserved memory is "big hit" (step S04TM2110: YES), No matter what the value of the relief time reduction number counter is, the arrival suspension effect is not executed by executing the process (step S04TM2132) of determining not to perform the arrival suspension effect.

このような構成によれば、当該保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合に、救済時短に到達する予定の保留記憶を対象として到達保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達する予定の保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のいずれかで大当りが発生し、最終的に救済時短に到達しない状況において、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the relevant reserved memory reaches the saving time, the display result of one of the reserved memories whose variable display is executed before the relevant reserved memory is a "big hit". In this case, a big hit is made in any of the suspended memories in which variable display is executed before the suspended memories scheduled to reach the relief time-saving by not executing the arrival suspension performance for the suspended memories scheduled to reach the relief time-saving. occurs, and in a situation where the relief time reduction is not finally reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the relief time reduction is reached.

(効果10-1)
図9-39に示したように、当該保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合に、救済時短に到達する予定の当該保留記憶を対象として到達保留演出が実行されないことによって、当該保留記憶に対応する保留表示として通常態様の第1保留表示PD1が第1保留表示領域PD1Eに表示されている。
(Effect 10-1)
As shown in FIG. 9-39, when the pending memory reaches the rescue time reduction, one of the pending memories in which the variable display is executed before the pending memory is a "big hit" , the arrival pending effect is not executed for the pending memory scheduled to reach the relief time reduction, so that the first pending display PD1 in the normal mode as the pending display corresponding to the pending memory is displayed in the first pending display area. Displayed on PD1E.

このような構成によれば、当該保留記憶が救済時短に到達する場合であって、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合に、救済時短に到達する予定の保留記憶を対象として到達保留演出が実行されないことによって、救済時短に到達する予定の保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のいずれかで大当りが発生し、最終的に救済時短に到達しない状況において、救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the relevant reserved memory reaches the saving time, the display result of one of the reserved memories whose variable display is executed before the relevant reserved memory is a "big hit". In this case, a big hit is made in any of the suspended memories in which variable display is executed before the suspended memories scheduled to reach the relief time-saving by not executing the arrival suspension performance for the suspended memories scheduled to reach the relief time-saving. occurs, and in a situation where the relief time reduction is not finally reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the relief time reduction is reached.

(効果11)
図9-37に示したように、第2B実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」ある場合(ステップS04TM2110:YES)に、救済時短回数カウンタの値がいずれの値であっても、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2132)を実行することによって、到達保留演出を実行しない。
(Effect 11)
As shown in FIG. 9-37, in the second special determination process in the 2B embodiment, if the display result of any of the reserved memories including the reserved memory is "big hit" (step S04TM2110: YES), No matter what the value of the relief time reduction number counter is, the arrival suspension effect is not executed by executing the process (step S04TM2132) of determining not to perform the arrival suspension effect.

また、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であり(ステップS04TM2170:YES)、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」である場合(ステップS04TM2180:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出を実行しない。 In addition, when the display result of the relevant reserved memory is "big hit" (step S04TM2170: YES), and the display result of any of the reserved memories whose variable display is executed prior to the relevant reserved memory is "big hit". In (step S04TM2180: YES), by executing the process (step S04TM2202) of determining not to execute the fixed pending effect, the fixed pending effect is not executed.

このような構成によれば、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されている場合であって、当該保留記憶が救済時短に到達する予定であり、且つ、当該保留記憶の表示結果が「大当り」と判定されているときに、当該保留記憶を対象として到達保留演出及び確定保留演出が実行されないことによって、当該保留記憶が救済時短に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できるとともに、当該保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶を対象とした変動表示において大当りが発生する場合に、興趣が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the display result of the pending memory in which the variable display is executed before the pending memory is determined to be a "jackpot", the pending memory is scheduled to reach the relief time in a short time. and when the display result of the pending memory is determined to be a ``jackpot'', the pending memory reaches the relief time in a short time by not executing the arrival pending performance and the fixed pending performance for the pending memory. It is possible to prevent the player from misunderstanding that the game is done, and to reduce interest when a big win occurs in the variable display for the reserved memory in which the variable display is executed before the reserved memory. can be prevented.

(効果12)
図9-26に示したように、第2A実施形態における第2特別判定処理において、当該保留記憶を含む保留記憶のうちいずれかの表示結果が「大当り」ある場合(ステップS04TM2110:YES)に、救済時短回数カウンタの値がいずれの値であっても、到達保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2132)を実行することによって、到達保留演出を実行しない。
(Effect 12)
As shown in FIG. 9-26, in the second special determination process in the 2A embodiment, if the display result of any of the reserved memories including the reserved memory is "big hit" (step S04TM2110: YES), No matter what the value of the relief time reduction number counter is, the arrival suspension effect is not executed by executing the process (step S04TM2132) of determining not to perform the arrival suspension effect.

また、当該保留記憶の表示結果が「大当り」であり(ステップS04TM2170:YES)、当該保留記憶が救済時短到達変動である場合(ステップS04TM2190:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出を実行しない。 In addition, when the display result of the pending memory is "big hit" (step S04TM2170: YES) and the pending memory is the relief time short arrival fluctuation (step S04TM2190: NO), it is determined not to execute the fixed pending effect. By executing the process (step S04TM2202), the fixed pending effect is not executed.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」と判定され、且つ、救済時短に到達する予定の保留記憶を対象とする到達保留演出及び確定保留演出が実行されないことによって、当該保留記憶が救済時短に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the display result is determined to be a "big hit", and the arrival pending effect and the fixed pending effect for the pending memory scheduled to arrive in a short relief time are not executed, so that the pending memory It is possible to prevent misunderstanding by the player when the relief time reduction is reached.

(効果13)
図9-43に示したように、第3A実施形態における第3特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。
(Effect 13)
As shown in FIG. 9-43, in the third special judgment process in the 3A embodiment, when the display result of the holding memory is "3R time saving jackpot" (step S04TM3110: YES), execution of fixed holding effect Since the process of determining the presence or absence (step S04TM2200) can be executed, the fixed pending effect can be executed.

一方で、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 On the other hand, when the display result of the pending memory is "3R normal jackpot" (step S04TM3110: NO), the process (step S04TM2202) of determining not to execute the fixed pending effect is executed, so the fixed pending effect is executed. don't run

このような構成によれば、保留記憶の表示結果が「大当り」となるよりも救済時短に到達したことによって時短状態Bに制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、到達保留演出と同様の演出態様である確定保留演出が実行された場合であっても、当該確定保留演出が実行された保留記憶の表示結果は「3R時短大当り」であるので、遊技者の不満を防止できる。 According to such a configuration, in a situation where it is preferable for the player to be controlled to the time saving state B by reaching the relief time saving rather than the display result of the holding memory becoming a "jackpot", the same effect as the arrival holding production Even when the fixed reserved performance, which is a performance mode, is executed, the display result of the reserved storage in which the fixed reserved performance is executed is ``3R time-saving jackpot'', so that the player's dissatisfaction can be prevented.

(効果13-1)
図9-43に示したように、第3A実施形態における第3特別判定処理において、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)であって、救済時短回数カウンタの値が5以上である場合(ステップS04TM2190:YES)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行することによって、確定保留演出を実行可能としている。
(Effect 13-1)
As shown in FIG. 9-43, in the third special determination process in the 3A embodiment, if the display result of the pending storage is "3R time saving jackpot" (step S04TM3110: YES), and the number of relief time saving times When the value of the counter is 5 or more (step S04TM2190: YES), the decision pending effect can be executed by executing the process (step S04TM2200) of determining whether or not to execute the fixed pending effect.

一方で、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行することによって、確定保留演出の実行を制限している。 On the other hand, when the display result of the pending memory is "3R normal jackpot" (step S04TM3110: NO), by executing the process (step S04TM2202) of determining not to execute the fixed pending effect, the fixed pending effect is executed. restricts the execution of

このような構成によれば、「3R通常大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されないことによって、大当りの発生を示唆する一方で大当り後に時短制御されない場合の残念感を遊技者に与えてしまうことを防止でき、「3R時短大当り」と判定されたときに、確定保留演出が実行されることによって、大当りの発生を示唆するとともに大当り後に時短制御されることを確信させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the ``3R normal jackpot'' is determined, the occurrence of the jackpot is suggested by not executing the fixed holding performance, while the player is disappointed when the time-saving control is not performed after the jackpot. It is possible to prevent giving, and when the ``3R time-saving big win'' is determined, by executing the fixed holding performance, it is possible to suggest the occurrence of the big win and make sure that the time-saving control will be performed after the big win. , can improve interest.

なお、このような形態に限らず、第3特別判定処理において、確定保留演出を含む様々な先読み予告演出の実行有無を決定する処理を実行する構成を採用した場合に、当該保留記憶の表示結果が「3R時短大当り」である場合(ステップS04TM3110:YES)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれ、当該保留記憶の表示結果が「3R通常大当り」である場合(ステップS04TM3110:NO)に、この処理において参照されるテーブルに「確定保留演出の実行有無に関連する」項目が含まれない構成を採用することによって、大当り種別に応じて確定保留演出の実行を制限することを可能としてもよい。 It should be noted that, not limited to such a form, in the third special determination process, when adopting a configuration for executing a process for determining whether or not to execute various pre-reading advance notice effects including fixed pending effects, the display result of the pending memory is a "3R time-saving jackpot" (step S04TM3110: YES), the table referred to in this process includes an item "related to execution or non-execution of fixed pending effect", and the display result of the pending memory is "3R If it is a normal jackpot" (step S04TM3110: NO), by adopting a configuration in which the table referred to in this process does not include the item "related to whether or not the fixed pending effect is executed", depending on the jackpot type It may be possible to limit the execution of the fixed pending effect.

(効果14)
図9-44に示したように、第3B実施形態における第3特別判定処理において、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」でない場合(ステップS04TM3120:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能である。即ち、復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでない場合に、確定保留演出を実行可能である。
(Effect 14)
As shown in FIG. 9-44, in the third special determination process in the 3B embodiment, when the variation pattern of the pending memory is not "super reach B jackpot" (step S04TM3120: NO), execution of fixed pending effect A process of determining the presence or absence (step S04TM2200) can be executed. That is, when the variation pattern is not the "super reach B jackpot" in which the resurrection effect is executed, the fixed pending effect can be executed.

一方で、当該保留記憶の変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合(ステップS04TM3120:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。即ち、復活演出が実行される「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでない場合(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンである場合)に、確定保留演出を実行可能である。 On the other hand, when the variation pattern of the pending storage is "super reach B jackpot" (step S04TM3120: YES), the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is executed. do not run That is, when the variation pattern is not the ``super reach B jackpot'' in which the resurrection performance is executed (when the variation pattern is the ``normal reach jackpot'' or the ``super reach A jackpot''), the fixed suspension performance can be executed.

また、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンの変動時間は45秒、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は120秒、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は150秒に設定されている(不図示)。 In addition, among the variation patterns in which the final display result is "big hit", the variation time of the "normal reach big hit" variation pattern is 45 seconds, the variation time of the "super reach A big hit" variation pattern is 120 seconds, and the "super reach B The variation time of the variation pattern of "big hit" is set to 150 seconds (not shown).

このような構成によれば、確定保留演出によって、表示結果が「3R時短大当り」であることを遊技者が認識している状態で、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち、最も変動時間の長い「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動表示が実行されてしまい、遊技者に無駄な煽りを感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in a state where the player recognizes that the display result is the "3R time-saving big hit" by the fixed pending effect, the final display result is the "big hit". It is possible to prevent the player from feeling unnecessary excitement caused by the execution of the variable display of the variable pattern of "super reach B jackpot" with a long variable time.

(効果15)
図9-46に示したように、大当りFF演出決定処理において、確定保留演出実行フラグがセットされている場合(ステップS04TM3210:YES)に、昇格演出を実行せず、SPムービーを表示することに決定する処理(ステップS04TM3240)を実行している。即ち、大当りFF演出決定処理が実行される大当りが発生した可変表示を対象として確定保留演出が実行されていた場合、昇格演出の実行を制限し、SPムービー演出を実行している。
(Effect 15)
As shown in FIG. 9-46, in the jackpot FF effect determination process, when the fixed pending effect execution flag is set (step S04TM3210: YES), the promotion effect is not executed, and the SP movie is displayed. A determination process (step S04TM3240) is being executed. That is, when the fixed pending performance is executed for the variable display in which the big win FF performance determination processing is executed and the big win occurs, the execution of the promotion performance is restricted and the SP movie performance is executed.

このような構成によれば、確定保留演出によって、表示結果が「3R時短大当り」であることを遊技者が認識している状態で、昇格演出が実行されてしまい遊技者に無駄な煽りを感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the promotion performance is executed in a state where the player recognizes that the display result is the ``3R time-saving jackpot'' by the fixed suspension performance, and the player feels useless excitement. You can prevent it from happening.

(効果16)
図9-50に示したように、第4実施形態における第4特別判定処理において、演出モードに関わらず、到達保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2140)を実行しているので、到達保留演出を実行可能である。
(Effect 16)
As shown in FIG. 9-50, in the fourth special determination process in the fourth embodiment, regardless of the effect mode, since the process (step S04TM2140) for determining whether or not to execute the arrival pending effect is executed, the arrival A pending effect can be executed.

また、演出モードが「デフォルトモード」である場合(ステップS04TM4110:NO)に、確定保留演出の実行有無を決定する処理(ステップS04TM2200)を実行可能であるので、確定保留演出を実行可能である。 Also, when the effect mode is the "default mode" (step S04TM4110: NO), the process of determining whether or not to execute the fixed pending effect (step S04TM2200) can be executed, so the fixed pending effect can be executed.

一方で、演出モードが「先読みオフモード」である場合(ステップS04TM4110:YES)に、確定保留演出を実行しないことに決定する処理(ステップS04TM2202)を実行するので、確定保留演出を実行しない。 On the other hand, when the effect mode is "prefetch off mode" (step S04TM4110: YES), the process of determining not to execute the fixed pending effect (step S04TM2202) is executed, so the fixed pending effect is not executed.

即ち、演出モードが「デフォルトモード」である場合に、到達保留演出を実行可能であり、確定保留演出も実行可能である。一方で、演出モードが「先読みオフモード」である場合に、到達保留演出を実行可能であり、確定保留演出の実行を制限している。 That is, when the effect mode is the "default mode", the reachable pending effect can be executed, and the fixed pending effect can also be executed. On the other hand, when the production mode is the "prefetching off mode", it is possible to execute the arrival suspension production, and limit the execution of the finalization suspension production.

このような構成によれば、確定保留演出の実行有無を遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技者の嗜好に応じて好適に大当りを示唆する演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the player can arbitrarily select whether or not to execute the fixed pending effect, and the interest of the effect suggesting a big win can be improved according to the player's preference.

(効果16-1)
図9-3(1)及び(2)に示したように、第1特別図柄の変動表示の大当り発生率は、1/319.7(大当り確率:1/319.7)であり、第2特別図柄の変動表示の大当り発生確率は約1/1.1(大当り確率:1/319.7と小当り確率:1/1.1の合算確率)であるので、大当り発生確率の点で、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも有利である。
(Effect 16-1)
As shown in FIGS. 9-3 (1) and (2), the hit occurrence rate of the variable display of the first special symbol is 1/319.7 (jackpot probability: 1/319.7), and the second The probability of occurrence of a big hit in the variable display of special symbols is about 1/1.1 (the combined probability of the probability of a big win: 1/319.7 and the probability of a small win: 1/1.1). The case where the variable display of the second special symbol is executed is more advantageous than the case where the variable display of the first special symbol is executed.

また、図9-3(3)~(5)に示したように、第1特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(ラウンド数)は、100%の割合で3ラウンドであり、第2特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(ラウンド数)は、20%の割合で3ラウンドであり、80%の割合で10ラウンドであるので、大当りのラウンド数の点で、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも有利である。 Also, as shown in FIGS. 9-3 (3) to (5), the jackpot type (number of rounds) generated in the variable display of the first special symbol is 3 rounds at a rate of 100%. 2. The jackpot types (number of rounds) of the jackpots generated in the variable display of the 2 special symbols are 3 rounds at a rate of 20% and 10 rounds at a rate of 80%. The case where the variable display of the special symbol is executed is more advantageous than the case where the variable display of the first special symbol is executed.

また、第1特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(時短制御の有無)は、50%の割合で時短制御されない大当り(通常大当り)であり、50%の割合で時短制御される大当り(時短大当り)である。また、第2特別図柄の変動表示において発生した大当りの大当り種別(時短制御の有無)は、20%の割合で時短制御されない大当り(通常大当り)であり、80%の割合で時短制御される大当り(時短大当り)である。従って、大当り後の時短制御の有無の点で、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも有利である。 In addition, the jackpot type (with or without time saving control) of the jackpot generated in the variable display of the first special symbol is a jackpot (normal jackpot) that is not controlled at a rate of 50%, and a jackpot that is controlled at a rate of 50%. (Short-time jackpot). In addition, the jackpot type (with or without time saving control) of the jackpot generated in the variable display of the second special symbol is a jackpot (normal jackpot) that is not controlled at a rate of 20%, and a jackpot that is controlled at a rate of 80%. (Short-time jackpot). Therefore, in terms of the presence or absence of time saving control after a big hit, the case where the variable display of the second special symbol is executed is more advantageous than the case where the variable display of the first special symbol is executed.

このような構成によれば、遊技者が演出モードとして「先読みオフモード」を選択している場合に、遊技者の嗜好に応じて好適に先読み予告演出の実行頻度を低下させることができるとともに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が実行された方が有利な本パチンコ遊技機1において、時短状態Bに制御されるにも関わらず、余計な第1特別図柄に対応した第1保留記憶を始動入賞させてしまうことを防止でき、救済時短に到達して時短状態Bに制御されたときに、即時に第2特別図柄の変動表示を開始でき、演出モードとして「先読みオフモード」を選択した遊技者が、不利にならないような親切な遊技性を確保できる。 According to such a configuration, when the player selects the "prefetching off mode" as the production mode, it is possible to suitably reduce the execution frequency of the prefetching notice production according to the taste of the player. In the pachinko game machine 1 in which it is more advantageous to perform the variable display of the second special symbol than to perform the variable display of the first special symbol, the unnecessary first special symbol is displayed in spite of being controlled to the time saving state B. It is possible to prevent the corresponding first reservation memory from starting winning, and when the relief time saving is reached and the time saving state B is controlled, the variable display of the second special pattern can be started immediately, and the performance mode is ". A player who selects "look-ahead off mode" can secure a friendly playability so as not to be at a disadvantage.

本明細書は、本開示の各実施形態を組合わせた構成が採用されてもよいし、されなくてもよい。 This specification may or may not adopt a configuration in which each embodiment of the present disclosure is combined.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、第1会話予告演出において、各キャラクタが画像表示装置5の画面中央部に位置しているときに、会話制御(第1会話制御、第2会話制御)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、第1会話予告演出において、各キャラクタが画像表示装置5の画面中央部とは異なる領域に位置しているときに、会話制御が実行されてもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, in the first conversation preview effect, when each character is positioned at the center of the screen of the image display device 5, conversation control (first conversation control, second conversation control) is executed. However, the present invention is not limited to this form, and conversation control is executed when each character is positioned in an area different from the center of the screen of the image display device 5 in the first conversation announcement effect. may be

例えば、第1会話予告演出において、各キャラクタが画像表示装置5の画面中央部に向かって移動しているときに、会話制御が実行されてもよい。 For example, in the first conversation preview effect, conversation control may be executed while each character is moving toward the center of the screen of the image display device 5 .

(2)上記の実施形態では、第1会話予告演出が終了するときに、画像表示装置5の画面中央部の各キャラクタの表示を終了する例を示したが、このような形態に限らず、第1会話予告演出が終了するときに、画像表示装置5の画面中央部の各キャラクタの表示を終了する演出態様とは異なる演出態様であってもよい。 (2) In the above embodiment, the display of each character in the center portion of the screen of the image display device 5 is terminated when the first conversation preview effect is terminated. The effect mode may be different from the effect mode in which the display of each character in the center portion of the screen of the image display device 5 ends when the first conversation preview effect ends.

例えば、第1会話予告演出が終了するときに、画像表示装置5の画面中央部の各キャラクタを画面左部からフレームアウトするように移動させてもよく、画像表示装置5の画面中央部の第1キャラクタを画面左部からフレームアウトするように移動させるとともに、画像表示装置5の画面中央部の第2キャラクタを画面右部からフレームアウトするように移動させてもよい。 For example, when the first conversation preview effect ends, each character in the center of the screen of the image display device 5 may be moved out of the frame from the left side of the screen, or the characters in the center of the screen of the image display device 5 may be moved out of the frame. One character may be moved out of the frame from the left part of the screen, and the second character in the center part of the screen of the image display device 5 may be moved out of the frame from the right part of the screen.

(3)上記の実施形態では、第2会話予告演出の台詞CU演出が実行されるときに、第2キャラの表示態様は変化させずに、第2台詞テロップの表示色を変化させる例を示したが、このような形態に限らず、第2会話予告演出の台詞CU演出が他の演出態様で実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the dialogue CU effect of the second conversation preview effect is executed, the display color of the second dialogue telop is changed without changing the display mode of the second character. However, without being limited to such a form, the dialogue CU effect of the second conversation preview effect may be executed in another effect mode.

例えば、第2会話予告演出の台詞CU演出が実行されるときに、第2キャラと第2台詞テロップを拡大して表示させるとともに、拡大して表示された第2台詞テロップの表示色を変化させる演出であってもよい。 For example, when the dialogue CU effect of the second conversation preview effect is executed, the second character and the second dialogue telop are enlarged and displayed, and the display color of the enlarged and displayed second dialogue telop is changed. It can be a performance.

(4)上記の実施形態では、会話予告演出(第1会話予告演出、第2会話予告演出、バトル予告演出)において、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立している例を示したが、このような形態に限らず、会話予告演出において、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立していなくてもよい。 (4) In the above-described embodiment, in the conversation preview effects (first conversation preview effect, second conversation preview effect, battle preview effect), an example was shown in which a conversation is established as the content of the lines of each character. Without being limited to such a form, in the conversation preview effect, the dialogue does not have to be established as the content of the dialogue of each character.

例えば、第1会話予告演出やバトル会話予告演出では、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立している一方で、台詞CU演出が実行可能な第2会話予告演出では、各キャラクタの台詞の内容として会話が成立していなくてもよい。第2会話予告演出の台詞CU演出は、台詞テロップの表示色や台詞内容によって、大当り期待度を示唆する演出であるので、このように、第2会話予告演出において各キャラクタの台詞の内容として会話が成立していなくても台詞CU演出が実行されるときのみ台詞テロップに注目させる構成であってもよい。 For example, in the first conversation preview effect and the battle conversation preview effect, the conversation is established as the content of the dialogue of each character, while in the second conversation preview effect in which the dialogue CU effect can be executed, the content of the dialogue of each character is established. The conversation does not have to be established as The dialogue CU production of the second conversation preview production is a production that suggests the degree of expectation for a big hit by the display color of the dialogue telop and the content of the dialogue. Even if is not established, the line telop may be focused only when the line CU effect is executed.

(5)上記の実施形態では、救済時短に到達する可変表示(救済時短回数カウンタ=0となる可変表示)を対象として到達保留演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、救済時短に到達する可変表示とは異なる可変表示を対象として到達保留演出が実行されてもよい。 (5) In the above-described embodiment, an example is shown in which the arrival suspension effect is executed for the variable display that reaches the relief time reduction (variable display where the relief time reduction counter = 0), but is limited to such a form. Instead, the arrival suspension effect may be executed for a variable display different from the variable display that reaches the relief time saving.

例えば、救済時短に到達する前の可変表示を対象として到達保留演出が実行されてもよい。この場合、例えば、救済時短に到達する前の可変表示(救済時短回数カウンタ=1、2、3、4)を対象として到達保留演出が実行されてもよい。 For example, the arrival suspension effect may be executed targeting the variable display before reaching the relief time saving. In this case, for example, the arrival suspension effect may be executed for the variable display (relief time reduction number counter = 1, 2, 3, 4) before reaching the relief time reduction.

また、救済時短に到達した後の可変表示を対象として到達保留演出が実行されてもよい。この場合、例えば、救済時短に到達した後の可変表示(救済時短回数カウンタ=0となった可変表示の次の可変表示)を対象として到達保留演出が実行されてもよい。 In addition, the arrival suspension effect may be executed targeting the variable display after reaching the relief time saving. In this case, for example, the variable display after reaching the relief time reduction (the variable display next to the variable display in which the relief time reduction counter is set to 0) may be executed as the target of the arrival suspension effect.

(6)上記の実施形態では、到達保留演出と確定保留演出との演出態様は、夢夢態様の保留表示が表示される共通の演出態様である例を示したが、このような形態に限らず、到達保留演出と確定保留演出との演出態様は、共通の演出態様でなくてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example is shown in which the presentation modes of the arrival suspension presentation and the confirmation suspension presentation are common presentation modes in which the dream mode suspension display is displayed. However, the effect mode of the arrival suspension effect and the fixed suspension effect may not be a common effect mode.

例えば、到達保留演出は夢夢態様の白色の保留表示が表示される一方で、確定保留演出は夢夢態様の虹色の保留表示が表示されてもよい。 For example, the arrival pending effect may display a dream-like white pending display, while the determination pending effect may display a dream-like rainbow-colored pending display.

(7)上記の実施形態では、救済時短回数カウンタの値が第1保留記憶数の最大値である「4」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限する例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が第1保留記憶数の最大値である「4」とは異なる値以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよい。 (7) In the above embodiment, an example is shown in which the execution of the fixed pending effect is restricted depending on whether or not the value of the relief time reduction number counter is equal to or less than "4", which is the maximum value of the first pending memory number. However, not limited to such a form, depending on whether the value of the relief time reduction number counter is a value different from "4" which is the maximum value of the first reservation memory number, execution of the fixed reservation effect may be restricted.

例えば、救済時短回数カウンタの値が「2」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよく、救済時短回数カウンタの値が「10」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよく、救済時短回数カウンタの値が「100」以下であるか否かに応じて、確定保留演出の実行を制限してもよい。 For example, depending on whether the value of the relief time-saving number counter is "2" or less, the execution of the fixed suspension effect may be restricted, and whether the relief time-saving number counter value is "10" or less , the execution of the fixed suspension effect may be restricted, and the execution of the fixed suspension effect may be restricted depending on whether or not the value of the relief time reduction number counter is equal to or less than "100".

(8)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 (8) In the above-described embodiment, (i) [1st kind of jackpot] is controlled to the jackpot game state based on the display result of the variable display being "big hit", and (ii) the display result of the variable display is " A small winning game state is set based on the fact that a small winning has occurred, a state in which a game medium can enter a V winning area in a V winning device is established, and a big winning is achieved based on the entry of the game medium into the V winning area. The gaming machine is equipped with a [2 types of jackpot] that controls the gaming state. That is, the gaming machine in the above embodiment shows an example of a [first-class + two-class mixed machine] having a pattern of [first-class jackpot] and [two-class jackpot] as a pattern for controlling the (i+ii) jackpot gaming state. However, without being limited to such a form, various effects shown in the above embodiments may be applied to gaming machines having different game characteristics.

(8-1)例えば、[V-ST機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、後述する可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って後述する確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (8-1) For example, the effects shown in the above embodiments may be applied to a game machine having a [V-ST machine] game feature. In the [V-ST machine], after the game ball wins a variable V prize ball device (V lid) described later in the first round of the jackpot game state, it enters the V prize mouth, so that after the jackpot game ends This is a gaming machine having a game property in which variable probability control, which will be described later, is executed over a maximum of 70 times of variable display.

遊技状態として、低確状態、且つ、非時短状態である「通常状態」(以下、適宜「確変制御が実行されない(遊技状態)」と称する。)と、高確状態、且つ、時短状態である「確変状態」(以下、適宜「確変制御が実行される(遊技状態)」と称する。)と、が設けられるものとする。例えば、通常状態のときの大当り確率を1/319.7と設定し、確変状態のときの大当り確率を1/40と設定する。 As the game state, a low probability state and a non-time saving state "normal state" (hereinafter referred to as "probability variable control is not executed (game state)" as appropriate), a high probability state, and a time saving state "Probability variation state" (hereinafter referred to as "probability variation control is executed (game state)" as appropriate.) And, shall be provided. For example, the jackpot probability in the normal state is set to 1/319.7, and the jackpot probability in the variable probability state is set to 1/40.

そして、[V-ST機]では、確変状態は、所定回数(例えば、70回)の特図ゲームが実行されたこと、又は、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。 Then, in the [V-ST machine], the probability variable state is the end of any one of the execution of the special game for a predetermined number of times (for example, 70 times) or the start of the next big hit game state Continue until the condition is met first.

また、大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」と、が設けられるものとする。 In addition, as the jackpot types, a "normal jackpot" in which the variable probability control is not executed and a "variable probability big hit" in which the variable probability control is executed are provided.

また、大入賞口の内部に可変V入賞球装置(Vフタ)を備えるものとする。可変V入賞球装置の機構は、V判定入賞装置87と同じであるので説明を省略する。可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「通常大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「確変大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。例えば、「通常大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R通常大当り」がある。 Also, a variable V winning ball device (V lid) is provided inside the big winning hole. Since the mechanism of the variable V winning ball device is the same as that of the V judgment winning device 87, description thereof is omitted. The open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open period and a long open state with a long open period (for example, 15 seconds). ). In the ``normal big win'', the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the ``probable variable big win'', the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. shall be For example, the "normal jackpot" includes a "3R normal jackpot" in which the number of rounds is three.

「通常大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「通常大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。 The big win game state by the "normal big win" is a normal open big win in which the big winning opening is changed to an open state advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in the "normal jackpot", the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial "normal jackpot".

「確変大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目/10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「確変大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。例えば、「確変大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R確変大当り」と、ラウンド数が10ラウンドの「10R確変大当り」と、がある。 The big win game state by the "probability variable big win" is a normal open big win that changes the big winning port to an open state advantageous to the player in the 1st to 3rd rounds/10th round. In addition, in the "variable probability big hit", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy to let the game ball enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit. For example, the "variable probability jackpot" includes a "3R variable probability jackpot" with 3 rounds and a "10R probability fluctuation jackpot" with 10 rounds.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、100%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a big hit occurs based on the variable display of the first special symbol, it is determined as a ``3R normal big hit'' at a rate of 50%, and as a ``3R time-saving big hit'' at a rate of 50%. Also, when a big hit occurs based on the variable display of the second special symbol, it is determined as a "10R probability variable big hit" at a rate of 100%.

このような[V-ST機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V-ST machine] gaming machine, various effects shown in the above embodiments may be applied.

(8-2)また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (8-2) Also, the effects shown in the above embodiments may be applied to a gaming machine having the [V-variable machine] game feature. In [V-probability variable machine], a normal state that is a low probability state and a probability variation state that is a high probability state (game state in which probability variation control is executed) shall be provided. As the jackpot types, "normal jackpot" in which variable probability control is not executed and "variable probability big hit" in which variable probability control is executed are provided. [V-probability changer], after the game ball wins the variable V prize ball device (V cover) described above in the first round of the jackpot game state, by entering the V prize opening, after the jackpot game ends This is a game machine having a game property in which variable probability control is executed over a period until the next big hit occurs.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a big hit occurs based on the variable display of the first special symbol, it is determined as a ``3R normal big hit'' at a rate of 50%, and as a ``3R time-saving big hit'' at a rate of 50%. Also, when a big hit occurs based on the variable display of the second special symbol, it is determined as a "10R normal big hit" at a rate of 20%, and is determined as a "10R probability variable big hit" at a rate of 80%.

このような[V-確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In the gaming machine of such [V-variable machine], various effects shown in the above embodiments may be applied.

(9)上記の実施形態では、演出モードとして2種類の演出モード(「デフォルトモード」、「先読みオフモード」)が設定されている例を示したが、このような形態に限らず、演出モードとして3種類以上の演出モードが設定されてもよい。 (9) In the above embodiment, two types of production modes ("default mode", "prefetch off mode") are shown as production modes, but not limited to such a form, production mode Three or more types of production modes may be set as .

例えば、3種類目の演出モードとして「プレミアアップモード」が設定されてもよい。「プレミアアップモード」の演出モードは、大当り確定演出(プレミア演出)が、通常の割合よりも高い割合で実行される演出モードである。プレミアアップモードでは、プレミア演出の実行頻度が高いので、大当りが発生する場合に早い段階で表示結果を報知されたい遊技者向けの演出モードである。例えば、演出モードが「プレミアアップモード」である場合に、演出モードが「デフォルトモード」である場合よりも確定保留演出の実行割合が高くなる。 For example, a "premium up mode" may be set as the third type of effect mode. The production mode of the "premium up mode" is a production mode in which the big hit confirmation production (premium production) is executed at a rate higher than the normal rate. In the premier-up mode, the execution frequency of the premier presentation is high, so this presentation mode is for players who want to be notified of the display result at an early stage when a big win occurs. For example, when the production mode is the "premium up mode", the execution ratio of the fixed pending production is higher than when the production mode is the "default mode".

(10)上記の実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことと、救済時短に到達したこととに基づいて、時短状態(時短状態A、時短状態B)に制御される例を示したが、このような形態に限らず、上述した以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。 (10) In the above embodiment, based on the fact that the display result of the variable display of the special symbol is a "jackpot" and that the relief time saving has been reached, the time saving state (time saving state A, time saving state B). Although the example controlled was shown, it may be controlled to a time saving state based on not only such a form but the opportunity mentioned above.

例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数200回の「突RUSHモード」)に制御される。 For example, as a display result of the variable display of the special symbols, "loss with time saving" may be provided. When the lost pattern with time saving is stopped and displayed, the time saving control is controlled to the time saving state C (for example, "explosion RUSH mode" of 200 times of time saving times) in which the time saving control is performed a predetermined number of times.

以上に説明した本特徴部04TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic portion 04TM described above includes the following configurations.

手段1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示が実行されていない状態から可変表示が実行されている状態にかけて背景画像(通常背景画像)を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行されているときに、前記背景画像に重畳表示された第1キャラクタ(第1キャラCA1)と第2キャラクタ(第2キャラCA2)とが会話を行う会話予告演出(第1会話予告演出)を実行可能であり、
前記会話予告演出において、
前記第1キャラクタに対応した第1台詞表示(第1台詞テロップ)と、前記第2キャラクタに対応した第2台詞表示(第2台詞テロップ)と、を前記表示手段の共通領域(画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、
前記第1台詞表示が表示されるときに前記第1キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能であり(第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており)、前記第2台詞表示が表示されるときに前記第2キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能である(第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state),
Production control means for executing production (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The production control means is
a background image (normal background image) can be displayed on the display means from a state in which variable display is not performed to a state in which variable display is performed;
When the variable display is being executed, a conversation preview effect (first conversation preview) in which a first character (first character CA1) and a second character (second character CA2) superimposed and displayed on the background image have a conversation. directing) can be executed,
In the conversation preview production,
A first dialogue display (first dialogue telop) corresponding to the first character and a second dialogue display (second dialogue telop) corresponding to the second character are displayed in a common area (image display device 5) of the display means. can be displayed in the common dialogue telop display area at the bottom of the screen),
An image in which the first character speaks when the first dialogue display is displayed can be displayed on the display means (when the first dialogue telop is displayed, the first character CA1 speaks). and when the second dialogue display is displayed, an image in which the second character speaks can be displayed on the display means (when the second dialogue telop is displayed, the second character speaks). CA2 is acting to speak)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、複数のキャラクタが会話を行うときに、各キャラクタに対応した固有の領域ではなく、表示手段の共通領域において各キャラクタに対応した台詞表示を表示することができるので、背景画像の視認性が低下し過ぎてしまうことを防止できる。また、共通領域において各キャラクタに対応した台詞表示を表示するときに、各キャラクタが喋る動作を行うことによって、キャラクタが会話を行う演出における単調さを無くすことができるとともに、いずれのキャラクタが喋っているかを遊技者に認識させることが容易となる。 According to such a configuration, when a plurality of characters are having a conversation, it is possible to display the lines corresponding to each character in the common area of the display means instead of the specific area corresponding to each character. It is possible to prevent the visibility of the background image from being excessively lowered. In addition, when the dialogue display corresponding to each character is displayed in the common area, each character speaks, thereby eliminating the monotony of the production in which the characters converse and which character speaks. It becomes easy to make the player recognize whether there is a dolphin.

手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記会話予告演出(第1会話予告演出)において、
前記第1キャラクタに対応した第1演出音(第1台詞音声)と、前記第2キャラクタに対応した第2演出音(第2台詞音声)と、を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1台詞表示を前記表示手段に表示させ、前記第1演出音を前記音出力手段から出力させる第1制御(第1台詞テロップを画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域に表示させるとともに、第1台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第1会話制御)と、前記第2台詞表示を前記表示手段に表示させ、前記第2演出音を前記音出力手段から出力させる第2制御(第2台詞テロップを画像表示装置5の共通台詞テロップ表示領域に表示させるとともに、第2台詞音声をスピーカ8L、8Rから再生出力させる第2会話制御)と、を実行可能であり、
前記第1キャラクタを前記表示手段の第1位置(画像表示装置5の画面右部)から所定領域(画像表示装置5の画面中央部)に移動させることが可能であり、
前記第1キャラクタが前記所定領域に移動したときに、前記第1制御を実行可能であり(第1キャラCA1が画像表示装置5の画面右部から画面中央部に移動したときに、第1会話制御を実行しており)、
前記第2キャラクタを前記表示手段の第2位置(画像表示装置5の画面左部)から前記所定領域(画像表示装置5の画面中央部)に移動させることが可能であり、
前記第1キャラクタが前記所定領域に移動し、前記第2キャラクタが前記所定領域に移動したときに、前記第2制御を実行可能であり(第2キャラCA2が画像表示装置5の画面左部から画面中央部に移動したときに、第2会話制御を実行しており)、
前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタとが前記所定領域に位置しているときに、前記第1制御を複数回実行可能であり、前記第2制御を複数回実行可能である(第1キャラCA1と第2キャラCA2が画像表示装置5の画面中央部に位置しているときに、第1会話制御を3回実行するとともに、第2会話制御を3回実行している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine of means 1,
Sound output means (speakers 8L, 8R) are provided,
The production control means (production control CPU 120) is
In the conversation preview effect (first conversation preview effect),
a first sound effect (first speech sound) corresponding to the first character and a second sound effect (second speech sound) corresponding to the second character can be output from the sound output means;
A first control for displaying the first dialogue display on the display means and outputting the first effect sound from the sound output means (displaying the first dialogue telop in the common dialogue telop display area of the image display device 5, A first dialogue control for reproducing and outputting the first dialogue voice from the speakers 8L and 8R), and a second control for displaying the second dialogue display on the display means and outputting the second effect sound from the sound output means ( Second conversation control for displaying the second dialogue telop in the common dialogue telop display area of the image display device 5 and reproducing and outputting the second dialogue sound from the speakers 8L and 8R),
It is possible to move the first character from the first position of the display means (the right part of the screen of the image display device 5) to a predetermined area (the center part of the screen of the image display device 5),
When the first character moves to the predetermined area, the first control can be executed (when the first character CA1 moves from the right part of the screen of the image display device 5 to the center part of the screen, the first conversation control),
It is possible to move the second character from the second position of the display means (the left part of the screen of the image display device 5) to the predetermined area (the center part of the screen of the image display device 5),
When the first character moves to the predetermined area and the second character moves to the predetermined area, the second control can be executed (the second character CA2 can be displayed from the left part of the screen of the image display device 5). When moving to the center of the screen, the second conversation control is executed),
When the first character and the second character are positioned in the predetermined area, the first control can be executed a plurality of times, and the second control can be executed a plurality of times (the first character When CA1 and the second character CA2 are positioned at the center of the screen of the image display device 5, the first conversation control is executed three times and the second conversation control is executed three times.)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、第1キャラクタを表示手段の所定領域に移動させることによって、遊技者を第1キャラクタに注目させた状態で第1制御を実行することができ、第1キャラクタに対応した第1制御の演出効果を高めることができる。また、第2キャラクタを所定領域に移動させることによって、遊技者を第2キャラクタに注目させた状態で第2制御を実行することができ、第2キャラクタに対応した第2制御の演出効果を高めることができる。そして、第1キャラクタと第2キャラクタとを所定領域に位置させているときに、第1制御と第2制御とを各々複数回実行することによって、第1制御と第2制御との演出効果をより一層高めることができる。 According to such a configuration, by moving the first character to the predetermined area of the display means, the first control can be executed in a state in which the player's attention is focused on the first character. The production effect of the first control can be enhanced. Further, by moving the second character to the predetermined area, the second control can be executed while the player's attention is focused on the second character, and the effect of the second control corresponding to the second character is enhanced. be able to. By executing each of the first control and the second control a plurality of times while the first character and the second character are positioned in the predetermined area, the effect of the first control and the second control can be obtained. can be further enhanced.

手段3の遊技機は、
手段1又は手段2の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(バトル演出)を前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出(バトル演出)において、第3キャラクタ(第1キャラCA1)と第4キャラクタ(敵キャラCB)とが会話を行う特別会話予告演出(バトル会話予告演出)を実行可能であり、
前記特別会話予告演出(バトル会話予告演出)において、
前記第3キャラクタに対応した第3台詞表示(第1台詞テロップ)と、前記第4キャラクタに対応した第4台詞表示(第3台詞テロップ)と、を前記表示手段の前記共通領域(画像表示装置5の画面下部の共通台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、
前記第3キャラクタに対応した第3演出音(第1台詞音声)と、前記第4キャラクタに対応した第4演出音(第3台詞音声)と、を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 3 is
A game machine of means 1 or 2,
Sound output means (speakers 8L, 8R) are provided,
The production control means (production control CPU 120) is
a suggestive effect (battle effect) suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state can be executed on the display means;
In the suggestive effect (battle effect), a special conversation preview effect (battle conversation preview effect) in which a third character (first character CA1) and a fourth character (enemy character CB) have a conversation can be executed,
In the special conversation notice effect (battle conversation notice effect),
A third dialogue display (first dialogue telop) corresponding to the third character and a fourth dialogue display (third dialogue telop) corresponding to the fourth character are displayed in the common area (image display device) of the display means. It can be displayed in the common dialogue telop display area at the bottom of the screen in 5),
A third effect sound (first dialogue sound) corresponding to the third character and a fourth effect sound (third dialogue sound) corresponding to the fourth character are output from the sound output means (speakers 8L, 8R). A gaming machine characterized by being capable of outputting.

このような構成によれば、示唆演出において、複数のキャラクタが会話を行うときに、表示手段の共通領域において各キャラクタに対応した台詞表示を表示するとともに、各キャラクタに対応した演出音を出力することができるので、背景画像の視認性を低下させることなくキャラクタ固有の台詞と演出音を強調することができ、有利状態に制御されるか否かが示唆されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, when a plurality of characters converse in the suggestive effect, the dialogue display corresponding to each character is displayed in the common area of the display means, and the effect sound corresponding to each character is output. As a result, it is possible to emphasize the speech and the effect sound peculiar to the character without lowering the visibility of the background image, and to improve the interest when it is suggested whether or not to be controlled in an advantageous state.

手段4の遊技機は、
手段1から手段3の何れかの遊技機であって、
前記背景画像は特定オブジェクトを含み(通常背景画像に星型オブジェクトを表示可能であり)、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定オブジェクトに関連する関連演出(通常背景チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記関連演出が実行されないときよりも、前記関連演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く(通常背景チャンスアップ演出は大当り期待度が高いことを示唆する演出であり)、
前記特定オブジェクトは、所定オブジェクト(通常背景画像に含まれる他のオブジェクト(太陽、山等)、通常背景画像に含まれない保留表示,アクティブ表示等の可変表示に関連したオブジェクト)よりも視認性が低い
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 4 is
A game machine according to any one of means 1 to 3,
the background image includes a specific object (normally, a star-shaped object can be displayed in the background image);
The production control means (production control CPU 120) can execute a related production (normal background chance-up production) related to the specific object,
The ratio of control to the advantageous state is higher when the related performance is executed than when the related performance is not executed (usually, the background chance-up performance is a performance suggesting that the expectation of a big win is high. ),
The specific object is more visible than a predetermined object (other objects (sun, mountain, etc.) normally included in the background image, objects related to variable display such as suspended display and active display not normally included in the background image). A gaming machine characterized by low

このような構成によれば、比較的視認性が低い特定オブジェクトを用いた関連演出が実行されることによって、遊技者を背景画像の細部にまで注目させることができ、背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the details of the background image by executing the related effect using the specific object with relatively low visibility, and the background image is displayed. It can improve the interest of time.

手段5の遊技機は、
手段1から手段4の何れかの遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、を備え
前記背景画像として、第1背景画像(通常背景画像)と、前記第1背景画像とは異なる第2背景画像(特殊背景画像)と、があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が実行される前に前記第2背景画像を前記表示手段に表示可能であり(先読み予告演出としてゾーン演出を実行し、特殊背景画像を表示させることが可能であり)、
前記第1背景画像が表示されるときよりも、前記第2背景画像が表示されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高い(ゾーン演出が実行されるときは大当り期待度が高いことを示唆している)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 5 is
A game machine according to any one of means 1 to 4,
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determining means (CPU 103 for executing big hit determination at the time of starting winning) for determining whether or not the control is to be performed in the advantageous state before the variable display is executed; a normal background image) and a second background image (special background image) different from the first background image,
The effect execution means (effect control CPU 120) displays the second background image before the variable display corresponding to the pending memory that is the object of the determination is executed based on the determination by the determination means. It can be displayed on the means (it is possible to execute a zone effect as a pre-reading notice effect and display a special background image),
The ratio of control to the advantageous state is higher when the second background image is displayed than when the first background image is displayed (when the zone effect is executed, the expectation of a big win is high) suggesting that
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、背景画像の種類によって、有利状態に制御される割合が異なるので、背景画像が表示されているときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, the ratio of controlling to an advantageous state differs depending on the type of background image, so that it is possible to improve interest when the background image is displayed.

手段6の遊技機は、
手段1から手段5の何れかの遊技機であって、
前記会話予告演出として、第1会話予告演出(第1会話予告演出)と、前記第1会話予告演出とは異なる第2会話予告演出(第2会話予告演出)と、があり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2会話予告演出(第2会話予告演出)において、前記第1キャラクタに対応した第1台詞表示(第1台詞テロップ)を前記表示手段の第1領域(画像表示装置5の画面下部の第1台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、前記第2キャラクタに対応した第2台詞表示(第2台詞テロップ)を前記表示手段の前記第1領域とは異なる第2領域(画像表示装置5の画面上部の第2台詞テロップ表示領域)に表示可能であり、
前記第1台詞表示が表示されるときに前記第1キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能であり(第1台詞テロップが表示されているときに第1キャラCA1が喋る動作を行っており)、前記第2台詞表示が表示されるときに前記第2キャラクタが喋る動作を行う映像を前記表示手段に表示可能であり(第2台詞テロップが表示されているときに第2キャラCA2が喋る動作を行っており)、
特別演出(台詞チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されないときよりも、前記特別演出が実行されるときの方が前記有利状態に制御される割合が高く(台詞チャンスアップ演出は大当り期待度が高いことを示唆する演出であり)、
前記演出制御手段は、前記第1会話予告演出において前記特別演出を実行しない一方で、前記第2会話予告演出において前記特別演出を実行可能である(第1会話予告演出では台詞チャンスアップ演出は実行されない一方で、第2会話予告演出では台詞チャンスアップ演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 6 is
A game machine according to any one of means 1 to 5,
As the conversation preview effects, there are a first conversation preview effect (first conversation preview effect) and a second conversation preview effect (second conversation preview effect) different from the first conversation preview effect,
The production control means (production control CPU 120) is
In the second conversation preview effect (second conversation preview effect), the first dialogue display (first dialogue telop) corresponding to the first character is displayed in the first area of the display means (the lower part of the screen of the image display device 5). 1 speech telop display area), and a second speech display (second speech telop) corresponding to the second character can be displayed in a second area (of the image display device 5) different from the first area of the display means. It can be displayed in the second dialogue telop display area at the top of the screen),
An image in which the first character speaks when the first dialogue display is displayed can be displayed on the display means (when the first dialogue telop is displayed, the first character CA1 speaks). and when the second dialogue display is displayed, an image in which the second character speaks can be displayed on the display means (when the second dialogue telop is displayed, the second character speaks). CA2 is acting to speak),
It is possible to execute a special effect (line chance up effect),
The ratio of control to the advantageous state is higher when the special performance is executed than when the special performance is not executed (the dialogue chance-up performance is a performance suggesting a high degree of expectation for a big win). ,
The effect control means can execute the special effect in the second conversation preview effect while not executing the special effect in the first conversation preview effect (the dialogue chance-up effect is executed in the first conversation preview effect). On the other hand, it is possible to execute the dialogue chance up production in the second conversation announcement production)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、第2会話予告演出では、表示手段の第1領域と第2領域とを用いて各キャラクタの台詞表示が表示されることによって、背景画像よりも特別演出を強調することができ、遊技者に、特別演出が実行されていることを認識させることが容易となる。 According to such a configuration, in the second conversation preview effect, the dialogue display of each character is displayed using the first area and the second area of the display means, thereby emphasizing the special effect rather than the background image. This makes it easy for the player to recognize that the special effect is being executed.

手段7の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態B)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記保留記憶手段は、前記保留記憶を規定個数(第1保留記憶を4個)まで記憶可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定個数に対応する規定回数より少ない場合であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、当該判定に対応する前記保留記憶を対象とした前記特定演出を実行しない(救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であり、始動入賞時に大当りと判定された場合に、当該大当り判定に対応する第1保留記憶を対象とした確定保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 7 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state),
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determination means (CPU 103 for determining a big hit at the time of start-up winning) for determining whether or not the advantageous state is controlled before the variable display is executed;
A state control means (CPU 103) that can control a normal state and a special state (time saving state B) in which variable display is more likely to be performed than the normal state;
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The state control means can be controlled to the special state when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times (when the relief time is reached (after the previous big hit occurs or the RAM is cleared). When the variable display is executed 950 times from), it is controlled to the time saving state B (relief time saving)),
The reserved storage means can store up to a specified number of reserved memories (four first reserved memories),
The production control means is
When it is determined by the determination means that the control is to be in the advantageous state, a specific effect can be executed before the variable display is executed (if it is determined to be a big hit at the time of starting winning, a fixed pending effect can be executed) is),
When the number of executions of the variable display reaches the predetermined number, the specific effect can be executed before the variable display is executed (when the relief time is reached, the arrival suspension effect can be executed),
When the number of executions of variable display until reaching the predetermined number of times is less than the specified number of times corresponding to the specified number, and the determining means determines that the control is to be in the advantageous state, the determination is performed. Do not execute the specific effect for the corresponding reserved memory (when the number of times of execution of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 times or less, and it is determined to be a big hit at the time of starting winning, the big hit determination is performed Do not execute the fixed pending effect for the corresponding first pending memory)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、所定回数に到達するまでの保留記憶に基づく可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、有利状態に制御されると判定されたときに、特定演出が実行されないことによって、保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達すると遊技者に誤認させてしまうことを防止でき、所定回数に到達するまでの保留記憶に基づく可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、有利状態に制御されないと判定されたときに、特定演出が実行されることによって、保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達することを遊技者に確信させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the number of executions of the variable display based on the reserved memory until reaching the predetermined number of times is less than the specified number of times, the specific effect is not executed when it is determined to be controlled to the advantageous state. Thus, it is possible to prevent misunderstanding by the player when the number of executions of the variable display based on the reserved memory reaches the predetermined number of times, and the number of executions of the variable display based on the reserved memory until reaching the predetermined number of times is higher than the predetermined number of times. When it is determined not to be controlled to an advantageous state when the number is small, the player can be convinced that the number of executions of the variable display based on the reserved memory reaches a predetermined number by executing the specific performance. , can improve interest.

手段8の遊技機は、
手段7の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する救済演出(復活演出)を実行可能であり、
前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定回数より少ない場合であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、前記救済演出を実行しない(救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であり、始動入賞時に大当りと判定された場合に、当該大当り判定に対応する変動表示において復活演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 8 is
The gaming machine of means 7,
The production control means (production control CPU 120) is
After suggesting that it will not be controlled to the advantageous state, it is possible to execute a relief effect (resurrection effect) that suggests that it will be controlled to the advantageous state,
When the number of executions of the variable display until reaching the predetermined number of times is less than the specified number of times, and the determination means determines that the control is to be in the advantageous state, the relief effect is not performed (relief effect). When the number of executions of the variable display until reaching the time saving is 4 times or less, and it is determined as a big hit at the time of the start winning, the resurrection effect is not executed in the variable display corresponding to the big hit determination)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、保留記憶が有利状態に制御されるよりも保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達したことによって特別状態に制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、救済演出が実行されないことによって、有利状態に制御されないことを示唆して遊技者を安心させた後に、有利状態に制御されることを示唆して遊技者を落胆させてしまい、遊技者に余計なストレスを与えてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the number of executions of variable display until the predetermined number of times is reached is less than the specified number of times, the number of executions of variable display based on the reserved memory is set to the predetermined number of times rather than the reserved memory is controlled in an advantageous state. In a situation where it is preferable for the player to be controlled to a special state by reaching the number of times, the player is put into an advantageous state after the player is relieved by suggesting that the relief performance is not executed to prevent the control to be in an advantageous state. It is possible to prevent the player from being discouraged by suggesting that the player will be controlled, and from giving unnecessary stress to the player.

手段9の遊技機は、
手段7又は手段8の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることを示唆する確定演出(確定カットイン演出)を実行可能であり、
前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定回数より少ない場合であって、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、前記確定演出を実行しない(救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であり、始動入賞時に大当りと判定された場合に、当該大当り判定に対応する変動表示において確定カットイン演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 9 is
The game machine of means 7 or 8,
The production control means (production control CPU 120) is
It is possible to execute a fixed effect (fixed cut-in effect) that suggests that the control is in the advantageous state,
When the number of executions of variable display until reaching the predetermined number of times is less than the specified number of times, and when the judgment means judges that the control is to be in the advantageous state, the fixed effect is not executed (relief When the number of executions of the variable display until reaching the time saving is 4 times or less, and it is determined as a big hit at the time of the start winning, the fixed cut-in effect is not executed in the variable display corresponding to the big hit determination)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ない場合に、保留記憶が有利状態に制御されるよりも保留記憶に基づく可変表示の実行回数が所定回数に到達したことによって特別状態に制御された方が遊技者にとって好ましい状況において、確定演出が実行されないことによって、有利状態に制御されることを示唆して遊技者を落胆させてしまうことを防止でき、遊技者に可変表示で実行される演出を最後まで注目させることができる。 According to such a configuration, when the number of executions of variable display until the predetermined number of times is reached is less than the specified number of times, the number of executions of variable display based on the reserved memory is set to the predetermined number of times rather than the reserved memory is controlled in an advantageous state. To prevent a player from being discouraged by suggesting control to an advantageous state due to non-execution of a fixed performance in a situation where it is preferable for the player to be controlled to a special state by reaching the number of times. It is possible to keep the player's attention until the end of the effect executed by the variable display.

手段10の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態B)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記保留記憶手段は、前記保留記憶を規定個数(第1保留記憶を4個)まで記憶可能であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合であって、前記所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が前記規定個数に対応する規定回数より少ないときに、前記所定回数目の可変表示に対応する前記保留記憶を対象とした前記特定演出を実行しない(始動入賞時に大当りと判定された第1保留記憶があり、救済時短に到達するまでの変動表示の実行回数が4回以下であるときに、救済時短に到達する第1保留記憶を対象とした到達保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 10 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state),
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determination means (CPU 103 for determining a big hit at the time of start-up winning) for determining whether or not the advantageous state is controlled before the variable display is executed;
A state control means (CPU 103) that can control a normal state and a special state (time saving state B) in which variable display is more likely to be performed than the normal state;
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The state control means can be controlled to the special state when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times (when the relief time is reached (after the previous big hit occurs or the RAM is cleared). When the variable display is executed 950 times from), it is controlled to the time saving state B (relief time saving)),
The reserved storage means can store up to a specified number of reserved memories (four first reserved memories),
The production control means is
When it is determined by the determination means that the control is to be in the advantageous state, a specific effect can be executed before the variable display is executed (if it is determined to be a big hit at the time of starting winning, a fixed pending effect can be executed) is),
When the number of executions of the variable display reaches the predetermined number, the specific effect can be executed before the variable display is executed (when the relief time is reached, the arrival suspension effect can be executed),
When it is determined by the determining means that the control is to be performed in the advantageous state, and when the number of executions of the variable display until reaching the predetermined number of times is less than the specified number of times corresponding to the specified number of times, the predetermined number of times Do not execute the specific effect targeting the reserved memory corresponding to the variable display of the eyes (there is a first reserved memory that is determined to be a big hit at the time of the start winning, and the number of times of execution of the variable display until reaching the relief time reduction is 4 When it is less than the number of times, do not execute the arrival suspension production for the first suspension memory that reaches the relief time reduction)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定された場合であって、所定回数に到達するまでの可変表示の実行回数が規定回数より少ないときに、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶を対象として特定演出が実行されないことによって、保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when it is determined by the determining means that the control is to be in an advantageous state and the number of executions of the variable display until reaching the predetermined number of times is less than the predetermined number of times, the predetermined number of By not executing the specific performance for the reserved memory corresponding to the variable display, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the number of execution times of the variable display of the reserved memory has reached a predetermined number.

手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合であって、当該判定に対応する前記保留記憶とは異なる前記保留記憶が、前記所定回数目の可変表示に対応し、且つ、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されているときに、前記特定演出を実行しない(始動入賞時に大当りと判定された第1保留記憶がある場合に、救済時短に到達する第1保留記憶が大当りと判定されているときに、救済時短に到達する第1保留記憶を対象とした確定保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 is
The gaming machine of means 10,
The production control means (production control CPU 120) is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the holding storage different from the holding storage corresponding to the determination is the predetermined Corresponding to the variable display of the number of times, and when it is determined by the determination means that the control is to be in the advantageous state, the specific effect is not executed (the first holding memory determined as a big hit at the time of starting winning is In a certain case, when the first suspended memory reaching the relief time reduction is determined to be a big hit, the fixed suspension performance targeting the first suspension memory reaching the relief time reduction is not executed)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定された場合であって、当該判定に対応する保留記憶とは異なる保留記憶が、所定回数目の可変表示に対応し、且つ、判定手段により有利状態に制御されると判定されているときに、特定演出が実行されないことによって、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したと遊技者に誤認させてしまうことを防止できるとともに、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶よりも先に可変表示が実行される保留記憶を対象とした変動表示において有利状態に制御される場合に、興趣が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when it is determined by the determining means that the control is to be in an advantageous state, the pending memory different from the pending memory corresponding to the determination corresponds to the variable display of the predetermined number of times, In addition, when the determining means determines that the control is to be in an advantageous state, the number of executions of the variable display of the reserved memory corresponding to the predetermined number of times of variable display reaches a predetermined number of times because the specific effect is not executed. It is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display is performed a predetermined number of times, and control is performed in an advantageous state in the variable display for the reserved memory in which the variable display is executed before the reserved memory corresponding to the variable display of the predetermined number of times. In this case, it is possible to prevent the interest from decreasing.

手段12の遊技機は、
手段10又は手段11の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定され、当該判定に対応する前記保留記憶が、前記所定回数目の可変表示に対応しているときに、前記特定演出を実行しない(救済時短に到達する第1保留記憶が大当りと判定されているときに、救済時短に到達する第1保留記憶を対象とした到達保留演出及び確定保留演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 12 is
The game machine of means 10 or 11,
When the performance control means (performance control CPU 120) is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the pending memory corresponding to the determination corresponds to the variable display of the predetermined number of times In addition, the specific performance is not executed (when the first suspension memory that reaches the relief time reduction is determined to be a big hit, the arrival suspension performance and the fixed suspension performance targeting the first suspension memory that reaches the relief time reduction are executed do not)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、判定手段により有利状態に制御されると判定され、当該判定に対応する保留記憶が、所定回数目の可変表示に対応しているときに、特定演出が実行されないことによって、所定回数目の可変表示に対応する保留記憶の可変表示の実行回数が所定回数に到達したことによって特別状態に制御されると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when it is determined by the determining means that the control is to be in an advantageous state, and the reserved memory corresponding to the determination corresponds to the variable display for the predetermined number of times, the specific effect is not executed. Thus, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the special state is controlled due to the number of executions of the variable display of the reserved memory corresponding to the predetermined number of variable displays reaching the predetermined number of times.

手段13の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態B)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態として、前記有利状態終了後に前記特別状態に制御されない第1有利状態(3R通常大当り)と、前記第1有利状態よりも有利であって前記有利状態終了後に前記特別状態に制御される第2有利状態(3R時短大当り)と、があり、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達する場合、当該可変表示が実行される前に前記特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達しない場合に(救済時短に到達していない場合に)、
前記判定手段により前記第1有利状態に制御されると判定されたときに、前記特定演出を実行せず(表示結果が「3R通常大当り」であるときに、確定保留演出を実行せず)、
前記判定手段により前記第2有利状態に制御されると判定されたときに、前記特定演出を実行可能である(表示結果が「3R時短大当り」であるときに、確定保留演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 13 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state),
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determination means (CPU 103 for determining a big hit at the time of start-up winning) for determining whether or not the advantageous state is controlled before the variable display is executed;
A state control means (CPU 103) that can control a normal state and a special state (time saving state B) in which variable display is more likely to be performed than the normal state;
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
As the advantageous state, a first advantageous state (3R normal jackpot) that is not controlled to the special state after the advantageous state ends, and a state that is more advantageous than the first advantageous state and is controlled to the special state after the advantageous state ends. There is a second advantageous state (3R time saving jackpot),
The state control means can be controlled to the special state when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times (when the relief time is reached (after the previous big hit occurs or the RAM is cleared). When the variable display is executed 950 times from), it is controlled to the time saving state B (relief time saving)),
The production control means (production control CPU 120) is
When it is determined by the determination means that the control is to be in the advantageous state, a specific effect can be executed before the variable display is executed (if it is determined to be a big hit at the time of starting winning, a fixed pending effect can be executed) is),
When the number of executions of the variable display reaches the predetermined number, the specific effect can be executed before the variable display is executed (when the relief time is reached, the arrival suspension effect can be executed),
When the number of executions of variable display does not reach the predetermined number of times (when the relief time reduction has not reached),
When the determination means determines that the first advantageous state is controlled, the specific performance is not executed (when the display result is "3R normal big win", the fixed pending performance is not executed),
When it is determined by the determination means that the second advantageous state is controlled, the specific effect can be executed (when the display result is "3R time-saving big hit", the fixed pending effect can be executed. )
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、有利状態終了後に特別状態に制御されない第1有利状態に制御されると判定されたときに、特定演出を実行せず、有利状態終了後に特別状態に制御される第2有利状態に制御されると判定されたときに、特定演出を実行することによって、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに特別状態に制御される場合に実行される特定演出と同様の演出が、可変表示の実行回数が所定回数に到達する前に実行された場合であっても、遊技者の不満を防止できる。 According to such a configuration, when it is determined to be controlled to the first advantageous state which is not controlled to the special state after the advantageous state ends, the specific effect is not executed, and the second advantageous state is controlled to the special state after the advantageous state ends. 2 By executing a specific effect when it is determined to be controlled in an advantageous state, the same as the specific effect executed in the case of being controlled in a special state when the number of executions of variable display reaches a predetermined number of times. is executed before the number of executions of variable display reaches a predetermined number of times, dissatisfaction of the player can be prevented.

手段14の遊技機は、
手段13の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する救済演出(復活演出)を実行可能であり、
前記判定手段により前記第2有利状態に制御されると判定され、前記特定演出が実行されるときに、前記救済演出を実行しない(表示結果が「3R時短大当り」であり、確定保留演出が実行されるときに、復活演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 14 is
The gaming machine of means 13,
The production control means (production control CPU 120) is
After suggesting that it will not be controlled to the advantageous state, it is possible to execute a relief effect (resurrection effect) that suggests that it will be controlled to the advantageous state,
When it is determined by the determining means that the second advantageous state is controlled and the specific performance is executed, the relief performance is not executed (the display result is ``3R time-saving big hit'', and the fixed pending performance is executed. (Does not perform the resurrection effect when
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出によって、可変表示の実行回数が所定回数に到達しておらず、第2有利状態に制御されると判定されていることを、遊技者が認識している状態で、無駄な煽りを止め、興趣が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the player recognizes that the number of executions of the variable display has not reached the predetermined number of times due to the specific effect, and that it is determined to be controlled to the second advantageous state. In this state, useless fanning can be stopped and interest can be prevented from deteriorating.

手段15の遊技機は、
手段13又は手段14の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を前記表示手段において実行可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1有利状態に制御されることに対応して第1特定表示結果(「3R通常大当り」であることを示す通常図柄の組合せ「222」等)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2有利状態に制御されることに対応して第2特定表示結果(「3R時短大当り」であることを示す時短図柄の組合せ「777」等)を前記表示手段に表示可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において、前記第1特定表示結果を表示させた後に、前記第2特定表示結果に表示させることが可能な昇格演出(大当りFF期間において通常図柄の組合せから時短図柄の組合せに変化させることが可能な昇格演出)を実行可能であり、
前記判定手段により前記第2有利状態に制御されると判定された場合であって、前記特定演出が実行されるときに、前記昇格演出を実行せず、前記昇格演出とは異なる特別演出を実行可能である(表示結果が「3R時短大当り」と判定され、確定保留演出が実行されたときに、大当りFF期間に昇格演出を実行せず、SPムービー演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 15 is
The gaming machine of means 13 or 14,
display means (image display device 5);
Display control means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns) on the display means,
The display control means (production control CPU 120)
In response to being controlled to the first advantageous state, a first specific display result (combination of normal symbols "222" indicating a "3R normal jackpot", etc.) can be displayed on the display means,
In response to being controlled to the second advantageous state, a second specific display result (such as a combination of time-saving symbols "777" indicating that it is a "3R time-saving jackpot") can be displayed on the display means,
The production control means (production control CPU 120) is
In the advantageous state, after the first specific display result is displayed, a promotion effect that can be displayed in the second specific display result (changing from the combination of normal symbols to the combination of time-saving symbols in the jackpot FF period) possible promotion) can be executed,
When it is determined by the determination means that the second advantageous state is to be controlled, and when the specific performance is executed, the promotion performance is not executed, and a special performance different from the promotion performance is executed. It is possible (when the display result is determined as "3R time-saving big hit" and the confirmed pending effect is executed, the promotion effect is not executed during the jackpot FF period, and the SP movie effect is executed)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出によって、可変表示の実行回数が所定回数に到達しておらず、第2有利状態に制御されると判定されていることを、遊技者が認識している状態で、無駄な煽りを止め、興趣が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the player recognizes that the number of executions of the variable display has not reached the predetermined number of times due to the specific effect, and that it is determined to be controlled to the second advantageous state. In this state, useless fanning can be stopped and interest can be prevented from deteriorating.

手段16の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行し、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
第1演出モード(デフォルトモード)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(先読みオフモード)と、に制御可能な演出モード制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり(救済時短に到達したとき(前回の大当りが発生してから、又は、RAMクリアされてから950回の変動表示が実行されたとき)に、時短状態B(救済時短)に制御され)、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1演出モード(デフォルトモード)に制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行可能であり)、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能であり)、
前記第2演出モード(先読みオフモード)に制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行せず(始動入賞時に大当りと判定された場合に、確定保留演出を実行せず) 、
前記有利状態に制御された後、可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能である(救済時短に到達した場合、到達保留演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 16,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state),
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A state control means (CPU 103 that executes a big hit determination at the time of starting winning) that can be controlled between a normal state and a special state in which variable display is more likely to be executed than in the normal state;
Production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
A first production mode (default mode), a second production mode (prefetching off mode) different from the first production mode, and production mode control means (production control CPU 120) that can be controlled,
The state control means can be controlled to the special state when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times (when the relief time is reached (after the previous big hit occurs or the RAM is cleared). When the variable display is executed 950 times from), it is controlled to the time saving state B (relief time saving)),
The production control means (production control CPU 120) is
When it is controlled to the first production mode (default mode),
When it is determined by the determination means that the control is to be in the advantageous state, a specific effect can be executed before the variable display is executed (if it is determined to be a big hit at the time of starting winning, a fixed pending effect is executed. possible),
When the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times, the specific effect can be executed before the variable display is executed (when the relief time is reached, the arrival suspension effect can be executed),
When it is controlled to the second effect mode (prefetching off mode),
When it is determined by the determination means that the control is to be in the advantageous state, the specific effect is not executed before the variable display is executed (if it is determined to be a big hit at the time of the start winning, the fixed pending effect is executed. figure) ,
After being controlled to the advantageous state, when the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times, a specific effect can be executed before the variable display is executed (when the relief time is reached, the arrival is suspended production is possible)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出の実行有無を遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技者の嗜好に応じて好適に特定演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the player can arbitrarily select whether or not to execute the specific effect, and the interest of the specific effect can be preferably improved according to the player's taste.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、
第1演出モードと、前記第1演出モードとは異なる第2演出モードと、に制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、可変表示の実行回数が所定回数に到達したときに前記特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードに制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり、
可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能であり、
前記第2演出モードに制御されている場合に、
前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定されたときに、可変表示が実行される前に特定演出を実行せず、
前記有利状態に制御された後、可変表示の実行回数が前記所定回数に到達するときに、当該可変表示が実行される前に特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state,
a pending storage means for storing, as pending storage, information relating to variable display that has not been executed;
determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
a state control means capable of controlling a normal state and a special state in which variable display is more likely to be executed than in the normal state;
production control means capable of executing production;
A first production mode, a second production mode different from the first production mode, and production mode control means that can be controlled,
The state control means can control to the special state when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times,
The production control means is
When it is controlled to the first production mode,
When the determining means determines that the control is to be in the advantageous state, a specific effect can be executed before the variable display is executed,
when the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times, a specific effect can be executed before the variable display is executed;
When it is controlled to the second production mode,
When the determination means determines that the control is to be in the advantageous state, the specific effect is not executed before the variable display is executed,
A gaming machine characterized in that, after being controlled to the advantageous state, when the number of executions of variable display reaches the predetermined number of times, a specific effect can be executed before the variable display is executed.
JP2021154211A 2021-09-22 2021-09-22 game machine Pending JP2023045663A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021154211A JP2023045663A (en) 2021-09-22 2021-09-22 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021154211A JP2023045663A (en) 2021-09-22 2021-09-22 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023045663A true JP2023045663A (en) 2023-04-03

Family

ID=85776521

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021154211A Pending JP2023045663A (en) 2021-09-22 2021-09-22 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023045663A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7330656B2 (en) game machine
JP7286563B2 (en) game machine
JP2023061055A (en) game machine
JP2023061054A (en) game machine
JP2023045663A (en) game machine
JP2023045661A (en) game machine
JP2023045662A (en) game machine
JP2023045660A (en) game machine
JP2023061053A (en) game machine
JP2023061052A (en) game machine
JP2023061051A (en) game machine
JP2023045046A (en) game machine
JP7286564B2 (en) game machine
JP7371066B2 (en) gaming machine
JP7447061B2 (en) gaming machine
JP7330657B2 (en) game machine
JP7267060B2 (en) game machine
JP7497328B2 (en) Gaming Machines
JP7480094B2 (en) Gaming Machines
JP7237797B2 (en) game machine
JP7237798B2 (en) game machine
JP7237796B2 (en) game machine
JP2023038604A (en) game machine
JP2023023829A (en) game machine
JP2023038606A (en) game machine