JP2023041129A - Entertainment system, program, server, and control method - Google Patents

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Abstract

To promote use of a message transmission tool by a user participating in an event through a user terminal.SOLUTION: An entertainment system includes: a progress unit for progressing an event in which a user can participate by accessing a server though a user terminal; an acquisition unit for acquiring a message that the user transmits to the server through the user terminal; a determination unit for determining whether or not a message acquired in a predetermined period while the event is progressing of the messages acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition; and a control execution unit for executing predetermined control in the event when the message is determined to satisfy the predetermined condition.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明の実施形態は、エンターテインメントシステム、プログラム、サーバおよび制御方法に関する。 TECHNICAL FIELD Embodiments of the present invention relate to entertainment systems, programs, servers, and control methods.

ユーザがユーザ端末を介して参加可能なイベントが知られている。そのようなイベントには、種々のオンラインイベント、例えばオンラインゲームまたは映像配信イベント等が含まれる。ユーザは、ユーザ端末を介して、例えば、プレイヤ、観戦者、出演者、または視聴者等としてイベントに参加することができる。かかるオンラインイベントでは、しばしば、ユーザとイベント提供者との間、またはユーザ同士のコミュニケーションを支援する、コミュニケーションツールが活用される。 Events in which users can participate via user terminals are known. Such events include various online events such as online games or video distribution events. A user can participate in an event as a player, a spectator, a performer, or a viewer, for example, via a user terminal. Such online events often utilize communication tools to facilitate communication between users and event providers or between users.

複数のゲーム装置を互いに接続して対戦を行う対戦ゲームにおいて、対戦ゲームを観戦するプレイヤもゲームに参加できるよう、対戦中のプレイヤに応援または野次を飛ばすツールを設けたゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1のゲーム装置では、観戦プレイヤから応援または野次を受けると、応援または野次を受けたプレイヤのキャラクタの能力値を示すゲージが増減する。 In a competitive game in which a plurality of game devices are connected to each other to play against each other, there has been proposed a game device provided with a tool for cheering or jeering the players during the competition so that the players watching the competitive game can also participate in the game. (See Patent Document 1, for example). In the game device of Patent Literature 1, when cheering or jeering from a spectator player, the gauge indicating the ability value of the character of the player who received the cheering or jeering increases or decreases.

また、電子ゲームにおいてユーザ同士が交流するためのツールとして、各ユーザに、他のユーザから閲覧可能なユーザページを割り当てるゲーム装置も提案されている(例えば、特許文献2参照)。特許文献2のゲーム装置では、ユーザページにスタンプ画像やコメントを表示可能としている。 Also, as a tool for users to interact with each other in an electronic game, there has been proposed a game device that allocates a user page that can be viewed by other users to each user (see, for example, Patent Document 2). The game device disclosed in Patent Literature 2 can display stamp images and comments on the user page.

特開2003-175283号公報JP-A-2003-175283 特許第5613857号公報Japanese Patent No. 5613857

イベント提供者が手間や費用をかけてコミュニケーションツールを提供しても、イベントにおいてコミュニケーションツールが十分に使用されていないことが多い。コミュニケーションツールの使用をユーザに促す、さらなる仕組みが求められる。 Even if an event provider spends time and money to provide communication tools, the communication tools are often not sufficiently used at the event. Further mechanisms are required to encourage users to use communication tools.

この発明は、ユーザ端末を介してイベントに参加するユーザによるメッセージ送信ツールの使用を促進する、エンターテインメントシステム、プログラム、サーバおよび制御方法を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide an entertainment system, program, server, and control method that promote the use of message transmission tools by users participating in an event via user terminals.

上記課題を解決するためにこの発明の第1の態様は、エンターテインメントシステムにあって、ユーザ端末を介してサーバにアクセスすることによりユーザが参加可能なイベントを進行させる進行部と、ユーザがユーザ端末を介してサーバに送信するメッセージを取得する取得部と、取得部により取得されたメッセージのうちイベントの進行中の所定の期間に取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、所定の条件を満たすと判定される場合に、イベントにおいて所定の制御を実行する制御実行部と、を備えるようにした。 In order to solve the above problems, a first aspect of the present invention is an entertainment system comprising: a promotion unit for advancing an event in which a user can participate by accessing a server via a user terminal; an acquisition unit that acquires messages to be transmitted to the server via, and a determination that determines whether or not a message acquired during a predetermined period during an event among the messages acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition and a control execution unit that executes predetermined control in an event when it is determined that a predetermined condition is satisfied.

この発明の第1の態様によれば、エンターテインメントシステムは、イベントの進行中の所定の期間に所定の条件を満たすメッセージがユーザ端末からサーバに送信された場合に、イベントにおいて所定の制御を実行する。このように所定の条件を満たすメッセージが送信されることをイベントにおける所定の制御の実行のトリガとすることにより、ユーザにメッセージ送信ツールの使用を促すことができる。 According to the first aspect of the present invention, an entertainment system executes predetermined control in an event when a message satisfying predetermined conditions is transmitted from a user terminal to a server during a predetermined period during which the event is in progress. . By using the transmission of a message that satisfies a predetermined condition as a trigger for execution of predetermined control in an event, it is possible to prompt the user to use the message transmission tool.

この発明の第1の態様によれば、ユーザ端末を介してイベントに参加するユーザによるメッセージ送信ツールの使用を促進する技術が提供される。 According to a first aspect of the present invention, a technique is provided for promoting use of a message transmission tool by users participating in an event via user terminals.

図1は、一実施形態に係るエンターテインメントシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of an entertainment system according to one embodiment. 図2は、一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a server according to one embodiment; 図3は、一実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal according to one embodiment; 図4は、一実施形態に係るスタンプ送信に関連するゲーム画像例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example game image related to stamp transmission according to one embodiment. 図5は、一実施形態に係るテキストメッセージ作成に関連するゲーム画像例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating example game images associated with creating a text message according to one embodiment. 図6は、一実施形態に係るサーバの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of server processing according to an embodiment. 図7は、一実施形態に係る調整テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an adjustment table according to one embodiment; 図8は、一実施形態に係る時間的条件管理テーブルの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a temporal condition management table according to one embodiment. 図9は、一実施形態に係る内容的条件管理テーブルの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a content condition management table according to one embodiment. 図10は、図6に示した処理のうち所定制御実行に係る処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the details of the process related to execution of the predetermined control among the processes shown in FIG. 図11は、一実施形態に係る効果管理テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an effect management table according to one embodiment. 図12は、一実施形態に係る所定制御に関連するゲーム画像例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a game image example related to predetermined control according to one embodiment. 図13は、一実施形態に係るサーバによるメッセージ処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of message processing by a server according to one embodiment. 図14は、一実施形態に係るメッセージ交換に関連するゲーム画像例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example game image related to message exchange according to one embodiment.

以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Elements that are the same as or similar to elements that have already been explained are denoted by the same or similar reference numerals, and overlapping explanations are basically omitted. For example, when there are a plurality of identical or similar elements, common reference numerals may be used to describe each element without distinction, and the common reference numerals may be used to distinguish and describe each element. In addition, branch numbers are sometimes used.

[一実施形態]
(1)構成
(1-1)エンターテインメントシステム
図1は、一実施形態に係るエンターテインメントシステム1の全体構成の一例を示す。
エンターテインメントシステム1は、複数のユーザ端末100A,100B,100C・・・(以下、個々の区別をせず総称的に「ユーザ端末100」とも呼ぶ)と、サーバ200と、を含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、ここでは簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
[One embodiment]
(1) Configuration (1-1) Entertainment System FIG. 1 shows an example of the overall configuration of an entertainment system 1 according to one embodiment.
The entertainment system 1 includes a plurality of user terminals 100A, 100B, 100C, . Each user terminal 100 can communicate with the server 200 via the network NW. Any number of user terminals 100 can be connected to the server 200, but for the sake of simplicity, only one user terminal 100 will be illustrated and described in detail here.

ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and includes access networks such as LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network), mobile communication network, wired telephone network, FTTH (Fiber To The Home), and CATV (Cable Television) network. can contain.

ユーザ端末100は、一実施形態に係るユーザ端末の一例であり、ユーザによって使用される。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等のコンピュータである。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、業務用または家庭用のゲーム機など、ビデオゲームプレイ用の端末であってもよい。以下では、一例として、ユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。 User terminal 100 is an example of a user terminal according to an embodiment, and is used by a user. The user terminal 100 is, for example, a computer such as a smart phone, a tablet terminal, or a notebook personal computer. The user terminal 100 may be a stationary computer such as a desktop personal computer. The user terminal 100 may also be a terminal for playing video games, such as a commercial or home game machine. In the following, as an example, the user terminal 100 is described as being a smart phone with a touch screen.

サーバ200は、一実施形態に係るサーバの一例であり、例えば、イベント提供業者によって運営および管理されるコンピュータである。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えば、サーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100から、ユーザまたはユーザ端末の識別情報および種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にプログラムや関連データ等を送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能である。サーバ200は、単一の装置である必要はなく、相互にデータ通信可能な複数の装置によって実現されてもよい。 Server 200 is an example of a server according to one embodiment, and is, for example, a computer operated and managed by an event provider. Server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. For example, the server 200 receives user or user terminal identification information and various requests from the user terminal 100 via the network NW, and transmits programs, related data, and the like to the user terminal 100 via the network NW. The server 200 can transmit and receive information to and from multiple user terminals 100 at the same time. Server 200 does not have to be a single device, and may be realized by a plurality of devices capable of mutual data communication.

一実施形態において、イベントは、いわゆるクライアントサーバシステムによるオンラインイベントとして実現される。一実施形態に係るエンターテインメントシステムは、エンターテインメントシステム1またはエンターテインメントシステム1の一部であり得る。一実施形態に係るエンターテインメントシステム1は、ユーザ端末100を介してサーバ200にアクセスすることによりユーザが参加可能なイベントを進行させる進行部と、ユーザがユーザ端末100を介してサーバ200に送信するメッセージを取得する取得部と、取得部により取得されたメッセージのうちイベントの進行中の所定の期間に取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、所定の条件を満たすと判定される場合にイベントにおいて所定の制御を実行する制御実行部と、を備える。 In one embodiment, the event is implemented as an online event with a so-called client-server system. An entertainment system according to an embodiment may be entertainment system 1 or part of entertainment system 1 . The entertainment system 1 according to one embodiment includes a promoter that advances an event in which the user can participate by accessing the server 200 via the user terminal 100, and a message that the user transmits to the server 200 via the user terminal 100. a determination unit for determining whether or not a message acquired during a predetermined period during the progress of an event among the messages acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition; and a control execution unit that executes predetermined control in an event when it is determined that

(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005と、を備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
(1-2) Hardware Configuration (1-2-1) Server As shown in FIG. 1, the server 200 includes hardware such as a processor 2001, a memory 2002, a storage 2003, a communication interface (communication I/F ) 2004 and an input/output interface (input/output I/F) 2005 , which are electrically connected to each other via a bus 2006 .

プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部はROMに記憶されてもよい。
A processor 2001 controls the overall operation of the server 200 . The processor 2001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit). The processor 2001 is not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field-Programmable Gate Array).
A memory 2002 is a main storage device and includes a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.
The storage 2003 is an auxiliary storage device and includes non-volatile storage devices such as hard disk drives (HDD) and solid state drives (SSD). The storage 2003 stores programs executed by the processor 2001, setting data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM.

プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 2001 can implement the processing functions described later by reading a program from the storage 2003, expanding it in the memory 2002, and interpreting and executing the expanded program.

通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。 A communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with an external device such as the user terminal 100 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an optical connector, and the like. Communication interface 2004 may include, for example, an optical communication module.

入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。 An input/output interface (input/output I/F) 2005 captures operation data input by an operator through an input device such as a keyboard or mouse, and outputs output data to an output device such as a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display or speaker. Output.

(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007と、を備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
(1-2-2) User Terminal As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes, as hardware, a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a sensor 1004, and a communication interface (communication I/F) 1005. , an input/output interface (input/output I/F) 1006 , and a touch screen 1007 , which are electrically connected to each other via a bus 1008 .

プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
A processor 1001 controls the overall operation of the user terminal 100 . The processor 1001 includes, for example, general-purpose processors such as CPU, MPU, and GPU. The processor 1001 is also not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as ASIC or FPGA.
A memory 1002 is a main storage device and includes ROM, RAM, and the like.
The storage 1003 is an auxiliary storage device and includes internal or external semiconductor memory (for example, flash memory). The storage 1003 stores programs executed by the processor 1001, setting data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM.
The processor 1001 reads a program from the storage 1003, expands it in the memory 1002, and interprets and executes the expanded program, thereby realizing processing functions to be described later.

センサ1004は、例えば、イメージセンサ、サウンドセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。 The sensor 1004 is, for example, an image sensor, sound sensor, acceleration sensor, angular velocity sensor, geomagnetic sensor, GPS sensor, proximity sensor, ambient light sensor, or the like. The sensor 1004 converts various sensed information into electrical signals and outputs them.

通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。 A communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with an external device such as the server 200 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission/reception, an antenna, a LAN terminal, and the like. The communication interface 1005 can include a module for mobile communication, a module for wireless/wired LAN, a module for short-range wireless communication, and the like.

入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。 An input/output interface (input/output I/F) 1006 takes in input data from an external device and outputs output data to the external device. The input/output interface 1006 can include, for example, physical buttons of the user terminal 100, a speaker built into the user terminal 100, a USB (Universal Serial Bus) port, and the like.

タッチスクリーン1007は、入力部1071と表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともに、ユーザに種々の画像を表示する機能を有する。
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。
The touch screen 1007 includes an input unit 1071 and a display unit 1072, and has functions of receiving user input operations and displaying various images to the user.
The input unit 1071 is, for example, a capacitive or resistive touch panel. The input unit 1071 detects a contact position touched by a user's finger or a touch pen (stylus pen), and generates coordinate information of the contact position.
The display unit 1072 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various images based on display data.

ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるキーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置からプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。 The user terminal 100 can also accept user operations from external input devices such as a keyboard, mouse, and controller connected via the input/output interface 1006 . User terminal 100 may acquire programs and related data from an external storage device such as a memory card connected via input/output interface 1006 . The user terminal 100 can also output display information to an external output device such as a display or speaker connected via the input/output interface 1006 . The user terminal 100 may use an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006 as the storage 1003 . User terminal 100 may also accept a signal from sensor 1004 as a user operation.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、一実施形態に係るサーバ200の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成については、ここでは詳細な図示および説明を省略する。
(1-3) Functional Configuration (1-3-1) Server FIG. 2 shows an example of the functional configuration of the server 200 according to one embodiment. Note that detailed illustration and description of the functional configuration of a general computer are omitted here.

サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、を備える。
記憶部220は、主にストレージ2003により実現される。記憶部220の一部はメモリ2002により実現されてもよい。記憶部220は、プログラム記憶部221と、データ記憶部222と、所定制御情報記憶部223と、を備える。
The server 200 includes a control section 210 and a storage section 220 .
Storage unit 220 is mainly implemented by storage 2003 . A part of the storage unit 220 may be implemented by the memory 2002 . Storage unit 220 includes program storage unit 221 , data storage unit 222 , and predetermined control information storage unit 223 .

プログラム記憶部221は、サーバ200全体の制御を行うサーバ200用のプログラムを記憶する。プログラム記憶部221は、ユーザ端末100用のゲームプログラムをさらに記憶し得る。 The program storage unit 221 stores a program for the server 200 that controls the server 200 as a whole. The program storage unit 221 can further store game programs for the user terminal 100 .

データ記憶部222は、プログラムを実行する際に参照される種々の関連データを記憶する。データ記憶部222は、サーバ200用のデータおよびユーザ端末100用のデータを記憶し得る。 The data storage unit 222 stores various related data referred to when executing the program. The data storage unit 222 can store data for the server 200 and data for the user terminal 100 .

所定制御情報記憶部223は、所定の制御に関する種々の情報を記憶する。所定制御情報記憶部223は、例えば、所定の制御を実行するトリガとなる所定の条件と、所定の条件が満たされたときに実行される所定の制御の内容と、を対応付けて記憶する。所定の条件と所定の制御の内容とは、例えば対応テーブルにおいて管理される。一実施形態では、所定の条件は、イベントの進行中の所定の期間にユーザ端末100から送信されたメッセージが所定の条件に合致するメッセージであることを含む。所定の条件は、時間的条件と内容的条件とを含むと言い換えられてもよい。この場合、時間的条件は、メッセージがイベントの進行中の所定の期間にユーザ端末100から送信されることを含み、内容的条件は、メッセージが所定の内容に合致するメッセージであることを含む。所定制御情報記憶部223は、例えば、後述する、調整テーブル2231、時間的条件管理テーブル2232、内容的条件管理テーブル2233、および効果管理テーブル2234等を記憶する。 The predetermined control information storage unit 223 stores various information regarding predetermined control. The predetermined control information storage unit 223 stores, for example, a predetermined condition that serves as a trigger for executing predetermined control, and the content of the predetermined control that is executed when the predetermined condition is satisfied, in association with each other. Predetermined conditions and the content of predetermined controls are managed, for example, in a correspondence table. In one embodiment, the predetermined condition includes that a message sent from the user terminal 100 during a predetermined period during which the event is in progress is a message that meets the predetermined condition. Predetermined conditions may be rephrased to include temporal conditions and content conditions. In this case, the temporal condition includes that the message is transmitted from the user terminal 100 during a predetermined period during which the event is in progress, and the content condition includes that the message is a message that matches predetermined content. The predetermined control information storage unit 223 stores, for example, an adjustment table 2231, a temporal condition management table 2232, a content condition management table 2233, an effect management table 2234, etc., which will be described later.

制御部210は、主にプロセッサ2001およびメモリ2002により実現される。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、プログラム記憶部221に記憶されたサーバ用のプログラムを実行することにより、イベント進行部211、メッセージ取得部212、判定部213、所定制御実行部214、および調整部215として機能し得る。 Control unit 210 is mainly implemented by processor 2001 and memory 2002 . The control unit 210 controls the functions of the server 200 as a whole. Control unit 210 functions as event progression unit 211, message acquisition unit 212, determination unit 213, predetermined control execution unit 214, and adjustment unit 215 by executing the server program stored in program storage unit 221. obtain.

イベント進行部211は、ユーザがユーザ端末100を介してサーバ200にアクセスすることにより参加可能なイベントを進行させる。イベントは、種々のイベントを含み得る。イベントは、仮想空間に係るイベントであってもよいし、現実空間に係るイベントであってもよいし、それらの組合せに係るイベントであってもよい。例えば、イベントは、オンラインゲームであり、ユーザは、ユーザ端末100を介して、対戦ゲームもしくは協力プレイゲームのプレイヤとして、または観戦者として、参加することができる。例えばイベント進行部211は、各ユーザが操作可能なオブジェクトを仮想空間に配置し、プログラムとユーザ端末100から送信された操作情報とに基づいてオンラインゲームを進行させる。イベントは、音楽ライブ、演劇、スポーツ、ワークショップ、パネルディスカッション、対談、講演会、または発表会等の映像配信イベントであってもよい。イベント進行部211は、仮想空間または現実空間を撮影した映像データおよび音声データを生成し符号化して、ユーザ端末100に配信することによりイベントを進行させる。ユーザは、ユーザ端末100を介して多種多様な立場で、例えば、プレイヤ、演者、観戦者、審判員、視聴者、実況者、または評価者等として、イベントに参加することができる。イベント進行部211はまた、ユーザ端末100から受信した要求に応じて、必要なプログラムおよび関連データを記憶部220から読み出し、ユーザ端末100に送信する。イベント進行部211は、一実施形態に係る進行部の一例である。 The event progressing unit 211 progresses an event that the user can participate in by accessing the server 200 via the user terminal 100 . Events may include various events. The event may be an event related to virtual space, an event related to real space, or an event related to a combination thereof. For example, the event is an online game, and the user can participate via the user terminal 100 as a competitive game or cooperative play game player or as a spectator. For example, the event progression unit 211 arranges an object that can be operated by each user in the virtual space, and advances the online game based on the program and the operation information transmitted from the user terminal 100 . The event may be a video distribution event such as live music, theater, sports, workshops, panel discussions, talks, lectures, or presentations. The event proceeding unit 211 advances the event by generating and encoding video data and audio data obtained by photographing the virtual space or the real space and distributing the data to the user terminal 100 . A user can participate in an event in various positions via the user terminal 100, for example, as a player, a performer, a spectator, a referee, a viewer, a commentator, or an evaluator. The event progression unit 211 also reads necessary programs and related data from the storage unit 220 and transmits them to the user terminal 100 in response to a request received from the user terminal 100 . The event facilitator 211 is an example of a facilitator according to one embodiment.

メッセージ取得部212は、ユーザ端末100から送信されたメッセージを取得する。ここでは、「メッセージ」は、送り手であるユーザの意図や目的を何らかの形で内包する情報全般を言うものとする。メッセージは、テキスト(文字、数字、記号等)または画像を含み得る。画像は、例えば、スタンプと呼ばれる小さい画像(以下、「スタンプ画像」または単に「スタンプ」と言う。)を含む。「スタンプ画像」は、音声が出る物や、アニメーションや動画像のように動くものを含むことができる。画像は、ユーザ端末100に保存された他の画像を含んでもよい。メッセージは、電子メール、インスタントメッセージ、チャット、コメント投稿、または電子掲示板への書き込み等を含む。メッセージはまた、「いいね」等のリアクション、チップ、投げ銭、およびギフト等を表す情報を含む。さらにメッセージ取得部212は、取得したメッセージを処理する。例えば、メッセージ取得部212は、メッセージをその宛先に転送する、メッセージを受信したことを宛先に通知する、仮想空間に反映する、映像データに反映する、電子掲示板を更新する、等の処理を行う。これらの処理には知られている技法が使用されてよい。メッセージ取得部212は、メッセージを判定部213に渡す。メッセージ取得部212は、一実施形態に係る取得部の一例である。 The message acquisition unit 212 acquires messages transmitted from the user terminal 100 . Here, "message" refers to general information that includes in some form the intention or purpose of the user who is the sender. A message may contain text (letters, numbers, symbols, etc.) or an image. Images include, for example, small images called stamps (hereinafter referred to as “stamp images” or simply “stamps”). A "stamp image" can include an object that produces sound and an object that moves, such as an animation or moving image. The images may include other images stored on user terminal 100 . Messages include e-mails, instant messages, chats, comment postings, postings on electronic bulletin boards, and the like. The message also includes information representing reactions such as "likes", tips, tips, gifts, and the like. Further, the message acquisition unit 212 processes the acquired message. For example, the message acquisition unit 212 transfers the message to its destination, notifies the destination that the message has been received, reflects it in the virtual space, reflects it in the video data, updates the electronic bulletin board, and so on. . Known techniques may be used for these processes. The message acquisition unit 212 passes the message to the determination unit 213 . The message acquirer 212 is an example of an acquirer according to one embodiment.

判定部213は、メッセージ取得部212から受け取ったメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定する。一実施形態では、判定部213は、まず時間的条件を満たすか否かを判定し、時間的条件を満たす場合に内容的条件を満たすか否かをさらに判定する。例えば、判定部213は、時間的条件について、まずメッセージがイベントの進行中の所定の期間に送信されたメッセージであるか否かを判定する。所定の期間は、任意の時間枠または期間として設定されてよい。所定の期間は、イベント開始から一定時間(例えば、10秒、1分、10分)等であってもよいし、20時から22時までなど所定の時間枠であってもよい。所定の期間は、オンラインゲームのうち、複数のユーザが協力して敵と戦う協力バトルの期間であってもよいし、協力バトルのうちの一部の期間、例えば、ターン制バトルであれば自分のターン中、味方のターン中、または敵のターン中の期間を所定の期間として設定してもよい。所定の期間は、オンラインイベントのうち、サブイベントの期間であってもよいし、イベント参加者数(例えば視聴者数)が閾値以上の期間、等であってもよい。所定の期間は、イベント内に複数設定されてよい。判定部213は、メッセージが所定の期間に送信されたメッセージである場合、さらに当該メッセージが内容的条件を満たすか否かを判定する。内容的条件は、多種多様な条件として任意に設定されてよい。内容的条件(メッセージが所定の内容に合致するメッセージであること)は、例えば、メッセージが特定のフレーズを含むこと、メッセージがスタンプ画像を含むこと、メッセージが期間限定スタンプを含むこと、メッセージが送金または有料ギフトに係ること、等を含んでよい。内容的条件は、所定の期間に送信されたメッセージの数または順序に関する条件を含んでもよい。内容的条件は、送信者または宛先に関する条件を含んでもよい。内容的条件もまた複数設定されてよい。期間Aのメッセージには条件X、期間Bには条件Yなど、時間的条件と内容的条件とが組み合わせて設定されてもよい。判定部213は、時間的条件または内容的条件のいずれか一方だけの判定を行ってもよい。判定部213は、取得されたメッセージが所定の条件を満たすと判定された場合、その旨を所定制御実行部214に通知する。判定部213は、一実施形態に係る判定部の一例である。 The determination unit 213 determines whether the message received from the message acquisition unit 212 satisfies a predetermined condition. In one embodiment, the determination unit 213 first determines whether or not the temporal condition is satisfied, and further determines whether or not the content condition is satisfied when the temporal condition is satisfied. For example, the determination unit 213 first determines whether or not the message is a message transmitted during a predetermined period during the progress of the event with respect to the time condition. The predetermined time period may be set as any time frame or period. The predetermined period may be a fixed period of time (for example, 10 seconds, 1 minute, 10 minutes) from the start of the event, or a predetermined time frame such as from 20:00 to 22:00. The predetermined period may be a cooperative battle period in which a plurality of users cooperate to fight an enemy in an online game, or a part of the cooperative battle period. During the turn of the player, during the turn of the ally, or during the turn of the enemy may be set as the predetermined period. The predetermined period may be the period of a sub-event of the online event, or the period during which the number of event participants (for example, the number of viewers) is equal to or greater than a threshold. A plurality of predetermined periods may be set within the event. If the message is a message transmitted within a predetermined period, the determination unit 213 further determines whether or not the message satisfies a content condition. Content conditions may be arbitrarily set as a wide variety of conditions. Content conditions (that the message is a message that matches predetermined contents) include, for example, that the message contains a specific phrase, that the message contains a stamp image, that the message contains a limited-time stamp, that the message or related to paid gifts, etc. Content conditions may include conditions on the number or order of messages sent in a given period of time. Content conditions may include conditions regarding senders or destinations. A plurality of content conditions may also be set. A time condition and a content condition may be set in combination, such as condition X for a message in period A and condition Y for period B. The determination unit 213 may determine only one of the temporal condition and the content condition. If it is determined that the acquired message satisfies a predetermined condition, the determination unit 213 notifies the predetermined control execution unit 214 to that effect. The determination unit 213 is an example of a determination unit according to one embodiment.

所定制御実行部214は、取得されたメッセージが所定の条件を満たすと判定される場合に、イベントにおいて所定の制御を実行する。所定の制御は、ユーザ端末100においてイベントに係る所定の効果を発動させるための制御と言い換えられてもよい。所定の効果は、イベントに参加する少なくとも1のユーザ(例えば、所定の条件に合致したメッセージの送信者)にとって魅力的な効果を含む。例えば、所定制御実行部214は、メッセージが特定のフレーズを含むと判定された場合に、仮想空間に配置されたオブジェクトのパラメータを変更する制御を実行する。オブジェクトのパラメータ変更は、例えば、オブジェクトの外観(表示)の変化、オブジェクトの能力値(強さ、速さ、耐久度等)の変化、または新たなオブジェクトの追加等を含む。オブジェクトは、キャラクタまたはアバターを含む。所定制御実行部214は、例えば、キャラクタの攻撃力等のパラメータを変化させることができる。所定制御実行部214はまた、メッセージが期間限定スタンプを含む場合に仮想空間に配置されたキャラクタに所定のアクションを実行させることができる。所定のアクションは、例えば、笑う、手を振る、飛び跳ねる、踊る、攻撃する、または特殊技を発動する等のアクションを含む。 The predetermined control execution unit 214 executes predetermined control in the event when it is determined that the acquired message satisfies a predetermined condition. Predetermined control may be rephrased as control for activating a predetermined effect related to an event in the user terminal 100 . Predetermined effects include effects that are attractive to at least one user participating in the event (eg, senders of messages that meet predetermined conditions). For example, the predetermined control execution unit 214 executes control to change the parameters of the object placed in the virtual space when it is determined that the message contains a specific phrase. Object parameter changes include, for example, changes in appearance (display) of objects, changes in ability values (strength, speed, durability, etc.) of objects, addition of new objects, and the like. Objects include characters or avatars. The predetermined control execution unit 214 can change parameters such as attack power of the character, for example. The predetermined control execution unit 214 can also cause the character placed in the virtual space to perform a predetermined action when the message includes a limited-time stamp. Predetermined actions include, for example, actions such as laughing, waving, jumping, dancing, attacking, or activating special techniques.

一実施形態では、所定制御実行部214は、通知生成部2141と、効果発動部2142とを含む。通知生成部2141は、所定の条件が満たされたことについて、または発動される効果について、少なくとも1のユーザ端末100に通知する処理を行う。通知は、効果発動前に、効果発動中に、または効果発動後に、ユーザ端末100においてユーザに提示される。効果発動部2142は、上述したような効果を発動させるための指令を生成し、ユーザ端末100に送信する。所定の条件が満たされた場合にどのような通知およびどのような効果の発動を実行すべきかは、所定制御情報記憶部223に格納された対応表等によって管理される。通知生成部2141は省略されてもよい。所定制御実行部214は、通知を行わずに効果の発動のみを実行してもよい。所定制御実行部214は、一実施形態に係る制御実行部の一例である。 In one embodiment, the predetermined control execution section 214 includes a notification generation section 2141 and an effect activation section 2142 . The notification generation unit 2141 performs a process of notifying at least one user terminal 100 of the fulfillment of a predetermined condition or the effect to be activated. The notification is presented to the user at the user terminal 100 before the effect is activated, during the effect is activated, or after the effect is activated. The effect activating section 2142 generates a command for activating the effect described above and transmits it to the user terminal 100 . What kind of notification and what kind of effect should be activated when a predetermined condition is satisfied is managed by a correspondence table or the like stored in the predetermined control information storage unit 223 . The notification generator 2141 may be omitted. The predetermined control execution unit 214 may only activate the effect without giving notification. The predetermined control execution unit 214 is an example of a control execution unit according to one embodiment.

調整部215は、イベントの状況に応じて、判定部213が使用する時間的条件または内容的条件、および所定制御実行部214が使用する所定の制御の内容を調整する。調整部215の調整対象および調整方法は、任意に設定されてよい。例えば調整部215は、各イベントにおいて判定部213によって所定の条件を満たすと判定される回数または確率が所定範囲内に入るように調整を行う。調整部215は、例えば、イベント進行中に発生するサブイベントやイベント参加者数の変化等に応じて、所定の期間の長さまたは所定の条件(例えば判定に用いられるメッセージ中のフレーズやスタンプの種類)を変更するように構成される。例えば、調整部215は、参加者が一定数を超える場合には所定の期間の長さを短くする調整を行う。調整部215は、出現する敵キャラクタの種類や戦闘力に応じて所定の期間の長さや所定の条件を調整してもよい。例えば、調整部215は、敵キャラクタの戦闘力が高い場合には、「所定の期間」を長くする、または「所定の条件」を簡素化する(例えば条件を満たすのに必要なフレーズまたはスタンプの種類/数を変更する)。調整部215は、一実施形態に係る期間調整部または条件調整部の一例である。調整部215は、さらに「所定の制御」を調整することもできる。調整部215は、例えば、イベント進行中に発生するサブイベントやイベント参加者数の変化等に応じて、または出現する敵キャラクタの種類や戦闘力に応じて、発動する効果を調整する。調整部215は、例えば、特定の種類の敵キャラクタの場合には、変化させる内部パラメータの値に追加ポイントを付加し、戦闘力の高い敵キャラクタの場合には、獲得できる報酬の値をさらに増加させる、といった調整を行うことができる。これらの調整は、所定制御情報記憶部223に格納された対応表または関係式を使用して実行され得る。 The adjustment unit 215 adjusts the time condition or the content condition used by the determination unit 213 and the content of the predetermined control used by the predetermined control execution unit 214 according to the situation of the event. The adjustment target and adjustment method of the adjustment unit 215 may be set arbitrarily. For example, the adjustment unit 215 adjusts the number of times or the probability that the determination unit 213 determines that a predetermined condition is satisfied in each event falls within a predetermined range. For example, the adjustment unit 215 may adjust the length of a predetermined period or a predetermined condition (for example, the phrase or stamp in the message used for determination) according to changes in the number of sub-events or event participants that occur during the event. type). For example, the adjustment unit 215 adjusts to shorten the length of the predetermined period when the number of participants exceeds a certain number. The adjustment unit 215 may adjust the length of the predetermined period and the predetermined condition according to the type and fighting power of the enemy character that appears. For example, if the enemy character has a high fighting power, the adjustment unit 215 lengthens the “predetermined period” or simplifies the “predetermined condition” (for example, the phrase or stamp required to satisfy the condition). change type/number). The adjuster 215 is an example of a period adjuster or condition adjuster according to one embodiment. The adjustment unit 215 can also adjust the “predetermined control”. The adjustment unit 215 adjusts the effect to be activated, for example, according to changes in the number of sub-events occurring during the event or the number of event participants, or according to the types and combat power of enemy characters that appear. For example, the adjustment unit 215 adds additional points to the value of the internal parameter to be changed in the case of a specific type of enemy character, and further increases the value of the reward that can be obtained in the case of an enemy character with high combat power. You can make adjustments such as These adjustments can be performed using a correspondence table or relational expression stored in the predetermined control information storage unit 223 .

(1-3-2)ユーザ端末
図3は、一実施形態に係るユーザ端末100の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成については、ここでは詳細な図示および説明を省略する。
(1-3-2) User Terminal FIG. 3 shows an example of the functional configuration of the user terminal 100 according to one embodiment. Note that detailed illustration and description of the functional configuration of a general computer are omitted here.

ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120と、を備える。
記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120の一部はメモリ1002により実現されてもよい。記憶部120は、プログラム記憶部121と、データ記憶部122と、メッセージ関連データ記憶部123と、を備える。
The user terminal 100 includes a control section 110 and a storage section 120 .
The storage unit 120 is mainly implemented by the storage 1003 . A part of the storage unit 120 may be implemented by the memory 1002 . Storage unit 120 includes program storage unit 121 , data storage unit 122 , and message-related data storage unit 123 .

プログラム記憶部121は、ユーザ端末100の制御を行うユーザ端末用のプログラムを記憶する。ユーザ端末用のプログラムは、例えば、ユーザアカウント作成時、ログイン時、またはイベント参加時等の任意のタイミングでサーバ200から受信され得る。 The program storage unit 121 stores programs for user terminals that control the user terminals 100 . A program for the user terminal can be received from the server 200 at any time, such as when creating a user account, logging in, or participating in an event.

データ記憶部122は、プログラムを実行する際に参照される種々の関連データを記憶する。データ記憶部122は、主にイベントの進行に関連するユーザ端末用の設定データを記憶する。設定データも、任意のタイミングでサーバ200から受信され得る。 The data storage unit 122 stores various related data referred to when executing the program. The data storage unit 122 mainly stores setting data for user terminals related to progress of events. Configuration data can also be received from the server 200 at any timing.

メッセージ関連データ記憶部123は、メッセージに関連する種々のデータを記憶する。例えば、メッセージ関連データ記憶部123は、メッセージとして送信可能なスタンプの情報を記憶する。 The message-related data storage unit 123 stores various data related to messages. For example, the message-related data storage unit 123 stores information on stamps that can be transmitted as messages.

制御部110は、主にプロセッサ1001およびメモリ1002により実現される。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、プログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、イベント処理部111、操作受付部112、メッセージ処理部113、所定制御処理部114、および表示制御部115として機能し得る。 Control unit 110 is mainly implemented by processor 1001 and memory 1002 . The control unit 110 controls the functions of the user terminal 100 as a whole. Control unit 110 functions as event processing unit 111, operation reception unit 112, message processing unit 113, predetermined control processing unit 114, and display control unit 115 by executing the game program stored in program storage unit 121. obtain.

イベント処理部111は、サーバ200から受信したプログラムおよび設定データに従って、ユーザ端末100におけるイベント進行に係る処理を行う。例えばイベントがオンラインゲームである場合、イベント処理部111は、随時サーバ200との間で最新のデータをやり取りしながら、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる。 The event processing unit 111 performs processing related to event progression in the user terminal 100 according to the program and setting data received from the server 200 . For example, if the event is an online game, the event processing unit 111 progresses the game in response to user operations while exchanging the latest data with the server 200 as needed.

操作受付部112は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を受け付ける機能を有する。以下、「ユーザの操作」は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を指すものとする。ユーザの操作は、タップ操作およびスワイプ操作など、入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。操作受付部112は、入力部1071による接触位置の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部112によるユーザ操作の判別は、知られている方法で行われてよい。操作受付部112は、受け付けたユーザ操作の内容をイベント処理部111またはメッセージ処理部113等に渡す。 The operation accepting unit 112 has a function of accepting a user's operation input via the input unit 1071 . Hereinafter, “user's operation” refers to a user's operation input via the input unit 1071 . User operations include various types of operations via the input unit 1071, such as tap operations and swipe operations. The operation reception unit 112 can detect the start of the user's operation based on detection of the contact position by the input unit 1071 . Determination of the user operation by the operation reception unit 112 may be performed by a known method. The operation reception unit 112 passes the content of the received user operation to the event processing unit 111, the message processing unit 113, or the like.

メッセージ処理部113は、ユーザの操作に応答して、メッセージを作成し、作成されたメッセージをサーバ200に送信する処理を行う。メッセージ処理部113は、メッセージに関する付加的な情報、例えば、スタンプが期間限定スタンプである、または有料アイテムを含む、等の情報をメッセージに付加し得る。 The message processing unit 113 creates a message and transmits the created message to the server 200 in response to the user's operation. The message processing unit 113 may add additional information about the message to the message, such as information that the stamp is a time-limited stamp, or includes paid items.

所定制御処理部114は、サーバ200から所定制御に関する指令を受け付け、指令に従って効果を発動させる。所定制御処理部114は、例えば、指令に従ってイベント進行に係る設定データのパラメータを変更する。また所定制御処理部114は、サーバ200から通知を受信した場合、通知の内容をユーザが知覚可能な形で提示する。 Predetermined control processing unit 114 receives a command related to predetermined control from server 200 and activates an effect according to the command. The predetermined control processing unit 114, for example, changes the parameters of the setting data related to the progress of the event according to the command. Further, when receiving a notification from the server 200, the predetermined control processing unit 114 presents the content of the notification in a form that the user can perceive.

表示制御部115は、イベントの進行に応じた画像または映像データを生成し、表示部1072に表示させる。表示制御部115はさらに音声データを生成しスピーカ等に出力し得る。イベントがオンラインゲームである場合、表示制御部115は、ゲーム空間を描画したゲーム画像を生成する。表示制御部115は、ゲーム画像にUI(User Interface)部品や他の表示を付加することもできる。イベントが映像配信イベントである場合、表示制御部115は、例えばサーバ200から受信される符号化された映像データおよび音声データをデコードし、表示部1072またはスピーカに出力する。表示制御部115は、デコードされた映像データにUI部品や他の表示を付加することができる。 The display control unit 115 generates an image or video data according to the progress of the event, and causes the display unit 1072 to display it. The display control unit 115 can further generate audio data and output it to a speaker or the like. If the event is an online game, the display control unit 115 generates a game image that depicts the game space. The display control unit 115 can also add UI (User Interface) parts and other displays to the game image. If the event is a video distribution event, the display control unit 115 decodes the encoded video data and audio data received from the server 200, for example, and outputs them to the display unit 1072 or the speaker. The display control unit 115 can add UI components and other displays to the decoded video data.

ユーザ端末100の機能の一部は、サーバ200に設けられてもよい。反対に、サーバ200の機能の一部は、ユーザ端末100に設けられてもよい。 A part of the functions of the user terminal 100 may be provided in the server 200 . Conversely, some of the functions of server 200 may be provided in user terminal 100 .

(1-4)イベントおよびメッセージ
一実施形態に係るエンターテインメントシステム1によって実現されるイベントは、ユーザがユーザ端末100を介して参加可能なあらゆるイベントを含む。以下では、単なる一例として、エンターテインメントシステム1によって実現されるイベントが、複数のユーザによる協力プレイを可能とするオンラインゲームイベント(以下、「ゲームイベント」または単に「イベント」とも言う。)であるものとして説明する。例えば、サーバ200は、イベント進行部211により、協力プレイ用の「ルーム」や「セッション」といったメンバー管理部を作成し、ルーム単位で協力プレイのメンバーを管理し、協力プレイを進行させる。ゲームイベントは、1または複数のユーザの各々がプレイヤキャラクタを操作し、協力してNPC(Non Player Character)である敵キャラクタと戦闘するバトルパートを含むものとする。協力プレイのメンバーにNPCが含まれてもよい。ゲームイベントはまた、バトルパートの前室にあたる「ロビー」を含み得る。バトルパートは、「イベントの進行中の所定の期間」の一例である。
(1-4) Events and Messages Events realized by the entertainment system 1 according to one embodiment include all events in which users can participate via the user terminal 100. FIG. Below, as a mere example, it is assumed that the event realized by the entertainment system 1 is an online game event (hereinafter also referred to as "game event" or simply "event") that enables cooperative play by a plurality of users. explain. For example, the server 200 uses the event progressing unit 211 to create member management units such as "rooms" and "sessions" for cooperative play, manage members of cooperative play in room units, and progress cooperative play. The game event includes a battle part in which each of one or more users operates a player character and cooperates to fight an enemy character that is an NPC (Non Player Character). Co-op members may include NPCs. A game event may also include a "lobby," which is the vestibule of the battle part. A battle part is an example of a "predetermined period during which an event is in progress".

エンターテインメントシステム1において、サーバ200は、イベントの進行と並行して、ユーザ端末100からメッセージを受信し、処理することができる。ユーザは、バトルパートおよびロビーにおいて、随時、ユーザ端末100を介してメッセージを作成し、送信することができる。例えば、ユーザは、バトルパート中にルームのメンバー全員に宛てたメッセージを送信することができる。ユーザが送信可能なメッセージは、ルーム単位のメッセージに限定されず、いわゆる「ワールドチャット」または電子掲示板のように、オンラインゲームに参加しているユーザ全員に宛てたメッセージであってもよい。さらに、エンターテインメントシステム1では、イベントの進行中以外のゲームパートにおいても、ユーザは、サーバ200を介して、例えば、「フレンド」登録している特定のユーザに宛てて、またはゲーム内コミュニティ(いわゆる「ギルド」など)に所属する複数のユーザに宛てて、メッセージを送信することができるものとする。イベントの進行中か否かを問わず、サーバ200を介したメッセージ交換は、チャット機能、メール機能、または掲示板機能等、任意の方式で実現されてよい。 In the entertainment system 1, the server 200 can receive and process messages from the user terminals 100 in parallel with the progress of the event. The user can create and send messages via the user terminal 100 at any time during battle parts and lobbies. For example, a user can send a message addressed to all members of a room during a battle part. Messages that a user can send are not limited to messages for each room, and may be messages addressed to all users participating in an online game, such as so-called "world chats" or electronic bulletin boards. Furthermore, in the entertainment system 1, even in game parts other than the ongoing event, the user can, for example, address specific users registered as "friends" via the server 200, or send messages to in-game communities (so-called "friends"). Guild”, etc.) can be addressed to multiple users who belong to it. Regardless of whether an event is in progress, message exchange via server 200 may be implemented in any manner, such as a chat function, mail function, bulletin board function, or the like.

図4は、一実施形態に係るスタンプ送信に関連するゲーム画像例を示す。ゲーム画像は、ユーザ端末100の表示部1072に表示され、ゲーム画面を構成する。
左側のゲーム画像51は、バトルパートが進行されているときのゲーム画像例である。図示の例では、ゲーム画像51は、草原を模した仮想空間(フィールド)に配置された、第1プレイヤキャラクタ61、第2プレイヤキャラクタ62、敵キャラクタ91、HPゲージ71,72,および92と、UI部品としてのスタンプ選択ボタン81およびメッセージ作成ボタン82と、を含む。
FIG. 4 illustrates example game images associated with sending stamps according to one embodiment. The game image is displayed on the display unit 1072 of the user terminal 100 and constitutes a game screen.
A game image 51 on the left is an example of a game image when a battle part is in progress. In the illustrated example, the game image 51 includes a first player character 61, a second player character 62, an enemy character 91, HP gauges 71, 72, and 92, and It includes a stamp selection button 81 and a message creation button 82 as UI components.

第1プレイヤキャラクタ61は、ゲーム画像51を表示するユーザ端末100(例えばユーザ端末100A)を介してユーザが操作可能なプレイヤキャラクタである。ユーザは、第1プレイヤキャラクタ61の周辺でタッチパネルをタップするなどの操作により、第1プレイヤキャラクタ61に攻撃または防御等のアクションを実行させることができる。 The first player character 61 is a player character that can be operated by the user via the user terminal 100 (for example, the user terminal 100A) that displays the game image 51 . The user can cause the first player character 61 to perform an action such as attack or defense by performing an operation such as tapping a touch panel around the first player character 61 .

第2プレイヤキャラクタ62は、協力プレイのメンバーである他のユーザが操作可能なプレイヤキャラクタである。第2プレイヤキャラクタ62を操作するユーザのユーザ端末100(例えばユーザ端末100B)では、例えば、第1プレイヤキャラクタ61と第2プレイヤキャラクタ62とが入れ替えられ、第2プレイヤキャラクタ62がより大きく表示される。第1プレイヤキャラクタ61と第2プレイヤキャラクタ62とは類似の大きさで並べて表示されてもよい。第2プレイヤキャラクタ62は、NPCであってもよい。ゲーム画像51に表示されるプレイヤキャラクタの数は、協力プレイに参加するユーザの数に応じて増減されてよい。 The second player character 62 is a player character that can be operated by another user who is a member of cooperative play. In the user terminal 100 (for example, the user terminal 100B) of the user who operates the second player character 62, for example, the first player character 61 and the second player character 62 are exchanged, and the second player character 62 is displayed larger. . The first player character 61 and the second player character 62 may be displayed side by side with similar sizes. The second player character 62 may be an NPC. The number of player characters displayed in the game image 51 may be increased or decreased according to the number of users participating in the cooperative play.

敵キャラクタ91は、NPCであり、第1プレイヤキャラクタ61または第2プレイヤキャラクタ62に対して攻撃等のアクションを行う。 The enemy character 91 is an NPC and performs an action such as an attack on the first player character 61 or the second player character 62 .

HPゲージ71,72および92は、それぞれ、関連付けられたキャラクタの体力(HP)の最大値に対する残値を示す。HPゲージ71は、第1プレイヤキャラクタ61に関連付けられ、HPゲージ72は、第2プレイヤキャラクタ62に関連付けられ、HPゲージ92は、敵キャラクタ91に関連付けられる。関連付けられたキャラクタがダメージを受けると、受けたダメージの分HPゲージ71,72および92の残値が減少する。関連付けられたキャラクタが、体力を回復させる魔法やアイテム等を使用すると、HPゲージ71,72および92の残値が増加する。敵キャラクタ91のHPゲージ92の残値がゼロになれば、プレイヤ側の勝利となる。第1プレイヤキャラクタ61のHPゲージ71または第2プレイヤキャラクタ62のHPゲージ72の残値がゼロになると、そのプレイヤキャラクタは行動不能となり、すべてのプレイヤキャラクタが行動不能になるとプレイヤ側の敗北となる。 HP gauges 71, 72 and 92 each indicate the remaining value of the associated character's maximum physical strength (HP). The HP gauge 71 is associated with the first player character 61 , the HP gauge 72 is associated with the second player character 62 , and the HP gauge 92 is associated with the enemy character 91 . When the associated character receives damage, the remaining values of HP gauges 71, 72 and 92 decrease by the amount of damage received. When the associated character uses magic or an item that restores physical strength, the remaining values of the HP gauges 71, 72 and 92 increase. When the remaining value of the HP gauge 92 of the enemy character 91 becomes zero, the player wins. When the remaining value of the HP gauge 71 of the first player character 61 or the HP gauge 72 of the second player character 62 becomes zero, the player character becomes incapable of action, and when all the player characters become incapable of action, the player loses. .

スタンプ選択ボタン81は、ユーザが送信するメッセージに含めるスタンプの選択を開始/終了するための操作ボタンとして機能するUI部品である。ゲーム画像51において例えばユーザがスタンプ選択ボタン81をタップすると、後述するスタンプ選択画面に遷移する。 The stamp selection button 81 is a UI component that functions as an operation button for starting/ending selection of stamps to be included in a message sent by the user. For example, when the user taps the stamp selection button 81 in the game image 51, the screen transitions to a stamp selection screen, which will be described later.

メッセージ作成ボタン82は、ユーザがテキストメッセージを作成するための操作ボタンとして機能するUI部品である。ゲーム画像51において例えばユーザがメッセージ作成ボタン82をタップすると、後述するテキスト入力画面に遷移する。 The message creation button 82 is a UI component that functions as an operation button for the user to create a text message. For example, when the user taps the message creation button 82 in the game image 51, the screen transitions to a text input screen, which will be described later.

図4の中央のゲーム画像52は、例えばゲーム画像51においてユーザがスタンプ選択ボタン81をタップした場合に表示される、スタンプ選択画面に対応するゲーム画像を示す。図示の例では、ゲーム画像52は、ゲーム画像51と同様の画像に重畳された、スタンプ選択ボタン81と、スタンプリスト83とを含む。スタンプ選択ボタン81は、ゲーム画像51に関して説明したのと同様の機能を有し、ゲーム画像52において例えばユーザがスタンプ選択ボタン81をタップ等するとスタンプ選択画面が終了される。 A game image 52 in the center of FIG. 4 shows a game image corresponding to the stamp selection screen displayed when the user taps the stamp selection button 81 in the game image 51, for example. In the illustrated example, the game image 52 includes a stamp selection button 81 and a stamp list 83 superimposed on an image similar to the game image 51 . The stamp selection button 81 has the same function as described with respect to the game image 51, and when the user taps the stamp selection button 81 in the game image 52, for example, the stamp selection screen is terminated.

スタンプリスト83は、ユーザが送信可能なスタンプの一覧を示す。図示の例では、スタンプリスト83は、スタンプ83A,スタンプ83B,スタンプ83C,スタンプ83D・・・を含む。スタンプ83Aは、笑顔の画像と星マークを含み、スタンプ83Bは、困った表情の画像とクエスチョンマークを含み、スタンプ83Cは、笑顔の画像と「がんばれ」の文字を含み、スタンプ83Dは、悲しい表情の画像と「Sorry...(ごめんなさい)」の文字とを含む。星マークは、ここでは、期間限定スタンプなど、希少価値の高いスタンプであることをユーザに示す。スタンプはイベント提供者等によって作成される。スタンプの情報は、例えばメッセージ関連データ記憶部123に格納され、表示制御部115によってスタンプ選択画面用の画像生成時に読み出される。ユーザがいずれかのスタンプ83A,83B,83C,83D・・・をタップすると、タップされたスタンプがメッセージとしてサーバ200に送信される。サーバ200は、受信したスタンプの情報を同じルームに参加するメンバーのユーザ端末100(送信元であるユーザ端末100を含んでもよいし含まなくてもよい)に送信する。 The stamp list 83 shows a list of stamps that can be sent by the user. In the illustrated example, the stamp list 83 includes stamps 83A, 83B, 83C, 83D, . The stamp 83A contains a smiling image and a star mark, the stamp 83B contains a troubled facial expression image and a question mark, the stamp 83C contains a smiling image and the words "Do your best", and the stamp 83D contains a sad facial expression. and the text "Sorry...". The star mark here indicates to the user that the stamp is of high rarity value, such as a limited-time stamp. A stamp is created by an event provider or the like. The stamp information is stored, for example, in the message-related data storage unit 123, and read by the display control unit 115 when an image for the stamp selection screen is generated. When the user taps one of the stamps 83A, 83B, 83C, 83D, . . . , the tapped stamp is sent to the server 200 as a message. The server 200 transmits the received stamp information to the user terminals 100 of members participating in the same room (which may or may not include the user terminal 100 that is the sender).

図4の右側のゲーム画像53は、例えばゲーム画像52においてユーザがスタンプ83Aをタップしてスタンプ83Aをメッセージとしてサーバ200に送信した場合に表示される画像例を示す。図示の例では、ゲーム画像53は、ゲーム画像51と同様の画像に重畳された、メッセージ表示84を含む。 The game image 53 on the right side of FIG. 4 shows an example of an image displayed when the user taps the stamp 83A in the game image 52 and transmits the stamp 83A as a message to the server 200, for example. In the illustrated example, game image 53 includes message display 84 superimposed on an image similar to game image 51 .

メッセージ表示84は、ユーザ端末100により送信されたスタンプ83Aの画像を含む。メッセージ表示84は、ここでは、第1プレイヤキャラクタ61を操作するユーザがメッセージ送信者であることを示す、第1プレイヤキャラクタ61から出る吹き出し様の外観を有する。第2プレイヤキャラクタ62を操作するユーザのユーザ端末100においては、表示が適宜変更されてよい。例えば、第2プレイヤキャラクタ62を操作するユーザのユーザ端末100においては、第2プレイヤキャラクタ62が中央に大きく表示され、左側に小さく表示された第1プレイヤキャラクタ61の近くにメッセージ表示84が表示される。メッセージ表示84を見た他のユーザは、スタンプの笑顔の画像から、送信元ユーザが協力プレイを楽しんでいる様子を感じ取ることができる。また、メッセージ表示84を見たユーザは、スタンプ画像内の星マークから、希少価値の高いスタンプが送信されたことを知ることができる。メッセージ表示84は、所定の時間経過後に表示を消されてよい。表示されてから表示が消されるまでの時間は、例えば、1秒、3秒、5秒など任意に設定されてよい。 The message display 84 includes an image of the stamp 83A sent by the user terminal 100. FIG. The message display 84 here has the appearance of a balloon coming out of the first player character 61, indicating that the user operating the first player character 61 is the sender of the message. The display on the user terminal 100 of the user who operates the second player character 62 may be changed as appropriate. For example, on the user terminal 100 of the user who operates the second player character 62, the second player character 62 is displayed large in the center, and the message display 84 is displayed near the first player character 61 displayed small on the left side. be. Other users who see the message display 84 can feel that the sender user is enjoying the cooperative play from the smiling image of the stamp. Also, the user who sees the message display 84 can know from the star mark in the stamp image that a stamp with a high rarity value has been sent. The message display 84 may disappear after a predetermined period of time has elapsed. The time from display to disappearance may be set arbitrarily, for example, 1 second, 3 seconds, or 5 seconds.

スタンプは、一般に簡易な操作で送信でき、画像や文字により送信者の意図を直感的に示すことができるので、特に協力バトル中など、アクション操作で忙しいときには、送信者にとっても受信者にとっても有用なコミュニケーションツールの1つである。ユーザには、無料で使用可能なスタンプだけを使用したいと考えるユーザもいれば、魅力的なスタンプがあれば代金を支払っても入手したいと望むユーザもいる。また、期間限定で使用可能なスタンプなど、希少価値の高いスタンプの入手を望むユーザもいる。ユーザにスタンプを入手し使用するさらなる動機付けを与えることが望まれる。一実施形態に係るエンターテインメントシステム1では、例えば、上記のようなバトルパート中にスタンプがメッセージとして送信された場合に、所定の制御として、協力プレイに参加するユーザにとって有利な効果を発動させる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを促すとともに、ユーザがスタンプを入手し使用するインセンティブを与える。 Stamps can generally be sent with a simple operation, and can intuitively indicate the sender's intentions with images and text, so they are useful for both senders and recipients, especially when they are busy with action operations, such as during cooperative battles. communication tools. Some users want to use only stamps that can be used for free, while others want to obtain attractive stamps even if they pay a price. In addition, some users want to obtain stamps with high scarcity value, such as stamps that can be used for a limited time. It is desirable to give users additional incentives to obtain and use stamps. In the entertainment system 1 according to one embodiment, for example, when a stamp is transmitted as a message during the battle part as described above, an advantageous effect for users participating in cooperative play is activated as predetermined control. This encourages communication between users and provides an incentive for users to obtain and use stamps.

図5は、一実施形態に係るテキストメッセージ作成に関連するゲーム画像例を示す。ゲーム画像は、ユーザ端末100の表示部1072に表示され、ゲーム画面を構成する。
図5の左側のゲーム画像54は、図4に例示したゲーム画像51と同様、バトルパートが進行されているときのゲーム画像例である。図示の例では、ゲーム画像54は、ゲーム画像51に関して説明した、第1プレイヤキャラクタ61、第2プレイヤキャラクタ62、敵キャラクタ91、HPゲージ71,72,および92、スタンプ選択ボタン81、ならびにメッセージ作成ボタン82に加え、メッセージ表示73をさらに含む。
FIG. 5 illustrates example game images associated with composing a text message according to one embodiment. The game image is displayed on the display unit 1072 of the user terminal 100 and constitutes a game screen.
A game image 54 on the left side of FIG. 5 is an example of a game image when a battle part is in progress, similar to the game image 51 illustrated in FIG. In the illustrated example, the game image 54 includes the first player character 61, the second player character 62, the enemy character 91, the HP gauges 71, 72, and 92, the stamp selection button 81, and the message creation buttons described with respect to the game image 51. In addition to button 82, message display 73 is further included.

メッセージ表示73は、第2プレイヤキャラクタ62を操作するユーザが送信したメッセージを表示する。メッセージ表示73は、ここでは「よろしく!」の文字を含む。メッセージ表示73は、所定の時間経過後に消されてよい。第2プレイヤキャラクタ62がNPCである場合、メッセージ表示73は、サーバ200またはユーザ端末100においてプログラムに従って作成されたメッセージを含む。メッセージ表示73は、上述のようなスタンプ画像を含んでもよい。 The message display 73 displays a message sent by the user operating the second player character 62 . The message display 73 here includes the characters "Nice to meet you!". The message display 73 may disappear after a predetermined period of time has elapsed. If the second player character 62 is an NPC, the message display 73 includes a message created according to a program on the server 200 or the user terminal 100. FIG. Message display 73 may include a stamp image as described above.

図5の中央のゲーム画像55は、例えばゲーム画像54においてユーザがメッセージ作成ボタン82をタップした場合に表示される、テキスト入力画面に対応するゲーム画像を示す。ゲーム画像55は、図4のゲーム画像51においてユーザがメッセージ作成ボタン82をタップした場合に表示されるテキスト入力画面に対応するゲーム画像と言い換えてもよい。図示の例では、ゲーム画像55は、ゲーム画像54と同様の画像に重畳された、メッセージ作成欄85と、送信ボタン86と、ソフトウェアキーボード87とを含む。ここではゲーム画像54に表示されていたメッセージ表示73は、時間経過により消されたものとする。 A game image 55 in the center of FIG. 5 shows a game image corresponding to a text input screen displayed when the user taps the message creation button 82 in the game image 54, for example. The game image 55 may be rephrased as a game image corresponding to the text input screen displayed when the user taps the message creation button 82 in the game image 51 of FIG. In the illustrated example, the game image 55 includes a message creation field 85 , a send button 86 and a software keyboard 87 superimposed on the same image as the game image 54 . Here, it is assumed that the message display 73 displayed on the game image 54 has disappeared due to the passage of time.

メッセージ作成欄85は、ユーザが作成中のメッセージを表示するUI部品である。図示の例では、メッセージ作成欄85は、「がんばれー」というテキストを含む。 The message creation column 85 is a UI component that displays a message being created by the user. In the illustrated example, the message creation field 85 includes the text "Do your best!".

送信ボタン86は、メッセージ作成欄85に表示されているテキストをメッセージとして送信するための操作ボタンとして機能するUI部品である。 The send button 86 is a UI component that functions as an operation button for sending the text displayed in the message creation field 85 as a message.

ソフトウェアキーボード87は、ユーザによるテキスト入力を可能とするUI部品である。入力されたテキストはメッセージ作成欄85に表示される。ソフトウェアキーボード87に代わりに他のUIが使用されてもよい。テキスト入力には音声認識ツールが用いられてもよい。ゲーム画像55はさらに、メッセージ作成をキャンセルするためのUI部品を含んでよい。テキストの代わりにまたはテキストとともに画像をメッセージに含められるようにしてもよい。送信可能なテキストの長さ(最大文字数)には制限が設けられてよい。 The software keyboard 87 is a UI component that enables text input by the user. The entered text is displayed in the message composition field 85 . Other UIs may be used instead of the software keyboard 87 . A speech recognition tool may be used for text entry. Game image 55 may further include a UI component for canceling message creation. An image may be included in the message instead of or in addition to the text. A limit may be placed on the length (maximum number of characters) of text that can be sent.

図5の右側のゲーム画像56は、例えばゲーム画像55においてユーザが送信ボタン86をタップした場合に表示される画像例を示す。図示の例では、ゲーム画像56は、ゲーム画像51またはゲーム画像54と同様の画像に重畳された、メッセージ表示88を含む。 A game image 56 on the right side of FIG. 5 shows an example of an image displayed when the user taps the send button 86 in the game image 55, for example. In the illustrated example, game image 56 includes message display 88 superimposed on an image similar to game image 51 or game image 54 .

メッセージ表示88は、ユーザ端末100により送信されたテキストを含む。メッセージ表示88は、ここでは、図4のゲーム画像53のメッセージ表示84に関して説明したのと同様に、第1プレイヤキャラクタ61を操作するユーザがメッセージ送信者であることを示す、第1プレイヤキャラクタ61から出る吹き出し様の外観を有する。やはり第2プレイヤキャラクタ62を操作するユーザのユーザ端末100においては、表示が適宜変更されてよい。例えば、第2プレイヤキャラクタ62を操作するユーザのユーザ端末100においては、第2プレイヤキャラクタ62が中央に大きく表示され、左側に小さく表示された第1プレイヤキャラクタ61の近くにメッセージ表示88が表示される。メッセージ表示88を見た他のユーザは、表示されたテキストの情報から、送信元ユーザが他のユーザを応援している様子を感じ取ることができる。メッセージ表示88は、所定の時間経過後に表示を消されてよい。 Message display 88 contains the text sent by user terminal 100 . Here, the message display 88 indicates that the user operating the first player character 61 is the sender of the message, similar to the message display 84 of the game image 53 of FIG. It has the appearance of a balloon coming out of the In the user terminal 100 of the user who operates the second player character 62, the display may be changed as appropriate. For example, on the user terminal 100 of the user who operates the second player character 62, the second player character 62 is displayed large in the center, and the message display 88 is displayed near the first player character 61 displayed small on the left side. be. Other users who see the message display 88 can perceive from the displayed text information that the source user is cheering for the other user. The message display 88 may disappear after a predetermined period of time has elapsed.

テキストメッセージは、送信者が伝えたいことを言語によって直接的に伝えることができるので、送信者にとっても受信者にとっても有用なコミュニケーションツールの1つである。一実施形態に係るエンターテインメントシステム1では、例えば、上記のようなバトルパート中に特定のフレーズを含むメッセージが送信された場合に、所定の制御として、協力プレイに参加するユーザにとって有利な効果を発動させる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを促すとともに、ユーザによるテキストを含むメッセージの送信を促進する。なお、一実施形態に係るエンターテインメントシステム1では、バトルパート以外でもユーザはメッセージを送信可能であるが、効果は発動させないものとする。 Text messages are one of the useful communication tools for both the sender and the recipient, because the sender can directly convey what the sender wants to convey by language. In the entertainment system 1 according to one embodiment, for example, when a message including a specific phrase is transmitted during the battle part as described above, an effect advantageous to the user participating in the cooperative play is activated as predetermined control. Let This encourages communication between users and encourages users to send messages containing text. In addition, in the entertainment system 1 according to one embodiment, the user can send a message even during a part other than the battle part, but the effect is not activated.

(2)動作
次に、以上のように構成された一実施形態に係るサーバ200の動作について説明する。サーバ200の動作は、一実施形態に係るエンターテインメントシステム1の動作と言い換えることができる。以下で「サーバ」と言うとき、適宜「エンターテインメントシステム」と読み替えられてよい。
(2) Operation Next, operation of the server 200 according to the embodiment configured as described above will be described. The operation of the server 200 can be rephrased as the operation of the entertainment system 1 according to one embodiment. When referring to a "server" below, it may be appropriately read as an "entertainment system".

図6は、サーバ200の処理の一例を示すフローチャートである。動作の前提として、サーバ200と少なくとも1のユーザ端末100との間の通信が確立され、エンターテインメントシステム1により進行されるイベントの一例として、少なくとも1のユーザが参加するルームに係る協力プレイのバトルパートが開始されているものとする。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of processing of the server 200 . As a premise of the operation, communication between the server 200 and at least one user terminal 100 is established, and as an example of an event progressed by the entertainment system 1, a battle part of cooperative play related to a room in which at least one user participates. is assumed to have started.

ステップS11において、サーバ200は、イベント進行部211により、あらかじめ定められた手順に従ってイベントを進行させる。一例として、サーバ200は、ユーザ端末100との間で通信しながら、バトルパートに係るプログラムコードに従ってルーム単位でバトルパートを進行させる。 In step S<b>11 , the server 200 causes the event progression unit 211 to progress the event according to a predetermined procedure. As an example, the server 200 advances the battle part for each room according to the program code related to the battle part while communicating with the user terminal 100 .

ステップS12において、サーバ200は、イベントを進行させながら、メッセージ取得部212により、協力プレイに参加するユーザ端末100からのメッセージの受信の有無を監視する。メッセージが受信された場合(YES)、ステップS13に移行する。メッセージが受信されなければ(NO)、ステップS19に移行する。 In step S12, the server 200 monitors whether or not a message is received from the user terminal 100 participating in the cooperative play by the message obtaining unit 212 while proceeding with the event. If a message has been received (YES), the process proceeds to step S13. If no message is received (NO), the process proceeds to step S19.

ステップS13において、サーバ200は、メッセージ取得部212により、受信されたメッセージを取得する。 In step S<b>13 , the server 200 acquires the received message using the message acquisition unit 212 .

ステップS14において、サーバ200は、メッセージ取得部212により、取得されたメッセージに対して通常のメッセージ処理を実行する。例えば、メッセージ取得部212は、メッセージの送信元および宛先を示す情報を読み出し、宛先へと転送する。例えば、メッセージ取得部212は、取得されたメッセージがバトルパート中に送信されたメッセージである場合、協力プレイのメンバーに宛てたメッセージと判断し、各メンバーのユーザ端末100へと、発信元ユーザの識別情報とともにメッセージの情報を送信する。各ユーザ端末100は、受信した情報に基づき、図4または図5に示したようなゲーム画像を生成し表示する。メッセージ取得部212はまた、メッセージを判定部213に渡す。 In step S<b>14 , the server 200 causes the message acquisition unit 212 to perform normal message processing on the acquired message. For example, the message acquisition unit 212 reads information indicating the source and destination of the message and transfers it to the destination. For example, if the acquired message is a message sent during the battle part, the message acquiring unit 212 determines that the message is addressed to the members of the cooperative play, and sends the message to the user terminal 100 of each member. Send the information in the message along with the identification information. Each user terminal 100 generates and displays a game image as shown in FIG. 4 or 5 based on the received information. The message acquisition unit 212 also passes the message to the determination unit 213 .

ステップS15において、任意の処理として、調整部215による調整処理が実行される。調整部215は、イベントの状況に応じて種々の条件を調整する。調整部215は、例えば、イベント提供者等によって任意に設定され所定制御情報記憶部223に格納された調整テーブル2231にしたがって調整を行う。 In step S15, adjustment processing by the adjustment unit 215 is performed as arbitrary processing. The adjuster 215 adjusts various conditions according to the situation of the event. The adjustment unit 215 performs adjustment according to an adjustment table 2231 arbitrarily set by the event provider or the like and stored in the predetermined control information storage unit 223, for example.

図7は、一実施形態に係る調整テーブル2231の一例を示す。調整テーブル2231は、レコードの識別情報(調整1,調整2,調整3・・・)と、調整条件と、調整対象とを含む。ここでは、調整条件は、調整を実行するトリガ条件を示し、調整対象は、調整の内容を示す。「調整1」について、調整条件は「プレイヤ数>2」で、調整対象は「時間を半分」である。調整1が有効な場合、調整部215は、ステップS15においてプレイヤ数(協力プレイのメンバーの数)を確認し、プレイヤが3人以上のときには時間的条件の時間の長さを半分にする調整を行う。一例として、プレイヤが2人以下のときには、所定の期間は、デフォルト設定である「プレイ開始後の20秒間」に設定され、プレイヤが3人以上のときには調整部215により「プレイ開始後の10秒間」に調整される。「調整2」について、調整条件は「敵キャラクタの戦闘力>100」で、調整対象は「時間を2倍」である。調整2が有効な場合、調整部215は、ステップS15において出現中のまたは出現予定の敵キャラクタの戦闘力を確認し、敵キャラクタの戦闘力が閾値100を超えるときには、時間的条件の時間の長さを2倍にする調整を行う。調整3について、調整条件は「サブイベントP発生中」で、調整対象は「効果を2倍」である。調整3が有効な場合、調整部215は、ステップS15においてサブイベントPの発生を監視し、サブイベントPの発生中は効果を2倍にする調整を行う。 FIG. 7 shows an example of an adjustment table 2231 according to one embodiment. The adjustment table 2231 includes record identification information (adjustment 1, adjustment 2, adjustment 3, . . . ), adjustment conditions, and adjustment targets. Here, the adjustment condition indicates a trigger condition for executing adjustment, and the adjustment target indicates the content of adjustment. For "adjustment 1", the adjustment condition is "number of players>2" and the adjustment target is "half the time". When adjustment 1 is valid, the adjustment unit 215 confirms the number of players (the number of members of cooperative play) in step S15, and adjusts the time length of the time condition to half when the number of players is three or more. conduct. As an example, when the number of players is two or less, the predetermined period is set to the default setting of “20 seconds after the start of play”, and when the number of players is three or more, the adjustment unit 215 sets “10 seconds after the start of play”. ”. For "adjustment 2", the adjustment condition is "combat power of enemy character>100" and the adjustment target is "double the time". If the adjustment 2 is valid, the adjustment unit 215 checks the combat strength of the enemy character that is currently appearing or is scheduled to appear in step S15, and if the combat strength of the enemy character exceeds the threshold value of 100, the length of time of the time condition is determined. Make an adjustment to double the height. For adjustment 3, the adjustment condition is "during sub-event P" and the adjustment target is "double the effect". If adjustment 3 is valid, the adjustment unit 215 monitors the occurrence of sub-event P in step S15, and performs adjustment to double the effect while sub-event P is occurring.

図7は一例にすぎず、多種多様な調整条件および調整対象が設定されてよい。例えば、調整部215は、敵キャラクタのパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、最大HP等)、ルームのメンバーのパラメータ(例えば、合計レベル、合計攻撃力、合計HP等)、または進行中のゲームステージ(例えばクエスト)の難易度、等に応じて時間的条件を調整してもよい。時間的条件に限られず、調整部215は、内容的条件を調整してもよい。例えば、調整部215は、プレイヤが2人以下のときには期間限定スタンプAまたはBのいずれかが送信されることを内容的条件とし、プレイヤが3人以上のときには期間限定スタンプAが送信されることを内容的条件としてもよい。調整部215はまた効果のパラメータの調整を行うこともできる。例えば、調整部215は、プレイヤが3人のときには攻撃力を一定時間3倍にし、プレイヤが2人以下のときには攻撃力を一定時間2倍にする、など人数に応じて効果を増大させてもよい。反対に、調整部215は、プレイヤ人数に応じて効果を低減させる調整を行ってもよい。また調整部215は、所定の期間内に送信された内容的条件を満たすメッセージの数に応じて(例えばメッセージ数に比例して)効果を調整してもよい。調整部215は、調整条件が満たされるか否かの判定を行い、調整条件が満たされる場合、調整の内容について判定部213または所定制御実行部214に指示する。どの調整条件を有効にするかは、イベント提供者等によって適宜設定されてよい。複数の調整条件が同時に有効とされてもよい。調整テーブル2231の代わりに関係式等が設定されてもよい。 FIG. 7 is merely an example, and various adjustment conditions and adjustment targets may be set. For example, the adjustment unit 215 may adjust parameters of enemy characters (eg, level, attack power, maximum HP, etc.), parameters of room members (eg, total level, total attack power, total HP, etc.), or game stages in progress. You may adjust a time condition according to the difficulty of (for example, quest). The adjusting unit 215 may adjust the content condition without being limited to the temporal condition. For example, the adjustment unit 215 sets a content condition that either the limited-time stamp A or B is transmitted when the number of players is two or less, and the limited-time stamp A is transmitted when the number of players is three or more. may be used as a content condition. Adjuster 215 may also adjust the parameters of the effect. For example, the adjustment unit 215 triples the attack power for a certain period of time when there are three players, and doubles the attack power for a certain period of time when the number of players is two or less. good. Conversely, the adjustment unit 215 may perform adjustment to reduce the effect according to the number of players. The adjustment unit 215 may also adjust the effect according to the number of messages satisfying the content conditions sent within a predetermined time period (for example, in proportion to the number of messages). The adjustment unit 215 determines whether or not the adjustment condition is satisfied, and if the adjustment condition is satisfied, instructs the determination unit 213 or the predetermined control execution unit 214 about the details of the adjustment. Which adjustment condition is to be validated may be appropriately set by an event provider or the like. Multiple adjustment conditions may be in effect at the same time. A relational expression or the like may be set instead of the adjustment table 2231 .

次いでステップS16において、サーバ200は、判定部213により、取得されたメッセージがイベント進行中の所定の期間に送信されたメッセージであるか否かを判定する。判定部213は、例えば、イベント提供者等によって任意に設定され所定制御情報記憶部223に格納された時間的条件管理テーブル2232にしたがって、「所定の期間」の設定を読み出し、判定を行う。調整部215から調整指示を受け付けた場合には、判定部213は、調整後の設定を用いて判定を行う。 Next, in step S16, the determination unit 213 of the server 200 determines whether or not the acquired message is a message transmitted during a predetermined period during which the event is in progress. The determination unit 213 reads the setting of the “predetermined period” and performs determination according to the temporal condition management table 2232 arbitrarily set by the event provider or the like and stored in the predetermined control information storage unit 223, for example. When an adjustment instruction is received from the adjustment unit 215, the determination unit 213 performs determination using the settings after adjustment.

図8は、一実施形態に係る時間的条件管理テーブル2232の一例を示す。時間的条件管理テーブル2232は、レコードの識別情報(時間的条件「T1」,「T2」,「T3」・・・)と、内容と、を含む。T1の内容は、「敵とのエンカウントから10秒」である。T1が有効な場合、バトルパートにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとがエンカウントしてから10秒間が、所定の期間として設定される。T2の内容は、「プレイ開始から1分」である。T2が有効な場合、バトルパートの開始から1分間が所定の期間として設定される。T3の内容は、「サブイベントPの発生から1分」である。T3が有効な場合、サブイベントPの発生から1分間が所定の期間として設定される。どの時間的条件を有効にするかは、例えば後述する効果管理テーブル2234を通じてイベント提供者等により任意に設定される。複数の時間的条件が同時に有効とされてもよい。図8は一例にすぎず、上述したように多種多様な時間的条件が設定されてよい。「所定の期間」は、バトルパート開始後の一定時間であってもよいし、自分のターン中、味方のターン中、もしくは敵のターン中であってもよいし、戦闘に勝利した後の一定時間であってもよい。「所定の期間」は、プレイヤキャラクタによる特殊技の発動中、プレイヤキャラクタのHP残値が最大値に対して半分以下のとき、敵キャラクタのHP残値が一定値以上のとき、など、ゲーム進行に係る期間であってもよい。これらの時間的条件が組み合わせて使用されてもよい。ステップS16においてメッセージが所定の期間内に受信されたと判定される場合(YES)、ステップS17に移行する。メッセージが所定の期間内に受信されていないと判定される場合(NO)、ステップS19に移行する。 FIG. 8 shows an example of the temporal condition management table 2232 according to one embodiment. The temporal condition management table 2232 includes record identification information (temporal conditions “T1”, “T2”, “T3” . . . ) and contents. The content of T1 is "10 seconds after the encounter with the enemy". When T1 is valid, 10 seconds after the encounter between the player character and the enemy character in the battle part is set as the predetermined period. The content of T2 is "one minute from the start of play". When T2 is valid, one minute from the start of the battle part is set as the predetermined period. The content of T3 is "one minute from the occurrence of sub-event P". When T3 is valid, one minute from the occurrence of sub-event P is set as the predetermined period. Which temporal condition is valid is arbitrarily set by the event provider or the like through, for example, an effect management table 2234 to be described later. Multiple temporal conditions may be in effect at the same time. FIG. 8 is merely an example, and various temporal conditions may be set as described above. "Predetermined period" may be a certain period of time after the start of the battle part, during your turn, during your ally's turn, or during your enemy's turn, or after winning the battle. It can be time. The "predetermined period" refers to the time when the player character is performing a special skill, when the remaining HP value of the player character is less than half of the maximum value, when the remaining HP value of the enemy character is greater than or equal to a certain value, and so on. It may be a period related to. Combinations of these temporal conditions may also be used. If it is determined in step S16 that the message has been received within the predetermined period (YES), the process proceeds to step S17. If it is determined that the message has not been received within the predetermined period (NO), the process proceeds to step S19.

ステップS17において、サーバ200は、判定部213により、取得されたメッセージが内容的条件を満たすか否かを判定する。判定部213は、例えば、イベント提供者等によって任意に設定され所定制御情報記憶部223に格納された内容的条件管理テーブル2233にしたがって、内容的条件の設定を読み出し、判定を行う。調整部215から調整指示を受け付けた場合には、判定部213は、調整後の設定を用いて判定を行う。 In step S17, the determination unit 213 of the server 200 determines whether the acquired message satisfies the content condition. The judging unit 213 reads the setting of the content conditions according to the content condition management table 2233 arbitrarily set by the event provider or the like and stored in the predetermined control information storage unit 223, for example, and makes a judgment. When an adjustment instruction is received from the adjustment unit 215, the determination unit 213 performs determination using the settings after adjustment.

図9は、一実施形態に係る内容的条件管理テーブル2233の一例を示す。内容的条件管理テーブル2233は、レコードの識別情報(内容的条件「C1」,「C2」,「C3」,「C4」・・・)と、内容と、を含む。C1の内容は、「期間限定スタンプA」である。C1が有効な場合、判定部213は、メッセージが期間限定スタンプAを含む場合に、当該メッセージが所定の条件を満たすと判定する。C2の内容は、「有料スタンプB」である。C2が有効な場合、判定部213は、メッセージが有料スタンプBを含む場合に、当該メッセージが所定の条件を満たすと判定する。C3の内容は、「メッセージ付きスタンプC」である。C3が有効な場合、判定部213は、メッセージがメッセージ付きスタンプCを含む場合に、当該メッセージが所定の条件を満たすと判定する。メッセージ付きスタンプCの一例が、図4の83Cまたは83Dに示した文字(「がんばれ」「Sorry・・・」)を含むスタンプである。C4の内容は、「フレーズD」である。C4が有効な場合、判定部213は、メッセージ(テキストメッセージまたはスタンプ)がフレーズD(例えば、図5のメッセージ表示88のように「がんばれ」の文字)を含む場合に、当該メッセージが所定の条件を満たすと判定する。どの内容的条件を有効にするかは、例えば後述する効果管理テーブル2234を通じてイベント提供者等により任意に設定される。図9も一例にすぎず、多種多様な内容的条件が設定されてよい。内容的条件は、スタンプの種類を問わず、何らかのスタンプがメッセージとして送信されることであってもよい。内容的条件は、「期間限定スタンプ」(例えば図4の83Aに例示したような星付きのスタンプ)であれば何でもよい、といった条件でもよい。内容的条件は、「がんばれ」「負けるな」などの所定の応援メッセージを含むスタンプ、またはプレイヤキャラクタの画像を含むスタンプが送信されることであってもよい。内容的条件は、メッセージ(テキストメッセージまたはスタンプ)が複数のフレーズ(例えば、フレーズD、フレーズEまたはフレーズF・・・)のうちのいずれかを含むことであってもよい。 FIG. 9 shows an example of the content condition management table 2233 according to one embodiment. The content condition management table 2233 includes record identification information (content conditions “C1”, “C2”, “C3”, “C4” . . . ) and contents. The content of C1 is "limited time stamp A". When C1 is valid, the determination unit 213 determines that the message satisfies the predetermined condition when the message includes the limited-time stamp A. The content of C2 is "paid stamp B". When C2 is valid, the determination unit 213 determines that the message satisfies the predetermined condition when the message includes the charge stamp B. The content of C3 is "stamp C with message". When C3 is valid, the determination unit 213 determines that the message satisfies the predetermined condition when the message includes the stamp C with the message. An example of the message-attached stamp C is a stamp including the characters 83C or 83D in FIG. The content of C4 is "phrase D". When C4 is valid, the determination unit 213 determines that if the message (text message or stamp) includes a phrase D (for example, the characters "Do your best" as in the message display 88 of FIG. 5), the message satisfies the predetermined condition. is determined to be satisfied. Which content condition is valid is arbitrarily set by the event provider or the like through, for example, an effect management table 2234 to be described later. FIG. 9 is also only an example, and various content conditions may be set. The content condition may be that any stamp be sent as a message regardless of the type of stamp. The content condition may be any condition as long as it is a "limited-time stamp" (for example, a stamp with a star as illustrated in 83A in FIG. 4). The content condition may be transmission of a stamp containing a predetermined cheering message such as "do your best" and "don't lose" or a stamp containing an image of the player character. The content condition may be that the message (text message or stamp) contains any of a plurality of phrases (eg, phrase D, phrase E or phrase F...).

内容的条件は、メッセージの数または順序に係る条件であってもよい。例えば、内容的条件は、所定の期間内にメッセージが所定の回数送信されることであってもよいし、所定の期間内にスタンプが所定の回数送信されることであってもよい。内容的条件は、時間的条件と組み合わせた条件であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタによる特殊技の発動中に複数の期間限定スタンプが送信されること、敵キャラクタの攻撃中に複数の応援メッセージ(例えば、「がんばれ」というフレーズを含むメッセージ)が送信されること、といった条件であってもよい。あるいは内容的条件は、送信された複数のスタンプの属性が所定の順序を満たすことでもよい。例えば、内容的条件は、赤色のスタンプ、青色のスタンプ、黄色のスタンプ、といった順にスタンプが送信されることであってもよいし、ルーム内でレベルが最高のプレイヤキャラクタを操作するユーザから、レベルがより低いプレイヤキャラクタを操作するユーザへと、順番にスタンプが送信されることであってもよい。順序としてロビー入室順(協力プレイの参加意思表明順)が考慮されてもよい。 Content conditions may be conditions on the number or order of messages. For example, the content condition may be that the message is transmitted a predetermined number of times within a predetermined period of time, or that the stamp is transmitted a predetermined number of times within a predetermined period of time. A content condition may be a condition combined with a temporal condition. For example, a plurality of time-limited stamps are sent while the player character is activating a special skill, a plurality of cheering messages (for example, a message containing the phrase "do your best") are sent while an enemy character is attacking, It may be a condition such as Alternatively, the content condition may be that the attributes of the sent stamps satisfy a predetermined order. For example, the content condition may be that the stamps are sent in order of red stamp, blue stamp, yellow stamp, etc., or that the level The stamps may be sent in turn to the user who operates the player character with the lower . As the order, the order of entering the lobby (order of expressing intention to participate in cooperative play) may be considered.

ステップS17において、取得されたメッセージが内容的条件を満たすと判定される場合(YES)、ステップS18に移行する。取得されたメッセージが所定の条件を満たさないと判定される場合(NO)、ステップS19に移行する。 If it is determined in step S17 that the acquired message satisfies the content condition (YES), the process proceeds to step S18. If it is determined that the acquired message does not satisfy the predetermined condition (NO), the process proceeds to step S19.

ステップS18において、サーバ200は、所定制御実行部214により、所定の制御を実行する。一実施形態では、所定の制御は、ユーザ端末100への通知と、ユーザに有利な状況を引き起こす効果の発動とを含む。 In step S<b>18 , the server 200 executes predetermined control by the predetermined control execution unit 214 . In one embodiment, the predetermined control includes notification to the user terminal 100 and activation of effects that cause favorable conditions for the user.

図10は、図6に示した処理のうちステップS18の所定制御実行処理の詳細を示す。
ステップS1801において、サーバ200は、通知生成部2141により、通知を生成し、出力する。一実施形態において、通知は、所定の条件が満たされたことを知らせる通知を含む。通知は、単に条件が満たされたことだけを通知するものでもよいし(例えば「効果発動」という文字表示)、具体的にどのような条件が満たされたかを通知するものでもよい(例えば「限定スタンプ効果発動」の文字表示)。また一実施形態では、通知は、メッセージの送信者、メッセージの受信者、または送信者と受信者の両方に対して出力される。通知は、どのような効果が発動されるか、またはどのような効果が発動されたか、に関する情報を含んでもよい。ステップS1801の処理は、省略されてもよい。通知をするか否か、通知のタイミング、通知の出力先、および通知がどのような情報を含むかは、イベント提供者等によって適宜設定されてよい。
FIG. 10 shows details of the predetermined control execution process in step S18 among the processes shown in FIG.
In step S1801, the server 200 uses the notification generation unit 2141 to generate and output a notification. In one embodiment, the notification includes notification that a predetermined condition has been met. The notification may simply notify that the condition has been met (for example, a text display of "effect activated"), or may specifically notify what kind of condition has been met (for example, "limited Character display of "stamp effect activated"). Also, in one embodiment, notifications are output to the sender of the message, the recipient of the message, or both the sender and recipient. The notification may include information about what effects are or have been triggered. The process of step S1801 may be omitted. Whether or not to notify, the timing of notification, the output destination of notification, and what kind of information the notification contains may be appropriately set by the event provider or the like.

ステップS1802において、サーバ200は、効果発動部2142により、効果を発動するための指令を生成しユーザ端末100に送信する。効果は、例えば、協力プレイのプレイヤにとって有利な状況を発生させる効果を含む。効果は、例えば、協力プレイに関する内部パラメータを変化させる効果を含む。内部パラメータを変化させる効果は、例えば、味方キャラクタ(ルーム内の全プレイヤキャラクタ)もしくは特定のプレイヤキャラクタの体力を一定値回復させる効果もしくは最大値まで全回復させる効果、味方キャラクタもしくは特定のプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、もしくは移動スピード等を一時的に向上させる効果、味方キャラクタを一定時間無敵状態にする効果、戦闘不能となった味方キャラクタを蘇生させる効果、敵キャラクタの攻撃力もしくは防御力を低下させる効果、または敵キャラクタの動きを止める効果等を含む。このような効果もまたイベント提供者等によって任意に設定されてよい。条件と効果は、例えば、サーバ200において効果管理テーブル2234として管理される。所定制御実行部214は、サーバ200の所定制御情報記憶部223に格納された効果管理テーブル2234から必要な情報を読み出し、通知または効果発動のための指令を生成する。調整部215から調整指示を受け付けた場合には、所定制御実行部214は、調整後の設定を用いて所定制御を実行する。 In step S<b>1802 , the server 200 causes the effect activating unit 2142 to generate a command for activating the effect and transmit it to the user terminal 100 . Effects include, for example, effects that generate advantageous situations for players of cooperative play. Effects include, for example, effects that change internal parameters related to cooperative play. The effect of changing the internal parameters is, for example, the effect of recovering the physical strength of allied characters (all player characters in the room) or a specific player character by a certain amount or the effect of fully recovering to the maximum value, the effect of allied characters or a specific player character Effect to temporarily improve attack power, defense power, or movement speed, etc., effect to make ally character invincible for a certain period of time, effect to revive ally character who has become unable to fight, increase enemy character's attack power or defense power. This includes the effect of lowering, the effect of stopping the movement of the enemy character, and the like. Such effects may also be arbitrarily set by the event provider or the like. Conditions and effects are managed as an effect management table 2234 in the server 200, for example. The predetermined control execution unit 214 reads necessary information from the effect management table 2234 stored in the predetermined control information storage unit 223 of the server 200, and generates a command for notification or effect activation. When an adjustment instruction is received from adjustment unit 215, predetermined control execution unit 214 executes predetermined control using the settings after adjustment.

図11は、一実施形態に係る効果管理テーブル2234の一例を示す。図示の例では、効果管理テーブル2234は、各レコードの識別情報(「条件1」,「条件2」,「条件3」,「条件4」・・・)と、時間的条件、内容的条件、通知、効果、および制限を表す情報を含む。時間的条件および内容的条件は、時間的条件管理テーブル2232および内容的条件管理テーブル2233に示した識別情報に対応する。通知は、通知対象を表す。「ルームメンバ」は、ルーム内の全メンバーに通知されることを示し、「送信者」は、条件を満たしたメッセージの送信者のみに通知されることを示す。通知条件は、効果発動前か、効果発動と同時か、効果発動後か、といった通知タイミングの指定を含んでよい。効果は、具体的に発動される効果の内容を表す。条件1では「味方キャラ(味方キャラクタ)の体力全回復」という効果が発動され、条件2では「味方キャラの蘇生」、条件3では「M秒間、味方キャラの攻撃力UP」、条件4では「N秒間、敵キャラ(敵キャラクタ)の動きを止める」という効果が発動される。制限は、各条件の発動に関する制限情報を示す。条件1には、所定の期間について最大「L回まで」の発動回数制限が設定されている。制限は、ルームごとに設けられてもよいし、所定期間ごとに設けられてもよいし、ゲーム(イベント)ごとに設けられてもよい。同様に、所定期間ごとに考慮されるメッセージの数にも上限が設けられてよい。例えば、上限を超えた場合でもメッセージの送受信は行えるが効果が発生しないように構成されてもよい。また例えばスタンプの種類と上昇する能力とが対応付けられていて(例えば、スタンプAを送ると攻撃力UP)、スタンプを送るほど能力値が上昇するように構成される場合に、能力の上限値が設定されてもよい。 FIG. 11 shows an example of the effect management table 2234 according to one embodiment. In the illustrated example, the effect management table 2234 includes identification information of each record (“condition 1”, “condition 2”, “condition 3”, “condition 4” . . . ), temporal conditions, content conditions, Contains information representing notices, effects, and restrictions. The temporal conditions and the content conditions correspond to the identification information shown in the temporal condition management table 2232 and the content condition management table 2233, respectively. A notification represents a notification target. "Room member" indicates that notification is sent to all members in the room, and "sender" indicates that notification is sent only to the sender of the message that satisfies the conditions. The notification condition may include designation of notification timing such as before the effect is activated, at the same time as the effect is activated, or after the effect is activated. The effect represents the details of the effect that is specifically activated. Condition 1 activates the effect of "recovering all ally characters' physical strength", condition 2 "revives allied characters", condition 3 "increases the attack power of allied characters for M seconds", and condition 4 " Stop the movement of the enemy character (enemy character) for N seconds" is activated. Restrictions indicate restriction information about the activation of each condition. Condition 1 is set with a limit on the number of activations of up to “L times” for a predetermined period. The restriction may be provided for each room, may be provided for each predetermined period, or may be provided for each game (event). Similarly, the number of messages considered per period of time may also be capped. For example, even if the upper limit is exceeded, messages can be sent and received, but no effect may occur. Also, for example, if the type of stamp is associated with an increasing ability (for example, sending a stamp A increases attack power), and if the ability value increases as the stamp is sent, the upper limit value of the ability may be set.

なお、条件2の効果「味方キャラの蘇生」のように、蘇生対象の味方キャラクタが存在せず効果を発動できない場合、体力の回復など他の効果に置き換え可能としてもよい。条件4の効果のように、敵キャラクタまたは仮想空間のパラメータに効果が発動されてもよい。仮想空間の季節や時間帯を変えるといった効果が設定されてもよい。特定の条件が満たされたときに発動される効果は、複数の種類のパラメータに係るものであってもよい(例えば、体力回復+攻撃力UP)。条件4は、内容的条件C4としてメッセージまたはスタンプが「フレーズD」を含む場合に発動される効果であるが、「フレーズD」が「とまれ」の文字であるなど、フレーズの意味に対応する効果が設定されてもよい。例えば、「がんばれ」という文字を含むスタンプが送信された場合、味方キャラクタの体力を回復させ、「ねむい」という文字を含むスタンプが送信された場合、敵キャラクタを一定時間眠らせるなど、文字に応じた効果が設定されてもよい。各条件の詳細な設定およびどの条件を有効化するかは、イベント提供者等によって任意に設定されてよい。各条件は、イベントごとに(例えば、オンラインゲーム単位で共通に)、またはルームごとに個別に、または1か月ごとなど所定期間ごとに、設定されてよい。 Note that if there is no friendly character to be revived and the effect cannot be activated, such as the effect of Condition 2 "Revive friendly character", it may be possible to replace it with another effect such as recovery of physical strength. Like the effect of Condition 4, an effect may be activated on an enemy character or a parameter in virtual space. Effects such as changing the season or time zone of the virtual space may be set. The effect activated when a specific condition is met may relate to multiple types of parameters (for example, physical strength recovery + attack power UP). Condition 4 is an effect that is activated when the message or stamp includes "phrase D" as the content condition C4, but an effect corresponding to the meaning of the phrase, such as "phrase D" being the characters for "stop". may be set. For example, if a stamp containing the words "Do your best" is sent, the physical strength of the ally character is restored, and if a stamp containing the words "Sleep" is sent, the enemy character is put to sleep for a certain period of time, etc. Effects may be set. Detailed settings of each condition and which conditions are to be activated may be arbitrarily set by an event provider or the like. Each condition may be set for each event (for example, commonly for each online game), individually for each room, or for each predetermined period of time such as every month.

効果管理テーブル2234に示したような条件と効果の対応関係は、イベント参加者であるユーザに明示されてもよいし明示されなくてもよい。条件と効果の対応関係を明示せず、効果を発動させるメッセージの送信をユーザに試行錯誤させることにより、さらなる興趣をもたらし得る。 The correspondence relationship between conditions and effects as shown in the effect management table 2234 may or may not be clearly shown to users who are event participants. Further interest can be brought about by having the user send a message that triggers an effect through trial and error without specifying the corresponding relationship between the condition and the effect.

各条件、例えば時間的条件および内容的条件は、ANDまたはORにより任意に組み合わせて設定されてよい。例えば、イベント進行中の所定期間内に送信されたメッセージが所定のフレーズDを含む場合または所定のスタンプAを含む場合に、同じ効果が発動されるように設定されてもよい。あるいは、イベント進行中の所定の期間内に、所定のフレーズDを含むメッセージが少なくとも1つ送信され、かつ何らかの期間限定スタンプが少なくとも1つ送信された場合に、いずれかの効果が発動されてもよい。イベント進行中の所定の期間内に、種類の異なる複数の期間限定スタンプが送信されることを、効果発動の条件としてもよい。あるいは、イベント進行中の所定の期間内に、特定のキャラクタに関する画像を含むスタンプが所定数以上送信されることを、効果発動の条件としてもよい。 Each condition, such as the temporal condition and the content condition, may be set in arbitrary combination by AND or OR. For example, the same effect may be set to be triggered when a message sent within a predetermined period of time during an event includes a predetermined phrase D or includes a predetermined stamp A. Alternatively, if at least one message containing a predetermined phrase D is sent and at least one time-limited stamp is sent within a predetermined period of time while the event is in progress, either effect will be activated. good. The condition for activating the effect may be that a plurality of limited-time stamps of different types are sent within a predetermined period of time while the event is in progress. Alternatively, the condition for activating the effect may be that a predetermined number or more of stamps including an image of a specific character are transmitted within a predetermined period of time while the event is in progress.

各条件は、さらに、上述したようにメッセージの送信回数または送信順序等の条件を含んでもよい。例えば、所定期間内に「期間限定スタンプA」が3回送信された場合に、必殺技を一定時間使用可能となる、といった条件設定であってもよい。所定期間内に「有料スタンプB1」、「有料スタンプB2」・・・「有料スタンプBX」のうちの2つが送信された場合に、一定時間味方キャラクタの攻撃パラメータが10%上昇する、といった設定であってもよい。 Each condition may further include conditions such as the number of times the message is sent or the order in which the messages are sent, as described above. For example, the condition setting may be such that if "limited time stamp A" is sent three times within a predetermined period, the special move can be used for a certain period of time. If two of "Paid Stamp B1", "Paid Stamp B2"..."Paid Stamp BX" are sent within a certain period of time, the attack parameters of allied characters will increase by 10% for a certain period of time. There may be.

メッセージ送信時にメッセージの宛先を指定できる場合、例えば、スタンプを特定のユーザ(またはプレイヤキャラクタ)に宛てて送信できる場合、その宛先キャラクタにだけ効果が発動されるように構成されてもよい。また、スタンプがプレイヤキャラクタの画像を含む場合に、送信されたスタンプに対応するキャラクタにだけ効果が発動されるようにしてもよい。メッセージを送信したユーザが操作するキャラクタ(自分のキャラクタ)だけに効果が発動されるようにしてもよい。 If the destination of the message can be specified when sending the message, for example, if the stamp can be sent to a specific user (or player character), the effect may be activated only for that destination character. Also, when the stamp includes an image of the player character, the effect may be activated only for the character corresponding to the transmitted stamp. The effect may be activated only for the character operated by the user who sent the message (his own character).

各条件は、スタンプの入手態様に関する条件を含んでもよい。スタンプは、多種多様な態様で入手可能なように設定される。例えば、スタンプは、デフォルト設定でシステムから提供されるスタンプ、課金ガシャ(有料の抽選システム)により入手可能なスタンプ、期間限定パスの購入により期間限定で使用可能となるスタンプ、特別な条件を満たしたユーザだけが購入可能なスタンプ、期間限定クエストのクリア報酬として入手可能なスタンプ、クエスト内で隠しアイテムとして入手可能なスタンプ、選択して購入可能な有料スタンプなど、様々な希少価値を有するスタンプを含み得る。他の例として、使用期間に制限が設けられたスタンプや、送信可能回数に制限が設けられたスタンプなど、使用制限が設けられたスタンプであること条件に含められてもよい。希少価値の高いスタンプが送信された場合に有利な効果が発動されるように構成すれば、ユーザに、希少価値の高いスタンプを入手するため、課金し、またはゲームプレイをするモチベーションを与えることができる。スタンプは、フレンドユーザ間でプレゼントできるものであってもよい。フレンドから贈られたスタンプを使用する場合に有利な効果が発動されるように構成すれば、ユーザにフレンドユーザ間でスタンプをプレゼントするモチベーションを与え、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。フレンドから贈られたスタンプは、そのフレンドが協力プレイに参加している場合にはそのフレンドに対してより高い効果が発動されるような構成としてもよい。フレンドから贈られたスタンプは、そのフレンドにのみ効果が発動されるように構成されてもよい。例えば、デフォルト設定でシステムから提供された希少価値の低いスタンプを送信すると、自身が操作するキャラクタの体力が少しだけ回復するのに対し、より高価なスタンプが送信された場合には、安価なスタンプが送信された場合の2倍のパラメータ変化が起きるなど、金額に応じて内部パラメータの変化値が異なるような効果であってもよい。これにより、ユーザに課金を促すことができ、イベント提供者は収益の機会を増やすことができる。 Each condition may include a condition regarding how stamps are obtained. Stamps are set up to be available in a wide variety of ways. For example, stamps are provided by the system with default settings, stamps that can be obtained by charging gasha (paid lottery system), stamps that can be used for a limited time by purchasing a limited-time pass, and those that meet special conditions. Includes stamps with various rarity values, such as stamps that can only be purchased by users, stamps that can be obtained as rewards for clearing limited-time quests, stamps that can be obtained as hidden items in quests, and paid stamps that can be selected and purchased. obtain. As another example, the condition may include that the stamp is a limited-usage stamp, such as a stamp with a limited usage period, a stamp with a limited number of transmissions, or the like. By activating an advantageous effect when a stamp with a high rarity value is sent, it is possible to motivate the user to charge or play a game in order to obtain the stamp with a high rarity value. can. Stamps may be gifts that can be given between friend users. By activating an advantageous effect when using a stamp given by a friend, it is possible to motivate a user to present the stamp among friend users and activate communication between the users. A stamp given by a friend may have a higher effect on the friend when the friend participates in cooperative play. A stamp gifted by a friend may be configured to activate its effect only on that friend. For example, if you send a low rarity stamp provided by the system with the default settings, the health of the character you control will recover a little, but if a more expensive stamp is sent, a cheap stamp will be sent. The change value of the internal parameter may differ depending on the amount of money, such as a change in the parameter that is twice as large as when the is transmitted. As a result, the user can be urged to charge, and the event provider can increase the chances of earning.

スタンプの入手態様が考慮される場合、各ユーザ端末100において各スタンプに入手態様を識別する情報が付加されるようにしてもよい。各ユーザ端末100は、例えば、入手したスタンプをその入手態様を識別する情報に紐付けてメッセージ関連データ記憶部123に記憶する。スタンプ送信時には、スタンプの情報が入手態様を識別する付加情報とともにサーバ200に送信される。 When the mode of obtaining stamps is taken into consideration, information identifying the mode of obtaining stamps may be added to each stamp in each user terminal 100 . Each user terminal 100 stores, for example, the obtained stamp in the message-related data storage unit 123 in association with information identifying the manner of obtaining the stamp. At the time of stamp transmission, the stamp information is transmitted to the server 200 together with additional information identifying the mode of acquisition.

ステップS1802の後、処理は図6のステップS19に移行する。
ステップS19において、サーバ200は、イベント進行部211により、イベントを終了すべきか否かを判定する。イベントの終了は、味方キャラクタの勝利、味方キャラクタの敗北、または他のクリア条件達成など、所定の終了条件が達成されたか否かにより判定される。終了すべきと判定される場合(YES)、イベントは終了される。終了すべきでないと判定される場合(NO)、ステップS11に戻り、引き続きイベントが進行される。
After step S1802, the process moves to step S19 in FIG.
In step S<b>19 , the server 200 uses the event progression unit 211 to determine whether the event should be ended. The end of the event is determined by whether or not a predetermined end condition, such as the victory of the ally character, the defeat of the ally character, or the achievement of another clear condition, is achieved. If it is determined to be terminated (YES), the event is terminated. If it is determined not to end (NO), the process returns to step S11 and the event continues.

図12は、一実施形態に係る所定制御に関連するゲーム画像例を示す。
ゲーム画像57は、ゲーム画像51等と同様に、バトルパートが進行されているときのゲーム画像例である。ゲーム画像57は、特に、バトルパート中にいずれかのメンバーにより限定スタンプが送信され、限定スタンプの送信を発動条件とする効果が発動された場合のゲーム画像例である。ゲーム画像51等と類似する構成については詳細な説明を省略する。図示の例では、ゲーム画像57は、通知表示89と、HPゲージ74と、演出表示75と、を含む。
FIG. 12 shows an example of a game image related to predetermined control according to one embodiment.
A game image 57 is an example of a game image when a battle part is in progress, similar to the game image 51 and the like. The game image 57 is an example of a game image particularly when a limited stamp is transmitted by one of the members during the battle part and an effect is activated with transmission of the limited stamp as a condition for activation. A detailed description of the configuration similar to that of the game image 51 is omitted. In the illustrated example, the game image 57 includes a notification display 89 , an HP gauge 74 and an effect display 75 .

通知表示89は、「限定スタンプ効果発生!」の文字を含む。これにより通知表示89は、限定スタンプがユーザによって送信されたことにより何らかの効果が発動されることを示す。通知表示89は、例えば、限定スタンプの送信者であるユーザのユーザ端末100にのみ表示され、または協力プレイに参加する全ユーザのユーザ端末100に表示される。送信者のみに表示することにより、送信者は、自身が送信したスタンプが効果発動条件に合致したことを知得する。これは送信者にとって、効果発動条件に合致したスタンプを同じ協力プレイにおいてまたは別の協力プレイにおいて送信するインセンティブとなる。または送信者にとって新たな限定スタンプを購入するインセンティブにもなり得る。協力プレイの全ユーザに表示することにより、全ユーザに対しても同様の効果が期待される。また、通知表示89が表示される前にルーム内で複数のスタンプが送信されていた場合には、ユーザは、どのスタンプが効果発動に寄与したかを推理しようとする。これもまたユーザがスタンプを送信または購入するインセンティブとなり得る。通知表示89は、所定時間後に表示を消されてよい。 The notification display 89 includes characters of "Limited Stamp Effect Occurred!". The notification display 89 thereby indicates that some effect is triggered by the limited stamp being sent by the user. The notification display 89 is displayed, for example, only on the user terminal 100 of the user who sent the limited stamp, or displayed on the user terminals 100 of all users participating in the cooperative play. By displaying it only to the sender, the sender knows that the stamp sent by him/herself meets the effect activation condition. This is an incentive for the sender to send stamps that meet the effect activation conditions in the same cooperative play or in another cooperative play. Or it can be an incentive for the sender to purchase new limited stamps. By displaying to all users of cooperative play, the same effect is expected for all users. Also, if a plurality of stamps have been sent in the room before the notification display 89 is displayed, the user tries to guess which stamp contributed to activation of the effect. This can also be an incentive for users to send or purchase stamps. The notification display 89 may disappear after a predetermined period of time.

HPゲージ74は、効果発動の一例として、全味方キャラクタのHP(体力)が全回復された満タンの状態を示す。HPゲージ74は、ゲージの残量が増加していく演出表示を伴って表示されてもよい。 The HP gauge 74 indicates a full state in which the HP (physical strength) of all allied characters is fully recovered, as an example of effect activation. The HP gauge 74 may be displayed with an effect display in which the remaining amount of the gauge increases.

演出表示75は、効果発動の追加演出例として、効果発動の対象であるHPゲージ74の周辺で、キラキラ輝く光の表示を含む。これにより、HPゲージ74に対して効果が発動されたことを示唆し得る。演出表示の他の例として、キャラクタの周辺に輝くオーラが出現するなど、キャラクタに対する効果発動であることを示してもよい。またはゲーム画面全体が光るなど、仮想空間に対する演出効果として示されてもよい。演出表示75もまた所定時間後に表示を消されてよい。 The effect display 75 includes a display of glittering light around the HP gauge 74, which is the target of effect activation, as an additional effect example of effect activation. This may indicate that the HP gauge 74 has been activated. As another example of the effect display, it may be indicated that an effect is being activated for the character, such as the appearance of a glowing aura around the character. Alternatively, it may be shown as a production effect for the virtual space, such as lighting up the entire game screen. The effect display 75 may also be turned off after a predetermined period of time.

味方キャラクタの攻撃力等が上昇する効果の場合、味方キャラクタの周辺に上向きの矢印を示すなどの表示が用いられてもよい。または味方キャラクタの周辺に「攻撃力UP」の文字を表示するなど、効果が文字で表示されてもよい。 In the case of the effect of increasing the attack power or the like of the ally character, a display such as showing an upward arrow around the ally character may be used. Alternatively, the effect may be displayed in text, such as by displaying text "Increase attack power" around the ally character.

通知表示89は、オプションの表示である。通知表示89は、演出表示75と同時に表示されてもよいし、演出表示75よりも前に表示されてもよいし、演出表示75の後に表示されてもよい。通知表示89は、効果発動前に、どのような効果が発生するかを示唆する通知(例えば、「HP回復」等の文字)を含んでもよい。通知表示89は、効果発動後に、どのような効果が発動したかを示す通知(例えば、「HP回復済」等の文字)を含んでもよい。 Notification display 89 is an optional display. The notification display 89 may be displayed simultaneously with the effect display 75 , may be displayed before the effect display 75 , or may be displayed after the effect display 75 . The notification display 89 may include a notification (for example, characters such as "HP recovery") suggesting what kind of effect will occur before the effect is activated. The notification display 89 may include a notification (for example, characters such as "HP recovered") indicating what kind of effect was activated after the effect was activated.

一実施形態に係るエンターテインメントシステム1では、ユーザ端末100を介したメッセージの送信は、イベントの進行中以外のタイミングでも可能である。例えば、ユーザは、フレンド登録をした他のユーザとの間で、任意のタイミングでメッセージ交換をすることができる。また例えばユーザは、チャットルームにおいて参加ユーザとの間でチャット形式のメッセージ交換をすることができる。これらの場合も、ユーザ端末100を介して送信されたメッセージは、いったんサーバ200により受信され、処理される。ただし、サーバ200は、イベントの進行中以外のタイミングでユーザ端末100から送信されたメッセージについては、判定を行わない。同様に、ユーザ端末100を介したメッセージの送信は、ロビーにおいても可能であるが、やはり判定を行わない。一実施形態では、サーバ200は、バトルパートでは図6に示したフローによってメッセージを処理し、バトルパート以外のゲームパートでは図13に示すフローによってメッセージを処理するものとする。 In the entertainment system 1 according to one embodiment, it is possible to send a message via the user terminal 100 at a timing other than the ongoing event. For example, a user can exchange messages at any timing with other users who have registered as friends. Also, for example, the user can exchange messages in a chat format with participating users in a chat room. In these cases as well, messages sent via the user terminal 100 are once received and processed by the server 200 . However, the server 200 does not judge messages sent from the user terminal 100 at timings other than when the event is in progress. Similarly, sending messages via user terminal 100 is also possible in the lobby, but again without determination. In one embodiment, the server 200 processes messages according to the flow shown in FIG. 6 in the battle part, and processes messages according to the flow shown in FIG. 13 in game parts other than the battle part.

図13は、サーバ200によるメッセージ処理に係る動作例を示すフローチャートである。ステップS21において、サーバ200は、メッセージ取得部212により、メッセージの受信を監視している。イベントは、進行されていてもよいし進行されていなくてもよい。メッセージが受信されると(YES)、ステップS22に進む。メッセージが受信されなければ(NO)、処理を終了するか、監視を継続する。 FIG. 13 is a flow chart showing an operation example related to message processing by the server 200 . In step S<b>21 , the server 200 monitors message reception by the message acquisition unit 212 . The event may or may not be in progress. If the message is received (YES), the process proceeds to step S22. If no message is received (NO), either end the process or continue monitoring.

ステップS22において、サーバ200は、メッセージ取得部212により、受信されたメッセージを取得する。 In step S<b>22 , the server 200 acquires the received message using the message acquisition unit 212 .

ステップS23において、サーバ200は、メッセージ取得部212により、取得したメッセージに対して通常のメッセージ処理を実行する。例えば、メッセージ取得部212は、メッセージの発信元および宛先を示す情報を読み出し、宛先へと転送する。 In step S23, the server 200 causes the message acquisition unit 212 to perform normal message processing on the acquired message. For example, the message acquisition unit 212 reads information indicating the source and destination of the message and transfers it to the destination.

図14は、一実施形態に係るメッセージ交換に関連するゲーム画像例を示す。ゲーム画像58は、協力プレイの参加募集またはメンバー確認を行う、バトルパートの前の、いわゆる「ロビー」画面に対応する。この画面から、例えばホストユーザが何らかの操作を行うことにより、上述のようなバトルパートに移行する。 FIG. 14 illustrates example game images associated with exchanging messages according to one embodiment. The game image 58 corresponds to the so-called "lobby" screen before the battle part, where participation in cooperative play is solicited or members are confirmed. From this screen, for example, when the host user performs some operation, the game shifts to the battle part as described above.

図示の例では、ゲーム画像58は、ロビー表示93と、メンバー表示63A,63B,63C・・・と、メッセージ表示94および95と、スタンプ選択ボタン81と、メッセージ作成ボタン82と、を含む。 In the illustrated example, the game image 58 includes a lobby display 93, member displays 63A, 63B, 63C, .

スタンプ選択ボタン81およびメッセージ作成ボタン82は、図4または図5で説明したのと同様の機能を有する。
ロビー表示93は、「ロビー」の文字と、ルームを識別する「ルームID:XXXX」の文字とを含む。
The stamp selection button 81 and message creation button 82 have functions similar to those described with reference to FIG. 4 or FIG.
The lobby display 93 includes the characters "Lobby" and the characters "Room ID: XXXX" for identifying the room.

メンバー表示63A,63B,63C・・・は、現在のロビーに参加表明中のユーザのプレイヤキャラクタの画像と、ユーザのニックネーム「Aさん」、「Bさん」、「Cさん」・・・等を含む。
ここでは、メッセージ表示94は、「Aさん」63Aが送信したメッセージ「よろしく!」を表示する。メッセージ表示95は、「Bさん」63Bが送信したスタンプを表示する。現時点では「Cさん」63Cはメッセージを送信していない。
Member displays 63A, 63B, 63C, . include.
Here, the message display 94 displays the message "Nice to meet you!" sent by "Mr. A" 63A. The message display 95 displays the stamp sent by "Mr. B" 63B. At present, "Mr. C" 63C has not sent a message.

ゲーム画像58は、メッセージ表示94または95のような表示を一定時間後に消し、新たなメッセージが送信された場合には重畳して表示するようにしてもよいし、いわゆるチャットルームのように、送信されたメッセージが時系列順に表示され、古いメッセージから順に消されていく表示を採用してもよい。言うまでもなく他のメッセージ表示形式を採用してもよい。 In the game image 58, the display such as the message display 94 or 95 may disappear after a certain period of time, and when a new message is transmitted, it may be superimposed and displayed. It is also possible to adopt a display in which the received messages are displayed in chronological order and the oldest messages are deleted in order. Needless to say, other message display formats may be adopted.

このように、ロビー等においても、ユーザはユーザ端末100を介してメッセージをサーバ200に送信することにより、他のユーザとの間でコミュニケーションをとることができる。ただし、上述したように、エンターテインメントシステム1は、バトルパート以外のゲームパートでは、判定部213による判定を行わないように構成される。あるいは言い換えれば、エンターテインメントシステム1は、バトルパート以外のゲームパートでは、所定の制御を行わないように、または所定の効果を発動させないように構成される。 Thus, even in a lobby or the like, the user can communicate with other users by sending messages to the server 200 via the user terminal 100 . However, as described above, the entertainment system 1 is configured so that the determination unit 213 does not perform determination in game parts other than the battle part. Or in other words, the entertainment system 1 is configured not to perform predetermined control or activate predetermined effects in game parts other than the battle part.

(3)効果
以上詳述したように、この発明の一実施形態では、エンターテインメントシステム1が、ユーザ端末100を介してサーバ200にアクセスすることによりユーザが参加可能なイベントを進行させる進行部と、イベントの進行中の所定の期間にユーザがユーザ端末100を介してサーバ200に送信するメッセージを取得する取得部と、取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、所定の条件を満たすと判定される場合に、イベントにおいて所定の制御を実行する制御実行部と、を備えるようにした。
(3) Effect As described in detail above, in one embodiment of the present invention, the entertainment system 1 has a progression unit that progresses an event in which the user can participate by accessing the server 200 via the user terminal 100; an acquisition unit that acquires a message to be transmitted by the user to the server 200 via the user terminal 100 during a predetermined period during the progress of the event; a determination unit that determines whether the acquired message satisfies a predetermined condition; and a control execution unit that executes predetermined control in an event when it is determined that a predetermined condition is satisfied.

このように、イベントの進行中の所定の期間に所定の条件を満たすメッセージが送信されることを、所定の制御を実行するトリガとすることによって、イベントに参加するユーザにメッセージ送信ツールの使用を促すことができる。一例として、エンターテインメントシステム1は、オンラインゲームの進行中の所定の期間に、オンラインゲームに参加するユーザによって所定の条件を満たすメッセージが送信された場合に所定の制御を実行する。所定の条件として、期間、個数、またはメッセージの種類等を適切に設定することにより、イベント進行を妨げない適切な頻度でイベントに係る効果を発動させることができる。 In this way, by using the transmission of a message that satisfies a predetermined condition during a predetermined period during the progress of an event as a trigger for executing predetermined control, users participating in the event are encouraged to use the message transmission tool. can be encouraged. As an example, the entertainment system 1 executes predetermined control when a user who participates in the online game sends a message that satisfies predetermined conditions during a predetermined period while the online game is in progress. By appropriately setting the period, the number of messages, the type of message, etc. as predetermined conditions, it is possible to activate the effect of the event at an appropriate frequency that does not hinder the progress of the event.

エンターテインメントシステム1では、所定の制御として、イベントにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトのパラメータを変化させることができる。エンターテインメントシステム1は、所定の条件が満たされたことをメッセージの送信元ユーザに通知し、または、所定の制御の実行前または実行後に所定の制御に関する通知を出力することもできる。通知を受けたユーザは、所定の条件を満たすメッセージの送信をトリガとしてサーバ200により所定の制御が実行されることを知る。通知が行われない場合でも、ユーザは、オブジェクトのパラメータ変化により所定の制御が実行されたことを感知し得る。 As a predetermined control, the entertainment system 1 can change the parameters of the objects placed in the virtual space in the event. The entertainment system 1 can also notify the user who sent the message that a predetermined condition has been met, or output a notification regarding the predetermined control before or after the execution of the predetermined control. The user who has received the notification knows that the server 200 will execute a predetermined control triggered by the transmission of a message that satisfies a predetermined condition. Even if no notification is given, the user can perceive that a given control has been executed due to the parameter change of the object.

またエンターテインメントシステム1は、所定の制御として、メッセージとして送信されたスタンプ画像に対応付けられる効果、またはメッセージとして送信されたスタンプ画像の入手態様に対応付けられる効果が発動されるように構成されてもよい。これにより、スタンプの価値を多様化し、より価値の高いスタンプを入手するという興趣をもたらすことができる。 The entertainment system 1 may also be configured to activate, as predetermined control, an effect associated with the stamp image transmitted as the message or an effect associated with the mode of obtaining the stamp image transmitted as the message. good. This can diversify the value of the stamps and bring about the interest of obtaining stamps of higher value.

またエンターテインメントシステム1は、所定の条件として、送信されたメッセージが特定の語を含むこと、送信されたメッセージがスタンプ画像を含むこと、送信されたメッセージが特定のスタンプ画像を含むこと、所定の期間内にメッセージが所定の回数送信されること、等を設定してもよい。これらの所定の条件は、それぞれが満たされた場合に発動される条件をそれぞれ対応付けられてもよい。またこれらの所定の条件は、ANDまたはORにより組み合わせて判定に用いられてもよい。これらの条件は、例えば条件と制御内容とを対応付けるテーブルで管理することにより、開発者等が任意に設定し、またはリアルタイムに変更することができ、例えば、イベントの目的、イベントの参加人数、またはイベントの期間等に応じた柔軟な対応が可能となる。 In addition, the entertainment system 1 may set, as predetermined conditions, that the transmitted message contains a specific word, that the transmitted message contains a stamp image, that the transmitted message contains a specific stamp image, and that the transmitted message contains a specific stamp image. It may be set that the message is sent a predetermined number of times in the message. Each of these predetermined conditions may be associated with conditions that are triggered when each is met. Moreover, these predetermined conditions may be combined by AND or OR and used for determination. These conditions can be arbitrarily set by developers or changed in real time by managing, for example, a table that associates conditions and control details. It is possible to respond flexibly according to the period of the event.

所定の条件が満たされた場合に、メッセージの送信者であるユーザにその旨を通知することにより、ユーザは、自身が送信したメッセージによって何らかの効果が発動されることを知ることができる。これは、ユーザがメッセージを送信するモチベーションを高めると期待される。さらに、どのような効果が発動されるかまたは発動されたかを通知すれば、メッセージ送信を行うモチベーションを一層高めることができる。送信者であるユーザだけでなく、協力プレイに参加するユーザにも同様の通知をすることにより、ルームのメンバーに対してもメッセージ送信のモチベーションを高めることができる。またこのような通知により、ユーザは、条件と効果の対応関係の明示がなくても、どのメッセージが効果発動に関与したかを推測できるようになる。このような推測もまたイベントの興趣を高めることができる。 By notifying the user who is the sender of the message when a predetermined condition is satisfied, the user can know that the message sent by the user will have some effect. This is expected to motivate users to send messages. Furthermore, by notifying what kind of effect is activated or has been activated, it is possible to further increase the motivation to send the message. By notifying not only the user who is the sender but also the users participating in the cooperative play in the same way, it is possible to increase the motivation of the room members to send the message. Such notification also allows the user to guess which message was involved in triggering the effect without explicit correspondence between conditions and effects. Such speculation can also increase the interest of the event.

例えば、複数のユーザが協力して共通の敵と戦うような協力プレイでは、戦闘中に、ユーザ同士が挨拶し、声を掛け、戦略を伝え、応援し合うなどのコミュニケーションをとることも興趣の1つである。しかし、戦闘中は戦闘操作に集中してしまい、せっかくのチャット機能を十分に利用できていないユーザもいる。そこで、上述のように、一実施形態では、戦闘中にメッセージを送信すると有利な効果が発動されるようにし、チャット機能を使用するモチベーションを高め、コミュニケーションの活性化を図るようにした。 For example, in cooperative play in which a plurality of users cooperate to fight a common enemy, it is also interesting for users to communicate with each other by greeting each other, talking to each other, telling strategies, and cheering each other on during the battle. is one. However, during battle, some users concentrate on battle operations and cannot fully use the chat function. Therefore, as described above, in one embodiment, sending a message during battle activates an advantageous effect, increases motivation to use the chat function, and activates communication.

また、上記実施形態は、ユーザが希少価値の高いスタンプを入手し使用するモチベーションを高める効果も有する。例えば、課金によってのみ入手可能なスタンプを使用すると、課金者であることを自慢することになり、軋轢を生むおそれもある。しかし、そのようなスタンプの使用により皆が恩恵を受けられるようにすることで、不要な軋轢を軽減することができる。また同時に、ユーザに課金を促し、収益の増大にもつながる。同様に、レベルの高いユーザ、プレイ時間の長いユーザ、操作に習熟したユーザなど、限られたユーザだけが入手可能なスタンプも、ユーザが危惧することなく使用できるようになる。 The above embodiment also has the effect of increasing the motivation of the user to obtain and use stamps with high rarity value. For example, using a stamp that can only be obtained by charging a fee may result in bragging about being the paying party, which may cause conflict. However, by allowing everyone to benefit from the use of such stamps, unnecessary friction can be mitigated. At the same time, the user is encouraged to charge, leading to an increase in revenue. Similarly, stamps available only to limited users, such as high-level users, long-playing users, and users skilled in operation, can be used without fear.

このように、一実施形態によれば、ユーザ端末を介してイベントに参加するユーザによるメッセージ送信ツールの使用を促進することができる。 Thus, according to one embodiment, it is possible to promote the use of the message sending tool by users participating in the event via user terminals.

(変形例)
上述したように、ユーザは、エンターテインメントシステム1によって進行されるイベントに様々な立場で参加し得る。例えば、イベントに参加するユーザは、イベントの進行を直接的に制御する操作を入力可能なイベント実行者(「実行者ユーザ」とも称する。)と、イベントの進行を直接的に制御する操作を入力できない閲覧者(「非実行者ユーザ」とも称する。)と、を含み得る。エンターテインメントシステム1がこのような少なくとも1のイベント実行者と複数の閲覧者とが参加可能なイベントを進行させる状況を想定し、以下で、変形例として説明する。
(Modification)
As described above, users can participate in events facilitated by the entertainment system 1 in various capacities. For example, a user who participates in an event is divided into an event executor (also referred to as an "executor user") who can input an operation to directly control the progress of the event, and an event executor who can input an operation to directly control the progress of the event. non-performing viewers (also referred to as "non-executing users"). Assuming that the entertainment system 1 progresses such an event in which at least one event executor and a plurality of viewers can participate, a modification will be described below.

イベント実行者は、例えば、ユーザ端末100を介して、ゲームプレイをしながらゲーム実況をするユーザ、または仮想空間のキャラクタ(例えば、いわゆるバーチャルユーチューバー(Vtuber))を操作するユーザである。閲覧者は、例えば、ユーザ端末100を介して、ゲーム実況動画またはVtuberによるライブ動画等を閲覧するとともに、サーバ200にメッセージを送信することによってイベントに参加するユーザである。メッセージは、閲覧者同士で交換されるメッセージ、閲覧者からイベント実行者に宛てたメッセージ、または閲覧者から仮想空間のキャラクタ(例えばVtuber等)に宛てたメッセージを含み得る。 The event executor is, for example, a user who plays a game through the user terminal 100 while playing the game, or a user who operates a character in the virtual space (for example, a so-called virtual YouTuber (Vtuber)). A viewer is, for example, a user who participates in an event by viewing a live game video or a Vtuber live video via the user terminal 100 and sending a message to the server 200 . Messages may include messages exchanged between viewers, messages addressed to event executors from viewers, or messages addressed to characters in virtual space (such as Vtubers) from viewers.

このような変形例においても、上記実施形態と同様に、サーバ200は、ユーザ端末100から送信されたメッセージの判定を行い、効果を発動させることができる。例えば、エンターテインメントシステム1によれば、イベント実行者がサーバ200により提供されるオンラインゲームをプレイしながらゲーム実況をしている状況で、閲覧者が所定の条件を満たすメッセージをサーバ200に送信すると、プレイ中のゲームに登場するキャラクタのパラメータが変化したり、ゲームオブジェクトの外観が変化したりする、といった効果の発動が可能である。あるいは、閲覧者がメッセージを送信すると、イベント実行者が見ているゲーム画面は変化せず、閲覧者が見ている画面だけが変化する、といった効果の発動も可能である。この場合、全閲覧者が見ている画面が同様に変化するようにしてもよいし、メッセージの送信元である閲覧者と他の閲覧者とで異なる態様で画面が変化するようにしてもよい。 Also in such a modification, the server 200 can determine the message transmitted from the user terminal 100 and activate the effect in the same manner as in the above-described embodiment. For example, according to the entertainment system 1, in a situation where the event executor is playing an online game provided by the server 200 and commenting on the game, when the viewer sends a message that satisfies a predetermined condition to the server 200, It is possible to activate effects such as changing the parameters of characters appearing in the game being played, or changing the appearance of game objects. Alternatively, when a viewer sends a message, it is possible to activate an effect such that the game screen viewed by the event executor does not change, but only the screen viewed by the viewer changes. In this case, the screens viewed by all viewers may change in the same manner, or the screens may change in different manners for the viewer who sent the message and other viewers. .

また例えば、エンターテインメントシステム1によれば、イベント実行者がサーバ200を介してVtuberを操作している状況で、閲覧者がサーバ200にメッセージとして所定の条件を満たすコメントを送信すると、Vtuberがコメントに応じた動作を返す、Vtuberの衣裳が変化する、仮想空間にオブジェクトが出現する、といった効果の発動も可能である。 Further, for example, according to the entertainment system 1, when an event executor operates a Vtuber via the server 200 and a viewer sends a comment satisfying a predetermined condition as a message to the server 200, the Vtuber responds to the comment. It is also possible to activate effects such as returning a corresponding action, changing the Vtuber's costume, and making an object appear in the virtual space.

またこのような変形例においては、イベント実行者が、期間、条件、または効果等を設定できるようにしてもよい。例えば、サーバ200は、メッセージを受け付ける期間、メッセージの受付開始タイミング、イベントに参加できるユーザ、受け付けるメッセージの種類、またはメッセージの内容等の設定をイベント実行者から受け付け、イベントごとまたはイベント実行者ごとに設定を所定制御情報記憶部223に格納することができる。設定された条件を満たすメッセージが閲覧者等により送信されると、例えば、閲覧者に特典やポイントが付与されたり、特別な演出イベントが出現したり、イベント実行者に特典やポイントが付与されたり、特別な演出イベントが設定される等の効果が発動される。 Also, in such a modification, the event executor may be allowed to set the period, conditions, effects, or the like. For example, the server 200 accepts settings such as the message reception period, message reception start timing, users who can participate in the event, types of messages to be received, and message contents from the event executor. Settings can be stored in the predetermined control information storage unit 223 . When a viewer or the like sends a message that satisfies the set conditions, for example, benefits and points are given to the viewer, special production events appear, and benefits and points are given to the event executor. , Effects such as setting a special production event are activated.

あるいは、イベント実行者に関連する他の設定情報(例えば、操作するキャラクタの属性、イベント実行者としての経験年数、イベントの種別)等に応じて、サーバ200において期間、条件、または効果等が設定(調整)されるようにしてもよい。 Alternatively, the server 200 sets the period, conditions, effects, or the like according to other setting information related to the event executor (for example, the attribute of the character to be operated, the number of years of experience as the event executor, the type of the event, etc.). (Adjustment) may be performed.

さらに、このような変形例においても、サーバ200は、所定の条件が満たされたことを、イベント実行者および閲覧者の両方に通知することができる。通知は、例えば、満たされた条件、条件を満たしたメッセージの数、条件を満たしたメッセージの種類、または条件を満たしたメッセージの送信元ユーザに関する情報などを含んでよい。通知は、イベント実行者および閲覧者を含む全ユーザに送信されてもよいし、条件を満たしたメッセージの送信元である閲覧者、もしくは全閲覧者、またはイベント実行者のうちのいずれかに送信されてもよい。 Furthermore, even in such a modification, the server 200 can notify both the event executor and the viewer that a predetermined condition has been met. Notifications may include, for example, information regarding which conditions were met, the number of messages that met the conditions, the types of messages that met the conditions, or the user from whom the messages met the conditions. Notifications may be sent to all users, including event creators and viewers, or to viewers who sent messages that met the conditions, or to all viewers, or to event creators. may be

また、通知は、イベント実行者のユーザ端末100と、閲覧者のユーザ端末100とで、異なる表示態様を呈するように設定されてもよい。一般に、イベント実行者と閲覧者とでは、イベントの参加目的や操作権限が異なる(例えば、イベント実行者はゲームキャラクタまたはVtuberを操作できるが、閲覧者はゲームキャラクタまたはVtuberを直接的には操作できない)。したがって、イベント実行者と閲覧者とでユーザ端末100を介して見ている画面や、処理に必要な情報が異なる場合がある。そこで、サーバ200において、イベント実行者のユーザ端末100に送信する通知と、閲覧者のユーザ端末100に送信する通知とで、異なる設定を行うことができる。さらに、閲覧者のユーザ端末100に送信する通知が、閲覧者ごとに異なるように設定されてもよい。例えば、イベント実行者のユーザ端末100には、閲覧者から送信されたメッセージの総数や、イベント実行者が設定した条件に合致するメッセージまたはその数、その効果として発動された演出表示または通知等が表示され、閲覧者のユーザ端末100には、閲覧者自身に関連する表示、例えば、自身が送信したメッセージが効果を発動させる条件に合致したか、自身が送信したメッセージによってどのくらいの特典またはポイントが付与されるか、といった情報が表示されるようにすることができる。言うまでもなく、イベント実行者および閲覧者のユーザ端末100において、同じまたは同様の態様による表示が採用されてもよい。 Also, the notification may be set to present a different display mode between the user terminal 100 of the event executor and the user terminal 100 of the viewer. In general, event organizers and viewers have different purposes for participating in an event and operational authority (for example, event organizers can operate game characters or Vtubers, but viewers cannot directly operate game characters or Vtubers). ). Therefore, the screen viewed through the user terminal 100 and the information required for processing may differ between the event executor and the viewer. Therefore, in the server 200, different settings can be made for the notification to be sent to the user terminal 100 of the event executor and the notification to be sent to the user terminal 100 of the viewer. Furthermore, the notification to be sent to the user terminal 100 of the viewer may be set differently for each viewer. For example, on the user terminal 100 of the event executor, the total number of messages sent from the viewers, the number of messages or messages that match the conditions set by the event executor, the effect display or notification triggered as the effect, etc. Displayed on the viewer's user terminal 100 is a display related to the viewer himself, for example, whether the message he sent matches the conditions for activating the effect, how many benefits or points are earned by the message he sent. It is possible to display information such as whether it is given or not. Needless to say, display in the same or similar manner may be employed at user terminals 100 of event executors and viewers.

[他の実施形態]
なお、この発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームイベントは、多種多様なゲームに係るイベントであってよい。例えば、ゲームイベントは、アクションゲーム、アクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)、パズルゲーム、クイズゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、カジノゲームなど、多種多様なゲームに関するイベントであってよい。また上述したように、エンターテインメントシステム1によって進行されるイベントは、ゲームイベントに限られず、多種多様なオンラインイベントを含み得る。
[Other embodiments]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment. For example, game events may be events related to a wide variety of games. For example, game events include action games, action role-playing games (action RPGs), puzzle games, quiz games, adventure games, shooting games, simulation games, breeding games, shooting games, sports games, casino games, and a wide variety of other games. may be an event related to Also, as described above, events conducted by the entertainment system 1 are not limited to game events, and may include a wide variety of online events.

イベント進行中の所定の期間に送信されると所定の効果を発動させるメッセージは、ユーザ間のチャットまたはメールに限定されない。メッセージは、ユーザがイベント提供者(例えば、システム管理者、サーバ運営者、ゲーム開発者、映像配信者、主催者、またはバーチャルキャラクタ等)への意思表示を意図して送信するメッセージであってもよい。そのようなメッセージの一例として、いわゆる「投げ銭」や「いいね」ボタンのタップ操作等が含まれる。このような意思表示は、メッセージ送信者であるユーザのユーザ端末100にだけ表示されてもよいし、イベントに参加する他のユーザのユーザ端末100にも表示されてもよい。例えば、イベント進行中の所定期間内に、一定額以上の投げ銭または一定数以上の「いいね」が送信された場合に、仮想空間に配置されたキャラクタの外観が変わる、キャラクタが所定のアクションを行う、仮想空間に新たなオブジェクトが出現する、仮想空間または配信映像の背景に花が咲く、花火が上がる、イベント提供者側にチップを渡す効果が生じる、などの効果発動を行うように構成することができる。上記実施形態は、イベントがシングルプレイのゲームイベントである場合にも適用可能である。例えば、ユーザがシングルプレイ中に、好きなキャラクタを応援する意図で、または好きなゲームシーンをアピールする意図で、サーバ200にスタンプを送信するような場合にも、メッセージの判定を行い、効果を発動させることができる。 Messages that trigger a given effect when sent during a given period of time during an event are not limited to chats or emails between users. The message may be a message that the user intends to send to the event provider (for example, system administrator, server operator, game developer, video distributor, organizer, virtual character, etc.) good. Examples of such messages include a so-called "money tip" and a tap operation of a "Like" button. Such a declaration of intention may be displayed only on the user terminal 100 of the user who sent the message, or may be displayed on the user terminals 100 of other users participating in the event. For example, if a certain amount or more of tips or a certain number of “likes” are sent within a predetermined period of time while an event is in progress, the appearance of the character placed in the virtual space changes, or the character performs a predetermined action. A new object will appear in the virtual space, flowers will bloom in the background of the virtual space or the distributed video, fireworks will go off, the event provider will have the effect of giving a tip, etc. be able to. The above embodiments are also applicable when the event is a single-player game event. For example, when the user sends a stamp to the server 200 with the intention of cheering for a favorite character or appealing a favorite game scene during a single play, the message is judged and the effect is obtained. can be triggered.

所定の効果を発動させるメッセージは、ゲームの観戦者またはイベントの視聴者等から送信されたメッセージであってもよい。例えば、観戦者もしくは視聴者からイベント提供者へのコメント、または観戦者もしくは視聴者同士のチャットにおいて所定の条件が満たされると、所定の効果が発動するように構成されてもよい。 A message that triggers a predetermined effect may be a message sent by a spectator of the game, a viewer of the event, or the like. For example, when a spectator or viewer comments to an event provider or a chat between spectators or viewers satisfies a predetermined condition, a predetermined effect may be activated.

調整部215による、所定期間の調整、所定条件の調整、または所定制御の調整は、イベントの状況に応じた多種多様な調整方式により実行されてよい。イベントの状況は、イベント進行中に発生したサブイベントの内容や時間、イベント参加者数の変化等に加え、実行者ユーザの情報、非実行者ユーザ(閲覧者等)の情報、イベントの累積参加人数、イベントの開始期間までの参加者によるメッセージ送信状況(送信されたメッセージの種類、送信されたメッセージの数、など)等を含み得る。ユーザの情報は、例えば、イベントに参加するユーザの累積ログイン時間、レベル、協力プレイの累積参加回数、ゲーム内の所持金、または所持アイテム等を含み得る。 The adjustment of the predetermined period, the adjustment of the predetermined condition, or the adjustment of the predetermined control by the adjustment unit 215 may be performed by various adjustment methods according to the situation of the event. In addition to the content and time of sub-events that occurred during the event, changes in the number of event participants, etc., the status of the event includes information on the user who performed the event, information on users who did not perform (viewers, etc.), and cumulative participation in the event. It may include the number of people, message transmission status (type of messages transmitted, number of messages transmitted, etc.) by participants up to the start of the event, and the like. The information of the user may include, for example, the accumulated login time of the user who participates in the event, the level, the accumulated number of times of cooperative play, the money in the game, or the items owned.

実施形態において、サーバ200が備える各機能部を、複数の装置に分散配置し、これらの装置が互いに連携することにより処理を行うようにしてもよい。また各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。 In the embodiment, each functional unit included in the server 200 may be distributed to a plurality of devices, and these devices may cooperate with each other to perform processing. Also, each functional unit may be realized by using a circuit. A circuit may be a dedicated circuit that implements a specific function, or it may be a general-purpose circuit such as a processor.

さらに、以上で説明した各処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。サーバ200の動作の一部は、ユーザ端末100において実行されてもよい。 Furthermore, the flow of each process described above is not limited to the described procedures, and the order of some steps may be changed, and some steps may be performed in parallel. . Also, the series of processes described above need not be executed consecutively in terms of time, and each step may be executed at any timing. A part of the operation of the server 200 may be performed on the user terminal 100 .

以上で記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラム(ソフトウェア手段)として、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体(記憶媒体)に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブル、データ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。上記装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The method described above can be executed by a computer (computer) as a program (software means), such as a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.) , semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.) or other recording medium (storage medium), or can be transmitted and distributed via a communication medium. The programs stored on the medium also include a setting program for configuring software means (including not only execution programs but also tables and data structures) to be executed by the computer. A computer that implements the above apparatus reads a program recorded on a recording medium, and in some cases, constructs software means by a setting program, and executes the above-described processes by controlling the operation of the software means. The term "recording medium" as used herein is not limited to those for distribution, and includes storage media such as magnetic disks, semiconductor memories, etc. provided in computers or devices connected via a network.

なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made in the implementation stage without departing from the gist of the invention. Further, each embodiment may be implemented in combination as appropriate, in which case the combined effect can be obtained. Furthermore, various inventions are included in the above embodiments, and various inventions can be extracted by combinations selected from a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent elements are deleted from all the constituent elements shown in the embodiments, if the problem can be solved and effects can be obtained, the configuration with the constituent elements deleted can be extracted as an invention.

1…エンターテインメントシステム、100…ユーザ端末、200…サーバ、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1071…入力部、1072…表示部、1008…バス、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス、110…制御部、111…イベント処理部、112…操作受付部、113…メッセージ処理部、114…所定制御処理部、115…表示制御部、120…記憶部、121…プログラム記憶部、122…データ記憶部、123…メッセージ関連データ記憶部、210…制御部、211…イベント進行部、212…メッセージ取得部、213…判定部、214…所定制御実行、2141…通知生成部、2142…効果発動部、215…調整部、220…記憶部、221…プログラム記憶部、222…データ記憶部、223…所定制御情報記憶部。
1 entertainment system 100 user terminal 200 server 1001 processor 1002 memory 1003 storage 1004 sensor 1005 communication interface 1006 input/output interface 1007 touch screen 1071 input unit , 1072... Display unit 1008... Bus 2001... Processor 2002... Memory 2003... Storage 2004... Communication interface 2005... Input/output interface 2006... Bus 110... Control unit 111... Event processing unit 112... Operation reception unit 113 Message processing unit 114 Predetermined control processing unit 115 Display control unit 120 Storage unit 121 Program storage unit 122 Data storage unit 123 Message related data storage unit 210 Control unit 211 Event progression unit 212 Message acquisition unit 213 Judgment unit 214 Predetermined control execution 2141 Notification generation unit 2142 Effect activation unit 215 Adjustment unit 220 Storage unit 221 Program storage unit 222 Data storage unit 223 Predetermined control information storage unit.

Claims (17)

ユーザ端末を介してサーバにアクセスすることによりユーザが参加可能なイベントを進行させる進行部と、
前記ユーザが前記ユーザ端末を介して前記サーバに送信するメッセージを取得する取得部と、
前記取得部により取得されたメッセージのうち前記イベントの進行中の所定の期間に取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定される場合に、前記イベントにおいて所定の制御を実行する制御実行部と
を備える、エンターテインメントシステム。
a progress unit that progresses an event in which a user can participate by accessing a server via a user terminal;
an acquisition unit that acquires a message that the user transmits to the server via the user terminal;
a determination unit that determines whether or not a message acquired during a predetermined period during the progress of the event among the messages acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition;
and a control execution unit that executes predetermined control in the event when it is determined that the predetermined condition is satisfied.
前記制御実行部は、前記所定の制御として、前記イベントにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトのパラメータを変化させる、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。 2. The entertainment system according to claim 1, wherein said control execution unit changes a parameter of an object placed in a virtual space in said event as said predetermined control. 前記制御実行部は、さらに、前記所定の条件が満たされたことを前記メッセージの送信元ユーザに通知する、請求項1または2に記載のエンターテインメントシステム。 3. The entertainment system according to claim 1 or 2, wherein said control executor further notifies a source user of said message that said predetermined condition has been met. 前記制御実行部は、前記所定の制御として、前記イベントに係る効果の発動と、前記効果の発動に関する通知の出力とを実行する、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のエンターテインメントシステム。 4. The entertainment system according to any one of claims 1 to 3, wherein said control execution unit executes, as said predetermined control, activation of an effect related to said event and output of notification regarding activation of said effect. 前記所定の条件は、前記メッセージが所定のスタンプ画像を含むメッセージであることを含み、
前記所定の制御は、前記スタンプ画像にあらかじめ対応付けられた所定の効果を発動させることを含む、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のエンターテインメントシステム。
the predetermined condition includes that the message is a message containing a predetermined stamp image;
The predetermined control includes activating a predetermined effect previously associated with the stamp image,
5. Entertainment system according to any of claims 1-4.
前記所定の効果は、前記メッセージの送信元ユーザによる前記スタンプ画像の入手態様に基づいて決定される、
請求項5に記載のエンターテインメントシステム。
The predetermined effect is determined based on how the stamp image is obtained by the user who sent the message,
6. Entertainment system according to claim 5.
前記所定の条件は、前記所定の期間内に、前記イベントに参加するユーザによってメッセージが所定の回数送信されることを含む、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。 2. The entertainment system of claim 1, wherein the predetermined condition includes messages being sent a predetermined number of times by users participating in the event within the predetermined time period. 前記所定の条件は、前記イベントとして複数のユーザが参加可能なゲームが進行されているときに、前記ゲームの所定のパートにおいて前記ゲームに参加するユーザによりメッセージが所定の回数送信されることを含み、
前記所定の制御は、前記ゲームにおけるキャラクタのパラメータを変化させることを含む、
請求項7に記載のエンターテインメントシステム。
The predetermined condition includes that, when a game in which a plurality of users can participate is in progress as the event, users who participate in the game send a message a predetermined number of times in a predetermined part of the game. ,
The predetermined control includes changing a parameter of the character in the game,
8. Entertainment system according to claim 7.
前記判定部は、前記取得部により取得されたメッセージのうち前記イベントの進行中以外のタイミングまたは前記所定の期間以外のタイミングで取得されたメッセージについては、前記所定の条件を満たすか否かの判定を行わない、
請求項1乃至8のいずれか一項に記載のエンターテインメントシステム。
The determination unit determines whether or not a message acquired by the acquisition unit at a timing other than during the event or at a timing other than the predetermined period satisfies the predetermined condition. do not
9. Entertainment system according to any one of the preceding claims.
前記進行部は、前記イベントの進行を直接的に制御する操作を入力可能な少なくとも1の実行者ユーザと、前記イベントの進行を直接的に制御する操作を入力できない複数の非実行者ユーザと、が参加可能なイベントを進行させ、
前記取得部は、前記非実行者ユーザが前記ユーザ端末を介して前記サーバに送信するメッセージを取得し、
前記判定部は、前記所定の期間または前記所定の条件として、前記実行者ユーザに関連して設定された情報を使用する、
請求項1乃至9のいずれか一項に記載のエンターテインメントシステム。
The progression unit includes at least one performer user who can input an operation to directly control the progress of the event, a plurality of non-executor users who cannot input an operation to directly control the progress of the event, proceed with events that can be attended by
The acquisition unit acquires a message transmitted by the non-executing user to the server via the user terminal,
The determination unit uses information set in relation to the executor user as the predetermined period or the predetermined condition.
10. Entertainment system according to any one of the preceding claims.
前記制御実行部は、さらに、前記所定の条件が満たされたことを前記実行者ユーザおよび前記非実行者ユーザに対して通知する、
請求項10に記載のエンターテインメントシステム。
The control execution unit further notifies the executor user and the non-executor user that the predetermined condition is satisfied;
11. Entertainment system according to claim 10.
前記制御実行部は、前記実行者ユーザのユーザ端末と、前記非実行者ユーザのユーザ端末とで、異なる表示態様を呈するように前記通知を設定する、
請求項11に記載のエンターテインメントシステム。
The control execution unit sets the notification so that the user terminal of the executor user and the user terminal of the non-executor user have different display modes.
12. Entertainment system according to claim 11.
前記イベントの状況に応じて前記所定の期間の長さを調整する期間調整部をさらに備える、請求項1乃至12のいずれか一項に記載のエンターテインメントシステム。 13. The entertainment system according to any one of claims 1 to 12, further comprising a period adjuster that adjusts the length of the predetermined period according to the status of the event. 前記イベントの状況に応じて前記所定の条件を調整する条件調整部をさらに備える、請求項1乃至13のいずれか一項に記載のエンターテインメントシステム。 14. The entertainment system according to any one of claims 1 to 13, further comprising a condition adjustment unit that adjusts said predetermined condition according to the situation of said event. 複数のユーザ端末との間で通信可能なサーバのコンピュータに、
ユーザ端末を介してユーザが参加可能なイベントを進行させることと、
前記ユーザが前記ユーザ端末を介して前記サーバに送信するメッセージを取得することと、
前記メッセージのうち前記イベントの進行中の所定の期間に取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定することと、
前記所定の条件を満たすと判定される場合に、前記イベントにおいて所定の制御を実行することと
を実行させるためのプログラム。
on a server computer that can communicate with multiple user terminals,
advancing an event in which a user can participate via a user terminal;
obtaining a message sent by the user to the server via the user terminal;
Determining whether or not a message among the messages acquired during a predetermined period during which the event is in progress satisfies a predetermined condition;
and executing a predetermined control in the event when it is determined that the predetermined condition is satisfied.
複数のユーザ端末との間で通信可能なサーバであって、
ユーザ端末を介してユーザが参加可能なイベントを進行させる進行部と、
前記ユーザが前記ユーザ端末を介して前記サーバに送信するメッセージを取得する取得部と、
前記取得部により取得されたメッセージのうち前記イベントの進行中の所定の期間に取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定される場合に、前記イベントにおいて所定の制御を実行する制御実行部と
を備える、サーバ。
A server capable of communicating with a plurality of user terminals,
a progress unit that progresses an event in which a user can participate via a user terminal;
an acquisition unit that acquires a message that the user transmits to the server via the user terminal;
a determination unit that determines whether or not a message acquired during a predetermined period during the progress of the event among the messages acquired by the acquisition unit satisfies a predetermined condition;
and a control execution unit that executes predetermined control in the event when it is determined that the predetermined condition is satisfied.
複数のユーザ端末との間で通信可能なサーバのコンピュータが実行する制御方法であって、
ユーザ端末を介してユーザが参加可能なイベントを進行させることと、
前記ユーザが前記ユーザ端末を介して前記サーバに送信するメッセージを取得することと、
前記メッセージのうち前記イベントの進行中の所定の期間に取得されたメッセージが所定の条件を満たすか否かを判定することと、
前記所定の条件を満たすと判定される場合に、前記イベントにおいて所定の制御を実行することと
を備える、制御方法。

A control method executed by a server computer capable of communicating with a plurality of user terminals,
advancing an event in which a user can participate via a user terminal;
obtaining a message sent by the user to the server via the user terminal;
Determining whether or not a message among the messages acquired during a predetermined period during which the event is in progress satisfies a predetermined condition;
and executing a predetermined control in the event when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

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