JP2023036298A - game machine - Google Patents

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Abstract

To appropriately execute detection and notification of abnormality.SOLUTION: A game machine is configured so as to execute first abnormality processing when it is determined that the number of reception times of lending notification is abnormal during execution of processing regarding management of information outputted to the outside of the game machine, execute second abnormality processing when it is determined that the number of reception times of lending notification is abnormal when receiving information regarding lending from the outside of the game machine, execute third abnormality processing when a lending number included in information regarding lending is not 0 and a predetermined flag is off in reception of information regarding lending from the outside of the game machine, and is configured so as to execute fourth abnormality processing when a lending number included in information regarding lending is not 0, a predetermined flag is on, and a value other than 0 is stored as a game value number outputted to the outside of the game machine in reception of information regarding lending from the outside of the game machine.SELECTED DRAWING: Figure 89

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a reel-type game machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of stopping the reel by making full use of a reel stop device (stop button) to stop the rotation, a predetermined pattern is displayed on the effective line. (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the profit state for the player is higher than in the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state) ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when an image for presentation to increase the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a manner synchronized with the spinning and stopping operations of the reels. , and when operating the spinning drum stopping device, etc., it is configured to enjoy predicting the result of the game while comparing the pattern displayed on the spinning drum and the image for production displayed on the display. There are many things.

特開2020-039492号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-039492 特開2020-018631号公報JP 2020-018631 A

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、この種の遊技機においては、遊技機外との情報の送受信に関する異常を含む様々な異常の検出や報知を適切に実行することが求められていた。 There is a demand for gaming machines that can transmit appropriate information to or receive information from outside the gaming machine. Appropriate execution of abnormality detection and notification has been required.

本態様に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部に対して総遊技価値数の一部または全部の遊技価値数を出力可能に構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数を総遊技価値数に加算し得るよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した回数に関するカウンタである所定のカウンタを有しており、
所定時間ごとに遊技機外部に所定の情報を出力可能であり、
遊技機の外部に出力する情報の管理に関する所定の処理を実行可能であり、
前記所定の情報を遊技機外部に出力した後に、所定のフラグをオンにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のフラグをオフにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のカウンタのカウンタ値が所定値でない場合には第1の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、前記所定のカウンタのカウンタ値が前記所定値でない場合には第2の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオフである場合には、第3の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオンであり且つ遊技機の外部に対して出力する遊技価値数として0でない値が記憶されている場合には、第4の異常処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
Equipped with internal lottery means,
A total game value number can be stored,
It is configured to be able to output part or all of the total game value to the outside of the gaming machine,
Information on lending can be received from the outside of the gaming machine,
When receiving information on lending from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information on lending is added to the total game value,
has a predetermined counter that is a counter for the number of times information about lending is received from outside the gaming machine,
Predetermined information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
capable of executing predetermined processing related to management of information to be output to the outside of the game machine;
After outputting the predetermined information to the outside of the game machine, it is configured to turn on a predetermined flag,
configured to turn off the predetermined flag during execution of the predetermined process,
During execution of the predetermined process, if the counter value of the predetermined counter is not a predetermined value, a first abnormality process is executed,
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, and the counter value of the predetermined counter is not the predetermined value, a second abnormality process is executed,
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, and the number of lendings included in the information about lending is not 0 and the predetermined flag is off, a third abnormality process is executed. has been
As a game value output to the outside of the gaming machine when the information about lending is received from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information about lending is not 0 and the predetermined flag is on The game machine is configured to execute a fourth abnormality process when a value other than 0 is stored.

本態様に係る遊技機によれば、異常の検出や報知を適切に実行することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to appropriately detect and report an abnormality.

図1は、回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine. 図2は、回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a state in which the door of the reel-type gaming machine is open. 図3は、回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the reel-type gaming machine. 図4は、回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。4A and 4B are a front view and a top view of a token payout device in the reel-type gaming machine. 図5は、回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of a reel-type gaming machine. 図6は、回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in a reel-type gaming machine. 図7は、回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the reel-type gaming machine. 図8は、回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the reel-type gaming machine. 図9は、回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the reel-type gaming machine. 図10は、回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in a reel-type gaming machine. 図11は、回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, replay wins and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine. 図12は、回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of a reel-type gaming machine. 図13は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the side of the main control board in the reel-type game machine. 図14は、回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart of setting change device control processing on the main control board side in the reel-type game machine. 図15は、回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図16は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of game progress control processing (first game) on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図17は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of game progress control processing (second sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図18は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図19は、回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図20は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of game number addition execution processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図21は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AT state transition control processing (first sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図22は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図23は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of AT state transition control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図24は、回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flow chart of the condition device number management process on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図25は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図26は、回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flow chart of remaining game number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図27は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flow chart of RT state transition control processing on the main control board side in the reel-type game machine. 図28は、回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in a reel-type gaming machine. 図29は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図30は、回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in a reel-type gaming machine. 図31は、回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of game interval transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine. 図32は、回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in a reel-type gaming machine. 図33は、回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart of the spinning drum driving control process on the main control board side in the spinning drum game machine. 図34は、回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flow chart of the spinning drum drive control process on the main control board side in the spinning drum game machine. 図35は、回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram of reel rotation in a reel-type gaming machine. 図36は、回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flow chart of power-off processing on the main control board side in the reel-type game machine. 図37は、回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of a pressing order display in a reel-type gaming machine. 図38は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of sub-side program start processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図39は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the side of the sub-control board in the reel-type game machine. 図40は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flow chart of sub-side power-off processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図41は、回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of 1-command processing on the side of the sub-control board in the reel-type game machine. 図42は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flow chart of the effect-related decision processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the reel-type gaming machine. 図43は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart of a process for deciding whether to execute a battle effect on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図44は、回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub-control board in a reel-type game machine. 図45は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart of AT production determination processing on the side of the sub-control board in the reel-type game machine. 図46は、回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart of the resurrection permission/inhibition effect determination process on the sub-control board side in the reel-type game machine. 図47は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of processing when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図48は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the side of the sub control board in the reel-type gaming machine. 図49は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart of special precursor processing at the time of start lever operation on the side of the sub-control board in the reel-type game machine. 図50は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flow chart of special processing for adding when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図51は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of processing inside the advantageous BB when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図52は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flow chart of processing at the time of reception of the first reel stop on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図53は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flow chart of the second reel stop receiving process on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図54は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of the effect-related decision processing at the time of third reel stop on the sub-control board side in the reel-type game machine. 図55は、回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flow chart of processing at the time of reception of the third reel stop on the side of the sub control board in the reel-type game machine. 図56は、回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図57は、回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine. 図58は、回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 58 is a memory map configuration diagram applicable to a reel-type gaming machine. 図59は、回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 59 is a display example of a performance display device applicable to a reel-type game machine. 図60は、回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 60 is a memory map configuration diagram applicable to a reel-type gaming machine. 図61は、回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flow chart of timer interrupt processing on the main control board side applicable to a reel-type gaming machine. 図62は、回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flow chart of ratio calculation processing in the second ROM/RAM area applicable to the reel-type gaming machine. 図63は、回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flow chart of the ratio display process in the second ROM/RAM area applicable to the reel-type game machine. 図64は、回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 64 is a display example of a performance display device applicable to a reel-type gaming machine. 図65は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。FIG. 65 is a functional block diagram of the medalless reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。FIG. 66 shows an example of communication contents of a connection cable related to the medalless reel-type game machine according to the present embodiment. 図67は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。FIG. 67 is an example of a gaming machine information notification command for the medalless reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。FIG. 68 is an example of a count notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図69は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。FIG. 69 is an example of a lending notification command related to the medalless reel-type game machine according to this embodiment. 図70は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。FIG. 70 is an example of a lending reception result response command related to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図71は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。FIG. 71 is a flow regarding a gaming machine information notification command relating to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図72は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 72 is a flow regarding a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図73は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 73 is a flow regarding a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図74は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 74 is a flow regarding a lending notification command relating to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図75は、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。FIG. 75 is a flow regarding a count notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to this embodiment. 図76は、本実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。FIG. 76 is a flow regarding rental communication abnormality according to the present embodiment. 図77は、本実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。FIG. 77 is a flow regarding rental communication abnormality according to the present embodiment. 図78は、本実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。FIG. 78 is a flow regarding rental communication abnormality according to the present embodiment. 図79は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 79 is a main flow chart on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図80は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 80 is a main flow chart on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図81は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flow chart of power-off processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図82は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of timer interrupt processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図83は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flow chart of game medal count check processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図84は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での遊技機情報管理処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of gaming machine information management processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図85は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのHC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flow chart of HC/fraud monitoring information setting processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図86は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での計数制御処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of counting control processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図87は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での計数ボタンチェック処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flow chart of counting button check processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図88は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での貸出通知受信処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flow chart of lending notification reception processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図89は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での通信異常チェック処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of communication abnormality check processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment. 図90は、第2実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での貸出制御処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flow chart of lending control processing on the payout control board side in the medalless gaming machine according to the second embodiment.

本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機(以後、「メダルレス遊技機」、或いは単に「遊技機」と称することもある。)は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。このメダルレス遊技機の説明の便宜上、まず、遊技メダルを用いた回胴式遊技機P(以後、単に「回胴式遊技機P」と称する。)について説明した後、この回胴式遊技機Pの構成を引用してメダルレスの回胴式遊技機について説明することとする。 A medal-less reel-type gaming machine according to the present embodiment (hereinafter also referred to as a "medal-less gaming machine" or simply a "gaming machine") generally includes game medals (physical (including medals and metal pieces) are not used, but points are used. For convenience of explanation of this medal-less game machine, first, the reel-type game machine P using game medals (hereinafter simply referred to as "the reel-type game machine P") will be described, and then this reel-type game machine P will be described. A medal-less reel-type game machine will be described with reference to the configuration of .

はじめに、本明細書における回胴式遊技機Pの各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機Pにおいて何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、回胴式遊技機Pに設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、回胴式遊技機Pに供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term of the reel-type game machine P in this specification will be explained. A “random number” is a random number used in a lottery (computer-based lottery, sometimes referred to as a lottery) for determining certain game contents in the reel-type gaming machine P, and is used in addition to the narrowly defined random number. includes pseudo-random numbers (for example, random numbers are hard random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and pseudo-random numbers are soft random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number" related to the special role for transitioning to the special game and the winning role (small role, replay role), etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as that well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.), processing performance, etc. used. "Electrical interruption (power supply interruption)" means that the power supply voltage supplied to the reel-type game machine P has fallen below a certain level, regardless of whether the power switch provided in the reel-type game machine P is operated or not. For example, it also includes interruption of the power supply due to unforeseen circumstances such as breakage of the power supply unit or power failure. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and physically retains information (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if the element configuration is conductive, "0" if the element configuration does not RAM is synonymous with what is well known in the industry, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is charged, and "1" if it is not charged). It becomes "0."It is generally configured so that backup power is supplied to part or all of the data held in the RAM when power is cut off.). The "game state" is, for example, a special game state in which game medals can be easily acquired and is advantageous to the player (so-called jackpot game, bonus game, type 1 BB, type 2 BB, etc.). ), the replay probability variable gaming state (RT state) in which the winning rate of the replaying role is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the replaying role is a predetermined value, and the winning role reel stop order for winning a prize, an AT (assist time) state that can notify the stop position, an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and the like. In addition, even in the normal game state, RT state, AT state, transition lottery probability to ART state is different, high probability normal game state, low probability normal game state, etc. (In this example, it is called a lottery state ). In addition, there is no problem even if the game state is combined {Furthermore, these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state, output of notification instructions related to the order of stopping the reels, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board side}. Also, in this example, the AT state and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the AT state is called the "normal game state". As a state related to ART, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like. "Winning combination" is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery (sometimes referred to as internal lottery). The "notification state" is a state related to an AT that can execute push order navigation, which will be described later. Even in a game in which a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order, even if the game is won. , and AT are configured to be in the "notification state" if the push order navigation is executable. The "counter value" is also called "the number of executable information games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "informative game executable number" is 1 or more (including the game that has become "0"), push order navigation, which will be described later, can be executed. In addition, as the "executable number of information games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of insertions) obtained based on the winning of a small combination (mainly the bell combination of pushing order), The number of wins of the top bell role may be employed. In addition, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among states related to AT, and is called an "additional specialized state" in this example. A "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted. "Type 1 special accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increase the probability that the conditional device for winning for each specified number will be activated. It is activated when the player is hit and can continue to operate until the result of the number of games not exceeding 12 is obtained, and is sometimes called RB (regular bonus). "Type 1 Special Accessory Continuous Operation Device" is a device that can continuously operate the 1st Class Special Accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and in a predetermined case. It is called BB (big bonus) or first type BB. "Type 2 Special Accessory" refers to an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery. The operation is terminated when the bonus is reached, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Type 2 Special Accessory Continuous Operation Device" is a device that can continuously operate the Type 2 Special Accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and in a predetermined case. , and is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Normal accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increase the probability that the conditional device related to winning for each specified number is activated. It is activated when a combination is displayed and terminated when the result of one game is obtained, and is sometimes called SB (single bonus). "All JACIN type" means that when the type 1 BB wins, it is regarded as JACIN, and RB is always in progress during execution of the type 1 BB. In addition, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. In addition, the "non-controlled reel" is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and the reel stops at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation was received. reel. The "all CB type" is a configuration that is always in CB when the second type BB is executed. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that the following embodiments are only examples, and regarding the location and function of each means, the order of each step in relation to various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. , is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.

ここで、各構成要素について説明する前に、回胴式遊技機Pの概略を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the outline of the reel-type gaming machine P will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type game machine P will be described with reference to FIG. 1 (part of the structure is shown in FIG. 2). The reel-type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet or base), reel units installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control unit. It consists of a substrate M (a substrate on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、回胴式遊技機Pは、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for allowing input of game media, a mechanism for operating the reel units, other mechanisms, and the like. Specifically, as a mechanism for visually recognizing the game state, reel window D160, insertion number display lamp D210, start lamp D180, replay lamp D290, insertion possible lamp D300, special game state display device D250, credit number A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (also referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous interval display device YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payment of the inserted game media are settling. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. The reel-type gaming machine P protrudes toward the player side to which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a checkout button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. are attached. Equipped with an operation console with a square shape. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the game state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed within the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the input number display lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (insert game medals required to start one game) are lit. is configured as follows. Specifically, the inserted number display lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes out, and the 3-bet lamp D213: goes out. : lights up, 3 bet lamp D213: lights off, and when the number of bets is 3, 1 bet lamp D211: lights up, 2 bet lamp D212: lights up, 3 bet lamp D213: lights up (replay This is not the case in the next game in which is displayed stopped, details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and is turned on when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in certain cases. Further, the replay lamp D290 is composed of an LED, and is configured to be lit when the replay stop display is triggered and turn off when the next game after the replay stop display is completed. In addition, the insertable lamp D300 lights up (may blink) when the inserting of game medals into the medal inserting slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the inserting of game medals is enabled. It is configured to be turned off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Also, the special game state display device D250 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided. is displayed, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and the reel-type game machine P can be made user-friendly. The credit amount display device D200 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit amount) stored in the gaming machine as the player's own medals. In addition, the payout number display device (press order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and displays the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). D43 (stopping order of D43) can make a difference in the winning hand. is generally configured so that the profit rate (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different} is established, the reel that is most advantageous to the player The stop order is configured to be notified (this notification is sometimes referred to as push order navigation). In this way, the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 is configured to be able to display two types of display: the number of game medals currently being paid out and the order in which the reels are stopped in order to maximize the profit for the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 allows the game to be played according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the AT-related states (details will be described later). It is possible to display the number of games in which the player can stay in an advantageous AT-related state (in this example, also referred to as a push-order navigation state or an information game, the details of which will be described later), which is guaranteed when the player progresses. is configured as follows. It should be noted that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the effect display device S40 may be configured to display the number of games in which the AT state can be maintained. can recognize the number of games in which the state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly reel-type game machine P. The payout number display device (pressing order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。回胴式遊技機Pにおける「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to be lit in the case of the "advantageous section" and to be extinguished in the case of not being the "advantageous section" (the lighting and extinguishing timings are described later). Here, in the reel-type game machine P, as in the conventional reel-type game machine, game medals can be easily obtained and a special game state (a so-called jackpot game, a bonus game, a first Type BB, type 2 BB, etc.), a state in which the winning rate of the replay combination is higher (or lower) than in the normal game state in which the winning rate of the replay combination is a predetermined value. Replay probability variable gaming state (RT state), reel stopping order for winning a winning combination, AT (assist time) state that can notify the stop position, ART that combines the RT state and the AT state. (assisted replay time) state, etc., but apart from these "game states", one of three "game sections" can be set: "normal section", "standby section" and "advantage section" It has become. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous for the player than other "game sections". "advantageous section" is associated. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous interval indicator YH lights up. Similarly, since this is done on the side of the main control board that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player can be determined by the lighting/light-out status of the advantageous zone indicator YH. It is possible to truthfully transmit to the player. As will be described later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set. The state related to AT is also forcibly terminated (information to maintain the state during AT is cleared and initialized), so changing the set "game section" does not affect the transition of "game state". As a result, it is possible to automatically suppress the remarkably increased gambling nature due to the "game state" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of design freedom. of. As described above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the reel-type game machine P is "push order navigation 1 that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the push order (play with push order). (For example, if there are small wins of 7, 3, and 1 as small wins that make up the push order, the push order navigation that can acquire the 7 coins with the largest number of payouts, and If there is a pushing order that can get 7 or 1, depending on the order, and a pushing order that can get 3, depending on the pushing order, the pushing order navigator that can get 3 is the pushing order navigator here. )”, or “won any of BB, RB, or MB”, and meet “arbitrary end conditions (non-won in 40G1 set loop lottery (AT), fixed 32G progress (gase The end condition is to satisfy the "advantage, etc.)" or the "advantageous section 1500G". In addition, in the case of specifications where there is no push order bell combination (eg, there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination with a different payout number depending on the push order), The condition for ending the advantageous section, ie, “one press-order navigator capable of acquiring the small winning combination with the largest number of payouts”, is excluded. In addition, since the small wins that make up the pushing order are composed of a small win that corresponds to the 11-piece role and a small win that corresponds to the 1-piece role, it is possible to acquire the small win with the largest number of payouts. Execution of push order navigation once" refers to notification of a push order in which 11 medals can be obtained (11 medals can be awarded).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting game medals, and the game medals inserted into the slot are guided into the gaming machine in a state where medals can be accepted. In addition, an insertion receiving sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided as sensors for detecting the insertion of medals inside the gaming machine, and the medals are guided into the gaming machine. When it is determined that game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as bet medals. Also, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to bet accumulated medals (credit medals) by operation. The settlement button D60 is configured to be operable by the player, and can be operated to refund the accumulated medals (credit medals) and/or bet medals to the player. there is The game medals paid out by operating the settlement button D60 are arranged to be paid out to the ejection port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be capable of starting the motion of the reels by operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. By operating the respective stop buttons, the operation of the reels can be stopped sequentially. It is

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided in the front door DU>
Next, the essential parts of other mechanisms provided on the front door DU will be described with reference to the perspective view of FIG. On the front door DU, as a mechanism for increasing the interest of the game, there is an effect display device S40 for displaying effects such as an advance notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes (not shown), a door substrate D for relaying signals, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, and a middle panel (middle decorative panel) made of synthetic resin or the like. , an upper panel D130 and a lower panel D140, and the like. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display section for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Also, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light emitting sources that emit light according to the progress of the game of the reel-type game machine P, and decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140, respectively. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as lamp units). ). Further, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and this door substrate D receives input signals from the aforementioned stop button D40, start lever D50, checkout button D60, and the like. is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. Corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described later in detail, is provided near the door substrate D on the back of the front door DU, and detects medals inserted from the medal insertion slot D170. It has a function of carrying out an authenticity check, guiding proper medals to a hopper H40, which will be described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230, which will be described later. Furthermore, one speaker S20 is provided on each of the right and left sides below the door substrate D. As shown in FIG. The middle panel is the upper side of the operator console and the lower side of the upper panel D130, and is the panel part including the aforementioned reel window. Further, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are used for operations on the menu screen, which will be described later, and button repeated hitting effects on the sub-control board S side. This is a member used for the progress of mini-games (for example, the success or failure of entering the "AT state") and the like. The front door DU of the reel-type game machine P has a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or simply called medals) discharged from the discharge port D240, and the opening/closing state of the front door DU can be detected. A door switch D80 is provided. In addition, a keyhole D260 is provided in the front door DU, and a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {and twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, the door key is inserted into the keyhole D260 {and twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)} to cancel the error state (door open error, etc.). A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S. The bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), the player can perceive that the operation of the bet button D220 is valid. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons: the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the presence or absence and/or lighting color of the stop button lamp S60 indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid. can be perceived by It should be noted that only the stop button lamp S60 corresponding to the active stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the active stop button D40. For example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is effective and the right stop button D43 is effective, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop button is turned on. Like the lighting of the stop button lamp S60 corresponding to the button D43, the lighting modes of the three stop button lamps S60 are configured to be different from each other. Further, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (they may be different such as lighting/blinking or low speed/high speed flashing), push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily identify the stop button that should be stopped at present. When winning the push order bell that will be the maximum payout number), the stop button lamp corresponding to the left stop button flashes in white, the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button After that, when the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be flashed in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be illuminated in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also called cabinet or base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor, etc.) for the reel M50. The reel M50 also includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band MO). Further, it is configured to allow the respective reel portions to be rotated and stopped based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. The outer circumference of the reel can be visually recognized as if it were illuminated by the light transmitted through. Above the reel M50, a reel board K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 In addition, above the reel M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is stored. A sub-control board S, which will be described later, is stored for controlling various effects that are performed using, for example. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), and a setting/reset key switch M20 for changing setting values and canceling errors. A button M30 is connected. Although neither the setting key switch M20 nor the setting/reset button M30 are shown in FIG. If not, it may be provided in a position where human access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 A hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided below the reel M50, and a power supply board for supplying power to the entire reel-type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. A power switch E10 for turning on the power of the reel-type game machine P is also provided on the front surface of the power board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type game machine P. As shown in FIG. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion opening D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s is an ejection opening D240 for game medals. A coin shooter D90 or the like is provided for leading to the The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions. The medals (or other foreign objects) that have been dropped are configured to be paid back to the ejection port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (in a state in which the insertion of game medals is valid), the game medals are sorted by the insertion reception sensor D10s, and only those satisfying the standards are selected. Tokens that are thrown into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when game medals are inserted after the start lever D50 is operated (in a state in which the insertion of game medals is not valid), regardless of whether the standard is met, the inserted game medals is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion receiving sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal insertion, which will be described later in detail. and the second insertion sensor D30s, and the signal thereof is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor for inserting medals will be described in detail. Game medals inserted into the medal slot D170 first pass through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medals pass, the two protruding mechanisms are pushed down to turn on and allow the game medals to pass normally through the path. . Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than that of a game medal) is thrown in, the two protruding mechanisms are pushed down. not. Since such medals cannot be maintained in an upright state, they cannot pass through the path (the medals fall down) and are returned to the ejection port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the ON time continues for a predetermined time or longer. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (arranged adjacently with an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on・Various errors can be detected by monitoring the off state (the order of transition of the combination of on/off of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, etc.) and the ON/OFF time. is configured to

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal Dispensing Device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H operates the checkout button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. or when game medals are paid out as a result of winning a prize. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The payout sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) is composed of two sensors. Various errors can be detected by monitoring the transition order of off combinations, etc.) and the time of on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal exit H60 normally, due to the displacement of the release urging means H70, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to the second payout sensor H20s. 1st payout sensor H10s = off · 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on · 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on · 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout Sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off. , to be an error.

次に、図5は、回胴式遊技機Pの基本仕様一覧である。回胴式遊技機Pは、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine P. As shown in FIG. In the reel-type game machine P, the prescribed number (maximum number of game medals that can be bet in one game) is 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames, and winning is determined. The available line is one of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, and right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (association between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replay role → small win (bell, watermelon, etc.) → bonus", for example, when the replay role and bonus are established at the same time , the symbol combination for the replaying combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where you can draw both (a position within 4 frames to the stop position where you win a prize), give priority to a small combination with a large number of payouts. It is designed to pull. The configuration shown in the figure is only an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 3 horizontal lines, 2 diagonal lines, 5 lines). There is no problem even if the line is changed to 1 line of the left reel M51 lower stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage). In addition, as a pull-in control when a small winning combination in which different benefits are given to the player depending on the pressing order is won, a small combination with a large number of payouts is provided when the operation is performed in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect pressing order is different from the correct pressing order, it is possible to stop display (in a position within 4 frames from the stop operation A control (quantity priority control) is performed to draw in the symbols that increase the possibility of winning (among the combination of multiple symbols that can be won, the possibility of winning is the highest) among the symbols that are arranged.

次に、図6は、回胴式遊技機Pのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a reel arrangement list of the reel-type gaming machine P. As shown in FIG. As shown in the figure, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 each have 20 frames (No. Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, like other symbols. As a combination, for example, "watermelon B, replay A, blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、回胴式遊技機Pにおける図柄組み合わせ一覧1~3である。夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせとして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the reel-type gaming machine P. FIG. A plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, any one of the symbol combinations is selected according to the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. It is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). Even if the symbols of the same kind are not aligned on the activated lines, the same symbols are arranged in a row on lines other than the activated lines from the player's point of view (in the case of watermelon, the symbols are arranged in the middle row). It is configured so that three watermelon patterns are aligned in a straight line on any one of the reels, such as horizontally aligned. In addition, as a symbol combination for a first type BB role (a role product continuous operation device related to a so-called first type special role product, hereinafter sometimes simply referred to as a BB role), one type BB-A (RB - Continuous operation of A, ends with more than 264 payouts), and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, ends with more than 132 payouts). There are three types: "Black Seven, Black Seven, Black Seven" and "White Seven, White Seven, White Seven", which is a type BB-C (continuous operation of RB-B and ends when more than 132 cards are paid out). It has a pattern combination. In addition, when the type 1 BB role is won and the BB is executed (the character is activated), one lottery table is referred to in all games during the BB during the execution of the BB. , It is configured to draw a winning combination (small combination, replay combination) other than the role (a method that does not switch the table to be referred to during the execution of one BB, and is hereinafter referred to as all (sometimes called JACIN type). The format of the type 1 BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table to be referred to in the combination lottery can be switched during execution of one BB. In addition, when the RT state is "RT1", when the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, described later). Since "RT0" is an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. Further, when the symbol combination corresponding to No. 17, which is to be replayed 05, is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. When the corresponding symbol combination for replay 05 is stop-displayed, "white seven" can be stop-displayed in the lower stages of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the pushing order bell, which is the conditional device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the most advantageous pushing order for the player, and the 21st to 27th The symbol combinations corresponding to ``winning 01'' to ``winning 03'' are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. , 39 to 56, the symbol combinations of "winning 08" to "winning 11" are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. If the bell is stop-displayed above, 11 game medals can be acquired regardless of which symbol is stop-displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、回胴式遊技機Pにおける条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。回胴式遊技機Pにおいては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、図10における最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the reel-type game machine P. As shown in FIG. In addition, in the same figure, the condition device number is called the winning number, and the condition device number may be called the winning number hereinafter. In the reel-type gaming machine P, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. It is configured such that the replay combination to be stopped and displayed can differ according to the stop position. Here, as shown in the item "condition device" in the rightmost column in FIG. The device is configured so that it can be stopped and displayed, and the conditional devices with the same winning number among the multiple types of conditional devices are summarized in the third column from the right, in the item "Condition Device (Name)". are illustrated. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, 01", "Replay 02", and "Replay 03" can be stop-displayed. In addition, "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to a replay such as "replay 01" may be referred to as a replay combination, and a conditional device such as "win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor combination. A conditional device in which BB is started by a stop display such as "Type 1 BB-A" is sometimes referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB hand and the small hand are won in duplicate, and in such a case, the symbols corresponding to the won small hand are stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions where the symbols can be displayed, the symbols corresponding to the BB win are not stopped and displayed, and the symbols corresponding to the small win are stopped and displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbols are not stop-displayed (cannot be retracted), the symbols corresponding to the small win are not stop-displayed and the symbols corresponding to the BB win are not displayed. is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win the "1 type BB-B + winning-C" which is the condition device of the winning number 21, the cherry that is "winning 12" or "winning 13" and the "1 type BB -B" can be stopped. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51→middle reel M52→right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 (FIG. 6 ) is positioned, symbol number 4 corresponding to "win 12" stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "win 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to . (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the pattern numbers 14 to 18 are positioned in the middle row of the middle reel M52 in the second stop, "1" is displayed in the middle row of the middle reel M52. The right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol number 18 corresponding to the seed BB-B" is stopped and then the symbol numbers 13 to 17 are positioned on the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to the "type 1 BB-B" is stopped on the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stop-displayed. (3-3) In the second stop, when the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 19 to 13 are positioned in the middle row of the middle reel M52, "1" is displayed in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices are stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "role" item shows what kind of role the "condition device (name)" has, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is Regardless of the order of pressing the stop button, it is a conditional device related to the replay in which the replay combination that does not shift to the RT state is stopped and displayed. This is a conditional device related to the replay in which a replay combination whose state does not change is stopped and displayed. The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 on the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stop-displayed in the lower row of the right reel M53, the middle reel M52 and the left reel M51. there is In addition, in the game where you won the replay-B and won the AT extra lottery, you won the AT extra lottery by executing the effect (details will be described later) that instructs you to aim for "White Seven" by pressing backward. It is configured so as to notify the player to that effect. The "forward press black 7 matching replay" corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to replay in which replay hands that do not transition to the RT state are stopped and displayed regardless of the order of pressing the stop button, but the forward press ( The reels are stopped in the order of the left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is displayed on the bottom of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. is displayed in a stopped state, and the black sevens appear to be arranged in the lower row from the player's point of view. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT extra lottery, you won the AT extra lottery by executing the effect (details will be described later) that instructs you to aim for "Black Seven" by pressing forward. It is configured so as to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (three options)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). ), it is a conditional device in which the replay combination to be stopped and displayed can be different, and when the first stop reel is the left reel M51, replay 01, replay 02, or replay 03 in which the RT state does not shift. is stop-displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stop-displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 to which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the left reel M51 or the right reel M53 is set as the stop reel, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (three choices)" corresponding to the winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03 to which the RT state does not shift is displayed as a stop display. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, a replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small combination can be different depending on which of the six options the reel stop order is set. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the pressing order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "Winner A-1" (winning number 7), "123" = "Left→Middle→Right" is stopped in order (the correct order is pressed) to obtain the maximum number of wins. The symbol combination of "winner 01" that can obtain 11 game medals is stopped and displayed. Incidentally, "123", etc. of the "push order bell 123" indicates the push order (reel stop order) in which the maximum winning number can be obtained for the winning number. In addition, when the reels are stopped in a pressing order other than the pressing order in which the maximum winning number can be acquired, that is, when the pressing order is not correct, one coin is paid out. In the state related to AT such as "AT state", navigate the pressing order of the replay role and the pressing order of the bell (display the pressing order for the highest profit on the pressing order display device D270), and enter the "normal game state" A plurality of game states with different profit rates for the player can be created such that the pressing order is not navigated to states related to AT such as . Incidentally, the state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winning medals, even if any of winning 04 to winning 07 stops. It is a conditional device that can be obtained, and is sometimes called a bell that can be pressed in any order. Also, "Watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on a parallel line. At 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. Also, "Watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned in a diagonal line. At 16, three watermelons are aligned diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a conditional device in which three bells can be aligned on the active line. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing. In addition, the ``BB medium strong rare small combination (with V-shaped bells)'' corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bells can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. , Details will be described later, but it is a conditional device in which an AT extra lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. Winning numbers that do not include a bonus (BB role) have bonus winning information set to 0, and as a winning number that includes a bonus (BB role), the bonus winning information of the winning number (19) that includes type BB-A is set to 1. , the bonus winning information of winning numbers (20 to 23) including one type BB-B is 2, and the bonus winning information of winning numbers (24 to 27) including one type BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to the presence or absence of which BB has been established and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning/replay winning information", numerical values from 0 to 18 are distributed for each winning number. Winning numbers that do not include a replay role and a small role (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, 24 corresponding to a bonus) are set to 0 for winning/replay winning information, and a replay role or a small role 1 to 18 winning/replay winning information is distributed to each condition device for winning numbers including winning combinations. When the main control board M stores the winning/replay winning information, it is possible to store the information as to which replay combination or minor combination has been won. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 11 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. Details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball-out group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. A main control board M stores a payout ball group number, and the stored payout ball group number is used when executing a lottery (for example, an AT lottery, an AT additional lottery) for an AT, thereby executing a lottery process for an AT. It is possible to reduce the amount of programs and data to be used. Incidentally, even if the conditional device with the payout ball group number of 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout ball group number is not 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. Details of the payout ball group number will be described later. In addition, even when a conditional device with a payout group number of 0 is won, the AT lottery or AT additional lottery may be executed. It is preferable to configure the lottery result to always be a loss (non-win) when the AT lottery or the AT extra lottery is executed by winning the conditional device that becomes 0.

次に、図11は、回胴式遊技機Pにおける小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, in FIG. 11, winning numbers (condition device numbers, also called winning hands) and bonuses (also called BB and BB hands) relating to small winnings and replaying hands in the reel-type game machine P are determined by the winning lottery means. It is a list showing the lottery probability (also called winning rate). In the figure, the winning rate of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。回胴式遊技機Pにおいては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、回胴式遊技機Pにおいては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities at "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In the reel-type gaming machine P, it is configured so that the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (especially, the replay combination) may differ depending on the RT state, and the "replay combination" (all replay combinations) The total appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in the other RT states. In addition, "replay 04" (so-called fall replay role) that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and in a situation where it is "RT1" and no bonus has been won, the symbol corresponding to the replay role When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0") is mainly won in "RT1" and almost does not appear in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" which can be stop-displayed at winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "re-game 04" is stop-displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Replay 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, a fall effect (for example, the effect display device S40) is an effect to notify that the RT state has fallen , and "Replay 04" is stop-displayed at "RT0", the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "replay 04" is stopped and displayed, the fall performance is not executed, so that the player can recognize that he or she has won the BB, and enjoyment of the game. can enhance sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the effect sound output by the stop display of "replay 04" and the replay role other than "replay 04" (for example, "replay" in which the RT state does not shift) 01") may be configured to be different from the effect sound output when "Replay 04") is stopped and displayed. can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal game state", sometimes referred to as non-AT game state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, " It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress state" and "AT gaming state". At this time, when a winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the game state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, when in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the replay combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the notification of the special effect sound, being careful not to drop the RT state. In addition, "Replay 05" (replay role that can inform that you have won the AT extra lottery when stopped in AT state) that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 is mainly "RT1". It appears in , and almost does not appear in other RT states. It should be noted that the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as a replay combination will be described later. Further, as will be described later, in the reel-type game machine P, the pressing order display device D270 and the effect display device S40 can perform pressing order navigation for informing the player of the reel stopping order that is most advantageous to the player. It is There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Also, the bonus is configured so as to overlap with the small winning combination, and overlaps with the watermelon A, the watermelon B, and a part of the cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which bonuses and minor wins overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB is won and the BB is not activated, the BB wins of the winning numbers 20 and 24 (single wins that do not overlap with the minor wins) BB hand, sometimes referred to as single BB hand or single BB), the new winning of the BB hand becomes invalid, and only the winning of the minor hand becomes valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carried over) the 1st class BB-A, if the winning number 24 "1st class BB-C" is won , the type 1 BB-C associated with the winning number 24 becomes invalid. In other words, the situation is the same as when winning the lottery number 0 "losing". It should be noted that the type 1 BB-A carried over continues to be elected. In addition, in the situation of "RT2", the BB is won and the BB is not activated, so the minor and BB wins of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 If a duplicate conditional device is won, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the minor combination becomes valid. Specifically, for example, under the condition that it is "RT2" and has won (carried over) 1st class BB-A, winning number 21 "1st class BB-B + Prize-C" was won In this case, the type 1 BB-B associated with the winning number 21 is invalidated, and only winning-C is validated. In other words, the situation is the same as when winning the winning number 14 “winning-C”. It should be noted that the type 1 BB-A carried over continues to be elected. In addition, the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the replay combination. For example, part of the replaying hands of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus hand. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replay combination to which the RT state can be shifted), the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won. Even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to make the player have expectations. Note that, in the case of such a configuration, even if the RT transition replay is stopped and displayed, the RT state is controlled so as not to transition. As a result, the player should be in the RT state (transition to the RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability is not low (frequently winning replays), etc. Therefore, it is possible to heighten interest in the game such that there is a high possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "one kind of BB-A, B, and C" when the BB is activated will be described in detail. During BB operation, winning number 13 "common bell", winning number 17 "BB medium rare small role (diagonal bell matching)" and winning number 18 "BB medium strong rare small role (V-shaped bell matching)" ", and during the operation of the BB won in the "AT state", "BB medium weak rare small role (diagonal bell aligned)" or "BB medium strong rare It is configured such that an AT addition lottery is executed when a "small combination (V-shaped bell complete)" is won (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している回胴式遊技機Pに係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the appearance rate of a minor combination when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. , and as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 levels in this example). Specifically, the number of entries in setting 1 is 3204, the number of entries in setting 2 is 3404, the number of entries in setting 3 is 3604, the number of entries in setting 4 is 3904, the number of entries in setting 5 is 4204, the number of entries in setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when the player progresses the game while counting the number of appearances of the common bell (the number of wins), by frequently winning the common bell, the reel-type game being played is increased. The player can proceed with the game while expecting that the set value related to the machine P is a relatively high set value. Also, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. In addition, although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT additional lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the status transition lottery (also referred to as AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、メダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 In addition, the middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by winning a small winning combination, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease of medals per game ( It is the ratio of the number of paid out medals to the number of inserted medals when the game is played with three bets. The value becomes negative and the number of medals decreases). In addition, the average number of payouts per game is "the sum of the number of re-playing positions (the sum of the number of positions for the winning numbers 1 to 6) x the number of payouts in the re-playing role (3 cards) + small winning combination (11 cards). Sum of numbers (minor combination appearance rate) of winning numbers (sum of numbers for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for small combination (11-card combination) (11 cards) / total sum of all numbers (65536) )” can be calculated as follows. Also, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as "average number of payouts per game/number of inserted medals per game (3)". In addition, the number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. It is configured to have a value greater than one. As shown in the figure, "RT1" has the largest expected increase/decrease in medals per game. It should be noted that the numerical values in the figure do not take into consideration the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as when operated in the advantageous operation mode), medals increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, the expected increase/decrease in medals per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur. will decrease. Also in "RT0" or "RT2", the expected medal increase/decrease value per game is greater than 1 when there is push order navigation, but it is not limited to this, and in "RT0" or "RT2" The medal increase/decrease expected value per game may be set to be smaller than 1 when there is push order navigation. In addition, when the symbol combination for the replaying role is stopped and displayed, the number of bets (three) in the previous game is actually automatically bet. calculated on the assumption that One game may be called one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and is 4.737915039 when the RT state is "RT1". is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and is 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is a value when the setting is 1. It should be noted that the winning number and bonus lottery probability for the above-mentioned small winning combination and replaying combination are only examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (when there is push order navigation (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than one. With such a configuration, in the case where the push order navigation occurs and when it is "RT2" (when the BB is internally established), when the bonus is not arranged in the game in which the bonus can be arranged However, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), you can intentionally It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals possessed by not arranging the bonuses in the game. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in “RT2” to be higher than the winning probability of all small winnings (winning-A1 to winning-I) that win in “RT2”. It is preferable to set the winning probability of the replay role so that it is designed to It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in "RT2" of this example, the total winning probability of all small winnings is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the total winning probability of all small wins.

また、図11に示すように、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in FIG. 11, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same numerical value of 40 to all of setting 1 to setting 6. FIG. In addition, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same numerical value of 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, setting 5 is assigned 240, and setting 6 is assigned 270. That is, the appearance rate of type 1 BB-B differs in the numbers assigned depending on the set values. In this way, 1 type BB-A and 1 type BB-C are BBs with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C are sometimes referred to as BB with no set difference and bonus with no set difference) 1 type BB-B functions as BB with setting difference (1 type BB-B is sometimes called BB with setting difference or bonus with setting difference). In addition, regardless of the RT state, the appearance rate of 1 type BB-A, 1 type BB-B, and 1 type BB-C is uniform (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. In addition, the total appearance rate of 1 type BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, the type BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、回胴式遊技機Pは、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, a schematic electrical configuration of the reel-type game machine P will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the reel-type game machine P has a main control board M for controlling the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a reel board K, a power supply board E, a relay board IN, and a setting key switch M20. , a set/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. The solid line portion in the figure indicates the movement related to data exchange, and the dashed line portion in the figure indicates the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (also referred to as main control means, main board, main control means, main board, or main game section) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the reel-type game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPUC 100 (also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. are connected to the main control chip C via a bus so that data can be exchanged with each other. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and controls the sub control board S, the door board D, and the drum board. By outputting a control command (or a control signal) to K or the like, the operation of these various boards is controlled {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information ), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、回胴式遊技機Pにおいては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、回胴式遊技機Pは、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Also, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game part) S also has a sub-control chip SC mounted thereon, like the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, a ROM, a RAM, and the like, which are connected by a bus so as to be able to exchange data with each other. Also, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a reel backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. is connected. Here, the spin drum backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control command received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speaker S20, effect display device S40, spinning drum backlight S30, etc., thereby enabling various is performing. In addition, in the reel-type gaming machine P, the player can individually identify nine ranges: the upper, middle, and lower stages of the left reel, the upper, middle, and lower stages of the middle reel, and the upper, middle, and lower stages of the right reel. For this purpose, a plurality of LEDs are provided as the parabolic backlight S30. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel lights up and all the other LEDs go out, so that the player can identify that the upper row of the left reel is lit up. In addition, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed, the reel-type game machine P suggests to the player that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the reel back light S30. Back lamp effect (sometimes referred to as backlight effect) is configured to be executable.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, there are the aforementioned insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a checkout button D60 for paying out stored game medals (credits) or inserted game medals to end the game, various display panels D70 for displaying the game status {not shown, but the above-mentioned The input number display lamp D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input possible lamp D300, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270, the credit amount display device D200, the advantageous section display unit YH, etc.}, door switch D80 for judging whether the front door is open or closed, canceling errors, and changing set values, game medals judged to be unsuitable after being inserted (or , and other foreign matter) to the outlet D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the checkout button D60, etc., provided on the front door DU are operated, a signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. In addition, a signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of game medals is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、回胴式遊技機Pにおいては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, to the reel board K, a reel motor K10 for rotating the reel M50, a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected. The spinning drum substrate K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. there is Further, in the reel-type game machine P, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. The step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). is set to 24 steps (=480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Also, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and based on the control signal from the main control board M, pays out a predetermined number of game medals (for example, 10). perform the action to release. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for judging whether or not medals have been paid out normally and for measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence or absence of power supply by means of a power switch E10). In FIG. 12, the dashed arrow indicates how power is supplied from the power supply board E. As shown in FIG. As shown in the figure, the main control board M and the sub control board S are directly supplied with power from the power supply board E, and the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) are Power is supplied through the main control board M. A predetermined amount of AC voltage (for example, 100 V) is supplied to the power supply board E, and this power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M also includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), and a setting/reset key switch M20 for changing setting values and canceling errors. Button M30, is connected. The main control board M also includes reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT advantageous to the player. AT lottery means for executing an AT transition lottery for shifting to , and an AT add-on lottery for increasing the number of AT remaining games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be stayed in the "AT state". and an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13~36は、回胴式遊技機Pにおける、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flow charts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the reel-type game machine P. FIG.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、回胴式遊技機Pの開発段階においては、スペック違いの回胴式遊技機Pを同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart mainly consists of processing steps (indicated by rectangles), judgments (indicated by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (indicated by rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in a separate flowchart, those referring to the separate flowchart are shown as subroutines (indicated by rectangles with double lines on the left and right sides). . Here, in the development stage of the reel-type game machine P, it is also possible to develop reel-type game machines P with different specifications at the same time. It is configured not to leave subroutines (normally unused subroutines) executed in the game machine, and prevents the execution of processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraud.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み(「タイマ割込み」と称することもある。)の初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flow chart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type game machine P, in step 1002, the CPUC 100 of the main control board M executes initial setting of timer interrupt (also called "timer interrupt"). (Here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set. In the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is periodically displayed. executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) etc. as main control chip C function settings. Next, at step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates the checksum from the head address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is held correctly), and generates power-off recovery data. Next, at step 1010, the CPUC 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, at step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理(電源断時処理と称することもある。)済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes at step 1014, at step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off processing (also referred to as power-off processing) flag in the RAM (turned on at step 1904). ) and the checksum state of all RAMs (check result in step 1006), it is determined whether or not the power failure recovery data in the RAM is normal. If Yes at step 1016, at step 1020, the CPUC 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data relating to the stack pointer saved in the process at power-off (step 1902). Next, at step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes at step 1036, at step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, at step 1040 , the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set at step 1002 . Next, at step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag, and returns to the processing at power-off in accordance with the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No at step 1016, at step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, if No in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a set value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、回胴式遊技機Pの電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No at step 1014, at step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off flag in the RAM (turned on at step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). 1006) to determine whether the power failure recovery data in the RAM is normal. If Yes at step 1028, at step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set values (set value data) in the RAM. For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034 . The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area for storing set values (set value data), but includes the total number of games in the "advantageous section", the total number of game sections (advantageous section + Normal section) The number of games, the result of calculating the rate of staying in the "advantageous section", etc. are also ranges that are not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the processing for calculating the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Also, the advantageous section ratio is displayed when the power of the reel-type gaming machine P is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" is repeated at intervals of 5 seconds. Is displayed. In addition, the continuous role ratio is "the number of payouts while RB is operating / the total number of payouts", and the "number of payouts while RB, CB, or SB is operating". / total number of payouts”. On the other hand, if No at step 1028, at step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including the storage area for storing the set values (set value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area) and proceed to step 1034 . Next, at step 1034 , the CPUC 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined at step 1030 or step 1032 . Next, at step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is preferably configured so as not to be the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the special game execution determination process is executed due to noise or fraud immediately after the start of the program processing). In addition, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the bytes storing the information related to the random numbers have It is preferable to store only information related to the random number (other information such as various timer values is not stored) (when operating other data stored in the same byte, noise etc. (to prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flow chart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also called a setting change mode. First, at step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, at step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, at step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the set values (set value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the set value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the correction processing of the setting value (setting value data) after executing the RAM initialization (step 1106 and processing of step 1108) can be made unnecessary, and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes at step 1106, at step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value (set value data) to a predetermined value (for example, 0=the most disadvantageous value for the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110 as well. Next, at step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays an error display LED (for example, payout number display device D270) indicating that the setting change device is in operation (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 transition to As described above, the number-of-payouts display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of such a configuration, for example, when a failure occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on), incorrect information may be reported when announcing the pressing order. could be. In order to prevent such a situation, all the 7 segments of the payout number display device D270 are lit "88" while the setting change device is in operation. It is possible to prevent giving benefits. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a setting value display RAM for storing data obtained by adding 1 to a setting value (setting value data) in a storage area for storing setting values. It may be configured to have an area and refer to the storage area to display the set value. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the sub control board S is in the setting change mode is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, at step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the set value (set value data) exceeds 5 as a result of addition, , the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116 . It should be noted that even if No in step 1112 , the process proceeds to step 1116 . Next, at step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If Yes at step 1116, at step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from ON to OFF. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, if Yes at step 1118, at step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and turns off the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the game progress control process of step 1200 is performed. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating to end the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error handling according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interrupts (the flow chart relating to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed thereafter). Next, at step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, at step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, at step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, at step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the operation ends. (That is, since it enters into an infinite loop, it does not accept any operation prompting return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. FIG. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error and the progress of the game at the time of error occurrence are transmitted to the hall computer). (It is possible to output to

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the top address of the process). Next, at step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). In step 1203, the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information} are cleared (data "0" for clearing the RAM address). data) is also included in the RAM. It should be noted that the condition device number, effect group number, instruction information, etc. may be overwritten with the number selected when the next game is executed without clearing. Next, at step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0" etc.) in the game (sets the RT state determined at step 1704 in FIG. 27). Next, at step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set at step 1204. FIG. Note that the process of setting the RT state may be executed at step 1704 in FIG. Also, in step 1704, a command related to the RT state (a command to the sub-side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets the AT-related state (for example, "AT state" etc.) in the game (steps 1420, 1429 in FIG. 21, steps 1435 in FIG. 22, Step 1439, step 1443, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23 set the state for the AT determined). Next, at step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub-side) regarding the AT state set at step 1206. FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. Further, when the state regarding AT is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, at step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets the game interval (for example, "advantageous interval") in the game (the game interval determined at steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31 is set). Next, at step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set at step 1208. Next, at step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it includes a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal dispensing device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS. It is judged by the conduction/non-conduction of the current by (doing) (when the current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209 , go to step 1218 .

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the full medal error flag (for example, updates the full medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). ). Next, at step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the accumulation display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting and the set/ (whether or not the reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and step 1218. On the other hand, if No in step 1214 , the process proceeds to step 1212 . Next, at step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits reception of medal insertion (in the next game of the replaying role, the insertion operation is automatically executed), and the next process (step 1220 processing). Here, in step 1218, blocker D100 turn-on processing (processing for forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, on condition that the current accumulated number (credits) is less than a predetermined value (50 credits in this example), turn-on processing of the blocker D100 is performed. Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the replay combination was not established in the previous game, the turn-on processing of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even if a replay combination is established, if the accumulated number (credits) does not reach a predetermined value, the game medals can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the replay role is higher than in the RT state, or when the replay role is difficult to recognize as a replay role by appearance (replay disguised as a small role: Even if a combination of symbols such as bell-bell-bell on the invalid line or cherry on the left reel stops, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(メダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flow chart of the game progress control process (second game) relating to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not game medals have been betted or saved (credits do not exist). If Yes at step 1220, at step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout amount display device D270, a credit amount display device D200, and an input amount display lamp D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the setting change mode transition condition is satisfied, a process for transmitting a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is executed. is executing processing to send a command indicating that the In the case of No at step 1220 or step 1221, at step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management relating to insertion of game medals and settlement. Next, at step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of acceptable game medals. Next, at step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (insertion sensor for detecting insertion of medals). It has two sensors, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (first input sensor D20s or second input sensor D20s or second input sensor D30s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the received one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes at step 1230, at step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the credit is the upper limit (50 in this example) and the bet number is the maximum (3 in this example). is determined, and when it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be OFF (a state in which no medal flow path is formed). If No in step 1230 , the process of step 1230 is repeated.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(メダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, at step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes at step 1232, at step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining credits or bet game medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Execute payout of one medal. Next, at step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (two payout sensors for detecting medal payouts are installed). and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236 , the process proceeds to step 1247 . Here, although not clearly stated in the flow chart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No at step 1236, at step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process at step 1234). . Specifically, whether or not the state in which it is determined that medals have not been paid out has continued for a predetermined period of time even though the hopper drive signal has been sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). determine whether or not If Yes at step 1241, at step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area with a value corresponding to turning on). Next, at step 1244, the CPUC 100 of the main control board M displays an empty medal error. Next, at step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the empty medal error has been canceled (for example, whether or not the set/reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and step 1247. On the other hand, if No in step 1245 , the process proceeds to step 1244 .

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, at step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). In the case of Yes at step 1247 , at step 1248 the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper driving flag and proceeds to step 1233 . If No in step 1241 or step 1247 , the process proceeds to step 1236 .

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No at step 1232 or step 1233, at step 1251, the CPUC 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals for starting the game have been inserted). ) and whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes at step 1251, at step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes at step 1253, at step 1254, the CPUC 100 of the main control board M obtains a random number, turns off the blocker D100, and then proceeds to the next process (step 3600). On the other hand, if No at step 1253, at step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If No in step 1251 , the process proceeds to step 1220 .

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes internal lottery execution processing, which will be described later. Next, at step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to the AT in which the AT addition lottery can be executed are "AT state", "addition specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal middle game", the AT counter value can be greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from having an advantage in the "advantageous BB inside game" if the player dares not arrange the BB symbol combination. It should be noted that the configuration may be such that the AT extra lottery can be executed in the "advantageous BB inside game", and in the case of such a configuration, the AT extra lottery is won in the "advantageous BB inside game". It is also possible to notify the winning of the AT addition lottery at the timing when the BB ends, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added, without notifying the player immediately.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes at step 1259 , at step 1500 , the CPUC 100 of the main control board M executes processing for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400 . On the other hand, if the result of step 1259 is No, the process proceeds to step 1400 as well. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state of AT, but the lottery probability does not differ according to the set value (the same lottery table is used). a lottery) is preferred. Next, at step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, at step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes condition device number management processing, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states for the AT in this example are listed and detailed (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) A "low probability state" is a state in which an AT has not been won (the right to shift to an "AT state" has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the "low-probability state" is a so-called "normal state", so it may also be referred to as a "normal state." (2) “Normal BB internal game” is a state in which a BB role is won in a “low-probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won. (3) "Normal BB state" means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation where the BB role is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, Alternatively, it is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stop-displayed in the "normal BB internal game". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to "AT state" has not been acquired) and a bonus combination has not been won. , is a state in which it is easier to win an AT than in the above-described “low probability state”. In addition, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", it is configured not to transition to the "low probability state" until the number of high securing obstacle games has passed (5) "AT state ' is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if a continuation lottery (to be described later) is won, a predetermined value is set in the AT counter, and the "AT state" continues. is a state in which the player has acquired the right to shift to the "additional specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT in progress state". (7) "Additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT in progress state". (8) “advantageous BB internal game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won with the BB role, and the BB role is not won. . (10) "advantageous BB state" means that a symbol combination corresponding to the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". A state executed when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the ``advantageous BB internal game'', or winning the BB role in the ``low probability state'', and , when the AT lottery is won with the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stop-displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stop-displayed in the ``waiting BB internal game''. It is a state that is executed when (12) "Restoration possibility effect state" is a state related to AT that is shifted when the AT counter value becomes 0 and a continuous lottery, which will be described later, is not won. In the "state for effecting whether or not resurrection is possible", a resurrection lottery, which will be described later, is executed, and when the resurrection lottery is won, the state shifts to "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not performed. If you win, you will be moved to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, at step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (requested appropriately according to the stop position of other reels). If Yes in step 1261 - 1 , in step 1262 the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263 . On the other hand, if the answer to step 1261-1 is No, the process proceeds to step 1263 as well. In this way, in the "BB internal middle game", in the game in which the pressing order bell was won, the stop button was not stopped in the correct pressing order that resulted in 11 payouts (for example, in the case of winning-A1, Even when the stop buttons are not stopped in the order of "left → middle → right") (when the reels are stopped in the order of pressing the incorrect answer), the reel stop control results in a symbol combination that results in 11 payouts. Designed to win. Next, at step 1263, the CPUC 100 of the main control board M checks whether reel stop reception is acceptable. Next, at step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes at step 1264, at step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, if the result of step 1264 is No, the process proceeds to step 1266 as well. Next, at step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, at step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes at step 1267, at step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, at step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (it is abnormal if it does not match the winning combination determined by the internal lottery). is determined to be). In step 1269, it is determined whether the combination of displayed symbols is normal or not. When the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win a prize, the position of the reel that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery Even if the combination does not appear to be stopped from the player's point of view, if the reel stop control is normally completed by processing inside the gaming machine, game medals based on the winning of the winning combination will be awarded. It is configured to perform payouts. If Yes in step 1269 , the process proceeds to step 1274 . On the other hand, if No at step 1269, at step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, at step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes payout processing of game medals according to winning. Next, at step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there has been a winning to pay out game medals {the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper driving flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and pays out one game medal. . Next, at step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277 , the process proceeds to step 1286 .

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No at step 1277, at step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process at step 1276). . If Yes at step 1279, at step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, at step 1281, the CPUC 100 of the main control board M displays an empty medal error display using the 7-segment LED. Next, at step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the empty medal error has been cleared (for example, whether or not the set/reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and step 1286. On the other hand, if No in step 1282 , the process proceeds to step 1281 .

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, at step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). If Yes at step 1286 , the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag at step 1288 and proceeds to step 1290 . If No in step 1279 or step 1286 , the process proceeds to step 1277 . Next, at step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning at step 1275 of Yes) has been completed. If Yes in step 1290 , the process proceeds to step 3400 . If No in step 1286, the process proceeds to step 1277; if No in step 1275, the process proceeds to step 3400;

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, at step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, at step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, at step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing, which will be described later. Next, at step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game interval transition control process, which will be described later. Next, at step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing the number of bets, game state transition processing, etc.), and proceeds to the next processing (step 1202 processing).

次に、図19は、回胴式遊技機Pにおける、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which winning numbers and numbers to be compared with obtained random numbers are stored). and go to step 3604 . Next, at step 3604, the CPUC 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a minor winning combination are won at the same time, or a bonus and a replay winning combination are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be obtained from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, at step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout ball group number and the same set number for comparison with the acquired random number. remembered. For example, the winning ball group number 2 includes 9 winning numbers 4 to 12, and the numbers are the same for the consecutive 3 winning numbers 4 to 6, which are the pushing order replay roles. Since the set numbers are the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bell is repeated. The number of repetitions related to the role is 6. The lottery table used when acquiring the winning numbers 4 to 6, which are the push-order replay roles, and the lottery table used when acquiring the winning numbers 7-12, which are the push-order bell roles, are a single lottery table. It is configured. Next, at step 3608, the CPUC 100 of the main control board M obtains the payout ball group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, at step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, at step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, at step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table retrieved this time). If Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the internal lottery table address after that is not determined (lottery), and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, if No at step 3614, at step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, at step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining iteration count. If Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of steps 3610 to 3618 is repeatedly executed until the number of repetitions remaining is exhausted or the internal lottery is won. If No at step 3618, at step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address associated with the next ball group number to be put out), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. Execute the following processes. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、回胴式遊技機Pにおける、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flow chart of the number-of-games addition execution process in the reel-type gaming machine P, relating to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the "AT in progress state", the "predictive state of specialization", or the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number related to the game is an AT extra combination (a winning number that can add the number of remaining AT games in the "AT state"). , and in this example, it is replay-B, replay-C, and win-D). If Yes in step 1504 , the process proceeds to step 1514 . Further, if No in step 1502, in other words, if the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number regarding the game is a BB extra combination (" In "advantageous BB state", it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I) judge. If Yes at step 1512 , go to step 1514 ; if No at step 1512 , go to step 1518 . If No at step 1504, at step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the "additional specialized state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number for the game is a specialization middle extra role (in the "additional specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is replay-A, replay-D1 to D3, winning-A1 to A6). (2, 13 in this example). If Yes in step 1508 , go to step 1514 . If No in step 1506 or step 1508 , the process proceeds to step 1518 .

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, at step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games when winning, and determines the number of AT additional games based on the ball-out group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined by which range the latched random number falls within). Determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M issues a command (a command to the sub control board S side) relating to the determined number of AT-added games. It is possible to recognize whether or not the AT game number addition has been executed and how many games the number of games to be added is set), and the process proceeds to step 1518 . In the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including bonuses, lotteries related to AT (AT lottery, AT add-on lottery) can also be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、回胴式遊技機Pにおいては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of the lottery table for the number of games to be added when winning. , "AT State", "Specialized Premonitory State", "Additional Specialized State", "Advantageous BB State"). Based on this, the number of AT-added games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Incidentally, when "0" is determined, the number of AT remaining games does not increase (when "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT-additional games in the case of winning an additional role at the time of winning is a value as shown in the figure. In the case, {number (600) x number of AT extra games (0) + number (100) x number of AT extra games (10) + number (300) x number of AT extra games (30) + number ( 24)×Number of AT-added games (100)}/Total number of entries (1024)=12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is Replay-B or Replay-C, {Set number (500)*AT additional game number (0)+Set number (200)*AT additional game number (50)+ Number of entries (300) x Number of AT games added (100) + Number of entries (24) x Number of AT games added (300)}/Total number of entries (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT-added games (10) + number of games (600) x AT additional game number (30) + set number (124) x AT additional game number (50)}/total number of set numbers (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is Replay-A or Replay-D1~D3, Winning-A1~A6, the number of AT games will be added only when the state regarding AT is "Additional specialized state". It's becoming

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a BB medium-low rare combination, {set number (800) x AT additional game number (0) + set number (100) x AT additional game number (10) + set number (100 )*number of games with added AT (30)+numerical number (24)*number of games with added AT (100)}/total number of entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is the BB medium-strong rare combination, {set number (300)*AT additional game number (0)+set number (300)*AT additional game number (30)+set number (400 )*number of AT-added games (50)+number of entries (24)*number of AT-added games (300)}/total number of entries (1024)=35.4 (games).

尚、回胴式遊技機Pにおいては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、上述のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 Incidentally, in the reel-type game machine P, when the AT extra lottery is executed, the average value of the AT extra games may differ depending on the type of the winning combination. The average value of the number of games is configured so as not to differ. Here, when the configuration is such that the AT additional lottery is executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 are executed in the same process as the AT additional lottery, the winning number is 7. However, as described above, by configuring the AT addition lottery based on the payout ball group number, the winning number 7 and the winning number 8 When executing the same processing as AT additional lottery, it is possible to execute processing related to AT additional lottery for either winning number 7 or winning number 8 only by judging whether the payout ball group number is 2. becomes.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、上述の説明においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flow chart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may judge based on the winning number (or winning/replay winning information, or ball-out group number, etc.) related to the game. ) determines whether or not it is a winning number related to replay-B (replay with reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping with reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games has been added by replay-B. Determine whether it is not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse-press instruction command (a command to the sub-control board S side, and reverse-pressing (“right → middle → left”) disables the line. ) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse-press avoidance command (a command to the sub-control board S side, other than reverse-pressing (“right→middle→left”)). Indicate the pressing order and execute an effect to prevent the white sevens from being aligned on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526 . It should be noted that even if No in step 1518 , the process proceeds to step 1526 . Next, at step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the winning number (or the winning/replay winning information, or the ball-out group number, etc.) relating to the game is replay-C ( It is determined whether or not it is a forward pressing black 7 replay, which is a replay in which black sevens can be aligned with an invalid line by stopping by forward pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games was added by replay-C. Determine whether it is not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward push instruction command (a command to the sub-control board S side). ) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward press avoidance command (a command to the sub-control board S side, other than the forward press (“left → middle → right”)). Instructing the pressing order and executing an effect for not aligning the black sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Note that even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process of step 1400). In the above description, the reverse-press instruction command, the reverse-press avoidance command, the forward-press instruction command, and the forward-press avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. Although the control board S side is configured to be able to execute an effect related to the pushing order navigation, it is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, it is related to the fact that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games. A command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the processing of step 1517) is transmitted to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side push order navigation You may comprise so that the execution timing of the production|presentation and the production|presentation aspect regarding may be determined. As an example, if replay-B is a winning game, and the command is received on the side of the sub-control board S (a game in which the number of AT games is added), the mode of directing the reverse push is selected. Alternatively, in the game in which the command is received on the sub control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and a predetermined condition after that (for example, a specific replay role (for example, replay It may be configured to execute an effect of instructing a pushing order in which 7 matching is possible on an invalid line in a game in which game-B or C) is won. Alternatively, in a game in which the replay-B is a winning game and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous effect) is satisfied. (For example, display "+30G") may be executed.In this example, the effect display device S40 also displays the number of AT remaining games. This display may be the same as or different from the number of remaining AT games stored on the main control board side. In the game where B is the winning game and the command is received on the side of the sub-control board S (the game with the addition of the number of AT games), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the AT game number addition effect in the game played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that arouses the winning of the bonus on the sub control board S side is executed (Bonus inside Since the winning probability of replay-B is low (including 0%), if the player is notified of the pushing order in which 7 matching is possible, the player will recognize that the bonus has not been won). There is a case where the board S side is executing a special effect.In addition, the sub control board S side judges that the AT addition lottery has been won on the main control board M side and the number of remaining AT games has been added. As the information, (1) information about the AT remaining game number is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT addition lottery.After that, on the sub control board S side, the AT remaining game number transmitted last time is transmitted. and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT add-on games won in the AT add-on lottery. A command relating to the number of AT-additional games received is sent to the sub-control board S. Further, if the AT-additional lottery is not won, a command indicating that the AT-additional lottery was not won is sent to the sub-control board S side. , and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may determine the effect mode of the effect related to the push order navigation.As an example, re-game-B is It's a winning game Then, in the game in which the command was received on the sub control board S side (the game in which the number of AT games was not added), press the middle button (the middle stop button is operated as the first stop, and the order of pushing to avoid 7 alignment) may be configured to select and execute an effect mode for instructing . The information for the sub-control board S to determine that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the number of AT remaining games was not added includes (1) information about the number of AT remaining games. It is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT addition lottery. Thereafter, on the side of the sub-control board S, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT addition games won in the AT addition lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the AT remaining game number transmitted this time from the information on the AT remaining game number transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board A command indicating that the number of AT added games is 0 as a result of the AT added lottery on the M side is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、回胴式遊技機PにおいてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state of an AT capable of executing the AT lottery. In addition, in the reel-type game machine P, the state related to the AT in which the AT lottery can be executed is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", After that, when the BB role wins, the game shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, the game shifts to the "AT in progress state", and the AT counter starts the AT game. An initial value of 50 is set. Even if the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. It should be noted that the game is not limited to this, and may be constructed such that when BB is won in the "normal game state", AT lottery can be won with the BB role as a trigger. In such a configuration, when the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as a trigger, the process shifts to the "advantageous BB internal game", and then the BB is won. By aligning them, you will transition to the "advantageous BB state". In addition, in the state in which the BB is won in the "normal game state" and the BB is not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "waiting section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is an AT lottery hand (in this example, a BB hand with no set difference, the first type BB-A or the first Seed BB-C). In addition, in the reel-type game machine P, the winning numbers for the BB with no set difference (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers for the BB with no set difference and small winning combinations (winning numbers, 25, 26, and 27) overlap. ) is the AT lottery role. If Yes at step 1404 , at step 1406 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “advantageous BB internal game”, and proceeds to step 1410 . Also, if step 1402 or step 1404 is No, the process proceeds to step 1410 . The reel-type game machine P is configured so that the AT winning rate (whether it is possible to win or not) in the AT lottery differs when the state of the AT is different, but the state of the AT is the same. In some cases, even if the set values are different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (If you win BB in the "high probability state", you will always win AT regardless of the set value. = Afterwards, it shifts to the "state during AT").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, at step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next and subsequent games has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is the "low probability state". In the case of Yes at step 1412, at step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion hand (a small player that can shift from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). In this example, it is determined whether or not it is a winning combination (Cherry). If Yes at step 1414, at step 1416, the CPUC 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute a high-probability state transition lottery. Next, at step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes at step 1418 , at step 1420 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “high probability state”, and proceeds to step 1430 .

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No at step 1412, at step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is the "high probability state". In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M sets the counter value of the high-security obstacle counter KHc to 1 (this is the final game of high-security obstacle, and is the 10th game after entering the "high probability state"). ). In the case of Yes at step 1426, at step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the reel-type game machine P, when the state regarding AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section" The "advantageous section" does not end unless the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example), or the push order navigation is executed one or more times. (That is, even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition conditions are not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, the "high-probability state" is configured not to end. is being used). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be played at any time even if the push order navigation has not been executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes at step 1428 , at step 1429 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “low probability state”, and proceeds to step 1430 . Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push order navigation is performed once. In addition, a combination with a maximum number of payouts of 8 and a combination with a maximum number of payouts of 11 are provided as the winning combination (the winning combination differs depending on the order in which the reels are stopped and the profit rate of the player differs). In this case, the low-probability transition condition may be that the pressing order navigation for a combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. It should be noted that even if No in step 1410 , step 1414 , step 1418 , step 1424 , step 1426 or step 1428 , the process proceeds to step 1430 . As described above, in the reel-type game machine P, when the high-probability state is newly entered, 10 high-probability-problem games are set in the high-probability-probability counter KHc, and the counter value becomes 0. It is configured not to shift to the "low probability state" until it becomes. In addition, such a lottery method is only an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after shifting to the "high-probability state" (staying in the "high-probability state" is guaranteed. ), a lottery may be executed to shift from the "high probability state" to the "low probability state" with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed. In addition, the AT lottery combination (low-probability AT lottery combination, high-probability AT lottery combination) and state promotion combination have the same winning probability for all set values.

次に、図22は、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. First, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is "state during AT". If Yes at step 1430, at step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the reel-type gaming machine P, when the AT-related state is the "AT-during state", the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, , With a probability of 1/2 when winning watermelon B, you can acquire the right to shift to "additional specialization state" and shift to "specialization precursor state", while the state related to AT is "AT state" In some cases, when the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of AT remaining games is 3 or less, even if Watermelon B is won, a lottery to acquire the right to shift to "additional specialization state" (sometimes referred to as a specialization state transition lottery) is not executed, and transition to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" is not performed. In addition, it is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialization state" (also called the specialization state transition lottery) ) may be configured to be executed, and configured as such, and in a situation where the AT counter value is 3 or less, watermelon B is elected and the right to shift to the “additional specialization state” is granted. If the lottery is won, the AT counter value may be set so that the "predictive state of specialization" or the "additional specialization state" can occur from the next game after winning the lottery. becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), it may be configured so that it can be (shifted to) a “specialization precursor state” or “additional specialization state”, and the game that wins the lottery After a predetermined number of games have been played, the "predictive state of specialization" or the "additional specialization state" may be established (transitioned to). In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not necessary to go through the "prediction state of specialization". You may In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small lottery that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is watermelon B). If Yes at step 1432, at step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, at step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes at step 1434, at step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the "specialized precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No at step 1431, at step 1436, the CPUC 100 of the main control board M checks whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game). judge. In the case of Yes at step 1436, at step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery that wins with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, at step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuation lottery has been won. If Yes at step 1438, at step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be "state during AT", and shifts to step 1444-1 (at step 1444-1. The number of AT initial games (50 in this example) will be set in the AT counter to fill it. On the other hand, if No at step 1438, at step 1443, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward to be the "state for revival possible/impossible effect", and proceeds to step 1444-1. Note that even if No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. Thus, in the reel-type game machine P, the continuation lottery is executed in the AT final game, and when the continuation lottery is won, the AT counter M60 is again set to the initial value of 50 games. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per one set continues to loop at ⅔. In addition, the execution timing of the continuation lottery is not limited to the AT final game, for example, the first game of AT (the first game that newly becomes "AT state" or after the initial value is set to the AT counter M60 It may be configured to perform a continuation lottery in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT pertaining to winning the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT continues) in the "state during AT". The performance during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when the continuation lottery is not won, for example, when the continuation lottery is won, the counter value of the AT counter M60. is 1 or more (during the execution of AT), the BGM can be changed (a song is played, etc.), or an effect can be executed in which it is definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is the restoration possibility/prohibition effect state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a revival role It is determined whether or not it is a combination that can shift to the "AT state", in other words, a combination that can pull back the AT. Here, in the reel-type game machine P, the resurrection combination includes any of Watermelon A, Watermelon B, Cherry, and a bonus combination (only BB combination with no set difference, not including BB combination with set difference). It is said that the revival lottery will be won if the condition device related to the game is a revival role. If Yes at step 1444-2, at step 1444-3, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be "state during AT", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, if No at step 1444-2, at step 1444-4, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be "low probability state", and proceeds to step 1445. It should be noted that even if No in step 1441 - 1 , the process proceeds to step 1445 . As described above, in the reel-type game machine P, even when the AT final game is reached and the continuation lottery is not won, the game machine P shifts to the ``restoration yes/no effect state'', and the ``restoration yes/no effect state'' is entered. If the revival lottery can be won in the next game, it is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the ``resurrection possible/impossible effect state'' is ``advantageous section'', the lottery related to AT in the ``AT state'' (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) is not executed, and the revival lottery can be executed. The execution mode of lottery relating to AT is different between the "state during AT" and the "state for revival possible/impossible effect".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, at step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next and subsequent games has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding AT is satisfied (for example, as shown in FIG. is satisfied when 10 games, which is the number of premonitory games, have been completed in "state"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of the AT for the next and subsequent games, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is digested in "precursor state", it will be decided as "additional specialization state"). It should be noted that even if No in step 1445 or step 1446 , the process proceeds to step 1448 . Next, at step 1448, the CPUC 100 of the main control board M issues a high security failure counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high security failure counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command relating to the number of remaining games played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, at step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT from the next game onward is determined to be "advantageous BB internal game". If Yes at step 1449-1, at step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and proceeds to the next process (process of step 1450). Note that even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process of step 1450).

尚、上述の説明においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the above description, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if you win the BB role (BB role with no set difference) in the "low probability state", you win the AT transfer lottery. On the other hand, if you win the BB role (no set difference BB role) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (then you will be in the "AT state" However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery role, and the states related to the AT that are the “advantageous section” are “high probability state A” and “high probability state B", if you win the condition device A in the "high probability state A", you win the AT transition lottery at 1/10, and the condition device in the "high probability state B" It may be configured such that when A is won, the AT shift lottery is won at 1/2. In addition, when the AT transition lottery is won, the state related to AT is shifted to "AT ready state" which is a preparation state until shifting to "AT in progress state". 10 games have passed since the transition to the "state"), the transition to the "AT state" may be made.

次に、図24は、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、回胴式遊技機Pにおいては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flow chart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. First, at step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the "advantageous section". In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M issues a command (a command on the side of the sub-control board S) relating to the winning/re-game winning information. information). Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a combination with a pressing order (a condition device in which the winning combination differs depending on the pressing order, for example, winning-A1). Determine whether or not In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and instructs. The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information relating to the order of pressing, and in this example, is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). Incidentally, when the pressing order guessing game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pressing order guessing game may be determined. Next, at step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See FIG. 34 for the image). Next, at step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined at step 1458, and proceeds to step 1472. (Refer to FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stopping order of the reels that gives the highest profit to the player on the pressing order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as pressing order navigation, pressing order navigation display, and the like. ing. In the reel-type game machine P, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "=1" on the push order display device D270. It is configured to display "=1" both in the case of the push order bell and in the case of the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in a game relating to the pressing order bell, the pressing order navigation of "left→middle→right" is displayed on the pressing order display device D270, and in a game relating to the pressing order replay, " The configuration may be such that the display mode differs depending on whether the push order navigation of "left→middle→right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of winning/re-game winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、回胴式遊技機Pにおける、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No at step 1451 or step 1454, at step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes mask processing on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. memorize to Here, when the prize winning/re-game winning information related to the game is transmitted to the sub control board S side, if the winning/re-game winning information is recognized by a fraudulent act, the profit related to the game will not be high. A different pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub control board S is executed after masking the winning/replay winning information related to the game {processing to make the winning/replay winning information (especially information related to the order of pushing) confidential}. , so that the high-profit pushing order cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in the reel-type game machine P, it is preferable to use a plurality of winning/re-game winning information (winning/re-game winning information with similar roles). A plurality of prize-winning/re-game winning information that can be stopped and displayed in a symbol combination that becomes a re-playing role to which is transferred) is one production group number (for example, the prize-winning/re-game winning information 4 to 6 are made into production group 4, etc.) , the effect group number is transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this. You may comprise so that winning information may be provided. Also, in such a case, a plurality of winning/replay winning information among the existing winning/replay winning information such as the effect group number are treated as one winning/replay winning information, and the winning/replay winning information after mask processing is processed. It is desirable to provide the game winning information (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is replaced with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information 19) which is the winning/replay winning information after mask processing).・ Replay winning information), etc.). In addition, based on the state of AT on the main control board M, if it is determined that the game is to report the operation information (push order navigation), the sub-control board S side transmits winning/replay winning information, The effect group number may be transmitted to the sub-control board S side in the game in which the operation information is not notified. In such a configuration, the command associated with the instruction number may be transmitted to the sub control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、回胴式遊技機Pにおいては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing, and step Go to 1472. Next, at step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the bonus winning information (which enables the sub side to recognize whether or not the bonus has been won) (for example, register area) and proceed to the next process (process of step 1550). The reel-type gaming machine P is configured to derive winning/replay winning information and bonus winning information from the winning number, and the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of the "AT state", (1) when a fall replay combination is included → a push order in which the fall replay combination is not displayed in a stopped state. (2) In the case of Bell (1-card hand/11-card hand)→Navigating the pushing order in which the number of payouts is the largest, and the like. In this way, in the reel-type gaming machine P, when the game section is the "advantageous section", the winning/replay winning information (type of winning combination and the most advantageous number that can identify the pressing order) and instruction number (number that can identify the most advantageous pressing order for the player). It is configured to be able to transmit the performance group number (the number that can specify only the outline of the winning combination) to the control board S side. That is, in the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game, including the winning/replay winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pressing order, is directly sent to the sub control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the player's profit differ depending on the order of pressing. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side the performance group number in which the information relating to the pressing order is kept secret.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, when the game section is not the "advantageous section", etc., when transmitting the winning/re-game winning information determined by the main control board M to the sub control board S, mask processing is executed to determine the effect group number. , and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. Note that the performance group number is the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to a winning combination that has a similar role (for example, a replay combination including a falling replay combination, a bell in order of pushing, etc.). are grouped and numbered. The prize winning/replay winning information related to the game is masked {processing to make the winning/replay winning information (especially information related to the order of pushing) confidential} before being transmitted to the sub-control board S. Therefore, it is possible to prevent the information related to the winning/replay winning information from being recognized by an illegal act, and to prevent the recognition of the pressing order (reel stop order) that is highly profitable for the game.

次に、図25は、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flow chart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. First, at step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from one game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). is a timer that measures In the case of Yes at step 1552, at step 1554, the CPUC 100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts the game. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing. Next, at step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop order and the information regarding the pressing order for the finished game. Next, at step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reels and the pull-in point creation request related to the finished game. Next, at step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, at step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request for waiting for the start of reel rotation related to the game. Next, at step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 enables transmission of a command to the sub-control board S to indicate that the reels should start rotating.

次に、図26は、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of the number-of-remaining-games management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. First, at step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the state of the game is advantageous to the player, such as when the state related to AT is "state during AT". It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter and initially to 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous section"). 1 is subtracted from the counter value of the counter that is set as a value and can be decremented every game during the period of the “advantageous interval”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is "state during AT". If Yes at step 3408, at step 3410, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is a high-probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M decrements the counter value of the high security failure counter KHc by 1, and proceeds to the next process (process of step 1700). Note that even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the reel-type game machine P, when the AT-related state that can be displayed by the push-order navigation is the "AT-in-progress state", the AT counter value is decremented in each game, but the "advantageous BB state" is displayed. , ``advantageous BB internal game'', ``predictive state of specialization'' or ``additional specialization'', the AT counter value is not decremented even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (one or more remains) and the state is shifted from the "AT state" to the "specialized precursor state", the AT counter value is maintained and the "AT state" is changed. state”→“specialization precursor state”→“additional specialization state”. Even if the AT-related state is "AT in progress", the AT counter value can be prevented from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not decremented, but the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is decremented. can be controlled. For example, when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the game is executed and the bonus is won, the AT counter value is "30". or "30+α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery ("α" obtained by the additional lottery is , without notification in the game, in a specific game after the game (at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or the game that meets the predetermined conditions after the end of the bonus game) may be notified). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is decremented by 1 for each game even in the "advantageous BB internal game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of AT remaining games is subtracted for each game up to. By constructing in this way, when a bonus is won in a state in which push-order navigation can be executed, such as "AT state", it is possible to prevent the player from immediately grasping that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, continuous performance over a plurality of games is executed by using the performance display device S40 or the like to raise the interest of the game. The number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is over is "30" or a value of "30" or more when winning the addition result of the AT addition lottery and notifying the result of the addition. can be controlled to display When the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is executed and the bonus is won. The display related to the number of AT remaining games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over multiple games is executed to incite whether the bonus is won or not, and the AT counter value is "1". , Winning number (or winning/replay winning information, or winning ball group number) with which a game can be executed and AT additional lottery can be executed when the AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "1". is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". In addition, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing continuous effects may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図27は、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、回胴式遊技機Pにおいては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、回胴式遊技機Pにおいては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flow chart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. First, at step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transferable condition is satisfied in the game. Here, in the reel-type gaming machine P, the RT state transition possible conditions are execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), BB It is configured so that winning, starting, and ending can be satisfied. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition is possible and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enable condition (RT state transition in FIG. 28). see the figure), and the process proceeds to the next process (process of step 1750). It should be noted that even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process of step 1750). In the reel-type gaming machine P, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may shift to when the lever is turned on. The timing for transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、回胴式遊技機Pにおける、RT状態遷移図である。回胴式遊技機Pにおいては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine P. As shown in FIG. There are four RT states, "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", in the reel-type game machine P, and the conditions indicated by the arrows in the figure must be met. RT state will be shifted by. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when replay 04 is stopped and displayed, the state shifts to "RT0". Replay 04 is displayed as being stopped, specifically, when "Replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop. , replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, replay 04 is stopped and displayed. , the RT state transitions from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB role is won, and the BB role is not won in the winning game (the conditional device related to 1 type BB-A, B, C is activated ) and the RT state shifts to "RT2". Also, when the BB role is won in "RT2" (1 types BB-A, B, C are activated), the game shifts to "1 types BB-A, B, C". Also, when BB ends in "1 type BB-A, B, C" (operation of 1 type BB-A, B, C ends), it shifts to "RT1". It should be noted that when the state regarding AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the state is a state where the push order navigation does not occur, when winning "Replay-D1 to D3", the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button, One of the three options is the correct pressing order and the replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and two of the three options are the incorrect pressing order and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the replay 04, the replay 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". Also, if the state related to AT is "high probability state", "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", BB is elected, and when BB ends, RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state where push order navigation occurs, and even when "replay-D1 to D3" is won, replay 04 can navigate the order of pressing correct answers that are not displayed stop, so that "RT1" can be maintained.

次に、図29は、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. First, at step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transferable condition is satisfied in the game. In addition, the AT state transition possible conditions are, for example, (1) when the BB with no set difference won in the "high probability state" ends, (2) when the continuation lottery is won, (3) when the revival lottery is won Sufficient if In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 of the main control board M, triggered by the new shift to the "AT precursor state", sets the number of AT initial games (in this example, 50). state”) is set in the AT counter M60, and the process proceeds to step 1756. It should be noted that even if No in step 1752 , the process proceeds to step 1756 . Next, at step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is a high probability state. In the case of Yes at step 1756, at step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding AT in the next game is a high probability state. If Yes at step 1758, at step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of high security failure games (10 in this example) to the high security failure counter, and proceeds to the next process (step 3500). Transition. Note that even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process of step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal game", by winning the BB, it shifts to the "advantageous BB state" and AT game in the "advantageous BB state" If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT state". Specifically, when the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then transitions to the "AT state", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is notified that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT state". It is desirable to notify the player, but as another method of notification, it is possible to dare not perform an effect to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method of performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been increased in the "advantageous BB state" or how many games the number of games has been increased. It is possible to heighten interest in the additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push-order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to this example. Alternatively, the number of AT initial games may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. In addition, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state regarding AT is "AT state") after the BB ends. (Do not start subtraction during BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M. FIG.

次に、図30は、回胴式遊技機Pにおける、AT状態遷移図である。回胴式遊技機Pにおいては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine P. As shown in FIG. In the reel-type game machine P, "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialized precursor state", "additional There are 10 AT-related states, namely, "specialized state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", and "state for revival possibility/prohibition", and the conditions indicated by the arrows in the figure must be met. The state related to the AT is shifted by . For example, when watermelon B is won in the "at-during state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "special precursor state". Further, when 10 games have passed (completed) after shifting to the "predictive state of specialization", the state is shifted to the "additional specialization state". In addition, as the game section, three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and "high probability state", "AT during State", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", "recovery possibility state" 7 AT related states are in "advantageous section" set. That is, even if the state of the seven ATs that are the "advantageous section" is transitioned (transitioned), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. It is set to "Normal section". Further, in the case of the information game state in which the push order navigation is displayed, that is, the "AT state", the "predictive state of specialization", or the state of "additional specialization", even if the replay 04 is stopped and displayed. Also, the game state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, if the AT counter M60 has a counter value of 0 in the "AT in progress state" and the continuous lottery is not won, the "restoration possible/impossible effect state" is entered. When winning the resurrection lottery in the "resurrection possible/impossible effect state", the player can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the ``restoration availability effect state'', the state shifts to a ``low probability state'', and the ``advantageous section'' becomes a ``normal section''.

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 In the "high probability state", when the BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is elected, the BB without set difference is activated, and when the "advantageous BB state" ends, "AT state ”. Also, when you win BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) in "AT state", BB without set difference is activated, and "advantageous BB state" ends, " "In AT state". In addition, when winning BB with no set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) in the "recovery possibility state", BB with no set difference is activated, and "advantageous BB state" ends also shifts to "state during AT" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a set difference (1 type BB-B) is elected in the ``state for revival possibility/refusal effect'', the BB with a set difference is activated, and when the ``advantageous BB state'' ends, the BB with a set difference is alone. If it is a winning number (winning number 20) related to the BB role of , it will be in a "low probability state" after the BB is over (because the BB role with the setting difference will not win the revival lottery), and the BB with the setting difference is rare. If the winning number (winning numbers 21 to 23) overlaps with the role, it will be in the "AT state" after the BB is over (because the rare role will win the resurrection lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, in the case of "advantageous section" and "high probability state", BB with set difference (1 type BB-B) is elected, BB with set difference is activated, and when "advantageous BB state" ends, Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that transitions after the end of the “advantageous BB state” is after the BB that was elected during AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”) (setting difference For both BB with BB and BB with no set difference), transition to the state related to AT at the time of BB winning among "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and non-AT during ( After completing the BB with no set difference won in the "high probability state"), the game shifts to the "AT state". In addition, after the BB with set difference, which is won during non-AT ("high probability state"), the game shifts to "high probability state".

尚、ATに関する状態は上述にて説明したものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 In addition, the state related to AT is not limited to those described above. It may be configured to shift to the "foreshadow state" by winning the lottery, and shift to the "AT state" after 16 to 32 games have passed. If you do not win the AT lottery, you will move to the "false sign state", and after 16 to 32 games, you will be in the "low probability state" or "high probability state". May be configured to migrate. Also, as the game section, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided. If you win "BB + Cherry" overlapping with Cherry and win the AT lottery, the state inside BB until "BB" of "BB + Cherry" wins is configured to be a "waiting interval". may In this way, by providing a "waiting interval", if the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and if the BB is won in the "low probability state" and the AT During the period until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so you won't win the AT lottery. It is possible to incite the player whether or not there is. Also, if BB wins in the "additional specialization state", it may be configured so that the "additional specialization state" is restarted after the BB ends. Execute an AT add-on lottery that is different from the BB that won in the "AT state" as a BB that won in the "add-on specialized state" The number of AT games per game may be relatively large). In addition, when BB is elected in the "specialized precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the end of the BB. It may be configured such that the AT addition lottery is executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".

次に、図31は、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、回胴式遊技機Pにおいては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flow chart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. First, the reel-type gaming machine P has a game section as a section related to the state of the game. There are two game sections: an “advantageous section”, which is a highly profitable section for players. As for the description of the flowchart, first, at step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is the "normal section". In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game interval after the next game as the game interval corresponding to the current AT state and current game situation, and proceeds to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game section is the "advantageous section", in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all AT-related information (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialization precursor state", etc.) is cleared. becomes 0). On the other hand, if No at step 3514, at step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the optional advantageous interval end condition is a condition for ending the "advantageous interval" other than when the counter value of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, when the AT counter value is 0 or when the push order navigation is performed a predetermined number of times. In the case of No in step 3518 , that is, in the case that any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515 . Thus, in the reel-type gaming machine P, when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set after the next game, information related to the AT (the number of AT continuation games, AT remaining games number, etc.) are all cleared, so the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous interval) includes the counter value of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, and the like. In addition, these information will also be cleared by RAM clearing at the time of setting change. , Information related to "reserved number" etc. is also cleared, but depending on the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section), "condition device related to continuous operation device (BB)" and "RT state" , "number of stored sheets", etc. are not cleared. Thus, the RAM clear range at the time of setting change differs from the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, at the time of executing the processing of step 3515). It should be noted that the RAM may be cleared at the time of setting change so as to retain the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Also, the addresses in the range cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous, it is possible to perform clearing with a simple process of designating the top address to be cleared and the range of addresses to be cleared during the clearing process. Further, when the "advantageous section" ends, the main control board M transmits to the sub control board S a command indicating that the "advantageous section" has ended. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was in the "advantageous section" and information related to how many games were executed in the "AT state". ing. However, when the RAM is cleared at the time of setting change, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the side of the sub-control board S and the information related to how many games were executed in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, when the "advantageous section" ends because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) when the state regarding the current AT is "high probability state" (2) If the current state of AT is "advantageous BB internal game" in the next game, the state of AT will be "low probability state" in the next game. (3) If the current state of AT is "advantageous BB state", the state of AT in the next game will be "normal BB state" (4) Currently If the state related to AT is "AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state" or "state for resurrection possibility state", the state related to AT in the next game will be "low probability state” (because the AT related information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは特に限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, at step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game to the "normal section". Next, at step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous interval display YH because the "advantageous interval" has ended, and proceeds to step 3528. Although the advantageous interval indicator YH is turned off when the “advantageous interval” ends and the “normal interval” is set, the detailed extinguishing timing is not particularly limited. ” ends and the advantageous interval indicator YH is extinguished when game medals are inserted for the game in the “normal interval”. In other words, it suffices to turn off the advantageous zone indicator YH before the start lever D50 is operated to enable the start of the next game. On the other hand, in the case of Yes at step 3518 , at step 3520 , the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “advantageous section”, and proceeds to step 3528 .

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、上述の説明では、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, at step 3528, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set the "advantageous section" in the next game (decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not If Yes at step 3528, at step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value to the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Incidentally, even if the answer to step 3528 is No, the process proceeds to the next process (process of step 1293). In the above description, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting timing of the advantageous section indicator YH is is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing at which game medals can be inserted in the game in the new "advantageous section" (the new "advantageous section"). If the game before becoming a "section" was a game related to replaying, the period until the timing when the operation of the start lever in the game becoming a new "advantageous section" becomes effective) may be set as appropriate. good.

次に、図32は、回胴式遊技機Pにおけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flow chart of timer interrupt processing in the subroutine of step 1600 in the reel-type gaming machine P. As shown in FIG. The processing of this subroutine is executed when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and after that, a predetermined time (T in this example, but for example, a time of about 2 ms is set). is performed periodically).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking an input port for a power-off detection signal, etc.). Next, at step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a power cutoff is currently detected (in this interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes power-off processing, which will be described later. On the other hand, if Yes at step 1604, at step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting/reset button M30, the power failure detection signal, the input reception sensor D10s, and the first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence or absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T is done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, at step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU can be opened without being affected by noise. can also be detected). Next, at step 6100, the CPUC 100 of the main control board M executes spinning drum drive control processing for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing related to drive control of the reel M50). will be described later). Next, at step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 1612 , at step 1613 , the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D 280 , and proceeds to step 1614 . It should be noted that even if No in step 1612 , the process proceeds to step 1614 . Incidentally, if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, at step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medals reverse flow error flag, the number of inserted medals error flag, the inserted medals It is determined whether or not flags related to errors such as payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are all off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side, indicating that no error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, indicating that an error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . In step 1620, the information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the Information setting processing may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may be executed only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be executed from a state in which a first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, at step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if set in the register area at step 1618 or step 1620, control command is sent). Here, as commands to be sent to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) command related to the second reel stop reception timing (sent immediately after the stop button is operated as the second stop), command related to the third reel stop reception timing (the stop button is transmitted as the third stop) (Sent immediately after operation), Sent immediately after all reels have stopped), Command related to the stop timing of the stop display pattern (Sent immediately after the stop button is operated to stop the display pattern), winning/replay Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (all reels (sent after stopping until the next game starts), commands related to the state of AT (sent after all reels stop until the next game starts), High security counter value command (sent immediately after start lever operation), AT remaining game number command (between all reels stopping and next game starting, or immediately after start lever operation) command (sent after all reels are stopped and before the next game is started), etc. Next, at step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the error information output by the external signal includes a door opening error, an abnormal insertion error, an abnormal dispensing error, an insertion reception sensor retention error, and the like. The door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. is configured to cause an error in Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on output data of LEDs (7-segment LED lamps, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is lit, and 7-segment LED units are turned on. (so-called dynamic lighting). Next, at step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 need not be executed. Next, at step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random numbers managed by software, etc.). Next, at step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, at step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal random number update state is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state error is set). judge. In the case of Yes at step 1636, at step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing, and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if No at step 1634 or step 1636, at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error indication (eg, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described unrecoverable error processing.

次に、図33は、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flow chart of the reel driving control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. In this processing, the processing for one reel is exemplified, but it should be supplemented that the processing corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, at step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes at step 6102 , at step 6104 , the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106 . On the other hand, if No in step 6102, the process proceeds to step 6106 as well.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (when the reel rotation start standby state ends and the execution of the reel acceleration processing starts). It is determined whether or not the processing execution timing) has been reached. If Yes at step 6106, at step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, at step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Incidentally, when the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this processing. On the other hand, if the result in step 6106 is No, the process proceeds to step 6112 as well.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, at step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all the interrupt processes corresponding to the end timing of the reel acceleration state (for example, the "interruption execution count" in the reel acceleration state in FIG. 35 to be described later). timing) is reached. In the case of Yes at step 6114, at step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, at step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. FIG. It should be noted that even if No in step 6112 or step 6114 , the process proceeds to step 6120 .

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, at step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, after the CPUMC of the main control board M reaches the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), the reel sensor detects the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel to be played has been detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by a reel sensor. Signals from the reel sensors are electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes at step 6122 , it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130 . On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M detects that a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state changed to the reel constant speed state. determine whether or not If No in step 6124 , it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130 . Thus, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by detecting the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (configured so that 400 steps of rotation can be performed by interrupt processing 400 times), and when the reel rotation speed is constant, It is longer than the time required for one rotation (one round) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps and the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, it is possible to determine how far the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel driving state becomes the constant speed state. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 6124, at step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, at step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process, and proceeds to the process of step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is renewed to the reel acceleration state, and reel re-acceleration processing (the stepping motor excitation mode is the same as the reel acceleration processing) is executed. It should be noted that even if the result in step 6120 is No, the process proceeds to step 6130 . Note that the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. may be executed differently.

次に、図34は、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flow chart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. First, at step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the start timing of the reel deceleration standby state (the timing at which the reel constant speed state ends). It is determined whether or not it has reached If Yes at step 6130 , at step 6132 , the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration waiting state, and proceeds to step 6134 . On the other hand, if the result of step 6130 is No, the process proceeds to step 6134 as well.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, at step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing reel deceleration processing) has been reached. If Yes at step 6136, at step 6138, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration processing). Next, at step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even if No in step 6134 or step 6136 , the process proceeds to step 6142 .

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, at step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end execution of reel deceleration processing) has been reached. In the case of Yes at step 6144, at step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and proceeds to the next process (process of step 1612). Note that even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process of step 1612).

次に、図35を用いて、回胴式遊技機PのリールM50の回転動作について詳述する。回胴式遊技機Pは、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotation operation of the reel M50 of the reel-type gaming machine P will be described in detail with reference to FIG. The reel-type game machine P starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotational speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel driving state is When the reel is in a constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). When one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem if it is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the same figure, the column of "Phase to be excited" shows how to designate which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the same figure, the driving state from the start of rotation of the stepping motor until it stops is divided into six, and the stepping motor is rotated according to the driving pattern corresponding to each driving state. Drive controlled. Here, the driving states include "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, which increases upward, and the horizontal axis is time, which is illustrated so that time elapses in the right direction. there is In addition, the example shown in the same figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur. Not (cases where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. In the "reel stop state", the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are is not energized.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, when the start lever D50 is operated in the "reel stop state", the reel driving state is updated to the "reel rotation start waiting state" at the timing (1) in the drawing. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 to the start of acceleration processing of the stepping motor (reel acceleration processing). This waiting period is a period until the reel driving state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time is counted from the time when the reel drive state became the "reel acceleration state" in the previous game, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If it is done, it will be "reel rotation start waiting state".

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, when the timer interrupt processing is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (reel driving state is changed to "reel constant speed status”). Next, at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is terminated by the execution of the timer interrupt process one more time, the reel rotational speed reaches a constant speed. At this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, after the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state", the timer interrupt process is executed 220 times, whereby the reel is driven. The state is updated to "reel constant speed state". Thus, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In the combination of phases to be excited "φ3, φ0", the interrupt processing is configured to be executed only once. is in the excitation mode (when reel rotation abnormality does not occur). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is the "stepping motor excitation image". In the figure, an image of step motor excitation when the reel driving state is the "reel acceleration state" and an image of the step motor excitation when the reel driving state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "phase to be excited" is the combination of the phases to be excited, and the "interrupt execution count" indicates the number of times the interrupt process is executed to excite the combination of the phases to be excited. In this example, when the reel acceleration process is executed, the stepping motor is excited for 220 times of timer interrupt processing. KB) 60 interrupt processes at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processes at "φ1" → (KD) 15 interrupt processes at "φ1, φ2" → (KE) "φ2 → (KF) 4 interrupts at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupts at "φ3" → (KH) Interrupt at "φ3, φ0" It is configured to excite the step motor (stepping motor) by executing interrupt processing such as processing once (the number of times interrupt processing is executed is just an example, and there is no problem if it is changed). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of interrupt processes executed in one combination of phases to be excited is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the reel constant speed maintenance process is executed), the interrupt process is performed once at (TA) ``φ0'' → (TB) at ``φ0, φ1'' 1 interrupt processing → (TC) 1 interrupt processing at “φ1” → (TD) 1 interrupt processing at “φ1, φ2” → (TE) 1 interrupt processing at “φ2” → (TF) 1 interrupt process at "φ2, φ3" → (TG) 1 interrupt process at "φ3" → (TH) 1 interrupt process at "φ3, φ0" → (TA) " φ0” interrupt processing once → (TB) ”φ0, φ1” interrupt processing once → . . . is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times the interrupt process is executed for each combination of phases to be excited is one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", at the timing of (5) in the figure, the stop button corresponding to one of the reels is operated, and the reel drive state is changed to the "reel deceleration standby state". ” is updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (a state in which the combination of phases to be excited is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state ” indicates the state from when the stop button is operated by the player to when the stop control is started (in the reel deceleration waiting state, the reels are slipping corresponding to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reels is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel. A four-phase excitation that excites all is performed. Then, when excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel stops.

上述したように、回胴式遊技機Pは、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、回胴式遊技機Pがリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel-type game machine P, the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. In this case, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. If the state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reels have been normally accelerated during the reel acceleration process. In addition, whether the reels are normally accelerated, in other words, whether the reels are at a constant speed (whether reel rotation failure has occurred) is determined by the processing of step 6124 (reel drive state changes to reel constant speed state). However, in the process of step 6124, since the reel sensor did not detect the index, the reel has not reached a constant speed (reel rotation failure has occurred). has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by not determining whether or not the reel acceleration has been normally performed during the execution of the reel acceleration process, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the , when the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be brought to a constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is completed, the reel driving state is the reel constant speed state. When the reel sensor detects the index within a predetermined period of time after being updated to , the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, and by executing the reel re-acceleration process, It is possible to make it difficult to cause a situation in which the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated). Further, by not executing the process of determining whether or not the acceleration of the reels has been normally executed during the execution of the reel acceleration process, it is possible to reduce the amount of data required for the process relating to the rotation of the reels. In addition, since it is configured in this manner, when reel rotation failure occurs while the reel acceleration processing is being executed by the reel-type gaming machine P, the following actions will be taken.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel driving state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing is completed → Reel driving state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance processing is executed → Reel constant speed Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance process→Detection of reel rotation failure→Execution of reel re-acceleration process.
It should be noted that the reel rotation failure means that the rotation of the reel is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), or the reel is accelerated due to the occurrence of step-out. is not executed normally. In this manner, the game can be smoothly progressed by executing the reel re-acceleration process even when the reel rotation failure occurs during execution of the reel constant speed maintenance process.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel driving status is updated to reel acceleration → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continued → Reel acceleration processing is completed →Renewal of reel drive state to reel constant speed state→Execution of reel constant speed maintenance processing→Detection of reel rotation failure→Execution of reel re-acceleration processing. In this way, even if reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected after that, so that the game can be smoothly progressed. can be done. In addition, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continued to be executed, and the same interrupt as in the case where the reel rotation failure does not occur When the reel acceleration process is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process is terminated. By configuring in this way, it is possible to configure so that the rotation speed of the reel can easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration processing when reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration processing. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration → Reel acceleration process is executed → Power is turned off during reel acceleration process → Power is restored → Reel acceleration process is continued (until process) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End reel acceleration processing → Reel drive The state is updated to the reel constant speed state→execution of reel constant speed maintenance processing→detection of reel rotation failure→execution of reel re-acceleration processing. In this way, even when the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state for a predetermined time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can proceed smoothly. Further, when the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state within a predetermined time. The reel re-acceleration process is not executed when the sensor detects the index, and with such a configuration, the player cannot proceed with the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
回胴式遊技機Pは、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Action after final stop button operation>>
In the reel-type game machine P, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that rotates to the end, also called the third reel) stops, and the symbol combination that results in a winning combination. When is stopped and displayed, the payout of game medals can be executed, but the action related to the payout of game medals may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation) → Renew reel drive status to reel deceleration → Power failure occurs → 3rd reel moves (rotates) to the stop display position → Power failure is detected → Power failure processing is executed → Power is restored → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped and displayed, and then the processing relating to the payout of the game medals may be executed as described above. By configuring in this way, in a game in which a small winning combination such as the above-mentioned common bell is won regardless of the operation timing of the stop button when winning is won, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs immediately after the power outage due to a power outage in the amusement center, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is the maximum), the relevant power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the planned stop position is completed. Further, when the symbol combination (for example, a common bell) that constitutes the winning combination is stopped and displayed after the power supply is restored, the payout of the game medals can be executed normally, so that the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is accepted)→The reel drive state is updated to the reel deceleration state→Reel rotation failure occurs→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→The reel winning combination from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (this is the case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role on the reels from the player's point of view, did not stop and display, but the gaming machine responded to the player's operation of the stop button. When the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal processing → Execution of the processing related to the payout of the game medals. With this configuration, even if the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the winning combination of the reels is not stopped and displayed from the player's point of view. , a stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when a winning combination is won by the internal processing of the reel-type gaming machine P and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the player is not disadvantaged. It can be configured to prevent this from occurring. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example. This is applicable to all the cases where the reel corresponding to the 3 stops could not be stopped at the expected stop position (also applicable to the actions related to the reel rotation failures exemplified below). Note that, in the action 2, the action in the game in which the winning combination is won is exemplified. In other words, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are taken (in other actions, when rotation failure and power failure do not occur, the same action is taken). can also be used).
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is accepted)→The reel drive state is updated to the reel deceleration state→The 3rd reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player In step 1269, it is determined that the symbol combination is normal.→Processing related to payout of game medals is executed. It may be a winning combination that can win regardless (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not win depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, Watermelon A, Watermelon B, cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel backlight ( When configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined game state is entered. In the game in which the predetermined winning combination is won by the player, even if the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to execute a lamp effect. In this action, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the planned stop position was exemplified. It may be applied when it could not be stopped at the position, or it may be applied when the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the planned stop position due to reel rotation failure (similarly for other actions applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、「回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止」、「回胴式遊技機Pへの電力の安定供給が停止」とは、回胴式遊技機Pに供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、回胴式遊技機Pへ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、回胴式遊技機Pへの電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Action 3>
Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operation of the button → 1st reel is stopped display → Operation of the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power interruption occurs and electric power is stably supplied to the reel-type gaming machine P stops→operates the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button)→updates the reel driving state to the reel deceleration state→detects power failure→executes power failure processing→second The 3 reels cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed stopped on the reels from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bell role is won, the reel is the winning role from the player's point of view. Although the symbol combination corresponding to the bell role was not stopped and displayed, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell role was normally executed by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. case)→execution of processing relating to payout of game medals It may be configured to operate as described above. It should be noted that the timing of detecting the power interruption, the timing of stopping the power supply to the reel-type game machine P due to the occurrence of the power interruption, the timing of judging that the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269, and the power supply The timing of the return is not limited to the timing described above. During the period from when the second reel is stopped to when the game medal payout process is executed, the timing of detecting the power failure, the power failure, and the power failure are repeated. It suffices if there is a timing at which the power supply to the trunk-type game machine P is stopped, a timing at which it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269, and a timing at which the power is restored. This applies to all cases where the reel corresponding to the third stop button could not be stopped at the expected stop position (the same applies to actions including power-off illustrated below). With this configuration, the power supply was interrupted immediately before (or immediately after) receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's point of view. Even in such a case, each reel (left reel, middle reel, right reel) corresponds to the timing when the winning combination is won by the internal processing of the reel-type gaming machine P and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, game medals are paid out after the power is restored. , not only the payout from the discharge port by driving the hopper, but also the display (the number of credits) of the credit number display device is increased), and the player is unlikely to be disadvantaged. can be configured as follows: Incidentally, the timing at which the supply of electric power to the reel-type game machine P is stopped due to the occurrence of power failure is sometimes referred to as the timing at which the power failure occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel backlight ( When configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined game state is entered. In the game in which the predetermined winning combination is won by the game, even if the power supply is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform a production. Further, in this action, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the planned stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the planned stop position due to power failure (other actions can be applied in the same way). is). It should be noted that "suspension of power supply to the reel-type game machine P" and "stop of stable power supply to the reel-type game machine P" mean that the power supplied to the reel-type game machine P is zero. However, if the power supplied to the reel-type game machine P becomes less than the power supplied when the game machine is in operation due to a power failure or the like, the power to the reel-type game machine P It may be the case that the supply of is interrupted.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stop display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (3rd stop button operation is accepted)→Release driving state is updated to reel deceleration state→Reel rotation failure occurs→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→The reel becomes a winning combination from the player's point of view Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is determined in the determination process of step 1269 that the symbol combination is normal (when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally, for example In the game in which the game was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reels as seen from the player, but the symbol corresponding to the loss was not displayed by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. If the stop control for stop-displaying the combination is normally executed)→The payout of the game medals is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the reel (left reel, middle reel, right reel, left reel, middle reel, right If the operation of the stop button corresponding to the winning combination is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. To provide a reel-type game machine P which is fair and which does not cause unintended disadvantages in a game parlor by being constituted so as not to execute the payout of game medals even when the game is played. can be done. It should be noted that the action 4 is not limited to losing only. It is supplemented that this can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Also, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as seen by the player is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed as a stop → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → The 2nd reel is displayed as a stop → A power cut occurs and the power supply to the reel-type gaming machine P is stopped. → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. (This is a case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the game is lost, the symbol combination corresponding to the loss is displayed stopped on the reels as seen from the player. However, if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player)→Power supply recovery→Payment of game medals is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the winning combination of the reels as seen from the player's point of view is handled. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the reel (left reel, middle reel, right reel, left reel, middle reel, right If the operation of the stop button corresponding to the winning combination is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. To provide a reel-type game machine P which is fair and which does not cause unintended disadvantages in a game parlor by being constituted so as not to execute the payout of game medals even when the game is played. can be done. It should be noted that the action 5 is not limited to losing only. It is supplemented that this can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Also, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as seen by the player is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stop display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (3rd stop button operation is accepted)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure occurs→the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→reel bonus role from the player's point of view ( For example, the symbol combination corresponding to the BB hand) is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the bonus combination was not won and the player lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination was stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the player's stop button When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to act as With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the bonus combination from the player's point of view. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the reel (left reel, middle reel, right reel, left reel, middle reel, right If the operation of the stop button corresponding to the reel is received, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to construct a reel-type game machine P so that the bonus is not started even if the game is played, so that the reel-type game machine P can be made fair and the reel-type game machine P does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the action 6 is not limited to losing only. games, games in which watermelon is won, etc.), it is supplemented that the present invention can be applied even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Incidentally, in the action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects are obtained (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, and step 1269 is executed. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process.→The bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the game in which the bonus combination is won or in the inside of the bonus, if the reel rotation failure does not occur, the following operations are performed.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. It is determined that the symbol combination is normal→execution of the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be bonuses where freeze is executed and bonuses where freeze is not executed. Whether or not the freeze is executed may be varied depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な回胴式遊技機Pとすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed as a stop → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → The 2nd reel is displayed as a stop → A power cut occurs and the power supply to the reel-type gaming machine P is stopped. → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. Determining that the symbol combination is normal (when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally, for example, in a game in which the bonus combination is not won and the Although the symbol combination corresponding to the bonus combination is stop-displayed on the reels as seen from the player, the stop is performed to stop-display the symbol combination corresponding to the loss by processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. If the control is executed normally) → power supply recovery → the bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the process at the time of power failure is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and a bonus combination is played on the reels from the player's point of view. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, a loss occurs in the internal processing of the reel-type gaming machine P, and each reel (the left reel, the middle reel, the middle reel, the left reel, the middle reel, etc.) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the right reel) is received, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. The game machine P can be constituted so as not to start the bonus of game medals even if the game medals are stuck, and a fair reel-type game machine P can be obtained, and the reel-type game machine P does not cause unintended disadvantages to the game parlor. be able to. Note that the action 6 is not limited to losing only. games, games in which watermelon is won, etc.), it is supplemented that the present invention can be applied even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Incidentally, in the action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when power failure does not occur, the following actions are taken (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, and step 1269 is executed. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process.→The bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, if the power supply to the reels has not been cut off, the operation will be as follows.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. It is determined that the symbol combination is normal→execution of the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be bonuses where freeze is executed and bonuses where freeze is not executed. Whether or not the freeze is executed may be varied depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
As a game executed during the bonus or as a game in which a bonus combination is won, the reels start rotating → update the reel drive state to the constant speed state → execute the constant speed state maintenance process → enable reception of the stop button. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → cause reel rotation failure → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player Impossible→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, the BB combination) is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269→Bonus starts, In addition, it may be constructed so as to operate as described above in which the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus has been won or a game in which a bonus combination has been won, reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stop-displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped-displayed. can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for a player who does not start the bonus due to reel rotation failure when the bonus should be started. To enable a player to proceed with a game without a sense of incongruity by performing a freeze at the start of a bonus in the same manner as in the case where reel rotation failure does not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
As a game executed during the bonus or as a game in which a bonus combination is won, the reels start rotating → update the reel drive state to the constant speed state → execute the constant speed state maintenance process → enable reception of the stop button. → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel to stop → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and rotates Stopping the supply of electric power to the drum-type game machine P→Operating the third stop button to stop the third reel (accepting the operation of the third stop button)→Renewing the reel drive state to the reel deceleration state→Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the 3rd reel to the expected stop position from the player's point of view→stop the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) on the reels from the player's point of view. Although not shown, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal→the power supply is restored→the bonus starts and the freeze at the start of the bonus is executed as described above. good too. With this configuration, in a game executed in a state where a bonus has been won or a game in which a bonus combination has been won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to is received and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped-displayed. However, it can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, and it is remarkable for the player that the bonus will not start due to a power failure in the situation where the bonus should be started. To enable a player to proceed with a game without a sense of incongruity by performing a freeze at the start of a bonus in the same manner as in the case where reel rotation failure does not occur. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stop display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (3rd stop button operation is accepted)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure occurs→the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→replay role on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game in which the player loses, the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player, but the loss is dealt with by processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. When the stop control for stop-displaying the symbol combination is normally executed)→Automatic betting corresponding to the stop display of the replay combination is not performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. may be configured. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a replaying combination from the player's point of view. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, a loss occurs in the internal processing of the reel-type gaming machine P, and each reel (the left reel, the middle reel, the middle reel, the left reel, the middle reel, etc.) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the right reel) is received, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Even if it is, automatic betting is not performed and the replay lamp D290 is not lit again. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is stopped and displayed as seen from the player, The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when a loss occurs in the internal processing of the gaming machine P and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the stop control for stop-displaying the corresponding symbol combination is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the combination to which the RT state other than the replaying combination shifts) is also applicable when is displayed as stopped). By configuring in this way, it is possible to provide a reel-type game machine P that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the action 10 is not limited only to losing, and is applied, for example, to a case where a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed due to reel rotation failure in a game in which no replay role has been won. Add what you can do. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects are obtained (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the losing reel is stopped and displayed as seen from the player, and the symbols are displayed in the determination process of step 1269. It is determined that the combination is normal→automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not lit again.
In addition, the automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals betted in the game in which the replay role is won is displayed by the bet button (max bet button) when the replay role is stopped and displayed. The bet is automatically placed without the operation of or insertion of game medals from the medal slot.
On the other hand, when the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay role is won, the following operations are performed.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the replay combination is displayed stopped on the reels as seen from the player, and the determination process of step 1269 is performed. , the symbol combination is determined to be normal → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 lights up). continue)
Such action can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、回胴式遊技機Pの内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed as a stop → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → The 2nd reel is displayed as a stop → A power cut occurs and the power supply to the reel-type gaming machine P is stopped. → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. It is judged that there is (this is the case where it is judged that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game that has been lost, the symbol combination corresponding to the replay role on the reel from the player's point of view is stopped and displayed, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → power supply recovery → replay role The automatic bet corresponding to the stop display of is not performed and the replay lamp D290 is not newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replaying combination is returned to the reels as viewed from the player. Even if the symbol combination corresponding to the is stopped and displayed, the reel (left reel, middle reel , right reel), and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped. Even if it is displayed, automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not illuminated again. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is stopped and displayed as seen from the player, The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when a loss occurs in the internal processing of the gaming machine P and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the stop control for stop-displaying the corresponding symbol combination is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the combination to which the RT state other than the replaying combination shifts) is also applicable when is displayed as stopped). By configuring in this way, it is possible to provide a reel-type game machine P that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the above action 11 is not limited to losing only, and may be applied, for example, to a case where a power failure occurs in a game in which a replay role has not been won and the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. Supplement what you can do. That is, when power failure does not occur, the following actions are taken (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur).
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the losing reel is stopped and displayed as seen from the player, and the symbols are displayed in the determination process of step 1269. It is determined that the combination is normal→automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not lit again. On the other hand, in the case where the power failure does not occur in the game in which the replay role is won, the following operations are performed.
Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the replay combination is displayed stopped on the reels as seen from the player, and the determination process of step 1269 is performed. , the symbol combination is determined to be normal → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 lights up). continue)
Such action can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い回胴式遊技機Pとすることができ、ユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pを構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is received)→renewal of reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure occurs→3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→replay on the reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269.→Automatic betting corresponding to the stopped display of the replaying combination is made, and the replaying lamp D290 is turned on. It may be configured to operate as described above for newly lighting. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replaying combination of the reels appears from the player's point of view. is not stop-displayed, the replay is won by the internal processing of the reel-type gaming machine P, and the symbol combination corresponding to the re-play combination can be stop-displayed. The operation of the stop button corresponding to the reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay combination is normally executed, the replay An automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the game combination is not stopped and displayed, and the re-game lamp D290 is newly lit. By constructing in this way, it is possible to provide a reel-type game machine P that does not cause unintended disadvantages to the player. Even if it is not possible to judge whether or not a replay role is won, the situation of the game can be prevented from being misunderstood by visually confirming whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. Further, in the action 12, when a replay combination to which the RT state is shifted when the current RT state is stop-displayed is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stop-displayed. Even if it is not, the RT state will be changed. By constructing in this way, it is possible to construct a reel-type game machine P in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and a user-friendly reel-type game machine P can be configured.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い回胴式遊技機Pとすることができ、ユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pを構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operation of the button → 1st reel is stopped display → Operation of the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power cut occurs and power supply to the reel-type game machine P is interrupted. Stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd The reels cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the replaying combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view. Determination → power supply restoration → automatic bet corresponding to stop display of the replay combination is performed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the lottery is replay, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed from the player's point of view. Even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stop-displayed, the replay is won by the internal processing of the reel-type gaming machine P, and the timing is such that the symbol combination corresponding to the re-playing combination can be stopped-displayed. When the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay combination is normally executed, Even if the symbol combination corresponding to the replay combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the replay lamp D290 is newly lit. By constructing in this way, it is possible to provide a reel-type game machine P that does not cause unintended disadvantages to the player. Even if it is not possible to judge whether or not a replay role is won, the situation of the game can be prevented from being misunderstood by visually confirming whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in the action 13, when a replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be changed. By constructing in this way, it is possible to construct a reel-type game machine P in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and a user-friendly reel-type game machine P can be configured.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
Reel rotation starts as a game in which the RT state transition (sometimes referred to as RT transition) is won → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button is accepted Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Stop display on the 2nd reel → 3rd reel Operation of the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) is not possible→From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed, but the determination processing in step 1269 determines that the symbol combination is normal→RT state transitions As described above. may be configured to work. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbols corresponding to the RT transition combination are displayed on the reels from the player's point of view. Even if the combination is not stopped and displayed, each reel (left (reel, middle reel, right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition hand is normally executed, the RT transition hand is activated. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, the RT state is shifted. By constructing in this way, it is possible to provide a reel-type game machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and at the same time, the game progresses along with the transition of the game state originally possessed by the reel-type game machine P. A manager of the game parlor can operate the reel-type game machine P without anxiety. It should be noted that the RT transition hand is a hand that transitions to an RT state different from the predetermined RT state by stopping display of the symbol combination in a predetermined RT state. It can be different whether it becomes or not. That is, in the RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination, but in the RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition combination, and in the RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、回胴式遊技機Pの内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。
<Action 15>
Reel rotation starts as a game in which the RT state transition (sometimes referred to as RT transition) is won → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button is accepted Becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display stop on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display stop on the 2nd reel → Power off occurs Then, the power supply to the reel-type game machine P is stopped→The third stop button is operated as the operation to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button)→The reel drive state is updated to the reel deceleration state→ Detecting power interruption → Executing power interruption processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed stopped as seen from the player However, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored).
It may be configured to operate as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the RT transition combination is matched to the reels from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel ( (left reel, middle reel, right reel) are received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT transition role Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, the RT state is shifted. By constructing in this way, it is possible to provide a reel-type game machine P that does not cause unintended disadvantages to the player, and at the same time, the game progresses along with the transition of the game state originally possessed by the reel-type game machine P. A manager of the game parlor can operate the reel-type game machine P without anxiety.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。
<Action 16>
The rotation of the reels starts as a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as an RT transition role) is not won → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Press the stop button. Acceptance becomes effective → 1st stop button is operated to stop the 1st reel → 1st reel is displayed to stop → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is displayed to be stopped → 3rd Operation of the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button)→renewal of the reel drive state to reel deceleration state→reel rotation failure→position of the third reel to be stopped as viewed by the player →The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view. It may be configured to act as With this configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state, which is disadvantageous to the player, in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. In spite of this, even if the RT state shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is visually stopped, the RT state does not shift, and unintended consequences for the player. It is possible to make the reel-type game machine P that does not generate profits, and the game can be progressed along the transition of the game state originally possessed by the reel-type game machine P, and the manager of the game parlor can play without worry. The trunk type game machine P can be operated.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない回胴式遊技機Pとすることができると共に、回胴式遊技機Pが本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して回胴式遊技機Pを稼働させることができる。
<Action 17>
The rotation of the reels starts as a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes effective → 1st stop button is operated to stop the 1st reel → 1st reel is displayed to stop → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is displayed to stop → power is turned off is generated and the power supply to the reel-type game machine P is stopped→The third stop button is operated to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button)→The reel drive state is changed to the reel deceleration state. Update → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed as seen from the player However, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal, and the RT state does not shift. With this configuration, in a game in which the RT transition role is not won, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the RT transition role is displayed on the reel as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state, which is disadvantageous to the player, in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. In spite of this, even if the RT state shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is visually stopped, the RT state does not shift, and unintended consequences for the player. It is possible to make the reel-type game machine P that does not generate profits, and the game can be progressed along the transition of the game state originally possessed by the reel-type game machine P, and the manager of the game parlor can play without worry. The trunk type game machine P can be operated.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed to be stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Malrotation of the reel occurs → The 2nd reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Play Symbol combinations corresponding to the bonus combination are displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel from the perspective of the player → no tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → The 1st reel is displayed to be stopped → The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → Malrotation of the reel occurs → The 2nd reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Play The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel from the perspective of the person (when the second reel moves to the planned stop position, the A combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.) → A tenpai sound is output from the speaker. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the activated line on the second reel → A tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the second reel→the tenpai sound is not output from the speaker.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop. And when the bonus symbols are stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbols are ten-up, if the bonus symbols are scheduled not to be ten-up when stopped at the planned stop position in this example, the ten-pai sound is not output. As a result, even when the apparent stop positions of the reels are not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly perceive that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop button. Even when the bonus symbols did not stop, in other words, when the bonus symbols did not become tenpai, when the bonus symbols were scheduled to become tenpai when stopped at the planned stop position in this example, a tenpai sound is output. As a result, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → power supply interruption occurs and power supply to reel-type game machine P is stopped → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → power supply interruption is detected → power supply Execution of time-out processing→The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→A symbol combination corresponding to a bonus combination is present on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view. Stop display → Power return → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → power supply interruption occurs and power supply to reel-type game machine P is stopped → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → power supply interruption is detected → power supply Execution of time-out processing→The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→A symbol combination corresponding to a bonus combination is present on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view. No stop display (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated lines of the first reel and the second reel) → power supply restored → tenpai sound from the speaker may be configured to operate as described above. In addition, as an action when power failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the activated line on the second reel → A tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the second reel→the tenpai sound is not output from the speaker. The timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the execution of the power-off processing is completed, or after the power is restored after the occurrence of the power-off.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first symbol combination. In other words, even if the bonus symbols are stopped as the stop and the second stop, the tenpai sound is output when the bonus symbols are scheduled not to be tenup if the bonus symbols are stopped at the planned stop position of this example. Therefore, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop button. Even if the game does not stop as a stop, in other words, if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols are scheduled to tense when stopped at the planned stop position in this example, the tenpai sound is output. As a result, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurred immediately after the start.

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts Operation of the first stop button as a stop operation → Stop display of the first reel → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Occurrence of reel rotation failure → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player. Unable to move (rotate)→A symbol combination corresponding to a bonus combination is statically displayed on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view→No bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. Operation of the first stop button as a stop operation → Stop display of the first reel → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Occurrence of reel rotation failure → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player. Unable to move (rotate) → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the activated lines of the first and second reels (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination does not stop). The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated lines of the 1st and 2nd reels.)→The sound of the tenpai confirming the bonus is output from the speaker. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game A combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel as viewed from the player.
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel.→Bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. Note that the bonus confirmation tenpai sound is the tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols that make up the predetermined bonus symbols are stopped and displayed (tenpai) on the active line and the predetermined bonus symbols can be stopped and displayed. is the sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss and the bonus is not in progress, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbols. In other words, even if the combination is stopped as the first stop and the second stop, even if the bonus symbols are tense, if the bonus symbols are scheduled not to be tense if the combination is stopped at the planned stop position of this example. Even if the sound of the bonus confirmation tenpai is not output and the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the lottery is a bonus or a game executed during the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, forming a bonus symbol. Even if the combination of symbols to be played did not stop at the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols did not tense, if the bonus symbols stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbols will be tense. If it is, the sound of bonus determination tenpai is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will not be able to detect the reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect that In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurred immediately after the start.

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → power supply interruption occurs and power supply to reel-type game machine P is stopped → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → power supply interruption is detected → power supply Execution of time-out processing→The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→A symbol combination corresponding to a bonus combination is present on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view. Stop display → Power return → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → power supply interruption occurs and power supply to reel-type game machine P is stopped → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → power supply interruption is detected → power supply Execution of time-out processing→The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→A symbol combination corresponding to a bonus combination is present on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view. No stop display (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated lines of the first reel and the second reel) → power supply restored → tenpai sound from the speaker may be configured to operate as described above. In addition, as an action when power failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the activated line on the second reel → A tenpai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button reception becomes effective→1st stop button as stop operation of the 1st reel → 1st reel is stopped and displayed → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player Also, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the second reel→the tenpai sound is not output from the speaker. The timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the execution of the power-off processing is completed, or after the power is restored after the occurrence of the power-off.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first symbol combination. In other words, even if the bonus symbols are stopped as the stop and the second stop, the tenpai sound is output when the bonus symbols are scheduled not to be tenup if the bonus symbols are stopped at the planned stop position of this example. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly perceive that the reel is abnormal due to the power failure due to the output from the speaker. can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is a loss, the power supply is cut off immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the combination of symbols constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols are scheduled to tenup if the bonus symbols stop at the planned stop position in this example, a tenpai sound is output. As a result, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly perceive that the reel is abnormal due to the power failure due to the output from the speaker. can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). The power-off process may be executed immediately after the power-off).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is displayed as being stopped → the power supply is interrupted and the supply of power to the reel-type game machine P is stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view → The bonus is on the effective lines of the first and second reels from the player's point of view The pattern combination corresponding to the role is displayed stopped → The sound of the bonus confirmed tenpai is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is displayed as being stopped → the power supply is interrupted and the supply of power to the reel-type game machine P is stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view → The bonus is on the effective lines of the first and second reels from the player's point of view The symbol combination corresponding to the winning combination is not stop-displayed (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped-displayed on the activated lines of the first and second reels) → It may be configured to operate as described above in which the bonus confirmed tenpai sound is output from the speaker. In addition, as an action when power failure does not occur,
Reel rotation starts as a game in which the bonus is in progress or the bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts. The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game A combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel as viewed from the player.
Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First reel starts The first stop button is operated as a stop operation → the first reel is stopped and displayed → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the game From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel.→Bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. Note that the bonus confirmation tenpai sound is the tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols that make up the predetermined bonus symbols are stopped and displayed (tenpai) on the active line and the predetermined bonus symbols can be stopped and displayed. is the sound.
With this configuration, in a game where the result of the lottery is a loss and the bonus is not in progress, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus pattern is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols are tense, if the bonus symbols are stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbols are scheduled not to be tense. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker will inform the player that there is an abnormality in the reel due to the power failure. can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the lottery is a bonus hand or a game executed during the bonus, the power-off process occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus symbols are displayed. Even if the constituent symbol combination did not stop at the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols did not reappear, the bonus symbols would reappear if they stopped at the expected stop position of this example. If it was planned, a bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker will notify the player that the reel is abnormal due to the power failure. It is possible to quickly perceive that is occurring. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It is also possible to execute the power-off process immediately after the power-off).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → cause reel rotation failure → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player Impossible → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → cause reel rotation failure → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player Impossible→symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed→maximum bet lamp lights up. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is displayed stopped → Max bet lamp does not light up Also,
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The combination of symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed →the max bet lamp lights up.
With this configuration, in a game in which a replay is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is not stop-displayed. Similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, since the max bet lamp does not light up, the player can quickly perceive that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in a game in which the replay is not won, if the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the replay is not possible. Similar to the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the lighting of the max bet lamp allows the player to quickly perceive that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel to stop → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and rotates Stopping the supply of electric power to the drum-type game machine P→Operating the third stop button to stop the third reel (accepting the operation of the third stop button)→Renewing the reel drive state to the reel deceleration state→Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the 3rd reel to the expected stop position from the player's point of view→no stop display of the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination→maximum bet lamp does not light up again,
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel to stop → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and rotates Stopping the supply of electric power to the drum-type game machine P→Operating the third stop button to stop the third reel (accepting the operation of the third stop button)→Renewing the reel drive state to the reel deceleration state→Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the third reel to the expected stop position from the player's point of view→stop display of the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination→light up of the max bet lamp It may be configured to act as In addition, as an action when power failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel driving state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is displayed stopped → Max bet lamp does not light up
The number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Stop display of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop operation of the 3rd reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → the predetermined replay The combination of symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed →the max bet lamp lights up.
With this configuration, in a game in which a replay is won, when the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. In addition, the player can quickly perceive that the operation of the max bet button is not effective because the max bet lamp does not light up, similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. Also, in a game in which the replay is not won, even if the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. Similar to the case where the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed, the lighting of the max bet lamp allows the player to quickly perceive that the operation of the max bet button is effective.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない回胴式遊技機Pを提供することができる。
<Action 25>
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the bonus ends, It may be configured to operate as described above in which the freeze is executed at the end of the bonus. Also, as an action when reel rotation failure does not occur,
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed stopped→the bonus is completed, and the freeze is executed when the bonus is completed. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Also in this case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus is ended and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a reel-type game machine P that can be sensed and does not cause a sense of incongruity with respect to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して回胴式遊技機Pへの電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない回胴式遊技機Pを提供することができる。
<Action 26>
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display→Operate the second stop button as an operation to stop the second reel→Display that the second reel is stopped→Stop the power supply to the reel-type gaming machine P due to a power failure→As an operation to stop the third reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The 3rd reel is scheduled to stop as seen from the player Unable to move (rotate) to the position→The symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display→The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an action when power failure does not occur,
A game in which a bonus is being executed, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player to satisfy the conditions for ending the bonus. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed stopped→the bonus is completed, and the freeze is executed when the bonus is completed. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus is terminated and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can recognize that the bonus has been normally terminated. It is possible to provide a reel-type game machine P which can be detected quickly and which does not cause a sense of incongruity with respect to the progress of the game.

尚、上述した回胴式遊技機Pにおけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration process in the reel-type gaming machine P described above,
Execution period of reel acceleration processing when reel rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing = A
Execution period of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs when the reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing = B
Execution period of the reel acceleration process after the reel rotation failure occurs when the reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process = C
and
A=B+C
is configured to be
again,
The number of interrupt processing execution times for reel acceleration processing when reel rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing = D
When reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of reel acceleration processing interrupt processing execution times until reel rotation failure occurs = E
Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing after occurrence of reel rotation failure when reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = F
and
D=E+F
is configured to be

次に、図36は、図32におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flow chart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, at step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off flag (for example, updates the power-off flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculated The lower 1 byte of the obtained checksum or its complement) is set in the checksum area. Next, at step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, at step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing to wait for reset.

次に、図37は、回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the pushing order display of the reel-type game machine. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, in this example, determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it indicates that the instruction number is "A5" when "middle→right→left" is notified as the pressing order. Next, the left side of the drawing shows the pressing order display device D270, the advantageous interval display YH, and the effect display device S40 when the pressing order is "left→middle→right" (the corresponding instruction number is "A1"). The image displayed in the Here, the pressing order display device D270 of this example is of a 7-segment display type, and also serves as a payout number display device. Also, when medals are paid out, the number of medals paid out is displayed in a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed with a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 will not be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to distinguish whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "=1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of payout medals, and as the display of the push order display device D270, the left side is "=" and the right side is a number. If there is, it is configured to be able to determine that it is the display of the push order navigation, so as to prevent misrecognition by the player. Furthermore, in the advantageous section indicator YH provided in the lower right portion of the push order display device D270, a lamp is lit to indicate that the current game section is the "advantageous section". At the same time, a display of "40 remaining games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the drawing shows an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). there is In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. are displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination that is stopped and displayed differs depending on the reel stop order, a conditional device that accompanies the payout of medals, such as a bell, and a replay combination with a pressing order (depending on the reel stop order) Of the conditional devices with different stop-displayed hands, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replaying hand may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED indicator may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number, thereby giving an instruction. It should be noted that an advantageous section display YH may be provided in the lower right portion of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous interval indicator YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes valid. When the player quits the game, he/she will confirm whether or not there are any remaining medals by visually recognizing the credit number display device D200. Then, if medals remain, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the light before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent erroneously quitting the game even though it is in the "advantageous section" from the next game. machine P.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two seven segments (the section display is It may be a configuration with two), and in the case of such a configuration, when the left section indicator lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, the right side It may be configured to notify that the current game section is the "advantageous section" when the section indicator lights up. In addition, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “normal section” is set to “green” and “advantageous section” is set to “red”). Alternatively, it may be configured such that it lights up in the "normal section" and "blinks" in the "advantageous section"). Furthermore, it is configured to change the display mode of the section indicator according to the "game during BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". may Furthermore, it may be configured such that the current game section being the "waiting section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", use different section indicators to make it easier to distinguish, so that the player can recognize whether the current game section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy to

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 In addition, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed in the "AT precursor state" or "AT preparation". A configuration (not informing the player of the disadvantage that the number of remaining games in the "advantageous section" is reduced when the profit is relatively low for the player) may be adopted. However, even in the case of such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to inform the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section display is installed at a position where the display can be easily viewed by the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, referring to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the sub control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM and calculation of checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes 1-command processing, which will be described later. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power supply was cut off during operation, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits the interrupt, and was executed when the power was cut off. Return to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined that both checksum values do not match in the determination process of step 2008, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. to run. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, at step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, at step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, at step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interrupts. Next, at step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M. FIG.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, at step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes 1-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100 . Specific processing will be described later. At step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has passed, the process returns to step 2102 . Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate according to processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, at step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. At step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204 , the process proceeds to step 2210 . On the other hand, if No at step 2204, at step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210. FIG.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, at step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has passed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power-off process is terminated. On the other hand, if No at step 2210, at step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of occurrences of momentary interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer operation and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is time to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determination processing related to effects when operating the start lever, which will be described later. do. Next, at step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100. FIG.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the start lever operation timing, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether it is not the first reel stop acceptance timing. If No in step 2254, in other words, if it is time to accept the first reel stoppage, then in step 2500, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for receiving the first reel stoppage, which will be described later. and go to step 7100 .

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the second reel stop reception timing. . If No at step 2258, in other words, if it is time to accept the second reel stop, at step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for accepting the second reel stop, which will be described later. and go to step 7100 .

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the third reel stop reception timing. . In the case of No in step 2262, in other words, when it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls the subroutine of the effect related determination processing at the time of the third reel stop, which will be described later. to run. Next, at step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third reel stop accepting process, which will be described later, and proceeds to step 7100. FIG.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display pattern. . In the case of Yes in step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display pattern, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display pattern time processing (not shown), and step 7100 is executed. transition to On the other hand, if No in step 2266 , in other words, if it is not the stop timing of the stop display pattern, the CPUSC of the sub control board S immediately proceeds to step 7100 .

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, at step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes menu screen display control processing, which will be described later. Next, at step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes standby screen display control processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the effect related determination process at the time of start lever operation called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT state of the game is a "high probability state". If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub control board S, based on the high security failure counter value command received from the main control board M side, determines the number of remaining high security failure games (high probability state) but how many more games are guaranteed). Next, at step 3050 , the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for deciding whether to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006 . Next, at step 3006, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is decided that the battle effect will be executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S checks the current stay stage, the state regarding the AT of the game, the state regarding the AT of the next game, and the number of the current high security obstacle games. Based on this, the stay stage determination table (see FIG. 44) is referred to execute a stay stage transition lottery (lottery to determine whether or not to change the stay stage), and the process proceeds to the next process (process of step 2300). Incidentally, even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3002, at step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT state of the game is "low probability state". In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44 ), a stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3010, at step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is "state during AT". In the case of Yes at step 3014, at step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of effect determination processing during AT, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is the "resurrection possible/impossible effect state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the restoration possibility/impossibility determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the AT state of the current game, and the AT state of the next game. It decides and moves to the next process (process of step 2300). Incidentally, the stay stage is an effect mainly composed of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. It should be noted that, if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, advance notice effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing the battle effect execution enable/disable determination process called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, at step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of high-retention obstacle games is 4 or more. In the case of Yes at step 3052, at step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is BB hand. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S draws a lottery (whether or not to execute a battle effect (win)) that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). lottery). Next, at step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lottery for execution of the battle effect executed at step 3056 has been won. In the case of Yes at step 3058, at step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the effect of the game to be battle effect (win), and proceeds to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines an effect other than the battle effect for the game, and proceeds to the next process (process of step 3006). Here, the battle production is a continuous production that is executed over a plurality of games. It is configured such that winning is definite. In addition, the configuration related to the battle production is not limited to this, and if you have won the BB role even if you have not won the AT lottery ), the battle effect (victory) may be executed.

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the conditional device for the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A) and Winning-E (Watermelon B). It's becoming That is, the player has a sense of anticipation that the rare combination is stopped and displayed, and that the BB combination is simultaneously won. , a lottery for whether or not to execute a guess battle effect (lottery for whether or not to execute a battle effect (defeat)) that wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is a probability lower than the predetermined probability in step 3056). ). Next, at step 3068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lottery for execution of the gacha battle effect executed at step 3066 has been won. In the case of Yes at step 3068, at step 3070, the CPUSC of the sub control board S determines the effect of the game to be battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). Further, if No in step 3052, step 3064 or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub control board S determines an effect other than the battle effect for the game, and proceeds to the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな回胴式遊技機Pとすることができる。 Thus, when the number of high-retention obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games, while the number of high-retention obstacle games is a predetermined number. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect, so even though the continuous effect is being executed, the "low probability state" is entered. The transition (setting the "normal section") prevents the advantageous section indicator YH from turning off, and the battle production is only performed when it is possible to ensure that the advantageous section indicator YH is lit until the battle production ends. By executing this, it is possible to provide a user-friendly reel-type game machine P without impairing the player's sense of expectation for BB winning.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Further, when a rare role is won, a continuous effect such as a battle effect (defeat) can be executed, so that the execution frequency of the battle effect can be ensured and the game can be progressed with a sense of anticipation at all times. can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. It should be noted that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only an excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in a "low probability state" and when the game is in a "high probability state" and the number of high securing obstacle games is 4 or more. There are three types of tables: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the corpse game, and the corresponding set number is stipulated. In the case of the "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stages are the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB inside game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal game", 0 to 979 are assigned as the setting number when the desert stage is maintained in the game. ing. Also, if the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal game", the number 980 to 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB inside game", the setting number in the case of shifting from the town stage to the desert stage in the game is from 0 to 19 are assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB inside game", 20 to 999 are assigned as the number when the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, 0 to 249 are assigned as input numbers when the desert stage is maintained in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. 250 to 499 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the city stage in the game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game. 500 to 749 are assigned as numbers for transition from the desert stage to the conference room stage in the next game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. 750 to 999 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the cave stage in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the town stage and the player moves to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as input numbers in the case of the transition from the town stage to the desert stage in the current game. 250 to 499 are assigned as input numbers when the town stage is maintained in the game when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. 500 to 749 are assigned as a set number when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game, and the transition from the town stage to the conference room stage is made in the game. 750 to 999 are assigned as a set number when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game, and the transition from the town stage to the cave stage is made in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more defines the relationship between the current stay stage, the stay stage of the corpse game, and the set number. It is As the current stay stage and transition stage, there are four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game. 880 to 929 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the city stage. 930 to 959 are assigned as set numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the meeting room stage. 960 to 999 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as input numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. 880 to 929 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the town stage and the town stage is maintained in the game. 930 to 959 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the city stage and the transition from the city stage to the meeting room stage in the game. 960 to 999 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 0 to 49 are assigned as set numbers when the current stay stage is the conference room stage and the game transitions from the conference room stage to the desert stage. If the current stay stage is the meeting room stage and the game moves from the meeting room stage to the city stage, 50 to 99 are assigned as the set numbers. 100 to 949 are assigned as set numbers when the current stay stage is the meeting room stage and the meeting room stage is maintained in the game. 950 to 999 are assigned as set numbers when the current stay stage is the meeting room stage and the game transitions from the meeting room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 0 to 49 are assigned as input numbers when the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the desert stage. If the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as input numbers. 100 to 199 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. 200 to 999 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the cave stage and the cave stage is maintained in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 3 or less includes the current stay stage, the state related to AT in the next game, and the stay stage of the corpse game. , and the relationship with the set number is specified. As the current stay stage and transition stage, there are four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states, "high probability state", "advantageous BB internal game", and "low probability state", as the state regarding the AT of the next game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 979 are assigned as a setting number when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 980 to 999 will be set as the setting number when shifting from the desert stage to the town stage in the game. assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 19 are set as the number to shift from the city stage to the desert stage in that game. assigned. If the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 20 to 999 are assigned as the number when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", the setting number in the case of transition from the conference room stage to the desert stage in the game is from 0 to 29 have been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", the setting number in the case of transition from the conference room stage to the town stage in the game is 30 or more. 59 have been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", the setting number when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 29 are set as the number to shift from the cave stage to the desert stage in the game. assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 30 to 59 are set as the number when shifting from the cave stage to the town stage in the game. assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", the setting number when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game", 100 to 999 are assigned as a setting number when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game, 0 to 499 are assigned as the input numbers when the desert stage is maintained in the game. 500 to 999 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the city stage in the game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the town stage and the player moves to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 are assigned as an input number in the case of the transition from the town stage to the desert stage in the current game. 500 to 999 are assigned as a setting number when the town stage is maintained in the game when the current stay stage is the town stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 0 to 499 are assigned as a set number in the case of transition from the conference room stage to the desert stage in the game. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 are assigned as a set number in the case of transition from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and the player moves to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 are assigned as the input numbers for the transition from the cave stage to the desert stage in the game. 500 to 999 are assigned as a set number when the current stay stage is the cave stage and the transition to the low-probability state occurs in the next game, and the transition from the cave stage to the town stage is performed in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when it is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when it is a "high probability state", four stages of desert stage, town stage, conference room stage, and cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section", while two stay stages can be selected in the "normal section", and can be selected in the "normal section". Stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". By configuring in this way, even in the "normal section" where there is no expectation of winning the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", it is possible to stay in the "normal section" without getting bored. You can proceed with the game. Also, when shifting from "high probability state" to "low probability state", that is, when "advantageous section" becomes "normal section", at the stage of "advantageous section", "normal section" is selected By selecting the performance stage in advance, it becomes difficult for the player to discriminate the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining expectations.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but not have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 Further, the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less are differentiated, and the number of high-security obstacle games If there are fewer (below 3 games), do not move to a stay stage with a high degree of expectation (for example, desert stage → conference room stage), which is an "advantageous section" than the current stay stage. By constructing the stage, it is possible to prevent the player from being disappointed with the "normal section" after a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with a higher degree of expectation. The stay stages are arranged in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from the lowest expected "advantageous section" (difficult to select in the "advantageous section").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 In addition, the configuration of the stay stage is not limited to this example. It may be configured so as to suggest the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be shifted in the game in which the BB role or rare role is won (when the BB role wins the AT lottery and when the single rare role is won and the AT lottery is not executed ), configured so that the level of expectation for winning the AT lottery differs depending on the stage of stay, and in order of low level of expectation, "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage". Alternatively, it may be configured so that the degree of expectation for winning the role of BB is different depending on the transitioned stay stage, and configured in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it becomes certain that the BB internal lottery or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、回胴式遊技機Pにおいては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing the effect determination process during AT called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuation lottery is won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to the AT continuation fan effect (success) (AT continues and the initial value is set to the AT counter M60, in other words Then, an effect to notify that the state related to the AT in the next game is "AT in progress state") or an AT continuation agitation effect (failure) (it is certain that the AT counter M60 is set to the initial value while the AT continues). Instead, it decides on an effect for notifying that the state regarding the AT in the next game will be the "state during AT" or the "state for revival possible/impossible effect"), and the process proceeds to step 3126 . Here, when the continuation lottery is won, the AT continuation agitation performance (success) versus the AT continuation agitation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the reel-type game machine P, even when the continuation lottery is won, the AT continuation fanning effect (failure) may be executed. In the next game corresponding to the game, the resurrection effect (success) will be executed, and the player will feel as if he/she has won the resurrection lottery (actually, the player has won the continuation lottery, and the main The control on the control board M side is the same as when the AT continuation fan effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the ``resurrection possible/impossible effect state'' {won the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, but win the continuation effect. By configuring so that the revival performance (success) can be executed even when the game is played, the ratio of execution of the revival performance (success) when the revival performance is executed can be increased, and the player expects the revival performance. can heighten your senses.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, if No at step 3106 , at step 3110 , the CPUSC of the sub-control board S determines the effect for the game to be an AT continuation fan effect (failure), and proceeds to step 3126 . Also, if No in step 3104 , in step 3112 , the CPUSC of the sub control board S determines the AT final stage effect as the effect for the game, and proceeds to step 3126 . Further, if No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuation fan effect (failure) has been executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S sets the effect related to the game to the resurrection effect (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the “resurrection possible/impossible effect state”). , and in this process, it is determined to be an effect related to the continuation of the “AT state”), and the process proceeds to step 3126 . On the other hand, if step 3114 is No, the process proceeds to step 3126 as well.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, at step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is an increase in the number of AT games in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub control board S adds an effect related to the game (an effect to notify that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET" etc.). ), and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing the restoration availability effect determination process called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, at step 3152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to a revival effect (success) (a effect mode similar to the effect executed in step 3116 described above, It is an effect to notify that you have won the revival lottery in the "resurrection possible / not effect state", and in the next game, it will shift to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It decides and moves to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to the revival effect (failure) It is an effect to notify that effect, and the state will be shifted to the "low probability state" in the next game), and the process shifts to the next process (process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as described above, the "resurrection possible or not effect state" is also an advantageous section, that is, if you win the continuous lottery in the AT final game (the final game of "AT state") which is the "advantageous section" Even if there is not, the ``advantageous interval'' is extended in the next game, ie, the ``resurrection permission/inhibition effect state'', so the player confirms whether or not the advantageous interval indicator YH is illuminated. It becomes difficult to determine whether or not the resurrection effect will be successful only by doing so, and attention is paid to the result of the resurrection effect. In addition, as described above, the execution mode of lottery relating to AT is different between the "AT in progress state" and the "restoration possible/impossible effect state". That is, the next game in which the continuation lottery in which the resurrection effect (successful) is executed is won and the game in which the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed are different in the execution mode of the lottery relating to AT. .

尚、回胴式遊技機Pにおいては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in the reel-type game machine P, in the next game after the end of the AT state, it shifts to the ``resurrection possibility state'' of one game, and the revival lottery is executed in this ``resurrection possibility state''. By configuring so that both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are "advantageous sections", that is, the advantageous section indicator YH is lit up. Although it is prevented from being able to determine whether or not the AT ends without checking the result of the effect, such a configuration may be configured as follows.
(1) In one game in which the resurrection lottery is executed, the AT-related state is set to "AT state", in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on, and in the game before the resurrection lottery is executed, the resurrection is performed. By turning off the flag, a different lottery mode for AT is provided.
(2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT state" ends depending on whether or not the continuation lottery is won, and The execution timing of the continuation lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of production, "previous game of AT final game: AT continuation agitation production (success) → AT final game: production to the effect that AT of the next set is started", "previous game of AT final game: AT continuation agitation Production (continue to the next game) → AT final game: AT continuation agitation production (success)”, “AT previous game: AT continuation agitation production (failure) → AT final game: resurrection production (success)”, “AT The game before the final game: AT continuation provocation effect (failure)→AT final game: resurrection effect (failure)”, etc. may be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may be configured to execute an AT continuation agitation effect or a resurrection effect.
(3) In a game in which a resurrection effect (success) is executed, the resurrection effect (success) is executed until a predetermined timing in the same effect mode as the resurrection effect (failure), and the resurrection effect (success) is executed from the predetermined timing. , that is, to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is
(1) It is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and can be executed when the continuation lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and when the start lever operation timing comes, the effect in the same effect mode as the resurrection effect (defeat) is not executed.
(3) Timing of pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning on the first stop),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning the first stop ON→OFF),
(5) Timing of pressing the stop button that is the second stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning on the second stop),
(6) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button, which is the second stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (second stop on→off timing),
(7) Timing of pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning on the third stop),
(8) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning the third stop ON→OFF),
etc.,
(9) bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the next game after the game in which the resurrection effect (success) is executed;
(10) start lever operation timing for the next game after the game in which the resurrection effect (success) is executed;
etc. In addition, in the case where it is configured to determine which timing among various timings such as the above (1) to (10) by lottery, after the timing of pressing the stop button that is the first stop Since the advantageous zone indicator YH is continuously illuminated even when neither the continuation lottery nor the revival lottery is won, the player presses the stop button, which is the third stop, and then the stop button. The player can play the game with a sense of anticipation that the AT will continue until the timing when is released or the start lever operation timing for the next game after the game in which the resurrection effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing the start lever operation processing that is called and executed in the processing of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads out and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later. , to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state regarding AT is not the state during AT, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state regarding AT is the special precursor state. determine whether In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state regarding AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads out special precursor processing at the time of start lever operation, which will be described later. Execute and move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2304, in other words, if the state regarding the AT is not the "predictive state of specialization", in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state regarding the AT is the "additional specialization state". ” is determined. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state regarding AT is the "addition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. Read and execute, and move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2306, in other words, if the state regarding AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state regarding AT is "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state of the AT is "advantageous BB internal game", in step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes a subroutine of advantageous BB internal processing when the start lever is operated. is called and executed to move to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state regarding AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines that the state for AT is "no push order navigation" ("push order navigation"). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether it is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state for the AT is no push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. In addition, as described above, when the sub-control board S side receives the reverse-press instruction command, reverse-press avoidance command, forward-press instruction command, and forward-press avoidance command, it is not configured to execute an effect related to the push-order navigation. When the AT addition lottery is won, the main control board M sends a command indicating that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. Alternatively, the sub-control board S side may be configured to determine the performance execution timing and performance mode regarding the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、回胴式遊技機Pにおいては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the reel-type game machine P, when the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT state", the state is "RT1" and "low probability state". (Before replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 replay or forward push black 7 replay, the number of AT games will not be added, so white seven or It is configured so that the pressing order in which the black sevens do not form a straight line is navigated. Also, when the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT state" and the AT counter value becomes 0, and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the "advantageous section , the push order navigation can occur in the game in which the push order bell is won, but the push order navigation may not occur in the game in which the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2308, No in step 2310, or No in step 2312, the CPUSC of the sub control board S displays an effect image and a background image in step 2316 based on the state of the AT, and then (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when the start lever is operated>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing the process during AT at the time of start lever operation called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, at step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2354, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2356, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order. For example, the same display mode group is used for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is indicated by numbers and the display colors related to the numbers are the same). ) can be applied when configured to be displayed. Further, in the case of such a configuration, when the effect display device S40 executes the push order navigation, an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display is displayed. A configuration may be adopted in which a different performance image is displayed when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed according to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, at step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned win-A1 to win-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes at step 2358, in other words, if the conditional device of the game is the push order bell, at step 2360, the CPUSC of the sub control board S displays six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders of 1 is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win prize-A1, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "left → middle → right", which is the pressing order in which the maximum number of payouts can be obtained, are circled. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines that the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes at step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No at step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as the push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then, in step 2370, displays the background image during AT on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. If Yes in step 2372, in other words, if the AT remaining game number is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the AT remaining game number in the display mode B (display mode described later). A) is displayed on the effect display device S40 in a less conspicuous display mode than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the pressing order navigation display in step 2378. Displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 has been executed, in step 2380 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in step 2382. Displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In step 2380, the CPUSC of the sub control board S moves to the next process (process of step 2110) if No or if the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the display mode described above). B) is displayed on the effect display device S40 in a more conspicuous display mode than B). Here, when the number of games is 4 or more, display mode A is used, and when the number of games is 3 or less, display mode B is used.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order to be performed is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be performed is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 In step 2390, the CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (process of step 2110) if No or if the process of step 2392 is executed. Thus, when the AT remaining game number is small, in other words, when the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" along with the image of the arrow is not executed, and white 7 and black 7 are not stopped and displayed on the invalid line. It was configured to execute the push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the visibility of the display of the number of AT remaining games in the display mode B can be configured so as not to hinder the visibility of the display of the number of remaining AT games by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, a continuous effect (for example, , battle production), the visibility of the battle production is not hindered by configuring so that the image of the arrow and "Aim for 7!" are not displayed during the execution of the battle production. be able to. Further, with such a configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the effect of losing the battle effect and ending the "AT state" is displayed, the battle effect is still in progress. If a forward press instruction command or a reverse press instruction command is received in , the forward press instruction command or reverse press instruction command will be issued at the operation timing of the bet button D220 after the end of the "AT state" is displayed. Inform the number of AT games added based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay). Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby enhancing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special precursor process that is called and executed in the process of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2404, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2406, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, at step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned win-A1 to win-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the conditional device of the game is the push order bell, in step 2410 the CPUSC of the sub control board S displays six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders of 1 is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win prize-A2, which is the order of pressing the bell, the numbers suggesting the order of pressing "left → right → middle" that can obtain the maximum payout number are enclosed with a star. Display in display mode. The above-described first number display mode group and second number display mode group may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S, in step 2412, determines that the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2412, in other words, if the game condition device is push order replay, at step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the order push instruction command has been received. to judge whether In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If Yes in step 2424, in other words, if an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment in the second numerical display mode as a push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the next process (process of step 2110) is performed.

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional special processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the special processing for adding when the start lever is operated which is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2454, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2456, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, at step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell or common bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes at step 2458, in other words, if the game condition device is the push order bell or common bell, at step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win the winning prize-A4, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "right → left → middle", which is the pressing order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed with asterisks. display mode. The above-described first number display mode group and second number display mode group may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the pressing order bell nor the common bell, then in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines the conditions for the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2464, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No at step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, at step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the order push instruction command. Determine whether or not In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image. That is, since the pressing order is forward pressing, the first stop button, the second stop button and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 in order, from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. determine whether In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42 and the left stop button D41 in order, from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as the push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when a forward pressing avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward pressing "left→middle→right". Information as if the pause button is the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if No in step 2474, in step 2480, the background image during AT is displayed. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the next process (process of step 2110) is performed.

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the advantageous BB internal processing when the start lever is operated which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2706, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, at step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined number of games (five games) have elapsed since the shift to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has not passed since the shift to the advantageous BB internal game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S condition device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes at step 2710, in other words, if the game condition device is the push order bell or common bell, at step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win the winning prize-A4, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "right → left → middle", which is the pressing order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed with asterisks. display mode. The above-described first number display mode group and second number display mode group may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2716, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not push-order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not Here, the forward-press instruction command, the reverse-press instruction command, the forward-press avoidance command, and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replays has been received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display by the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, in step 2722, the background image during AT is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed in the display mode A on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No at step 2708, in other words, if a predetermined number of games (five games) have passed since the shift to the advantageous BB internal game, at step 2726, the CPUSC of the sub control board S controls the effect display device S40. , it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when accepting the first stoppage of the cylinder>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first reel stop accepting process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S displays the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S performs forward-press navigation or reverse-press navigation. It is determined whether or not push order navigation related to push navigation is being displayed. Here, the 7 replay is a generic term for the forward pressing black 7 matching replay and the reverse pressing white 7 matching replay. In step 2508, if Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S darkens the push order navigation (it continues to be darkened during the game), and proceeds to the next process (step 2110). migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S erases all the push order navigation display and push order failure. Effect is executed, and the next process (process of step 2110) is shifted to.

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when accepting second reel stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second reel stop accepting process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if push order navigation is being displayed, then in step 2554 the CPUSC of the sub control board S checks whether the conditional device for the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is the pressing order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S selects the stop button based on the correct pressing order as the second stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first button in the pressing order navigation display. 2 Deletes the display related to the stop, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2556, in other words, if there is no stop button operation based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the pressing order failure effect is executed, and the next process (process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Determination processing related to effect at the time of third drum stop>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the effect related determination process at the time of the third reel stop which is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has been won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S wins during non-AT ("low probability state" or "high probability state") It is determined whether or not it is a BB hand. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the BB hand won during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and determines the AT of the game. BB start effect (effect to be executed when the BB win is won) is determined and executed based on the relevant state and the BB win, and the process proceeds to the next process (step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, the BB role won during AT ("AT state", "additional specialization state", "specialization preparation state" or "resurrection possibility state") If so, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state and BB hand of the game, and executes the following. The processing (processing of step 2600) is performed.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3202, in other words, if the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The processing is shifted to the next processing (processing of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB hands: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). There are two types of AT-related states: "ordinary BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high-expectation effects, and premium effects. It should be noted that, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, it is configured so that the level of expectation for transitioning to the "AT state" after the BB ends will differ. → High expectations production → Premier production”.

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is normal BB inside game, the probability that BB start effect is normal effect is 179/256. . When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect is normal effect is 179/256. is. When the BB role is a BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB inside medium game", the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the BB start effect is normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "normal BB internal medium game", BB start production is high expectation production is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is ``normal BB internal medium game'', the BB start presentation is a premium presentation. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB inside medium game", the BB start effect is normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is a BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start presentation is a premium presentation. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a "normal section", even if you win BB without set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), even if you win BB with set difference (1 type BB-B), premium performance is not selected, and the possibility of selecting the normal effect rather than the high-expectation effect is determined to be higher.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with a setting difference (1 type BB-B), the premium effect will not be selected, and there is a possibility that the normal effect will be selected rather than the high expectation effect. determined to be higher.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the case of the "advantageous section" and winning the BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), there is a possibility that the premium effect will be selected. With such a configuration, it is confirmed that the player wins the BB with no set difference by selecting the premium performance, and shifts to the 'state during AT' after the BB with no set difference ends. can be shown to the player. In addition, if it is an "advantageous section" and you win a BB with no set difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), the possibility that the high-expectation effect will be selected over the normal effect will be higher. (The possibility that the normal effect will be selected becomes low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start performance, and can have expectations for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start effect related to the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal game" and the BB without the setting difference won in the "normal BB internal game" ( The distribution is the same as the distribution of the BB start effect related to 1 type BB-A and 1 type BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start effect related to the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal game", and the "normal BB internal game" The allocation of the BB start effect for the winning BBs without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) may be different, and by configuring in such a way, the BB start for BBs with setting difference It is possible to configure such that distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB win, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB wins: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal game". There are two types of BB start effects, ie, an addable effect and an unaddable effect. The add-on possible performance is a performance suggesting that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance suggesting that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. As for the BB that wins during the AT, there is no factor as to whether or not it wins the AT lottery, and whether or not the AT extra lottery is executed depends on the type of BB. In addition, during AT, even in BB with a setting difference in which AT addition lottery is not executed, game medals can be obtained and after BB ends, AT is advantageous to the player, so that BB to be executed is AT addition lottery. is configured to clearly notify whether or not is executed. A specific example will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect will be an additional effect is 0/ 256, and the add-on effect is never executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect will not be added is 256/ 256, and the non-additional effect is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB inside medium game", the BB start effect is an effect that can be added. The probability of becoming is 256/256, and the extra possible effect is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB internal game", the BB start effect is a non-additional effect. The probability is 0/256, and the non-additional effect is never executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of reception of the 3rd cylinder stop>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the processing at reception of the third reel stop which is called and executed in the processing of step 2600 in FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S checks whether the conditional device for the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device for the game is the pressing order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S selects the stop button based on the correct pressing order as the third stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if Yes in step 2606, in other words, if there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order presentation. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S outputs the "GET" of the pressing order successful presentation. !" is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No at step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not being displayed, if No at step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610 is executed, at step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command (command set at step 1517) relating to the number of AT-added games has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of games to be added to the AT, and display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40 to display an AT additional game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command relating to the number of AT games has not been received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40 to add AT. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). In addition, as a method of reporting the number of AT added games, (1) all the number of added games is reported in the game, (2) part of the number of added games is reported in the game, and the remaining number of games is reported after the game. (3) The game does not notify the number of additional games, and the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a role that is not originally added), or when multiple After the game (continuous effect) is executed, the game in which the number of remaining games in the effect display device S40 becomes "0", or the next game after the game becomes "0", the bet button D220 is operated, and the start lever D50 is operated. ) can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win a common bell in the "additional specialization state", even if you stop according to the push order navigation, the number of AT addition games will not be displayed (common bells do not have an AT addition lottery. do not have).

以上のように構成することにより、回胴式遊技機Pによれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した回胴式遊技機Pにおいて、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された回胴式遊技機Pにおいて、興趣性の高い回胴式遊技機Pを担保することができる。 With the configuration as described above, according to the reel-type gaming machine P, in the reel-rotor gaming machine P configured so that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section", a period that is advantageous to the player can be configured to be appropriately notified. In addition, by providing the "resurrection possible/impossible effect state", in the case where the continuous effect is won and the resurrection effect (success) is executed after that, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is Even if the advantage section indicator YH is lit because of the "AT state" and the continuation effect is not won and the resurrection effect (failure) is executed after that, the resurrection effect (failure) is executed. By setting the state regarding the AT of the game to be played as the "recovery permission/prohibition effect state" and the state regarding the AT as the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether the resurrection effect succeeds or fails by visually recognizing the advantageous interval indicator YH in the game in which the resurrection effect is executed. In the reel-type game machine P configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous to the player, the reel-type game machine P with high interest can be ensured.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, when the BB role is won in the "high probability state", it is configured to be able to win the AT lottery, and after the end of the BB, it is configured to be able to shift to the "AT state", but the AT The configuration regarding is not limited to this example, for example, it is configured so that a rare role such as cherry can win the AT lottery (can be won even if it is not a BB role), and if the AT lottery is won It may be configured such that the state related to AT is shifted to "AT precursory state", and a predetermined number of games (for example, 10 games) are played in "AT precursory state" to shift to "AT in progress state".

次に、図56は、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や回胴式遊技機Pに関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. First, at step 7102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen is not displayed on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub-input button SB or the like. This is a screen where you can check the information. As an example of a method for selecting and determining an item, the cross key SB2 (having four buttons of up, down, left and right buttons) is operated to move the cursor to the desired item, By operating the sub-input button SB, the currently selected item (on which the cursor is placed) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. In addition, the menu screen may have a plurality of display modes. For example, the items that can be selected on the menu screen may differ depending on the game state, or the design of the background image may differ. Even if there are differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:回胴式遊技機Pから出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of selectable items on the menu screen are listed below.
(1) Volume adjustment: It may be configured so that the player can adjust the volume output from the reel-type game machine P. For example, after displaying a screen corresponding to volume adjustment, press the right button of the cross key SB2. may be configured so that the output volume increases when is operated, and the output volume decreases when the left button of the cross key SB2 is operated.
(2) Light amount adjustment: The light amount (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) may be adjusted by the player. For example, after displaying a screen corresponding to light amount adjustment, operating the upper button of the cross key SB2 increases the light amount (brightness), and operating the lower button of the cross key SB2 decreases the light amount (brightness). It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (main character, push-order navigation voice, opponent character, character that supports the progress of the game that is always displayed on the effect display device S40, etc.) can be selected and changed. After displaying a screen corresponding to character customization, move the cursor to the character to be selected with the cross key SB2, and select by operating the sub-input button SB.
(4) Reel array table: The reel array may be displayed on a screen corresponding to the reel array table.
(5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations that constitute a replay or a winning combination by stopping display) may be displayed on a screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided and displayed on a plurality of screens, for example, the screen of the payout table may be switched with the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 7102, at step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the state in which the menu screen can be displayed means that the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen, such as the operation of the sub-input button SB, is executed (the menu screen may be displayed after the passage of time). As a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing to turn the third stop button from ON to OFF, display judgment timing, payout completion timing based on winning, set or transmit a command related to game end to the sub control board S side as game end processing timing, the timing at which the sub control board S side receives a command related to the end of the game, etc.), the game does not progress (no new betting operation, no new automatic betting operation based on the replay stop display, new start When a predetermined period of time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reels are not newly rotated, etc., the menu screen may be displayed (until then, the sub-input button SB is operated. menu screen does not appear). Note that the betting operation includes both betting by operating the bet button D220 and betting by inserting game medals into the medal slot D170 (automatic betting based on replay stop display). may also be included in betting operations).
(2-1) It may be configured such that the menu screen display is not enabled during execution of the game (during the wait period until the start of reel rotation, during which game medals are betted, and during reel rotation).
(2-2) The menu screen may be displayed while the game is being played (game medals are bet, etc.).
(3) During the execution of a predetermined effect (during the execution of the effect to notify whether or not a bonus has been won, during the execution of a continuous effect that is executed over multiple games, and to notify whether the AT game number addition lottery has been won) , etc.) may be configured not to be in the menu screen displayable state.
(4) It may be configured such that the menu screen display is not enabled during the stop display of the replay combination.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub-input button SB (the LED provided inside the sub-input button SB) is turned on when the menu screen can be displayed. It may be configured to display blinking.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 7104, at step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed, or a plurality of operations of displaying the menu screen may be provided. . In the case of Yes at step 7106, at step 7108, the CPUSC of the sub control board S displays the menu screen on the effect display device S40. Next, at step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time from the game end timing to the standby screen to be described later) and clears the timer value to zero. Next, at step 7110, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer clocking flag (flag that turns on when the standby timer is clocking). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S sets the menu standby timer (a timer for measuring the time to shift from the menu screen to the standby screen described later), and the initial value is set at the timing when the menu screen starts to be displayed. is set) is set to a predetermined time B (in this example, it is 300 seconds, which is longer than the predetermined time A described later), and the timer is started. Next, at step 7112, the CPUSC of the sub control board S turns on the menu standby timer clocking flag (flag that turns on when the menu standby timer is clocking), and the next process (process of step 7200). transition to

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Also, in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen termination condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed by the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image). may be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of rotation of the reels.
(2) In a situation where the menu screen continues to be displayed, the condition may be satisfied when a predetermined time (in this example, 300 seconds, which is the predetermined time B) has passed since the menu screen started to be displayed.
(3) Selecting and determining a predetermined item on the menu screen and executing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item may be sufficient. and operating the sub-input button SB, a screen corresponding to volume adjustment is displayed. The volume is set to medium volume, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 7114, at step 7116, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the menu screen display on the effect display device S40. As an example, if the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB while the main character is walking in the forest, the menu screen is displayed again. A screen in which the hero is walking in the forest is displayed. Next, at step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, at step 7120, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、回胴式遊技機Pにおいては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No at step 7114, at step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or cross key SB2 has been operated. If Yes at step 7122, at step 7124, the CPUSC of the sub control board S resets the menu standby timer to the predetermined time B (300 seconds in this example), and proceeds to the next process (process of step 7200). do. Note that even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process proceeds to the next process (process of step 7200). As described above, in the reel-type game machine P, when the sub-input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (this example 300 seconds), in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen. may be configured to use Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited. It may be configured to set a timer. As a specific example, the third stop button is switched from ON to OFF, and a predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer. When the menu screen is started to be displayed, a predetermined time B (300 seconds) is set in the standby timer.

次に、図57は、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、回胴式遊技機Pにて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flow chart of standby screen display control processing according to the subroutine of step 7200 of FIG. First, in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game is not progressing), and is executed by the reel-type game machine P. A moving image related to the story of the effect to be played is repeatedly reproduced, a display of "power saving" is displayed, and a logo mark of the game machine manufacturer is displayed. In this example, the player's operation is required as a condition for displaying the above-described menu screen, while the player's operation is not required as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、上述の説明では、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes at step 7202, at step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer clocking flag (flag that turns on when the standby timer, which will be described later, is clocking) is off. do. In the case of Yes at step 7204, at step 7206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the game end timing is the timing when the third stop button is switched from ON to OFF. In the case of Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub control board S sets the standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the standby screen, and the initial value is set at the timing of the end of the game). is set to a predetermined time A (in this example, it is 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub control board S turns on the standby timer timing flag, and proceeds to step 7212. FIG. In the above description, the condition for executing the processing of steps 7208 and 7210 is that the game end timing has been reached. Alternatively, the condition may be that the image displayed before the menu screen is displayed is displayed (the display of the menu screen is finished).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, at step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has reached zero. In the case of Yes at step 7212, at step 7214, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, at step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, at step 7218, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, at step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. FIG. It should be noted that the process proceeds to step 7224 also in the case of No in step 7206 .

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, at step 7224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu standby timer timing flag is ON. If Yes at step 7224, at step 7226, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has reached zero. In the case of Yes at step 7226, at step 7228, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, at step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, at step 7232, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer clocking flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, at step 7236, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 2110). Note that even if No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next process (process of step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 If No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is ON, in step 7238, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing end condition is satisfied. do. Here, the condition for terminating the timing of the standby timer is a condition for terminating the timing of the standby timer and clearing the timer value of the standby timer to zero. In addition, a new start of rotation of the reel, etc., is a waiting timer timing end condition. If Yes at step 7238 , go to step 7212 ; otherwise, go to step 7216 if No at step 7238 .

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 If No at step 7202, at step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the waiting screen end condition is satisfied. Here, the standby screen termination condition is a condition for terminating the display of the standby screen. In this example, a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation are "Started" and the like are conditions for ending the standby screen. It should be noted that the standby screen may be changed to the menu screen (the menu screen may be displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB while the standby screen is being displayed. may be configured as follows. Next, at step 7242, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the standby screen is displayed on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in a situation where a screen in which the hero is walking in the forest is displayed, if the standby screen is displayed because the game A has not progressed for a predetermined period of time, the bet operation can be executed to restart the main character. is walking in the forest.

<<メモリマップの構成>>
まず、図58を参照して、回胴式遊技機Pに適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない回胴式遊技機Pを提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、回胴式遊技機Pに不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより回胴式遊技機Pに異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Configuration of memory map>>
First, referring to FIG. 58, the configuration of part of the memory map in the RAM (sometimes referred to as first RAM) of the main control board M applicable to the reel-type game machine P will be described in detail. The areas shown in FIG. Area for storing related information, (3) "RAM checksum data": Data used in checksum calculation processing executed when power is turned on, calculated from data stored in RAM when power is turned off. (4) "control command buffer": sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is restored, and is stored in the current stack pointer when power is turned off. (6) "unused area": an area for storing an area that is not used for games; (7) "saving data 1 to save data 8": Areas are used in the order of RAM in which data to be saved can be written to the maximum in terms of design by a CALL instruction, a PUSH instruction, or the like. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is designed to be "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of In that case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "saved data 1 to saved data 8" that has been secured as an area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, the address (address close to "7FF8H") that may be indicated by the stack pointer in the event of the unexpected failure is data that does not affect the progress of the game (there is little impact). data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address away from "saved data 1 to saved data 8" secured as an area for data to be saved in advance, the game It is possible to provide a reel-type game machine P that does not disadvantage not only players but also game parlors. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used while the game is in progress after the power has been restored, and (4) "control command buffer" (3) "RAM checksum data" can be used while the game is progressing after the power has been restored. (2) "external signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, and therefore has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is data related to set values that affect the outcome of the game, so for example, if the set values are changed to a lower value, the player suffers a significant disadvantage. there is a possibility. Furthermore, for example, if the set value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur in the game arcade. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) "set value data" is the highest order data (data stored at the upper address). In other words, (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data , (4) 'control command buffer', (5) 'stack pointer temporary storage buffer', and (6) 'unused area'. With this configuration, even if a problem occurs in the reel-type game machine P and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM not used for the game can be saved. By providing it, it is possible to configure the reel-type game machine P so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses where the five data are stored is changed. Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)→(5)→(3)→(2)→(4)" from the upper address. In addition, (6) "unused area" may not be provided. It should be noted that the data stored in the RAM area of (2) to (5) above does not make it impossible to insert game medals (game medals It is data that does not generate an error that makes it impossible to input

尚、図58に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しないメダルレスの回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 58, in other words, the area (1) in FIG. 59 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: An area for storing data related to the number of game values that play the same role as the total number of game medals that can be inserted in a medalless reel-type game machine that does not use actual game medals (total score When data is stored in area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes.)
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time for one game (decrementing the counter value for each interrupt processing) (minimum game time for one game is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: A counter for determining whether or not the condition for ending BB (number of payouts) is satisfied (counter corresponding to the value given to the player) value is subtracted)
(D) Acquisition number counter at the time of MB operation: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending MB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player) value is subtracted)
A plurality of (A) to (D) and "set value data" may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. good. In addition, when a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so as to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the players or the gaming facility. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurred. Although there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H" in some cases, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage players and gaming facilities.

<<<<性能表示装置SH>>>>
また、回胴式遊技機Pには役物比率などの回胴式遊技機Pの稼働状況を表示する性能表示装置SHが設けられており、この性能表示装置SHについて、以下に詳述する。
<<<<performance display device SH>>>>
Further, the reel-type gaming machine P is provided with a performance display device SH for displaying the operating status of the reel-type gaming machine P such as the ratio of the characters, and the performance display device SH will be described in detail below.

まず、図59を用いて、回胴式遊技機Pに適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。 First, with reference to FIG. 59, a display example of the performance display device SH applicable to the reel-type game machine P will be illustrated. The performance display device SH is formed by 4-digit segments arranged in a row, the upper two digits (left two digits) being an identification segment SH10, and the lower two digits (right two digits) being a ratio segment SH20. It's becoming The identification segment SH10 is configured to display information by which the currently displayed item can be identified, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. In addition, a dot point SH30 is provided in the lower right portion of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10. ing. There is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<<<設置位置>>>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<<<Installation position>>>
The installation position of the performance display device SH may be configured so as to be directly attached to the main control board M. In such a configuration, the visibility is enhanced by a sticker or the like attached to the main board case M40 covering the main control board M. It should be mounted in an unobstructed position.

<<<表示項目>>>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。
<<<Display items>>>
Examples of items displayed on the performance display device SH include the following items.
(a) = Cumulative Advantageous Section Ratio It can be calculated by "total number of games played/total number of games x 100 (%)". As an example, if the game progresses in the order of "game machine operation start→normal section A→advantage section A→normal section B→advantage section B", then "(the number of games played in advantageous section A + the number of games played in advantageous section B number of games)/(number of games played in normal section A + number of games played in advantageous section A + number of games played in normal section B + number of games played in advantageous section B) x 100 (%).

尚、「累計」とは、回胴式遊技機Pが遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 Note that the "cumulative total" refers to the time from the predetermined measurement start timing until the operation of the item displayed on the latest performance display device SH is executed after the reel-type game machine P starts operating in the game hall. Shows the cumulative total from the start of the measurement for display on the performance display device SH until the execution of the calculation of the item displayed on the performance display device SH, such as until the calculation of the item displayed on the performance display device SH is executed. there is

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(b) = Continuous role ratio for 6000 games "Continuous role ratio" is the ratio of the total number of payouts paid out when the first type special role is activated to the total number of payouts. The ratio of consecutive bonuses between games" can be calculated by "the number of payouts during operation of the first type special bonuses in 6000 games/total number of payouts in 6000 games x 100 (%)". As an example, if the number of game medals to be paid out when the type 1 special accessory is activated in 6000 games: 6000, and the number of game medals to be paid out due to other triggers: 8000, then "6000 ÷ (6000 + 8000) x 100 ≈ 42.9 (%)". It should be noted that "6000 games" indicates the period of 6000 games before the timing at which the most recent continuous role ratio was calculated.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(c) = Character ratio for 6,000 games "Accessory ratio" means "(the number of payouts during 6000 games when the first special accessory is activated + the number of payouts when the second special accessory is activated during 6000 games + the number of payouts when the normal accessory is activated during 6000 games. number)/total number of payouts during 6000 games x 100 (%)". As an example, the number of game medals paid out when the first class special accessory is activated for 6000 games: 5000, the number of game medals paid out when the second special accessory is activated for 6000 games: 3000, between 6000 games If the number of payouts due to other triggers: 8000, it is calculated as "(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)". It should be noted that "between 6000 games" indicates the period between 6000 games before the timing at which the character ratio was most recently calculated.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(d) = Cumulative continuous accessory ratio “Cumulative continuous accessory ratio” is calculated by “cumulative number of payouts when the first type special accessory is activated ÷ cumulative total number of payouts x 100 (%)” can. As an example, when the total number of game medals paid out at the time of activation of the first type special accessory: 600000, and the number of payouts due to other triggers: 800000, "600000 ÷ (600000 + 800000) x 100 ≈ 42. 9 (%)”.

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(e) = Cumulative role ratio The number of payouts at the time of normal accessory operation) ÷ total total number of payouts × 100 (%)”. As an example, the cumulative number of game medals paid out when the first type special accessory is activated: 500000, the cumulative number of game medals paid out when the second type special accessory is activated: 300000, and the cumulative number of payouts due to other triggers. Number of sheets: When the number is 800,000, it is calculated as "(500,000+300,000)÷(500,000+300,000+800,000)×100=50(%)".

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 In addition, "7U" displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and "6Y" displayed in the identification segment SH10 indicates the continuous role ratio over 6000 games. "7Y" displayed in the identification segment SH10 indicates that the character ratio for 6000 games is displayed, and "6A" displayed in the identification segment SH10 ” indicates that the cumulative continuous role product ratio is displayed, and “7A” displayed in the identification segment SH10 indicates that the cumulative role product ratio is displayed.

なお、図59においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、
主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)
によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、回胴式遊技機Pの仕様によって適宜決定すればよい。
In addition, in FIG. 59, although it is configured to display the cumulative advantageous section ratio as (a), it is not limited to this, and it may be configured to display the cumulative instructed accessory ratio as (a). good. Here, the total instructed role ratio is
Cumulative number of payouts + cumulative number of payouts for the game in which push order navigation (sometimes referred to as instruction) on the main control board M is executed}/total cumulative number of payouts x 100 (%)
It is a ratio that can be calculated according to the specifications of the reel-type game machine P, and which of the cumulative advantageous section ratio and the cumulative instructed accessory ratio is to be displayed on the performance display device SH may be appropriately determined.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。 In the game in which the push order navigation is executed, since the stop operation is performed in a push order different from the push order navigation, the number of game medals to be paid out is smaller than the number of payouts related to the symbol combination that can be won if the stop operation is performed according to the push order navigation. is paid out, the number of payouts related to the symbol combination that can be won when the stop operation is performed according to the push order navigation is calculated as the number of payouts in the game in which the push order navigation is executed. .

<<<表示態様>>>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない回胴式遊技機Pにおける、有利区間比率などである。
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない回胴式遊技機Pにおいては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない回胴式遊技機Pである場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<display format>>>
The display mode in the performance display device SH may be configured as follows.
・The display is switched every 5 seconds in the order of "(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)...". It should be noted that there is no problem even if the display switching interval is changed. For example, the display may be switched every 3 seconds.
- For non-applicable items, "- -" is displayed in the ratio segment. The non-applicable items are, for example, the advantageous section ratio in a reel-type game machine P that does not have an advantageous section.
・Ratio display numerical value {advantageous section ratio (%), continuous role ratio (%), role ratio (%), displayed in ratio segment SH20} is displayed by truncating the decimal point (in the case of 100% displayed as "99")
・If the ratio display value is 70% for the advantageous section, 60% for the continuous character, or 70% for the character, the ratio segment SH20 will blink. The ratio display will display "00". If the total number of games played is less than 6000 games, the identification segment SH10 when displaying the continuous character ratio for 6000 games and the character ratio for 6000 games is displayed. Including non-applicable items (for example, in a reel-type game machine P in which no advantageous section is provided, the advantageous section ratio is not applicable because there is no advantageous section ratio) that is displayed blinking.
・If the total number of games played is less than 175,000 games, the identification seg blinks when displaying the total advantageous section ratio. In addition, if the total number of games played is less than 17,500 games, the identification segment is displayed blinking when the cumulative continuous role ratio is displayed and when the cumulative role ratio is displayed. (Including cases where it is a trunk-type game machine P). That is, it is possible to measure the cumulative number of games played over 175,000 games in order to display the cumulative advantageous section ratio, and to measure the cumulative number of games played over 17,500 games in order to display the cumulative continuous role ratio and the cumulative role ratio. configured to be possible.

また、性能表示装置SHには、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。 The performance display device SH is configured to display the information (a), (b), (c), (d), and (e) described above. The configuration in which the main control board (CPUMC of the main control board M) executes processing such as calculation and display of information related to (a), (b), (c), (d), and (e) will be described in detail below. describe.

<<<メモリマップ>>>
まず、図60を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<<<memory map>>>
First, an example of the memory map of the main control chip C will be described with reference to FIG. The memory map shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Among these, the internal ROMC 110 is allocated to the space from "0000H" to "27FFH", and the register area built into each circuit in the main control chip C is allocated to the space from "2800H" to "28FFH". The internal RAMC 120 is allocated to the space from "F000H" to "F2FFH", and the XCS decode area (decoding that interprets the given machine language as an internal representation) is allocated to the space from "FDD0H" to "FDFBH". area) is allocated. By causing the CPUC 100 to execute an instruction to access these addresses, access to the corresponding hardware can be executed.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROMC 110 has a first ROM area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area that mainly controls error-related processing that differs from the normal progress of the game. The first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity that exists in the first ROM area and is accessed by the CPUC 100 exists in the second ROM area and is accessed by the CPUC 100). (configured to be larger than the data capacity accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 In addition, the first ROM area stores the first control area in which the program code (instruction code set for the CPUC 100) is stored, and the program data used by the program (read by the processing of the CPUC 100 based on this program code). A first data area stored therein, an area in which various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored, and various settings used when operating the main control chip C (random number generation circuit C140 operation setting, operation setting of the watchdog timer C222, etc.). Although the same figure shows a memory map image in the first ROM area, the number of bytes in each area and the presence or absence of unused areas are only examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 The second ROM area stores a second control area storing program code (instruction code set for the CPUC 100) and program data used by the program (read by the CPUC 100 processing based on this program code). The second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, it exists in the second control area and the CPUC 100 The program code capacity accessed from the first control area is smaller than the program code capacity accessed from the CPUC 100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the amount of program data that resides in the second data area and is accessed by the CPUC 100 is smaller than the amount of program data that resides in the first data area and is accessed by the CPUC 100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area that mainly stores information based on the progress of the game, and a second RAM area that mainly stores information based on processing different from the normal progress of the game, such as errors. and a stack area used when the program needs to store data internally. A second RAM area is allocated to the space from "F200H" to "F2C9H", and a stack area is allocated to the space from "F2CAH" to "F2FFH" (however, the number of bytes in each area is only an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、回胴式遊技機Pにおいては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、回胴式遊技機Pにおいては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 In addition, the first RAM area has a first work area which is a work area for temporarily storing information mainly related to the progress of the game, and the second RAM area mainly temporarily stores information related to errors and the like. and a checksum area for error detection of the information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. The first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. Further, in the reel-type game machine P, only the second RAM area has the checksum area (the first RAM area does not have it), and the checksum area is the first RAM area and the second RAM area. It is configured to manage checksums of both (together with information temporarily stored in both). In addition, in the reel-type game machine P, as will be described later, when calculating the checksum, the unused area is included in the calculation, but this is not a limitation, and the area excluding the unused area The checksum may be calculated for (the first work area and the second work area). In addition, the error detection method is not limited to the checksum check method, and other methods (for example, parity check, etc.) may be used. This is an area for storing information for error detection (for example, parity bits, etc.) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵
RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図60に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。
There is no problem even if the address of the area storing various identification information (company name, date of manufacture, model name, etc.) is after the address of the built-in RAM. Although there is no problem even if the addresses in the unused area are changed, it is preferable to provide an unused area between the first data area and the second control area (intervening addresses). That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 60, the program code existing in the first control area and accessed by the CPUC 100 and the program code existing in the second control area and accessed by the CPUC 100 are: Since they are arranged separately on the memory map (with non-consecutive addresses) and have an unused area in between, it is not possible to visually see the arrangement positions of both program codes on the program source code or dump list. (In addition, the same can be said when an unused area is sandwiched between them).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの回胴式遊技機Pにおいて参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」~「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」~「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, regarding the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent a modified program or the like from being written by an illegal act, it is possible to configure the ROM so as not to provide an unused area (unfilled area). It is preferable (eg, filling unused areas with all 0's, writing used areas down to younger addresses, etc.). In addition, in the first control area and the first data area, unused data (for example, a reel-type game with different specifications) is stored in order to prevent the user from referring to data that is not normally referred to due to noise or fraud. Data to be referenced in the machine P, data to be used only for testing in the development stage, etc.) are preferably not provided. The first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are used by moving to a lower address, and within the area (within the area) addresses) are not provided with unused areas (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0FA7H" are not set as unused areas) It is preferable to In this example, all bits of the unused area are "0", and any bit of the area other than the unused area is "1" (not "0"). ing).

回胴式遊技機Pにおいては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。 In the reel-type game machine P, the main control board (the CPUMC of the main control board M) performs arithmetic processing of information to be displayed on the performance display device SH or display processing of displaying information on the performance display device SH. It is configured to perform processing in the second ROM/RAM area when it is executed in the second ROM/RAM area. Details of the processing performed in the second ROM/RAM area will be described below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
図61は、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
FIG. 61 is a flow chart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 . The processing of this subroutine is executed when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and after that, a predetermined time (T in this example, but for example, a time of about 2 ms is set). is performed periodically).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking an input port for a power-off detection signal, etc.). Next, at step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a power cutoff is currently detected (in this interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes power-off processing, which will be described later. On the other hand, if Yes at step 1604, at step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting/reset button M30, the power failure detection signal, the input reception sensor D10s, and the first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence or absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, at step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU can be opened without being affected by noise. can also be detected). Next, at step 6100, the CPUC 100 of the main control board M executes spinning drum drive control processing for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing related to drive control of the reel M50). will be described later). Next, at step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 1612 , at step 1613 , the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D 280 , and proceeds to step 1614 . It should be noted that even if No in step 1612 , the process proceeds to step 1614 . Incidentally, if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, at step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medals reverse flow error flag, the number of inserted medals error flag, the inserted medals It is determined whether or not flags related to errors such as payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are all off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side, indicating that no error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, indicating that an error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . In step 1620, the information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the Information setting processing may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may be executed only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be executed from a state in which a first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。 Next, at step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if set in the register area at step 1618 or step 1620, control command is sent). Here, as commands to be sent to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) command related to the second reel stop reception timing (sent immediately after the stop button is operated as the second stop), command related to the third reel stop reception timing (the stop button is transmitted as the third stop) (Sent immediately after operation), Sent immediately after all reels have stopped), Command related to the stop timing of the stop display pattern (Sent immediately after the stop button is operated to stop the display pattern), winning/replay Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (all reels (sent after stopping until the next game starts), commands related to the state of AT (sent after all reels stop until the next game starts), High security counter value command (sent immediately after start lever operation), AT remaining game number command (between all reels stopping and next game starting, or immediately after start lever operation) command (sent after all reels are stopped and before the next game is started), etc. Next, at step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the error information output by the external signal includes a door opening error, an abnormal insertion error, an abnormal dispensing error, an insertion reception sensor retention error, and the like. The door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. is configured to cause an error in Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on output data of LEDs (7-segment LED lamps, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is lit, and 7-segment LED units are turned on. (so-called dynamic lighting). Next, at step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 need not be executed. Next, at step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, at step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes at step 1634, at step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the internal random number update state is normal (whether the error flag bit indicating the update state error is set). judge.

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 If Yes at step 1636, then at step 1637 (13th), the CPUMC of the main control board M calls the count upper limit check process for the second ROM/RAM area as the process for the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。
<<Processing in Second ROM/RAM Area>>
Although not shown, when the process in the second ROM/RAM area is called, first, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area. Make settings for using . Next, the CPUMC of the main control board M saves the values of the registers used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, the CPUMC of the main control board M executes a process of creating and outputting a signal for external output from the values of the first RAM area and registers used in the process in the first ROM/RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。 After that, as shown in the figure, at step 1637-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M displays the counter value of the counter (sometimes referred to as the total number of games counter) related to the total number of games played up to the present. and a counter value of a counter (sometimes referred to as a total payout counter) relating to the total number of game medals paid out up to the present time, and a count upper limit check as a check process relating to whether or not a predetermined upper limit value has been reached. process. As details of the count upper limit check process, for example, a predetermined number of repetitions is performed on the address of the total payout counter and the address of the total number of games counter set in a predetermined register (HL register) in the second ROM/RAM area. A check process is performed based on the data of the count upper limit flag calculated based on the minute calculation process. The number of repetitions and the data of the count upper limit flag can be stored, for example, in the B register and C register as unused areas.

次に、ステップ1637-2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, at step 1637-2 (13th), the CPUMC of the main control board M counts the total number of games played up to the present. The details of the number-of-games counting process include, for example, the addition value stored in the A register as an unused area (here, 1) is added, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637-3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, at step 1637-3 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the number of games played in the advantageous section up to the present. The number of games played in the advantageous section is the total number of games played in the advantageous section. As for the details of the processing for counting the number of games played in the advantageous section, first, among the data stored at the address of the game section flag set in the predetermined register in the second ROM/RAM area, the flag indicating the advantageous section When the relevant bit is "1", for example, the address of the advantageous section game number counter is set in the DE register. Thereafter, data addition processing is executed in the same manner as in step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as the data at the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637-4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, at step 1637-4 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the cumulative number of payouts up to the present and the number of payouts for the 6000 games. Note that the number of payouts is the number of all payouts regardless of the timing for paying out game medals. The details of counting the number of payouts are as follows. The address of the total payout counter (counter for total number of payouts and counter for number of payouts for 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, the data stored in the payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register.

次に、ステップ1637-5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。 Next, at step 1637-5 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the total number of payouts of the character to date and the number of payouts of the character over the 6000 games. As for the details of the process of counting the number of payout bonuses, first, the data of the bonus operation state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the accessory is in operation. After that, in step 1637-1 (thirteenth), if the bit associated with the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register is not "0", a predetermined register in the second ROM/RAM area , the address of the accessory payout counter (the counter for the total number of the accessory paid out and the counter for the number of the accessory paid out in 6000 games) is set. After that, the data stored in the prize payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register. Incidentally, the "accessories" in this processing are the first class special accessories, the second class special accessories, and the ordinary accessories.

次に、ステップ1637-6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。 Next, at step 1637-6 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the total number of consecutive bonuses paid out up to the present and the number of consecutive bonuses paid out over 6000 games. As for the details of the counting process of the number of consecutive bonuses paid out, first, the data of the RB operating state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not "0", it is determined that the RB is in operation. After that, in step 1637-1 (thirteenth), if the bit associated with the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register is not "0", a predetermined register in the second ROM/RAM area , set the address of the continuous accessory payout counter (the counter for the total number of consecutive accessory payouts and the counter for the number of continuous accessory payouts over 6000 games). After that, the data stored in the continuous award number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. After that, similarly to step 1637-2 (thirteenth), a process of adding data (here, adding the number of coins to be paid out) is executed, and the addition result is updated as the data of the address set in the predetermined register. Incidentally, the "continuous accessory" in this process is the first type special accessory (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637-7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。
(1-1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)
(1-2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)
(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)
(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)
(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
上記、(1-1)乃至(5)を回胴式遊技機Pにおける比率計算の対象としている。尚、(1-1)の有利区間比率及び(1-2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)~(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)~(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1-1)と(1-2)とは回胴式遊技機Pの仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。
Next, at step 1637-7 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs ratio calculation processing. In addition, the ratio here has shown the following.
(1-1) Cumulative advantageous section ratio: number of games played in advantageous section ÷ total number of games played × 100 (%)
(1-2) Cumulative instruction-inclusive role item ratio: {number of payouts in games in which push-order navigation (sometimes referred to as instructions) on the main control board M is executed + number of payouts by role items}/total number of payouts ×100 (%)
(2) Cumulative continuous accessory ratio: Cumulative number of payouts during operation of the first type special accessory ÷ Cumulative total number of payouts x 100 (%)
(3) Cumulative role ratio: (Total payout number during operation of the first type special role + Cumulative payout number during operation of the second type special role + Cumulative payout during operation of normal role number) ÷ cumulative total number of payouts x 100 (%)
(4) Consecutive Accessory Ratio for 6000 games: Number of payouts during 6000 games during operation of Type 1 Special Accessory/Total number of payouts for 6000 games x 100 (%)
(5) Accessory ratio between 6000 games: (Number of payouts during 6000 games during operation of type 1 special accessory + Number of payouts during 6000 games during operation of type 2 special accessory + Number of payouts during operation of normal accessory Number of payouts during 6000 games during operation)/total number of payouts during 6000 games x 100 (%)
The above (1-1) to (5) are subject to the ratio calculation in the reel-type game machine P. (1-1) Advantageous interval ratio and (1-2) Indicated accessory ratio are calculated for each game, and (2) to (5) are calculated every 400 games Although it is configured to perform calculation processing, it may be configured to perform ratio calculation processing for each game in (2) to (5), for example. As described above, either one of the above (1-1) and (1-2) may be calculated and displayed according to the specifications of the reel-type game machine P.

図62は、ステップ1637-7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637-7-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637-7-2(第13)でステップ1637-7-1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637-7-3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637-7-3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637-7-4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637-7-5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。 FIG. 62 is a subroutine flow of ratio calculation processing by the CPUMC of the main control board M at step 1637-7 (13th). First, at step 1637-7-1 (13th), the CPUMC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Next, in step 1637-7-2 (thirteenth), the data set in the predetermined register of step 1637-7-1 (thirteenth) (data here is the data regarding the calculation number of the advantageous section ratio) get. Next, the data acquired in step 1637-7-3 (13th) is subjected to a predetermined comparison operation to determine whether or not it is a calculation number related to the calculation of the advantageous section ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (13th) that it is not a calculation number related to the advantageous section ratio (if it is determined as No), in step 1637-7-4 (13th), Set the data (for example, 2 bytes) stored in the 400 game counter, determine whether the data value at this time is "0", and if the data value is "0", in other words Then, when the number of games played at this time is a multiple of 400 games (if determined as Yes), in step 1637-7-5 (13th), the address data of the ratio calculation address table stored in advance in the second ROM. is set in a predetermined register. After that, in step 1637-7-6 (thirteenth), predetermined arithmetic processing for calculating a ratio is performed on the set address data.

その後、ステップ1637-7-7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637-7-9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637-7-10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。 After that, in step 1637-7-7 (thirteenth), the data obtained by the arithmetic processing is set in the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (thirteenth) was set. After that, in step 1637-7-8 (13th), it is determined whether the ratio is 100% based on the data obtained by the arithmetic processing, and if the ratio is 100%, step 1637- In 7-9 (13th), the data for displaying the ratio at 99% as described above may be set in a predetermined register (for example, the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (13th) is set. ) (because the ratio segment SH20 is two digits). After that, in step 1637-7-10 (13th), the obtained ratio data is stored in the HL register, and the next process is performed.

なお、ステップ1637-7-3(第13)でYesの場合には、ステップ1637-7-5(第13)に移行し、ステップ1637-7-4(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-9(第13)に移行し、ステップ1637-7-8(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-10(第13)に移行することとなる。 If Yes at step 1637-7-3 (13th), the process proceeds to step 1637-7-5 (13th), and if No at step 1637-7-4 (13th), The process proceeds to step 1637-7-9 (13th), and if No in step 1637-7-8 (13th), the process proceeds to step 1637-7-10 (13th).

次に、ステップ1637-8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図63は、ステップ1637-8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637-8-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637-8-2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637-8-5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637-8-6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。 Next, at step 1637-8 (13th), the CPUMC of the main control board M performs ratio display processing. FIG. 63 is a flowchart relating to the subroutine of the ratio display processing by the CPUMC of the main control board M at step 1637-8 (13th). First, at step 1637-8-1 (13th), the CPUMC of the main control board M sets the ratio display number in a predetermined register in the second ROM/RAM area. At this time, it is assumed that the data of the LED display counter is stored in the D register, for example. Next, at step 1637-8-2 (thirteenth), it is determined whether or not a display request for 1000 digits on the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that the display request for 1000 digits on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (13th), the performance display device SH is displayed based on the data stored in the D register. It is determined whether or not a display request for 100 digits in SH has been received. If it is determined that the display request for 100 digits on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (13th), the data stored in the D register is acquired, and a predetermined Perform arithmetic processing. Next, at step 1637-8-5 (thirteenth), it is determined whether or not a one-digit display request for the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that the one-digit display request in the performance display device SH has not been received, in step 1637-8-6 (13th), the data stored in the register in which the ratio display number is set is logically operated. (for example, an operation such as interchanging the upper 4 bits and the lower 4 bits).

次に、ステップ1637-8-7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637-8-8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637-8-9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。 Next, in step 1637-8-7 (thirteenth), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (eg HL register). Next, at step 1637-8-8 (thirteenth), the data stored in the HL register is subjected to predetermined arithmetic processing, and the data obtained by the arithmetic operation is obtained. Next, in step 1637-8-9 (thirteenth), the pre-stored data related to the flashing request flag is stored in a predetermined register, and the process proceeds to the next step.

図61におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637-9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 Returning to the description of the flowchart in FIG. 61, next, in step 1637-9 (13th), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, at step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt termination processing, and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if No at step 1634 or step 1636, at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error indication (eg, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described unrecoverable error processing.

上述の説明においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、特に限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を変形例として以下に詳述する。 Although the configuration including the performance display device SH has been described in detail in the above description, the configuration of the performance display device SH applicable to this example is not particularly limited. Therefore, the configuration of the performance display device SH applicable to this example will be described in detail below as a modified example.

まず、図64は、変形例における性能表示装置SHの表示例である。同図においては上述の性能表示装置SHとの相違点のみ詳述することとする。 First, FIG. 64 is a display example of the performance display device SH in the modified example. In the figure, only the differences from the performance display device SH described above will be described in detail.

<表示態様>
図64に示す性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。
<Display mode>
The display mode of the performance display device SH shown in FIG. 64 is configured as follows.

表示項目として、
(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率
(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
(c)=6000ゲーム間の役物比率
(d)=累計の連続役物比率
(e)=累計の役物比率
(f)=累計の役物等状態比率
を表示する。
As a display item,
(a) = Cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio (b) = Continuous role ratio in 6000 games (c) = Accessory ratio in 6000 games (d) = Cumulative continuous role ratio (e) = Cumulative accessory ratio (f) = Display the cumulative accessory condition ratio.

性能表示装置SHにおいては、回胴式遊技機Pへの電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。
(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する
(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する
(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する
上記のように構成してもよい。
なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。
In the performance display device SH, "(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a) . . . ” in order of about 5 seconds each. It should be noted that the following configuration may be used when a power failure occurs in the middle of the lighting pattern. Here, an example is given in which the power is cut off two seconds after the lighting pattern (c) is established.
(1) Start lighting from the beginning of display item (a) (2) Start lighting from the beginning of display item (c) (3) Resume lighting after 2 seconds of display item (c) may
It should be noted that in the case of the above configurations (2) and (3), when the RAM is cleared (at the end of the setting change mode), it may be configured to start lighting from the beginning of the display item (a). good.

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。 The total number of games played may be the number of games played since the power was turned on, the number of games played after clearing the RAM, or the number of games played since shipment from the factory. It may be the number of games backed up.

(f)=累計の役物等状態比率
「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。
(f) = Cumulative Accessory Status Ratio Number of games + Total number of games played when the normal accessory is activated + Total number of games played when the first type special accessory is not activated + Cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated + Cumulative number of second type accessory continuous operation device The number of games when the second type special accessory is not activated at the time of operation) ÷ total number of games x 100 (%)". As an example, the cumulative number of games played when the first type special role is activated: 300 games, the cumulative number of games played when the second type special role is activated: 100 games, and the cumulative number of games played when the normal role is activated: 100 games. , Cumulative number of games played when the type 1 special role is not activated when the type 1 role continuous operation device is activated, cumulative 2nd type special role is not activated when the type 2 role continuous activation device is activated When the number of games played: 50 games and the total number of games played is 30000 games, the calculation is as follows: "(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)".

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、回胴式遊技機Pのスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、回胴式遊技機Pのスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。 It should be noted that, when calculating the cumulative state ratio of accessories, etc., if the specifications of the reel-type game machine P do not have the second type special accessory, the accumulated second type special accessory operation The number of games played at time, the cumulative number of games played when the second type special role is not activated when the second type continuous action device is activated, is not used. + Cumulative number of games played when normal accessories are activated + Cumulative number of games played when type 1 special accessories are not activated when type 1 accessory continuous activation device is activated) ÷ Total number of games played x 100 (%)” It will be calculated as follows. In this way, when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH, the display items are calculated without using elements that are not included in the specifications of the reel-type game machine P (cumulative status of accessories, etc.). The same applies to display items other than the ratio).

上述したように、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。 As described above, the game executed inside the BB or RB (RT2 in FIG. 28, etc.) is the numerator for calculating the total state ratio of the role product (the Number of games + Total number of games when the second type special role is activated + Cumulative number of games when the normal role is activated + Cumulative number of times when the first type special role is not activated when the first type continuous action device is activated The number of games + the total number of games when the second type special role product is not activated when the second type role product continuous operation device is activated) is not measured (the number of games is not counted).

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。 In addition, when the storage area for storing the total number of games, which is the denominator information used when calculating the display item, is the upper limit value (for example, if the storage area is 3 bytes, "FFFFFF (H)") When "+1" is performed as an update process and overflow occurs, the total number of games played may not be updated after the next game of the game. In the case of such a configuration, it may be configured not to update the cumulative number of games played when the type 1 special accessory is activated, which is numerator information, or information indicating that the total number of games has overflowed. may be configured to store "1" in the storage area for storing the . Also, the storage area for storing the total number of games played may be referenced to manage whether the display on the performance display device SH should be lit or blinked (storage area and display items used for lighting/blinking management). may also be used as a storage area used for the calculation of ). Note that the configuration regarding the overflow is not limited to the storage area for storing the total number of games played, and can be applied to any information that is used when calculating display items to be displayed on the performance display device SH. It is possible.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。 In addition, "5H" ("5H.") displayed in the identification segment SH10 indicates that the total state ratio of the accessories, etc. is displayed.

なお、図64に示す性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。 In addition, in the performance display device SH shown in FIG. 64, when the ratio display numerical value is equal to or greater than 50% of the total state ratio of the character goods, etc., the ratio segment SH20 blinks.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。 Further, as described above, the display item (a) may be configured to display either the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed accessory ratio, and the cumulative advantageous section ratio is displayed. In the case of displaying "7P" ("7P.") in the identification segment SH10, and in displaying the total instructed accessory ratio, "7U" ("7U.") is displayed in the identification segment SH10. is configured as follows.

また、図64に示す性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637-7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。 Further, the processing related to the performance display monitor SH shown in FIG. 64 may be configured to be executed as the processing in the second ROM/RAM area. In such a configuration, the ratio calculation process of step 1637-7 (13th) is executed as a process in the second ROM/RAM area. Also, as described above, when calculating the "total state ratio of accessories, etc." Number of games + total number of games played when the normal accessory is activated + total number of games played when the first type special accessory is not activated when the first type continuous accessory is activated + total number of games played when the second type continuous accessory is not activated The number of games played when the second type special role is not activated when activated) ÷ the total number of games played x 100 (%)”, and the numerator is used as the “total number of times the first type special role is activated Number of games + Total number of games when the second type special role is activated + Cumulative number of games when the normal role is activated + Cumulative number of times when the first type special role is not activated when the first type continuous action device is activated The number of games + the total number of games when the second type special role product is not activated when the second type role product continuous operation device is activated” and the “total number of games played” used as the denominator are stored in the second RAM area. The Rukoto.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637-8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。 Here, after the power-off recovery data is determined to be normal by referring to the checksum after power-on (for example, after execution of the processes of steps 1016 and 1028 in FIG. 13), the power-off process is executed. The period before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is executed, the setting change mode or during the setting confirmation mode), due to the occurrence of noise, the numerator data used to calculate the "total state ratio of accessories, etc.", in other words, the data stored in the second RAM area "Total number of games when the first type special role is activated + cumulative number of games when the second type special role is activated + cumulative number of games when the normal role is activated + cumulative first type continuous action device Abnormality in one or more information of "number of games when the first type special role is not activated when activated + cumulative number of games when the second type special role is not activated when the second type special role is not activated" occurs and the value is changed, and the numerator, ``the cumulative number of games played when the first type special role is activated + the cumulative number of games played when the second type special role is activated, The number of games played at time + the total number of games played when the normal role is activated + the total number of games played when the type 1 role continuous activation device is activated and the type 1 special role is not activated + the total number of games played when the type 2 role is continuous Even if the number of games played when the operating device is activated and when the second type special bonus is not activated" becomes a larger value, the "total role Calculation regarding the state ratio of things etc. is executed, and the display processing on the performance display monitor SH {for example, the ratio display processing of step 1637-8 (13th)} is executed based on the result of the calculation processing (noise occurs It is configured to perform the same processing as if it is not installed). It should be noted that the "accumulated accessory state ratio" is only an example, and the cumulative advantageous section ratio, cumulative instructed accessory ratio, continuous accessory ratio for 6000 games, accessory ratio for 6000 games, Regarding the cumulative continuous role product ratio and the cumulative role product ratio, if noise occurs and the information used for calculation stored in the second RAM area changes, the above-mentioned "total role product ratio" It may be configured to have the same action as in the case of "equal state ratio". In other words, the power-off process is executed after the power-off recovery data is determined to be normal by referring to the checksum after the power is turned on (for example, after the processes of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 are executed). The period before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is being executed, the setting change mode period and the period of the setting confirmation mode), the determination (error check processing) of whether the numerator value is greater than the denominator value is not executed. With such a configuration, even if the value of the numerator becomes larger than the value of the denominator due to noise or the like during a game just before closing, for example, the error does not give a disadvantage to the player. , it is possible to progress the game.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。 Note that after the power-off process is executed to calculate the checksum (for example, after the process of step 1906 in FIG. 36 is executed), the power is turned on, the checksum is referenced, and the power-off recovery data is normal (for example, before the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13 is executed) (in other words, the period when the power is off), the noise Due to the occurrence of an error, one or more of the numerator data and denominator data used to calculate the "total accessory condition ratio" has an abnormality and the value is changed. (1) If step 1016 returns No, an unrecoverable error occurs. (2) If step 1016 returns No, an unrecoverable error occurs, and if step 1028 returns No, it is used for the calculation stored in the second RAM area. It may also be configured to perform RAM initialization without including the information.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。 As an example of the configuration related to the action when noise occurs, the case of calculating the "cumulative state ratio of accessories, etc." has been described in detail. The configuration is not limited only to the case of calculating the "cumulative state ratio of accessories, etc." This can also be applied to the calculation of the character object ratio among 6000 games, the cumulative consecutive character ratio, and the cumulative total character ratio.

なお、図64においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない回胴式遊技機Pにも図64に示す構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない回胴式遊技機Pにおいても、図64で示したものと同様に、表示項目の演算を実行し、回胴式遊技機Pから遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、回胴式遊技機Pから遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。 In FIG. 64, the configuration related to the display in the performance display device SH has been described in detail, but the configuration shown in FIG. 64 can also be applied to the reel-type game machine P that does not have the performance display device SH. More specifically, even in the reel-type gaming machine P that does not have the performance display device SH, the display items are calculated in the same manner as shown in FIG. The calculation result may be transmitted to the outside of the machine, or the information used for the calculation of the display items is measured (counted), and the measurement result (count result) is transmitted from the reel-type game machine P to the outside of the game machine. It may be configured to do so (calculation will be executed outside the gaming machine).

以上、遊技メダルを用いた回胴式遊技機Pについて説明したが、本実施形態では、この回胴式遊技機Pを、上述のように実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成したメダルレスの回胴式遊技機(封入式の回胴式遊技機と称することがある。)としている。このメダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、後述する貸機との通信が可能な点等が、回胴式遊技機Pと異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 As above, the reel-type gaming machine P using game medals has been described. This is a medal-less reel-type game machine (sometimes referred to as an enclosed reel-type game machine) configured to allow the game to progress using pseudo-game media converted into data. This medal-less reel-type game machine is generally not provided with items related to game medals, such as the medal slot D170, the medal receiving tray D230, the medal selector DS, the hopper H40, the medal dispensing device H, the medal auxiliary tank HS, and the like. , It differs from the reel-type gaming machine P in that it can communicate with a rental machine, which will be described later. In this case, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the gaming machine can be increased by the amount that there is no need to insert or withdraw physical game medals (for example, the gaming machine does not have an opening for inserting or dispensing game medals, (By integrating the front door and the back box, etc., the gap where foreign objects are inserted is blocked), reducing the risk of illegal game tokens being used (so-called cheating). It can also be configured to improve security. It should be noted that the credit and credit number display device D200 is not provided, and instead, a payout control board H (also referred to as game value control board, game value control means, medal number control board, medal number control means). , the processing for increasing or decreasing the total score may be executed, and the display processing may be executed by the total score display device (also referred to as the number of medal display device).

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to the actual game medals used in a general reel-type game machine P, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in a medal-less reel-type game machine. Can be configured. The "score" may also be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", "game value information", or "game medal". The game medals that physically exist can be directly handled by the player. On the other hand, in a medalless reel-type game machine, a player can proceed with a game without directly handling actual game medals. The score is not an actual game medal, but a pseudo-game medium converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the "total score" is all the scores that can be put into the medalless reel-type game machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel-type gaming machine P that uses physical game medals. In addition, when the configuration of the above-described reel-type gaming machine P is applied to the present embodiment, what is called "game medals" in this specification is replaced with "scores", "score information", and "possessions". Points", "point information", "game value", "game value information", etc. There is no problem in calling them "game value" and "game value information". There is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device instead of having "credits".

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図65は、本実施形態のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。なお、以後において、メダルレスの回胴式遊技機を「メダルレス遊技機」あるいは単に「遊技機」と称することもある。
<<<Function block diagram related to medal-less reel-type game machine>>>
First, FIG. 65 is a functional block diagram applicable to the medalless reel-type gaming machine of this embodiment. The figure shows a hard interface that illustrates physical connections with cables, and a soft interface that illustrates how commands are transmitted. Incidentally, hereinafter, the medal-less reel-type game machine may be referred to as a "medal-less game machine" or simply as a "game machine".

<<遊技機内>>
遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<<Inside the game machine>>
The game machine has a main control board for controlling the progress of the game, a payout control board for controlling the score, and a connection terminal board for transmitting/receiving information to/from the outside of the game machine. . Although not shown, it may have an external terminal board for outputting an external signal to the outside of the gaming machine.

<主制御基板>
本実施形態の主制御基板は、上述の主制御基板Mと同様な構成をなしており、この主制御基板は、図示しない主制御基板ケースに収納されている。この主制御基板ケースは、主制御基板を収納した後に、開放が困難になるように(破壊等を伴わない限り開放されないように)溶接、カシメあるいは、一方向ピン(基板ケースのピン孔に対して、一方向に挿入した後に抜けなくなるピン)といった封印部材等によって封印されている。換言すれば、主制御基板ケースは、主制御基板を封入した封入ケースともいえる。この封入ケースの外部には、バックアップ電源が設けられており、このバックアップ電源が主制御基板に接続されている(換言すれば、主制御基板のバックアップ電源は、主制御基板を封入した主制御基板ケースの外部のみに設けられているといえる)。電断時にはバックアップ電源から主制御基板に電源が供給されて、情報を電気的に保持する主制御基板のRAMの情報の保持を維持するようにしている。このように、主制御基板のバックアップ電源を封入ケースの外部のみに設けることで、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込まれた場合であっても、主制御基板とバックアップ電源との接続を断ち切ることで(主制御基板とバックアップ電源とを接続するハーネス等を抜くことで)、容易に主制御基板のRAMのデータを消去することができる(バックアップ電源の供給がなくなることで、情報の維持ができなくなる)。この結果、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込むといった不正行為があったとしても、容易にその不正行為を無意味なものとすることができる。なお、副制御基板のバックアップ電源についても、副制御基板を収納(封入)した副制御基板ケースの外部のみに設けるようにしても良く、この場合であっても、同様の作用効果を奏する。
<Main control board>
The main control board of this embodiment has the same configuration as the above-described main control board M, and is housed in a main control board case (not shown). After housing the main control board, the main control board case is welded, crimped, or unidirectionally pinned (to the pin holes of the board case) to make it difficult to open (unless it is broken or broken). It is sealed by a sealing member such as a pin that does not come out after being inserted in one direction. In other words, the main control board case can also be said to be an enclosing case that encloses the main control board. A backup power supply is provided outside the enclosed case, and this backup power supply is connected to the main control board (in other words, the backup power supply for the main control board is the main control board that encloses the main control board). It can be said that it is provided only on the outside of the case). When the power is cut off, power is supplied from the backup power source to the main control board to maintain information held in the RAM of the main control board that electrically holds information. In this way, by providing the backup power supply for the main control board only outside the encapsulating case, even if an unauthorized program is written in the RAM of the main control board, the connection between the main control board and the backup power supply will not be possible. By disconnecting (by unplugging the harness that connects the main control board and the backup power supply), the data in the RAM of the main control board can be easily erased. will not be possible). As a result, even if there is an illegal act such as writing an illegal program in the RAM of the main control board, the illegal act can be easily made meaningless. The backup power supply for the sub-control board may also be provided only outside the sub-control board case in which the sub-control board is housed (enclosed).

1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、精算ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に精算するための精算ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の精算として得点を加算し(以下、払出制御基板に精算や払出制御基板への精算などと称する場合がある)、精算された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。 When the 1-bet button is operated in a valid state, a single-insert switch signal, which is a signal to bet one score, is transmitted to the main control board. In addition, in the situation where one bet has already been made, if a new one-insert switch signal is sent to the main control board, the number of bets will be two. Also, when the 3-bet button (sometimes referred to as the max-bet button) is operated in a valid state, a 3-bet switch signal is sent to the main control board, which is a signal to the effect that 3 points will be betted. be. In addition, the prescribed number of the game machine according to the figure is 3 points. Further, when the settlement button is operated in a valid state, a settlement button signal for settlement of the betted score is sent to the main control board. The bet score is transmitted to the payout control board, which will be described later, and the payout control board adds the score as settlement of the score (hereinafter sometimes referred to as settlement to the payout control board or settlement to the payout control board). Yes), the score for the settled amount is added and displayed on the total score display device.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 In addition, the main control board transmits the inserted number data, which is information relating to the display of the betted score, to the inserted number display device, whereby the betted score is displayed on the inserted number display device. In addition, when points are given to the player due to the stop display of the winning combination (by winning), the main control board displays the winning number data, which is information regarding the display of the winning number. By transmitting to the device, the points to be given are displayed on the win number display device. As an example of the display mode, when the score to be given is 8 points, the score to be given may be directly displayed like “0→8”, or “0→1→2→ . . . You may display the score given step by step, such as →8” (“0” in the above may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 In addition, although not shown, the main control board has a medal insertion signal, which is a signal indicating that a score has been bet (inserted), and an operation signal, which is a signal regarding the state of the game (for example, whether or not a bonus is being played). The state, the door open signal, which is a signal relating to the opening of the front door, and the security signal, which is a signal relating to the occurrence of an error, may be transmitted to the external terminal board.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板からシリアル通信により受信可能に構成されており、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板に対してパラレル通信により送信可能に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、払出受領結果応答コマンド等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。なお、主制御基板と払出制御基板との送受信をシリアル通信で行ってもよい。 Further, the main control board is configured to be able to receive control commands from the payout control board through serial communication, and the main control board is configured to be able to transmit control commands to the payout control board through parallel communication. Here, the control commands are commands relating to the progress of the game, commands relating to payout of scores, commands relating to settling of scores, insertion request commands for requesting the insertion of scores, and electromagnetic signals relating to scores stored in the game machine. It is a command for the number of medals, a payout receipt response command, and the like. In addition, the payout control board is configured to be able to transmit a game enable signal, which is a command indicating that the game can be played at present, to the main control board. In addition, transmission and reception between the main control board and the payout control board may be performed by serial communication.

ここで、主制御基板は、上述したように、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理や遊技機試験に関する動作を実現するための処理や役比モニタに表示する各種情報の演算処理を制御する領域である第2ROM領域とを有している(図60参照)。また、主制御基板は、メインループ処理と、割込み周期T1(例えば、2.235ms)毎に起動するタイマ割込み処理を実行する。この主制御基板の第1ROMの第1制御領域には、払出制御基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第1プログラムが格納され、第2ROMの第2制御領域には、試験用IF基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第2プログラムが格納されている(以後、これらの第1プログラム及び第2プログラムを総括して「通信プログラム」ということもある)。 Here, as described above, the main control board mainly implements the first ROM area, which is the area for controlling the progress of the game, and the operation related to the game machine test, which is different from the normal progress of the game, mainly related to errors. It has a second ROM area which is an area for controlling the processing for performing and the arithmetic processing of various information displayed on the role ratio monitor (see FIG. 60). In addition, the main control board executes main loop processing and timer interrupt processing that is activated every interrupt cycle T1 (for example, 2.235 ms). In the first control area of the first ROM of the main control board, a first program for initializing serial communication with the payout control board is stored, and in the second control area of the second ROM, the test IF board (These first and second programs may hereinafter be collectively referred to as "communication program").

また、主制御基板及び払出制御基板にそれぞれ、シリアル通信用の4つの通信ポートが設けられており、これらの通信ポートはバス等によって接続されて、主制御基板及び払出制御基板の通信経路(チャンネル)となっている。すなわち、主制御基板において、シリアル通信ポートはチャンネル0~3といった4つのチャンネルを有している。これらのチャンネルにおいては、主制御基板の通信プログラムによって、「送信のみ」、「受信のみ」「送受信」のいずれかのシリアル通信の初期設定が可能となっているとともに、通信プログラムによるシリアル通信の実行が可能となっている。 In addition, the main control board and the payout control board are respectively provided with four communication ports for serial communication, and these communication ports are connected by a bus or the like to provide a communication path (channel ). That is, on the main control board, the serial communication port has four channels, channels 0-3. For these channels, the communication program on the main control board allows the initial setting of serial communication to be "send only," "receive only," or "send and receive." is possible.

本実施形態では、チャンネル0では、「送信」と「受信」の何れか又は両方を使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル1では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル2では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル3では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能である。 In this embodiment, on channel 0, it is possible to set whether or not to use either or both of "transmission" and "reception", and on channel 1, it is possible to set whether to use only "transmission". In channel 2, it is possible to set whether or not to use only “transmit”, and in channel 3, it is possible to set whether or not to use only “transmit”.

本実施形態では、チャンネル0では、第1プログラムによって「受信のみ」が可能なように初期設定され、チャンネル2では、第2プログラムによって「送信のみ」が可能なように初期設定されている一方、チャンネル1及び3は未使用のチャンネルとなっている。なお、「送信のみ」、「受信のみ」、「送受信」をどのチャンネル0~3に対して割り当てるのかは(どの初期設定にするのかは)、適宜変更可能であるし、どのチャンネルを未使用にするのかも適宜設定可能である。また、未使用のチャンネルを設けても、設けないようにしても良い。また、「受信のみ」に初期設定したチャンネル0において、第1プログラムによって「送受信」と設定させるようにしても良い(この場合、チャンネル2については、「送信のみ」に初期設定することが望ましい)。さらに、チャンネル0~3の使途においては適宜設定可能であり、例えば、チャンネル2を試験信号送信用に用いる等することができる。 In this embodiment, channel 0 is initialized by the first program to enable "reception only", and channel 2 is initialized by the second program to enable "transmission only". Channels 1 and 3 are unused channels. It should be noted that which channels 0 to 3 should be assigned to "transmit only", "receive only", and "transmit and receive" (which initial settings should be made) can be changed as appropriate, and which channels can be left unused. It is also possible to appropriately set whether to Also, an unused channel may or may not be provided. Also, channel 0, which is initially set to "receive only", may be set to "transmit and receive" by the first program (in this case, channel 2 should preferably be initialized to "transmit only"). . Furthermore, the use of channels 0 to 3 can be set as appropriate. For example, channel 2 can be used for test signal transmission.

また、このように初期設定されたチャンネル0の通信の実行においては、第1制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行され、チャンネル2の通信の実行においては、第2制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行される。なお、この通信実行用のプログラムについては、チャンネル0及びチャンネル2の共通のものであっても良いし、それぞれに対応したプログラムであっても良い。また、上記通信実行用のプログラムについては、例えばチャンネル2の通信実行用のプログラムを第1制御領域に格納する等、この種の通信実行用のプログラムをどの制御領域に格納するのかについては特に限定しない。 Further, the execution of channel 0 communication initialized in this way is executed by a communication execution program stored in the first control area, and the execution of channel 2 communication is stored in the second control area. It is executed by the program for communication execution that is specified. The communication execution program may be a common program for channel 0 and channel 2, or may be a program corresponding to each. As for the program for executing communication, the control area in which the program for executing communication of this kind is stored is not particularly limited, for example, the program for executing communication of channel 2 is stored in the first control area. do not.

このように、チャンネル0においては、「送受信」の初期設定が可能であるにも関わらず、「受信」のみ可能なように設定を行い(「送信」は設定しない)、チャンネル2において初期設定通りの「送信」のみを行うようにしているので、通信を実行する通信実行用のプログラムにおいて、送信・受信の切替を行わずに済むことができ、通信制御の簡略化を図ることができる。また、不正の予防の観点では、チャンネル0~4の初期設定において「送受信」とするよりも、「送信のみ」・「受信のみ」とするのが望ましい一方、将来的な仕様変更等により、「送信のみ」を「受信のみ」に切り替えたり、あるいは、「送受信」としたりすることも想定できるが、本実施形態では、チャンネルの1つを「送信のみ」、他の1つを「送受信」として、例えば、チャンネル0において「送信」が必要となった状況が発生した場合、第1プログラムによりチャンネル0に「送信」を実行させるだけで済ませることができる。この結果、不正の予防を図りつつ、初期設定の変更などの手間を軽減することができる。さらに、チャンネル2の初期設定は、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域の第2制御領域に格納された第2プログラムによって行い、チャンネル0の初期設定は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域の第1制御領域に格納された第1プログラムによって行うようにしているので、遊技の進行に係る処理(通信に係る処理)の領域と遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域とを明確に分けることができ、チャンネル2の初期設定を行う第2プログラムが正常に動作しているといった正当性等を容易に検証することができる。 In this way, in channel 0, although the initial setting of "transmitting and receiving" is possible, only "receiving" is set ("transmitting" is not set), and channel 2 is set as the initial setting. Since only "transmission" is performed, it is not necessary to switch between transmission and reception in the communication execution program for executing communication, and communication control can be simplified. In addition, from the perspective of fraud prevention, it is desirable to set the initial settings of channels 0 to 4 to "sending only" or "receiving only" rather than "sending and receiving". It is also conceivable to switch from "transmission only" to "reception only" or to "transmit and receive". For example, when a situation arises in which "transmitting" is required on channel 0, the first program can simply cause channel 0 to execute "transmitting". As a result, it is possible to reduce the trouble of changing initial settings while preventing fraud. Further, channel 2 is initialized by a second program stored in the second control area of the second ROM area, which is an area for controlling error-related processing that differs from the normal progress of the game. Since the initial setting is mainly performed by the first program stored in the first control area of the first ROM area, which is the area for controlling the progress of the game, the process related to the progress of the game (process related to communication) is performed. It is possible to clearly divide the area and the area for controlling the processing different from the normal progress of the game, and easily verify the legitimacy that the second program for initializing the channel 2 is operating normally. be able to.

なお、外部端子板を用いずに、払出制御基板から接続端子板を介して外部端子板に送信していた情報を遊技機外部に直接送信してもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板に送信していた情報とは、メダル投入信号、メダル払出信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号等である。 The information transmitted from the payout control board to the external terminal board via the connection terminal board may be directly transmitted to the outside of the gaming machine without using the external terminal board. In this case as well, the number of components can be reduced, the configuration can be simplified, and signal deterioration can be prevented to enable appropriate communication. The information transmitted to the external terminal board includes a medal insertion signal, a medal payout signal, an operating state, a door opening signal, a security signal, and the like.

<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、総得点表示装置、計数ボタン、総得点クリアスイッチ(RAMクリアスイッチとも称す)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、計数操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合には、ベットされている得点があるときにはベットされている得点は計数せず、総得点のみを計数するよう構成されている。また、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを計数するようにしてもよいし全てを計数するようにしてもよい。さらに、メダルレス遊技機で遊技が実行できないエラーが発生している場合や、貸機と接続されていない場合には、計数ボタンの操作を無効にして、計数処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、遊技が実行できないエラーが発生している場合にも、計数ボタンを有効にして、計数処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Dispensing control board>
The payout control board is connected to the main control board so as to be able to communicate bidirectionally. A total score display device, a counting button, and a total score clear switch (also referred to as a RAM clear switch) are electrically connected to the payout control board. When the counting button is operated in a valid state, a counting button signal, which is a signal indicating that the counting operation has been executed, is transmitted to the payout control board. In addition, the payout control board can transmit game medal count data, which is information relating to the display of the current total score possessed by the player, to the total score display device, and the total score is displayed on the total score display device. is configured as follows. When the count button is operated to count the score, the bet score is not counted when there is a bet score, and only the total score is counted. Also, when the counting button is operated to count the scores, only a part of the scores stored in the payout control board may be counted, or all of them may be counted. Furthermore, if an error occurs that prevents the game from being executed in the medalless game machine, or if the machine is not connected, the operation of the counting button can be disabled to prevent the counting process from being executed. . By doing so, the score can be added or subtracted at an appropriate timing, so that doubts about the qualified calculation result can be avoided. It should be noted that the counting process may be executed by activating the counting button even when an error has occurred that prevents the game from being executed.

払出制御基板は主制御手段と同様のCPUが搭載されており、メインループ処理と上述の主制御基板の割込み周期T1(例えば、上述のように2.235ms)よりも短い周期T2(例えば1msであり、割込み周期T1>割込み周期T2の関係にある)毎に起動するタイマ割り込み処理とを実行する。タイマ割り込み処理では、入力ポート読み込み処理、コマンド受信処理、貸出通知受信処理、遊技機情報管理処理、計数制御処理、貸出制御処理、LED表示処理、比率表示準備処理等を実行する。入力ポート読み込み処理は、計数ボタン(以後、「計数スイッチ」と言うこともある)やRAMクリアスイッチの操作入力を検知するためにレベルデータ、立ち上がりデータを作成する処理を行う。また、電源断検出信号を確認して電源断検出フラグを保存する処理を行う。コマンド受信処理は、主制御基板からの投入要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を減算したり、主制御基板からの精算要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を加算したりする。貸出通知受信処理は、貸機からの貸出通知を受信するための処理を行う。遊技機情報管理処理は、各種タイマ値の更新と各種タイマ値の更新の結果に応じて各種フラグ(例えば、遊技機性能情報フラグや遊技機設置情報フラグ)を立てる処理を行う。計数制御処理は、計数スイッチが操作された場合、計数通知を貸機に送信したり、計数通番を更新したりする。貸出制御処理は、貸機から貸出通知を受信したときに貸出通番をチェックしたり、貸出受領結果を貸機に送信したりする。LED表示処理は、総得点表示装置の点灯制御を実行する。比率表示準備処理は、性能表示装置に比率を表示させるための演算処理を実行する。メインループ処理では、電源断を検出したときに電源断の処理(電源断処理)を実行する。 The payout control board is equipped with a CPU similar to that of the main control means, and the main loop processing and the interrupt period T1 of the above-mentioned main control board (for example, 2.235 ms as described above) are shorter than the period T2 (for example, 1 ms and a timer interrupt process that is started every time the interrupt period T1>interrupt period T2 is established. In timer interrupt processing, input port reading processing, command reception processing, rental notification reception processing, game machine information management processing, count control processing, rental control processing, LED display processing, ratio display preparation processing, and the like are executed. The input port reading process creates level data and rise data for detecting operation input of a count button (hereinafter also referred to as a "count switch") or a RAM clear switch. Also, a process of confirming the power-off detection signal and storing the power-off detection flag is performed. The command reception process subtracts the number of inputs from the total score when an input request command is received from the main control board, and adds the number of inputs from the total score when an adjustment request command is received from the main control board. or The lending notice reception process performs processing for receiving a lending notice from a lending machine. The gaming machine information management process updates various timer values and sets various flags (for example, gaming machine performance information flags and gaming machine installation information flags) according to the results of updating the various timer values. In the counting control process, when the counting switch is operated, a counting notification is sent to the rental machine and the counting serial number is updated. The lending control process checks the lending serial number when a lending notification is received from the lending machine, and transmits the lending receipt result to the lending machine. The LED display process executes lighting control of the total score display device. The ratio display preparation process executes arithmetic processing for displaying the ratio on the performance display device. In the main loop processing, power-off processing (power-off processing) is executed when power-off is detected.

次に、この払出制御基板における電源断の期間について、主制御基板の電源断の期間と比較しながら説明する。主制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK1とし、払出制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK2とすると、期間K1<期間K2の関係にある。すなわち、主制御基板においては、電源断の発生から、払出制御基板の期間K2よりも短い期間K1経過後に電源断処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断の発生から、主制御基板の期間K1よりも長い期間K2経過後に電源断処理を実行するようになっている。 Next, the power-off period of the payout control board will be described in comparison with the power-off period of the main control board. In the main control board, from the occurrence of power failure (for example, from the time when the voltage starts to drop after the power is turned off) until the power failure is detected (or until the power failure process is executed) The period of ) is K1, and in the payout control board, from the occurrence of power failure (for example, after the power is turned off, the voltage starts to drop, etc.) until the power failure is detected ( Alternatively, if the period until the power-off process is executed is set to K2, the relationship of period K1<period K2 is established. That is, in the main control board, after a period K1 shorter than the period K2 of the payout control board, the power cutoff process is executed after the power cutoff occurs, while the payout control board executes the power cutoff process from the occurrence of the power cutout to the main control board. After a period K2, which is longer than the period K1, the power-off process is executed.

例えば、主制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を2回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断(電源断を検出)し、払出制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を7回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断するようにすることで、期間K1<K2とすることができる。この例の場合、主制御基板における2回のタイマ割込み処理に要する時間は、主制御基板の割込み周期T1を上述のように2.235msとすると、期間K1は、4.470msとなる。一方、払出制御基板における7回のタイマ割込み処理に要する時間は、払出制御基板の割込み周期T2を上述のように1msとすると、期間K2は、期間K1よりも長い7msとなる。なお、主制御基板の期間K1は、4.470であるため、期間K1<期間K2とするようにしたい場合、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数は、5回(5ms)でも充分であるが、この例においては、ノイズによって周期がずれる等の事態を考慮して、2msの余裕を持たせた2回を足した7回としている。 For example, in the main control board, the voltage continues to drop after a power failure occurs, and when the voltage below the power failure detection level is detected twice in a row by timer interrupt processing, it is determined that the power failure has occurred (power failure is detected). However, in the payout control board, the voltage continues to drop after the power failure occurs, and when the voltage that has fallen below the power failure detection level is detected seven times in a row by timer interrupt processing, it is determined that the power has been switched off. , duration K1<K2. In this example, the time required for two timer interrupt processes in the main control board is that the period K1 is 4.470 ms if the interrupt period T1 of the main control board is 2.235 ms as described above. On the other hand, the time required for seven timer interrupt processes in the payout control board is 7 ms, when the interrupt period T2 of the payout control board is 1 ms as described above, and the period K2 is longer than the period K1. In addition, since the period K1 of the main control board is 4.470, if you want to set the period K1 < period K2, the number of times of timer interrupt processing until it is determined that the payout control board is turned off is 5 times ( 5 ms) is also sufficient, but in this example, taking into account situations such as a period shift due to noise, the number of times is seven, which is two times with a margin of 2 ms.

換言すれば、主制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をN、払出制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をMとした場合、「主制御基板の割込み周期T1×N(上述の2回)=期間K1」<「払出制御基板の割込み周期T2×M(上述の7回)=期間K2」の関係が成立するようになれば良い。また、この払出制御基板のタイマ割込み回数Mについては、期間K1よりも長くなった段階での値(上述の5回(5ms)に相当)でも良いし、上述のように余裕を持たせる場合には、期間K1よりも多くなった段階からα回を加算した値(上述の7ms)であっても良いということである。 In other words, if the number of times of timer interrupt processing until it is determined that the main control board is turned off is N, and the number of times of timer interrupt processing until it is determined that the payout control board is turned off is M, then "the main control board The relationship of "interrupt period T1×N (2 times as described above)=period K1"<"interrupt period T2×M (7 times as described above)=period K2" of the payout control board may be established. Also, the timer interrupt count M of this payout control board may be a value at a stage longer than the period K1 (equivalent to the above-described 5 times (5 ms)), or if a margin is provided as described above. may be a value obtained by adding α times (7 ms as described above) from the stage that is longer than the period K1.

このように、電源断が発生した場合において、払出制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K2を、主制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K1よりも長くすることで、主制御基板が電源断の検出による電源断処理を実行した時点では、払出制御基板による電源断処理を実行していない(主制御基板が払出制御基板に電源断時に送信する全てのコマンドを送信した状況下において、払出制御基板がコマンドを受信可能となっている)ように構成することができ、電源断が発生した場合において、払出制御基板が、主制御基板から送信される各種のコマンドを取りこぼすことを防止することができる。 In this way, when a power cut occurs, the period K2 from the occurrence of the power cut by the payout control board to the detection of the power cut is the period K1 from the occurrence of the power cut to the detection of the power cut by the main control board. By making it longer than , the payout control board does not execute the power-off process at the time the main control board detects power-off and executes the power-off process (the main control board sends to the payout control board when the power is off The payout control board can receive commands under the condition that all the commands to It is possible to prevent the various commands to be sent from being missed.

なお、本実施形態では、主制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Nと、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Mとの回数を調整することで、期間K1<期間K2となるようにしていたが、これに限定されず、例えば、タイマ割込み周期T1、T2を調整する等の他の方法も取りえる。要は、主制御基板において電源が完全に落ちて主制御基板が機能しなくなった状態でも、払出制御基板の電源が完全に落ちておらずに払出制御基板が機能している状態となるようにし、払出制御基板が主制御基板からのコマンド等を受けたり、このコマンドに関する処理を行うことが可能となっていれば良い。 In addition, in this embodiment, by adjusting the number of timer interrupt times N until it is determined that the main control board is turned off, and the timer interrupt number M until it is determined that the payout control board is turned off, the period K1 <Period K2, but not limited to this, other methods such as adjusting the timer interrupt periods T1 and T2 can be adopted. In short, even if the power supply to the main control board is completely turned off and the main control board does not function, the payout control board is not completely turned off and the payout control board is still functioning. It is sufficient if the payout control board can receive a command or the like from the main control board and perform processing related to this command.

次に、払出制御基板における電源投入後の処理開始時期(メインプログラムの起動時期)について、主制御基板の電源投入後の処理開始時期と比較しながら説明する。主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻から所定時間経過した処理開始時間(時刻)から起動する。このメインプログラムの実行により、上述した図13に示した主制御基板START処理(電源投入処理)が実行される。一方、払出制御基板で実行されるメインプログラムについても、図示しないが主制御基板と同様に、電源電圧が一定になった時刻から特定時間経過した処理開始時間から起動し、払出制御基板の電源投入処理が実行される。 Next, the processing start time after power-on in the payout control board (starting time of the main program) will be described while comparing with the processing start time after power-on of the main control board. The main program executed by the main control board is started at a processing start time (time) when a predetermined time has passed since the time when the power supply voltage became constant. By executing this main program, the main control board START process (power-on process) shown in FIG. 13 is executed. On the other hand, although not shown, the main program executed by the payout control board is also started from the processing start time after a specific time has passed since the power supply voltage became constant, and the power supply of the payout control board is turned on. Processing is performed.

本実施形態では、主制御基板は、電源投入後(電源復帰後も含む)の所定のタイミングで、後述するチップID番号(図67参照)等の所定情報を払出制御基板に出力するようになっており、このチップID番号を受けた払出制御基板は、このチップID番号を含む遊技機設置情報を、貸機(外部)に出力するようになっている(図71等を参照。これについても後述する)。 In this embodiment, the main control board outputs predetermined information such as a later-described chip ID number (see FIG. 67) to the payout control board at a predetermined timing after the power is turned on (including after the power is restored). Upon receiving this chip ID number, the payout control board outputs gaming machine installation information including this chip ID number to the rental machine (external) (see FIG. 71, etc.). described later).

ここで、払出制御基板の処理開始時間をthとすると、この処理開始時間thは、主制御基板の処理開始時間taよりも短くなる(払出制御基板の処理開始時間th<主制御基板の処理開始時間ta)ように設定している。換言すれば、払出制御基板のメインプログラムが作動した後に、主制御基板のメインプログラムが作動するようにしており、メインプログラムの実行が、払出制御基板のメインプログラムに遅れて行われるようになっている。 Here, if the processing start time of the payout control board is th, this processing start time th is shorter than the processing start time ta of the main control board (the processing start time th of the payout control board < the processing start time of the main control board Time ta) is set as follows. In other words, after the main program of the payout control board operates, the main program of the main control board is operated, and the execution of the main program is delayed from the main program of the payout control board. there is

このように構成することで、主制御基板が立ち上がった状態(主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態)となっているので、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。これに対し、主制御基板が立ち上がった状態において、未だ払出制御基板が立ち上がっていない場合には、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 By configuring in this way, in the state where the main control board has started (the state where the execution of the main program of the main control board has started), the state where the payout control board has already started (the main program in the payout control board is being executed), so the payout control board can be in a state where it can reliably receive information from the main control board. It is possible to prevent spillage. As a result, the predetermined information and the like can be reliably obtained from the main control board on the payout control board side, and communication can be stabilized. On the other hand, if the payout control board has not yet started up in the state where the main control board has started up, this payout control board cannot receive information from the main control board, and this information can be reliably received. There is a possibility that it cannot be obtained.

なお、本実施形態では、主制御基板の処理開始時刻ta>払出制御基板の処理開始時刻thとなるように設定しているが、要は、払出制御基板が主制御基板からの情報を受けることができない状況下にて主制御基板から払出制御基板に情報の送信が行われなければよいので、例えば、主制御基板が払出制御基板よりも先に立ち上がったとしても、主制御基板側にて、払出制御基板が立ち上がった後から情報を送信するように(払出制御基板が立ち上がっていない状態では、情報を送信しないように)しても良い。 In this embodiment, the process start time ta of the main control board is set to be greater than the process start time th of the payout control board, but the point is that the payout control board receives information from the main control board. Since it is sufficient that information is not transmitted from the main control board to the payout control board in a situation where it is not possible to Information may be transmitted after the payout control board has started up (in a state where the payout control board has not started up, information may not be sent).

また、主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信した後、払出制御基板が当該チップID番号を受信した場合に、主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信してもよい。このような構成によれば、主制御基板は送信したチップID番号が払出制御基板に到達したことを判断できるので、より確実に状況を把握でき、仮に主制御基板が当該チップID番号受け取ったことを意味するコマンドを所定期間内(主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信してから所定時間内)に受信しなかった場合は、リトライ処理として当該チップID番号を再度送信したり、エラー処理として遊技の進行を停止したりすることが考えられる。なお、払出制御基板は主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信する代わりに当該チップID番号をそのまま主制御基板にも送信することにより、主制御基板に対して当該チップID番号を受け取ったこととしてもよい。 Further, when the payout control board receives the chip ID number after the main control board has sent the chip ID number to the payout control board, it means that the main control board has received the chip ID number. You can send commands. According to such a configuration, the main control board can determine that the transmitted chip ID number has reached the payout control board, so that the situation can be grasped more reliably, and even if the main control board has received the chip ID number. If the command meaning is not received within a predetermined period (within a predetermined time after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board), the chip ID number is resent as a retry process, It is conceivable to stop the progress of the game as error processing. In addition, the payout control board sends the chip ID number to the main control board as it is instead of sending a command indicating that the chip ID number has been received to the main control board. In response, the chip ID number may be received.

次に、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより払出制御基板が初期設定を完了するまでの時間を、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより主制御基板が初期設定を完了するまでの時間と比較しながら説明する。ここで、「電源断時処理を実行した後に給電されたこと」とは、主制御基板の場合は2回のタイマ割込み処理(払出制御基板の場合は7回のタイマ割込み処理)にて電源断を検出した後、電源が完全に落ちきる前に(供給電圧が0になる前に)給電されて、駆動電圧まで復帰したことを意味する。この場合は、電源がOFFにならず(電源を手動でONにする必要はない)、電源断時処理の最後のリセット待ち処理(例えば、図36のステップ1914を参照)の状態(リセット待ちの状態)をループしている時間が所定時間以上となった場合に自動的にプログラムの最初(例えば、図13のステップ1000を参照)から実行される。 Next, the time until the payout control board completes the initial setting due to the power supply after executing the power interruption process, the main control board completes the initial setting due to the power supply after executing the power supply interruption process I will explain while comparing with the time until completion. Here, "the fact that power is supplied after executing the power-off process" means that the power is turned off by two timer interrupt processes in the case of the main control board (seven timer interrupt processes in the case of the payout control board). It means that the power supply was supplied before the power supply completely fell off (before the supply voltage became 0) after the detection of , and the drive voltage was restored. In this case, the power is not turned off (there is no need to manually turn on the power), and the final reset waiting process (for example, see step 1914 in FIG. state) is automatically executed from the beginning of the program (for example, see step 1000 in FIG. 13) when the time during which the state is looped exceeds a predetermined time.

上述のように、主制御基板では、電源断が発生した後に、2回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、この2回のタイマ割込み処理の後に、電源が復帰した場合には(例えば、2回のタイマ割込み処理で電源断を判定し、その後電源断時処理の最後のリセット待ち処理(無限ループ処理とも称す)が所定時間経過しても終了しないことを判定した場合には、図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行され、図13のステップS1002のタイマ割り込みの初期設定等を実行する。一方、払出制御基板では、電源断が発生した後に、7回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、主制御基板と同様にして、この7回のタイマ割込みの後に、電源が復帰した場合には、タイマ割り込みの初期設定等を実行する。 As described above, the main control board judges that the power has been turned off after two timer interrupts have been processed after the power has been turned off. (For example, if it is determined that the power is turned off by two timer interrupt processes, and then the final reset wait process (also called infinite loop process) of the power-off process does not end even after a predetermined period of time has passed, , The processing of the main control board START (power on) shown in Fig. 13 is executed, and the initial setting etc. of the timer interrupt in step S1002 of Fig. 13 are executed.On the other hand, in the payout control board, after power off occurs, It is determined that the power supply has been turned off after 7 timer interrupts are processed. Similar to the main control board, when the power is restored after the 7 timer interrupts, the timer interrupt initial setting is executed. .

ここで、電断時において、主制御基板及び払出制御基板が初期設定等を実行するタイミングのうち、一番遅いタイミングはそれぞれ、上記期間K1及びK2であり、期間K1(例えば、4.470ms)<期間K2(例えば、7ms)となっている。この場合、主制御基板が期間K1の後に直ちに初期設定等を実行し、払出制御基板が期間K2の後に直ちに初期設定等を実行した場合には、上述のように、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 Here, at the time of power failure, among the timings at which the main control board and the payout control board execute initialization etc., the latest timings are the periods K1 and K2, respectively, and the period K1 (for example, 4.470 ms) <Period K2 (for example, 7 ms). In this case, when the main control board executes the initial setting etc. immediately after the period K1, and the payout control board executes the initial setting etc. immediately after the period K2, as described above, in this payout control board, the main Information and the like cannot be received from the control board, and there is a risk that this information cannot be obtained reliably.

このため、本実施形態では、主制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードとして、所定の固定時間(例えば、2883.54ms)が設定されており、払出制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードがない、又は当該所定の固定時間よりも短い時間である特定の固定時間が設定されている。これにより電源断発生後に電源が落ちきるよりも前に給電された場合、主制御基板の処理開始時間を、当該給電後の払出制御基板の処理開始時間よりも遅くなるようにしている。すなわち、主制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間の間セキュリティモードを行ってから図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間のセキュリティモードを行わずに(又は、固定時間よりも短い特定の固定時間のセキュリティモードを行ってから)プログラムの開始から始めるため、電源断発生後に電源断と判定する時間は主制御基板の方が払出制御基板よりも短時間となっているが(主制御基板の方が払出基板よりも早く電源断発生後に電源断と判定するが)、給電後のプログラムを開始する時間は払出制御基板の方が主制御基板よりも短時間となっている(払出制御基板の方が主制御基板よりも早く給電後のプログラムを開始する)。 For this reason, in this embodiment, in the main control board, a predetermined fixed time (for example, 2883.54ms) is set as the security mode at the time of power-on, and in the payout control board, the security at the time of power-on There is no mode, or a specific fixed time that is shorter than the predetermined fixed time is set. As a result, when the power is supplied before the power is turned off after the occurrence of the power failure, the processing start time of the main control board is later than the processing start time of the payout control board after the power supply. That is, in the main control board, self-reset is performed at a predetermined timing after determining power failure, and after that, the security mode is performed for the predetermined fixed time, and then the main control board START (power supply On the other hand, in the payout control board, self-reset is performed at a predetermined timing after determining the power off, and then the security mode is not performed for the predetermined fixed time (or for a fixed time Since the program starts from the start of the program after performing a security mode for a specific fixed time that is shorter than the main control board, the time to determine that the power is turned off after a power outage occurs is shorter than the payout control board. However, (the main control board judges that the power is turned off after the power outage occurs earlier than the payout board), but the time to start the program after power supply is shorter for the payout control board than the main control board. (The payout control board starts the program after power supply earlier than the main control board).

このように構成することで、電源断後に主制御基板が立ち上がった状態(電源断後に主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態、または、電源断後の主制御基板による初期設定が完了した状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(電源断後に払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態、又は、電源断後の払出制御基板による初期設定が完了した状態)となっているので、電源断があったとしても、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、電源断後の主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、電源断後の主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。 By configuring in this way, the state in which the main control board is started after the power is turned off (the state in which the main program of the main control board is started after the power is turned off, or the initial setting by the main control board is completed after the power is turned off) state), the state in which the payout control board has already started up (the state in which the main program is being executed in the payout control board after the power has been turned off, or the initial setting by the payout control board has been completed after the power has been turned off). state), even if the power is cut off, the payout control board can be in a state where it can receive information from the main control board without fail. It is possible to prevent missing information such as information from. As a result, on the payout control board side, it is possible to reliably acquire the above-mentioned predetermined information and the like from the main control board after the power is turned off, and communication can be stabilized.

なお、主制御基板は電源断を検出したときにウォッチドッグタイマをセットし、電源断時処理を実行した後に給電されたことによりウォッチドッグタイマが更新され続け、所定値に達した場合は外部割込みによりリセット信号が出力され、主制御基板はリセット信号を受信したときに初期化されるようになっている。この初期化時にセキュリティモードを経由してユーザーモード(遊技機のプログラムが開始されるモード)を起動することで主制御基板のプログラム開始のタイミングを調整することが可能となる。また、払出制御基板においてはウォッチドッグタイマにより初期化されるまでは主制御基板と同様であり、初期化後にセキュリティモードを起動しないことで、主制御基板よりも早く起動することが可能となっている。 In addition, the main control board sets the watchdog timer when power failure is detected, and after power failure processing is executed, the watchdog timer continues to be updated due to power supply, and when it reaches a predetermined value, an external interrupt outputs a reset signal, and the main control board is initialized when it receives the reset signal. By activating the user mode (the mode in which the game machine program is started) via the security mode during this initialization, it is possible to adjust the timing of the program start of the main control board. In addition, the payout control board is the same as the main control board until it is initialized by the watchdog timer, and by not activating the security mode after initialization, it is possible to start earlier than the main control board. there is

本実施形態では、払出制御基板には、上述の払出制御基板に貯留されている得点(以後、単に「総得点」ということもある。)を記憶する第1記憶領域と、この第1記憶領域に記憶された総得点が消去(クリア)される際に、消去される総得点を後発的に確認するために記憶する第2制御領域と、RAMクリアスイッチと(いずれも不図示)が設けられている。このRAMクリアスイッチを1回操作することにより(具体的には、RAMクリアスイッチが押下式のボタンであった場合には、そのボタンを一回押下すること等が挙げられる)、払出制御基板の第1記憶領域に記憶している総得点が消去(クリア)されるようになっている。この消去の際において、第1記憶領域に記憶されていた総得点は、第2記憶領域に記憶される。具体的には、RAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板は、第1記憶領域に記憶されている総得点を第2記憶領域に記憶させ、その後、第1記憶領域の総得点を消去する処理を行う。 In the present embodiment, the payout control board has a first storage area for storing the points stored in the payout control board (hereinafter, sometimes simply referred to as "total score"), and this first storage area. When the total score stored in the memory is erased (cleared), a second control area for storing the total score to be erased for later confirmation, and a RAM clear switch (both not shown) are provided. ing. By operating this RAM clear switch once (specifically, if the RAM clear switch is a push-down button, the button can be pushed once), the payout control board The total score stored in the first storage area is erased (cleared). At the time of this erasure, the total score stored in the first storage area is stored in the second storage area. Specifically, when the RAM clear switch is operated, the payout control board stores the total score stored in the first storage area in the second storage area, and then erases the total score in the first storage area. process.

また、RAMクリアスイッチが操作されることにより初期化されるデータは総得点のみであり、他のデータはクリアされない。たとえば、ベット数として3が記憶されており、総得点として1000が記憶されている場合にRAMクリアスイッチが操作されると総得点の1000のみがクリアされ、ベット数の3はクリアされないようになっている。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチへの操作によってクリアされる範囲については、上述の総得点のみとしているが、仕様等に応じて、そのクリア範囲を適宜設定可能であることは言うまでもない。 Also, the data initialized by operating the RAM clear switch is only the total score, and other data is not cleared. For example, when 3 is stored as the number of bets and 1000 is stored as the total score, if the RAM clear switch is operated, only the total score of 1000 is cleared and the number of bets of 3 is not cleared. ing. In this embodiment, only the total score is cleared by operating the RAM clear switch, but it goes without saying that the clear range can be appropriately set according to the specifications and the like.

この第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断や設定変更まで保存される。換言すれは、第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断が行われたときにおける電源断時処理又は電源断から復帰した時における電源断復帰処理のいずれか、或いは上述の設定変更時のRAMクリアによって消去されるようになっている。したがって、上述のRAMクリアスイッチによって第1記憶領域から総得点が消去された後であっても、ホールスタッフがスタッフメニューを開き、そのメニューのうち、「総得点の確認」といったメニューを選択することによって、その総得点を確認可能としている。このように、消去される総得点を後発的に確認するための第2記憶領域を設けることにより、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶された総得点が消去された後であっても、第1記憶領域から消去された総得点を確認することができるので、セキュリティ性を高めることができる。 The total score stored in this second storage area is preserved until the power is turned off or the settings are changed. In other words, the total score stored in the second storage area is either the power-off processing when the power is turned off, or the power-off recovery processing when the power is restored from the power off, or when the setting is changed. is erased by clearing the RAM. Therefore, even after the total score has been erased from the first memory area by the above RAM clear switch, the hall staff can open the staff menu and select a menu such as "confirm total score" from the menu. , the total score can be confirmed. Thus, by providing the second storage area for later confirmation of the total score to be erased, by operating the RAM clear switch, the total score stored in the first storage area is erased. Even if there is, the total score deleted from the first storage area can be confirmed, so security can be enhanced.

なお、本実施形態では、後発的に総得点を確認するために、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶されていた総得点を第2記憶領域に記憶していたが、後発的に総得点を確認する必要が無ければ、RAMクリアスイッチへの操作によって第1記憶領域に記憶されていた総得点を消去するのみに留めることも可能である。この場合、第2記憶領域を設ける必要が無いので、プログラム容量の削減を図ることができる。 In this embodiment, the total score stored in the first storage area is stored in the second storage area by operating the RAM clear switch in order to check the total score later. If there is no need to confirm the total score, it is possible to simply erase the total score stored in the first storage area by operating the RAM clear switch. In this case, since there is no need to provide a second storage area, the program capacity can be reduced.

また、本実施形態では、RAMクリアスイッチを1回操作することによって、総得点を消去していたが、これに限らず、例えば、RAMクリアスイッチを一定時間(例えば、5秒間等)操作し続ける(例えば、RAMクリアスイッチが押しボタン式のものであればその押しボタンを一定時間押下(いわゆる長押し)する等が挙げられる)ことによって総得点を消去するようにしても良いし、また、RAMクリアスイッチを操作している状態で、電源断又は電源復帰を行うことで、総得点を消去するようにしても良い。これらのRAMクリアスイッチへの長押しや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源断し且つ復帰させることや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源投入をさせることといったように、RAMクリアスイッチを1回操作することに対して少々手間のかかる操作態様を採用することで、簡単に総得点の消去ができなくなるため、メンテナンス時に誤ってRAMクリアスイッチを操作することによる意図しない総得点の消去を防止することができる。 In the present embodiment, the total score is erased by operating the RAM clear switch once. (For example, if the RAM clear switch is of a push button type, the total score may be erased by pressing the push button for a certain period of time (so-called long press). The total score may be erased by turning off or restoring the power while the clear switch is being operated. The RAM clear switch can be operated by pressing the RAM clear switch for a long time, turning off the power while operating the RAM clear switch and turning it back on, or turning on the power while operating the RAM clear switch. By adopting an operation mode that requires a little more time and effort than turning, it is not possible to easily clear the total score. can do.

本実施形態においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する回胴式遊技機Pにおける、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In the present embodiment, the above-described total score display device includes the game medals (displayed on the credit number display device D200) electrically stored by the storage device in the reel-type gaming machine P using game medals. game medals) and game medals paid out outside the game machine such as the medal receiving tray D230, and the score corresponding to the total number of game medals is displayed. A display device and a storage device may be used together. In such a configuration, the total score display device displays the score corresponding to the number of game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal receiving tray D230 in the game machine using the game medals. .

<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<<Rental Machine Operation Department>>
The members provided in the rental machine operating section provided outside the medalless reel-type gaming machine will be described in detail below. When the replay switch is operated in a valid state, a replay switch signal indicating that the replay switch has been operated is transmitted to the lending machine. By transmitting the replay switch signal to the lending machine, the player uses the points accumulated in the previous game (for example, the points accumulated electrically in the member card) to play the game. Scores related to replay are stored in the gaming machine (for example, stored in the storage area of the payout control board). In addition, when the game machine is configured to accumulate a predetermined number of points (for example, 50 points) by operating the replay switch once, the points accumulated by the player in the previous game are is less than a predetermined number (for example, less than 50 points), (1) the replay switch signal is not transmitted to the lending machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, and (3) the predetermined A score less than the number may be stored (added) in the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 Further, when the lending button is operated in a valid state, a lending button signal is transmitted to the lending machine, which is a signal used when the points to be borrowed are stored in the lending machine. When the lending button signal is transmitted to the gaming machine, the points are transferred from the accumulated points purchased by the player on the day to the gaming machine. In addition, when the game machine is configured to accumulate a predetermined number of points (for example, 50 points) by operating the lending button once, the score accumulated in the card is less than the predetermined number (for example, 50 points). points), (1) the lending button signal is not transmitted to the lending machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, and (3) the points less than the predetermined number are stored in the gaming machine. (added). Also, when the return switch is operated in a valid state, the card that the player purchased on the day and has accumulated points will be returned to the player (the remaining points that have not been lent out will be returned to the player). stored). Further, it may be configured such that the player can change the score to be stored in the gaming machine by operating the lending button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 In addition, the lending machine transmits the remaining points data, which is information related to the display of the points stored in the card purchased on the day, to the remaining points display device, thereby allowing the card purchased on the day to be displayed on the remaining points display device. A stored score (sometimes referred to as a remaining score) is displayed (when the card purchased on the day is inserted in the lending machine). In addition, when the lending machine can lend the score (score can be transferred to the gaming machine), the lending machine transmits a lending available LED signal to the lending available LED, so that the lending available LED can be rented (for example, , lights up), and the player can recognize that it can be borrowed. It should be noted that the lendable mode may be lit and the lendable mode may be turned off, or the lendable mode may be lit in green and the mode in which rent is not possible may be lit in red. As an example of whether or not it is possible to rent, if points are accumulated in the membership card inserted in the machine or the card purchased on the day (more than a predetermined number of points are accumulated), it is possible to rent. It may be configured to be

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 When communication cannot be established between the gaming machine and the lending machine, it is preferable not to proceed with the game in terms of score management. For example, the progress of the game can be prevented by not accepting the operation of the start lever or the bet button.

<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報(遊技機性能情報の1つ)や、後述する遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報(HC・不正監視情報とも称する)などの遊技機情報が送信されるよう構成されている。なお、得点を貸出ではなく購入によって遊技する場合は、「貸機」は「購入機」(いずれの場合も専用ユニットとも称する)と置き換え、「遊技機への得点の貸出」は「遊技機への得点の転送」と置き換えることができる。
<<Rental machine>>
In addition, from the lending machine to the hall computer, ball output performance information, which is various information about the ball output of the gaming machine, a medal insertion signal, which is a signal indicating that the score has been bet (inserted), and the score is paid out ( A medal payout signal that indicates that the player is given a medal, an operating state that indicates the state of the game (for example, whether or not a bonus is being played), and a door open signal that indicates the opening of the front door. , and a security signal, which is a signal relating to an error occurrence situation, are transmitted. In addition, from the rental machine to the management computer, each company center, and the game machine information center, information (one of the game machine performance information) regarding the maximum difference number of sheets on the day (sometimes referred to as MY) and game machine installation information described later , hall control/fraud monitoring information (also referred to as HC/fraud monitoring information), and other gaming machine information is transmitted. In addition, if the game is played by purchasing points instead of lending them, "rental machine" is replaced with "purchased machine" (also referred to as a dedicated unit in either case), and "renting points to the gaming machine" is replaced with "to the gaming machine". can be replaced with 'Transfer of scores'.

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。すなわち、本実施形態においては、メダルレスの回胴式遊技機と、このメダルレスの回胴式遊技機と通信可能に接続された貸機と、この貸機からの情報の出力を受けるホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタのそれぞれのコンピュータ、及び遊技機情報センタのコンピュータとで遊技機システムを構成しているともいえる。この遊技機システムの構成要素としては、例えば、遊技機と貸機とからなるものであっても良いし、遊技機と貸機とホールコンピュータとからなるものであってもよく、その組み合わせは適宜設定可能であるが、この遊技システムの構成要素としては、少なくとも遊技機と貸機とが含まれていることが望ましい。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図66を用いて詳述する。 Also, as shown in the figure, the main control board, the payout control board, the connection terminal board on the game machine side, the connection terminal board on the lending machine side, the SC board, the hall computer, the management computer, the company center, and the game machine information center are: connected by a connection cable. That is, in the present embodiment, a medal-less reel-type gaming machine, a rental machine communicably connected to the medal-less reel-type gaming machine, a hall computer that receives information output from the rental machine, and management It can be said that the computer, each computer at each company's center, and the computer at the gaming machine information center constitute a game machine system. The constituent elements of this gaming machine system may, for example, consist of a gaming machine and a rental machine, or may consist of a gaming machine, a rental machine, and a hall computer. Although it can be set, it is desirable that at least a game machine and a rental machine are included as components of this gaming system. Here, the mode of communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the rental machine side will be described in detail with reference to FIG.

図66は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、
(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。
(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。
FIG. 66 shows an example of communication contents of a connection cable used for communication between the connection terminal board on the game machine side and the connection terminal board on the rental machine side. The connector of the connection cable consists of 9 pins,
(1) Pin No. 1 is used as an insulating GND (a pin for insulating from GND) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side).
(2) No. 2 pin is a signal sent from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side) as the GND (sometimes referred to as ground) of the transmission signal sent using the No. 6 pin. used for
(3) The 3rd pin is used as the GND of the reception signal transmitted using the 7th pin for the signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (gaming machine side).
(4) Pin No. 4 is a signal sent from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine as a connection confirmation signal for confirming that the lending machine is connected to the gaming machine (payout control board). used for
(5) Pin No. 5 is used as an insulating GND (a pin for insulating from GND) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side).
(6) Pin No. 6 is a signal (transmission signal) transmitted from the payout control board (gaming machine) to the SC board (renting machine), and is a signal sent from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine. used for
(7) Pin No. 7 is transmitted from the SC board (rental machine) to the payout control board (game machine) as a signal (receiving signal) that the payout control board (gaming machine) receives from the SC board (rental machine). It is used for signals that
(8) No. 8 pin is used as an insulating 5V (pin for insulating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side).
(9) The 9th pin is used as an insulating 5V (pin for insulating from other 5V) for a signal transmitted from the lending machine to the payout control board side (game machine side). The 6th and 2nd pins are twisted (the cables are twisted together), and the 7th and 3rd pins are twisted (the cables are twisted together). there is

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal to be transmitted from the gaming machine to the lending machine is transmitted from the 6th pin, in other words, all of the multiple types of signals that can be transmitted from the gaming machine to the lending machine are transmitted from the 6th pin. However, it is not limited to this, and may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be transmitted from the game machine to the rental machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal to be transmitted from the lending machine to the gaming machine is transmitted from the 7th pin. However, it is not limited to this, and may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine.

次に、図67は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 67 illustrates the contents of a gaming machine information notification command (sometimes referred to as gaming machine information notification). The game machine information notification command is a command transmitted from the game machine side to the lending machine side as a transmission signal transmitted using the No. 6 pin of the communication cable described above with reference to FIG.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。
3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。
5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。
6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。
7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the gaming machine information notification command is variable, and may differ depending on the command content, but is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side, and consists of command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, and checksum. Specifically, it is configured as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numbers).
The second command type is 1-byte data of 0x01.
The serial number No. 3 is 1-byte data from 0x00 to 0xFF.
Game machine type information No. 4 is information indicating the type of game machine, and is 1-byte data.
The game information type No. 5 is 1-byte data of 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02 HC/fraud monitoring information (HC is a hall computer).
The gaming machine information No. 6 has the content of either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40-byte or 42-byte data, in other words, 2-byte or more data. It has become.
The 7th checksum is 1-byte data.
Note that the above serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 Regarding the command length of No. 1 above, when transmitting 40-byte gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information as gaming machine information, the total command length is "0x2E", and the gaming machine information is When transmitting the gaming machine installation information of 42 bytes, the total command length is "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、
0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル
0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダル
のような構成となっている。
In addition, the game machine type information of No. 4 above is composed of code, game machine, group name, and management medium, and as a specific example,
0x01: Spindle type game machine, A group, game medals 0x02: Spindle type game machine, B group, game medals.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPU(主制御チップ)のメーカコード、払出制御基板CPU(払出制御チップ)のメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 Further, in the gaming machine information No. 6, one kind of content corresponding to the gaming machine information type No. 5 is transmitted. For example, when the gaming machine information No. 5 is gaming machine performance information , the above No. 6 is the contents of the gaming machine performance information, and information on the game state and the like is transmitted. The game machine installation information includes the manufacturer code of the main control board CPU (main control chip), the manufacturer code of the payout control board CPU (payout control chip), the product code, the chip ID number, etc. - Contents of fraud monitoring information include IN/OUT information, game status, and the like.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。 The content of the gaming machine performance information includes, for example, display items to be displayed on the performance display device SH ("total state ratio of accessories, etc.", "total advantageous section ratio or total instructed role , ``Ratio of consecutive characters among 6000 games'', ``Ratio of characters among 6000 games'', ``Total ratio of consecutive characters'', ``Total ratio of characters''), and to calculate the display items The information to be used (sometimes referred to as an element, for example, the cumulative number of games played when the type 1 special accessory is activated, the total number of games played, etc.) may be configured to be transmittable to the outside of the gaming machine as gaming machine performance information. .

次に、上記6番の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報についてまとめる。まず、上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の内容としては、以下の(1)~(12)が挙げられる。 Next, the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the HC/fraud monitoring information, which are the gaming machine information of No. 6 above, are summarized. First, among the game machine information of No. 6, the contents of the game machine performance information include the following (1) to (12).

(1)総投入数(総得点数とも称し、投入(ベット)された得点の総数)
この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(遊技媒体(遊技価値)の総投入数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、再遊技の場合、換言すれば、再遊技にて自動投入された得点については、ベットされた得点には含まれない(以後、単に、「再遊技は含まれない」と称する)。さらに、この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(累積数)であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となる。なお、この総投入数において、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(1) Total number of inputs (also called total number of points, total number of points input (bet))
The total number of inputs is information on the cumulative number of points (total number of game media (game values) inserted) after the power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether it is an advantageous section or not. It's like In the case of a replay, in other words, the score automatically inserted in the replay is not included in the bet score (hereinafter simply referred to as "replay is not included"). Furthermore, since the total number of inputs is the cumulative number (cumulative number) of the points bet after the power is turned on, it becomes "0" when the power is turned on after the power is turned off. It should be noted that the total number of inputs may not be affected by power-off and power-on, and may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like.

(2)総払出数(総付与数とも称し、付与された得点の総数)
この総払出数は、電源投入後における付与された得点の累計数の総払出数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、この総払出数にしても、再遊技は含まれない。さらに、この総払出数も、電源投入後における付与された得点の累計数であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となっている。なお、この総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(2) Total number of payouts (also called total number of points awarded, total number of points awarded)
This total number of payouts is information on the total number of payouts of the cumulative number of points awarded after the power is turned on, and is accumulated regardless of whether it is an advantageous section or not. Further, replays are not included in the total number of payouts. Furthermore, since this total number of payouts is also the accumulated number of points given after the power is turned on, it becomes "0" when the power is turned on after the power is turned off. It should be noted that this total number of payouts may not be affected by power off and on, and may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like.

(3)MY(得点の最大差数)
このMYは、電源投入後において最も低い得点を基準とし、この基準からの得点の最大の増加数、換言すれば、電源投入後において最も低い得点と最も高い得点との最大差数であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、このMYも、電源投入後以降の最大差数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このMYにおいても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。本実施形態では、このMYの出力を行うにあたり、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間におけるリアルタイムな値を記憶する図示しないMY計算カウンタと、このMY計算カウンタの値の最大値を記憶するとともに、外部に出力されるMYの値である図示しない出力用MYカウンタを用いている。換言すれば、本実施形態では、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタである有利区間MYカウンタに加え、MY計算用カウンタと出力用MY計算カウンタとを設けている。これらのMY計算用カウンタ及び出力用MY計算カウンタについては後述する。
(3) MY (maximum score difference)
This MY is based on the lowest score after power-on, and is the maximum increase in score from this reference, in other words, the maximum difference between the lowest score and the highest score after power-on, and is advantageous. It is accumulated regardless of whether it is an interval or not. Also, since this MY is the maximum difference number after the power is turned on, it becomes "0" when the power is turned on after the power is turned off. Also in this MY, it is not affected by power-off and power-on, and may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like. In this embodiment, when outputting MY, a MY calculation counter (not shown) that stores real-time values in all game sections after power-on, including normal sections and advantageous sections, and the maximum value of this MY calculation counter. is stored, and an output MY counter (not shown) is used, which is the value of MY to be output to the outside. In other words, in the present embodiment, in addition to the advantageous section MY counter, which is a counter capable of counting the maximum difference number in one advantageous section, a MY calculation counter and an output MY calculation counter are provided. These MY calculation counters and output MY calculation counters will be described later.

(4)役物総払出数(役物によって付与された総得点)
この役物総払出数は、電源投入後における普通役物等の役物(上述のSB、RB、CB等)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(4) Total number of accessories paid out (total points given by accessories)
This total payout number of accessories is information on the cumulative number of points given by accessories such as normal accessories (above-mentioned SB, RB, CB, etc.) after the power is turned on, and whether it is an advantageous section or not. Regardless, it is accumulated (updated). Further, the total payout number of accessories becomes "0" when the power is turned off and then turned on. The total payout number of the accessory may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like without being affected by turning off or turning on the power.

(5)連続役物総払出数(RBによって付与された総得点)
この連続役物総払出数は、電源投入後における上述のRB(連続役物とも称す。BB中のRB作動も含む。)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この連続役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この連続役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(5) Total payout number of consecutive accessories (total points given by RB)
The total number of continuous bonuses paid out is information on the cumulative number of points awarded by the above-mentioned RB (also called continuous bonuses, including RB operation during BB) after the power is turned on, and whether it is an advantageous section or not. It is designed to be accumulated (updated) regardless of whether or not. In addition, the total number of continuous accessory payouts becomes "0" when power is turned off and then turned on. This continuous accessory total payout number may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like without being affected by power-off and power-on.

(6)役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物比率)
この役物比率は、上述の「(c)=6000ゲーム間の役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物(上述のSBといった普通役物、RB、CB等といった特別役物を含む)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率(割合)であり、有利区間であるか否かにかかわらず更新されるようになっている。例えば、総払出数が100であり、役物によって付与された得点が60であった場合には、役物比率は60(%)となる。さらに、この役物比率としては、所定の規定ゲーム数(遊技回数)の役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム回数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(6) Character ratio (total character ratio displayed on the performance display device SH)
As explained in the above "(c) = Role ratio among 6000 games", this role ratio may be the cumulative total number of payouts (cumulative after RAM clear (cold start), or cumulative over a predetermined period). ), it is the ratio (percentage) that indicates how much the score given by the role (including the above-mentioned normal role such as SB, special role such as RB, CB, etc.) accounts for, and in the advantageous section It will be updated regardless of whether it exists or not. For example, when the total number of payouts is 100 and the score given by the accessory is 60, the accessory ratio is 60(%). Furthermore, as the role ratio, the role ratio of a predetermined prescribed number of games (the number of games played) (as the prescribed prescribed number of games, for example, 6000 games can be applied as described above). , it may be 400 times, 17500 times, or the like, and an appropriate value can be applied). In this case, if the number of games played is less than a predetermined prescribed number of games, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(7)連続役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の連続役物比率)
この連続役物比率は、上述の「(d)=累計の連続役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、連続役物(RB)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この連続役物比率も、所定の規定ゲーム数の連続役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(7) Consecutive character ratio (accumulated continuous character ratio displayed on performance display device SH)
As explained in the above "(d) = Cumulative continuous role ratio", this continuous role ratio may be the cumulative total number of payouts (cumulative after RAM clear (cold start), or may be cumulative for a predetermined period. ), the ratio indicating how much the score given by the continuous role (RB) occupies, and is updated regardless of whether it is an advantageous section or not. This continuous role ratio is also applicable to the continuous role ratio of a predetermined prescribed number of games (as the prescribed prescribed number of games, for example, 6000 games can be applied as described above, or alternatively, 400 games can be applied). times, 17500 times, etc., and an appropriate value can be applied). In this case, if the number of games played is less than a predetermined specified number of games, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(8)有利区間比率(性能表示装置SHに表示される累計の有利区間比率)
この有利区間比率は、上述の「(a)=累計の有利区間比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、有利区間に滞在していたゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率である。例えば、累計のゲーム数が100であり、有利区間に滞在していたゲーム数が90であった場合には、有利区間比率は90となる。この有利区間比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(8) Advantageous section ratio (cumulative advantageous section ratio displayed on the performance display device SH)
As explained in the above-mentioned "(a) = Cumulative advantageous section ratio", this advantageous section ratio is the total number of games (cumulative after RAM clear (cold start) or cumulative for a predetermined period). , is a ratio showing how many games stayed in the advantageous section. For example, if the cumulative number of games is 100 and the number of games in which the player has stayed in the advantageous section is 90, the advantageous section ratio is 90. When the advantageous section ratio has not reached a predetermined prescribed number of games, "FFh" is output to the lending machine as information 1 to that effect. Also, in the case of a gaming machine that does not have an instruction function, "FFh" is output to the lending machine as the information 2 to that effect.

(9)指示込役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の指示込役物比率)
この指示込役物比率は、上述でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、上記(6)の役物によって付与された得点及びAT(指示機能)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率である。この指示込役物比率も、所定の規定ゲーム数の指示込役物比率(所定の規定ゲーム数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を役物概念として搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(9) Indicated Accessory Ratio (Cumulative Indicated Accessory Ratio Displayed on Performance Display Device SH)
As explained above, this instructed accessory ratio is determined by the above (6) accessories out of the cumulative total number of payouts (cumulative after RAM clear (cold start) or cumulative over a predetermined period). It is a ratio showing how much the score given and the score given by AT (instruction function) account for. This instruction-inclusive role ratio is also applicable to a predetermined prescribed number of games (as the prescribed prescribed number of games, for example, between 6000 games as described above). , 400 times, 17500 times, etc., and an appropriate value can be applied). In this case, if the number of games played is less than a predetermined specified number of games, "FFh" is output to the lending machine as information 1 to that effect. In addition, in the case of a game machine that does not have an instruction function as an accessory concept, "FFh" is output to the rental machine as information 2 to that effect.

(10)役物等状態比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物等状態比率)
この役物等状態比率は、上述の「(f)=累計の役物等状態比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物連続作動装置作動時(1種BB中、2種BB中)の遊技回数によるゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この役物等状態比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(10) Condition ratio of accessories, etc. (cumulative condition ratio of accessories, etc. displayed on performance display device SH)
As explained in the above-mentioned "(f) = Cumulative status ratio of role items, etc.", this role item state ratio may be the cumulative number of games (cumulative after RAM clear (cold start), or cumulative over a predetermined period of time). good), the ratio of the number of games played when the accessory continuous actuating device is activated (in 1 type BB, in 2 type BB), and indicates whether or not it is an advantageous section Regardless, it's supposed to be updated. When the state ratio of the accessory, etc. has not reached the prescribed number of games, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(11)ゲーム数(遊技回数)
このゲーム数は、電源投入後からの累計のゲーム数であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。このゲーム数は、電源投入後における累計のゲーム数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このゲーム数は、有利区間であるか否かにかかわらず、累計(更新)されるようになっている。なお、このゲーム数においては、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(11) Number of games (number of games played)
This number of games is the cumulative number of games after the power is turned on, and is updated regardless of whether or not it is an advantageous section. Since this number of games is the total number of games after the power is turned on, it becomes "0" when the power is turned off after the power is turned on. The number of games is accumulated (updated) regardless of whether it is an advantageous section or not. It should be noted that the number of games may be accumulated as long as there is no RAM clear or the like without being affected by power off and power on.

(12)その他(予備、予約1、予約2)
遊技機性能情報として、上記(1)~(11)の他、例えば、上記(1)~(11)以外の情報を出力したい場合の予備(この予備を使用しない場合にはその旨の情報が出力される)、貸機で算出される最大MYを外部に出力する場合等に用いる予約1、貸機で算出されるゲーム数を外部に出力する場合等に用いられる予約2を出力するようにしても良い。
(12) Others (backup, reservation 1, reservation 2)
As gaming machine performance information, in addition to the above (1) to (11), for example, a spare when you want to output information other than the above (1) to (11) (If this spare is not used, information to that effect is Output), Reservation 1 used when outputting the maximum MY calculated on the rental machine to the outside, and Reservation 2 used when outputting the number of games calculated on the rental machine to the outside. can be

<MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタ>
ここで、上述のMY計算カウンタ(遊技価値記憶手段)及び出力用カウンタ(出力用記憶手段)について説明する。MY計算カウンタは、主制御基板に設けられているとともに、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間の差数をカウント(記憶)可能なカウンタであり、出力用MYカウンタは、主制御基板に設けられているとともに、外部に出力される上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の1つである「MY」として出力される最大の差枚数がカウント(記憶)されたカウンタである。
<MY calculation counter and MY counter for output>
Here, the MY calculation counter (game value storage means) and the output counter (output storage means) will be described. The MY calculation counter is provided on the main control board, and is a counter capable of counting (storing) the number of differences in all game sections after the power is turned on, including the normal section and the advantageous section. The maximum difference number output as "MY", which is one of the gaming machine performance information, is counted (stored) out of the above No. 6 gaming machine information provided on the control board and output to the outside. counter.

MY計算カウンタは、その値が投入点(投入価値数)と付与点(付与価値数)とに応じて更新されることで、電源投入後(電源オン後)から電源断(電源オフ)までの間の全遊技区間の差数をカウントしている。例えば、MY計算カウンタの値が10の状態で、3点の投入があり、10枚の付与点があった場合には、当該ゲームにおける差数は7点(付与点の10点-投入点の3点)であるため、MY計算カウンタの値が17(10点ある状況で、7点増えたため、これらを加算した17点)に更新される。また、本実施形態では、自動投入が行われる再遊技(リプレイ)の場合においては、再遊技が当選した当該ゲームの払出を0とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を0とし(再遊技による自動投入は0点とし)している。すなわち、再遊技が当選した当該ゲーム(当該ゲームの前ゲームは再遊技以外とする)では、その当該遊技の投入点は3で、付与点は0であるが、その次ゲームにて11点の付与点のあるベルが当選した場合には、投入点が0であり、付与点が11として差数を算出するようになっている。なお、再遊技において、再遊技が当選した当該ゲームの付与点を3とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を3点(再遊技が当選した遊技における投入数と同じ点数)とするようにしても良い。 The value of the MY calculation counter is updated according to the input point (input value number) and the imparted point (granted value number), so that it can be used from after the power is turned on (after the power is turned on) until the power is turned off (the power is turned off). The number of differences in all game sections between is counted. For example, when the value of the MY calculation counter is 10, there are 3 points thrown, and 10 points are given, the difference in the game is 7 points (10 points given - 10 points given) 3 points), the value of the MY calculation counter is updated to 17 (17 points obtained by adding 7 points to the situation with 10 points). In addition, in the present embodiment, in the case of a replay in which automatic insertion is performed, the payout of the game in which the replay is won is set to 0, and the entry point of the next game in which the replay is won is set to 0 (replay). 0 point for automatic input by game). That is, in the game in which the replay was won (the previous game is not the replay), the input point of the game is 3 and the awarded point is 0, but in the next game, 11 points are added. When a bell with points to be awarded wins, the difference is calculated assuming that the number of input points is 0 and the number of points to be awarded is 11. - 特許庁In addition, in the replay, the points given to the game in which the replay was won are set to 3, and the input points in the next game in which the replay is won are set to 3 points (same as the number of inputs in the game in which the replay was won). You can do it.

また、このMY計算カウンタは、当該ゲームが終了した後の所定のタイミング(例えば、最後の停止ボタンを離したタイミング、入賞に伴う得点の払出が終了したタイミング、最後の停止ボタンを離した後における当該ゲームの処理が終了したタイミング等、適宜のタイミングを適用することができる。)にて、当該ゲームの差数をカウントするようになっている。このMY計算カウンタがとりえる値の最大値としては、例えば、遊技機情報としてのMYが3バイトのデータとした場合、この3バイトの範囲内(256の3乗)であればカウントは可能ではあるが、本実施形態では、データに余裕を持たせるために、これよりも小さい値(例えば、917490)を上限とし、この上限値に達したらそれ以上の更新を行わないようにしている。このようにすることで、外部に出力される遊技機情報としてのMYを確実に送信することができる。 In addition, this MY calculation counter is set at a predetermined timing after the end of the game (for example, the timing at which the final stop button is released, the timing at which the payout of points associated with winning a prize is completed, and the timing after the final stop button is released). Appropriate timing such as the timing at which the processing of the game ends can be applied.), the number of differences in the game is counted. The maximum value that this MY calculation counter can take is, for example, if MY as gaming machine information is 3-byte data, counting is possible within this 3-byte range (256 to the power of 3). However, in this embodiment, a value smaller than this (for example, 917490) is set as the upper limit in order to provide a margin for data, and no further update is performed once this upper limit is reached. By doing so, it is possible to reliably transmit MY as gaming machine information to be output to the outside.

また、MY計算カウンタは、投入点と付与点とに応じて算出した値が、負の値となる場合に0に補正される。例えば、MY計算カウンタの値が0である状態で、3点の投入がありかつはずれであった場合(付与点が0であった場合)においては、-3となるが、MY計算カウンタでは、この「-3」という負の値となった場合においては、0をカウントするようになっている。このようにMY計算カウンタが0となった状態において、3点の投入があり、11点の付与があった場合には、MY計算カウンタはその差数の7がカウントされることとなる。 Also, the MY calculation counter is corrected to 0 when the value calculated according to the input point and the given point becomes a negative value. For example, when the value of the MY calculation counter is 0, and there is a 3-point throw and a loss (when the awarded points are 0), the value is -3, but in the MY calculation counter, When the negative value of "-3" is obtained, 0 is counted. In the state where the MY calculation counter becomes 0 in this way, if 3 points are thrown and 11 points are awarded, the MY calculation counter will count the difference of 7.

出力用MYカウンタは、付与点の最大値をカウント(記憶)するものであり、MY計算カウンタの値が、出力用MYカウンタの値よりも大きくなった場合に、出力用MYカウンタの値を、そのときのMY計算カウンタの値に更新するようになっている。すなわち、当該ゲームが終了した後の所定のタイミングで、MY計算カウンタに当該ゲームに係る当該値(差数)がカウントされた後、この当該値が、この時点で出力用MYカウンタに記憶された記憶値よりも大きければ、出力用MYカウンタの記憶値を、その当該値に更新するようになっている。 The output MY counter counts (stores) the maximum value of the awarded points, and when the value of the MY calculation counter becomes greater than the value of the output MY counter, the value of the output MY counter is The value of the MY calculation counter at that time is updated. That is, at a predetermined timing after the end of the game, the MY calculation counter counts the value (difference number) related to the game, and then the value is stored in the output MY counter at this time. If it is larger than the stored value, the stored value of the output MY counter is updated to the corresponding value.

これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタとはそれぞれ、電源がオンとなったときに、それぞれのカウンタの値を0に初期化するようになっている。すなわち、これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタは、通常区間及び有利区間に係わらず差数の算出を行っている一方で、これらのカウンタは電源オンのときに初期化されるようになっている。なお、これらのカウンタの初期化のタイミングは、電源オンに限定されず、例えば、電源がオフになったタイミングというように、電源がオフとなってから電源がオンとなった後の所定のタイミングまでのいずれかのタイミングであってもよく、要は、これらのカウンタの値が更新される前のタイミングであればよい。 The MY calculation counter and the output MY calculation counter are each initialized to 0 when the power is turned on. In other words, these MY calculation counters and output MY calculation counters calculate the difference regardless of the normal section or the advantageous section, while these counters are initialized when the power is turned on. ing. The timing of initialization of these counters is not limited to power-on, but is a predetermined timing after the power is turned on, such as when the power is turned off. In short, any timing before the values of these counters are updated may be sufficient.

なお、これらのMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタに対し、上述の有利区間MYカウンタは、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(例えば、100ゲームの有利区間において、最も少なかった得点が-10であり、最も多かった得点が30であった場合、-10から30の差数である40が有利区間MYカウンタの値となる)であるため、電源オンや電源オフ(設定変更に伴う電源オフを除く)によっては初期化されず、有利区間が終了した後から通常区間を経て次回の有利区間開始時における所定のタイミングの間のいずれかのタイミングにて初期化されるようになっている。また、設定変更時の初期化処理でも初期化されるようになっている。また、この有利区間MYカウンタとは別に、通常区間及び有利区間における所定の遊技区間(電源オンから電源オフの間であっても良いし、電源オンやオフに関わらない全遊技区間としても良い)の最大差数をみるカウンタを設けてもよい。これについては、上述の他の実施形態についても同様である。 In contrast to these MY calculation counters and output MY counters, the above-mentioned advantageous interval MY counter is a counter that can count the maximum number of difference sheets in one advantageous interval (for example, the least If the score is -10 and the highest score is 30, 40, which is the difference between -10 and 30, will be the value of the MY counter for the advantageous section. (Except when the power is turned off due to the event), it will be initialized at any time between the end of the advantageous section, the normal section, and the start of the next advantageous section. It's becoming It is also initialized in the initialization process when changing settings. In addition to the advantageous interval MY counter, a predetermined game interval in the normal interval and the advantageous interval (may be between power ON and power OFF, or may be all game intervals regardless of whether the power is ON or OFF). A counter may be provided to check the maximum number of differences between . This also applies to the other embodiments described above.

次に、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタの値の具体的な更新の一例について、上述の差数カウンタ、図26等にて説明した上述の実施形態の有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の更新と併せて、下記の(表1)を参照しながら説明する。この(表1)は、説明の簡単のため、電源投入後の1ゲームから17ゲームまでの間を例にとっており、この1ゲームから17ゲームまでの間に、通常区間、有利区間が混在しているとともに、13ゲーム目で電源のオフを行い、14ゲーム目で電源のオン(電源の再投入)をも行ったものと例示している。 Next, regarding a specific example of updating the values of the MY calculation counter and the output MY counter, the above-described difference number counter and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 of the above-described embodiment described with reference to FIG. Along with the update, the description will be made with reference to (Table 1) below. To simplify the explanation, this (Table 1) takes the period from the 1st game to the 17th game after the power is turned on as an example. In addition, the power is turned off in the 13th game, and the power is turned on (the power is turned on again) in the 14th game.

この(表1)において、「遊技状態」として、通常区間及び有利区間を記載しているとともに、かっこ書きの「電源OFF」とは、そのゲーム終了後に電源オフ(電源断)したことを示し、「電源ON」とは、電源ONした当該ゲームであることを示す。(表1)において、「G数」とは、ゲーム数のことであり、この「G数」のそれぞれの数字はそれぞれ、1ゲームから17ゲームに対応している。(表1)における当選役において、再遊技は、上述の実施形態で説明した図7及び図10に示す再遊技であり、ベルは図10に示す11点(11枚)の付与(払出)のある当選番号13に対応する「共通ベル」であり、図8に示す入賞04~入賞07のいずれかの図柄組み合わせのものである。この(表1)において「投入点」とは、当該ゲームにて投入された(ベットされた)投入点であり、この(表1)においては、全ての投入点が3点(いわゆるマックスベットである3枚賭けに相当)としている。(表1)において「付与点」とは、当該ゲームにて付与された点数(払い出された遊技価値数)であり、この(表1)においては、はずれは0点、ベルは11点となっている。また、再遊技の場合には、上述のように再遊技が当選した当該ゲームの付与点が0で、その次ゲームの投入点を0としている。また、この(表1)において、A値はMY計算カウンタの値、B値は出力用MYカウンタの値、C値は有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の値、D値は、1の有利区間における差枚数をカウント可能な有利区間MYカウンタ(差枚数カウンタとも称する。)の値、G数はゲーム数を示す。また、投入点の欄において、その当該ゲームにおける有利区間MYカウンタの計算上の値がMY計算カウンタとは異なる値である場合には、その値をかっこ書きにて示すものとする。なお、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは、上述のように通常区間及び有利区間に関わらず作動するが、電源のオン/オフで初期化される(通常区間や有利区間の移行の影響を受けないが電源のオン/オフの影響を受ける)のに対し、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間MYカウンタは、電源のオン/オフに関わらず作動するが、通常区間において有利区間の移行が決定したゲームにおいて初期化される(電源のオン/オフの影響は受けないが、通常区間や有利区間の移行に影響を受ける)ようになっている。 In this (Table 1), the normal section and the advantageous section are described as the "game state", and the bracketed "power OFF" indicates that the power is turned off (power off) after the game ends, "Power ON" indicates that the game is powered ON. In Table 1, "G number" means the number of games, and each number of this "G number" corresponds to 1 game to 17 games, respectively. In the winning combination in (Table 1), the replay is the replay shown in FIGS. It is a "common bell" corresponding to a certain winning number 13, and is a symbol combination of one of winning prizes 04 to 07 shown in FIG. In this (Table 1), the "input point" is the input point (bet) in the game, and in this (Table 1), all input points are 3 points (so-called max bet (equivalent to a bet of three coins). In (Table 1), "points given" is the number of points given in the game (number of game values paid out). It's becoming In the case of a replay, as described above, the award points for the game in which the replay was won are 0, and the input points for the next game are 0. Also, in this (Table 1), the A value is the value of the MY calculation counter, the B value is the value of the output MY counter, the C value is the value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, and the D value is the advantage of 1. The value of the advantageous section MY counter (also referred to as the difference number counter) capable of counting the difference number in the section, and the G number indicate the number of games. In addition, in the entry point column, if the calculated value of the advantageous interval MY counter in the relevant game is a different value from the MY calculation counter, the value is shown in parentheses. The MY calculation counter and the output MY counter operate regardless of the normal section or the advantageous section as described above, but are initialized by turning the power on/off However, it is affected by power on/off), the advantageous interval remaining game counter and advantageous interval MY counter operate regardless of whether the power is on or off, but the transition to the advantageous interval is determined in the normal interval. It is initialized in the game you play (it is not affected by turning the power on/off, but it is affected by the transition between normal and advantageous sections).

Figure 2023036298000002
Figure 2023036298000002

(表1)において、電源投入後の初期化処理では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される(0がセットされる)。電源投入後のスタートレバーの操作により開始された1ゲーム目においては、当選役は、はずれであるため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。一方、当該1ゲーム目で有利区間に移行することが決定され、次ゲーム(2ゲーム目)から有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間の上限ゲーム数である1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。 In Table 1, the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 (set to 0) in the initialization process after power-on. In the first game, which is started by operating the start lever after the power is turned on, the winning combination is a loser. The MY calculation counter is corrected to 0 and remains 0, and the output MY counter also remains 0. On the other hand, it is decided to move to the advantageous interval in the first game, and the advantageous interval starts from the next game (second game). A certain 1500 is set and the advantageous interval MY counter is set to 0.

電源投入後の2ゲーム目では、当選役は再遊技であり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3点、付与点が0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。また、有利区間MYカウンタについては、当該ゲームの当選役が再遊技である場合、カウントの増減がないとともに(表1においては、便宜上、これをかっこ書きにて「0」と表記)、再遊技以外であれば当該ゲームの当選役に応じた投入点及び付与点に基づいた差数によるカウンタの増減を行う仕様となっており、この2ゲーム目においては、当選役が再遊技であるため、有利区間MYカウンタの値は0のままとなる。一方、この2ゲーム目においては、有利区間に移行した当該ゲームであるため(有利区間の1ゲーム目であるため)、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1499がカウントされる。 In the second game after the power is turned on, the winning hand is a replay, the winning hand in the previous game was lost, and the winning hand is played in the current game. As a result, the difference is -3, but the MY calculation counter is corrected to 0 and remains 0, and the output MY counter remains 0 as well. Regarding the advantageous section MY counter, when the winning hand of the game is replay, the count does not increase or decrease (in Table 1, this is indicated as "0" in parentheses for convenience), and the replay is not performed. If not, the counter is increased or decreased according to the difference between the number of input points and awarded points according to the winning combination of the game. The value of the advantageous section MY counter remains zero. On the other hand, in the second game, 1499 is counted in the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, because the game has shifted to the advantageous interval (because it is the first game in the advantageous interval).

電源投入後の3ゲーム目では、当選役ははずれであるが、前ゲームでの当選役は再遊技であって、再遊技による自動投入が行われているため、投入点は0、付与点も0となって、その差数は0となる。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタのいずれも0のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、この3ゲーム目の当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となるため、差数が-3となるが、0に補正されて0のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから2ゲーム目であるため1498となる。 In the third game after the power is turned on, the winning hand is lost, but the winning hand in the previous game is a replay, and automatic entry due to the replay is performed, so the entry point is 0 and the points are also given. 0 and the difference number is 0. Therefore, both the MY calculation counter and the output MY counter remain at 0. In addition, in the advantageous section MY counter, the winning hand in the third game is a loser, and the input point in this game is 3 (see parentheses in Table 1), and the awarded point is 0, so the difference is -. Although it becomes 3, it is corrected to 0 and remains 0. On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1498 because it is the second game after entering the advantageous interval.

電源投入後の4ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには8(4ゲーム目開始時点での値である0に8を加算)がカウントされ、このMY計算カウンタの8という値は、4ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタにも8がカウントされて、この8という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから3ゲーム目であるため1497となる。 In the fourth game after the power is turned on, the winning hand is Bell, and the winning hand in the previous game was lost, but in the current game, the input point is 3, and the awarded point is 11. , the difference number is 8. Therefore, 8 (8 is added to the value 0 at the start of the fourth game) is counted in the MY calculation counter and the advantageous zone MY counter, and the value of 8 in the MY calculation counter is the value at the start of the fourth game. Since it is larger than 0, which is the value of the output MY counter in , 8 is also counted in the output MY counter, and the value of 8 is output to the outside as the gaming machine information MY. On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1497 because it is the third game after entering the advantageous interval.

電源投入後の5ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには、5ゲーム目開始時点での値である8に、差数の3を減算した5がカウントされる。また、出力用MYカウンタにおいては、このMY計算カウンタの5という値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、更新が行われずに8のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから4ゲーム目であるため1496となる。 In the fifth game after the power is turned on, the winning hand is lost, and the winning hand in the previous game was Bell, and the winning hand was played in the current game. The difference number is -3. Therefore, the MY calculation counter and the advantageous interval MY counter count 5, which is obtained by subtracting the difference number of 3 from the value of 8 at the start of the fifth game. In addition, in the output MY counter, the value of 5 of this MY calculation counter is smaller than the value of 8, which is the value of the output MY counter at this time, so it remains at 8 without being updated. On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1496 because it is the fourth game after entering the advantageous interval.

電源投入後の6ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタには、6ゲーム目開始時点での値である5に差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、5のままとなり、カウントが2であるMY計算カウンタとは異なる値となる。このように、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームが再遊技であればカウントの増減がない一方、MY計算カウンタにおいては前ゲームが再遊技か否かによって投入点が変動するため、連続したゲームにおける再遊技の有無によって(本例でいうと5ゲーム目と6ゲーム目との関係の場合)は、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタの値がずれることがある。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから5ゲーム目であるため1495となる。 In the sixth game after the power is turned on, the winning hand is a replay, the winning hand in the previous game is lost, and the entry has been made in the game, so the entry point is 3 and the awarded point is 0 , the difference number is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2 obtained by subtracting the difference number of 3 from the value of 5 at the start of the sixth game, and this value becomes 8, which is the value of the output MY counter at this time. , the output MY counter remains at 8 without being updated. In addition, in the advantageous section MY counter, since the winning combination of the game is a replay, the count does not increase or decrease and remains at 5, which is a value different from the MY calculation counter which counts 2. In this way, if the game is replayed, the advantageous interval MY counter does not increase or decrease the count. The values of the MY calculation counter and the advantageous section MY counter may deviate depending on whether or not there is a replay (in this example, in the case of the relationship between the 5th game and the 6th game). On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1495 because it is the fifth game after entering the advantageous interval.

電源投入後の7ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタは、7ゲーム目開始時点の値である2のまま、出力用MYカウンタも、7ゲーム目開始時点での値である8のままとなる。このように、再遊技の次ゲームにおいて付与点がない場合においては、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタにおける得点の増減数に変動がない。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である5から3を減算した2となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから6ゲーム目であるため1494となる。 In the 7th game after the power is turned on, the winning hand is lost, the winning hand in the previous game is a replay, and automatic entry is performed in this game, so the input point is 0 and the awarded point is 0. Therefore, the difference number is 0. Therefore, the MY calculation counter and the advantageous interval MY counter remain at 2, which is the value at the start of the 7th game, and the output MY counter remains at 8, which is the value at the start of the 7th game. In this way, when there are no points to be given in the next game after the replay, there is no change in the number of increases and decreases in the MY calculation counter and the output MY counter. In addition, in the advantageous section MY counter, the winning combination of the game is lost, the input point in the game is 3 (see parentheses in Table 1), the awarded point is 0, and the difference is -3. Therefore, 2 is obtained by subtracting 3 from 5, which is the value at the start of the 7th game. On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1494 because it is the sixth game after entering the advantageous interval.

電源投入後の8ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、8ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、2のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1493となる。 In the eighth game after the power is turned on, the winning combination is a replay, the winning combination in the previous game is lost, and the input has been made in the current game. , the difference number is -3. Therefore, in the MY calculation counter, when the difference number of 3 is subtracted from the value of 2 at the start of the 8th game, a negative value of -1 is obtained, so the value is corrected to 0 and 0 is counted. Since this value is smaller than the current value of the output MY counter, which is 8, the output MY counter remains at 8 without being updated. In the advantageous section MY counter, since the winning combination of the game is a replay, the count remains at 2 without increase or decrease. On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1493 because it is the seventh game after entering the advantageous interval.

電源投入後の9ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は11となって、その差数は11である。このため、MY計算カウンタは、9ゲーム目開始時点の値である0に11を加算した11がカウントされる。ここで、上記電源投入後の4ゲーム目においては、この9ゲーム目と同じベルが当選して11点の付与があるのであるが、4ゲーム目の前のゲームは再遊技以外のはずれであり、4ゲーム目において3点の投入がなされているためその差数は8になるが、当該9ゲーム目においては、その前のゲームが再遊技であり、9ゲーム目における投入が0となるためその差数は11となるというように、付与点のあるゲームにおいては、その前ゲームが再遊技か否かでその差数が変動(値がずれる)こととなる。また、この9ゲーム目のMY計算カウンタの値の11は、9ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタが11に更新されて(11がカウントされて)、この11という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がベルであって投入点が3、付与点が11であり差数が8であるため、9ゲーム目開始時点の値である2に8を加算した10となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1492となる。 In the ninth game after the power is turned on, the winning hand is Bell, the winning hand in the previous game is a replay, and automatic entry is performed in this game, so the input point is 0 and the awarded point is 11. Therefore, the difference number is 11. Therefore, the MY calculation counter counts 11 by adding 11 to 0, which is the value at the start of the ninth game. Here, in the fourth game after turning on the power, the same bell as in the ninth game is won and 11 points are awarded, but the game before the fourth game is not a replay. , 3 points are thrown in the 4th game, so the difference is 8, but in the 9th game, the previous game is a replay, and the 9th game puts in 0. The difference is 11. In a game with points to be awarded, the difference varies (the value shifts) depending on whether or not the previous game is a replay. In addition, since the value 11 of the MY calculation counter in the ninth game is greater than the value 8 of the output MY counter at the start of the ninth game, the output MY counter is updated to 11 (11 is counted), and this value of 11 becomes a value output to the outside as MY of the gaming machine information. In addition, in the advantageous section MY counter, since the winning combination of the game is Bell, the input point is 3, the awarded point is 11, and the difference is 8, the value at the start of the 9th game is 2, and 8 is added to 10. On the other hand, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is 1492 because it is the seventh game after entering the advantageous interval.

電源投入後の10ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、10ゲーム目開始時点での値である11に上記差数の3を減算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間が終了するため、当該ゲーム開始時において1492をカウントしていた有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1と、11をカウントしていた有利区間MYカウンタとはそれぞれ、当該ゲームの終了後の初期化処理により0となる。このように、有利区間MYカウンタは有利区間終了で初期化されるが、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは有利区間終了では初期化されず、電源オンで初期化される仕様となっているため、この10ゲーム目においては、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにはそれぞれ、8、11がカウントされている一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタとがそれぞれ0となるというように、有利区間の終了と電源OFFとが一致していない場合においても、上述した連続したゲームにおける再遊技の有無によるずれと同様に、計算用MYカウンタの値と、有利区間MYカウンタとの値がずれることとなる(16ゲーム目~20ゲーム目における計算用MYカウンタ及び有利区間MYカウンタのそれぞれの値も併せて参照)。このずれは、それぞれのカウンタが対象としている区間が異なっていることに起因している。このように対象区間の異なる二つのカウンタを用いていることで、それぞれの対象区間(1の有利区間のMYと、電源ONからOFFまでの区間におけるMYとの2種類)に対応したMYを適切にカウントすることができる。 In the 10th game after turning on the power, the winning hand is lost, the winning hand in the previous game was Bell, and the entry was made in this game, so the input point is 3 and the awarded point is 0. , the difference number is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 8, which is obtained by subtracting the difference number of 3 from 11, which is the value at the start of the 10th game, and this value is the value of the output MY counter at this time. Since it is smaller than 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, since the advantageous interval ends in the game, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, which counted 1492 at the start of the game, and the advantageous interval MY counter, which counted 11, is set to 0 by the initialization processing after the end of . In this way, the MY counter for the advantageous section is initialized at the end of the advantageous section, but the MY calculation counter and the MY counter for output are not initialized at the end of the advantageous section, but are initialized when the power is turned on. In the tenth game, the MY calculation counter and the output MY counter count 8 and 11, respectively, while the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 and the advantageous interval MY counter become 0, respectively. As described above, even when the end of the advantageous interval does not coincide with the turning off of the power, the value of the MY counter for calculation and the advantageous interval MY counter are changed in the same manner as the above-described discrepancies due to the presence or absence of replays in consecutive games. (See also the respective values of the calculation MY counter and the advantageous section MY counter in the 16th to 20th games). This deviation is due to the fact that the respective counters target different intervals. By using two counters with different target sections in this way, it is possible to appropriately set MY corresponding to each target section (MY of one advantageous section and MY of the section from power ON to OFF). can be counted to.

電源投入後の11ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、11ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタにおいては、前ゲームで有利区間が終了して通常区間に移行しており、かつ当該ゲームでも有利区間に移行することが決定しておらず、次ゲームも通常区間であるため、非作動となる。ただし、これに限られず、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1や有利区間MYカウンタは通常区間においてもカウントを行い、有利区間の開始時に初期化(ゼロクリアする、又は初期値をセットする)する態様であってもよい。 In the 11th game after the power is turned on, the winning combination is lost, the winning combination in the previous game is lost, and the entry is made in this game, so the input point is 3 and the awarded point is 0. , the difference number is -3. Therefore, in the MY calculation counter, 5, which is obtained by subtracting the difference number of 3 from the value of 8 at the start of the 11th game, is counted, and this value is the value of the output MY counter at this time. Since it is smaller than 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 and the advantageous interval MY counter, it is determined that the advantageous interval has ended in the previous game and has shifted to the normal interval, and that the current game will also shift to the advantageous interval. Since the next game is also in the normal section, it is inactive. However, not limited to this, the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 and the advantageous interval MY counter also count during the normal interval, and are initialized (cleared to zero or set to an initial value) at the start of the advantageous interval. may be

電源投入後の12ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、12ゲーム目開始時点での値である5に上記差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間に移行することが決定され、次ゲームから有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。ここで、この12ゲーム目では、有利区間に移行することが決定されて、この次の14ゲーム目では再度有利区間となり、通常区間から有利区間移行した後の1ゲーム目となるが、上記2ゲーム目から10ゲーム目までの有利区間と区別するため、13ゲーム目以降を「2回目の有利区間」と称することとする。 In the 12th game after the power is turned on, the winning combination was lost, the winning combination in the previous game was lost, and the entry was made in the game. , the difference number is -3. Therefore, in the MY calculation counter, 2 is counted by subtracting the difference number of 3 from 5, which is the value at the start of the 12th game, and this value is the value of the output MY counter at this time. Since it is smaller than 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, it is decided to move to the advantageous interval in the current game, and the advantageous interval starts from the next game, so the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 is set to 1500, and the advantageous interval MY counter is set to 0. be. Here, in the 12th game, it is decided to shift to the advantageous section, and in the following 14th game, it becomes the advantageous section again, which is the first game after shifting from the normal section to the advantageous section. In order to distinguish from the advantageous section from the 10th game to the 10th game, the 13th and subsequent games will be referred to as the "second advantageous section".

電源投入後の13ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の13ゲーム目というのは、2回目の有利区間の1ゲーム目である。この2回目の有利区間の1ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、上記差数を減算した値が負の値をとっているため、0に補正されて前ゲームでセットされた初期値である0のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1499となる。 In the 13th game after the power is turned on, the winning combination was lost, the winning combination in the previous game was lost, and the entry was made in the game. , the difference number is -3. Therefore, in the MY calculation counter, when the difference number of 3 is subtracted from the value of 2 at the start of the 13th game, a negative value of -1 is obtained. Since this value is smaller than 11, which is the value of the output MY counter at this time, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous interval MY counter and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, the 13th game after turning on the power is the first game in the second advantageous interval. In the first game of the second advantageous interval, the advantageous interval MY counter is the initial value set in the previous game after being corrected to 0 because the value obtained by subtracting the difference is a negative value. It remains 0, and the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 1,499.

電源投入後の14ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の14ゲーム目というのは、2回目の有利区間の2ゲーム目である。この2回目の有利区間における2ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1498となる。 In the 14th game after the power is turned on, the winning hand is Bell, the winning hand in the previous game was lost, and the entry was made in the current game. , the difference number is 8. Therefore, in the MY calculation counter, 8 is counted by adding the difference number of 8 to 0, which is the value at the start of the 13th game, and this value is the value of the output MY counter at this time. Since it is smaller than 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous interval MY counter and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, the 14th game after turning on the power is the second game in the second advantageous interval. In the second game of this second advantageous interval, the advantageous interval MY counter counts 8, which is the value at the start of the second game of the second advantageous interval, which is 0, plus the above-mentioned difference number of 8. The section remaining game number counter YKc-1 is 1498.

電源投入後の15ゲーム目では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の15ゲーム目というのは、2回目の有利区間の3ゲーム目である。この2回目の有利区間の3ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、8のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1497となる。ここで、この電源投入後の15ゲーム目では、この15ゲーム目終了後に、電源がオフとなるため、MY計算カウンタ及び出力カウンタのカウントはこの15ゲーム目で一旦終了することとなる。また、この次の16ゲーム目では再度電源がオンとなるため、16ゲーム目では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにおいては、電源投入後の1ゲームとなるが、上記電源投入後の1ゲーム目から15ゲーム目までとの区別を明確にするため、16ゲーム目以降を、「2回目の電源投入後」と称することとする。 In the fifteenth game after the power is turned on, the winning combination is a replay, and the winning combination in the previous game is lost. , the difference number is -3. Therefore, in the MY calculation counter, 5 is counted by subtracting the above difference number of 3 from 8, which is the value at the start of the 13th game, and this value is the value of the output MY counter at this time. Since it is smaller than 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous interval MY counter and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, the fifteenth game after turning on the power is the third game in the second advantageous interval. In the third game of the second advantageous interval, the advantageous interval MY counter does not increase or decrease because the winning combination of the game is a replay, and remains at 8, and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1. becomes 1497. Here, in the fifteenth game after turning on the power, the power is turned off after the fifteenth game, so that the counting of the MY calculation counter and the output counter ends once in the fifteenth game. In addition, since the power is turned on again in the next 16th game, the MY calculation counter and the MY counter for output in the 16th game will be one game after the power is turned on. In order to clarify the distinction between the 1st to 15th games, the 16th and subsequent games are referred to as "after the second power-on".

16ゲーム目は、2回目の電源投入後の1ゲーム目であり、この電源投入によってMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される。この2回目の電源投入後の1ゲーム目(14ゲーム目)では、当選役がはずれで、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となり、その差数が0であるため、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタともに、セットされた0のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、この16ゲーム目というのは、2回目の有利区間の4ゲーム目である。この2回目の有利区間の4ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である8から3を減算した5となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1496となる。 The 16th game is the first game after the second power-on, and the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 by this power-on. In the first game (14th game) after the second power-on, the winning combination was lost, and the winning combination in the previous game was a replay. is 0, the assigned points are 0, and the difference is 0, so both the MY calculation counter and the output MY counter remain set to 0. On the other hand, in the advantageous interval MY counter, the 16th game is the fourth game in the second advantageous interval. In the 4th game of the second advantageous interval, the winning combination of the game is lost in the advantageous interval MY counter, and the input point in the game is 3, the awarded point is 0, and the difference is -3. Therefore, 3 is subtracted from 8, which is the value at the start of the 7th game, resulting in 5, and the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 1496.

17ゲーム目(2回目の電源投入後の2ゲーム目、2回目の有利区間の5ゲーム目)は、当選役がベルであり前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタの値は8に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の5ゲーム目開始時点の値である5に上記差数の8を加算した13となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1495となる。 In the 17th game (2nd game after turning on the power for the second time, 5th game in the advantageous section of the second time), the winning hand is Bell and the winning hand in the previous game is Bell. Therefore, the number of input points is 3, the awarded points are 11, and the difference is 8. Therefore, in the MY calculation counter, 8 is counted by adding the difference number 8 to 0, which is the value at the start of the second game after the power is turned on for the second time, and this value is the output at this time. Since the value of the MY counter for output is greater than 0, the value of the MY counter for output is updated to 8. On the other hand, the advantageous interval MY counter becomes 13 by adding the difference number of 8 to 5, which is the value at the start of the fifth game of the second advantageous interval, and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 becomes 1495. .

18ゲーム目(2回目の電源投入後の3ゲーム目、2回目の有利区間の6ゲーム目)では、当選役がベルであり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の3ゲーム目開始時点での値である8に差数の8を加算した16がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタにおいては、16に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の6ゲーム目開始時点の値である13に上記差数の8を加算した21となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1494となる。 In the 18th game (3rd game after turning on the power for the second time, 6th game in the second advantageous section), the winning hand is Bell and the winning hand in the previous game is Bell. Therefore, the input points are 3 and the awarded points are 11, and the difference is 8. Therefore, in the MY calculation counter, 16 is counted by adding the difference number of 8 to the value of 8 at the start of the third game after the power is turned on for the second time. Since it is greater than the MY counter value of 8, it is updated to 16 in the output MY counter. On the other hand, the advantageous interval MY counter becomes 21 by adding the difference number of 8 to 13, which is the value at the start of the sixth game of the second advantageous interval, and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 becomes 1494. .

19ゲーム目(2回目の電源投入後の4ゲーム目、2回目の有利区間の7ゲーム目)では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の4ゲーム目開始時点での値である16に差数の3を減算した13がカウントされ、この値は、16よりも小さいため、出力用MYカウンタの値は、16のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、21のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1493となる。 In the 19th game (4th game after turning on the power for the second time, 7th game in the second advantageous section), the winning hand is a replay, and the winning hand of the previous game is Bell. Since it is done, the input point is 3, the given point is 0, and the difference is -3. Therefore, in the MY calculation counter, 13 is counted by subtracting the difference of 3 from 16, which is the value at the start of the fourth game after the power is turned on for the second time. The value of the output MY counter remains 16. On the other hand, in the advantageous interval MY counter, since the winning combination of the game is a replay, the count remains at 21, and the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 becomes 1493.

20ゲーム目(2回目の電源投入後の5ゲーム目、2回目の有利区間の8ゲーム目)では、当選役がはずれであり前ゲームの当選役が再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点、付与点ともに0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタの値に変化はなく、19ゲーム目開始時点における値と同様、それぞれ13、16となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、20ゲーム目開始時点の値である21から3を減算した18となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1492となる。 In the 20th game (the 5th game after the power is turned on for the second time, and the 8th game in the advantageous section of the second time), the winning hand is lost and the winning hand of the previous game is a replay, and the game is automatically entered. is performed, the input point and the awarded point are both 0, and the difference is 0. Therefore, the values of the MY calculation counter and the output MY counter do not change, and are 13 and 16, respectively, like the values at the start of the 19th game. In addition, in the advantageous section MY counter, the winning combination of the game is lost, and the number of input points in the game is 3, the awarded points are 0, and the difference is -3. 3 is subtracted from the value 21 to obtain 18, and the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 1492.

このように本実施形態では、遊技機情報としてのMYを出力するために、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けているため、適切なMYを出力することができる。また、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けることにより、何らかの要因でMY計算用カウンタが機能しなくなった状況となったとしても、出力用MYカウンタによるMYの出力が可能となる。また、MY計算カウンタは、負の値をとった場合、換言すれば、最も得点が少なくなった状況となった場合に0に補正されるようになっているので、別途、負の値をカウントするカウンタ等を設けなくても、このMY計算カウンタのみで差数を適切にカウントすることができる。さらに、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとは、電源がオンになったときに0に初期化されるようにしているため、確実に、電源投入から電源オフまでの間のMYを出力することができる。 As described above, in the present embodiment, in order to output MY as game machine information, the MY calculation counter and the output MY counter are separated, so that an appropriate MY can be output. Further, by separating the counter for MY calculation and the MY counter for output, even if the MY calculation counter fails for some reason, the MY can be output by the MY counter for output. In addition, when the MY calculation counter takes a negative value, in other words, when the score becomes the lowest, the MY calculation counter is corrected to 0, so a negative value is separately counted. It is possible to appropriately count the number of differences only with this MY calculation counter without providing a counter or the like for calculating. Furthermore, since the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 when the power is turned on, MY can be reliably output from the time the power is turned on until the power is turned off. can do.

上記6番の遊技機情報のうち、遊技機設置情報の内容としては、以下の(1)~(3)が挙げられる。 Among the game machine information of No. 6, the contents of the game machine installation information include the following (1) to (3).

(1)チップID番号(主制御チップID番号・払出制御チップID番号)
それぞれの主制御チップや払出制御チップを個別に識別するためのID番号である。
(2)メーカーコード(主制御チップメーカーコード・払出制御チップメーカーコード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、メーカーを個別に識別するために記憶されたメーカーを示すコードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(3)製品コード(主制御チップ製品コード・払出制御チップ製品コード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、製品を個別に識別するために記憶された製品コードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(1) Chip ID number (main control chip ID number, payout control chip ID number)
It is an ID number for individually identifying each main control chip and payout control chip.
(2) Maker code (main control chip maker code/dispensing control chip maker code)
It is a code indicating a maker stored in the management area (predetermined area of memory) of each main control chip and payout control chip to individually identify the maker. When the payout control chip is not mounted, a signal to that effect is output to the outside.
(3) Product code (main control chip product code/dispensing control chip product code)
It is a product code stored in the management area (predetermined area of memory) of each main control chip and payout control chip to individually identify the product. When the payout control chip is not mounted, a signal to that effect is output to the outside.

上記6番の遊技機情報のうち、HC・不正監視情報の内容としては、以下の(1)~(7)が挙げられる。 Among the gaming machine information No. 6 above, the contents of the HC/fraud monitoring information include the following (1) to (7).

(1)総得点数
総得点数は、払出制御基板に接続された総得点表示装置に表示されている現在の総得点数である。この総得点は、0点から16383点まで表示可能となっている。
(1) Total Score The total score is the current total score displayed on the total score display device connected to the payout control board. This total score can be displayed from 0 points to 16383 points.

(2)投入数(投入点数)
この投入数は、投入した遊技価値(得点)を示す。すなわち、3点をベットした場合には、+3点の旨の情報が外部に出力される一方、この3点をベットした状態で、精算が行われてこの3点が戻った場合には、-3点の旨の情報が外部に出力される。また、この情報は、ホールコンピュータに出力されるHC用信号としては取り扱われないようになっている。
(2) Number of inputs (number of inputs)
The inserted number indicates the inserted game value (score). In other words, when 3 points are betted, the information indicating +3 points is output to the outside. Information indicating three points is output to the outside. Also, this information is not handled as the HC signal output to the hall computer.

(3)払出数(付与点数)
この払出数は、小役の入賞に伴って付与された点数を示しており、0点から15点までのいずれかの信号が出力される。すなわち、小役の入賞がない場合には0点の旨の情報が、小役の入賞によって1点~15点のいずれかが付与された場合には、その旨の情報が外部に出力される。また、この情報も、上述のHC用信号としては取り扱われないようになっている。ここで、これらの「総得点数」、「投入数」、「払出数」は、以下の関係となる。すなわち、「総得点数」=前回出力した(「総得点数」-「投入数」+「払出数」)+前回出力した「総得点数」の後に受信した貸機から貸し出された「貸出得点数」-前回出力した「総得点数」の後に受信した「計数得点数」となる。
(3) Number of payouts (points given)
The number of payouts indicates the number of points given for winning a small combination, and any signal from 0 to 15 points is output. That is, when there is no winning of a small winning combination, information to the effect that 0 points is given, and when any of 1 point to 15 points is given by winning a small winning combination, information to that effect is output to the outside. . Also, this information is not treated as the above-mentioned HC signal. Here, these "total number of points", "number of inputs", and "number of payouts" have the following relationships. In other words, "total score" = previously output ("total score" - "inserted number" + "discharged number") + "loan profit" received from the lending machine received after the previously output "total score""Score" - "Count Score" received after the previously output "Total Score".

(4)主制御状態1及び主制御状態2
これらの主制御状態1及び主制御状態2はともに、遊技状態に関する情報を示す。主制御状態1及び主制御状態2はそれぞれ1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)に対応した遊技状態が割り当てられている。例えば、主制御状態1のビット0にはRB、ビット1にはBB、ビット2にはATが割り当てられ、ビット3~6にはそれぞれ遊技状態信号1~4が割り当てられ、ビット7は未使用とし、主制御2のビット0~2にはそれぞれ遊技状態信号5~7が割り当てられ、ビット3~7を未使用とすることができる。例えば、遊技状態がRBの場合には、ビット0が「1」となり、RBでない場合には、ビット0が「0」となり、未使用のビットである主制御状態1のビット7及び主制御状態2のビット3~7は常時「0」になるようになっている。また、遊技状態信号1~7については、ビット0~2に割り当てられたRB、BB、AT以外の遊技状態を出力するための信号であり、例えば、遊技状態信号1にはRT1、遊技状態信号2にはRT2というように、RT状態等といった遊技状態を適宜割り当てることが可能である。
(4) Main control state 1 and main control state 2
Both of these main control state 1 and main control state 2 show information about the game state. Each of the main control state 1 and the main control state 2 is 1-byte data, and a game state corresponding to each bit (bits 0 to 8) of this 1-byte data is assigned. For example, RB is assigned to bit 0 of main control state 1, BB is assigned to bit 1, AT is assigned to bit 2, game state signals 1 to 4 are assigned to bits 3 to 6, and bit 7 is unused. Then, bits 0-2 of the main control 2 are assigned game state signals 5-7, respectively, and bits 3-7 can be left unused. For example, if the game state is RB, bit 0 becomes "1", and if it is not RB, bit 0 becomes "0". Bits 3 to 7 of 2 are always "0". The game state signals 1-7 are signals for outputting game states other than RB, BB, and AT assigned to bits 0-2. 2 can be appropriately assigned a game state such as RT state such as RT2.

(5)遊技機エラー状態
この遊技機エラー状態は、遊技機において発生しているエラーに対応した情報を示す。この遊技機エラー状態は、各エラーに対応したエラーコードを示す1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)のうち、ビット0から5にはそれぞれ、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等が適宜割り当てることができる。また、ビット6には発生したエラーが払出制御側(例えば、ビット6が「0」)なのか、主制御基板側(例えば、ビット6が「1」)なのかを区別するための信号として使用し、ビット7には、エラーが発生した時に、貸機側にてエラー報知するのみに留めるのか(例えば、ビット7が「0」)、上記エラー報知に加えてエラーが発生している旨をHCへ出力するのか(例えば、ビット7が「1」)を区別するための信号として使用することができる。なお、HCへ出力するのか否かは、エラー毎に任意に定めることができる。また、エラー未発生の場合には、ビット0~7は「0」となるようになっている。
(5) Gaming machine error status This gaming machine error status indicates information corresponding to an error occurring in the gaming machine. This gaming machine error state is 1-byte data indicating an error code corresponding to each error. The above-mentioned door open error, abnormal loading error, abnormal dispensing error, etc. can be appropriately assigned. In addition, bit 6 is used as a signal to distinguish whether the error occurred on the payout control side (eg, bit 6 is "0") or on the main control board side (eg, bit 6 is "1"). In bit 7, when an error occurs, whether the lending machine only issues an error notification (for example, bit 7 is "0"), or whether an error has occurred in addition to the error notification It can be used as a signal to distinguish whether to output to HC (for example, bit 7 is "1"). Whether or not to output to the HC can be arbitrarily determined for each error. Bits 0 to 7 are set to "0" when no error has occurred.

(6)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1は、主制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。この遊技機不正1は、1バイトのデータであり、この1バイトの各ビット(ビット0~8)毎に状態や不正の検知に関する情報が割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定変更中信号(設定変更中(設定変更が完了した後において1ゲームが終了するまでも含む)は、ビット0が「1」となり、これ以外の状態ではビット0は「0」となる)を、ビット1には、設定確認中信号(設定確認中は、ビット1が「1」となり、これ以外の状態ではビット1は「0」となる)というように、ビット0や1には、主制御基板の状態に係る情報を割り当てることができる。
(6) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming machine fraud 1 indicates information about the state of the main control board and the detection of fraud, and this information is output directly from the rental machine to the hall computer. This gaming machine fraud 1 is 1-byte data, and information about the state and detection of fraud can be assigned to each bit (bits 0 to 8) of this 1-byte. For example, bit 0 is set to "1" during a setting change signal (during a setting change (including the end of one game after a setting change is completed), and bit 0 is set to "1" in other states. bit 1 is a setting confirmation signal (bit 1 is "1" during setting confirmation, and bit 1 is "0" in other states). 0 and 1 can be assigned information relating to the state of the main control board.

なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット0が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようになっている。すなわち、本実施形態では、後述するように、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キー(以後、設定キースイッチと称することもある)のON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。これに対して、本実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態とすることで、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止することができる。 When bit 0 is "1" (when the setting is being changed), the state of bit 0 continues to be "1" from the time the setting is being changed until the end of one game after the setting is changed (security signal continues to be output). That is, in the present embodiment, as will be described later, the game machine information notification from the game machine to the lending machine is performed every predetermined time X (for example, 300 ms), and the game machine information notification including the HC/fraud monitoring information is performed. This gaming machine information notification also includes setting change-related information such as information indicating that the setting is being changed, information indicating that the setting is being checked, and information indicating that the setting change mode has ended. Therefore, if a setting key (hereinafter also referred to as a setting key switch) is turned ON/OFF within a predetermined time X (when a series of setting changes are completed), the setting change described above is performed. Related information may not be output correctly. In this case, the rented machine cannot grasp that the setting has been changed or that the power supply has been restored due to the setting change. There is a risk that problems such as inconsistency in communication may occur. On the other hand, in the present embodiment, even after the setting is changed, the state in which the setting change flag is turned on is maintained until one game is completed, and the setting change signal is sent from the game machine. By continuing to transmit (output) data to the rented machine, it is possible to prevent problems such as inconsistency in communication between the rented machine and the gaming machine.

遊技機不正1のビット2~4にはそれぞれ、不正検知信号1~3を割り当てることができる。例えば、電源投入後のチェックサムが異常であることを不正行為に起因した不正とした場合には、これを不正検知信号1に割り当てるというように、適宜、不正と定義した情報を不正検知信号1~3に割り当てることができる(不正検知1~3のすべてに不正と定義した情報割り当てるようにしても良いし、一部に割り当てるようにしても良い)。これらのビット2~4においては、正常な状態であれば「0」となり、異常な状態であれば「1」となるようになっている。 Fraud detection signals 1 to 3 can be assigned to bits 2 to 4 of gaming machine fraud 1, respectively. For example, if the checksum after the power is turned on is considered to be fraudulent due to fraudulent activity, the information defined as fraud is assigned to fraud detection signal 1 as appropriate. to 3 (information defined as fraud may be assigned to all fraud detections 1 to 3, or may be assigned to some of them). These bits 2 to 4 are set to "0" in a normal state, and to "1" in an abnormal state.

遊技機不正1のビット5には、上述のセキュリティ信号を割り当てることができ、ビット0~4のいずれかが「1」になっている場合(設定変更中(設定変更モード中)、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずれかが出力されている場合)には、ビット5が「1」となり、この場合、いずれのビット0~4が「0」となっている場合(設定変更中、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずも出力されていない場合)には、ビット5が「0」となるようになっている。なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット5が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止可能としている。また、遊技機不正のビット6及びビット7は、未使用とすることができ、これらのビット6及びビット7は、常時「0」となっている。 The above security signal can be assigned to bit 5 of game machine fraud 1, and when any of bits 0 to 4 is "1" (during setting change (during setting change mode), setting confirmation , any one of the fraud detection signals 1 to 3 is output), bit 5 becomes "1", and in this case, if any of bits 0 to 4 becomes "0" (setting change In the middle, during setting confirmation, and when none of the fraud detection signals 1 to 3 are output), bit 5 is set to "0". When bit 0 is "1" (when the settings are being changed), bit 5 continues to be "1" from the time the settings are being changed until the end of one game after the settings are changed (security signal continues to be output), it is possible to prevent the occurrence of problems such as inconsistency in communication between the rental machine and the gaming machine. In addition, bit 6 and bit 7 of gaming machine fraud can be unused, and these bit 6 and bit 7 are always "0".

(7)遊技機不正2(主制御又は払出制御)及び遊技機不正3(主制御又は払出制御)
これらの遊技機不正2及び遊技機不正3は、主制御基板又は払出制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。遊技機不正2及び遊技機不正3は、1バイトのデータであり、これらの1バイトの各ビット(ビット0~8)に状態や不正の検知に関する情報を割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定ドアオープン信号を割り当てることができる。すなわち、本実施形態では、設定変更を行う設定キースイッチを覆う閉位置と開放する開位置とに開閉可能な設定ドア(図示せず)が設けられており、この設定ドア(設定カバー)の状態を示すのが設定ドアオープン信号である。設定変更を行うためには、設定ドアが開放されているはずであるから、設定ドアが開状態である場合には、ビット0は正常である旨の「0」となり、設定ドアが閉状態である場合には、ビット0は異常である旨の「1」となるようになっている。
(7) Gaming machine fraud 2 (main control or payout control) and gaming machine fraud 3 (main control or payout control)
These gaming machine fraud 2 and gaming machine fraud 3 indicate the state of the main control board or the payout control board and the detection of fraud, and this information is output from the rental machine to the hall computer as it is. . The gaming machine fraud 2 and the gaming machine fraud 3 are 1-byte data, and each bit (bits 0 to 8) of these 1-bytes can be assigned information regarding the state and detection of fraud. For example, bit 0 can be assigned a set door open signal. That is, in this embodiment, a setting door (not shown) that can be opened and closed is provided at a closed position that covers the setting key switch for changing settings and an open position that opens the setting key switch. is the set door open signal. In order to change the settings, the setting door must be open. Therefore, if the setting door is open, bit 0 becomes "0" indicating that the setting door is normal, and if the setting door is closed. In some cases, bit 0 is set to "1" to indicate an abnormality.

遊技機不正2のビット1には、例えば、ドアオープン信号を割り当てることができる。設定変更を行うためには、前扉(ドア)DUが開放されているはずであるから、前扉DUが開状態である場合には、ビット1は正常である旨の「0」となり、前扉DUが閉状態である場合には、ビット1は異常である旨の「1」となるようになっている。 A door open signal, for example, can be assigned to bit 1 of gaming machine fraud 2 . In order to change the settings, the front door (door) DU must be open. Therefore, if the front door DU is in the open state, bit 1 is "0" indicating that it is normal. When the door DU is closed, the bit 1 is set to "1" indicating an abnormality.

遊技機不正2のビット3には、例えば、遊技価値数(得点数)のクリアを検知したことを示す遊技価値数クリア検知を割り当てることができる。すなわち、メダルレス遊技機には上述のように図示しない総得点クリアスイッチが設けられており(例えば、上述の払出制御基板等、遊技者が触れられない箇所に設けられることが好ましい)、この総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされた場合には、ビット3は、このクリアがあった旨の「1」となり、総得点クリアスイッチが未操作によりクリアされていない場合や総得点クリアスイッチが操作されているがクリア条件(総得点クリアスイッチを操作しながら電源投入する等)を満たしていないときには、ビット3は「0」となるようになっている。また、総得点クリアスイッチが操作されてビット3が「1」となった後は、1ゲームが完了するまでその状態を維持するようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止するようにしている。 Bit 3 of gaming machine fraud 2 can be assigned, for example, game value number clear detection indicating that the number of game values (scores) has been cleared. That is, the medal-less game machine is provided with a total score clear switch (not shown) as described above (for example, it is preferably provided in a place where the player cannot touch, such as the aforementioned payout control board), and the total score is cleared. When the clear switch is operated and the total score is cleared, bit 3 becomes "1" to indicate that this clear has occurred. is operated but the clearing condition (turning on the power while operating the total score clearing switch, etc.) is not satisfied, the bit 3 becomes "0". In addition, after the total score clear switch is operated and the bit 3 becomes "1", this state is maintained until one game is completed so that there is no inconsistency in the communication between the rental machine and the gaming machine. We are trying to prevent the occurrence of troubles such as coming out.

一方、上述した遊技機不正2のビット0、1、3以外のビット2、4~7は、未使用とし、遊技機不正3のビット0~7(遊技機不正3のすべてのビット)も未使用とすることができる(以後、遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3のビット0~7を、単に「未使用ビット」ということもある)。したがって、これらの未使用ビットについては常時「0」となっている。本実施形態では、上記未使用ビットの少なくとも1つが「1」となっていた場合には(少なくとも1つが「1」となっている遊技機設置情報が貸機に出力された場合には)、貸機のSC基板によって貸し出し動作を禁止する処理が行われ、貸機に設けられた図示しない貸出スイッチへの操作がなされても、貸し出し動作が行われないようになっている。換言すれば、遊技機と貸機とを有する本遊技機システムにおいては、未使用ビットが「1」となっている場合には、貸機による貸出を禁止するようになっている。 On the other hand, bits 2, 4 to 7 other than bits 0, 1, and 3 of gaming machine fraud 2 described above are unused, and bits 0 to 7 of gaming machine fraud 3 (all bits of gaming machine fraud 3) are also unused. (Hereinafter, bits 2, 4 to 7 of gaming machine fraud 2 and bits 0 to 7 of gaming machine fraud 3 may be simply referred to as "unused bits"). Therefore, these unused bits are always "0". In the present embodiment, when at least one of the unused bits is "1" (when gaming machine installation information in which at least one is "1" is output to the rental machine), A process for prohibiting the rental operation is performed by the SC board of the rental machine so that the rental operation is not performed even if a rental switch (not shown) provided on the rental machine is operated. In other words, in this gaming machine system having gaming machines and lending machines, lending by the lending machine is prohibited when the unused bit is "1".

このように、常時「0」であるはずの未使用ビットが「1」となっていた場合には、貸機による貸し出し動作を禁止するようにしているので、不正プログラムや不正データを書き込む等の不正行為があったとしても、貸し出しを行わないようにすることができ、不正行為による不正者の利益の享受を防止することができる。また、未使用ビットが「1」となると貸出を禁止するようにしているため、未使用領域に不正プログラムや不正データを書き込みにくくすることができるので、この種の不正行為の予防を行うことができる。さらに、遊技機不正2においては、ビット0、1と互いに連続したビットを使用ビットとし、一つ飛ばしたビット3を使用ビットとしているというように、使用ビットを不連続にしていることで、どのビットが使用ビットなのか未使用ビットなのかを分かりにくくしているので、未使用ビットに対する不正プログラムや不正データの書き込みといった不正行為を行い難くすることができ、この種の不正行為の予防を行うことができる。 In this way, when the unused bit, which should always be "0", is "1", the lending operation of the lending machine is prohibited. Even if there is a fraudulent act, it is possible to prevent the lending from being performed, and it is possible to prevent the fraudulent person from enjoying the benefits of the fraudulent act. In addition, since lending is prohibited when the unused bit becomes "1", it is possible to prevent unauthorized programs and unauthorized data from being written into the unused area, thereby preventing this type of unauthorized act. can. Furthermore, in gaming machine fraud 2, by making the used bits discontinuous, for example, bits 0 and 1 that are consecutive with each other are used bits, and bit 3 that is skipped by one is used as the used bit. Since it is difficult to know whether a bit is a used bit or an unused bit, it is possible to make it difficult to perform illegal acts such as writing illegal programs or illegal data to unused bits, thereby preventing such illegal acts. be able to.

なお、本実施形態では、未使用ビットが「1」となっていたら貸機による貸出を禁止していたが、これに限らず、未使用ビットが「1」となっていたら遊技機の計数スイッチを操作しても計数動作を行わないようにして、遊技機による計数を禁止するようにしても良い。この場合であっても、貸し出しを禁止した場合と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、未使用ビットとしては、上述のように遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3の0~7を適用したが、これに限定されず、どのビットを未使用ビットとするのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In this embodiment, if the unused bit is "1", lending by the lending machine is prohibited. It is also possible to prohibit the counting by the game machine so that the counting operation is not performed even if is operated. Even in this case, the same effect as when lending is prohibited is achieved. In addition, in the present embodiment, as the unused bits, as described above, bits 2 and 4 to 7 of gaming machine fraud 2 and 0 to 7 of gaming machine fraud 3 are applied. as unused bits can be set as appropriate.

また、本実施形態では、遊技機としてメダルレスの回胴式遊技機を例にとって説明しているが、遊技機としては、メダルレスの回胴式遊技機に代えて、遊技球を用いたぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体的には、遊技球をぱちんこ遊技機内に封入して内部循環式にすることで、島管理ではなく、そのぱちんこ遊技機の個々にて管理を可能とした所謂封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)に適用可能である。この封入式のぱちんこ遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入球することで賞球が獲得可能な複数の入賞口(入賞口としては、例えば、入球することで、所定の乱数を取得して当否抽選(当否判定)を行うとともに、変動表示が開始される始動入賞口や、賞球の払出のみ行う一般入賞口、あるいは、大当たり時に、所定時間経過あるいは所定数の遊技球が入球するまで開放される大入賞口等が挙げられる)と、当否抽選結果に応じた所定の変動態様等といった演出を行ったり、所定の情報を遊技者に報知したりする情報表示部(演出表示部)と、遊技の進行を制御する主制御部、遊技者の操作によって遊技領域に遊技球を発射する発射部等を有している。 Further, in the present embodiment, a medal-less reel-type gaming machine is described as an example of the gaming machine, but instead of the medal-less reel-type gaming machine, a pachinko gaming machine using game balls may be used as the gaming machine. It is also applicable to Specifically, by enclosing the game balls in the pachinko machine and making it an internal circulation system, it is possible to manage the pachinko machine individually instead of island management. gaming machines). This enclosed-type pachinko game machine has a plurality of winning holes (for example, the winning holes are , By entering a ball, a predetermined random number is obtained and a lottery (determination of success or failure) is performed, and a start winning opening that starts a variable display, a general winning opening that only pays out prize balls, or at the time of a big hit, a large prize winning opening that opens until a predetermined amount of time has elapsed or until a predetermined number of game balls have entered); It has an information display section (effect display section) that notifies the game, a main control section that controls the progress of the game, and a shooting section that shoots game balls into the game area according to the player's operation.

この封入式のぱちんこ遊技機における遊技機不正2の内容としては、例えば、不正な電波を検知したことを示す不正電波検知、入賞口に入球した遊技球を入球センサによって検知したもののその遊技球の排出を排出検知センサが検知できなかったこと、あるいは、上記入球センサが遊技球を検知していない状態で排出検知センサが遊技球を検知したことを示す入賞球異常1検知、入賞口に対応した賞球数が異常である(例えば、6個の賞球数に対応した入賞口に遊技球が入球したのにも関わらず10個の賞球数が払い出された場合等)ことを示す入賞球異常2検知、正規の大きさよりも小さい小球を検知したことを示す小球検知、遊技球が磁石の作用を受ける鉄球等であることを検知する鉄球検知(封入式のぱちんこ遊技機においては、遊技機外に遊技球が飛散することがないため、飛散した遊技球をホール店員が磁石によって集め易いように鉄球にする必要がないので、例えば、真鍮といった非磁性体の素材の遊技球を用いていることを前提としている。この場合、いわゆる磁石センサ等や磁石センサの検知に応じて発射停止等の不正対策処理を行う必要がない。)等が挙げられる。なお、上述の入賞球異常1検知、入賞球異常2検知は一例であり、他の異常検知に置き換えることも可能であることは言うまでもない。 The content of the gaming machine fraud 2 in this enclosed pachinko gaming machine includes, for example, fraudulent radio wave detection indicating that fraudulent radio waves have been detected, a game ball that has entered a winning hole is detected by a ball entry sensor, but the game Winning ball abnormality 1 detection indicating that the discharge detection sensor failed to detect the discharge of the ball, or that the discharge detection sensor detected the game ball in a state where the above-mentioned entering ball sensor did not detect the game ball, winning hole The number of prize balls corresponding to is abnormal (for example, 10 prize balls are paid out even though the game ball entered the winning hole corresponding to the number of 6 prize balls) Winning ball abnormality 2 detection, small ball detection indicating that a small ball smaller than the normal size has been detected, iron ball detection (enclosed type In the pachinko game machine, since the game balls do not scatter outside the game machine, there is no need to use iron balls so that the scattered game balls can be easily collected by the hall clerk with a magnet. In this case, there is no need to perform fraud countermeasure processing such as so-called magnet sensors or stop shooting in response to detection by magnet sensors. The above-described winning ball abnormality 1 detection and winning ball abnormality 2 detection are examples, and needless to say, it is possible to replace them with other abnormality detections.

この封入式のぱちんこ遊技機においては、例えば、遊技機不正2のビット2に上記不正電波検知を、ビット4に上記入賞球異常1検知を、ビット5に上記入賞球異常2検知を割り当て、遊技機不正3のビット0に上記小球検知を、ビット1に上記鉄球検知を割り当てるとともに、遊技機不正2のビット0、1、3、6、7、遊技機不正3のビット2~7を未使用ビットとして割り当てることが一例として挙げられる。この場合においても、未使用ビットが「1」となったら、封入式のぱちんこ遊技機の貸機(これとぱちんこ遊技機とで遊技機システムを構成している)による貸出を禁止するようにしても良い。この場合であっても、メダルレスの回胴式遊技機の場合と同様な作用効果を奏する。なお、この封入式のぱちんこ遊技機にしても、遊技機不正2、3のどのビットに何を割り当てるのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In this enclosed pachinko game machine, for example, bit 2 of game machine fraud 2 is assigned to detect illegal radio waves, bit 4 to the above-mentioned winning ball abnormality 1 detection, and bit 5 to the above-mentioned winning ball abnormality 2 detection. The small ball detection is assigned to the bit 0 of the machine fraud 3, and the iron ball detection is assigned to the bit 1. One example is allocation as unused bits. Even in this case, when the unused bit becomes "1", rental of enclosed pachinko game machines (this and the pachinko game machines constitute a game machine system) is prohibited. Also good. Even in this case, the same operational effects as in the case of the medalless reel-type game machine can be obtained. Needless to say, it is possible to appropriately set what is assigned to which bit of game machine fraud 2 and 3 even in this enclosed pachinko game machine.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
It should be noted that error information may be configured to be able to be transmitted as the HC/fraud monitoring information, and in the case of such configuration, the configuration may be as follows.
(1) The error information regarding the main control board and the error information regarding the payout control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is possible to transmit HC/fraud monitoring information including 1-byte error information related to the main control board and 1-byte error information related to the payout control board.
(2) Separate the restorable error information about the main control board from the restorable error information about the main control board and transmit them as HC/unauthorized monitoring information. As a specific example, HC/unauthorized monitoring information including 1-byte recoverable error information related to the main control board and 1-byte unrecoverable error information related to the main control board can be transmitted.
(3) Separate the restorable error information about the main control board, the unrestorable error information about the main control board, and the error information about the payout control board, and transmit them as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is possible to transmit HC/fraud monitoring information including 1-byte recoverable error information related to the main control board, 1-byte unrecoverable error information related to the main control board, and 1-byte error information related to the payout control board. configured to

ここで、復帰可能エラーは、エラー発生してから所定時間が経過すると自動的に復帰するエラーや、設定/リセットボタンM30の操作により復帰可能なエラーのことであり、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等といった遊技機を普通に使用している状況で発生し得るようなエラーが挙げられる。また、上述の復帰不可能エラーは、設定/リセットスイッチM30の操作によっても復帰不可能であり(当然にして、自動的に復帰もしない)、設定変更や設定/リセットボタンM30による初期化を伴うことで初めて復帰可能となるエラーを示し、例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー等といった不正行為に起因して発生ししている可能性が高いエラー(遊技機を普通に使用している状況では発生しにくいエラー)が挙げられる。なお、どのエラーを復帰可能エラーとし、復帰不可能エラーとするのかは適宜設定可能であり、要は、設定/リセットボタンM30によって復帰が可能なエラーと、不可能なエラーとに区分けされていれば良いが、自然発生的な軽微なエラーであり通常発生し得るエラーを復帰可能エラーとし、不正行為に起因して発生している可能性が高いエラーであり、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い重度なエラーを復帰不可能エラーとするのが望ましい。なお、本実施形態では、設定/リセットボタンM30は、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ(ラムクリアスイッチとも称することもある。)をも兼用しているが、設定/リセットボタンM30に加え、ラムクリアスイッチを専用に設けるようにしても良い。 Here, the recoverable error is an error that automatically recovers after a predetermined period of time has elapsed since the error occurred, or an error that can be recovered by operating the set/reset button M30. For example, the above door open error , an abnormal input error, an abnormal payout error, and the like, which may occur in the normal use of the gaming machine. In addition, the above unrecoverable error cannot be recovered even by operating the setting/reset switch M30 (needless to say, it is not automatically recovered), and requires setting change and initialization by the setting/reset button M30. This indicates an error that can be recovered for the first time by turning on the power, for example, an error that occurs when the checksum is abnormal after turning on the power. errors that are unlikely to occur under normal use). It should be noted that it is possible to appropriately set which errors are recoverable errors and which are not recoverable errors. However, recoverable errors are minor errors that occur naturally and can normally occur. Errors that are likely to have occurred due to fraudulent actions are more frequent than recoverable errors. It is desirable to designate low severity errors as unrecoverable errors. In this embodiment, the setting/reset button M30 also serves as a RAM clear switch (also referred to as a RAM clear switch) for clearing the RAM. A dedicated switch may be provided.

本実施形態では、復帰可能エラーが発生している場合には、遊技機に設けられた計数スイッチ(計数ボタン)の操作による計数動作(計数処理)は可能となっているが、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作による計数動作は不可能となっている。具体的には、遊技機の主制御基板は、復帰不可能エラーが発生している場合においては、計数スイッチの操作が行われてその旨の信号を受けても、計数処理を禁止する処理を実行することによって、計数スイッチによる計数が不可能になるようにしている。換言すれば、遊技機において、復帰不可能エラーの発生からその解除までの期間は、計数不可能な計数不可能期間(計数を禁止している禁止期間ともいえる)であり、それ以外の期間が計数可能な計数可能期間であるともいえる。なお、この例では、計数スイッチからの信号を受けた主制御基板が、計数処理を禁止するようにしているが、これに代えて、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作自体を無効に(計数スイッチを操作しても、操作による信号が主制御基板に送信されないように)しても良い。 In this embodiment, when a recoverable error has occurred, the counting operation (counting process) is enabled by operating the counting switch (counting button) provided in the game machine. is generated, the counting operation by operating the counting switch is disabled. Specifically, when an unrecoverable error occurs, the main control board of the gaming machine prohibits the counting process even if the counter switch is operated and a signal to that effect is received. Execution disables counting by the counting switch. In other words, in a game machine, the period from the occurrence of an unrecoverable error to its cancellation is an uncountable period (can be called a prohibited period in which counting is prohibited), and the other period is It can also be said that it is a countable period that can be counted. In this example, the main control board that receives the signal from the counting switch prohibits the counting process. Alternatively, if an unrecoverable error occurs, the counting switch operation itself may be invalidated (even if the counter switch is operated, the signal due to the operation is not transmitted to the main control board).

このように、通常発生し得る復帰可能エラーでは計数スイッチによる計数を可能とする一方、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い復帰不可能エラーでは計数スイッチによる計数を不可能としており、計数可能期間を計数不可能な期間よりも多く取ることができる(なるべく計数できる状況を担保することができる)ようにしつつ、不正行為が発生している蓋然性の高い状況では、計数スイッチによる計数を不可能にして不正行為に対抗するようにすることができる。また、計数スイッチによる計数が不可能になるため、例えば、計数スイッチによる計数で不正に利益を得ようとする不正行為を予防することができる。 In this way, recoverable errors that can normally occur can be counted by the counting switch, while non-recoverable errors, which occur less frequently than recoverable errors, cannot be counted by the counting switch. While making it possible to take more than the period that cannot be counted (to ensure that the situation can be counted as much as possible), in situations where there is a high probability that fraudulent acts have occurred, it is impossible to count with the count switch. It can be made to combat fraud. In addition, since counting by the counting switch becomes impossible, it is possible to prevent fraudulent acts of illegally gaining profit by counting by the counting switch, for example.

なお、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチによる計数を不可能にしているが、これに限らず、復帰不可能エラーが発生している場合には、貸機による貸出動作(貸出処理)を禁止するようにしても良い。 In this embodiment, when an unrecoverable error occurs, counting by the counting switch is disabled. The lending operation (lending processing) by the lending machine may be prohibited.

なお、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 It should be noted that although the medal-less reel-type gaming machine according to the present embodiment is configured to have a payout control board, it is not limited to this, and does not have a payout control board. may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte. , game information type, and game machine information, but the game machine information is data of 2 bytes or more. For example, when transmitting gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40-byte data, but the 1st byte to the 40th byte are divided into 40 pieces of 1-byte data. The data and the command length, command type, serial number, and game machine information type, which are 1-byte data, are used to calculate the checksum of the game machine information notification command. By configuring in this way, even if there is data of 2 bytes or more as a command, the checksum can be configured as 1 byte.

次に、図68は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 68 illustrates the contents of a count notification command (sometimes referred to as count notification). The count notification command is a command transmitted from the game machine side to the lending machine side as a transmission signal transmitted using the 6th pin of the communication cable described above in FIG. Commands that can be sent.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。
3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の計数点数は、0x00~0x32となる1バイトのデータとなっている。
5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。
6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the count notification command is 7 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side. It is configured, more specifically, as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0x07.
The second command type is 1-byte data of 0x02.
The third counting serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The number of counting points of No. 4 is 1-byte data of 0x00 to 0x32.
The fifth cumulative count is 2-byte data ranging from 0x00 to 0xFFFF.
The sixth checksum is 1-byte data.
In addition, the counting serial number may be called the counting serial number, and the serial number and the lending serial number may be collectively called the serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、計数累積点数は65535が上限となっている。 As shown in the figure, the checksum of the count notification command is 1 byte. However, the accumulated count points are data of 2 bytes or more. For example, although the count cumulative score is 2-byte data, 1-byte data obtained by dividing the 1st to 2nd bytes into 2, and 1-byte data of command length, command type, and count It is configured to calculate the checksum of the count notification command using the serial number and the count number. By configuring in this way, even if there is data of 2 bytes or more as a command, the checksum can be configured as 1 byte. Note that the upper limit of the accumulated points is 65,535.

次に、図69は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 69 illustrates the content of the rental notification command (sometimes referred to as rental notification). The rental notification command is a command that the gaming machine side receives from the rental machine side as a reception signal transmitted using the 7th pin of the communication cable described above in FIG. 66, and is transmitted based on the operation of the rental button. command to get

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the lending notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the lending machine side to the gaming machine side, and consists of the command length, command type, lending serial number, lending points, and checksum. , more specifically, is configured as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0x05.
The second command type is 1-byte data of 0x13.
The 3rd lending serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The number of borrowed points of No. 4 is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fifth checksum is 1-byte data.
The above-mentioned lending serial number is sometimes referred to as the lending serial number, and the serial number and the counting serial number are sometimes collectively referred to as the serial number.

次に、図70は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図66にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, FIG. 70 illustrates the contents of a loan receipt result response command (sometimes referred to as a loan receipt result response). The lending reception result response command is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side as a transmission signal using the 6th pin of the communication cable described above with reference to FIG.

貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the lending receipt result response command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine. It is configured, more specifically, as follows.
The command length of No. 1 is 1-byte data of 0x05.
The second command type is 1-byte data of 0x13.
The 3rd lending serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The number 4 lending score reception result is 1-byte data with 0x00: normal and 0x01: abnormal (other values are judged to be abnormal).
The fifth checksum is 1-byte data.

次に、図71は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, FIG. 71 is a flow regarding notification of gaming machine information. This figure shows transmission and reception of information between the gaming machine side and the rental machine side. It should be noted that FIG. 1 shows a case where HC/fraud monitoring information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side as gaming machine information notification.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side at a predetermined timing. Note that the serial number in the gaming machine information notification immediately after power-on is 0. After about 100 ms, a count notification is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Note that the count serial number is 0 in the count notification immediately after the power is turned on. After that, within 170 ms, a lending notification is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Note that the lending serial number in the lending notice immediately after the power is turned on is 0. After that, within 10 ms, the lending reception result response is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Note that the lending serial number is 0 in the lending receipt result response immediately after the power is turned on. After that, when 20 ms or more have passed, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 As described above, in this example, the serial number of the gaming machine information notification is 0 for the first time after the power is turned on, and is then incremented by 1 for each command transmission, such as "0→1→2→3→...→255". It is configured to be Similarly, the first time after the power is turned on, the counting serial number is 0, and after that, it is configured to be incremented by 1 each time a command is sent, such as "0→1→2→3→...→255". Similarly, the first time after the power is turned on, the lending serial number becomes 0, and after that, it is incremented by 1 each time a command is sent (each time a lending notice is sent), such as "0→1→2→3→...→255". It is configured.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 After that, the game machine information notification is transmitted every approximately 300 ms, and the game machine information notification with the serial number 255 is transmitted from the game machine side to the lending machine side. After that, the counting notification, the lending notification, and the lending receipt result response are transmitted and received, and about 300 ms after the game machine information notification with the serial number of 255 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, the gaming machine information notification is sent again to the gaming machine side. , the serial number is set to 1. That is, the serial number is set to 0 only immediately after one power supply is turned on, and thereafter changes in the order of "1->2->..->255->1->2->.".

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が60s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が180s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する。なお、優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機設置情報→遊技機性能情報→HC・不正監視情報」となっている。 Although not shown, as gaming machine information notification, gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side every 60 seconds, and gaming machine performance information is sent from the gaming machine side to the lending machine side every 180 seconds. configured to be If the transmission timing of any of the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the HC/fraud monitoring information overlaps, a priority is set and only commands with high priority are sent. A specific example of the priority is "gaming machine installation information→gaming machine performance information→HC/fraud monitoring information" in descending order of priority.

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、遊技機の所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this way, in this example, a serial number is provided in the gaming machine information notification, and the serial number is used to ensure the consistency of the commands (for example, when the gaming machine information notification with serial number 5 is issued next time). If the serial number of the gaming machine information notification is not 6, it can be determined that there is an abnormality). The serial number is configured to be stored in a predetermined storage area of the gaming machine.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、
(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
これらの(1)、(2)のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。
Further, when transmitting the serial number, the serial number transmitted last time (serial number stored in a predetermined storage area) is subjected to special addition processing before being transmitted.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of executing the special addition process is "N+1".
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of executing the special addition process is "1".
It is configured like these (1) and (2). With this configuration, when 0 is transmitted as the serial number, the equipment outside the game machine can also recognize that the game machine has been turned off, so that fraud can be quickly detected. can be configured to

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、
(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。
他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、
(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。
Here, the special addition processing will be described in detail. First, to describe the conventional general addition process in detail, when N=100,
(A1) When normal addition processing is performed to add "+1" to "100(D)", "101(D)" is obtained.
(A2) Also, when normal addition processing is performed to add "+1" to "255 (D)" corresponding to M, a carry occurs and "0 (D)" is obtained.
On the other hand, when the special addition processing is executed in detail,
(B1) If a special addition process for adding "1" to "100(D)" is executed, the result is "101(D)".
(B2) Also, when executing the special addition process of "+1" to "255 (D)" corresponding to M, carrying is generated by executing the normal addition process of "+1" first. As a result, the carry flag becomes 1 due to the occurrence of a carry. The special addition process according to this example is configured such that when the carry flag is 1, the operation result is "1(D)" as an arbitrary value. )”, the operation result is “1(D)”.

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 The special addition processing according to this example is configured so that when the carry flag is 1, the operation result is "1 (D)" as an arbitrary value, but any value can be changed. Instead, it may be configured to be "100 (D)".

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、
(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成してもよい。
In addition, the serial number, counting serial number, and lending serial number according to this example may be 2-byte information.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of executing the special addition process is "N+1".
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 65535 in this example), the result of executing the special addition process is "1".
It may be configured as

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 Although the serial number relating to the gaming machine information notification has been described in detail here, the counting serial number relating to the counting notification and the rental serial number relating to the rental notification have the same effect.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 Note that the execution timing of the special addition process described above may be any timing from after transmitting the gaming machine information notification to before transmitting the next gaming machine information notification. That is, it is configured to execute special addition processing in order to update the next serial number at the timing after the serial number is transmitted.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 Further, when the storage area for storing the serial number related to the gaming machine information notification is the first storage area and the storage area for storing the counting serial number related to the counting notification is the second storage area, the first storage area and the second storage area It may be configured to be continuous. Further, if the gaming machine is configured to have a storage area for storing the rental serial number related to the rental notification, and the storage area for storing the rental serial number related to the rental notification is the third storage area, the first storage area and the third The storage areas may be continuous, or the second storage area and the third storage area may be continuous. When the power is turned on again after being turned off, as described above, the serial number stored in the first storage area and the count serial number stored in the second storage area are changed. It may be configured to execute a process of resetting the lending serial number stored in the third storage area to 0 (if the gaming machine does not have the third storage area, the first storage area and the second storage area may be set to 0).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, as a configuration in which the first storage area, the second storage area, and the third storage area have consecutive addresses, for example, the serial number is "F1A0", the counting serial number is "F1A1", and the lending serial number is " F1A2", when the power is turned on and the serial number, counting serial number, and lending serial number are cleared to 0, the address corresponding to the serial number, ``F1A0'', is specified and set to 0. The serial number, counting serial number, and lending serial number can be cleared to 0 by repeating the process of clearing and then similarly clearing the next address to 0 twice. The amount of data required for the program can be reduced compared to the case where each is specified and cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。
(1)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。
(2)図64などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。
(3)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。
In addition, as the game machine information notification, information regarding the performance display device may be configured to be transmittable from the game machine side to the outside of the game machine (rental machine, SC board). In such a configuration, among the gaming machine information notifications, the gaming machine performance information may be transmitted, the gaming machine installation information may be transmitted, or the HC/fraud monitoring information may be transmitted. good. Information about the performance display device may be configured as follows.
(1) Display items described above in FIG. Cumulative accessory ratio, cumulative accessory state ratio) is transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display items are calculated within the game machine, and the calculation result is transmitted outside the game machine.
(2) Elements for displaying the display items described above in FIG. 64 (elements used for calculation such as the total number of games played when the first type special accessory is activated) are transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display items are transmitted without being calculated within the gaming machine, and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board).
(3) Display items described above in FIG. Cumulative Accessory Ratio, Cumulative Accessory State Ratio) and elements for displaying display items (elements used for calculation, such as the number of games played when the cumulative type 1 special accessory is activated) from the gaming machine side Send outside the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As described above, the gaming machine is configured to be able to transmit the gaming machine information notification to the outside every predetermined time (for example, every 300 ms). While the notification is sent, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise or the like, subsequent counting notifications are not sent. In addition, in the case of such a configuration, if the game machine information notification cannot be transmitted to the outside due to the influence of noise, etc., then the addition of the total score based on the operation of the lending button will not be executed. It is configured.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、HC・不正監視情報として送信するが、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。また、以下の(1)乃至(3)は再遊技を例にとって説明したため、投入点、付与点ともに0点を例示しているが、例えば、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がはずれであった場合には、投入点が3点、付与点が0となり、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がベルであった場合には投入点が3点、付与点が11点となることは言うまでもない。
(1)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技における投入点(0点)のIN情報及び再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した前回の遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信する
(2)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨及び当該遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技における投入点(0点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(3)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、投入点(0点)のIN情報を遊技機側から外部に送信する
In addition, as the game machine information notification, the IN/OUT information may be configured to be transmittable to the outside of the game machine. may be transmitted as gaming machine performance information or may be transmitted as gaming machine installation information. It should be noted that the configuration regarding the IN/OUT information may be configured as follows. In addition, since the following (1) to (3) are explained by taking replay as an example, 0 points are shown for both input points and given points. , the input point is 3 points and the awarded point is 0, and if the previous game was not a replay and the current game was a bell, the input point is 3 points and the awarded point is 11 points. It goes without saying that
(1) At the timing after receiving the operation of the start lever for the next game in which the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, as a gaming machine information notification, it is a game after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed ( (sometimes referred to as replay operation state information), IN information of the input point (0 points) in the game, and OUT information of the previous game award points (0 points) in which the symbol combination related to the replay was stopped and displayed. (2) At the timing after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, as a gaming machine information notification, it is a game after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, and The OUT information of the points (0 points) given to the game is transmitted from the gaming machine side to the outside, and after that, at the timing after the operation of the start lever is received, the IN of the input point (0 points) in the game is sent as gaming machine information notification. (3) At the timing after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, OUT information of the given points (0 points) is transmitted from the gaming machine side to the outside as a gaming machine information notification. , and the IN information of the input point (0 point) is sent from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification at the timing after accepting the operation of the start lever for the next game when the symbol combination related to the replay is stopped and displayed. Send

次に、図72は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本実施形態に係る遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, FIG. 72 is a flow regarding a rental notification command. This figure shows a configuration applicable to the gaming machine according to the present embodiment for transmitting and receiving information between the gaming machine side and the lending machine side.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、払出制御基板にて管理されるデータであるが、主制御基板で管理してもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be enabled during reel rotation>
A certain game is executed and the reels start spinning. After that, the lending button of the lending machine is turned from off to on while the reel is rotating. The total score stored in the gaming machine is 30 points. In addition, as described above, the "total score" is all the scores that can be put into the medalless reel-type game machine, and is data managed by the payout control board, but it is managed by the main control board. may The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of the reel-type gaming machine P using physical game medals. When the configuration of the medal-less reel-type game machine is applied to the above-described embodiment, what is called "game medals" in this specification will be replaced with "scores", "score information", and "game medals". Points", "point information", "game value", "game value information", etc. There is no problem in calling them "game value" and "game value information". In addition, it is not necessary to have "credit". The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, the game machine information notification including the information of the total score = 30, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number p, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending score, is added to the total score. and the total score is 30+50=80 points (the display of the total score display device is also 80 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. After that, when 20 ms or more have passed, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be enabled during reel rotation>
A certain game is executed and the reels start spinning. After that, the lending button of the lending machine is turned from off to on while the reel is rotating. The total score stored in the gaming machine is 9980 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, a gaming machine information notification including information of total score = 9980, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number p, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is abnormal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. and the total score remains at 9980 (the display of the total score display device also remains at 9980). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values. After that, when 20 ms or more have passed, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 The above configurations A and B are configured so that the score can be borrowed by operating the lending button even while the reels are rotating. The upper limit is 9999, and if the upper limit is not exceeded even if 50 points, which are points added based on the operation of the lending button, are added as in A above, 30 + 50 = 80 , 50 points are lent and added to the total score. On the other hand, as in B above, when 50 points, which is the score added based on the operation of the lending button, is added, the upper limit of the total score is When the value is exceeded, the score of 50 points is not lent (not added), and the total score remains at 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring as above A and B, in order to execute the next game as smoothly as possible even while the reels are rotating, it is possible to perform a score lending operation, and the total score is the upper limit. can be configured so as not to cause the problem of exceeding the

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In addition, in the same figure, when the total score exceeds the upper limit value when the 50 points added based on the operation of the lending button are added, the score is not borrowed. However, if the total score is a predetermined value (for example, 9950), it is configured not to lend the score (the lending is not performed even if the lending button is operated). good too.

上述の総得点におけるあらかじめ定められた値、換言すれば、払出制御基板が計数可能な総得点の最大上限値としては、9950を例示したが、この最大上限値としてはこれに限定されない。すなわち、この9950を記憶するのに必要な記憶領域の容量は2バイトであるが、この2バイトの範囲内において、例えば、16383等の適宜の値を設定可能である。さらに、総得点表示装置が表示可能な桁数も、9950の場合における4桁、16383の場合における5桁等、仕様に応じた桁数を適宜設定可能であることは言うまでもない。 Although 9950 was exemplified as the predetermined value in the above total score, in other words, the maximum upper limit of the total score countable by the payout control board, the maximum upper limit is not limited to this. That is, although the capacity of the storage area required to store this 9950 is 2 bytes, an appropriate value such as 16383, for example, can be set within the range of this 2 bytes. Further, it goes without saying that the number of digits that can be displayed by the total score display device can be appropriately set according to specifications, such as 4 digits for 9950 and 5 digits for 16383.

ここで、メダルレスの回胴式遊技機において3点(規定数)の得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作を行って、所定数の得点が遊技機に得点が移行したこと(新たな貸出等があったこと)によって、規定数の得点がベットされている状態でかつ上述の最大上限値(9950、16383等)の表示がなされる状態が発生するが、この場合、ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点との合計が、払出制御基板が計数可能な最大上限値を超えているため、上述の精算ボタンを操作しても、この操作によるベットされている得点が払出制御基板に貯留されている得点に加算されない(精算されない)ようになっている。これについては、遊技機において、1点の得点、2点の得点がベットされている場合も同様であり、要は、ベットされている状況で貸出ボタン等が操作され、払出制御基板で管理している総得点が上述の最大上限値(9950、16383等)に達した場合においては、精算ボタンへの操作による精算(総得点への加算)やスタートスイッチの操作による遊技の進行(入賞すると上限値を超えるため)ができないようになっている(なお、この遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチ(計数ボタン)への操作は有効となっている)。この場合、遊技を進行させるためには計数操作により、総得点数を減算する必要があるので、演出表示装置S40による画像やスピーカの音声等によって、計数スイッチへの操作を促すための報知が行われるようになっている。 Here, in a state where 3 points (a specified number) of points are betted on a medal-less reel-type gaming machine, the above-mentioned replay switch or lending button is operated, and a predetermined number of points is returned to the gaming machine. Due to the fact that the score has changed (there has been a new loan, etc.), a state in which the specified number of scores are betted and the above-mentioned maximum upper limit value (9950, 16383, etc.) is displayed occurs. , In this case, since the sum of the bet score and the score stored in the payout control board exceeds the maximum countable value of the payout control board, even if the settlement button is operated, The score bet by this operation is not added to the score stored in the payout control board (not adjusted). This also applies to the cases where 1 point or 2 points are betted on the gaming machine. If the total score reaches the above-mentioned maximum upper limit (9950, 16383, etc.), settlement by operating the settlement button (addition to the total score) or progress of the game by operating the start switch (upper limit if winning) (Because it exceeds the value) is not possible (even under the situation where this game cannot be progressed, the operation of the counting switch (counting button) is valid). In this case, since it is necessary to subtract the total number of points by the counting operation in order to proceed with the game, a notification is given to prompt the operation of the counting switch by means of an image by the effect display device S40, a sound of the speaker, or the like. It is designed to be

なお、ベットされている状態においては、スタートスイッチは有効にして遊技を進行させることも考えらえる。この場合は、遊技の結果、入賞があって最大上限値を超える場合は、総得点に加算する前にエラーとして遊技の進行を止めること等が考えられる。 It is also conceivable that the start switch is enabled and the game is progressed while the bet is made. In this case, if the game results in winning and exceeding the maximum upper limit value, the progress of the game may be stopped as an error before being added to the total score.

また、最大上限値に達する前の所定のタイミング(16383が上限値の場合は、16300となったタイミング)をプレ上限値として設定し、これに達した場合には、その最大上限値に達しないようにするために、計数させる旨の報知を行うようにしてもよい。 In addition, a predetermined timing before reaching the maximum upper limit value (when 16383 is the upper limit value, the timing when it becomes 16300) is set as a pre-upper limit value, and when this is reached, the maximum upper limit value is not reached. In order to do so, it is possible to notify that the counting is to be performed.

このプレ上限値として(所定のタイミング)としては、以下のパターンが考えられる。また、以下のパターンにおいては、規定数をA(例えば、3)、現在の総得点の値をB(例えば、0~16383の何れかの値)、貸出ボタンの1回の操作で貸機から遊技機に移行する(貸し出される)得点(以後、「移行得点」という)の最大値をC(例えば、50)、上記総得点の最大上限値をD(例えば、16383)、入賞による得点の最大値をE(例えば、15)とする。
(パターン1)
規定数Aの得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるのは、以下の通りである。すなわち、ベット前の現在の総得点Bがある状態で、規定数Aのベットがなされて、ベット後の総得点が「総得点B-規定数A」となった後、新たな貸出が行われて、この新たな貸出後の総得点が「総得点B-規定数A+移行得点C」となり、この新たな貸出との総得点が、総得点の最大上限値D以上となった状態では、上述の精算が行われないということとなる。これを式(1)として以下に示す。
B-A+C≧D・・・式(1)
As this pre-upper limit value (predetermined timing), the following patterns are conceivable. Also, in the following pattern, the specified number is A (for example, 3), the current total score value is B (for example, any value from 0 to 16383), and one operation of the lending button C (for example, 50) is the maximum value of the points transferred (loaned) to the game machine (hereinafter referred to as "transfer points"), D (for example, 16383) is the maximum upper limit of the above total points, and the maximum score from winning Let the value be E (eg, 15).
(Pattern 1)
A state where the total score reaches the maximum upper limit value D and the prescribed number due to the fact that a new loan is made by operating the replay switch or the lending button described above while the prescribed number A of points has been betted. will be in the following states: That is, with the current total score B before the bet, a specified number A bet is made, and after the total score after the bet becomes "total score B - specified number A", a new loan is made. Then, the total score after this new lending is "total score B - specified number A + transition score C", and in a state where the total score with this new lending is equal to or higher than the maximum upper limit value D of the total score, the above will not be settled. This is shown below as Formula (1).
B−A+C≧D Expression (1)

ここで、ベットの前の現在の総得点Bが、以下の式(2)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数Aがベットされていることとはならず、以下の式(3)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるといえる。
B<D-C+A・・・式(2)
B≧D-C+A・・・式(3)
Here, when the current total score B before the bet satisfies the following formula (2), the total score is the maximum upper limit value D and the specified number A is not bet. , it can be said that in a situation where the following formula (3) is satisfied, the state is such that the total score reaches the maximum upper limit value D and the prescribed number is betted.
B<D−C+A Expression (2)
B≧D−C+A Formula (3)

具体的には、規定数Aを3、移行得点Cを50(なお、この50については、20円で貸出点1点分を貸すとすると1000円分)、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-移行得点Cの50+規定数Aの3=16336」となり、この場合、現在の総得点Bがこの「16336」未満である場合(式(2)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されても規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えず、現在の総得点Bがこの「16336」以上である場合(式(3)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されると規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えてしまう。 Specifically, the specified number A is 3, the transition score C is 50 (this 50 is 1,000 yen if one lending point is lent at 20 yen), and the maximum upper limit value D is 16383 as described above. Then, "16383 of the maximum upper limit value D - 50 of the transition score C + 3 of the specified number A = 16336", in this case, if the current total score B is less than this "16336" (if formula (2) is satisfied ), even if the transition score C is added after betting the specified number A, the specified number A + the current total score B does not exceed the maximum total score D, and the current total score B is this "16336" or more. In a certain case (when formula (3) is satisfied), if the transition score C is added after the specified number A has been betted, the specified number A + the current total score B exceeds the maximum upper limit value D of the total score.

したがって、このパターン1の場合は、現在の総得点Bが、上記式(3)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、現在の総得点Bが上述の「16336」となった時点で、上記式(3)を満たすため、現在の総得点Bが、上述の「16336」よりも少ない値、例えば、上述の「16336」よりも1少ない値である「16335」となった値をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16336」よりも最大付与数の上限値である15少ない「16321」、50少ない「16386」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16336」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。ここで、プレ上限値に達した状況下における現在の総得点Bは、最大上限値Dに達していない状態であるため、精算ボタンへの操作による精算は行われることは言うまでもない(これについては、後述のパターン2も同様である)。このように、プレ上限値として、このパターン1を採用することで、新たな貸出に起因して精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in the case of this pattern 1, the value before the current total score B satisfies the above formula (3) is set as the pre-upper limit value, and when the pre-upper limit value is reached, a notification is given to prompt the operator to operate the counter switch. to do Specifically, when the current total score B becomes "16336", the above formula (3) is satisfied, so the current total score B is a value less than "16336". A value that is ``16335'', which is 1 less than the above ``16336'', is set as the pre-upper limit, or in the sense of giving a margin, the upper limit of the maximum number of grants is higher than the above ``16336'' 15 less "16321" and 50 less "16386" are set as pre-upper limit values, and the above-mentioned " A pre-upper limit value may be arbitrarily set from values less than 16336". Here, since the current total score B under the condition that the pre-upper limit has been reached has not reached the maximum upper limit value D, it goes without saying that the adjustment is performed by operating the adjustment button (about this , pattern 2 described later). In this way, by adopting this pattern 1 as the pre-upper limit, it is possible to prevent problems such as the settlement not being made due to new lending, the game not being able to progress, etc. A smooth game can be provided.

また、一度でも現在の総得点Bがプレ上限値を超えた状況において、ベット操作がなされて、現在の総得点Bがプレ上限値を下回った場合は、計数スイッチへの操作を促すための報知を終了してもよいし、計数スイッチへの操作を促すための報知を継続してもよい。この場合、ベット操作により現在の総得点Bがプレ上限値を下回ってもすぐにプレ上限値に行く状態(計数操作や貸出操作を1回でもされるとプレ上限値を超える状態)であることは変わりないため、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を継続する場合の方が、遊技者への操作をより促すことができる。また、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を終了する場合においても、その後の遊技次第では減る可能性もあるため、報知することによる煩わしさを軽減させることができる。 In addition, in a situation where the current total score B exceeds the pre-upper limit even once, if a betting operation is performed and the current total score B falls below the pre-upper limit, notification is made to prompt the operator to operate the counter switch. may be ended, or the notification for prompting the operation of the counting switch may be continued. In this case, even if the current total score B falls below the pre-upper limit due to the betting operation, it will immediately reach the pre-upper limit (a state in which the pre-upper limit will be exceeded if a counting operation or lending operation is performed even once). does not change, the operation of the player can be more urged by continuing the notification for prompting the operation of the counting switch. Also, even when the notification for prompting the operation of the counting switch is terminated, it may decrease depending on the game thereafter, so that the annoyance caused by the notification can be reduced.

(パターン2)
遊技の結果、入賞による総得点を得られた際において、その入賞による得点の加算が上述の最大上限値Dを超える場合には、それ以上の得点の加算ができなくなる。換言すれば、以下の式(5)が成立する場合には、入賞による得点のうち、最大上限値Dを超える分の得点の加算ができないようになっている。
B+E>D・・・式(5)
(Pattern 2)
As a result of the game, when the total score due to the winning is obtained, if the addition of the score due to the winning exceeds the maximum upper limit value D, it is impossible to add the score any more. In other words, when the following formula (5) is established, it is not possible to add points exceeding the maximum upper limit value D out of the points obtained by winning a prize.
B+E>D Expression (5)

ここで、入賞前の現在の総得点Bが以下の式(6)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、以下の式(7)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとなるといえる。
B≦D-E・・・式(6)
B>D-E・・・式(7)
Here, in a situation where the current total score B before winning a prize satisfies the following formula (6), the total score does not exceed the maximum upper limit value D, and in a situation where the following formula (7) is satisfied, the total score It can be said that the score exceeds the maximum upper limit D.
B≦D−E Expression (6)
B>DE Expression (7)

具体的には、入賞による得点の最大値Eを15とし、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-入賞による得点の最大値15=16368」となり、この場合、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」以下である場合(式(6)を満たす場合)は、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」を超える(換言すれば、「16369」以上)場合(式(7))を満たす場合は、総得点が最大上限値Dを超えることとなる。 Specifically, assuming that the maximum value E of points from winning a prize is 15 and the maximum upper limit value D is 16383 described above, "16383 of the maximum upper limit value D - maximum value of points from winning a prize 15 = 16368", in this case, If the current total score B before winning is less than this "16368" (when formula (6) is satisfied), the total score does not exceed the maximum upper limit value D, and the current total score before winning If B exceeds this "16368" (in other words, "16369" or more) (equation (7)) is satisfied, the total score exceeds the maximum upper limit value D.

したがって、このパターン2の場合は、入賞前の現在の総得点Bが、上記式(6)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、入賞前の現在の総得点Bが上述の「16369」となった時点で、上記式(7)を満たすため、入賞前の現在の総得点Bが、上述の「16369」よりも少ない値、例えば、上述の「16369」よりも1少ない値である「16368」をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16369」よりも15少ない「16354」、50少ない「16319」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16369」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。このように、プレ上限値として、このパターン2を採用することで、入賞による得点に起因して、計数や精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in the case of this pattern 2, the value before the current total score B before winning satisfies the above formula (6) is set as the pre-upper limit value, and when the pre-upper limit value is reached, the counter switch is urged to operate. We will make a notification for the purpose. Specifically, when the current total score B before winning becomes "16369" described above, in order to satisfy the above formula (7), the current total score B before winning becomes less than "16369" described above. For example, a value "16368" that is 1 less than the above "16369" is set as the pre-upper limit value, or in the sense of giving a margin, "16354" that is 15 less than the above "16369" , setting the value of "16319" which is 50 less as the pre-upper limit value, and notifying to prompt the operation of the counter switch. The pre-upper limit value may be arbitrarily set from the inside. In this way, by adopting this pattern 2 as the pre-upper limit value, it is possible to prevent problems such as not being able to perform counting or settlement or not being able to proceed with the game due to the points obtained by winning a prize. It is possible to provide a smooth game.

なお、上記実施形態のパターン1及びパターン2では、報知を行うタイミングとして現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合の例を示したが、遊技中(リール回転中)に貸出が行われた場合に現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合は、遊技終了後に報知してもよい。この場合は遊技の進行を阻害することがなくなる。さらに、プレ上限値に到達したか否かを判断するタイミングは、常時でもよいし、1遊技終了後でもよいし、貸出要求があった場合でもよいし、計数や精算があった場合でもよいし、これらの組合せでもよい。 In addition, in pattern 1 and pattern 2 of the above-described embodiment, an example is shown in which the current total score B reaches the pre-upper limit as the timing of notification, but lending is performed during the game (while the reels are rotating). If the current total score B reaches the pre-upper limit value in this case, it may be notified after the game is over. In this case, progress of the game is not hindered. Furthermore, the timing for determining whether or not the pre-upper limit value has been reached may be at all times, after the end of one game, at the time of a lending request, or at the time of counting or settlement. , or a combination thereof.

本実施形態では、上述のパターン1の場合には、演出表示装置S40に、例えば、「貸出により計数可能な総得点の最大値を超えるので、計数をして下さい」といった旨の第1表示を行うことによって計数を促し、上述のパターン2の場合には、例えば、「入賞による計数可能な総得点の最大値を超えるので計数をして下さい」といった旨の第2表示を行うというように、それぞれのパターンに応じた、計数を促す報知を行うようになっている。本実施形態では、一度計数を促す報知を行った場合、その報知によって計数が行われた結果、総得点がプレ上限値を下回った状態となった後であっても、例えば、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間は遊技中であっても計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In the present embodiment, in the case of pattern 1 described above, the effect display device S40 displays, for example, a first display to the effect that "Because the total score exceeds the maximum value that can be counted by lending, please count." In the case of pattern 2 above, for example, a second display is made to the effect that ``Please count because the total score exceeds the maximum value that can be counted due to winning a prize''. Notification to prompt counting is performed according to each pattern. In the present embodiment, when the notification prompting the counting is performed once, as a result of the counting performed by the notification, even after the total score has fallen below the pre-upper limit, for example, the subsequent predetermined game For a certain period of time, or until a predetermined operation (for example, performing a specific reset operation) is performed to cancel the notification prompting the counting, the notification prompting the counting is continued even during the game. You can do it. By doing so, it becomes easier for hall clerks and surrounding players to notice that the notification prompting the counting is made, so that the security can be enhanced.

また、この計数を促す報知を行っている際のBGMや効果音といった遊技音については、通常通りに出力はされるものの、計数を促す報知に係る遊技音(以後、これを「本遊技音」と言う。)の方が、遊技中の演出の際の遊技音等(以後、これを「他の遊技音」と言う。)よりも大きくしても良い。また、この本遊技音については、一般的に、他の遊技音よりも音量の大きいエラー音と同じ音量としても良いし、エラー音よりも大きな音量とするようにしても良い。また、本遊技音については、この本遊技音専用の音(楽曲)を用意し、他の演出音とは、出力される音の態様(テンポや曲調等)が異なるようにしても良いし、エラー音と共通化した態様としても、エラー音とは別の態様としても良く、適宜の変更が可能である。この本報知音を大きくするやり方としては、他の遊技音よりも、本報知音の音量を大きくしたり、或いは、他の遊技音の音量を0としたりすることで実現可能である。このように、通常の演出の際の遊技音よりも音量を大きくすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In addition, game sounds such as BGM and sound effects during the notification prompting the counting are output as usual, but the game sounds related to the notification prompting the counting (hereinafter referred to as "main game sound") ) may be louder than the game sound (hereafter referred to as "other game sounds") during presentation during the game. Also, the main game sound may generally have the same volume as the error sound, which is louder than the other game sounds, or may have a volume higher than the error sound. In addition, as for the main game sound, a sound (music) dedicated to this main game sound may be prepared, and the form of the output sound (tempo, melody, etc.) may be different from other production sounds. It may be in a common mode with the error sound or in a mode different from the error sound, and appropriate changes are possible. As a method of increasing the main notification sound, it is possible to make the volume of the main notification sound louder than the other game sounds, or to set the volume of the other game sounds to zero. In this way, by making the sound volume louder than that of the game sound during normal production, it becomes easier for the hall staff and surrounding players to notice that the notification prompting the counting is made, so that the security can be improved. can.

また、パターン1や2の他、遊技中に、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として(例えば、遊技中に複数回、新たな貸出を行う等)、総得点が最大上限値Dを超える状況も考えられる。このようなことを防止するために、パターン1や2と同様なプレ上限値を設定し、遊技中において、このプレ上限値に達したら、計数を促す報知を行うようにしても良い。なお、この場合のプレ上限値の値は、上述のパターン1や2の値に限定されず、要は、最大上限値D-移行得点の最大値Cから算出される値αを下回るいずれかの値(遊技中に、最大値Cの新たな貸出があっても最大上限値D以下となる値)をプレ上限値とすれば良い。この場合、遊技中においても上述の本報知音等の計数を促す報知がなされることとなる。このようにすることで、遊技中にみだりに新たな貸出を行うことを抑制することができ、遊技中の新たな貸出に起因して、総得点が最大上限値Dを超える事態を防止することができる。なお、これに代えて、遊技中は、一切の新たな貸出ができないように構成(具体的には、貸機からの新たな貸出があっても遊技機側で得点の加算を行わないように構成したり、或いは、遊技中は、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンが無効となっているように構成したり等)することも考えられる。 In addition to patterns 1 and 2, it is also possible that a new loan was made by operating the replay switch or lending button during the game (for example, making a new loan multiple times during the game). ), a situation in which the total score exceeds the maximum upper limit value D is also conceivable. In order to prevent such a situation, a pre-upper limit value similar to patterns 1 and 2 may be set, and when the pre-upper limit value is reached during a game, a notification prompting counting may be performed. In this case, the value of the pre-upper limit is not limited to the values of patterns 1 and 2 described above. A value (a value equal to or lower than the maximum upper limit value D even if there is a new lending of the maximum value C during the game) may be set as the pre-upper limit value. In this case, even during the game, the above-described main notification sound or the like is notified to prompt the counting. By doing so, it is possible to prevent new lending out without reason during the game, and to prevent a situation in which the total score exceeds the maximum upper limit value D due to new lending out during the game. can. In addition, instead of this, it is configured so that no new lending is possible during the game (specifically, even if there is a new lending from the lending machine, the game machine does not add points) Alternatively, it is conceivable to configure such that the above-mentioned replay switch and lending button are disabled during the game.

なお、本実施形態では、この計数を促す報知のプレ上限値として、パターン1及び2の両方で行っていたが、パターン1又は2のいずれかのタイミングでのみ計数を促す報知をするようにしても良い。ここで、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、貸機からの貸出を行った場合は、貸機からの移行得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみで貸出を行い、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。同様に、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、遊技を進行して入賞が発生した場合にも、入賞によって得られる得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみ得点として加算し、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。 In the present embodiment, both patterns 1 and 2 are used as the pre-upper limit value of the notification to prompt the counting, but the notification to prompt the counting is performed only at the timing of either pattern 1 or 2. Also good. Here, in the case where only the notification prompting the counting is performed at the above-mentioned predetermined timing, if the player lends out the machine without noticing it, the points transferred from the machine will not be counted. Of these, it is conceivable that loans are made only within the range not exceeding the maximum upper limit value D described above, and points exceeding the maximum value D are invalidated. Similarly, in the case where only the notification prompting the counting is performed at the above-mentioned predetermined timing, even if the player does not notice this and the game progresses and the winning occurs, the points obtained by the winning Among them, it is conceivable that only the range not exceeding the maximum upper limit value D described above is added as a score, and the exceeding score is invalidated.

また、本実施形態のパターン1及びパターン2では、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行うようにしていたが、これに代えて、貸機からの貸出の停止や、遊技の進行ができないように構成しても良いし、計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成しても良い。計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成した場合においては、遊技者が計数を促す報知に従って計数を行った結果、上記式(2)や(6)を満たす状況となったら、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりするようにしても良いし、上記式(2)や(6)を満たす状況となっても、所定のリセット操作等を行うまで、貸機からの貸出の停止や遊技の進行の停止を維持するようにしても良い。また、本実施形態では、最大上限値Dよりも余裕のあるプレ上限値の場合においては、精算ボタンへの操作による精算は可能としていたが、これに代えて、プレ上限値の場合においても、その旨の報知とともに精算ボタンへの操作を無効として、精算ボタンへの操作による精算を停止する仕様としても良い。 In addition, in pattern 1 and pattern 2 of the present embodiment, at the above-described predetermined timing, only the notification prompting the counting is performed, but instead of this, the lending from the lending machine is stopped, or the game is stopped. It may be configured such that progress cannot be made, or even though a notification is given to prompt counting, lending from the lending machine may be stopped or progress of the game may be prohibited. In the case where the player is configured not to stop lending from the rental machine or progress the game even though the notification prompting the counting is given, as a result of counting according to the notification prompting the player to count, the above formula (2) or When the condition (6) is satisfied, the suspension of lending from the rental machine may be canceled or the game may be allowed to proceed. Even so, the suspension of lending from the lending machine and the suspension of the progress of the game may be maintained until a predetermined reset operation or the like is performed. Further, in the present embodiment, in the case of the pre-upper limit that is larger than the maximum upper limit D, it is possible to make a payment by operating the payment button. It is also possible to disable the operation of the payment button along with the notification to that effect, and stop the payment by the operation of the payment button.

また、計数を促す報知とともに貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないようにした場合には、その後、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりした後であっても、上述の実施形態と同様に、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間、計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 In addition, when the suspension of lending from the lending machine or disabling the progress of the game is made along with the notification prompting the counting, after the suspension of lending from the lending machine is lifted or the progress of the game is allowed However, as in the above-described embodiment, during a predetermined number of games after that, or until a predetermined operation (for example, performing a specific reset operation) is performed to cancel the notification prompting the counting. , the notification prompting the counting may be continued. By doing so, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

また、本実施形態では、スタートスイッチ操作を無効とする等によって遊技の進行ができないようにしていたが、これに代えて、スタートスイッチは有効でリールも回転するが、停止操作が無効となったままとしたり、或いは、最初に停止する停止ボタンと、次に停止する停止ボタンの少なくとも1つは有効だが、最終停止を行う停止ボタンは無効としたり等しても良い。要は、入賞が発生しないようにするというようにするためには、最終停止を行う停止ボタンを無効とすれば最低限足りるため、遊技の流れにおいて、ベット操作から第2停止操作に至るまでのいずれかの操作部を無効とすれば良く、どの時点での操作を無効とするのかは特に限定しない。ここで、上述の実施形態でも述べたように、遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチへの操作は有効のままとなっていることは言うまでもないが、これに代えて、遊技の進行ができない状況下では計数スイッチへの操作も併せて無効化するようにしても良い。 In addition, in the present embodiment, the start switch operation is disabled to prevent the game from progressing, but instead of this, the start switch is enabled and the reels rotate, but the stop operation is disabled. Alternatively, at least one of the stop button for the first stop and the stop button for the next stop may be enabled, but the stop button for the final stop may be disabled. In short, in order to prevent the occurrence of winning, it is enough to disable the stop button for the final stop. Any one of the operation units may be invalidated, and there is no particular limitation as to when the operation is invalidated. Here, as described in the above-described embodiment, it goes without saying that the operation of the counting switch remains valid even in a situation where the game cannot progress. Under circumstances where it is not possible, the operation of the counting switch may also be invalidated.

また、本実施形態では、規定数のベットがされている状態で総得点が最大上限値Dに達している場合は、上述の精算ができないようになっているが、これに対しては、例えば、最大上限値Dから規定数を減算した値(具体的には、9950の場合は、規定数3を減算した9947、16383の場合は規定数3を減算した16380等)をこれ以上の貸出や入賞による得点を受け付けない加算上限値として設定することで、常時精算ボタンへの操作による精算を可能とする仕様とすることも考えられる。 In addition, in the present embodiment, if the total score reaches the maximum upper limit value D with a specified number of bets placed, the above-mentioned settlement cannot be made. , the value obtained by subtracting the specified number from the maximum upper limit value D (specifically, for 9950, 9947 subtracted the specified number 3, for 16383, 16380 subtracted the specified number 3, etc.) It is also conceivable to set an additional upper limit value that does not accept points from winning a prize, thereby making it possible to make payments by operating the payment button at all times.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, as a configuration in which the lending points are not added to the total score, the gaming machine is configured to transmit information including the fact that the lending points reception result is abnormal as a lending receipt result response. Not limited to this, the lending machine side transmits information to the effect that the lending score is 0 as a lending notification sent from the lending machine side to the gaming machine side. , the lending machine side transmits information to the effect that the lending score is 50 as a lending notice to the gaming machine side, and if the lending score is not added, the lending machine side sends a lending notice to the gaming machine side. It may be configured to transmit information indicating that the score=0.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not enabled during reel rotation>
A certain game is executed and the reels start spinning. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 After that, the game machine information notification containing the total score = 30 information and the rental button operation disabled information (information indicating that the operation of the rental button is not effective because the reels are rotating), which becomes the serial number n, is sent from the rental machine side. After about 100 ms, a counting notification including information of counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which becomes the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, the lending serial number A lending notice including information of the number of lending points=0, which becomes p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 After that, within 10 ms, the lending reception result response containing the information that the lending score receipt result with the lending serial number p is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 ( The display of the total score display device is still 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。 After that, the lending button of the lending machine is turned from off to on while the reel is rotating. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the game machine information notification is n+1, and includes the information of total score = 30 and the information that the lending button operation is disabled (information that the operating of the lending button is not valid because the reel is rotating). Then, after about 100 ms, a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the cumulative number of points to be counted is 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side. , a lending notice including the information that the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thus, in the configuration C, since the lending button operation disabled information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, 0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side as the number of lending points.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 After that, within 10 ms, the lending reception result response containing the information that the lending score receipt result with the lending serial number p is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 ( The display of the total score display device is still 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are spinning, the gaming machine information notification including the lending button operation disabled information (information indicating that the lending button operation is not valid because the reels are rotating) is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. By doing so, it is possible to clarify the period between the progress of the game and the lending operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the lending score is added to the total score based on the sending of the lending receipt result response, but the configuration is such that the lending score is added to the total score based on the receipt of the lending notice. You may

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図73について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Configuration in which the bet button can be disabled during lending>
Next, FIG. 73 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, and the game machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine side. After about 100 ms, a counting notification including information of counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which becomes the counting serial number m, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, the lending serial number A lending notice including information of the number of lending points=0, which becomes p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 30 points. (The display of the total score display device is still 30 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 After that, the lending button of the lending machine is changed from off to on. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=30. Then, after about 100 ms, a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the cumulative number of points to be counted is 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side. , a lending notice including information on the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. Then, the total score becomes 30+50=80 points (the display of the total score display device also becomes 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button is disabled for a predetermined period (for example, 200 ms) immediately after the total score is added. At the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. The bet button becomes valid again when a predetermined period of time has elapsed since the total score was added.

このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。 As described above, in the configuration of D, when addition to the total score is executed by the lending operation, the bet button is disabled for a predetermined period of time. During the invalid period of the bet button, the player may be notified that the score is being lent out. For example, the display of the total score display device may blink. Alternatively, the display of the total score may be displayed so as to increase in stages from 30 to 80. Also, the sub control board S side may be configured to output a sound corresponding to an increase in the total score. Note that the predetermined period is not limited to 200 ms, and may be changed as appropriate. The timing at which the lending operation is added to the total score and the predetermined period during which the bet button is disabled may overlap, or they may not overlap (when the lending operation is added to the total score). The bet button may be disabled immediately after the bet is made).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 In addition, in the figure, it is configured such that the lending score is added to the total score at the timing when the lending receipt result response is sent, but it may be configured so that the lending score is added to the total score at the timing when the lending notice is received. . Further, although the operation of the bet button is disabled for a predetermined period from the timing when the lending receipt result response is transmitted, the operation of the bet button may be disabled for a predetermined period from the timing when the lending notification is received.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 Further, as described above, in the configuration of D, when the gaming machine side receives a lending notification including a score of 1 or more as the lending score and the total score is added, the bet button is disabled for a predetermined period of time. On the other hand, when the gaming machine side receives a lending notice including information indicating that the lending score is 0 and the total score is not added, the bet button is not disabled (it does not change from valid to invalid upon receipt of the lending notice). ing. By configuring in this way, it is possible to configure so as not to redundantly execute processing that affects the game, such as addition processing to the total score and betting processing.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the configuration in which the bet button is disabled for a predetermined period of time when the score is borrowed has been described in detail. may be configured to be invalid for a predetermined period of time at the time of lending.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 It should be noted that, when the gaming machine information notification is sent, the game is being rented out, and if the renting state ends before the rental notification command is received, points can be added based on the lending operation. .

<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図74について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Configuration 1 regarding loan receipt result response>
Next, FIG. 74 will be described in detail. The total score stored in the game machine is 30 points, and the lending button is changed from off to on. After that, a gaming machine information notification including information of total score = 30, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number 5, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with lending serial number 5, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and 50 points, which is the lending score, is added to the total score. Then, the total score becomes 30+50=80 points (the display of the total score display device also becomes 80 points). In addition, the above n and m may be different numerical values, or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 After that, the lending button of the lending machine is changed from off to on. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=80. After about 100 ms, the game machine sends a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the accumulated number of points is to 0. Within 170 ms after that, the lending machine is set to the lending serial number of 1. , a lending notice including information on the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is abnormal, with lending serial number 1, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score is not added to the total score. The score remains 80 points (the display of the total score display device also remains 80 points). Thus, in the configuration of E, when the lending notification with the lending serial number 5 is received and then the next lending notice is received, the lending serial number should originally be 6, but noise, etc. If you receive a loan notification with a loan serial number of 1 due to the influence of the It is configured so that it is transmitted from the machine side to the lending machine side and is not added to the total score.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Configuration 2 regarding loan receipt result response>
The total score stored in the game machine is 30 points, and the lending button is changed from off to on. After that, the game machine information notification including the information of the total score = 30, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and after about 100 ms, the counting serial number becomes m, the counting point = 0, the cumulative counting point = A counting notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170 ms after that, a lending notification including information of the lending number = 50, which becomes the lending serial number 255, is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score reception result is normal, which is the lending serial number 255, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. and the total score is 30+50=80 points (the display of the total score display device is also 80 points). In addition, the above n and m may be different numerical values, or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 After that, the lending button of the lending machine is changed from off to on. After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the timing of sending the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=80. After about 100 ms, the game machine sends a counting notification including information that the counting number is set to m+1, the number of points to be counted is 0, and the accumulated number of points is to 0. Within 170 ms after that, the lending machine is set to the lending serial number of 1. , a lending notice including information on the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response including information that the lending score receipt result is normal, which becomes lending serial number 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending score of 50 points is added to the total score. Thus, the total score is 80+50=130 points (the display of the total score display device is also 130 points). Thus, in the configuration of F, when the lending notification with the lending serial number 255 is received and then the next lending notice is received, the lending serial number is 1, and in this example, the upper limit of the lending serial number is 255, and the next number after 255 is 1, so the lending notification of number 1, which is the correct lending serial number, was received next time for 255, so the lending receipt result including the information that the lending score receipt result is normal A response is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. In this way, by circulating the lending serial number from 1 to 255, it is possible to ensure consistency between the gaming machine and the outside without pressure on the capacity of the storage area for storing the lending serial number.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図75にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flow 1 regarding count notification command>
Next, with reference to FIG. 75, the flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score=200, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms passes while the count button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50, from 200 to 150 (based on the operation of the count button, the display of the total score display device and the total The fact that the score is subtracted may be referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.). Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, resulting in a total score of 150 points. It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. The timing may be about 20 ms after the count button is turned off to on, in other words, the timing when the long press of the count button is detected, or the timing when the count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information of the lending number=0, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The display of the total score display device is still 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 After that, the count button remains on, and the timing is 20 ms or more after the previous transmission of the lending receipt result response, and about 300 ms after the timing of the previous transmission of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again. It is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=150. After that, 50 is subtracted from the display of the total score display device about 300 ms after the previous subtraction timing of the display of the total score display device, and 150→100. After that, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing the information of counting points = 50 and cumulative counting points = 100, which becomes the counting serial number m+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information that the lending number is 0 and the lending serial number p+1 to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal, with the lending serial number p+1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The display of the total score display device is still 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 After that, the count button turns from ON to OFF, and at the timing when 20 ms or more have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side. is sent from to the lessor side. The serial number in the gaming machine information notification is n+2, and includes information of total score=100. After about 300 ms from the previous subtraction timing of the display of the total score display device, since the counting button was turned off, the display of the total score display device is not subtracted. After that, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 0 and cumulative counting points = 100, which becomes the counting serial number m+2, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. The score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information that the lending number is 0 and the lending serial number p+2 to the gaming machine side. After that, within 10 ms, a lending reception result response containing information indicating that the lending score receipt result is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, with the lending serial number p+2, and the total score remains 100 points. (The display of the total score display device is still 100 points). After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous rental reception result response was sent, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+3 and includes information of total score=100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flow 2 regarding count notification command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification including the information of the total score=200, which becomes the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and then the count button is pressed. turns from off to on. After that, about 20 ms pass while the counting button is kept on, and the display of the total score display device is decremented by 50, from 200 to 150. After that, the count button turns from ON to OFF, and about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50, which becomes the counting serial number m, is sent from the gaming machine side. The total score is 150 points by subtracting 50 points, which is the number of points to be counted, from the total score. Thus, in the configuration B, after transmitting the gaming machine information notification, the count button is turned off→on, and after that, the long press of the count button is detected (20 ms has passed since the turn off→on), and then the counting is performed. Even when the counting button is turned from ON to OFF before sending the notification, the counting notification including the information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side as the counting notification, It is configured so that the total score is 150 points by subtracting 50 points, which is the counting score, from the total score.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。
(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
It should be noted that the subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be made at the same time. It may be the timing of detecting a long press of the button or the timing of sending the count notification. When configured in such a manner, the configuration is as follows.
(1) Even if the counting button is turned off → on after sending the gaming machine information notification, and then turned on → off before sending the counting notification, at the timing when the long press of the counting button is detected , the total score and the display of the total score display can be updated.
(2) Even if the count button is turned off→on after sending the gaming machine information notification, and then turned on→off before sending the count notification, the total score is calculated at the timing of sending the count notification. and the display of the total score display device can be updated.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 In addition, the total score display device may be configured to be capable of both storing the total score and displaying the total score. After 20 ms, in other words, the total score may be updated and the display of the total score may be updated at the timing when the long press of the count button is detected, or the total score may be updated and updated at the timing when the count notification is sent. It may be configured to update the display of the total score.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms after that, the lending machine side transmits a lending notification including the information of the lending number=0, which becomes the lending serial number p, to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending score receipt result is normal, which becomes the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 150 points. (The display of the total score display device is still 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numerical values, or may be the same numerical values.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 After that, at the timing when 20 ms or more have passed since the previous rental reception result response was sent, and about 300 ms after the previous transmission timing of the gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1 and includes information of total score=150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。 With this configuration, even if the counting button is turned off→on after transmitting the gaming machine information notification, and then turned on→off before transmitting the counting notification, the total score and the total score The display on the display device can be updated, the counted points and the accumulated counted points can be transmitted to the outside of the gaming machine by the counting notification, and at the timing when the player visually recognizes that the settlement has been executed. Even when the operation of the count button is finished (the hand is released), the information can be accurately transmitted to the outside of the game machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
Further, the configuration related to the count button according to this example may be configured as follows.
<Configuration 1>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score is subtracted, and a count notification containing a predetermined number of points is transmitted. Send machine information notification to rented machine (3) When game machine information notification is sent, send count notification after predetermined time elapses (4) Count after sending game machine information notification and before receiving rental notification When the button turns from ON to OFF, the total score will be subtracted at the next count notification transmission timing.

<構成2>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 2>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score is subtracted, and a count notification containing a predetermined number of points is transmitted. Send machine information notification to rented machine (3) When game machine information notification is sent, send count notification after predetermined time elapses (4) Count after sending game machine information notification and before receiving rental notification If the button changes from ON to OFF, the total score will not be subtracted at the next count notification transmission timing.

<構成3>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 3>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score is subtracted, and a count notification containing a predetermined number of points is transmitted. Send the machine information notification to the lending machine (3) If the gaming machine information notification is sent, send the counting notification after a predetermined time elapses (4) After sending the gaming machine information notification, the counting button turns from off to on However, the total score will not be subtracted at the next count notification transmission timing.

<構成4>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない
<Configuration 4>
(1) If the counting button is operated continuously for a predetermined time while the counting button is enabled, the total score is subtracted, and a counting notification command including the counting points is transmitted. (2) Power is turned off while the counting button is on. After that, even if the power is restored while the count button is pressed, the total score is not subtracted.

<構成5>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない
<Configuration 5>
(1) If the count button is activated and operated continuously for a predetermined time, the total score is subtracted, and a count notification command including the count is sent (2) Waiting (minimum timer value between games > 0), the reel starts rotating even if the count button is pressed, and if the count button is kept pressed, the stop button cannot be operated. And the total score is not subtracted

<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
During the execution of the freeze at the start of rotation and the freeze at stop described above, it may be configured to be able to execute settlement processing based on the operation of the count button, or it may be configured not to execute the settlement processing based on the operation of the count button. good too. It should be noted that during the execution of the freeze at the start of rotation and the freeze at stop described above, the addition of the total score based on the operation of the lending button may be executed, or the addition of the total score based on the operation of the lending button may be performed. You can configure it not to run.

<構成7-1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7-2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 7-1>
It may be configured such that when the count button is operated in a state where the front door DU is open (a state in which a door open error has occurred), the score can be calculated. By doing so, regardless of whether the front door DU is open or not, the player or the manager can settle the score at any timing.
<Configuration 7-2>
If the count button is operated while the front door DU is open (a door open error has occurred), it may be configured so that the score is not calculated. Thus, even when the front door DU is opened and fraud is committed inside the game machine, the game machine can be prevented from being disadvantaged by not executing the settling of points.

<構成8-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Configuration 8-1>
If the front door DU is opened (a door open error occurs) while the count button remains on (the count button is being pressed for a long time), the score will continue to be calculated. It may be configured so that it can be executed, and with such a configuration, regardless of whether the front door DU is open or not, the player or the manager can execute the settlement of the points at any timing.

<構成8-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 8-2>
If the front door DU is opened (a door open error occurs) while the count button remains on (the count button is pressed long), the score will not be calculated. With such a configuration, even if the front door DU is opened and a fraud is committed inside the gaming machine, by configuring so as not to execute the settlement of the points, it is possible to improve the game hall. Disadvantageous situations can be prevented.

<構成9-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Configuration 9-1>
In the situation where the counting button remains on (the counting button is being pressed and button has been pressed for a long time), the accumulated count score in the first count notification after the power is turned on is 0, and the count serial number is also 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the accumulated points and the like as information related to settlement after the power is turned on.
<Configuration 9-2>
In a situation where the counting button remains on (the counting button is pressed and held for a long time), the power is cut off, then the counting button is turned off (the counting button is not operated), and the power is turned on again. When the power is turned on, the count accumulation point in the first count notification after the power is turned on is 0, and the count serial number is also 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the accumulated points and the like as information related to settlement after the power is turned on.

<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Configuration 10>
In a situation where the power is off, even if you start operating (pressing) the counting button and turn on the power while the counting button is pressed (continued to press and hold), the settlement may not be executed. . That is, when executing the settlement based on the operation of the count button, the count button is kept ON for a predetermined time or longer (detects a long press) after detecting the rise of the count button from OFF to ON, and the settlement is executed. may be configured as follows.

<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<<Configuration related to door open error>>
Further, the configuration related to the door open error according to this example may be configured as follows.

<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Configuration 1>
Even in a state where the front door DU is open (a state in which a door open error has occurred), the signal transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) and the signal transmitted from the outside (rental machine) and received by the gaming machine It may be configured such that information to be transmitted can be transmitted and received. More specifically, before sending or receiving gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses It may be configured to be executable even in a state in which the door DU is open (a state in which a door open error has occurred).

<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 2>
If it is an unrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after turning on the power is abnormal), the above-mentioned signal sent from the gaming machine to the outside (rental machine) and from the outside (rental machine) It may be configured not to transmit and receive information that is transmitted and received by the gaming machine. More specifically, before sending or receiving gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses It may be configured not to be executed when the door DU is open (when a door open error occurs).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。 In this example, as described above, the interval at which the HC/fraud monitoring information is transmitted from the game machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. In other words, the interval at which the game machine information notification is transmitted from the game machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. Further, as described above with reference to FIG. 35, when the reel is to be rotated, the reel acceleration processing is executed, and then the reel constant speed maintenance processing is executed. configured to transition to the fast state. As described above, there are 336 steps for one rotation of the reel (one round), and the execution interval of interrupt processing is approximately 2.23 ms. In the reel constant speed state, one interrupt process rotates the reel by one step. Therefore, the time required to rotate the reel once in the reel constant speed state is 2.23×336≈749 ms. Thus, in this example, the game machine information notification can be transmitted from the game machine to the outside (rental machine) at least twice in the time required for the reel to rotate once in the constant reel speed state. With this configuration, even if the game machine information notification transmitted from the game machine has abnormal contents due to noise or the like, the reel can be rotated by one rotation in the reel constant speed state. Since the game machine information notification can be transmitted from the game machine at least one more time within the time required for the game machine, the information to be transmitted to the outside of the game machine can be made more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state. Since the time required for the reel to rotate once in the constant speed state is longer than 749 ms, which is the time required for the reel to rotate once in the constant reel speed state, Even within the time required for the reel to rotate once from the reel acceleration state to the reel constant speed state from the start of rotation, the gaming machine information notification sent from the gaming machine has abnormal content due to noise, etc. Even when it is closed, it is possible to transmit the gaming machine information notification from the gaming machine at least one more time within the time required for the reel to rotate once in the constant reel speed state, so it is transmitted to the outside of the gaming machine. Information can be made more accurate.

<<貸出通信異常>>
ここで、図74のEの構成でも説明したように、遊技機が貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまう貸出通番異常が発生するというように、遊技機と貸機との通信において、貸出通知に係る貸出通信異常が発生することがある。この種の貸出通信異常として、本実施形態では、上述の貸出通番異常の他、貸出通信異常1~6が設定されており、これらについて順次説明する。
<<Rental communication error>>
Here, as explained in the configuration of E in FIG. 74, when the gaming machine receives the rental notification of the rental serial number 5 and then receives the next rental notification, the rental serial number is originally 6. In the communication between the game machine and the rental machine, a rental communication abnormality related to the rental notification may occur. be. In this embodiment, in addition to the above-described rental serial number abnormality, rental communication abnormalities 1 to 6 are set as this type of rental communication abnormality, and these will be described in order.

<貸出通番異常>
上述のように、貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、主制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、本実施形態では、通番の更新や記憶に関しては、主制御基板が行うようになっている。
<Rental serial number error>
As described above, in the lending notification sent from the lending machine to the payout control board of the game machine, if the lending serial number of the current lending notice is n, the lending serial number of the next lending notice is set to be n+1. It is Also, when the payout control board is notified of the lending notification from the lending machine together with the lending serial number, the main control board that has received this notice via the payout control board stores the lending serial number notified to the RAM of the CPU or the like. are stored. In this state, when a rental notification is given next time, the main control board collates the rental serial number of this rental notification with the stored rental serial number, and the rental serial number of this rental notification is stored. If the value is "+1" with respect to the lending serial number received, it is determined to be normal, and the lending serial number of the current lending notification is newly stored (updated). As described above, in this embodiment, the main control board updates and stores the serial number.

このように、主制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。本実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、主制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通し番号が不整合である旨の貸出通番異常を、視覚的・聴覚的・触覚的(例えば、サブ入力ボタンSBや遊技機の一部を振動させる等)の少なくとも1つにて報知する(以後、これを単に「貸出通番異常報知」という。)処理を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図71参照)を受信するまで継続して行われる。 Thus, in the main control board, the lending serial number n of the lending notice received last time is stored, and if the lending serial number of the lending notice received this time is n+1, it is judged to be normal, If the lending serial number of is not n+1, it is determined that the lending serial number is abnormal. In this embodiment, when the lending sequence number abnormality is determined, the main control board turns on the serial number abnormality flag indicating that there is a lending sequence number abnormality, and the payout control board and the sub control board S have the serial number abnormality. The payout control board and the sub-control board S that have received this serial number abnormality command perform processing to turn on their respective serial number abnormality flags. When the serial number abnormality flag is turned on in the payout control board, as described above, the lending score related to this lending notification is not added to the total score (renting is stopped). In addition, in the state where the serial number abnormality flag is turned on in the sub control board S, the effect display device S40 and the speaker S20 controlled by the sub control board S indicate that the rental serial number is inconsistent. is notified by at least one of visual, auditory, and tactile sensations (for example, vibrating the sub-input button SB or part of the game machine) (hereinafter simply referred to as "rental serial number abnormality notification". ) is to be processed. The rental serial number abnormality notification by the sub control board S receives the normal rental serial number n+1, or receives the rental serial number 0 (see FIG. 71) related to the first rental notification after the power is turned on. It continues until

なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述した処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 In addition, the processing described above may be performed by the payout control board instead of the main control board. In this case, the following processing is performed.

貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、払出制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、払出制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。 In the rental notification sent from the rental machine to the payout control board of the game machine, when the rental serial number of the current rental notification is n, the rental serial number of the next rental notification is set to be n+1. Further, when the payment control board is notified of the rental notification from the lending machine together with the rental serial number, the payment control board stores the notified rental serial number in the RAM of the CPU or the like. . In this state, when the next lending notice is given, the payout control board collates the lending serial number of this lending notice with the stored lending serial number, and the lending serial number of this lending notice is stored. If the value is "+1" with respect to the lending serial number received, it is determined to be normal, and the lending serial number of the current lending notification is newly stored (updated). Thus, in the payout control board, the lending serial number n of the lending notice received last time is stored, and if the lending serial number of the lending notice received this time is n+1, it is judged to be normal, If the lending serial number of is not n+1, it is determined that the lending serial number is abnormal.

本実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、払出制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、主制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した主制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通番異常報知を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図71参照)を受信するまで継続して行われる。なお、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合の構成は以下の実施形態においても置換可能である。 In the present embodiment, when the lending sequence number abnormality is determined, the payout control board turns on the serial number abnormality flag indicating that there is a lending sequence number abnormality, and the main control board and the sub control board S have the serial number abnormality. The main control board and the sub-control board S that have received this serial number abnormality command perform processing to turn on their respective serial number abnormality flags. When the serial number abnormality flag is turned on in the payout control board, as described above, the lending score related to this lending notification is not added to the total score (renting is stopped). In addition, when the serial number abnormality flag is turned on in the sub control board S, the effect display device S40, the speaker S20, etc. controlled by the sub control board S informs of the lending serial number abnormality. The rental serial number abnormality notification by the sub control board S receives the normal rental serial number n+1, or receives the rental serial number 0 (see FIG. 71) related to the first rental notification after the power is turned on. It continues until In addition, the configuration when the function of the main control board described above is used as the payout control board can be replaced in the following embodiments.

そして、これらの正常な貸出通し番号n+1又は貸出通し番号0を、払出制御基板を介して受信した主制御基板は、通番異常フラグをオフとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに異常状態が解除された旨の通番異常解除コマンドを送信し、この通番異常解除コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sがそれぞれの通番異常フラグをオフとすることによって、払出制御基板では、正常な貸出通番に係る貸出点数を総得点に加算可能とし、副制御基板Sでは、それまで実行していた貸出通番異常報知を終了する処理を行う。また、本実施形態では、貸出通番異常報知を行っている間(貸出通番異常状態が継続している間)においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われる。 Then, the main control board that receives these normal lending serial number n+1 or lending serial number 0 via the payout control board turns off the serial number abnormality flag, and the payout control board and the sub control board S release the abnormal state. When the payout control board and the sub control board S that have received this serial number error canceling command turn off their respective serial number error flags, the payout control board determines that the lending serial number is normal. can be added to the total score. In addition, in this embodiment, while the lending serial number abnormality notification is being performed (while the lending serial number abnormal state continues), the game by the gaming machine is not stopped, etc., and the game by the gaming machine continues as usual. done.

このように、貸出通番異常が発生している状況下においては、遊技機そのものの動作についての異常はないため、貸出通番異常といった遊技機と貸機との通信異常によって逐一遊技機の動作を停止しないようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。なお、この種のノイズ等による通信異常については、次回以降の通信によって正常化することもあり得るため、貸出通番異常が発生しても、貸機の動作を停止しないようにしても良く、この場合、正常な貸出通し番号を受信すれば元通りに復帰するようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 In this way, in the situation where the rental serial number abnormality occurs, there is no abnormality in the operation of the gaming machine itself, so the operation of the gaming machine is stopped one by one due to the communication abnormality between the gaming machine and the rental machine such as the rental serial number abnormality. By not doing so, it is possible to provide the player with a smooth game. In addition, regarding communication abnormalities due to this type of noise, etc., it may be possible to normalize it by subsequent communication, so even if an abnormality in the rental serial number occurs, the operation of the rental machine may not be stopped. In this case, if a normal rental serial number is received, the game can be restored to the original state, so that the player can enjoy a smooth game. The same can be said for rental communication errors 1-6.

なお、本実施形態では、貸出通知受領時に、貸出通し番号が前回受信した値+1でない場合に貸出通番異常と判定したが、例えば、貸出通し番号として、最初に100を設定し、次回の貸出通し番号が99となるというように、上述の実施形態における加算式の通し番号ではなく、減算式の通し番号となるように設定しても良く、この場合、貸出通し番号が前回受信した値-1でない場合に貸出通番異常と判定するようにしても良い。要は、貸出通し番号として、所定の法則に沿って順番に並んでいる値を用い、この所定の法則に沿った順番でなければ、貸出通番異常と判定するようにすればよい。これについては、この種の通し番号を採用した他の構成や実施例についても同様である。 In this embodiment, when the lending notification is received, if the lending serial number is not equal to the previously received value + 1, it is determined that the lending serial number is abnormal. Thus, instead of the additive serial number in the above-described embodiment, it may be set to be a subtractive serial number. You may make it determine. In short, as the rental serial number, values arranged in order according to a predetermined rule should be used, and if the order is not in accordance with this predetermined rule, it is determined that the rental serial number is abnormal. The same applies to other configurations and embodiments that employ this type of serial number.

また、上述したRAMクリアスイッチは総得点のみをクリアする構成であるが、異常フラグもクリアするように構成されていてもよい。本実施形態では、払出制御基板及び副制御基板Sは、主制御基板における貸出通知異常フラグのオフと同期するように、それぞれの通番異常フラグをオフとして総得点を加算可能としたり、貸出通番異常報知を停止したりするようにしていたが、これに限定されず、主制御基板から通番異常解除コマンドが送信されても、払出制御基板においては、例えば、上述のRAMクリアスイッチの操作が行われるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通知の貸出点数を総得点に加算しないようにし、副制御基板Sにおいては、通番異常解除コマンドを受けてから所定時間、或いは、複数遊技間にわたって継続して通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知するようにしたり、或いは、副制御基板Sにおいては、RAMクリアスイッチの操作による消去が行われた旨のコマンドを払出制御基板から受けるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知を継続して行うようにしたりする等しても良い。要は、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの三者間においては、主制御基板の貸出通番異常フラグのオン/オフに同期しても良いし、同期せずに、それぞれが独立してそれぞれに必要な処理を行うようにしても良い。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Further, although the RAM clear switch described above is configured to clear only the total score, it may be configured to clear an abnormality flag as well. In this embodiment, the payout control board and the sub control board S turn off each serial number abnormality flag so as to synchronize with the turning off of the lending notification abnormality flag in the main control board so that the total score can be added, or the lending serial number abnormality Although it was designed to stop the notification, it is not limited to this, and even if the serial number abnormality cancellation command is transmitted from the main control board, the above-mentioned RAM clear switch is operated, for example, in the payout control board Until then, the serial number error flag is kept on so that the lending score of the lending notification is not added to the total score, and the sub control board S receives the serial number error cancellation command for a predetermined time or during a plurality of games The serial number error flag is kept on for a long period of time to notify that the lending serial number error has occurred. Alternatively, the sub control board S issues a command indicating that the RAM clear switch has been erased by operating the RAM clear switch. It is also possible to maintain the ON state of the serial number anomaly flag until it is received from the board so that the lending serial number anomaly notification can be continued. In short, between the main control board, payout control board, and sub control board S, it may be synchronized with the on/off of the lending serial number abnormality flag of the main control board, or they may be independent without synchronization. It is also possible to perform necessary processing for each of them. The same can be said for rental communication errors 1-6.

また、本実施形態では、副制御基板Sに、異常状態の具体的な種別である通番異常コマンドを送信したが、これに代えて、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このように、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Also, in the present embodiment, the serial number abnormality command, which is a specific type of abnormality, is transmitted to the sub control board S, but instead of this, abnormality information indicating that there is some kind of abnormality is simply transmitted. , the sub-control board S receiving this may notify that there is some kind of abnormality. In this way, it is possible to prevent unauthorized persons from divulging more internal information than necessary by not disclosing the types of detailed internal abnormalities to the outside, thereby improving security. can be improved. The same can be said for rental communication errors 1-6.

また、本実施形態では、貸出通番異常報知は、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40等によって報知されていたが、これに限らず、主制御基板によって制御される装置類(例えば、上述の停止表示された図柄の番号を表示する表示器(7セグ等)、払出数表示装置D270等)や、払出制御基板によって制御される装置類等によって視覚的・聴覚的・触覚的の少なくとも1つにて報知するようにしても良い。この場合、主制御基板の制御による異常報知の開始又は終了と、払出制御基板や副制御基板Sの制御による異常報知の開始又は終了とがそれぞれ同期していてもしていなくても良く、非同期の場合においては、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの少なくとも1つが非同期であれば良い。このような同期・非同期の例としては、例えば以下のパターン1~3が挙げられるが、もちろん、これらのパターン1~3に限定されるものではない。 In addition, in the present embodiment, the lending serial number abnormality notification was notified by the effect display device S40 or the like controlled by the sub control board S, but not limited to this, devices controlled by the main control board (for example, At least visual, auditory, and tactile by means of a display device (such as 7 segments) that displays the number of the symbol that is stopped and displayed, a payout number display device D270, etc.) and devices controlled by the payout control board You may make it alert|report with one. In this case, the start or end of the abnormality notification by the control of the main control board and the start or end of the abnormality notification by the control of the payout control board or the sub control board S may or may not be synchronized, respectively, and asynchronous In some cases, at least one of the main control board, the payout control board, and the sub control board S may be asynchronous. Examples of such synchronization/asynchronization include the following patterns 1 to 3, but of course, the patterns are not limited to these patterns 1 to 3.

(パターン1)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が非遊技状態(全リールが停止しており、ベットもされていない状態)である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる(主制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)。このように、非遊技状態であって、演出表示装置S40による演出をあまり見なくても良い状況下においては、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板のそれぞれによる報知を同時に実行することで、異常があった旨を確実に報知することができる。
(Pattern 1)
When the serial number abnormality flag is ON in the main control board, if the gaming machine is in a non-playing state (all reels are stopped and no bet is placed), the main control board, the payout control board and The notification by each control of the sub control board S is performed simultaneously (the notification of the main control board and the sub control board S are synchronized). In this way, in a non-game state, in a situation in which it is not necessary to see the effect by the effect display device S40, the main control board, the payout control board, and the sub control board can simultaneously execute the notification. , it is possible to reliably notify that there is an abnormality.

(パターン2)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態(ベットがなされた状態、またはリールの少なくとも1つが回転中の状態等)である場合には、演出表示装置S40にて、当選役に応じた何らかの演出が行われている可能性が高い状況下においては、主制御基板及び払出制御基板の制御による異常報知が行われている一方で、副制御基板Sの制御による演出表示装置S40では一切の異常報知を行わずに当選役に応じた演出などを行う(主制御基板と払出制御基板による報知は同期しているが、副制御基板Sによる報知は非同期)。そして、遊技状態から非遊技状態となった後の所定のタイミング(例えば、非遊技状態になったら即実行しても良いし、非遊技状態となった後からベットがされるまでの間のいずれかのタイミングであっても良い)では、上述のパターン1と同様に、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる。このように、遊技中においては、遊技者に遊技に関する情報などを報知する演出表示装置S40による異常報知を一切行わず、演出表示装置S40では当選役に応じた演出等のみを行うようにすることで、異常報知を行いつつも、演出表示装置S40による演出を阻害するのを防止することができ、異常報知による遊技の興趣を妨げるのを防止することができる。
(Pattern 2)
When the serial number abnormality flag is ON in the main control board, if the gaming machine is in a gaming state (a state in which a bet has been made, or a state in which at least one of the reels is rotating), the effect display device S40 , In a situation where there is a high possibility that some kind of effect is being performed according to the winning combination, while an abnormality is reported by the control of the main control board and the payout control board, the effect is performed by the control of the sub control board S The display device S40 performs an effect according to the winning combination without notifying any abnormality (although the notification by the main control board and the payout control board are synchronized, the notification by the sub-control board S is asynchronous). Then, at a predetermined timing after the game state changes to the non-gaming state (for example, it may be executed immediately when the non-gaming state is reached, or any time between after the non-gaming state and before the bet is made). It may be the timing), similar to the pattern 1 described above, the notification by each control of the main control board, the payout control board and the sub control board S is performed at the same time. As described above, during the game, the effect display device S40 for informing the player of information about the game does not perform any abnormality notification, and the effect display device S40 performs only the effect corresponding to the winning combination. Therefore, it is possible to prevent the performance by the performance display device S40 from being hindered while announcing the abnormality, and to prevent the interest of the game from being disturbed by the anomaly notification.

(パターン3)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に開始される(主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)が、演出表示装置S40においては、当選役に応じた演出も同時に実行する。この場合、演出表示装置S40においては、その表示部にて演出を行いつつも、この演出を阻害しないように、その表示部の片隅等にて異常が発生している旨も併せて表示するというように、異常報知を演出よりも目立たないようにすることが好ましい。このようにすることで、演出表示装置S40による演出を実行しながらも、異常があった旨も同時に報知することができる。
(Pattern 3)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board, if the game machine is in the game state, the notification by the control of the main control board, the payout control board and the sub control board S is started at the same time (main The notification of the control board, the payout control board and the sub-control board S are synchronized), and the effect display device S40 simultaneously executes the effect corresponding to the winning combination. In this case, in the effect display device S40, while performing the effect on the display part, it also displays that an abnormality has occurred in a corner of the display part so as not to hinder the effect. Thus, it is preferable to make the abnormality notification less conspicuous than the presentation. By doing so, it is possible to simultaneously notify that there is an abnormality while executing the effect by the effect display device S40.

また、上述の実施形態では、例えば、ドア開放エラーであれば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向(例えば、反時計回り)に捻ることで、ドア開放エラー等のエラー状態を解除していたが(これらを一括して、「エラー解除操作」という)、上述の貸出通知異常については、このようなエラー解除操作によって、貸出通知異常状態を解除可能となるように構成しても良いし、このようなエラー解除操作によっても貸出通知異常状態を解除不可能となるように構成しても良く、エラー解除操作による貸出異常通知状態の解除の有無は、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。同様に、貸出通知異常については、復帰可能エラーとして取り扱っても良いし、復帰不可能エラーとして取り扱っても良く、これについても、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。これらのエラー解除操作によるエラー解除の有無や、復帰可能/不可能エラーの取り扱いについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Further, in the above-described embodiment, for example, if there is a door open error, the error state such as the door open error is canceled by inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise). However, (these are collectively referred to as "error cancellation operation"), the above-described rental notification abnormality may be configured to be able to be canceled by such an error cancellation operation. Alternatively, the abnormal lending notification state may be disabled even by such an error canceling operation. Configurable. Similarly, the lending notification abnormality may be handled as a recoverable error or as an unrecoverable error, and this can also be appropriately set according to the specifications of the gaming machine. The same can be said for rental communication errors 1 to 6 regarding the presence or absence of error cancellation by these error cancellation operations and the handling of recoverable/unrecoverable errors.

<貸出通信異常1>
図71に示すように、遊技機に電源が投入されると、遊技機側から貸機に最初の遊技機情報通知(特定出力情報)、最初の計数通知(所定出力情報)が送信された後、貸機から遊技機側に最初の貸出通知(所定受信情報)が通知され、このときの貸出通し番号は0であるのが正常な状態である。しかしながら、ノイズ等によって、最初の貸出通知において、貸出通し番号が、例えば、1といった0以外の貸出通し番号となっていることがある。この場合、この通し番号を払出制御基板から受けた遊技機の主制御基板においては、貸出通信異常1と判定する。すなわち、主制御基板は、遊技機に電源が投入された後、一度も貸出通し番号0を受信しなかった場合には、貸出通信異常1と判定するようになっている。
<Rental communication error 1>
As shown in FIG. 71, when the gaming machine is powered on, after the first gaming machine information notification (specific output information) and the first counting notification (predetermined output information) are transmitted from the gaming machine side to the lending machine, , the lending machine notifies the gaming machine side of the first lending notice (predetermined received information), and the lending serial number at this time is 0 in a normal state. However, due to noise or the like, the loan serial number may be a non-zero loan serial number such as 1 in the initial loan notification. In this case, the main control board of the gaming machine that receives this serial number from the payout control board determines that the lending communication error is 1 . That is, the main control board determines that the rental communication error is 1 when the rental serial number 0 is not received even once after the game machine is powered on.

この貸出通信異常1の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常1があった旨の異常1フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに上述の貸出通信異常1があった旨の異常1コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常1である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常1報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知は、払出制御基板が貸出通し番号0を受信するまで継続して行われ、貸出通し番号0を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常1が解除された旨の異常1解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知を終了する。 When this lending communication error 1 is determined, the main control board turns on the error 1 flag indicating that there is a lending communication error 1, and the main control board sends an abnormality 1 command to the payout control board and the sub control board S to the effect that the above-mentioned lending communication abnormality 1 has occurred, and the payout control board and the sub control board S that have received this send the abnormality 1 flag to ON. As a result, addition to the total score is prohibited as described above, or the effect display device S40, the speaker S20, or the like informs the user that there is a rental communication abnormality 1 (hereafter, this is simply referred to as "rental communication abnormality 1 notification”). These prohibition of addition to the total score and notification of loan communication abnormality 1 are continued until the payout control board receives the lending serial number 0, and the main control board that receives the lending serial number 0 via the payout control board , By transmitting an abnormality 1 cancellation command to the effect that the lending communication abnormality 1 has been canceled to the payout control board and the sub control board S, the respective abnormality 1 flags are turned off in the payout control board and the sub control board S , the prohibition of addition to the total score and the notification of rental communication abnormality 1 that have been executed up to that point are terminated.

この貸出通信異常1の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常1報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、貸出通し番号0は、上述のように、電源投入後の最初の時にのみなされる貸出通し番号であり、これまでの貸出通し番号に対するリセットを行う旨の通知でもあるため、電源が投入された後に、このような貸出通し番号0があるか否かを監視することによって、電源投入後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of lending communication error 1, as in the case of lending serial number error, while the lending communication error 1 is being notified, the game is not stopped, and the game is played normally. It is performed, and the same effect as when the lending serial number is abnormal is exhibited. Further, in this embodiment, as described above, the lending serial number 0 is a lending serial number that is issued only at the first time after the power is turned on, and is also a notification to the effect that the lending serial number that has been used so far will be reset. By monitoring whether or not there is such a rental serial number 0 after the power is turned on, an early detection of communication abnormality after the power is turned on can be made.

<貸出通信異常2>
次に、図76を参照しながら、貸出通信異常2について説明する。この図76においては、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎になされるのが前提で、この所定時間X内において、遊技機から貸機への遊技機情報通知から固定時間A(例えば、100ms)後に、遊技機から貸機への計数通知がなされ、この計数通知から時間B(例えば、170ms)以内に、貸機から遊技機への貸出通知がなされ、これと略同時に遊技機から貸機への貸出受領結果応答がなされ(略0~1ms)、貸出通知(貸出受領結果応答)から最小時間C(例えば、30ms)以上経過後、換言すれば、前回の遊技機情報通知から所定時間X後に、今回の遊技機情報通知が遊技機から貸機になされるようになっている。
<Rental communication error 2>
Next, rental communication error 2 will be described with reference to FIG. In FIG. 76, it is assumed that the gaming machine notifies the lending machine of the gaming machine information every predetermined time X (for example, 300 ms). After a fixed time A (e.g., 100 ms) from the machine information notification, the gaming machine issues a count notification to the lending machine, and within time B (e.g., 170 ms) after this count notification, the lending machine issues a lending notification to the gaming machine. Approximately at the same time, the gaming machine sends a lending receipt response to the lending machine (approximately 0 to 1 ms), and after a minimum time C (eg, 30 ms) has elapsed from the lending notification (lending receipt response), in other words, After a predetermined time X from the previous game machine information notification, the current game machine information notification is sent from the game machine to the lending machine.

なお、貸出受領結果応答については、実際には通信に要する時間が発生しているが、貸出通知と略同時になされるものであるため、これを0msとして取り扱うものとし、図76乃至図78では略0msと表記するものとする。また、図76では、時系列やそれぞれの区別を明確にして内容の理解を助けるため、「前回の」、「今回の」、「次回の」といった枕詞を付しているが、これらの枕詞が無くても明確なものについてはこの種の枕詞を付さずに説明するものとする。また、「前回の」を「n回目の」、「今回の」を「n+1回目の」、「次回の」を「n+2回目」のと読み替えても良いことは言うまでもない。これについては、図77及び図78についても同様とする。 As for the lending receipt result response, although some time is actually required for communication, it is made almost at the same time as the lending notification. It shall be written as 0 ms. In addition, in FIG. 76, in order to clarify the chronological order and the distinction between them and help the understanding of the content, makurakotoba such as "previous", "this time", and "next time" are attached. Things that are clear even if they are absent shall be explained without this kind of makurakotoba. It goes without saying that "previous time" may be read as "nth time", "this time" as "n+1th time", and "next time" as "n+2th time". This also applies to FIGS. 77 and 78. FIG.

ここで、本実施形態では、図76を見ても明らかなように、前回の貸出通知(貸出受領結果応答)から今回の貸出通知までの間は、少なくとも、今回の遊技機情報通知までの最小時間Cと、今回の遊技機情報通知から今回の計数通知までの固定時間Aとを要する。このため、前回の貸出通知から、最小時間C(例えば、30ms)と固定時間A(例えば、100ms)との合算時間である第1時間D(例えば、最小時間Cの30ms+固定時間Aの100ms=130ms)を最低限経過しないと、今回の貸出通知を受けることができない仕様となっている。したがって、前回の貸出通知から第1時間D経過した後に、今回の貸出通知がなされた場合は正常な状態であるといえる。これに対し、前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。 Here, in the present embodiment, as is clear from FIG. 76, the period from the previous rental notification (response to the rental receipt result) to the current rental notification is at least the minimum period until the current notification of gaming machine information. Time C and fixed time A from the current game machine information notification to the current counting notification are required. For this reason, from the previous rental notification, the first time D (for example, 30 ms of minimum time C + 100 ms of fixed time A = 100 ms of minimum time C = 130 ms), the current lending notification cannot be received unless the minimum elapses. Therefore, it can be said that the current lending notification is in a normal state after the lapse of the first time D from the previous lending notification. On the other hand, if the current lending notification is issued before the first time D has passed since the previous lending notification, the condition is abnormal. It is determined that

具体的には、主制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有している。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、タイマ割り込み処理が起動すると、タイマ更新処理により1を加算すると11となる。そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定し、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合には、正常動作であるため異常と判定しないようになっている。なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、主制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。 Specifically, the main control board has a rental notification timer area (not shown) that is an additive timer area (not shown) whose value increases by 1 from 0 to 1 to 2 starting from the rental notification. there is For example, when 10 is stored in the lending notification timer area and the timer interrupt processing is started, the lending notification timer area becomes 11 when 1 is added by the timer update processing. Then, when the main control board is notified of the current lending via the payout control board, the main control board refers to the value clocked in the lending notification timer area, and this value is used for the previous lending notification. If the first time D (first threshold) has not passed since the time of the previous rental notification, it is determined to be rental communication abnormality 2, and the first time D (first threshold) has passed since the previous rental notification was made. If the time has elapsed, the operation is normal and is not judged to be abnormal. In determining this rental communication error 2, if the main control board has never received the rental serial number 0, priority is given to the rental communication error 1. In this case, the rental communication error 1 is determined. It's like This is the same for rental communication errors 3 to 6 as well. In addition, regardless of whether the first time D (first threshold value) has elapsed since the previous lending notification was issued or not, the timer value is set to 0 after the abnormality determination. set and start timing again.

なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述したタイマ更新処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 It should be noted that the timer update processing described above may be performed by the payout control board instead of the main control board, and in this case, the following processing is performed.

前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、払出制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。具体的には、払出制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有しており、前回の貸出通知がなされると、この貸出通知タイマ領域に0がセットされて、その計時が開始され、上限値である後述の第2時間Gに到達したか否かの判断を行うようになっている。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、1を加算すると11となる。そして、払出制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定するようになっている。 If the current lending notification is issued before the first time D has passed since the previous lending notification, it is an abnormal state. It has become. Specifically, the payout control board has a lending notification timer area, which is an additive timer area (not shown) whose value increases by 1 from 0 to 1 to 2 starting from the lending notification. When the previous lending notice is given, 0 is set in this lending notice timer area, the timing is started, and it is determined whether or not the second time G, which is the upper limit value, has been reached. It has become. For example, when 10 is stored in the rental notification timer area, the rental notification timer area becomes 11 when 1 is added. Then, the payout control board refers to the value clocked in the lending notification timer area, and if this value has not passed the first time D (first threshold value) since the previous lending notification was made , it is determined as rental communication abnormality 2.

なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、払出制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。また、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合のタイマ更新に関する構成は以下の実施形態においても置換可能である。 In determining the lending communication error 2, if the payout control board has never received the lending serial number 0, the lending communication error 1 is prioritized, and in this case, the lending communication error 1 is determined. It's like This is the same for rental communication errors 3 to 6 as well. In addition, regardless of whether the first time D (first threshold value) has elapsed since the previous lending notification was issued or not, the timer value is set to 0 after the abnormality determination. set and start timing again. In addition, the configuration related to timer update when the function of the main control board described above is used as the payout control board can be replaced in the following embodiments.

この貸出通信異常2の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常2フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常2が発生した旨の異常2コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常2である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常2報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第1時間D経過した後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常2が解除された旨の異常2解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知を終了する。 When this lending communication error 2 is determined, the main control board turns on the error 2 flag indicating that there is a lending communication error 2, and the main control board Sends an abnormality 2 command to the effect that the lending communication abnormality 2 has occurred to the payout control board and the sub control board S, and the payout control board and the sub control board S that receive this send the respective abnormality 2 flags turned on. , addition to the total score is prohibited as described above, and the effect display device S40 or the speaker S20 or the like notifies the user of the rental communication abnormality 2 (hereafter referred to simply as "rental communication abnormality 2 notification ”). The prohibition of addition to the total score and notification of rental communication abnormality 2 are continued until the rental serial number 0 is received or the normal rental notification made after the first time D has passed since the previous rental notification is received. When the main control board receives the lending sequence number 0 and the normal lending notification via the payout control board, the error 2 cancellation command indicating that the lending communication error 2 has been canceled is sent to the payout control board and the sub control board S. By transmitting, the respective abnormality 2 flags are turned off in the payout control board and the sub control board S, and the prohibition of addition to the total score and the lending communication abnormality 2 notification that have been executed so far are ended.

この貸出通信異常2の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常2報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、前回と今回との貸出通知間における最低限の時間間隔である第1時間Dを監視しているため、この最低限の時間間隔を過ぎた時点で異常を判定することができ、貸出通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this lending communication error 2, as in the case of lending serial number error, while the lending communication error 2 notification is being performed, the game on the gaming machine will not be stopped, etc., and the game on the gaming machine will continue as usual. It is performed, and the same effect as when the lending serial number is abnormal is exhibited. In addition, in the present embodiment, since the first time D, which is the minimum time interval between the previous and current rental notifications, is monitored, an abnormality can be determined when this minimum time interval has passed. It is possible to detect a communication abnormality at an early stage after the lending notification.

<貸出通信異常3>
次に、図77を参照しながら、貸出通信異常3について説明する。この図77においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図76と同様となっている。
<Rental communication error 3>
Next, rental communication error 3 will be described with reference to FIG. Also in FIG. 77, a predetermined time X (eg, 300 ms), a fixed time A (eg, 100 ms), a time B (eg, 170 ms), a time required for lending acceptance result response (approximately 0 ms), a minimum time C (eg, 30 ms) ) are the same as in FIG.

本実施形態では、貸出通知については、上述のように、計数通知から時間B以内、換言すれば、計数通知から最小時間Cを確保できる時間内(所定時間X-固定時間A-最小時間C=時間B)になされれば良く、計数通知を受けて即通知(計数通知と略同時に通知)するタイミングの略0ms(本実施形態では、上述の貸出受領通知と同様に0msとして取り扱う。)が最小通知時間であり、計数通知を受けた時間B後に通知するタイミング(例えば、170ms)が最大通知時間となる。換言すれば、貸出通知は、この0ms~時間Bのいずれかのタイミングでなされるものであり、これによって前回の貸出通知から今回の貸出通知に要する時間も可変する。 In the present embodiment, as described above, the lending notification is received within the time B from the count notification, in other words, within the time when the minimum time C can be secured from the count notification (predetermined time X-fixed time A-minimum time C= The minimum is approximately 0 ms (in the present embodiment, it is treated as 0 ms in the same manner as the above-mentioned loan receipt notification) at the timing of receiving the count notification and immediately notifying (substantially simultaneously with the counting notification). This is the notification time, and the maximum notification time is the timing (for example, 170 ms) at which the notification is made after the time B when the counting notification is received. In other words, the lending notification is made at any timing from 0 ms to time B, and the time required from the previous lending notification to the current lending notification is also variable.

具体的には、図77に示すように、上述の最小通知時間でのタイミングで前回の貸出通知がなされた場合には、前回の遊技機情報通知から前回の貸出通知までに要する時間は、固定時間Aと同一となる。このため、上述の最小通知時間でのタイミングの場合、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第1最大時間Eとなる。この第1最大時間Eは、所定時間X(例えば、300ms)から固定時間A(例えば、100ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-固定時間Aの100ms=200ms)となる。この第1最大時間Eは、換言すれば、前回の貸出受領結果応答をしてから今回の遊技機情報通知までに要する時間であり、最小時間C(例えば、30ms)以上となっている。 Specifically, as shown in FIG. 77, when the previous rental notification is made at the timing of the minimum notification time, the time required from the previous game machine information notification to the previous rental notification is fixed. Same as time A. Therefore, in the case of the minimum notification time, the time required from the previous rental notification to the current gaming machine information notification is the first maximum time E, which is the maximum among all rental notification timings. The first maximum time E is a value obtained by subtracting the fixed time A (eg, 100 ms) from the predetermined time X (eg, 300 ms) (eg, 300 ms of the specified time X−100 ms of the fixed time A=200 ms). In other words, the first maximum time E is the time required from the last rental receipt response to the current game machine information notification, and is equal to or longer than the minimum time C (eg, 30 ms).

また、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の遊技情報通知から今回の貸出通知(図77の一点鎖線参照)までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第2最大時間Fとなる。この第2最大時間Fは、固定時間Aと時間Bとを合算した値(固定時間Aの100ms+時間Bの170ms=270ms)となる。なお、観点を変えると、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の貸出通知(貸出受領結果応答)から次回の遊技情報通知までに要する時間は、最小時間Cと同一となる。このため、第2最大時間Fについては、所定時間X(例えば、300ms)から最小時間C(例えば、30ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-最小時間Cの30ms=270ms)ともいえる(図77では、こちらの方を記載)。 Also, if the current rental notification is made at the timing of the maximum notification time described above, the time required from the current game information notification to the current rental notification (see the one-dot chain line in FIG. 77) is The second maximum time F is the maximum time among the timings of . The second maximum time F is the sum of fixed time A and time B (100 ms of fixed time A+170 ms of time B=270 ms). From a different point of view, if the current lending notification is made at the timing of the maximum notification time described above, the time required from this lending notification (response to the lending receipt result) to the next game information notification will be the minimum. It becomes the same as time C. Therefore, the second maximum time F is a value obtained by subtracting the minimum time C (eg, 30 ms) from the predetermined time X (eg, 300 ms) (eg, 300 ms of the predetermined time X - 30 ms of the minimum time C = 270 ms). It can be said (in FIG. 77, this side is described).

上述の内容を踏まえると、前回の貸出通知から今回の貸出通知までに要する最大時間である第2時間Gとしては、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までの最大時間である第1最大時間Eと、今回の遊技機情報通知から今回の貸出通知までの最大時間である第2最大時間Fとを合算した値(例えば、第1最大時間の200ms+第2最大時間の270ms=470ms)となる。したがって、払出制御基板を介して今回の貸出通知を受けた主制御基板が上述の貸出通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が前回の貸出通知から第2時間G以内の場合は、正常な状態であると言えるが、第2時間Gを経過していた場合には、異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常3と判定するようになっている。 Based on the above-mentioned content, the second maximum time G, which is the maximum time required from the previous rental notification to the current rental notification, is the first maximum time G, which is the maximum time from the previous rental notification to the current gaming machine information notification. A value obtained by adding the time E and the second maximum time F, which is the maximum time from the current gaming machine information notification to the current lending notification (for example, the first maximum time of 200 ms + the second maximum time of 270 ms = 470 ms); Become. Therefore, when the main control board that receives the current rental notification via the payout control board refers to the above-mentioned rental notification timer area, if the value of this timer area is within the second time G from the previous rental notification, It can be said that the condition is normal, but if the second time period G has passed, it can be said that the condition is abnormal. .

この貸出通信異常3の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常3があった旨の異常3フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常3が発生した旨の異常3コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常3である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常3報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常3報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2時間G以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常3が解除された旨の異常3解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオフとなって、それまで総得点への加算の禁止や実行していた貸出通信異常3報知を終了する。 When this lending communication error 3 is determined, the main control board turns on the error 3 flag indicating that there is a lending communication error 3, and the main control board Sends an abnormality 3 command to the effect that the lending communication abnormality 3 has occurred to the payout control board and the sub control board S, and the payout control board and the sub control board S that receive this send the respective abnormality 3 flags turned on. , addition to the total score is prohibited as described above, and the effect display device S40 or the speaker S20 or the like notifies the effect that the lending communication error 3 has occurred (hereafter, this is simply referred to as "rental communication error 3 alerting"). ”). These prohibition of addition to the total score and notification of rental communication abnormality 3 continue until the rental serial number 0 is received or the normal rental notification made within the second time G from the previous rental notification is received. The main control board, which has received the lending sequence number 0 and the normal lending notification via the payout control board, transmits an error 3 cancellation command indicating that lending communication error 3 has been canceled to the payout control board and the sub control board S. By doing so, the respective abnormality 3 flags are turned off in the payout control board and the sub control board S, and the prohibition of addition to the total score and the execution of lending communication abnormality 3 notification are ended.

この貸出通信異常3の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常3報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、前回と今回との貸出通知間の最大時間間隔である第2時間Gを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(第2時間G経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常3と判定することができ、貸出通知間における最大時間間隔における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of lending communication error 3, as in the case of lending serial number error, while the lending communication error 3 notification is being performed, the game is not stopped, and the game is played normally. It is performed, and the same effects as when the lending serial number is abnormal can be obtained. In addition, in this embodiment, since the second time G, which is the maximum time interval between the previous and current lending notifications, is monitored, the lending notification may not be made or the lending notification timing may be abnormally delayed (second time period). G), it can be immediately determined as rental communication abnormality 3, and early detection of communication abnormality in the maximum time interval between rental notifications can be performed.

<貸出通信異常4>
次に、図76を参照しながら、貸出通信異常4について説明する。本実施形態では、上述のように、遊技機から貸機に対して遊技機情報通知を行ってから固定時間A後に、遊技機から貸機に計数通知を行い、貸機においては、この計数通知が遊技機からなされた後に、遊技機に貸出通知を行う仕様となっている。したがって、遊技機において、遊技機情報通知を行ってから固定時間A以内に貸機から貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常4と判定するようになっている。
<Rental communication error 4>
Next, rental communication abnormality 4 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, as described above, after the fixed time A has passed since the gaming machine notifies the lending machine of the gaming machine information, the gaming machine notifies the lending machine of the count. After the is done from the gaming machine, it is a specification to notify the gaming machine of lending. Therefore, in the gaming machine, when the lending notification is sent from the lending machine within the fixed time A after the gaming machine information is notified, it is in an abnormal state. It is designed to judge.

具体的には、主制御基板には、遊技機情報通知を起点として0→1→2とその値が増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である遊技機情報通知タイマ領域を有しており、遊技機情報通知タイマ領域に0がセットされてその上限時間である所定時間Xに到達するまでその計測が行われるようになっている。遊技機情報通知タイマは、例えば、このタイマ領域に100が記憶されている状態で、1を加算して111となった場合、この値は所定時間Xではないのでそのまま111を記憶するというように、1を加算したときに所定時間Xに達していない場合にはその値を記憶し、所定時間Xであった場合には、再び0がセットされて所定時間Xまで計時するというように、0~所定時間Xを循環するようになっている。すなわち、本実施形態の加算式の場合、その計時の起点となる貸出通知から最も長い時間(最も大きい値)である所定時間Xを上限とする仕様としており、単一のタイマ領域にて、遊技機情報通知を起点とした、所定時間Xと、これより短い固定時間A(第1の閾値)と、第2最大時間F(第2の閾値)との複数の時間(複数の閾値)を把握可能としている。また、所定時間Xとなったタイミング、若しくは0をセットするタイミングに合わせて遊技機情報通知を貸機に送信するようになっている。 Specifically, the main control board has a game machine information notification timer area (not shown) that is an addition type timer area (not shown) whose value increases from 0 to 1 to 2 starting from the game machine information notification. 0 is set in the gaming machine information notification timer area, and the measurement is continued until the predetermined time X, which is the upper limit time, is reached. For example, when 100 is stored in the timer area and 1 is added to the result of 111, the game machine information notification timer stores 111 as it is because this value is not the predetermined time X. , 1 is added, and if it does not reach the predetermined time X, the value is stored, and if it is the predetermined time X, 0 is set again and the time is counted up to the predetermined time X, and so on. . . . circulates for a predetermined time X. That is, in the case of the addition formula of this embodiment, the specification is such that the upper limit is the predetermined time X, which is the longest time (largest value) from the rental notification that is the starting point of the time measurement, and the game can be played in a single timer area. A plurality of times (a plurality of thresholds) including a predetermined time X, a shorter fixed time A (first threshold), and a second maximum time F (second threshold) starting from the machine information notification are grasped. It is possible. In addition, the game machine information notification is transmitted to the lending machine at the timing when the predetermined time X is reached or at the timing when 0 is set.

そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、遊技機情報通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が固定時間Aを経過していない場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)には、貸出通信異常4と判定するようになっている。なお、貸出通知タイマ領域及び遊技機情報通知タイマ領域は連続した領域であっても、不連続の領域であっても良いが、管理の容易性の観点から、連続した領域に配置することが好ましい。 Then, when the main control board is notified of this rental through the payout control board, the main control board refers to the value clocked in the game machine information notification timer area, and this value is the fixed time A. If it has not passed (if the rental notification is made within the fixed time A), it is judged as rental communication abnormality 4 . The rental notification timer area and the gaming machine information notification timer area may be continuous areas or discontinuous areas, but from the viewpoint of ease of management, they are preferably arranged in continuous areas. .

この貸出通信異常4の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常4があった旨の異常4フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常4が発生した旨の異常4コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常4である旨の報知が行わたりする(以後、これを単に「貸出通信異常4報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から固定時間A後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常4が解除された旨の異常4解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知を終了する。 When this lending communication error 4 is determined, the main control board turns on the error 4 flag indicating that there is a lending communication error 4, and the main control board Sends an abnormality 4 command to the effect that the lending communication abnormality 4 has occurred to the payout control board and the sub control board S, and the payout control board and the sub control board S that receive this send the respective abnormality 4 flags turned on. As described above, the addition to the total score is prohibited, and the effect display device S40, the speaker S20, or the like notifies the operator of the rental communication abnormality 4 (hereafter referred to simply as "rental communication abnormality 4 notification"). It is said that.) The prohibition of addition to the total score and notification of rental communication abnormality 4 are continued until the rental serial number 0 is received or the normal rental notification after a fixed time A from the previous rental notification is received. , the main control board that has received the lending sequence number 0 and the normal lending notification via the payout control board sends an error 4 cancellation command indicating that the lending communication error 4 has been canceled to the payout control board and the sub control board S , the respective abnormality 4 flags are turned off on the sub control board S, and the prohibition of addition to the total score and the lending communication abnormality 4 notification, which have been executed up to that time, are terminated.

この貸出通信異常4の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常4報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、遊技機情報通知からの固定時間Aを監視しているため、異常に早く貸出通知がなされた場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)に、即座に貸出通信異常4と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this lending communication error 4, as in the case of the lending serial number error, while the lending communication error 4 notification is being performed, the game on the gaming machine will not be stopped, and the gaming on the gaming machine will continue as usual. It is performed, and the same effect as when the lending serial number is abnormal is achieved. In addition, in this embodiment, since the fixed time A from the notification of the gaming machine information is monitored, when the lending notification is abnormally early (when the lending notification is given within the fixed time A), the lending is immediately performed. Communication abnormality 4 can be determined, and communication abnormality can be detected early after notification of the game machine information.

<貸出通信異常5>
次に、図78を参照しながら、貸出通信異常5について説明する。この図78においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図76と同様となっている。
<Rental communication error 5>
Next, rental communication error 5 will be described with reference to FIG. Also in FIG. 78, a predetermined time X (eg, 300 ms), a fixed time A (eg, 100 ms), a time B (eg, 170 ms), a time required for lending acceptance result response (approximately 0 ms), a minimum time C (eg, 30 ms) ) are the same as in FIG.

上述の貸出通信異常3でも説明したように、貸出通知においては、遊技機情報通知から貸出通知までに要する時間が最大となるのは、上述の第2最大時間Fである。したがって、払出制御基板を介して貸出通知を受けた主制御基板が、上述の遊技機情報通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が第2最大時間Fを経過していない場合には正常な状態といえるが、第2最大時間Fを経過していた場合には異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常5と判定するようになっている。 As explained in the rental communication error 3 above, in the rental notification, the maximum time required from the game machine information notification to the rental notification is the second maximum time F described above. Therefore, when the main control board that receives the rental notification via the payout control board refers to the gaming machine information notification timer area described above, if the value of this timer area has not passed the second maximum time F, Although it can be said to be in a normal state, it can be said to be in an abnormal state when the second maximum time F has elapsed.

この貸出通信異常5の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常5があった旨の異常5フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常5が発生した旨の異常5コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常5である旨の報知が行われる(以後、これを単に「貸出通信異常5報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2最大時間F以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常5が解除された旨の異常5解除コマンドを副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知を終了する。 When the lending communication error 5 is determined, the main control board turns on the error 5 flag indicating that the lending communication error 5 has occurred, as in the case of the lending serial number error determination. Sends an abnormality 5 command to the effect that the lending communication abnormality 5 has occurred to the payout control board and the sub control board S, and the payout control board and the sub control board S that receive this send the respective abnormality 5 flags turned on. Then, addition to the total score is prohibited as described above, and the effect display device S40, the speaker S20, or the like informs the user that the lending communication abnormality 5 has occurred (hereinafter, this is simply referred to as "renting communication abnormality 5 notification"). ). The prohibition of addition to the total score and notification of rental communication abnormality 5 continue until the rental serial number 0 is received or the normal rental notification within the second maximum time F from the previous rental notification is received. When the main control board that receives the lending serial number 0 and the normal lending notification via the payout control board transmits the error 5 cancellation command indicating that the lending communication error 5 has been canceled to the sub control board S, The respective abnormality 5 flags are turned off in the payout control board and the sub control board S, and the prohibition of addition to the total score and the lending communication abnormality 5 notification that have been executed so far are ended.

この貸出通信異常5の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常5報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、遊技機情報通知から貸出通知までの第2最大時間Fを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(遊技機情報通知から第2最大時間F経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常5と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this lending communication error 5, as in the case of the lending serial number error, while the lending communication error 5 is being notified, the gaming machine will not be stopped, and the gaming machine will continue to play normally. It is performed, and the same effects as when the lending serial number is abnormal can be obtained. In addition, in this embodiment, since the second maximum time F from the gaming machine information notification to the lending notification is monitored, the lending notification is not made or the lending notification timing is abnormally delayed (from the gaming machine information notification to the second maximum time F). When the lending notification is given after the maximum time F has elapsed), it is possible to immediately determine the lending communication abnormality 5, and to detect the communication abnormality at an early stage after the gaming machine information is notified.

<貸出通信異常6>
次に、図76を参照しながら、貸出通信異常6について説明する。本実施形態では、上述のように、所定時間X毎に遊技機情報通知がなされており、この所定時間X内においては、貸出通知は1回のみ行われる仕様となっている。したがって、この所定時間X内において、一度も貸出通知がない場合、又は2回目の貸出通知が行われた場合には、異常な状態であるといえる。具体的には、主制御基板においては、今回の遊技機情報通知をした後、次回の遊技機情報通知までの間に受けた貸出通知の回数を図示しない貸出通知カウンタによってカウントしており、次回の遊技機情報通知を行う際に(遊技機情報通知タイマ領域の値が所定時間Xとなった場合に)、上述の貸出通知カウンタを参照し、この値が1であれば正常と判定し、例えば、0或いは2というように、1以外の値であれば異常と判定するようになっている。この場合、主制御基板は、貸出通信異常6と判定するようになっている。
<Rental communication error 6>
Next, rental communication abnormality 6 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, as described above, gaming machine information is notified every predetermined time X, and within this predetermined time X, the rental notification is made only once. Therefore, if there is no rental notification within this predetermined time X, or if the second rental notification is made, it can be said that the condition is abnormal. Specifically, in the main control board, a rental notification counter (not shown) counts the number of rental notifications received from the current gaming machine information notification to the next gaming machine information notification. (when the value of the game machine information notification timer area reaches the predetermined time X), the above-mentioned rental notification counter is referred to, and if this value is 1, it is determined that it is normal, For example, a value other than 1, such as 0 or 2, is determined to be abnormal. In this case, the main control board determines that the lending communication abnormality 6 occurs.

この貸出通信異常6の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常フラグ2をオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常6が発生した旨の異常6コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常26フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常6である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常6報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、新たに遊技機情報通知を行うまで継続して行われ、貸出通し番号0の受信や新たな遊技機情報通知を行うと、主制御基板が、貸出通信異常6が解除された旨の異常6解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常6フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知を終了する。 When the lending communication error 6 is determined, the main control board turns on the error flag 2 indicating that there is the lending communication error 2, and the main control board Sends an abnormality 6 command to the effect that a lending communication abnormality 6 has occurred to the payout control board and the sub control board S, and the payout control board and the sub control board S that receive this send the respective abnormality 26 flags turned on. As described above, the addition to the total score is prohibited, and the effect display device S40, the speaker S20, etc., informs that the rental communication abnormality 6 has occurred. ”). The prohibition of addition to the total score and the notification of rental communication abnormality 6 are continued until the rental serial number 0 is received or the game machine information is newly notified. When the game machine information is notified, the main control board transmits the abnormality 6 cancellation command indicating that the lending communication abnormality 6 has been canceled to the payout control board and the sub control board S, so that the payout control board and the sub control board S , the abnormality 6 flags are turned off, and the prohibition of addition to the total score and the notification of rental communication abnormality 6, which have been executed up to that time, are terminated.

すなわち、本実施形態では、貸出通信異常2~5においては、貸出通知が必ず来るという前提で貸出通知がなされた場合に異常の有無を判定している(換言すれば、貸出通信異常2~5の判定においては、貸出通知が一度もなされていない場合には異常と判定しない)が、これらの貸出通信異常2~5にて、貸出通知が一度もなされなかった場合においては、この貸出通信異常6と判定する仕様となっている。このように、貸出通知が一度もなされていない場合においては、貸出通信異常6において一括して判定するようにしているので、貸出通信異常2~5において貸出通知が一度もなされなかった場合についての判定を省略することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。 That is, in the present embodiment, the presence or absence of an abnormality is determined when a lending notification is made on the premise that the lending communication anomalies 2 to 5 will always come (in other words, lending communication anomalies 2 to 5 In the judgment of , if the rental notification has never been made, it is not judged to be abnormal), but in these rental communication abnormalities 2 to 5, if the rental notification has never been made, this rental communication abnormality It is a specification to judge as 6. In this way, when the lending notification has never been sent, the determination is collectively performed in the lending communication error 6, so that the case where the lending notification has not been sent in the lending communication errors 2 to 5 It is possible to omit the judgment and reduce the control load.

この貸出通信異常6の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常6報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、本実施形態では、所定時間X内での貸出通知の回数を監視しているため、所定時間X以内の規定回数(本実施形態では1回)を超えた貸出通知があった場合に、即座に貸出通信異常6と判定することができ、所定時間X内における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this lending communication error 6, as in the case of the lending serial number error, while the lending communication error 6 notification is being performed, the game by the gaming machine will not be stopped, etc., and the game by the gaming machine will continue as usual. It is performed, and the same effects as when the lending serial number is abnormal can be obtained. In addition, in this embodiment, since the number of rental notifications within the predetermined time X is monitored, if there is a rental notification exceeding the specified number of times (in this embodiment, once) within the predetermined time X, The lending communication abnormality 6 can be determined immediately, and the communication abnormality within the predetermined time X can be detected at an early stage.

<複数の異常報知>
本実施形態では、上述のように貸出通番異常、貸出通信異常1~6が設定されており、それぞれの通信異常の発生時においては、それぞれに対応した報知がなされるようになっているが、複数の通信異常が発生した場合には、以下のように行う。例えば、貸出通番異常が発生し、通番異常フラグがオンとなっている状況で、貸出通信異常1が発生した場合には、副制御基板Sは異常1報知フラグもオンとして、貸出通番異常報知及び貸出通信異常1報知が行われる。これらの報知を行っている間は、上述と同様に、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われず、遊技機による遊技や貸機による貸出は通常どおりに行われる。この状態で、例えば、貸出通番異常のみが解消されると、通番異常報知フラグがオフとなるが、異常1報知フラグがオンのままとなるため、貸出通番異常報知は終了する一方、貸出通信異常1報知は継続して行われる。
<Multiple anomaly notifications>
In this embodiment, as described above, rental serial number anomalies and rental communication anomalies 1 to 6 are set, and when each communication anomaly occurs, a corresponding notification is made. If multiple communication errors occur, proceed as follows. For example, in a situation where a lending serial number error occurs and the serial number error flag is turned on, if a lending communication error 1 occurs, the sub control board S also turns on the error 1 reporting flag and notifies the lending serial number error and Rental communication abnormality 1 notification is performed. While these notifications are being made, the gaming by the gaming machine and the lending by the lending machine are not stopped, and the gaming by the gaming machine and the lending by the lending machine are carried out as usual. In this state, for example, if only the lending serial number error is resolved, the serial number error reporting flag is turned off, but the error 1 reporting flag remains on. 1 notification continues.

このように、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが同時に発生した場合には、発生した異常状態をそれぞれ報知し、異常が解除されるとその対象となる報知のみが終了するようになっている。このように、発生している異常にそれぞれ対応した報知を行うことで、今現在発生している異常状態の種別を容易に判断することができる。 In this way, when any one of the lending serial number anomaly and lending communication anomaly 1 to 6 occurs simultaneously, the anomaly that has occurred is reported respectively, and when the anomaly is resolved, only the target notification ends. It has become. In this way, by performing notification corresponding to each of the abnormalities that have occurred, it is possible to easily determine the type of abnormal state that is currently occurring.

なお、本実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のそれぞれに対応した報知フラグを立てて(オンとして)、その報知フラグが立っている間は、その報知フラグに対応した報知を行うようにしていたが、これに代えて、報知フラグとしては、単一の総括的な報知フラグのみとし、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが発生している場合には、その総括的な報知フラグをオンのままとし、全ての異常が解除されて初めて総括的な報知フラグをオフとするように構成しても良い。この場合、報知フラグが一つで済むとともに、異常の発生の有無のみで報知フラグのオンオフを行えるため、この処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。 In addition, in this embodiment, a notification flag corresponding to each of the rental serial number abnormality and the rental communication abnormality 1 to 6 is set (turned on), and while the notification flag is set, the notification corresponding to the notification flag is issued. However, instead of this, only a single comprehensive notification flag is used as the notification flag. The overall notification flag may be left on, and the overall notification flag may be turned off only after all abnormalities are resolved. In this case, only one notification flag is required, and since the notification flag can be turned on and off only by the presence or absence of occurrence of an abnormality, it is possible to reduce the amount of programs and data required for executing this processing.

また、本実施形態では、主制御基板が異常を判定した後、その異常が解除されるまでの間において、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われないようにしていたが、これに代えて、例えば、遊技機の動作停止、貸機の動作停止、或いは、遊技機の動作も貸機の動作もともに停止するようにしても良い。また、遊技機の動作を停止するにあたり、スタートレバーD50押下によるリール回転、ストップスイッチによるリールの停止、入賞したことによる遊技者への得点が付与といった通常の遊技は停止せずにそのまま実行可能とする一方で、貸機からの得点加算といった貸機との通信に関連した制御のみを停止するというように、貸機とのやり取りに関する制御の少なくとも一部を停止するようにしても良い。 In addition, in the present embodiment, after the main control board determines the abnormality, until the abnormality is canceled, the game machine stops the game, the lending machine does not stop the lending, etc. However, instead of this, for example, the operation of the gaming machine may be stopped, the operation of the rental machine may be stopped, or both the operation of the gaming machine and the operation of the rental machine may be stopped. In addition, when the operation of the gaming machine is stopped, normal games such as reel rotation by pressing the start lever D50, stopping of the reels by the stop switch, and awarding of points to the player by winning can be executed without stopping. On the other hand, at least part of the control related to the exchange with the rented machine may be stopped, such as only the control related to the communication with the rented machine, such as the addition of points from the rented machine.

要は、異常発生時において、遊技機や貸機の機能の全てを停止するようにしても良いし、その一部(異常に関連した制御等)のみを停止するようにしても良く、これらについては、遊技機や貸機の仕様に応じて適宜設定可能である。具体的には、異常発生時において、遊技機と貸機との通信に係る異常に関連したベットや計数や精算を無効とし、新たなベット操作や計数操作は不可能となっている一方で、異常発生前になされたベットに関してはそのまま有効とするとともに、上述の異常には直接関係しないスタートスイッチやストップスイッチの操作も有効とするようにしても良い。この場合、異常が発生する前に既にベットがなされている場合には、スタートスイッチD50の押下でリールが回転し、これらの回転しているリールをストップスイッチの押下で停止し得るし、異常が発生した場合に既にリールが回転している場合にも、これらのリールはストップスイッチの押下で停止し得るが、その後の新たなベットはできないようになっている。なお、この異常発生前のベットに係る遊技終了後においては、ベットは無効状態だが、スタートスイッチやストップスイッチの有効状態を維持しても良いし、ベットができず実質的に有効にする意味もないことから、これらのスタートスイッチやストップスイッチを無効状態とするようにしても良い。 In short, when an abnormality occurs, all the functions of the game machine or rental machine may be stopped, or only a part of them (controls related to the abnormality, etc.) may be stopped. can be appropriately set according to the specifications of the game machine or rental machine. Specifically, when an abnormality occurs, bets, counting, and settlements related to communication abnormalities between gaming machines and rental machines are invalidated, and new betting operations and counting operations are disabled. Bets made before the occurrence of an abnormality may be validated as they are, and operations of the start switch and stop switch, which are not directly related to the above-described abnormality, may also be validated. In this case, if a bet has already been made before an abnormality occurs, pressing the start switch D50 will cause the reels to rotate, and pressing the stop switch will stop the rotating reels, and the abnormality will occur. Even if the reels are already spinning when this happens, the reels can be stopped by pressing the stop switch, but new bets cannot be made after that. Although the bet is invalid after the end of the game related to the bet before the occurrence of this abnormality, the start switch and the stop switch may be maintained in the valid state, and there is a meaning that the bet is substantially valid because the bet cannot be made. Therefore, these start switch and stop switch may be disabled.

また、本実施形態では、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)、最小時間C(例えば、30ms)、所定時間X(例えば、300ms)については、かっこ書きにて具体的な数字とともに説明したが、これらの時間については、上述の実施例で説明した数字に特に限定されず、遊技機や貸機の仕様等に応じて、適宜変更可能であり、これに合わせて上記第1及び第2時間D、G、第1最大時間E、F等も変更されることは言うまでもない。 Further, in this embodiment, the fixed time A (eg, 100 ms), the time B (eg, 170 ms), the minimum time C (eg, 30 ms), and the predetermined time X (eg, 300 ms) are specified in parentheses. However, these times are not particularly limited to the numbers described in the above embodiments, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine or rental machine. It goes without saying that the first and second times D, G, the first maximum times E, F, etc. are also changed.

また、本実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6があった場合には、それぞれに対応した報知が行われ、これらの異常を解除する条件を満たすことで、それぞれに対応した解除コマンドを副制御基板Sが受けることで、その報知を停止していたが、これに代えて、これらの異常を解除する条件を満たしたとしても、その報知を継続して行うようにしても良い。この場合、この報知を終了する終了条件としては、例えば、電源断が行われるまで、複数ゲーム経過するまで、異常を解除する条件を満たしてから所定時間が経過するまで、設定変更によるリセットが行われるまで、副制御基板Sのラムクリアが行われるまで等、適宜の終了条件を設定可能である。このように、異常を解除する条件を満たしたとしても、そのままその異常に対応した報知を行うようにしているため、異常があった旨を確実に報知することができる。 In addition, in this embodiment, when there is a lending serial number anomaly or a lending communication anomaly 1 to 6, a notification corresponding to each of them is made, and by satisfying the conditions for canceling these anomalies, the corresponding cancellation is performed. When the sub-control board S receives the command, the notification is stopped, but instead of this, the notification may be continued even if the conditions for canceling these abnormalities are satisfied. . In this case, the termination conditions for terminating this notification are, for example, until the power is turned off, until a plurality of games have elapsed, and until a predetermined time has elapsed since the conditions for canceling the abnormality are satisfied, and a reset due to a setting change is performed. An appropriate end condition can be set such as until the sub-control board S is cleared, or until the sub-control board S is cleared. In this way, even if the condition for canceling the abnormality is satisfied, the notification corresponding to the abnormality is performed as it is. Therefore, it is possible to reliably notify the occurrence of the abnormality.

<変形例 払出制御手段による異常判定>
また、本実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の判定については、主制御基板が行っていたが、これに代えて、これらの判定について、払出制御基板が行うようにしても良い。この場合、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかである旨(払出制御基板において、これらに対応して立てたフラグ)や、各異常にそれぞれ対応したコマンド等を、払出制御基板から主制御基板や副制御基板Sに送信したりすることによって、これらを受けた主制御基板及び副制御基板S(なお、副制御基板Sについては、払出制御基板からの判定内容やコマンド等を受けた主制御基板を介してコマンド等を受信するようにしても良い。)が、このコマンドに対応した上述の各種報知等の処理を行うようにしても良い。
<Modified Example: Abnormality Determination by Payout Control Means>
In addition, in the present embodiment, the determination of the lending serial number abnormality and the lending communication abnormality 1 to 6 was performed by the main control board, but instead of this, these determinations may be performed by the payout control board. good. In this case, the fact that it is one of the lending sequence number abnormality or lending communication abnormality 1 to 6 (flags set corresponding to these in the payout control board), commands corresponding to each abnormality, etc. are sent from the payout control board By transmitting to the main control board or sub control board S, the main control board and sub control board S that received these It is also possible to receive a command or the like via the main control board.) However, it is also possible to carry out the above-described processing such as notification corresponding to the command.

すなわち、各種異常の発生や解除等の情報については、払出制御基板から主制御基板及び副制御基板Sになされるが、払出制御基板にて異常が解除されても、主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方においては、その異常の報知を継続して行ったり、払出制御基板にて異常が解除されたら、これと同期するように主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方の異常報知等を解除するようにしたり、或いは、払出制御基板にて異常が解除されても主制御基板側では継続して異常状態とし、副制御基板Sでは払出制御基板からは異常解除の旨の情報を受けても、主制御基板からの異常解除の旨の状態を受けるまでは異常の報知をするというように、払出制御基板、主制御基板、副制御基板Sがぞれぞれ受けた状態に基づいて独立してその情報に対応した処理を行うようにしても良い。 That is, information such as the occurrence and cancellation of various abnormalities is sent from the payout control board to the main control board and the sub control board S, but even if the payout control board cancels the abnormality, the main control board and the sub control board In at least one of S, the abnormality is continuously notified, and when the abnormality is canceled in the payout control board, at least one of the main control board and the sub control board S is notified of the abnormality in synchronization with this. Or, even if the abnormality is canceled on the payout control board, the main control board side continues to be in an abnormal state, and the sub control board S receives information to the effect that the abnormality is canceled from the payout control board. However, the payout control board, the main control board, and the sub-control board S are based on the states received respectively, such as notifying the abnormality until receiving the state of canceling the abnormality from the main control board. A process corresponding to the information may be performed independently.

また、この場合は、異常判定を行うための上述の貸出通知タイマ領域や遊技情報通知タイマ領域については、払出制御基板が直接有する構成としても良いし、主制御基板に設けられられたこれらのタイマ領域を、主制御基板との通信により払出制御基板が参照可能とするような構成としても良い。要は、主制御基板にしろ、払出制御基板にしろ、異常判定を行う主体がタイマ領域を参照できるようになっていれば良い。このように、貸機からの貸出通知等を直接受ける払出制御基板が、異常判定をも併せて行うことで、主制御基板の処理負担を軽減することができる。 Also, in this case, the above-mentioned rental notification timer area and game information notification timer area for performing abnormality determination may be configured to be directly provided in the payout control board, or these timers provided in the main control board The area may be configured so that the payout control board can refer to it through communication with the main control board. In short, whether it is the main control board or the payout control board, it is sufficient that the entity that performs the abnormality determination can refer to the timer area. In this way, the payout control board that directly receives the notice of lending from the lending machine also performs abnormality determination, thereby reducing the processing load on the main control board.

ここで、払出制御基板が各種異常を判定し、この異常に関する情報(コマンド)を主制御基板及び副制御基板Sに送信する仕様においては、主制御基板には、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の種別を送信するが、副制御基板Sに対しては、このような細分化した種別を送らずに、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このようにした場合でも、上述と同様に、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。なお、これについては、主制御基板が各種異常を判定している上述の実施形態についても同様のことが言える。 Here, in the specification that the payout control board determines various abnormalities and transmits information (commands) related to this abnormality to the main control board and the sub control board S, the main control board has the lending serial number error, the lending communication error 6 types are sent, but to the sub control board S, without sending such subdivided types, simply send anomaly information indicating that there is some kind of anomaly, and receive this. The sub-control board S may notify that there is some kind of abnormality. Even in this case, in the same way as described above, by not disclosing the types of detailed internal abnormalities to the outside, it is possible to prevent unauthorized persons from disclosing more than necessary internal information. It is possible to improve security. Note that the same can be said for the above-described embodiment in which the main control board determines various abnormalities.

<変形例 減算式タイマ>
また、本実施形態では、貸出通知タイマ領域、遊技機情報通知タイマ領域においては、加算式のものを用いていたが、10→9→8というように減算式のものを用いても良く、この減算式を用いた本実施形態の変形例を以下に説明する。また、この変形例においては、払出制御基板が各種異常を判定する仕様を例にとって説明するが、これに代えて、主制御基板が各種異常を判定する仕様としても良いことは言うまでもない。
<Modified Example Subtractive Timer>
In addition, in this embodiment, in the rental notification timer area and the gaming machine information notification timer area, an addition type is used, but a subtraction type such as 10→9→8 may be used. A modification of this embodiment using a subtraction formula will be described below. Also, in this modified example, the specifications for judging various abnormalities by the payout control board will be described as an example, but it goes without saying that instead of this, the specifications may be such that the main control board judges various abnormalities.

主制御基板には、遊技機情報通知を起点とする所定時間X(例えば、300ms)を計時する第1タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする固定時間A(例えば、100ms)を計時する第2タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする第2最大時間F(例えば、270ms)を計時する第3タイマ領域と、貸出通知を起点とする第1時間D(例えば、130ms)を計時する第4タイマ領域と、貸出通知を起点とする第2時間G(例えば、470ms)を計時する第5タイマ領域とが設けられている。 The main control board has a first timer area that measures a predetermined time X (eg, 300 ms) starting from the game machine information notification, and a fixed time A (eg, 100 ms) that starts from the gaming machine information notification. A second timer area, a third timer area for measuring a second maximum time F (for example, 270 ms) starting from the game machine information notification, and a first time D (for example, 130 ms) starting from the rental notification. and a fifth timer region for measuring a second time G (for example, 470 ms) starting from the rental notification.

遊技機から貸機に遊技機情報通知がなされると、第1タイマ領域には所定時間Xが、第2タイマ領域には固定時間Aが、第3タイマ領域には第2最大時間Fがそれぞれセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が上述の1ms毎に行われるタイマ割込み処理毎に1ずつ減算されるようになっている。第1タイマ領域は、所定時間Xから0まで減算されるが、例えば、第1タイマ領域に200が記憶されている状態で、1を減算して199となった場合、この値は0ではないのでそのまま199を記憶するというように、1を減算したときに0でない場合にはその値を記憶し、1を減算したときに0であった場合にはゼロフラグが立って、ゼロフラグが立っている場合は再び所定時間Xがセットされる。このようにすることで、所定時間X~0を循環するようになっている。 When the gaming machine notifies the lending machine of the gaming machine information, the predetermined time X is set in the first timer area, the fixed time A is set in the second timer area, and the second maximum time F is set in the third timer area. The value set in each timer area is decremented by 1 each time the above timer interrupt processing is performed every 1 ms. The first timer area is subtracted from the predetermined time X to 0. For example, when 200 is stored in the first timer area and 1 is subtracted to obtain 199, this value is not 0. Therefore, 199 is stored as it is. If the value is not 0 when 1 is subtracted, the value is stored, and if the value is 0 when 1 is subtracted, the zero flag is set. In that case, the predetermined time X is set again. By doing so, it circulates from X to 0 for a predetermined time.

なお、本実施形態では、1回のタイマ割り込み毎に1ずつ減算される仕様としているが、例えば、タイマ割り込みが0.5ms毎に行われる場合には、2回のタイマ割り込みで1減算するというように、所定のタイマ割り込み回数毎に所定値を減算するようにしても良い。すなわち、タイマ割り込みの周期や、減算の所定値は適宜設定可能であり、これらの周期や減算の所定値に応じて、減算を実行するタイマ割り込み回数を設定するようにすればよい。 In this embodiment, the specification is such that 1 is decremented for each timer interrupt. For example, if the timer interrupt is performed every 0.5 ms, 1 is subtracted for two timer interrupts. As shown, a predetermined value may be subtracted for each predetermined number of timer interrupts. That is, the cycle of timer interrupt and the predetermined value of subtraction can be set as appropriate, and the number of timer interrupts for executing subtraction can be set according to the cycle and the predetermined value of subtraction.

第2タイマ領域及び第3タイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合は減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合は、再び遊技機情報通知がなされる(第1タイマ領域に所定時間Xが記憶される)まで0を維持するようになる。このように構成することで、タイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。 In the second timer area and the third timer area, the value is stored if it is not 0 when 1 is subtracted, but the carry flag is set when 1 is subtracted from 0, and when the carry flag is set, the value is subtracted. is set to 0. In this way, once it becomes 0, it is maintained at 0 until the gaming machine information is notified again (predetermined time X is stored in the first timer area). By configuring in this manner, the timer value does not exceed the upper limit and there is no need to branch the processing according to the timer value, so simplification of the program and reduction in capacity can be expected.

また、貸機から遊技機に貸出通知がなされると、第3タイマ領域には第2最大時間Fがセットされ、第4タイマ領域には第1時間Dがセットされ、第5タイマ領域には第2時間Gがセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が1ずつ減算されるようになっている。これらのタイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合には減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合には、再び遊技機情報通知がなされるまで0を維持するようになる。このように構成することでタイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。この状態で、遊技機情報通知がなされると、再び第2最大時間F、第1時間D、第2時間Gがそれぞれセットされて減算式による計時が開始される。 Further, when the lending machine notifies the gaming machine of the rental, the second maximum time F is set in the third timer area, the first time D is set in the fourth timer area, and the fifth timer area A second time G is set such that the value set in each timer field is decremented by one. These timer areas also store the value if it is not 0 when 1 is subtracted, but the carry flag is set when 1 is subtracted from 0. I am trying to In this way, when it becomes 0 once, it is maintained at 0 until the gaming machine information is notified again. With such a configuration, the timer value does not exceed the upper limit, and there is no need to branch the processing according to the timer value, so simplification of the program and reduction in capacity can be expected. In this state, when the game machine information is notified, the second maximum time F, the first time D, and the second time G are set again, and counting by subtraction is started.

払出制御基板は、第1タイマ領域の値0になった場合(前回の遊技機情報通知が行われてから今回の遊技機情報通知が行われた場合)は、貸出通知カウンタの値を参照し、この値が1であれば正常と判定し、1以外の値であれば貸出通信異常6と判定する。 The payout control board refers to the value of the rental notification counter when the value of the first timer area becomes 0 (when the current notification of gaming machine information is performed after the previous notification of gaming machine information is performed). , If this value is 1, it is determined as normal.

また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けると、それぞれのタイマ領域を参照し、第2タイマ領域の値が0である場合(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第2タイマ領域が0でない場合(固定時間A以内の貸出通知があった場合)には、貸出通信異常4と判定する。 In addition, when the payout control board receives the lending notification from the lending machine, it refers to each timer area, and if the value of the second timer area is 0 (when there is a lending notification after the fixed time A has passed) ) is determined to be normal, and when the second timer area is not 0 (when there is a rental notification within the fixed time A), it is determined to be rental communication error 4 .

また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けたときに、第3タイマ領域の値が0でない場合(第2最大時間以内に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第3タイマ領域の値が0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は、貸出通信異常5と判定する。 Further, when the payout control board receives the lending notification from the lending machine, if the value of the third timer area is not 0 (if the lending notification is received within the second maximum time), the payout control board determines that it is normal. When the value of the 3 timer area is 0 (when there is a rental notification after the second maximum time has elapsed), it is judged as rental communication error 5 .

また、払出制御基板は、第4タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第4タイマ領域の値が0である場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合)は正常と判断し、第4タイマ領域の値が0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常2と判定する。 Further, when the payout control board receives a lending notification from the lending machine while the fourth timer area is counting time, if the value of the fourth timer area is 0 (elapsed first time D If the rental notification is received later), it is determined as normal, and if the value of the fourth timer area is not 0 (when the rental notification is received within the first time period D), it is determined as rental communication error 2.

また、払出制御基板は、第5タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第5タイマ領域の値が0でない場合(第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、第5タイマ領域の値が0である場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常3と判定する。本例のように減算式のものを用いた場合であっても、上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 In addition, when the payout control board receives a lending notification from the lending machine while the fifth timer area is counting time, if the value of the fifth timer area is not 0 (within the second time G When the rental notification is received), it is determined as normal, and when the value of the fifth timer area is 0 (when the rental notification is received after the second time G has elapsed), it is determined as rental communication error 3. Even when the subtraction type is used as in this example, the same effect as the above-described embodiment can be obtained.

なお、本変形例では、第2乃至第5タイマ領域の値が0であるか否かで、異常か正常かを判定していたが、第2乃至第5タイマ領域の値が0でないこと、又は0であることは、換言すれば、前者は、第2乃至第5タイマ領域が計時中(作動中)であり、後者は第2乃至第5タイマ領域の作動が終了している(非作動中)であるというのと同義であるため、第2乃至第5タイマ領域が作動中(0でない場合と同義)か非作動中(0である場合と同義)かによって、異常か正常かを判定するようにしても良い。 In addition, in this modification, whether the values of the second to fifth timer areas are 0 or not determines whether the abnormality is normal or not. or 0, in other words, the former indicates that the second to fifth timer regions are counting (operating), and the latter indicates that the second to fifth timer regions have finished operating (non-operating). It is synonymous with being inside), so it is determined whether it is abnormal or normal depending on whether the second to fifth timer areas are operating (synonymous when not 0) or not operating (synonymous when they are 0) You can make it work.

また、本変形例では、第1乃至第5タイマ領域を用いたがこれに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、遊技機情報通知を起点とするものとしては、所定時間Xを計時する第1タイマ領域と、固定時間Aを計時するタイマ領域2よりも時間の長い第2最大時間Fを計時する第3タイマ領域との2つのみとし、貸出通知を起点とするものとしては、第1時間Dを計時する第4タイマ領域よりも時間の長い第2時間Gを計時する第5タイマ領域との1つのみとして、合計で3つのタイマ領域を設けるようにする。 Also, in this modified example, the first to fifth timer areas are used, but instead of this, the following may be used. That is, starting from the gaming machine information notification, there are a first timer area for measuring a predetermined time X and a third timer area for measuring a second maximum time F longer than the timer area 2 for measuring a fixed time A. A fifth timer area that counts a second time period G, which is longer than a fourth timer area that counts a first time period D, is one of the timer areas that starts from the rental notice. only, a total of three timer areas are provided.

この場合、第3タイマ領域においては、遊技機情報通知が行われると第2最大時間Fがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸出通知を受けたとき、払出制御基板は、第3タイマ領域の値を参照し、この値が固定時間Aを経過しておりかつ0でない場合は(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合、又は第2最大時間以内に貸出通知があった場合)正常と判定し、この値が固定時間A以内でありかつ0でない場合には貸出通信異常4と判定し、この値が固定時間を経過しておりかつ0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は貸出通信異常5と判定する。 In this case, in the third timer area, when the gaming machine information is notified, the second maximum time F is set, and time is measured by the subtraction method. In this state, when receiving a rental notification, the payout control board refers to the value of the third timer area, and if this value has passed the fixed time A and is not 0 (after the fixed time A has passed If there is a rental notification, or if there is a rental notification within the second maximum time), it is determined to be normal, and if this value is within the fixed time A and is not 0, it is determined to be rental communication abnormality 4, and this If the fixed time has passed and the value is 0 (if there is a rental notice after the second maximum time has passed), it is judged as rental communication error 5 .

また、第5タイマ領域においては、貸出通知がなされると第2時間Gがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸機からの貸出通知を受けたとき、払出制御基板は第5タイマ領域の値を参照し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0でない場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合、又は第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、この値が第1時間D以内でありかつ0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常2と判定し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0であった場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常3と判定する。 In addition, in the fifth timer area, when the lending notice is issued, the second time G is set, and time is measured by the subtraction method. In this state, when receiving a rental notification from the rental machine, the payout control board refers to the value of the fifth timer area, and if this value has passed the first time D and is not 0 (the first time D If the rental notification is received after the elapse of time, or if the rental notification is received within the second time G), it is determined to be normal, and if this value is within the first time D and is not 0 (within the first time D If the rental notification is received), it is determined as rental communication error 2, and if this value has passed the first time D and is 0 (when the rental notification is received after the second time G has passed), the rental Determined as communication error 3.

<各種タイマ領域と電源断との関係>
ここで、上述の実施形態の遊技機情報通知タイマ領域、貸出通知タイマ領域及び貸出通知カウンタ上述の変形例における第1乃至第5タイマ領域においては、遊技機の電源断が行われ、その後電源復帰したときには全てクリアされるようになっている。このクリアのタイミングとしては、上述の電源断時処理又は電源復帰時処理のいずれかで行っても良い。また、これらのタイマ領域やカウンタの値については、電源断によってクリアされるが、例えば、上述の実施形態でも述べた、ウェイト時間を計測する遊技間隔最小時間タイマM70の値や、フリーズ時間を計測するタイマの値についてはクリアしないようにしている。このように、遊技機の遊技の進行そのものに影響を及ぼさない遊技機と貸機との通信に係るタイマ領域については電源復帰によってクリアする一方で、遊技機の遊技の進行に影響を及ぼすウェイトやフリーズにかかるタイマについてはクリアしないようにすることで、電源復帰によって遊技機の遊技の進行を妨げることを防止することができる。
<Relationship between various timer areas and power off>
Here, in the gaming machine information notification timer area, lending notification timer area, and lending notification counter of the above-described embodiment, in the first to fifth timer areas of the above modification, the gaming machine is powered off, and then the power is restored. All are cleared when you do. This clearing may be performed at either the power-off process or the power-recovery process described above. Also, these timer areas and counter values are cleared when the power is turned off. The value of the timer to be set is not cleared. In this way, the timer area related to the communication between the gaming machine and the rental machine, which does not affect the progress of the game on the gaming machine itself, is cleared when the power is restored. By not clearing the timer associated with the freeze, it is possible to prevent the progress of the game of the gaming machine from being hindered by the return of power.

<<設定変更装置制御処理>>
次に、本実施形態に係る設定変更制御処理について説明する。本実施形態では、図13のステップ1014にて設定キースイッチがONと判定されたら(図13のステップ1014でNo)、設定変更中である旨の設定変更中フラグがオンとなり、この設定変更中フラグがオンとなっている状態では、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)されるようになっている(不図示)。なお、このとき、副制御基板Sの制御によって、演出表示装置S40、スピーカS20、設定表示LED(不図示)等において、設定変更中である旨等の設定変更に関する報知がなされるようになっている。また、本実施形態では、設定変更中信号を送信しているが、これに代えて、不正検知、設定変更中又は設定確認中であることを示すセキュリティ信号を送信するようにしても良いし、このセキュリティ信号、設定変更中信号を同時に送信するようにしても良く、要は、設定変更中であることを示す信号が送信されていれば良い。
<<Setting change device control process>>
Next, setting change control processing according to the present embodiment will be described. In this embodiment, when it is determined that the setting key switch is ON in step 1014 of FIG. 13 (No in step 1014 of FIG. 13), the setting changing flag is turned on to indicate that the setting is being changed. When the flag is on, a setting change signal is transmitted (output) from the gaming machine to the lending machine (not shown). At this time, under the control of the sub-control board S, the effect display device S40, the speaker S20, the setting display LED (not shown), etc. are notified of the setting change, such as that the setting is being changed. there is In addition, in the present embodiment, a signal during setting change is transmitted, but instead of this, a security signal indicating fraud detection, setting change, or setting confirmation may be transmitted. The security signal and the setting changing signal may be transmitted at the same time. In short, it is sufficient that the signal indicating that the setting is being changed is transmitted.

そして、図14に示す設定変更装置制御処理において、主制御基板は、ステップ1100乃至ステップ1116の処理を実行した後、ステップ1118でYesの場合、換言すれば、設定変更処理が終了した場合、設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行する(ステップ1120)。この時点で遊技機における設定変更は終了しているが、本実施形態では、その後の1遊技が終了するまでは、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。そして、1遊技が終了したら、設定変更中フラグがオフとなって、遊技機から貸機への設定変更中信号の出力も終了する。 Then, in the setting change device control process shown in FIG. After displaying that the operation of the change device has ended and erasing the display of the set value (set value data) of the setting display LED (not shown), a command indicating to the sub control board S side to end the setting change mode. (step 1120). At this point, the setting change in the gaming machine has been completed, but in this embodiment, the state in which the setting change flag is turned on is maintained and the setting change is completed until the next game is completed. The middle signal is in a state of being continuously transmitted (output) from the game machine to the lending machine. When one game ends, the setting change flag is turned off, and the output of the setting change signal from the gaming machine to the lending machine also ends.

このように、本実施形態では、設定変更処理が終了したら、直ちに、設定変更中フラグがオフとなって、設定変更中信号の送信を終了するのではなく、設定変更処理終了後の1遊技終了後に設定変更中フラグをオフにして、設定変更中信号の送信を終了するようにしている。なお、本実施形態では、1遊技終了とは、得点付与(払出)を伴う場合にはその得点付与(払出)が終了したとき、得点付与(払出)を伴わない場合には全リール停止後の各種処理が完了したとき、再遊技の場合にはこの再遊技による自動投入動作が実行される前の所定のタイミングを1遊技終了としているが、1遊技終了のタイミングとしては、これに限定されず、全てのリールが停止してから次遊技の投入前までの間であればどのタイミングでも良い。これは、上述の他の実施形態においても同様である。 As described above, in the present embodiment, when the setting change process is completed, the setting change flag is turned off immediately, instead of ending the transmission of the setting change signal, one game is completed after the setting change process is completed. Afterwards, the setting changing flag is turned off to end the transmission of the setting changing signal. In the present embodiment, the end of one game means when the point award (payout) is completed when score award (payout) is involved, and after all reels are stopped when score award (payout) is not involved. When various processes are completed, in the case of a replay, a predetermined timing before the automatic insertion operation is executed by the replay is set as the end of one game, but the timing of the end of one game is not limited to this. , Any timing is acceptable as long as it is between the time when all the reels are stopped and before the next game is started. This also applies to the other embodiments described above.

すなわち、遊技メダルを直接用いる回胴式遊技機Pにおいては、貸機との通信を行っておらず、遊技機内の制御のみで事足りるため、設定変更終了したら即座に上述の終了処理を行うことができる。一方、本実施形態のように、貸機と通信を行っているメダルレスの回胴式遊技機においては、上述のように所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、上述の設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キーのON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。 That is, in the reel-type game machine P that directly uses the game medals, communication with the lending machine is not performed, and only control within the game machine is sufficient. can. On the other hand, as in the present embodiment, in the medal-less reel-type gaming machine that communicates with the lending machine, a game including HC/fraud monitoring information is generated every predetermined time X (for example, 300 ms) as described above. This game machine information notification includes information related to setting changes such as information that the above-mentioned setting is being changed, information that the setting is being confirmed, and information that the setting change mode has ended. Information is also included. Therefore, when the setting key is turned ON/OFF within the predetermined time X (when a series of setting changes are completed), the setting change related information may not be output accurately. In this case, the rented machine cannot grasp that the setting has been changed or that the power supply has been restored due to the setting change. There is a risk that problems such as inconsistency in communication may occur.

このため、本実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。本実施形態では、設定変更後の1遊技終了までの間においては払出制御基板に対して設定変更中信号が送信されているが、遊技機においては設定変更が終了している状態であるため、副制御基板Sには設定変更中の信号を送信しておらず(設定変更が終了したら、副制御基板Sへの設定変更中信号の送信を終了する)、遊技機においては、主制制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による、設定変更中である旨の報知は行われないようになっている。なお、これに代えて、主制御基板から払出制御基板に対して設定変更中信号を送信している間には、副制御基板Sにも設定変更中信号を送信することで、副制御基板Sの制御による報知(例えば、演出表示装置S40による設定変更中である旨の報知)を行うようにしても良い。 Therefore, in this embodiment, even after the setting is changed, the state in which the setting change flag is turned on is maintained until one game is finished, and the setting change signal is sent from the gaming machine to the lending machine. It continues to send (output) to In the present embodiment, the setting change signal is transmitted to the payout control board until the end of one game after the setting change. The signal during setting change is not transmitted to the sub control board S (when the setting change is completed, the transmission of the setting change signal to the sub control board S is completed), and in the game machine, the master control board and the sub-control board S do not notify that the settings are being changed. It should be noted that instead of this, by transmitting a setting change signal to the sub control board S while the setting change signal is being transmitted from the main control board to the payout control board, the sub control board S (for example, notification that the setting is being changed by the effect display device S40) may be performed.

また、本実施形態では、所定時間Xは、1遊技に要する最短時間Yよりも短くなるように設定されている。すなわち、1遊技に要する最短時間Yは、ウェイト(最大で略4.1秒)がない状態であって、各リールを立て続けに止め、各リールがスベリなしで停止し、得点付与(払出)処理も再遊技に係る自動投入もない場合に要する時間であり、この最短時間Yよりも短い時間を所定時間Xとして設定している(具体的には、例えば、上述の300ms、すなわち0.3秒が挙げられる。1遊技を0・3秒以内に終わらせるのは現実的に不可能である)。このようにすることで、遊技機が設定変更中である旨等の情報を確実に貸機に送信することができ、設定変更等に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 Further, in this embodiment, the predetermined time X is set to be shorter than the shortest time Y required for one game. That is, the shortest time Y required for one game is a state where there is no wait (approximately 4.1 seconds at maximum), each reel is stopped in quick succession, each reel is stopped without sliding, and points are awarded (payout) processing. This is the time required when there is no automatic insertion related to replaying, and a time shorter than the shortest time Y is set as the predetermined time X (specifically, for example, the above-mentioned 300 ms, that is, 0.3 seconds It is practically impossible to finish one game within 0.3 seconds). By doing so, it is possible to reliably transmit information to the effect that the game machine is currently changing the settings, etc., to the lending machine, resulting in inconsistency in communication between the lending machine and the gaming machine due to the setting change, etc. Such troubles can be prevented.

また、本実施形態では、1遊技が終了するまでの間は、設定変更中信号を貸機に出力し続けている状態であるが、このときに電源断があった場合には、その復帰後に再度、設定変更中信号及び設定確認中信号を貸機に出力するようにしている。すなわち、遊技機側にて電源断があっても、貸機においては電源断されていない状態であり、この場合、設定変更中信号が遊技機から受信できない状態となるが、この設定変更中信号は電源断や電源投入でもクリアされない仕様となっており、電源断からの復帰後に再度これらの信号が送信されることによって、貸機において、継続して設定変更中等であることを認識させることができ、遊技機側の電源断に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 Further, in this embodiment, until one game is completed, the setting change signal is continuously output to the lending machine. Again, the setting changing signal and the setting confirming signal are output to the rental machine. In other words, even if the gaming machine is powered off, the lending machine is not powered off. In this case, the setting changing signal cannot be received from the gaming machine. is not cleared even when the power is turned off or turned on, and by sending these signals again after the power is restored from the power off, the rental machine can be made to recognize that the settings are being changed. It is possible to prevent problems such as inconsistency in communication between the lending machine and the gaming machine caused by the power failure of the gaming machine.

なお、設定変更後の設定変更中信号出力中に電源断して再度設定キーがオンとなった場合は、再度設定変更モードに移行するが、この際においては、一旦設定変更中フラグがオフとなった後に、再度オフとなるというように、設定変更中フラグがオンからオンに上書きされるようになっている(例えば、設定変更中か否かを確認するための記憶領域において、0は非設定変更中、1は設定変更中を示すとした場合には、この1を再度1に上書きする等の処理が挙げられる)。また、設定変更後の設定変更中信号出力中の電源断のタイミングとしては、設定変更後でかつ1遊技が行われる前のタイミング、設定変更後にベットが行われてからリールが停止するまでの間のいずれかのタイミング(例えば、リール回転中等)が挙げられる。 If the power is turned off and the setting key is turned on again while the setting change signal is output after the setting change, the setting change mode is entered again. At this time, the setting change flag is turned off. After that, it turns off again, so that the setting change flag is overwritten from on to on (for example, in the storage area for checking whether the setting is being changed, 0 is non- If the setting is being changed and 1 indicates that the setting is being changed, processing such as overwriting this 1 with 1 again can be performed). In addition, the timing of turning off the power while the setting change signal is being output after the setting change is the timing after the setting change and before one game is played, and the time after the bet is made after the setting change until the reels stop. (for example, during reel rotation, etc.).

<設定確認中信号>
また、本実施形態では、設定変更終了後から1遊技が終了するまでの間において、例えば、設定変更終了後でかつ1遊技を行う前のタイミング、或いは、設定変更終了後にベットが行われてからリールが停止するまでのいずれかのタイミングにおいて、電源断をせずに設定キースイッチをオンにした場合には設定値を確認するための設定確認モードに移行する。この設定確認モードでは、主制御基板においては、設定確認中フラグがオンとなって、設定確認中信号が主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに送信される。この場合、主制御基板から設定変更中信号と、設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態となっている。この状態で、設定キースイッチをオフにすると、設定確認が終了して、設定確認中フラグがオフとなって、設定確認中信号の送信も終了する。
<Setting confirmation signal>
Further, in the present embodiment, during the period from the end of the setting change to the end of one game, for example, the timing after the end of the setting change and before playing one game, or the timing after the bet is made after the end of the setting change. If the setting key switch is turned on without turning off the power at any timing until the reels stop, the mode shifts to a setting confirmation mode for confirming the set value. In this setting confirmation mode, in the main control board, the setting confirmation flag is turned on, and the setting confirmation signal is transmitted to the payout control board and the sub control board S from the main control board. In this case, two signals, a signal during setting change and a signal during setting confirmation, are transmitted to the payout control board and the sub control board S from the main control board. When the setting key switch is turned off in this state, the setting confirmation is completed, the setting confirmation flag is turned off, and the transmission of the setting confirmation signal is also completed.

ここで、設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、設定変更については既に終了しているが、設定確認については実際に行われている状況である。したがって、本実施形態では、このような設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、副制御基板Sの制御によって、例えば、演出表示装置S40にて、設定確認中である旨の表示を行うといった設定確認中の旨の報知を行うが、設定変更中である旨の報知は行わないようになっている。また、設定確認が終了したときは、設定確認中の旨の報知は終了し、設定変更中信号が出力されている状態であっても、待機画面や通常演出画面を表示するようになっている。なお、この設定確認中の報知については、主制御基板及び払出制御基板の少なくとも一方の制御によっても行うようにしても良いことは言うまでもない。このように、主制御基板から設定変更中信号及び設定確認中信号が出力されていたとしても、実際に行われている設定確認中のみを報知することで、遊技者に正確な内部情報を報知することができる。 Here, in the state in which two signals, the setting change signal and the setting confirmation signal, are transmitted to the payout control board and the sub control board S, the setting change has already been completed, but the setting confirmation is completed. This is the actual situation. Therefore, in the present embodiment, in a state in which two signals such as the setting change signal and the setting confirmation signal are transmitted to the payout control board and the sub control board S, under the control of the sub control board S, For example, the effect display device S40 notifies that the settings are being checked, such as by displaying that the settings are being checked, but does not notify that the settings are being changed. Also, when the setting confirmation is finished, the notification that the setting is being confirmed is finished, and even if the setting change signal is output, the standby screen and the normal effect screen are displayed. . It goes without saying that this notification during setting confirmation may be performed by controlling at least one of the main control board and the payout control board. In this way, even if the setting change signal and the setting confirmation signal are output from the main control board, the correct internal information is notified to the player by notifying only the setting confirmation that is actually being performed. can do.

なお、本実施形態では、所定時間X毎に設定変更関連情報を貸機側に送信していたが、特定時間Y毎に、その特定時間Y毎に蓄積した情報(コマンド)を貸機側に送信するようにしても良い。この場合、特定時間Y以内に、設定キースイッチがON/OFFされたとしても、その情報を確実に貸機に出力することができる。この特定時間Yについては、所定時間Xと同じでも良いし、所定時間Xよりも短くしても良い。例えば、割込み回数が64回(払出制御基板のCPUのタイマ割り込み処理は1ms毎に起動するため64msに相当する)となるまでが考えられる。 In the present embodiment, setting change-related information is transmitted to the lending machine side every predetermined time X, but information (commands) accumulated for each specific time Y is sent to the lending machine side You can send it. In this case, even if the setting key switch is turned ON/OFF within the specified time Y, the information can be reliably output to the rental machine. This specific time Y may be the same as the predetermined time X, or may be shorter than the predetermined time X. For example, it is conceivable that the number of interrupts reaches 64 times (corresponding to 64 ms because the timer interrupt processing of the CPU of the payout control board starts every 1 ms).

また、本実施形態では、1遊技が終了するまで出力し続ける所定の情報としては、設定変更中信号を例として説明したが、この種の所定の情報としては、例えば、電源断があった旨の情報等であっても良く、遊技機から貸機に確実に送信すべき情報であれば、特に限定しない。さらに、本実施形態では、設定変更後の1遊技終了まで設定変更中信号を送信していたが、これに代えて、設定変更終了後の複数の遊技終了まで、設定変更関連情報を送信するようにしても良い。要は、設定変更終了後といった所定の情報に関する処理が終了した後であっても、この処理が終了した後から複数の遊技終了といった所定のタイミングまで継続して出力するようにすれば良い。 Further, in the present embodiment, as the predetermined information that continues to be output until the end of one game, the setting change signal has been described as an example. or the like, and is not particularly limited as long as it is information that should be reliably transmitted from the gaming machine to the rental machine. Furthermore, in the present embodiment, the setting change signal is transmitted until the end of one game after the setting change is completed. You can do it. In short, even after the processing related to the predetermined information such as after the end of setting change is completed, the output should be continued until a predetermined timing such as the end of a plurality of games after this processing is completed.

また、本実施形態では、1遊技が終了するまで設定変更中信号を出力し続けていたが、例えば、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるようにしても良い。この場合、演出表示装置S40等においては、設定変更終了後において、実際には、設定変更中でも設定確認中でもなければ何の報知も行わないようにしたり、或いは、これらの信号を出力中である旨の報知をしたりするようにしても良い。また、両方の信号を出力している間において、実際に設定確認モードに移行した場合には、演出表示装置S40では、設定確認中である旨の報知を行うようにしても良い。このように、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるように構成することで、設定変更中であるのか設定確認中であるのかを選択的に判断して信号を送信する必要がないため、制御負担の軽減を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the setting changing signal continues to be output until the end of one game. You may make it continue outputting. In this case, the effect display device S40, etc., after the end of the setting change, actually does not make any notification unless the setting is being changed or the setting is being confirmed, or indicates that these signals are being output. may be notified. Further, when the setting confirmation mode is actually entered while both signals are being output, the effect display device S40 may notify that the setting is being confirmed. In this way, after the setting change is completed, both the setting changing signal and the setting confirming signal are continuously output until one game is completed, so that it is possible to determine whether the setting is being changed or the setting is being confirmed. Since it is not necessary to selectively determine and transmit a signal, it is possible to reduce the control load.

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第2実施形態のすべての構成は、本明細書におけるすべての構成に適用することが可能であり、本明細書のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second Embodiment>>>
Next, the second embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words are used for the same parts as in the above-described embodiment, so that the description is omitted or simplified. All configurations of the second embodiment can be applied to all configurations in this specification, and all configurations of this specification can be applied to the second embodiment.

また、第2実施形態に係る遊技機は、メダルレスの回胴式遊技機となっている。 Also, the gaming machine according to the second embodiment is a medal-less reel-type gaming machine.

<<払出制御基板H側における処理>>
まず、図79は、第2実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。なお、図79乃至図90においては、すべて払出制御基板H側の処理について詳述しており、第2実施形態における主制御基板M側に係る構成や副制御基板S側に係る構成としては、前述した本実施形態と同様の構成を適用することができる。
<<Processing on payout control board H side>>
First, FIG. 79 shows that after the power is turned on (or at the time of system reset or user reset) in the medalless reel-type gaming machine in the second embodiment, the CPUC 200 of the payout control board H (referred to as payout control board CPU) is a flow chart showing the flow of processing executed for the first time in 79 to 90 all describe the processing on the payout control board H side in detail, and the configuration related to the main control board M side and the configuration related to the sub control board S side in the second embodiment are as follows. A configuration similar to that of the present embodiment described above can be applied.

まず、メダルレスの回胴式遊技機の電源を投入した後、ステップ5001で、払出制御基板HのCPUC200は、払出制御基板HのRAMへのアクセスを許可する。次に、ステップ5002で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを生成する。次に、ステップ5004で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフは正常であったか否かを判定する。詳細は後述することとなるが、図81のステップ5058でセットされる電源オフ異常データがセットされている場合には、ステップ5004でNoと判定され、電源オフ異常データがセットされていない場合には、ステップ5004でYesと判定されるよう構成されている。 First, after turning on the power of the medalless reel-type gaming machine, the CPUC 200 of the payout control board H permits access to the RAM of the payout control board H in step 5001 . Next, at step 5002, the CPUC 200 of the payout control board H generates power restoration data. Next, at step 5004, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the power supply was normally turned off. Details will be described later, but if the power-off abnormality data set in step 5058 of FIG. is configured to be determined as Yes in step 5004 .

なお、本明細書では、払出制御基板Hをメダル数制御基板と称することがある。 In this specification, the payout control board H may be referred to as a medal count control board.

ステップ5004でYesの場合、ステップ5006で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを取得する。次に、ステップ5008で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5006で取得したRAMチェックデータが異常であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合、ステップ5010で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェック異常をセットし、ステップ5012に移行する。 In the case of Yes at step 5004, at step 5006, the CPUC 200 of the payout control board H acquires RAM check data. Next, at step 5008, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the RAM check data acquired at step 5006 is abnormal. In the case of Yes at step 5008 , at step 5010 , the CPUC 200 of the payout control board H sets RAM check abnormality and proceeds to step 5012 .

また、ステップ5004でNoの場合、またはステップ5008でNoの場合にも、ステップ5012に移行する。 Also, if No in step 5004 or No in step 5008 , the process proceeds to step 5012 .

次に、ステップ5012で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして、電源復帰異常時のアドレスをセットする。なお、電源オフが正常でない場合(電源オフが異常である場合と称することがある)とRAMチェック異常の場合とを総称して、電源復帰異常と称している。 Next, at step 5012, the CPUC 200 of the payout control board H sets the address at the time of power return abnormality as the initialization address of the RAM. Incidentally, the case where the power-off is not normal (sometimes referred to as the case where the power-off is abnormal) and the case where the RAM check is abnormal are collectively referred to as the power recovery abnormality.

次に、ステップ5014で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータは正常であり、且つ電源オフは正常であるか否かを判定する。換言すると、電源復帰異常でないか否かを判定する。ステップ5014でYesの場合、換言すると、電源復帰正常である場合、ステップ5016で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして電源復帰正常時のアドレスをセットし、ステップ5018に移行する。他方、ステップ5014でNoの場合にも、ステップ5018に移行する。 Next, at step 5014, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the RAM check data is normal and the power off is normal. In other words, it is determined whether or not there is a power return abnormality. In the case of Yes in step 5014, in other words, in the case of normal power recovery, in step 5016, the CPUC 200 of the payout control board H sets the address at the time of normal power recovery as the initialization address of the RAM, and proceeds to step 5018. . On the other hand, if step 5014 is No, the process proceeds to step 5018 as well.

次に、ステップ5018で、払出制御基板HのCPUC200は、セットされているRAMの初期化アドレスに基づきRAMの初期化を実行する。 Next, at step 5018, the CPUC 200 of the payout control board H initializes the RAM based on the set initialization address of the RAM.

このように、第2実施形態においては、電源復帰異常である場合には、ステップ5012でセットした電源復帰異常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行し、電源復帰正常である場合には、ステップ5016でセットするアドレスを書き換えた電源復帰正常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行する。なお、電源復帰異常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲は、電源復帰正常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲よりも大きくなっている。 As described above, in the second embodiment, when the power return is abnormal, the RAM is initialized based on the address set in step 5012 when the power return is abnormal. , the RAM is initialized based on the rewritten address set in step 5016 at the time of normal power return. Note that the RAM initialization range based on the addresses when the power supply is restored abnormally is larger than the RAM initialization range based on the addresses when the power supply is normally restored.

次に、ステップ5020で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを保存する。次に、ステップ5022で、スタックポインタをセットし、図80のステップ5024に移行する。 Next, at step 5020, the CPUC 200 of the payout control board H saves the power restoration data. Next, at step 5022, the stack pointer is set, and the process proceeds to step 5024 in FIG.

次に、図80は、第2実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIG. 80 shows the CPUC 200 of the payout control board H (or payout control board CPU and 1 is a flow chart showing the flow of processing executed for the first time in the

図79のステップ5022で、払出制御基板HのCPUC200は、スタックポインタをセットした後、ステップ5024で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常ではないか否かを判定する。ステップ5024でYesの場合、ステップ5026で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアボタンがオンであるか否かを判定する(メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入されたか否かを判定する)。 At step 5022 in FIG. 79, the CPUC 200 of the payout control board H sets the stack pointer, and at step 5024, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not there is a power return abnormality. In the case of Yes at step 5024, at step 5026, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the number of medals clear button is on (whether or not the power was turned on while the number of medals clear button was pressed). judgment).

ここで、メダル数クリアボタンとは、遊技メダル数(総得点表示装置に表示される遊技メダル数であり、総得点データ、総得点と称することがある)をクリアするための操作部材であり、回胴式遊技機が新たに電源投入される場合において、メダル数クリアボタンが押下された状態(オンの状態)で電源投入されると、遊技メダル数がクリアされるよう構成されている。このように構成することで、遊技場において、前日の営業終了時に遊技者が遊技メダル数を残存させたまま遊技を終了した場合においても、当日の営業開始前にメダル数クリアボタンを押下した状態で遊技機の電源を投入することで、当日の営業開始時に遊技メダル数が0の状況で営業を開始することができ、公平な遊技性を担保することができる。 Here, the medal number clear button is an operation member for clearing the number of game medals (the number of game medals displayed on the total score display device, sometimes referred to as total score data or total score). When the power of the reel-type gaming machine is newly turned on, the number of game medals is cleared when the power is turned on while the number-of-medals clear button is pressed (on). With this configuration, even if the player ends the game with the number of game medals remaining at the end of business on the previous day at the amusement arcade, the state in which the number of medals clear button is pressed before the start of business on the day. By turning on the power of the gaming machine at , the business can be started in a state where the number of game medals is 0 at the start of the business on the day, and a fair game can be ensured.

ステップ5026でYesの場合、ステップ5028で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数をクリアする(0にする)。次に、ステップ5030で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアタイマ(デクリメントタイマ)に所定値(本例では、60s)をセットしてメダル数クリアタイマの計測を開始し、ステップ5032に移行する。また、ステップ5026でNoの場合にも、ステップ5032に移行する。なお、ステップ5030に係るメダル数クリアタイマの所定値を、初期値と称することがある。 In the case of Yes at step 5026, at step 5028, the CPUC 200 of the payout control board H clears (sets to 0) the number of game medals. Next, at step 5030, the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (in this example, 60 seconds) to the number-of-medals clear timer (decrement timer), starts counting the number-of-medals clear timer, and proceeds to step 5032. Transition. Also, if No in step 5026 , the process proceeds to step 5032 . Note that the predetermined value of the number-of-medals clear timer in step 5030 may be referred to as an initial value.

このように、第2実施形態においては、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入された場合には、遊技メダル数をクリアし、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされてメダル数クリアタイマの計測が開始されるよう構成されている。メダル数クリアタイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第2実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒がメダル数クリアタイマにセットされるよう構成している。 Thus, in the second embodiment, when the power is turned on with the medal number clear button pressed, the game medal number is cleared and the medal number clear timer is set to a predetermined value (60 seconds in this example). is set to start counting the number of medals clear timer. When the timer value of the medal count clear timer reaches 0, a command regarding medal count clear is transmitted from the payout control board H side to the main control board M side, and a command regarding medal count clear is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and a command relating to clearing the number of medals is received on the sub-control board S side, so that notification relating to clearing the number of medals is executed. In the second embodiment, it takes about 30 seconds from when the power of the reel-type game machine is turned on to when the predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) on the sub-control board S side ends. 60 seconds, which is longer than the 30 seconds, is set in the medal count clear timer.

なお、メダル数クリアタイマにセットされるタイマ値は変更してもよく、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも長時間となる値をセットするよう構成してもよい。 It should be noted that the timer value set in the number-of-medals clear timer may be changed. and the time required from when the power of the reel-type game machine is turned on until the predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) on the payout control board H side is finished. It may be configured to set a value that is longer than the difference between .

また、回胴式遊技機の電源が投入されてから電源投入時に実行する所定の初期処理が実行終了するまでに要する時間は、短時間であるものから順に、「主制御基板M→払出制御基板H→副制御基板S」としてもよいし、「払出制御基板H→主制御基板M→副制御基板S」としてもよい。 In addition, the time required from when the power of the reel-type game machine is turned on until the execution of the predetermined initial process executed at the time of power-on is completed is, in order from short time, "main control board M → payout control board H→sub control board S", or "payout control board H→main control board M→sub control board S".

また、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分は、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも短くなるよう構成してもよい。 In addition, the time required from when the power of the reel-type gaming machine is turned on until the predetermined initial processing on the payout control board H side (initial processing executed when the power is turned on) is completed, and the power of the reel-type gaming machine The difference between the time required from the turning on of the main control board M side to the end of the execution of the predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) is the secondary The time required to complete the predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) on the control board S side, and the predetermined initial processing on the main control board M side after the reel-type gaming machine is turned on. It may be configured to be shorter than the difference from the time required for (initial processing executed when power is turned on) to finish execution.

なお、ステップ5018でのRAMの初期化(RAMクリアと称することがある)により、RAMの初期化開始アドレスに拘らずメダル数クリアタイマはゼロクリアされるよう構成されているため、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされてメダル数クリアタイマに所定値はセットされない。他方、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されている状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされて、その後メダル数クリアタイマに所定値が再セットされることとなる。なお、ゼロクリアをクリアと称することがある。 It should be noted that the RAM initialization (sometimes referred to as RAM clear) in step 5018 clears the medal count clear timer to zero regardless of the RAM initialization start address. If the power supply to the gaming machine is interrupted during measurement (when the timer value of the medal count clear timer is greater than 0) and then the power is restored while the medal count clear button is not pressed, the medal count The clear timer is cleared to zero, and a predetermined value is not set to the number-of-medals clear timer. On the other hand, the power supply to the gaming machine is interrupted while the medal count clear timer is measuring (when the timer value of the medal count clear timer is greater than 0), and then the power is restored while the medal count clear button is pressed. In this case, the number-of-medals clear timer is cleared to zero, and then the number-of-medals clear timer is reset to a predetermined value. In addition, zero clear may be called clear.

なお、メダル数クリアタイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、メダル数クリアタイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成してもよい。 The medal number clear timer may be an increment timer. In this configuration, the initial value of the medal number clear timer is 0, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 60 seconds), the payout control board A command related to clearing the number of medals is transmitted from the H side to the main control board M side, a command related to clearing the number of medals is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side transmits a command related to clearing the medal number. By receiving the command, it may be configured such that the notification regarding the completion of the number of medals is executed.

なお、不図示であるが、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数クリアステータスがオンとなるよう構成されている。また、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した後、1回目の遊技が終了した際(1回目の遊技に係る遊技終了処理が実行された際)に遊技メダル数クリアステータスはオフとなるよう構成されている。なお、本明細書においては、遊技メダル数クリアステータスがオンであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、遊技メダル数クリアステータスがオフであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよい。 Although not shown, when the power is restored while the medal number clear button is pressed, the game medal number clear status is turned on. After the power is restored while the medal number clear button is pressed, the game medal number clear status is turned off when the first game is completed (when the game end processing for the first game is executed). is configured to be It should be noted that, in this specification, a predetermined value (for example, FFH, 01H, etc.) is stored in a predetermined storage area (RAM area) in which information relating to the game medal clear status is stored to indicate that the game medal clear status is ON. A predetermined value (for example, FFH, 01H, etc.) is not stored, or a specific value (eg, 00H, etc.) different from the predetermined value is stored in a predetermined storage area (RAM area) in which information relating to the number of game medals clear status is stored. may

また、遊技メダル数が0である場合にも、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、ステップ5026でYesと判定されるよう構成しているため、遊技メダル数が0である状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数がクリアされ、メダル数クリアタイマに所定値がセットされるよう構成されている。 Also, even if the number of game medals is 0, if the power supply is restored while the number of medals clear button is pressed, it is determined to be Yes in step 5026, so the number of game medals is 0. If the power supply to the gaming machine is interrupted in a certain situation and then the power is restored while the medal number clear button is pressed, the number of game medals is cleared and a predetermined value is set in the medal number clear timer. It is configured as follows.

また、メダル数クリアタイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機にメダル数クリアに係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報にメダル数クリアに係る情報を含めるよう構成してもよい。 In addition, after a predetermined value is set in the timer for clearing the number of medals, when the timer value becomes 0, information related to clearing the number of medals may be transmitted to the lending machine. The fraud monitoring information may be configured to include information related to clearing the number of medals.

次に、ステップ5032で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマ(デクリメントタイマ)のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5032でYesの場合、またはステップ5024でNoの場合、ステップ5034で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)をセットして電源復帰異常タイマの計測を開始し、ステップ5035に移行する。また、ステップ5032でNoの場合にも、ステップ5035に移行する。なお、ステップ5034に係る、電源復帰異常タイマの所定値を、初期値と称することがある。 Next, at step 5032, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the timer value of the power return abnormality timer (decrement timer) is not zero. In the case of Yes in step 5032, or in the case of No in step 5024, in step 5034, the CPUC200 of the payout control board H sets a predetermined value (in this example, 60 seconds) to the power return abnormality timer to start the power return abnormality timer. Start measurement and move to step 5035 . Also, if the result in step 5032 is No, the process proceeds to step 5035 as well. Note that the predetermined value of the power return abnormality timer in step 5034 may be referred to as an initial value.

このように、第2実施形態においては、電源投入され、電源復帰異常であると判定された場合、換言すると、RAMチェック異常であるまたは電源オフが異常であると判定された場合には、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)がセットされて電源復帰異常タイマの計測が開始されるよう構成されている。電源復帰異常タイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第2実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒が電源復帰異常タイマにセットされるよう構成している。 As described above, in the second embodiment, when the power is turned on and it is determined that there is a power recovery abnormality, in other words, when it is determined that there is a RAM check abnormality or power off is abnormal, the power supply A predetermined value (in this example, 60 seconds) is set in the recovery abnormality timer, and measurement of the power recovery abnormality timer is started. When the timer value of the power return abnormality timer becomes 0, a command regarding power return abnormality is transmitted from the payout control board H side to the main control board M side, and a command regarding power return abnormality is sent from the main control board M side to the sub control board S side is transmitted, and a command related to the power return abnormality is received on the sub control board S side, so that notification regarding the power return abnormality is executed. In the second embodiment, it takes about 30 seconds from when the power of the reel-type game machine is turned on to when the predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) on the sub-control board S side ends. 60 seconds, which is longer than the 30 seconds, is set in the power recovery abnormality timer.

また、電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された場合には、その後、電源復帰したときにおけるステップ5032の処理にてYesと判定され、ステップ5034の処理にて、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)が再度セットされるよう構成されている。 In addition, when the power supply to the reel-type game machine is interrupted during the measurement of the power recovery abnormality timer (in a situation where the timer value of the power recovery abnormality timer > 0) and the power interruption process is executed, After that, when the power is restored, the process of step 5032 determines Yes, and the process of step 5034 resets the power return abnormality timer to a predetermined value (60 seconds in this example).

なお、電源復帰異常タイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常タイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成してもよい。 In addition, the power return abnormality timer may be an increment timer, and when configured in this way, the initial value of the power return abnormality timer is 0, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 60 s), the payout control board A command related to the power return abnormality is transmitted from the H side to the main control board M side, a command related to the power return abnormality is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side transmits a command related to the power return abnormality. By receiving a command, it may be configured such that the notification regarding the power return abnormality is executed.

また、電源復帰異常タイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機に電源復帰異常に係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含めるよう構成してもよい。また、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含める場合には、前述したメダル数クリアに係る情報とは異なる情報とする(例えば、異なる桁にセットする)よう構成してもよい。 In addition, after a predetermined value is set in the power recovery abnormality timer, when the timer value becomes 0, information related to the power recovery abnormality may be transmitted to the rental machine. The fraud monitoring information may be configured to include information related to power return failure. Further, when the information related to the power return abnormality is included in the HC/fraud monitoring information, the information may be different from the information related to clearing the number of medals described above (for example, set to a different digit).

このように構成することで、メダル数クリアタイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状況で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマが初期化されるため、電源投入直後の遊技中に遊技メダル数クリアに関する報知が実行されず、遊技者が混乱しないように構成することができ、他方、電源復帰異常タイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、電源復帰異常タイマのタイマ値は再セットされるよう構成されているため、不正によるRAMクリアが実行された場合においても、電源復帰異常に関する報知を継続することができる。 With this configuration, when the power supply to the reel-type gaming machine is interrupted while the medal count clear timer is counting, and then the power is restored in a state in which the medal count clear button is not pressed, the medals are cleared. Since the number clear timer is initialized, the notification regarding the clear number of game medals is not executed during the game immediately after the power is turned on, and the player can be configured so as not to be confused. The power supply to the reel-type game machine is cut off at the beginning of the game, and when the power is restored after that, the timer value of the power return abnormality timer is reset, so the RAM was cleared due to fraud. Even in this case, it is possible to continue the notification regarding the power return abnormality.

また、メダルレスの回胴式遊技機は、以下のように構成してもよい。
(1)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマには所定値(本例では、60s)はセットされず、電源復帰異常タイマには所定値(本例では、60s)がセットされる。
(2)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされ、電源復帰異常タイマにも所定値(本例では、60s)がセットされる。
Also, the medalless reel-type gaming machine may be configured as follows.
(1) Power supply to the reel-type gaming machine is interrupted while the power recovery abnormality timer is measuring (in a situation where the timer value of the power recovery abnormality timer > 0), power-off processing is executed, and then medals When the power is restored while the number clear button is pressed, the predetermined value (60 s in this example) is not set in the medal count clear timer, and the predetermined value (60 s in this example) is set in the power recovery abnormality timer. set.
(2) Power supply to the reel-type gaming machine is interrupted while the power recovery abnormality timer is measuring (in a situation where the timer value of the power recovery abnormality timer > 0), power-off processing is executed, and then medals When the power is restored while the number clear button is pressed, a predetermined value (60 s in this example) is set to the medal count clear timer, and a predetermined value (60 s in this example) is set to the power recovery abnormality timer. be.

また、メダル数クリアタイマにセットされる所定値と電源復帰異常タイマにセットされる所定値とは、異なる値としても問題ない。 Also, the predetermined value set in the number-of-medals clear timer and the predetermined value set in the power return abnormality timer may be different values.

また、メダル数クリアタイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(メダル数クリアに係る報知態様と称することがある)と、電源復帰異常タイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(電源復帰異常に係る報知対応と称することがある)とは、異なる報知態様としてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常に係る報知態様の方が、メダル数クリアに係る報知態様よりも目立つ報知態様(視認性の高い報知態様)としてもよい。 In addition, when the timer value of the medal number clear timer becomes 0, the notification mode on the sub control board S side (sometimes referred to as the notification mode related to the medal number clear) and the timer value of the power return abnormality timer become 0 The reporting mode on the side of the sub control board S (sometimes referred to as the reporting response to the power return abnormality) in the case of failure may be different from the reporting mode. The notification mode may be a notification mode (a notification mode with high visibility) that is more conspicuous than the notification mode for clearing the number of medals.

次に、ステップ5035で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグ及び電源断検出フラグを保存し、ステップ5036に移行する。なお、本明細書においては、フラグを保存すると称しているものを、フラグをオンにすると称してもよいし、フラグをオンにすると称しているものを、フラグを保存すると称してもよい。また、本明細書では、フラグがオンに対応する情報は「1」であり、フラグがオフに対応する情報は「0」であり、ステップ5035では、電源状態フラグと電源断検出フラグに対応する記憶領域に「1」が保存されることとなる。 Next, at step 5035, the CPUC 200 of the payout control board H saves the power state flag and the power interruption detection flag, and proceeds to step 5036. In this specification, saving the flag may be referred to as turning on the flag, and turning on the flag may be referred to as saving the flag. In this specification, the information corresponding to the flag ON is "1", the information corresponding to the flag OFF is "0", and in step 5035, the power status flag and the power failure detection flag correspond to "1" is saved in the storage area.

ここで、正常に電源が投入された場合には、ステップ5035にて、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなるが、遊技機に対する不正行為が行われた場合などにおいては、ステップ5035で電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとならない場合が発生し得る。この場合には、後述する電源断時処理にて電源オフ異常データがセットされることとなる。 Here, when the power is normally turned on, the power state flag and the power failure detection flag are turned on at step 5035. A case may occur in which the power status flag and the power failure detection flag are not turned on. In this case, the power-off abnormality data is set in the power-off processing to be described later.

次に、ステップ5036で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを禁止にする。次に、ステップ5038で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数制御コマンド受信処理(払出制御基板H側のコマンド受信処理)を実行する。次に、ステップ5040で、払出制御基板HのCPUC200は、電源断を検出していないか否かを判定する。 Next, at step 5036, the CPUC 200 of the payout control board H disables the timer interrupt. Next, at step 5038, the CPUC 200 of the payout control board H executes medal number control command reception processing (command reception processing on the payout control board H side). Next, at step 5040, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not power interruption is detected.

ステップ5040でYesの場合、ステップ5042で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを許可し、ステップ5036に移行し、ステップ5036乃至ステップ5042の処理を繰り返し実行する。また、ステップ5040でNoの場合、ステップ5050で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する電源断時処理を実行する。なお、ステップ5036乃至ステップ5042の繰り返し実行する処理を、メインループ処理と称することがある。 In the case of Yes at step 5040, at step 5042, the CPUC 200 of the payout control board H permits timer interruption, proceeds to step 5036, and repeats the processing from step 5036 to step 5042. In addition, in the case of No in step 5040, in step 5050, the CPUC 200 of the payout control board H executes power-off processing, which will be described later. Note that the process of repeatedly executing steps 5036 to 5042 may be referred to as main loop processing.

次に、図81は、第2実施形態における、図80のステップ5050のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ5052で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5054で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ正常データをセットする。 Next, FIG. 81 is a flowchart of power-off processing according to the subroutine of step 5050 in FIG. 80 in the second embodiment. First, at step 5052, the CPUC 200 of the payout control board H clears the watchdog timer and restarts. Next, at step 5054, the CPUC 200 of the payout control board H sets power off normal data.

次に、ステップ5056で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オンは異常であったか否かを判定する。ステップ5056でYesの場合、ステップ5058で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ異常データをセットしてステップ5060に移行する。また、ステップ5056でNoの場合には、ステップ5058の処理を実行せずに、ステップ5060に移行する。 Next, at step 5056, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the power-on was abnormal. In the case of Yes at step 5056 , at step 5058 , the CPUC 200 of the payout control board H sets power off abnormality data and proceeds to step 5060 . If No at step 5056 , the process proceeds to step 5060 without executing the process at step 5058 .

ここで、ステップ5056では、今回の電源断時処理を実行する前の電源投入時にて実行された、図80のステップ5035の処理によって、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっているか否かを判定し、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっていない場合には、電源オンは異常であったと判定して、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされるよう構成されている。また、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされた場合には、その後の電源復帰時において、図79のステップ5004でNoと判定され、ステップ5014でNoと判定されることとなる。 Here, in step 5056, it is determined whether the power status flag and the power failure detection flag have been turned on by the processing of step 5035 in FIG. If the power state flag and the power failure detection flag are not ON, it is determined that the power ON was abnormal, and power OFF abnormality data is set in step 5058. . Further, when the power-off abnormality data is set in step 5058, when the power is restored after that, step 5004 in FIG.

次に、ステップ5060で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグを保存する。ステップ5060においては、電源状態フラグをオンとするよう構成してもよいし、ステップ5060の処理実行時の電源状態フラグの状況に対応した値(図80のステップ5035で電源状態フラグがオンとなっていれば「1」であり、オンとなっていなければ「0」)と、電源状態フラグの状況が正常な場合に対応した値である「1」との排他的論理和をとった値を保存するよう構成してもよい。 Next, at step 5060, the CPUC 200 of the payout control board H saves the power state flag. In step 5060, the power status flag may be configured to be turned on, or a value corresponding to the state of the power status flag when the process of step 5060 is executed (the power status flag is turned on in step 5035 in FIG. 80). If the status of the power status flag is normal, it is "1", and if it is not on, it is "0"), and the value obtained by taking the exclusive OR of "1", which is the value corresponding to the normal status of the power status flag. It may be configured to save

次に、ステップ5062で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを保存する。次に、ステップ5064で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMへのアクセスを禁止して、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, at step 5062, the CPUC 200 of the payout control board H saves the RAM check data. Next, at step 5064, the CPUC 200 of the payout control board H prohibits access to the RAM and executes infinite loop processing for waiting for reset.

次に、図82は、第2実施形態におけるタイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 82 is a flowchart of timer interrupt processing in the second embodiment. The processing of the subroutine is configured to be started when a timer interrupt is started, and thereafter to be periodically executed with a predetermined period of time.

まず、ステップ5102で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5104で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-3~15」をセットする。範囲チェックデータはステップ5150の遊技メダル数チェック処理にて用いられるデータであり、詳細は後述する。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理や、1回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。また、タイマ割り込み時処理を割り込み処理と称することがある。 First, at step 5102, the CPUC 200 of the payout control board H clears the watchdog timer and restarts. Next, at step 5104, the CPUC 200 of the payout control board H sets "-3 to 15" as the range check data. The range check data is data used in the game medal count check process of step 5150, and details thereof will be described later. Next, at step 5150, the CPUC 200 of the payout control board H executes game medal count check processing, which will be described later. In the timer interrupt processing, the game medal count check processing of step 5150 is executed twice. This is sometimes called check processing. Also, the timer interrupt processing is sometimes referred to as interrupt processing.

次に、ステップ5106で、払出制御基板HのCPUC200は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ5200で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技情報管理処理を実行する。次に、ステップ5300で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する貸出通知受信処理を実行する。 Next, at step 5106, the CPUC 200 of the payout control board H reads the input port. Next, at step 5200, the CPUC 200 of the payout control board H executes game information management processing, which will be described later. Next, at step 5300, the CPUC 200 of the payout control board H executes a counting control process which will be described later. Next, at step 5400, the CPUC 200 of the payout control board H executes lending notification reception processing, which will be described later.

次に、ステップ5108で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-50~50」をセットする。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理や、2回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。 Next, at step 5108, the CPUC 200 of the payout control board H sets "-50 to 50" as the range check data. Next, at step 5150, the CPUC 200 of the payout control board H executes game medal count check processing, which will be described later. In the timer interrupt process, the game medal number check process of step 5150 is executed twice. This is sometimes called check processing.

次に、ステップ5110で、払出制御基板HのCPUC200は、状態制御を実行する。ステップ5110の状態制御においては、エラー等の遊技機に関する状態を主制御基板M側に送信するための信号をセットする処理、エラー表示データをセットする処理、性能表示装置SHの表示制御に関する処理などが実行される。 Next, at step 5110, the CPUC 200 of the payout control board H executes state control. In the state control of step 5110, processing for setting a signal for transmitting a state related to the gaming machine such as an error to the main control board M side, processing for setting error display data, processing for display control of the performance display device SH, etc. is executed.

次に、ステップ5112で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ管理処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。ステップ5112のタイマ管理処理においては、メダル数クリアタイマや電源復帰異常タイマを含む各種タイマの更新処理(減算処理など)が実行される。 Next, at step 5112, the CPUC 200 of the payout control board H executes timer management processing, and returns to the processing executed immediately before execution of this interruption processing. In the timer management process of step 5112, various timer update processes (subtraction process, etc.) including the number-of-medals clear timer and the power return abnormality timer are executed.

次に、図83は、第2実施形態における図82のステップ5150のサブルーチンに係る、遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の遊技メダル数を取得する。次に、ステップ5154で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数変化値を算出する。 Next, FIG. 83 is a flow chart of game medal count check processing according to the subroutine of step 5150 of FIG. 82 in the second embodiment. First, at step 5152, the CPUC 200 of the payout control board H acquires the current number of game medals. Next, at step 5154, the CPUC 200 of the payout control board H calculates the game medal number change value.

ここで、遊技メダル数変化値とは、前回の遊技メダル数チェック処理から今回の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値であり、より具体的には、今回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数から、前回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数を減算した値である。今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理)であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理)から1回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。すなわち、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、あるタイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの変化値(メインループ処理(ステップ5036乃至ステップ5042の処理)における変化値と称してもよい)を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。 Here, the game medal count change value is the change value of the game medal count from the previous game medal count check processing to the current game medal count check processing, more specifically, the current game medal count check processing. is the value obtained by subtracting the number of game medals obtained in step 5152 in the previous game medal number check process from the number of game medals obtained in step 5152 in . If the current game medal number check process is the first game medal number check process (game medal number check process after step 5104), the second game medal number check process (game medal number check process after step 5108) The change value of the number of game medals from the medal number check process) to the first game medal number check process is calculated, and if the current game medal number check process is the second game medal number check process, 1 A value of change in the number of game medals from the first game medal number check process to the second game medal number check process is calculated. That is, if the current game medal number check process is the first game medal number check process, the change value (main loop process ( (which may be referred to as a change value in the processing of steps 5036 to 5042) is calculated, and if the current game medal count check processing is the second game medal count check processing, the timer interrupt time processing is started. The value of change in the number of game medals from to the end is calculated.

なお、遊技メダル数変化値を、遊技メダル数の増減値、総遊技価値数の増減値と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理を第1処理、2回目の遊技メダル数チェック処理を第2処理と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までとは、1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよく、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までとは、2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよい。 The game medal number change value may be referred to as an increase/decrease value of the number of game medals or an increase/decrease value of the total game value. Also, the first game medal number check process may be referred to as the first process, and the second game medal number check process may be referred to as the second process. Also, the period from the first game medal count check process to the second game medal count check process means that the second game medal count check process is being executed from an arbitrary timing during the execution of the first game medal count check process. , and the term "from the second game medal count check process to the first game medal count check process" means from any timing to the first game medal count check process during execution of the second game medal count check process. It may be up to an arbitrary timing during execution of the number-of-games-medals check process.

次に、ステップ5156で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5154で算出した遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい値であるか否かを判定する。当該範囲チェックデータは、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5104でセットした「-3~15」であり、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5108でセットした「-50~50」である。ステップ5156でYesの場合、ステップ5158で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲外増減タイマに所定値(本例では、200ms)をセット(範囲外増減タイマの計測が開始される)し、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。また、ステップ5156でNoの場合には、ステップ5158の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。 Next, at step 5156, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the game medal number change value calculated at step 5154 is a value larger than the range check data. If the current game medal number check process is the first game medal number check process, the range check data is "-3 to 15" set in step 5104, and the current game medal number check process is performed. is the second number-of-games-medals check process, it is “-50 to 50” set in step 5108 . In the case of Yes in step 5156, in step 5158, the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (in this example, 200 ms) to the out-of-range increase/decrease timer (measurement of the out-of-range increase/decrease timer is started), and then (process of step 5106 or step 5110). If No at step 5156, the process at step 5158 is not executed, and the process proceeds to the next process (step 5106 or step 5110).

なお、ステップ5104でセットした「-3~15」を第1範囲と称することがあり、ステップ5108でセットした「-50~50」を第2範囲と称することがある。また、範囲外増減タイマを所定のタイマと称することがある。 "-3 to 15" set in step 5104 may be referred to as the first range, and "-50 to 50" set in step 5108 may be referred to as the second range. Also, the out-of-range increase/decrease timer may be referred to as a predetermined timer.

このように、第2実施形態においては、遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい場合、換言すると、遊技メダル数が正常な範囲を超えて変化している場合に、範囲外増減タイマに所定値をセットするよう構成している。なお、範囲外増減タイマに所定値をセットすることにより、主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドが送信されるよう構成されている。また、主制御基板Mは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、副制御基板S側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信し、副制御基板Sは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、遊技メダル数変化値が正常でない旨に関する報知(エラー報知)を実行するよう構成されている。 Thus, in the second embodiment, when the game medal count change value is greater than the range check data, in other words, when the game medal count changes beyond the normal range, the out-of-range increase/decrease timer It is configured to set a predetermined value. By setting a predetermined value in the out-of-range increase/decrease timer, a command is transmitted to the main control board M side to the effect that the change value of the number of game medals is not normal. Further, when the main control board M receives a command indicating that the game medal number change value is not normal, the main control board M transmits a command to the effect that the game medal number change value is not normal to the sub control board S side, and the sub control board S When a command indicating that the game medal number change value is not normal is received, a notification (error notification) about the game medal number change value is not normal is executed.

なお、第2実施形態においては、前述したように、範囲外増減タイマには所定値として200msをセットするよう構成されている。このように構成することで、払出制御基板Hから主制御基板M側に短時間で複数のコマンドを送信する場合においても、範囲外増減タイマのタイマ値が0となる前に、払出制御基板Hから主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信することができるよう構成することができる。なお、範囲外増減タイマにセットする所定値は200ms以外の値としてもよいが、例えば、256ms以下の値とすることで、タイマに使用する容量の削減をすることができる。 In the second embodiment, as described above, the out-of-range increase/decrease timer is set to 200 ms as a predetermined value. By configuring in this way, even when a plurality of commands are transmitted from the payout control board H to the main control board M side in a short time, before the timer value of the out-of-range increase/decrease timer becomes 0, the payout control board H , can be configured to transmit a command to the effect that the game medal number change value is not normal to the main control board M side. The predetermined value set in the out-of-range increase/decrease timer may be a value other than 200 ms, but by setting the value to 256 ms or less, for example, it is possible to reduce the capacity used for the timer.

また、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、遊技メダルが上限数ベットされた場合の遊技メダル数の増減数である「-3」から、最大となる払出枚数の払出が実行された場合の遊技メダル数の増減数である「15」までである、「-3~15」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までにおいては、払出制御基板Hと主制御基板Mとが送受信する、遊技メダルのベット数、精算される遊技メダル数、払い出される遊技メダル数を監視している。 Also, if the current game medal number check process is the first game medal number check process, the process from step 5152 in the second game medal number check process to step 5152 in the first game medal number check process In other words, the game medal count change value from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process is checked. From "-3", which is the increase or decrease in the number of game medals when several bets are made, to "15", which is the increase or decrease in the number of game medals when the maximum number of payouts is executed, "-" 3 to 15”. In this way, from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process, the payout control board H and the main control board M transmit and receive the number of game medals bet, the number of game medals to be settled, The number of game medals paid out is monitored.

また、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、計数ボタンが長押しされたことによって計数が実行された場合の遊技メダル数(計数メダル数と称することがある)の増減数である「-50」から、貸出ボタンが操作されたことによって貸出が実行された場合の遊技メダル数(貸出メダル数と称することがある)の増減数である「50」までである、「-50~50」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の開始から終了までにおいては、払出制御基板Hと貸機とが送受信する、貸出メダル数と計数メダル数とを監視している。 Also, if the current game medal number check process is the second game medal number check process, the processing from step 5152 in the first game medal number check process to step 5152 in the second game medal number check process In other words, the value of change in the number of game medals from the start to the end of timer interrupt processing is checked. The number of game medals (loan medal It is "-50 to 50", which is up to "50", which is the number of increases and decreases of the number. In this way, the number of loaned medals and the number of counted medals transmitted and received between the payout control board H and the lending machine are monitored from the start to the end of the timer interrupt process.

このように構成することで、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までのタイマ割り込み時処理が実行されていない期間における遊技メダル数変化値と、タイマ割り込み時処理の開始から終了までのタイマ割り込み時処理が実行されている期間における遊技メダル数変化値とを監視し、異常と判断した場合には副制御基板S側で報知するよう構成することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring in this way, the change value of the number of game medals during the period in which the timer interrupt processing is not executed from the end of the timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing, and the value from the start of the timer interrupt processing. It is possible to monitor the change value of the number of game medals during the period in which the timer interrupt processing is executed until the end, and if it is determined to be abnormal, the sub control board S side can notify it, and the game is strong against fraud. machine.

なお、範囲チェックデータは、第2実施形態の数値には限定されず、遊技機のスペックによって変更してもよい。例えば、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数としてもよい。また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大のベット数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に「1」を加算した値としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大の計数メダル数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に「1」を加算した値としてもよい。 Note that the range check data is not limited to the numerical values of the second embodiment, and may be changed according to the specifications of the gaming machine. For example, the lower limit of the range check data in step 5104 may be the maximum bet number multiplied by "-1", and the upper limit of the range check data in step 5104 may be the maximum payout number. Also, the lower limit value of the range check data in step 5108 may be a value obtained by multiplying the maximum number of counted medals in one count execution by "-1", and the upper limit value of the range check data in step 5108 may be , may be the maximum number of loaned medals at the time of execution of one loan. In addition, the lower limit value of the range check data in step 5104 is the value obtained by multiplying the value obtained by adding "1" to the maximum number of bets and multiplying it by "-1" ("(maximum number of bets + 1) x (-1) ”), and the upper limit value of the range check data in step 5104 may be a value obtained by adding “1” to the maximum payout number. In addition, the lower limit value of the range check data in step 5108 is the value obtained by multiplying the value obtained by adding "1" to the maximum number of medals counted in one counting execution and multiplying this value by "-1" ("(maximum The upper limit value of the range check data in step 5108 may be a value obtained by adding "1" to the maximum number of loaned medals at the time of execution of one loan. good too.

また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に対して所定の演算を行った値(最大のベット数に基づいた値、最大のベット数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に対して所定の演算を行った値(最大払出枚数に基づいた値、最大払出枚数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における1回目の遊技メダル数チェック処理においては、最大のベット数に対して所定の演算を行った値と最大払出枚数に対して所定の演算(最大のベット数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 In addition, the lower limit value of the range check data in step 5104 is a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets (value based on the maximum number of bets, which may also be referred to as a value related to the maximum number of bets). Alternatively, the upper limit value of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payouts (a value based on the maximum number of payouts, which may also be referred to as a value related to the maximum number of payouts). good. In this way, in the first game medal number check process in the timer interrupt process, the value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum bet number and the predetermined calculation on the maximum payout number ( The same calculation as the predetermined calculation, or a different calculation may be performed) may be used.

また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の計数メダル数に基づいた値、最大の計数メダル数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の貸出メダル数に基づいた値、最大の貸出メダル数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における2回目の遊技メダル数チェック処理においては、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値と1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算(最大の計数メダル数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 In addition, the lower limit value of the range check data in step 5108 is a value obtained by performing a predetermined operation on the maximum number of medals counted at the time of execution of one count (value based on the number of medals counted maximum, maximum count The upper limit value of the range check data in step 5108 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of loaned medals at the time of execution of one loan ( A value based on the maximum number of loaned medals, which may also be referred to as a value related to the maximum number of loaned medals). In this way, in the second game medal number check process in the timer interrupt process, the value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals when counting is performed once and the execution of one lending operation are performed. A value obtained by performing a predetermined calculation (which may be the same as or different from the predetermined calculation for the maximum number of counted medals) on the maximum number of loaned medals at the time may be used.

次に、図84は、第2実施形態における図82のステップ5200のサブルーチンに係る、遊技機情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマのタイマ値を1減算する。遊技機情報通知タイマとは、前述した300ms毎に貸機に送信される遊技機情報通知をセットするタイミングを計るためのタイマである。 Next, FIG. 84 is a flowchart of gaming machine information management processing according to the subroutine of step 5200 of FIG. 82 in the second embodiment. First, at step 5202, the CPUC 200 of the payout control board H subtracts 1 from the timer value of the gaming machine information notification timer. The gaming machine information notification timer is a timer for measuring the timing of setting the gaming machine information notification transmitted to the lending machine every 300 ms.

次に、ステップ5204で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は1であるか否かを判定する。ステップ5206でYesの場合、換言すると、ステップ5202の処理によって遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となり、遊技機情報通知のセットタイミングである場合には、ステップ5208で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマに所定値(遊技機情報通知の送信間隔であり、本例では、300ms)をセットする。なお、遊技機情報通知のセットタイミングを遊技機情報通知の送信タイミングと称することがある。 Next, at step 5204, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the timer value of the gaming machine information notification timer before the update at step 5202 is 0. In the case of Yes at step 5204, at step 5206, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the timer value of the gaming machine information notification timer before updating at step 5202 is 1. In the case of Yes in step 5206, in other words, the timer value of the game machine information notification timer becomes 0 by the process of step 5202, and when it is the set timing of the game machine information notification, in step 5208, the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (a transmission interval of gaming machine information notifications, 300 ms in this example) to the gaming machine information notification timer. The set timing of the game machine information notification may be referred to as the transmission timing of the game machine information notification.

なお、ステップ5200の処理にて遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となった場合には、ステップ5226、ステップ5230、またはステップ5250で遊技機情報通知がセットされるよう構成されている。 Incidentally, when the timer value of the game machine information notification timer becomes 0 in the process of step 5200, the game machine information notification is set in step 5226, step 5230, or step 5250. FIG.

また、ステップ5204でNoの場合、ステップ5250で後述するHC・不正監視情報セット処理を実行し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。なお、ステップ5204でNoの場合としては、例えば、遊技機の電源投入後においてステップ5208の処理が実行されていない状況にて、ステップ5200の処理が実行された場合に、ステップ5204でNoとなるよう構成されている。 If No in step 5204, HC/unauthorized monitoring information set processing, which will be described later, is executed in step 5250, and the next processing (processing of step 5300) is performed. As for the case of No in step 5204, for example, when the processing of step 5200 is executed in a situation where the processing of step 5208 is not executed after the gaming machine is turned on, the result of step 5204 becomes No. is configured as follows.

次に、ステップ5210で応答許可フラグをオフにする(クリアする)。ここで、応答許可フラグとは、貸機からの貸出通知の受信許可に関するフラグであり、後述するHC・不正監視情報セット処理にてオンとなり、その後の遊技機情報通知のセットタイミングでオフとなるよう構成されている。換言すると、ステップ5204、ステップ5220、ステップ5222、またはステップ5224でNoと判定された場合に応答許可フラグがオンとなり、その後、ステップ5206でYesと判定された場合に応答許可フラグがオフとなる。 Next, in step 5210, the response permission flag is turned off (cleared). Here, the response permission flag is a flag relating to permission to receive a rental notification from a rental machine, is turned on in HC/fraud monitoring information set processing described later, and is turned off at the subsequent setting timing of gaming machine information notification. is configured as follows. In other words, the response permission flag is turned on when step 5204, step 5220, step 5222, or step 5224 is determined as No, and then when step 5206 is determined as Yes, the response permission flag is turned off.

また、本明細書においては、応答許可フラグがオンであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグがオフであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 In this specification, turning on the response permission flag is referred to as storing a predetermined value (eg, FFH, 01H, etc.) in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag. Alternatively, if the response permission flag is off, a predetermined value (for example, FFH, 01H, etc.) is not stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag, or the response permission flag is It may be said that a specific value (for example, 00H, etc.) different from the predetermined value is stored in the corresponding predetermined storage area (RAM area), and is not limited to only the response permission flag, and all may be applied to turn on or off the flag of

なお、応答許可フラグを所定のフラグと称することがある。 Note that the response permission flag may be referred to as a predetermined flag.

なお、本明細書におけるフラグをオフにする(クリアする)とは、当該フラグがオンの場合にはオン→オフとすることであり、当該フラグがオフの場合にはオフのままとすることである。また、本処理を実行した結果、当該フラグがオフとなっていれば、どのような処理を実行してもよい。 Note that turning off (clearing) a flag in this specification means turning on→off when the flag is on, and keeping it off when the flag is off. be. Also, if the flag is turned off as a result of executing this process, any process may be executed.

次に、ステップ5212で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオフにする。次に、ステップ5214で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1ではないか否かを判定する。ステップ5214でYesの場合、ステップ5216で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオンにし、ステップ5218に移行する、他方、ステップ5214でNoの場合には、ステップ5216の処理を実行せずにステップ5218に移行する。次に、ステップ5218で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタをクリアする。 Next, at step 5212, the CPUC 200 of the payout control board H turns off the communication abnormality 1 flag. Next, at step 5214, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the counter value of the lending notification reception counter is not 1. In the case of Yes in step 5214, in step 5216, the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication abnormality 1 flag, and proceeds to step 5218. On the other hand, in the case of No in step 5214, the processing of step 5216 is executed. Without doing so, the process proceeds to step 5218 . Next, at step 5218, the CPUC 200 of the payout control board H clears the lending notification reception counter.

ここで、貸出通知受信カウンタとは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(後述する図89のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図84のステップ5218の処理)カウンタである。また、通信異常1は、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常であり、通信異常1である場合に通信異常1フラグがオンとなるよう構成されており、遊技機情報通知のセットタイミングにて、前回の遊技機情報通知をセットしてから貸出通知を受信した回数が1ではない場合に通信異常1であると(通信異常1が発生していると)判定するよう構成されている。 Here, the lending notice reception counter is incremented by 1 when a lending notice is received from a lending machine (process of step 5452 in FIG. 89 to be described later), and is cleared at the set timing of the gaming machine information notice (see FIG. 84). (processing of step 5218 of )) counter. Further, the communication abnormality 1 is an abnormality related to the communication abnormality between the payout control board H and the lending machine, and in the case of the communication abnormality 1, the communication abnormality 1 flag is turned on, and the game machine information notification is set. At the timing, if the number of times the lending notification is received after the previous gaming machine information notification is set is not 1, it is determined that communication abnormality 1 has occurred (that communication abnormality 1 has occurred). there is

次に、ステップ5220で、払出制御基板HのCPUC200は、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから、主制御基板M側に関する状態が変化していないか否かを判定する。ステップ5220でYesの場合、ステップ5222で、払出制御基板HのCPUC200は、投入情報は0であり、且つ払出情報は0であるか否か、換言すると、新たなベットがなく、且つ新たな払出がないか否かを判定する。ステップ5222でYesの場合、ステップ5224で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機設置情報に係る時間が経過したか否かを判定する。 Next, at step 5220, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the state of the main control board M side has changed since the previous gaming machine information notification set timing. If Yes at step 5220, at step 5222, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the input information is 0 and the payout information is 0, in other words, there is no new bet and there is no new payout. Determine whether or not there is In the case of Yes at step 5222, at step 5224, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the time relating to the gaming machine installation information has elapsed.

ステップ5224でYesの場合、ステップ5226で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機設置情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 In the case of Yes at step 5224, at step 5226, the CPUC 200 of the payout control board H sets gaming machine installation information as gaming machine information notification, and proceeds to the next process (process at step 5300).

また、ステップ5220またはステップ5222でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Also, if step 5220 or step 5222 is No, the process proceeds to step 5250 .

また、ステップ5224でNoの場合、ステップ5228で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機性能情報に係る時間が経過したか否かを判定する。ステップ5228でYesの場合には、ステップ5230で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機性能情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。また、ステップ5228でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Further, in the case of No at step 5224, at step 5228, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the time relating to the gaming machine performance information has elapsed. In the case of Yes at step 5228, at step 5230, the CPUC 200 of the payout control board H sets gaming machine performance information as gaming machine information notification, and proceeds to the next process (step 5300 process). If No at step 5228 , the process proceeds to step 5250 .

また、ステップ5206でNoの場合、換言すると、遊技機情報通知のセットタイミングではない場合には、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 If No in step 5206, in other words, if it is not the timing to set the game machine information notification, the next process (step 5300) is performed.

なお、前述したように、遊技機情報通知としては、HC・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とのいずれかがセットされるよう構成されている。HC・不正監視情報が300ms毎、遊技機設置情報が60s毎、遊技機性能情報が180s毎にセットされ得るよう構成されており、複数の情報がセットタイミングとなった場合には、優先順位の高い情報がセットされ、優先順位の低い情報は、次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングにてセットされるよう構成されている。 As described above, the game machine information notification is configured to set any one of the HC/fraud monitoring information, the game machine installation information, and the game machine performance information. HC/fraud monitoring information is set every 300ms, gaming machine installation information is set every 60s, and gaming machine performance information is set every 180s. Information with high priority is set, and information with low priority is configured to be set at the set timing of notification of gaming machine information on and after the next time.

なお、遊技機情報通知を所定の情報と称することがあり、HC・不正監視情報を所定の情報と称することがあり、遊技機設置情報を所定の情報と称することがあり、遊技機性能情報を所定の情報と称することがある。 Note that the gaming machine information notification may be referred to as predetermined information, the HC/fraud monitoring information may be referred to as predetermined information, the gaming machine installation information may be referred to as predetermined information, and the gaming machine performance information may be referred to as predetermined information. It may be referred to as predetermined information.

図示するように、遊技機情報通知として優先順位の最も高い情報は、遊技情報を含むHC・不正監視情報であり、ステップ5220でNoの場合とステップ5222でNoの場合が相当する。優先順位が2番目に高い情報は、遊技機設置情報であり、ステップ5224でYesの場合が相当する。優先順位が3番目に高い情報は、遊技機性能情報であり、ステップ5228でYesの場合が相当する。また、遊技機情報通知として優先順位が最も低い情報は、遊技情報を含まないHC・不正監視情報であり、ステップ5228でNoの場合が相当する。 As shown in the figure, the information with the highest priority as the gaming machine information notification is the HC/fraud monitoring information including game information, and the case of No in step 5220 and the case of No in step 5222 correspond to this. Information with the second highest priority is game machine installation information, and the case of Yes in step 5224 corresponds to this. Information with the third highest priority is gaming machine performance information, and the case of Yes in step 5228 corresponds to this. Also, the information with the lowest priority as the gaming machine information notification is the HC/fraud monitoring information that does not include game information, and corresponds to the case of No in step 5228 .

また、ステップ5224における「遊技機設置情報に係る時間が経過」とは、60s毎の遊技機設置情報のセットタイミングと、遊技機設置情報のセットタイミングにて遊技機設置情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 In addition, "the time relating to the gaming machine installation information has elapsed" in step 5224 means that the setting timing of the gaming machine installation information every 60 seconds and the setting timing of the gaming machine installation information have a higher priority than the gaming machine installation information. When the information is set, it includes the setting timing of the gaming machine information notification from the next time onward.

また、ステップ5228における「遊技機性能情報に係る時間が経過」とは、180s毎の遊技機性能情報のセットタイミングと、遊技機性能情報のセットタイミングにて遊技機性能情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 In addition, "the time relating to the gaming machine performance information has elapsed" in step 5228 means that the setting timing of the gaming machine performance information every 180 seconds and the setting timing of the gaming machine performance information have a higher priority than the gaming machine performance information. When the information is set, it includes the setting timing of the gaming machine information notification from the next time onward.

なお、第2実施形態においては、ステップ5250の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行するが、ステップ5226及びステップ5230の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。すなわち、遊技機情報通知としてHC・不正監視情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行する一方、遊技機情報通知として遊技機設置情報または遊技機性能情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。他方、応答許可フラグをオフにする処理は、ステップ5210で実行するため、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする場合にも、遊技機設置情報をセットする場合にも、遊技機性能情報をセットする場合にも実行されるよう構成されている。 In the second embodiment, the processing of step 5250 turns on the response permission flag, but the processing of steps 5226 and 5230 does not turn on the response permission flag. there is That is, when setting the HC/illegal monitoring information as the gaming machine information notification, the processing for turning on the response permission flag is executed, while when the gaming machine installation information or the gaming machine performance information is set as the gaming machine information notification, is configured not to execute the process of turning on the response permission flag. On the other hand, since the process of turning off the response permission flag is executed in step 5210, the gaming machine It is configured to be executed also when setting performance information.

なお、ステップ5226及びステップ5230の処理においても、応答許可フラグをオンにする処理を実行するよう構成してもよいし、応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成してもよい。 The processing of steps 5226 and 5230 may be configured to turn on the response permission flag or not to turn on the response permission flag.

また、上述したように、遊技機情報通知としては、優先順位の最も高いものから、「遊技情報を含むHC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報→遊技情報を含まないHC・不正監視情報」となっている。複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知(遊技機設置情報または遊技機性能情報)は、300ms後である次回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。なお、当該次回の遊技機情報通知の出力タイミングにおいても複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、当該タイミングにおける最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知は、当該タイミングからさらに300ms後である次々回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。 In addition, as described above, as the game machine information notification, from the one with the highest priority, "HC/fraud monitoring information including game information → Game machine installation information → Game machine performance information → HC/ Fraud monitoring information". If the output timing of multiple gaming machine information notifications overlaps, the gaming machine information notification with the highest priority is output, and the gaming machine information notification (game machine installation information or gaming machine performance information) that was not output at that timing ) will be output at the output timing of the next gaming machine information notification, which is 300 ms later. In addition, if the output timing of a plurality of gaming machine information notifications overlaps at the output timing of the next gaming machine information notification, the gaming machine information notification with the highest priority at that timing will be output and will be output at that timing. The game machine information notification that has not been performed is output at the output timing of the next game machine information notification, which is 300 ms after the timing.

遊技機情報通知の出力に関する具体例としては、以下のように構成してもよい。 A specific example of the output of the gaming machine information notification may be configured as follows.

<構成1>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。
<Configuration 1>
At the first timing when the output timing of the HC/fraud monitoring information including the gaming information and the gaming machine installation information overlap, the HC/fraud monitoring information including the gaming information is output. After that, at the second timing after 300 ms, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including the gaming information overlaps with the gaming machine installation information, and the gaming machine installation information is output.

<構成2>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。その後、300ms後の第3のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機性能情報が出力される。
<Configuration 2>
At the first timing when the output timings of the HC/fraud monitoring information including the game information, the gaming machine installation information and the gaming machine performance information overlap, the HC/fraud monitoring information including the gaming information is output. After that, at a second timing after 300 ms, the output timing of the HC/fraud monitoring information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information not including the gaming information overlaps, and the gaming machine installation information is outputted. After that, at the third timing after 300 ms, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including the gaming information overlaps with the gaming machine performance information, and the gaming machine performance information is output.

なお、第1のタイミングにて出力タイミングが重複したことで、その後の第2のタイミングにて出力されることとなった遊技機情報通知の内容は、第1のタイミングに対応する内容としてもよいし、第2のタイミングに対応する内容としてもよい。また、遊技機設置情報と遊技機性能情報とは、第1のタイミングに対応する内容となる一方、遊技情報を含まないHC・不正監視情報は第2のタイミングに対応する内容となるなど、遊技機情報通知の種類によって異ならせてもよい。 It should be noted that the content of the gaming machine information notification output at the subsequent second timing due to the overlap of the output timing at the first timing may be the content corresponding to the first timing. However, the content may correspond to the second timing. In addition, the gaming machine installation information and the gaming machine performance information correspond to the first timing, while the HC/fraud monitoring information that does not include gaming information corresponds to the second timing. It may be changed according to the type of machine information notification.

また、遊技情報を含むHC・不正監視情報における、遊技情報とは、ステップ5220で前述した主制御基板M側に関する状態が変化した旨の情報と、ステップ5222で前述したベットされた旨の投入情報、または払出があった旨の払出情報であり、いずれかの情報を含んでいるHC・不正監視情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報としている。 In the HC/fraud monitoring information including game information, the game information includes information indicating that the state of the main control board M has changed in step 5220 and input information indicating that a bet has been made in step 5222. , or payout information indicating that a payout has been made.

また、払出制御基板Hは、遊技機情報通知を貸機に出力することとなるが、貸機は、ホールコンピュータに外部信号を出力するよう構成されている。このように構成しているため、遊技情報を含むHC・不正監視情報の優先順位を低くしてしまうと、一例として、BBなどのボーナスが終了する際に、ボーナスにおける払出に関する情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報として出力する予定であったが、他の遊技機情報通知と出力タイミングが重複したために、遊技情報を含むHC・不正監視情報の出力タイミングが遅延してしまうこととなり、ホールコンピュータにボーナス終了後の通常遊技状態における払出に関する情報として出力されてしまうおそれがある。このような事態を防止するために、第2実施形態においては、遊技情報を含むHC・不正監視情報を最も優先度の高い遊技機情報通知とすることで、正確な遊技の状況に関する情報を遊技機外部に出力することができる。 In addition, the payout control board H outputs game machine information notification to the lending machine, and the lending machine is configured to output an external signal to the hall computer. Because of this configuration, if the priority of the HC/fraud monitoring information including game information is lowered, for example, when a bonus such as BB ends, the information about the payout in the bonus is transferred to the game information. was planned to be output as HC/fraud monitoring information including game information, but because the output timing overlapped with other gaming machine information notifications, the output timing of HC/fraud monitoring information including gaming information was delayed. There is a risk that this information will be output to the hall computer as information relating to payout in the normal game state after the bonus is finished. In order to prevent such a situation, in the second embodiment, the HC/fraud monitoring information including the game information is set as the game machine information notification with the highest priority, so that the information regarding the accurate game status is sent to the game machine. It can be output to the outside of the machine.

次に、図85は、第2実施形態における図84のステップ5250のサブルーチンに係る、HC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする。なお、図84におけるステップ5220またはステップ5224でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含むHC・不正監視情報がセットされ、図84におけるステップ5228でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含まないHC・不正監視情報がセットされることとなる。 Next, FIG. 85 is a flow chart of HC/fraud monitoring information set processing related to the subroutine of step 5250 in FIG. 84 in the second embodiment. First, at step 5252, the CPUC 200 of the payout control board H sets HC/fraud monitoring information as gaming machine information notification. If No in step 5220 or step 5224 in FIG. 84, HC/fraud monitoring information including game information is set in step 5252. HC/unauthorized monitoring information that does not include is set.

次に、ステップ5256で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。前述したように、ステップ5256で応答許可フラグはオンとなり、その後、図84のステップ5210にて応答許可フラグはオフとなるよう構成されている。 Next, at step 5256, the CPUC 200 of the payout control board H turns on the response permission flag, and proceeds to the next process (process of step 5300). As described above, the response permission flag is turned on at step 5256, and then the response permission flag is turned off at step 5210 in FIG.

次に、図86は、第2実施形態における図82のステップ5300のサブルーチンに係る、計数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5350で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数ボタンチェック処理を実行する。次に、ステップ5302で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知のセットタイミングか否かを判定する。なお、第2実施形態においては、計数通知は300ms毎にセットされるよう構成されている。 Next, FIG. 86 is a flow chart of counting control processing according to the subroutine of step 5300 of FIG. 82 in the second embodiment. First, at step 5350, the CPUC 200 of the payout control board H executes a counting button check process which will be described later. Next, at step 5302, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not it is time to set the count notification. In addition, in the second embodiment, the count notification is configured to be set every 300 ms.

ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数をクリアする。次に、ステップ5306で、払出制御基板HのCPUC200は、VL異常フラグはオフであるか否かを判定する。ここで、VL異常フラグとは、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合(VL接続信号がオフである場合)にオンとなるフラグである。なお、不図示であるが、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合には、図82のステップ5106の処理にてVL異常フラグがオンとなるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技が停止され、遊技が停止されている旨を遊技者に対して報知する(例えば、副制御基板S側の演出表示装置S40にて報知する)よう構成されている。また、VL接続信号がオンとなると、VL異常は解除されるよう構成してもよい。 In the case of Yes at step 5302, at step 5304, the CPUC 200 of the payout control board H clears the number of counted medals. Next, at step 5306, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the VL abnormality flag is off. Here, the VL abnormality flag is a flag that is turned on when the connection between the reel-type gaming machine and the rental machine cannot be confirmed (when the VL connection signal is off). Although not shown, the VL abnormality flag is turned on in the processing of step 5106 in FIG. 82 when the connection between the reel-type gaming machine and the rental machine cannot be confirmed. In addition, when a VL abnormality occurs, the game is stopped, and the player is notified that the game has been stopped (for example, the effect display device S40 on the sub control board S side notifies the player) ) is configured as Alternatively, the VL abnormality may be canceled when the VL connection signal is turned on.

また、本明細書においては、VL異常フラグがオンであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグがオフであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又はVL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 Further, in this specification, turning on the VL abnormality flag is referred to as storing a predetermined value (eg, FFH, 01H, etc.) in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag. Alternatively, the fact that the VL anomaly flag is off is determined by the fact that a prescribed value (eg, FFH, 01H, etc.) is not stored in a prescribed storage area (RAM area) corresponding to the VL anomaly flag, or that the VL anomaly flag It may be said that a specific value (for example, 00H, etc.) different from the predetermined value is stored in the corresponding predetermined storage area (RAM area), and is not limited to only the VL abnormality flag. may be applied to turn on or off the flag of

ステップ5306でYesの場合、ステップ5308で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数は0ではないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に基づき、計数メダル数を決定して保存する。ここで、計数ボタン状態とは、計数ボタンの操作状況に関する状態であり、詳細は後述する。なお、計数メダル数が遊技メダル数よりも多い場合には、遊技メダル数が計数メダル数として保存されることとなる。具体例としては、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は50であったが、遊技メダル数が30である場合には、計数メダル数として30が保存されることとなる。 If Yes at step 5306, at step 5308, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the number of game medals is zero. In the case of Yes at step 5308, at step 5310, the CPUC 200 of the payout control board H determines and stores the number of medals to be counted based on the count button state. Here, the count button state is a state related to the operation state of the count button, and the details will be described later. Incidentally, when the number of counted medals is larger than the number of game medals, the number of game medals is stored as the number of counted medals. As a specific example, the number of medals to be counted based on the state of the counting button was 50, but if the number of game medals is 30, 30 will be saved as the number of medals to be counted.

なお、不図示であるが、遊技メダル数が50以上である状況における、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は以下となっている。
(1)計数ボタン状態が0の場合:計数メダル数は0
(2)計数ボタン状態が1の場合:計数メダル数は1
(3)計数ボタン状態が2の場合:計数メダル数は50
(4)計数ボタン状態が3の場合:計数メダル数は50
上記計数メダル数よりも遊技メダル数が少ない場合には、計数メダル数として遊技メダル数が保存される。
Although not shown, the number of medals to be counted based on the state of the counting button when the number of game medals is 50 or more is as follows.
(1) When the counting button state is 0: The number of counting medals is 0
(2) When the counting button state is 1: The number of counting medals is 1
(3) When the counting button state is 2: The number of counting medals is 50
(4) When the counting button state is 3: The number of counting medals is 50
When the number of game medals is smaller than the number of count medals, the number of game medals is stored as the number of count medals.

次に、ステップ5312で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数からステップ5310で保存した計数メダル数を減算し、減算した後の遊技メダル数を保存する。次に、ステップ5314で、払出制御基板HのCPUC200は、計数累積メダル数にステップ5310で保存した計数メダル数を加算し、加算した後の計数累積メダル数を保存し、ステップ5316に移行する。ここで、計数累計メダル数とは、電源投入後からの累計の計数メダル数となっている。 Next, at step 5312, the CPUC 200 of the payout control board H subtracts the number of counted medals stored at step 5310 from the number of game medals, and stores the number of game medals after the subtraction. Next, at step 5314, the CPUC 200 of the payout control board H adds the counted medal number saved at step 5310 to the counted accumulated medal number, saves the counted accumulated medal number after addition, and proceeds to step 5316. Here, the cumulative number of medals counted is the cumulative number of medals counted after the power is turned on.

また、ステップ5306またはステップ5308でNoの場合にも、ステップ5316に移行する。このように、第2実施形態においては、VL異常フラグがオンの場合、またはVL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合には、計数(計数処理と称することがある)は実行されないよう構成されている。なお、VL異常フラグがオンの場合、VL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合、計数ボタンの操作がなかった場合、または計数処理の実行ができない状態である場合においても、ステップ5314の処理として、計数累積メダル数に0を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 Also, if step 5306 or step 5308 is No, the process proceeds to step 5316 as well. Thus, in the second embodiment, when the VL abnormality flag is ON, or when the VL abnormality flag is OFF and the number of game medals is 0, counting (sometimes referred to as counting processing) is not executed. It is configured. Note that even if the VL abnormality flag is ON, if the VL abnormality flag is OFF and the number of game medals is 0, if the counting button is not operated, or if the counting process cannot be executed, the The processing may be configured to add 0 to the number of cumulative medals counted.

なお、遊技機情報通知(HC・不正監視情報)には、遊技メダル数に関する情報が含まれており、貸機は、遊技メダル数を監視することによって遊技機の異常を検知することができるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技機から貸機に遊技機情報通知(HC・不正監視情報)が出力されないこととなり、貸機は、遊技機の異常を検知することができなくなってしまう。このように構成されているため、VL異常が発生している場合(VL異常フラグがオンの場合)には、主制御基板M側のエラー状態として遊技不可(遊技停止)の状態とするよう構成されている。遊技不可の状態となると、スタートレバーの受付が不可となり、ベットボタンの受付が不可となり、精算ボタンの受付が不可となる。 The game machine information notification (HC/fraud monitoring information) includes information about the number of game medals, and the lending machine is designed to detect an abnormality in the game machine by monitoring the number of game medals. It is configured. In addition, when a VL abnormality occurs, the game machine information notification (HC/illegal monitoring information) is not output from the game machine to the lending machine, so that the lending machine can detect the abnormality of the gaming machine. It's gone. Because of this configuration, when a VL abnormality occurs (when the VL abnormality flag is ON), it is configured so that the game is disabled (game is stopped) as an error state on the main control board M side. It is When the game is disabled, the start lever cannot be accepted, the bet button cannot be accepted, and the settlement button cannot be accepted.

VL異常に関する構成としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の一の構成を適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)VL接続信号がオフであるか否かを所定の処理(タイマ割り込み時処理でもよいし、メインループ処理でもよく、例えば、図82のステップ5106の処理)にて監視する。
(2)VL接続信号がオフであることを検知した場合には、VL異常に対応したエラー状態となり、遊技が不可である旨の報知を行う(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。
(3)VL異常に対応したエラー状態は、VL接続信号がオンであることを検知するまで継続する(VL接続信号がオンであることを検知した時点で解除されてもよいし、その後、電源オフ→オンとなった場合に解除されてもよい)。
The configuration related to the VL abnormality may be configured as follows. Note that one configuration below may be applied, or a plurality of configurations may be combined and applied.
(1) Whether or not the VL connection signal is off is monitored by a predetermined process (timer interrupt process or main loop process, for example, the process of step 5106 in FIG. 82).
(2) When it is detected that the VL connection signal is off, an error state corresponding to the VL abnormality occurs, and a notification is given to the effect that the game cannot be played (for example, the effect display device S40, the speaker S20, the LED lamp reported in S10 or the like).
(3) The error state corresponding to the VL abnormality continues until it detects that the VL connection signal is on (it may be canceled at the time when it is detected that the VL connection signal is on, and then the power supply It may be canceled when it changes from off to on).

なお、VL接続信号は、前述した接続端子板にて生成されるよう構成してもよい。 Note that the VL connection signal may be configured to be generated by the connection terminal plate described above.

次に、ステップ5316で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知をセットする。次に、ステップ5318で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態が2以上であるか否か(計数ボタン状態が2または3であるか否か)を判定する。ステップ5318でYesの場合、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に3をセットし、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。他方、ステップ5318でNoの場合、ステップ5322で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態をクリアし(0にして)、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。また、ステップ5302でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。 Next, at step 5316, the CPUC 200 of the payout control board H sets notification of counting. Next, at step 5318, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the count button state is 2 or more (whether the count button state is 2 or 3). In the case of Yes in step 5318, the CPUC 200 of the payout control board H sets the count button state to 3, and proceeds to the next process (process of step 5400). On the other hand, in the case of No at step 5318, at step 5322, the CPUC 200 of the payout control board H clears (sets to 0) the count button state, and proceeds to the next process (process of step 5400). Moreover, also in the case of No in step 5302, the process proceeds to the next process (process of step 5400).

なお、ステップ5300を実行する際の計数ボタン状態が3である場合には、ステップ5320で計数ボタン状態として3を再セットしてもよいし、ステップ5320の処理を実行しなくてもよい。 If the count button state is 3 when executing step 5300, the count button state may be reset to 3 in step 5320, or step 5320 may not be executed.

次に、図87は、第2実施形態における図86のステップ5350のサブルーチンに係る、計数ボタンチェック処理のフローチャートである。なお、ステップ5350の処理はタイマ割り込み時処理毎に実行される処理となっている。まず、ステップ5352で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の計数ボタン状態を取得する。次に、ステップ5354で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は1ではないか否かを判定する。なお、第2実施形態における計数ボタン状態は、0乃至3の4種類を有しており、計数ボタン状態に関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に計数ボタン状態に対応する00H乃至03Hのいずれかが記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 87 is a flow chart of counting button check processing according to the subroutine of step 5350 of FIG. 86 in the second embodiment. Note that the process of step 5350 is executed each time a timer interrupt process is performed. First, at step 5352, the CPUC 200 of the payout control board H acquires the current count button state. Next, at step 5354, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the count button state is not 1 or not. In the second embodiment, there are four count button states, 0 to 3, and 00H to 00H to 00H corresponding to the count button states are stored in a predetermined storage area (RAM area) for storing information on the count button states. 03H is stored.

ステップ5354でYesの場合、ステップ5356で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は2ではないか否かを判定する。ステップ5356でYesの場合、換言すると、計数ボタン状態が0または3である場合、ステップ5358で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンはオンであるか否かを判定する。なお、計数ボタンのセンサがオン(操作)を検出していることを、計数ボタンはオンと称している。ステップ5358でYesの場合、ステップ5360で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は0であるか否かを判定する。 In the case of Yes at step 5354, at step 5356, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the count button state is not 2 or not. If Yes in step 5356, in other words if the count button state is 0 or 3, then in step 5358 the CPUC 200 of payout control board H determines whether the count button is on. When the sensor of the counting button detects ON (operation), the counting button is called ON. In the case of Yes at step 5358, at step 5360, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the count button state is 0 or not.

なお、ステップ5354、ステップ5356、またはステップ5360でNoの場合、換言すると、計数ボタン状態が1または2の場合、または、計数ボタンがオンであり且つ計数ボタン状態が3の場合には、ステップ5376に移行する。 Note that if No in step 5354, step 5356, or step 5360, in other words, if the count button state is 1 or 2, or if the count button is on and the count button state is 3, step 5376 transition to

次に、ステップ5362で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値に所定値(例えば、タイマ割り込み時処理の実行間隔に相当する値)を加算する。ここで、計数ボタンタイマとは、計数ボタンが継続してオンとなっている時間を計測するためのタイマであり、インクリメントタイマとなっている。次に、ステップ5364で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms以上であるか否かを判定する。 Next, at step 5362, the CPUC 200 of the payout control board H adds a predetermined value (for example, a value corresponding to the execution interval of the timer interrupt processing) to the timer value of the counting button timer. Here, the count button timer is a timer for measuring the time during which the count button is continuously turned on, and is an increment timer. Next, at step 5364, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the timer value of the counting button timer is 500 ms or more.

ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に2をセットし、ステップ5374に移行する。 In the case of Yes at step 5364 , at step 5366 , the CPUC 200 of the payout control board H sets the count button state to 2 and proceeds to step 5374 .

また、ステップ5358でNoの場合、換言すると、計数ボタンがオフである場合、ステップ5368で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に0をセットする。次に、ステップ5370で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5370でYesの場合、ステップ5372で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に1をセットし、ステップ5374に移行する。他方、ステップ5370でNoの場合には、ステップ5372の処理を実行せずに、ステップ5374に移行する。 If No at step 5358, in other words, if the counting button is off, at step 5368, the CPUC 200 of the payout control board H sets 0 to the counting button state. Next, at step 5370, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the timer value of the count button timer is zero. In the case of Yes at step 5370 , at step 5372 , the CPUC 200 of the payout control board H sets the count button state to 1, and proceeds to step 5374 . On the other hand, if step 5370 is No, the process proceeds to step 5374 without executing the process of step 5372 .

次に、ステップ5374で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態を保存し、ステップ5376に移行する。 Next, at step 5374 , the CPUC 200 of the payout control board H saves the state of the count button, and proceeds to step 5376 .

次に、ステップ5376で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマをクリアし、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。また、ステップ5364でNoの場合にも、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。 Next, at step 5376, the CPUC 200 of the payout control board H clears the counting button timer, and proceeds to the next process (process of step 5302). Moreover, also in the case of No in step 5364, the process proceeds to the next process (process of step 5302).

このように、第2実施形態においては、計数ボタンの操作状況によって計数ボタン状態が決定され、計数ボタン状態に基づいて計数メダル数が決定されるよう構成されている。 As described above, in the second embodiment, the counting button state is determined according to the operation state of the counting button, and the number of medals to be counted is determined based on the counting button state.

ここで、第2実施形態における、計数ボタン状態と計数メダル数に関しては以下のように構成されている。なお、計数ボタン状態に0がセットされていることを、計数ボタン状態は0であると称することがある。計数ボタン状態1乃至3についても同様である。 Here, the counting button state and the number of counting medals in the second embodiment are configured as follows. Note that the fact that the count button state is set to 0 is sometimes referred to as the count button state being 0. The same is true for count button states 1-3.

<計数ボタン状態=1>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms未満の状況で計数ボタンがオフとなった場合に、ステップ5372で計数ボタン状態に1がセットされる。
(2)計数ボタン状態に1がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5354でNoとなり、計数ボタン状態は1のままとなる。
(3)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は1に決定される(遊技メダル数が1以上である場合)。
(4)その後、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Count button state = 1>
(1) If the count button is turned off while the timer value of the count button timer is less than 500 ms after the count button is turned on, the count button state is set to 1 at step 5372 .
(2) After the count button state is set to 1, step 5354 returns No and the count button state remains unchanged until the timing for setting the next count notification (until step 5302 determines Yes). remains at 1.
(3) When the count button state is 1 and the timing for setting the count notification comes (Yes in step 5302), the number of count medals is determined to be 1 (if the number of game medals is 1 or more).
(4) Then, in step 5322, the count button state is cleared (the count button state is set to 0).

<計数ボタン状態=2>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500msに到達した場合に、ステップ5366で計数ボタン状態に2がセットされる。
(2)計数ボタン状態に2がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5356でNoとなり、計数ボタン状態は2のままとなる。
(3)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。
(4)その後、ステップ5318でYesとなり、計数ボタン状態に3がセットされる。
(5)計数ボタン状態に2がセットされた後に計数ボタンがオフとなっても、次回の計数通知のセットタイミングまでは計数ボタン状態は2のままとなる。
<Count button state = 2>
(1) The count button state is set to 2 at step 5366 if the timer value of the count button timer reaches 500 ms after the count button is turned on.
(2) After the count button state is set to 2, until the timing for setting the next count notification (until step 5302 determines Yes), step 5356 returns No, and the count button state is remains at 2.
(3) When the count button state is 2 and the timing for setting the count notification (Yes at step 5302) comes, the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more).
(4) Thereafter, step 5318 returns Yes and 3 is set in the count button state.
(5) Even if the count button is turned off after the count button state is set to 2, the count button state remains at 2 until the next count notification setting timing.

<計数ボタン状態=3>
(1)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5320で計数ボタン状態に3がセットされる。
(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。
(3)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、次回のタイマ割り込み時処理におけるステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Count button state = 3>
(1) When the count button state is 2 and the timing for setting the count notification (Yes in step 5302) occurs, the count button state is set to 3 in step 5320. FIG.
(2) When the count button state is 3 and the timing for setting the count notification (Yes at step 5302) comes, the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more).
(3) When the count button state is 3 and the count button is turned off, the count button state is cleared (the count button state is set to 0) in step 5368 in the next timer interrupt process. .

<計数ボタン状態=0>
(1)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、ステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
(3)計数ボタン状態が0の状況で、計数ボタンがオフのままである場合は、計数ボタン状態は0となっている。
(4)計数ボタン状態が0の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数が実行されない(または、計数される計数メダル数が0となっている)。
<Count button state = 0>
(1) When the count button state is set to 1 and the set timing of the count notification comes (Yes in step 5302), the count button state is cleared (0 is set to the count button state) in step 5322.
(2) When the count button state is 3 and the count button is turned off, the processing of step 5368 clears the count button state (sets the count button state to 0).
(3) If the count button state is 0 and the count button remains off, the count button state is 0.
(4) When the count button state is 0 and the count notification is set (Yes in step 5302), the count is not executed (or the number of medals to be counted is 0).

なお、計数ボタンの操作態様として、計数ボタン状態=1に対応する操作態様を短押しと称することがあり、計数ボタン状態=2または3に対応する操作態様を長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms以上継続してオンとなることを長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms未満計測してオンとなった後オフとなることを短押しと称することがある。 As for the operation mode of the count button, the operation mode corresponding to the count button state = 1 may be referred to as a short press, and the operation mode corresponding to the count button state = 2 or 3 may be referred to as a long press. A long press may be referred to as the button being continuously turned on for 500 ms or more, and a short press may be referred to as the counting button being turned on for less than 500 ms and then turned off.

上述したように、第2実施形態においては、長押しに対応する計数ボタン状態として、計数ボタン状態=2と計数ボタン状態=3とを有しており、計数ボタン状態=2は長押しにおける1回目の計数(50枚の計数)に対応しており、計数ボタン状態=3は長押しにおける2回目以降の計数(50枚の計数)に対応している。このように構成することで、1回目の長押しは500ms継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されるのに対し、2回目以降の長押しは300m継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されることとなる。また、1回目の長押しは500ms以上継続して計数ボタンがオンとなった場合には、計数ボタンがオフとなったとしても、次回の計数通知のセットタイミングにて50枚の計数が実行されるよう構成されている一方、2回目以降の長押しは、計数通知のセットタイミングよりも前に計数ボタンがオフとなると、次回の計数通知のセットタイミングにて計数が実行されないよう構成されている。 As described above, in the second embodiment, the count button state corresponding to the long press has the count button state=2 and the count button state=3. This corresponds to the first count (count of 50 sheets), and the count button state=3 corresponds to the second and subsequent counts (count of 50 sheets) in the long press. With this configuration, the first long press continues for 500 ms and counting is executed when the count button is turned on. Counting will be performed. In addition, when the first long press is continued for 500 ms or more and the count button is turned on, even if the count button is turned off, 50 sheets are counted at the next set timing of the count notification. On the other hand, in the second and subsequent long presses, if the count button is turned off before the set timing of the count notification, counting is not performed at the next set timing of the count notification. .

このように構成することで、1回目の長押しは遊技者が計数を実行したいという意思に基づいて確実に計数を実行する一方、2回目以降の長押しについては、遊技者が計数を終了したいという意思で計数ボタンの押下を終了したにも拘らず、計数通知のセットタイミングで計数が実行されてしまう事態を防止することができ、遊技者の意思に基づいた計数処理を実行し得るよう構成することができる。 By configuring in this way, the first long-pressing reliably executes counting based on the player's intention to perform counting, while the second and subsequent long-pressings result in the player wanting to end the counting. It is possible to prevent the counting from being executed at the set timing of the counting notification even though the pressing of the counting button is finished with the intention of doing so, and to execute the counting process based on the intention of the player. can do.

なお、第2実施形態においては、計数ボタン状態によって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成したが、これには限定されず、計数ボタン状態に対応したフラグによって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成してもよい。 In the second embodiment, the operating status of the counting button can be grasped from the state of the counting button. However, the present invention is not limited to this, and the operating state of the counting button can be grasped from the flag corresponding to the counting button state. may be configured.

なお、計数制御処理は、タイマ割り込み時処理に含まれているため、所定時間ごとに実行される処理となっている。また、計数制御処理を計数処理と称することがある。また、計数ボタン状態を計数スイッチ状態と称することがあり、計数ボタン状態がセットされることを計数ボタン状態が記憶されると称することがある。また、計数ボタン状態2及び3に対応する計数メダル数である50を所定値と称することがある。 Since the counting control process is included in the timer interrupt process, it is a process that is executed at predetermined time intervals. Also, counting control processing may be referred to as counting processing. Further, the count button state is sometimes referred to as the count switch state, and the setting of the count button state is sometimes referred to as the count button state being stored. Also, 50, which is the number of medals to be counted corresponding to count button states 2 and 3, is sometimes referred to as a predetermined value.

次に、図88は、第2実施形態における図82のステップ5400のサブルーチンに係る、貸出通知受信処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知を正常に受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5450で、後述する通信異常チェック処理を実行する。次に、ステップ5404で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知が正常受信範囲であるか否かを判定する。ここで、正常受信範囲とは、貸機から送信された貸出通知を払出制御基板Hが受信したタイミングが正常の範囲内であるか否かということであり、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲内で貸出通知を受信していれば正常受信範囲であると判定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 88 is a flow chart of the lending notification reception process according to the subroutine of step 5400 of FIG. 82 in the second embodiment. First, at step 5402, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the lending notification has been normally received. If Yes at step 5402, at step 5450, a communication abnormality check process, which will be described later, is executed. Next, at step 5404, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the received lending notification is within the normal reception range. Here, the normal reception range means whether or not the timing at which the payout control board H receives the lending notification transmitted from the lending machine is within the normal range. It may be configured such that if the rental notification is received within the range of 100 ms to 250 ms after the transmission timing, it is determined to be within the normal reception range.

ステップ5404でYesの場合には、後述するステップ5500の処理を実行し、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 If Yes in step 5404, the process of step 5500, which will be described later, is executed, and the next process (process of step 5108) is performed.

また、ステップ5402またはステップ5404でNoの場合、ステップ5406で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 In addition, in the case of No in step 5402 or step 5404, in step 5406, the CPUC 200 of the payout control board H clears the lending notification reception buffer, and proceeds to the next process (process of step 5108).

次に、図89は、第2実施形態における図88のステップ5450のサブルーチンに係る、通信異常チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5452で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値に1を加算する。前述したように、貸出通知受信カウンタは貸出通知を受信した後に実行される図89におけるステップ5452の処理にてカウンタ値に1が加算され、その後、遊技機情報通知のセットタイミングである図84のステップ5218でクリアされることとなる。第2実施形態においては、払出制御基板Hは貸出通知を約300ms毎に受信するよう構成されているため、遊技機及び貸機が正常に動作している場合には、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は、「0→1→0→1→0・・」のように推移するよう構成されている。なお、貸出通知受信カウンタのカウンタ値の最大値は2となっており、カウンタ値が2の状態でステップ5452の加算処理が実行された場合にも、当該カウンタ値は2のままとなるよう構成されている。 Next, FIG. 89 is a flowchart of communication abnormality check processing according to the subroutine of step 5450 of FIG. 88 in the second embodiment. First, at step 5452, the CPUC 200 of the payout control board H adds 1 to the counter value of the lending notification reception counter. As described above, the rental notification reception counter adds 1 to the counter value in the processing of step 5452 in FIG. It will be cleared at step 5218 . In the second embodiment, the payout control board H is configured to receive a rental notice every 300 ms. The values are configured to transition like "0→1→0→1→0 . . .". Note that the maximum counter value of the lending notification reception counter is 2, and the counter value remains at 2 even when the addition processing in step 5452 is executed with the counter value being 2. It is

次にステップ5454で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は1ではないか否かを判定する。ステップ5454でYesの場合、ステップ5456で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常2フラグをオンにし、ステップ5458に移行する。他方、ステップ5454でNoの場合、ステップ5456の処理を実行せずに、ステップ5458に移行する。 Next, at step 5454, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the counter value of the lending notification reception counter is not 1. In the case of Yes at step 5454 , at step 5456 , the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication abnormality 2 flag, and proceeds to step 5458 . On the other hand, if No in step 5454 , the process proceeds to step 5458 without executing the process of step 5456 .

次に、ステップ5458で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知の受信範囲が異常であるか否かを判定する。前述したように、貸出通知を受信したタイミングが正常の範囲内でない場合に受信範囲が異常であると判定するよう構成されており、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲外で貸出通知を受信している場合に、受信範囲が異常であると判定するよう構成してもよい。 Next, at step 5458, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the receiving range of the received lending notification is abnormal. As described above, it is configured to determine that the reception range is abnormal when the timing of receiving the rental notification is not within the normal range. It may be configured to determine that the reception range is abnormal when the rental notification is received outside the range of 100 ms to 250 ms.

ステップ5458でYesの場合、ステップ5460で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常3フラグをオンにし、ステップ5462に移行する。他方、ステップ5458でNoの場合には、ステップ5460の処理を実行せずに、ステップ5462に移行する。 In the case of Yes at step 5458 , at step 5460 , the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication abnormality 3 flag, and proceeds to step 5462 . On the other hand, if step 5458 is No, the process proceeds to step 5462 without executing the process of step 5460 .

次に、ステップ5462で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数が50より大きいか否かを判定する。ステップ5462でYesの場合、ステップ5464で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常4フラグをオンにし、ステップ5466に移行する。他方、ステップ5462でNoの場合、ステップ5464の処理を実行せずに、ステップ5466に移行する。なお、ステップ5462における貸出メダル数の50は、1回の貸出処理における貸出メダル数の上限値となっており、変更しても問題ない。なお、貸出メダル数を貸出数と称することがある。 Next, at step 5462, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the stored number of loaned medals is greater than fifty. In the case of Yes at step 5462 , at step 5464 , the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication abnormality 4 flag, and proceeds to step 5466 . On the other hand, if No in step 5462 , the process proceeds to step 5466 without executing the process of step 5464 . Note that the number of loaned medals of 50 in step 5462 is the upper limit of the number of loaned medals in one lending process, and there is no problem if it is changed. Note that the number of loaned medals may be referred to as the number of loaned medals.

次に、ステップ5466で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数は0でないか否かを判定する。ステップ5466でYesの場合、ステップ5468で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5468でYesの場合、ステップ5470で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常5フラグをオンにし、ステップ5472に移行する。他方、ステップ5468でNoの場合には、ステップ5470の処理を実行せずにステップ5472に移行する。 Next, at step 5466, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the stored number of borrowed medals is not zero. In the case of Yes at step 5466, at step 5468, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the response permission flag is off. In the case of Yes at step 5468 , at step 5470 , the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication abnormality 5 flag and proceeds to step 5472 . On the other hand, if step 5468 is No, the process proceeds to step 5472 without executing the process of step 5470 .

なお、ステップ5470の通信異常5フラグをオンにする処理を、特定の異常処理、第3の異常処理と称することがある。 Note that the process of turning on the communication error 5 flag in step 5470 may be referred to as a specific error process or a third error process.

次に、ステップ5472で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている計数メダル数が0でないか否かを判定する。ステップ5472でYesの場合、ステップ5474で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常6フラグをオンにし、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。また、ステップ5466、またはステップ5472でNoの場合にも、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。 Next, at step 5472, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the stored number of count medals is not zero. In the case of Yes in step 5472, in step 5474, the CPUC 200 of the payout control board H turns on the communication abnormality 6 flag, and proceeds to the next process (process of step 5404). Moreover, also in the case of No in step 5466 or step 5472, the process proceeds to the next process (process of step 5404).

なお、ステップ5474の通信異常6フラグをオンにする処理を、第4の異常処理と称することがある。 The process of turning on the communication error 6 flag in step 5474 may be referred to as fourth error process.

前述したように、第2実施形態においては、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常として、通信異常1乃至通信異常6の6種類の異常を有しており、発生している通信異常に対応して通信異常フラグ(通信異常1フラグ乃至通信異常6フラグ)をオンにするよう構成されている。通信異常の内容を以下に詳述する。 As described above, in the second embodiment, there are six types of abnormalities, communication abnormality 1 to communication abnormality 6, as abnormalities related to communication abnormalities between the payout control board H and the rental machine. Communication error flags (communication error 1 flag to communication error 6 flag) are turned on in response to an error. Details of the communication error are described below.

<通信異常1>
遊技機情報通知のセットタイミング(遊技機情報管理処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常1フラグがオンとなる。
<Communication error 1>
At the set timing of the gaming machine information notification (during the execution of the gaming machine information management process), the number of times the lending notification was received from the previous setting timing of the gaming machine information notification is not 1 (the counter value of the lending notification reception counter is 1), the communication error 1 flag is turned on.

<通信異常2>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常2フラグがオンとなる。
<Communication error 2>
At the timing of receiving the rental notification (during execution of the communication error check process), the number of times the rental notification was received from the previous setting timing of the gaming machine information notification is not 1 (the counter value of the rental notification reception counter is not 1). ), the communication error 2 flag is turned on.

<通信異常3>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから当該貸出通知を受信したタイミングまでに経過した時間が正常な範囲(例えば、100~250ms)でない場合に、通信異常3フラグがオンとなる。
<Communication error 3>
At the timing when the rental notification is received (during execution of the communication abnormality check process), the time elapsed from the timing when the previous gaming machine information notification is set to the timing when the rental notification is received is within a normal range (for example, 100 to 250 ms) ), the communication error 3 flag is turned on.

<通信異常4>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が上限値(本例では、50)を超過している場合に、通信異常4フラグがオンとなる。
<Communication error 4>
When the lending notification is received (during execution of the communication error check process), if the number of loaned medals stored exceeds the upper limit (50 in this example), the communication error 4 flag is turned on. Become.

<通信異常5>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、応答許可フラグがオフである場合に、通信異常5フラグがオンとなる。なお、ステップ5468で応答許可フラグがオフであると判定される場合は、例えば、図85のステップ5256で応答許可フラグがオンとなってから図84のステップ5210で応答許可フラグがオフとなるまでの期間以外で貸出通知を受信した場合となっている。
<Communication error 5>
At the timing when the lending notification is received (during execution of the communication error check process), the communication error 5 flag is turned on if the stored number of loaned medals is not 0 and the response permission flag is off. . If it is determined at step 5468 that the response permission flag is off, for example, from when the response permission flag is turned on at step 5256 in FIG. 85 until the response permission flag is turned off at step 5210 in FIG. This is when the lending notice is received outside the period.

<通信異常6>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合に、通信異常6フラグがオンとなる。なお、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合には、応答許可フラグがオンであっても通信異常6フラグがオンとなる。
<Communication error 6>
At the timing when the lending notification is received (during execution of the communication error check process), if the stored number of borrowed medals is not 0 and the number of stored counting medals is not 0, the communication error 6 flag is set. turned on. If the stored number of borrowed medals is not 0 and the stored number of counted medals is not 0, the communication error 6 flag is turned on even if the response permission flag is on.

<貸出通知受信カウンタ>
また、貸出通知受信カウンタは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(図89のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図84のステップ5218の処理)カウンタであり、遊技機情報通知のセットタイミングである図84のステップ5214と、貸出通知の受信タイミングである図89のステップ5454とで、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常であるか否かを判定し、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、それぞれのタイミングに応じた異常処理を実行する(エラーをセットする)よう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知のセットタイミングである図84のステップ5214で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常1がセットされ(通信異常1フラグがオンとなり)、貸出通知の受信タイミングである図89のステップ5454で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常2がセットされる(通信異常2フラグがオンとなる)。
<Rental notice reception counter>
Also, the lending notice reception counter is incremented by 1 when a lending notice is received from the lending machine (process of step 5452 in FIG. 89), and is cleared at the set timing of the gaming machine information notice (step 5218 of FIG. 84). Processing) Whether or not the counter value of the rental notification reception counter is normal at step 5214 in FIG. 84, which is the timing for setting the gaming machine information notification, and step 5454 in FIG. 89, which is the timing for receiving the rental notification. If the counter value of the rental notification reception counter is not normal (not 1), abnormal processing is executed (an error is set) according to each timing. More specifically, at step 5214 in FIG. 84, which is the timing for setting the game machine information notification, if the counter value of the rental notification reception counter is not normal (not 1), communication error 1 is set (communication error 1 flag is turned on), and if the counter value of the rental notification reception counter is not normal (not 1) at step 5454 in FIG. 2 flag is turned on).

このように構成することで、貸出通知受信カウンタという一のカウンタを用いて、複数種類の異常の発生を判断することができ、プログラムの容量の削減と処理の軽量化を実現することができる。 By configuring in this way, it is possible to determine the occurrence of a plurality of types of abnormalities using a single counter, the rental notification reception counter, and it is possible to reduce the capacity of the program and lighten the processing.

また、応答を許可している期間外に受信した貸出通知については、貸出通知の内容に拘らず異常であると判断するよう構成しているため、不正に対して強い遊技機とすることができる。 In addition, since it is configured to determine that a rental notification received outside the period in which responses are permitted is abnormal regardless of the contents of the rental notification, the gaming machine can be made strong against fraud. .

なお、貸出通知受信カウンタを所定のカウンタと称することがあり、図84のステップ5216で通信異常1フラグをオンにする処理を、第1の異常処理と称することがあり、図89のステップ5456で通信異常2フラグをオンにする処理を、第2の異常処理と称することがある。 Note that the rental notification reception counter may be called a predetermined counter, and the process of turning on the communication error 1 flag in step 5216 of FIG. 84 may be called a first error process. Processing for turning on the communication error 2 flag may be referred to as second error processing.

次に、図90は、第2実施形態における図88のステップ5500のサブルーチンに係る、貸出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知のチェックサムは正常であるか否かを判定する。なお、ステップ5502で判定するチェックサムは、貸出通知における、電文長とコマンドと貸出通番と貸出メダル数との和としてもよい。 Next, FIG. 90 is a flowchart of lending control processing according to the subroutine of step 5500 of FIG. 88 in the second embodiment. First, at step 5502, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the checksum of the received lending notification is normal. The checksum determined in step 5502 may be the sum of the message length, the command, the lending serial number, and the number of lending medals in the lending notification.

ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機で記憶している貸出通番を取得する。次に、ステップ5506で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5504で取得した貸出通番に1を加算する。次に、ステップ5508で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5506で算出した貸出通番が0ではないか否かを判定する。ステップ5508でYesの場合には、ステップ5510に移行する。また、ステップ5508でNoの場合、換言すると、ステップ5506で算出した貸出通番が0である場合にはステップ5506に移行し、ステップ5506乃至ステップ5508の処理を再度実行する。 In the case of Yes at step 5502, at step 5504, the CPUC 200 of the payout control board H acquires the lending serial number stored in the gaming machine. Next, at step 5506 , the CPUC 200 of the payout control board H adds 1 to the lending serial number acquired at step 5504 . Next, at step 5508, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the lending serial number calculated at step 5506 is zero. If Yes in step 5508 , go to step 5510 . If No in step 5508, in other words, if the lending serial number calculated in step 5506 is 0, the process proceeds to step 5506, and the processing of steps 5506 to 5508 is executed again.

このように、第2実施形態においては、ステップ5506で貸出通番に1を加算した(貸出通番を更新した)後、貸出通番が0であった場合には、再度、ステップ5506で貸出通番に1を加算する(貸出通番を更新する)よう構成されている。 Thus, in the second embodiment, after adding 1 to the lending serial number (updating the lending serial number) in step 5506, if the lending serial number is 0, 1 is added to the lending serial number in step 5506 again. (update the loan serial number).

ステップ5508でYesの場合、ステップ5510で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番が正常であるか否かを判定する。ここで、ステップ5510では、ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致しているか否かを判定し、一致している場合には貸出通番は正常であると判定するよう構成されている。 In the case of Yes at step 5508, at step 5510, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the lending serial number is normal. Here, in step 5510, it is determined whether or not the lending serial number calculated in step 5506 matches the lending serial number of the received lending notification. If they match, it is determined that the lending serial number is normal. is configured as follows.

ステップ5510でYesの場合、ステップ5512で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が0ではないか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5514でYesの場合、ステップ5516で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数は0であるか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が51未満であるか否かを判定する。なお、第2実施形態においては、貸出メダル数の上限値は50となっており、貸出メダル数が51以上である場合には、上限値を超過しているため異常であると判定するよう構成されている。 If Yes at step 5510, at step 5512, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the number of loaned medals is zero. In the case of Yes at step 5512, at step 5514, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the response permission flag is ON. In the case of Yes at step 5514, at step 5516, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the number of counted medals is zero. In the case of Yes at step 5516, at step 5518, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the number of loaned medals is less than 51. In the second embodiment, the upper limit of the number of loaned medals is set to 50. When the number of loaned medals is 51 or more, it is determined that the number of loaned medals exceeds the upper limit and is determined to be abnormal. It is

ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定する。なお、第2実施形態においては、ステップ5520で遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定しているが、当該遊技メダル数は15000以外の数値としてもよい。 In the case of Yes at step 5518, at step 5520, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether or not the number of game medals is less than 15000. In the second embodiment, it is determined whether or not the number of game medals is less than 15,000 in step 5520, but the number of game medals may be a numerical value other than 15,000.

ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算する。次に、ステップ5524で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5522の加算結果を遊技メダル数として保存し、ステップ5526に移行する。また、ステップ5512でNoの場合にも、ステップ5526に移行する。 In the case of Yes at step 5520, at step 5522, the CPUC 200 of the payout control board H adds the number of loaned medals to the number of game medals. Next, at step 5524, the CPUC 200 of the payout control board H saves the addition result of step 5522 as the number of game medals, and proceeds to step 5526. Also, if No in step 5512 , the process proceeds to step 5526 .

次に、ステップ5526で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番を保存する。次に、ステップ5528で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に正常を保存(正常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。また、ステップ5502、ステップ5510、ステップ5514、ステップ5516、ステップ5518、またはステップ5520でNoの場合、ステップ5530で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に異常を保存(異常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。 Next, at step 5526, the CPUC 200 of the payout control board H saves the lending serial number. Next, at step 5528 , the CPUC 200 of the payout control board H saves normality (saves a value corresponding to normality) in the loaned medal number reception result, and proceeds to step 5532 . Further, if No in step 5502, step 5510, step 5514, step 5516, step 5518, or step 5520, in step 5530, the CPUC 200 of payout control board H saves an abnormality in the loaned medal number reception result (corresponds to abnormality). save the value to be used) and move to step 5532.

ここで、貸出メダル数受領結果は、遊技機から貸機に送信される貸出受領結果応答に含まれるデータであり、正常に対応する値または異常に対応する値が保存されるよう構成されている。 Here, the lending medal number reception result is data included in the lending receipt result response transmitted from the gaming machine to the lending machine, and is configured to store a value corresponding to normality or an abnormality. .

なお、ステップ5530の貸出メダル数受領結果に異常を保存する処理を、所定の異常処理と称することがある。 Note that the process of storing an abnormality in the borrowed medal count reception result in step 5530 may be referred to as a predetermined abnormality process.

次に、ステップ5532で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出受領結果応答をセットする。次に、ステップ5534で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Next, at step 5532, the CPUC 200 of the payout control board H sets a loan receipt result response. Next, at step 5534, the CPUC 200 of the payout control board H clears the lending notification reception buffer, and proceeds to the next process (process of step 5108).

このように、第2実施形態においては、貸出通知を受信した際(貸出受領結果応答を送信する際としてもよい)に所定の条件を充足している場合には、異常であると判定し、異常に対応する処理として、貸出メダル数受領結果に異常を保存するよう構成されている。異常であると判定する所定の条件の一例としては、以下のように構成されている。 Thus, in the second embodiment, when the lending notification is received (or when the lending receipt result response is sent), if the predetermined condition is satisfied, it is determined that there is an abnormality, As a process for dealing with an abnormality, the abnormality is stored in the loaned medal count reception result. An example of the predetermined condition for determining that there is an abnormality is configured as follows.

(1)貸出通番が正常でない(ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致していない)場合には、貸出メダル数に拘らず、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(2)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオフである場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(3)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(4)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(5)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満である、且つ、遊技メダル数が15000未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(1) If the lending serial number is not normal (the lending serial number calculated in step 5506 does not match the lending serial number in the received lending notice), regardless of the number of loaned medals, an error is displayed in the loaned medals reception result. save.
(2) If the number of loaned medals is not 0 and the response permission flag is off, an error is stored in the loaned medal number reception result.
(3) If the number of loaned medals is not 0, the response permission flag is ON, and the number of counted medals is not 0, an error is stored in the loaned medal number reception result.
(4) If the number of loaned medals is not 0, the response permission flag is ON, the number of counted medals is 0, and the number of loaned medals is not less than 51, the result of receiving the number of loaned medals is abnormal. to save.
(5) The number of loaned medals is not 0, the response permission flag is ON, the number of counting medals is 0, the number of loaned medals is less than 51, and the number of game medals is not less than 15000 In this case, the abnormality is stored in the received result of the number of loaned medals.

上記のように構成することで、遊技メダルの貸出に関する様々な異常を判定することができ不正に強い遊技機とすることができる。一例としては、上記(2)のように構成することで、貸出通知の内容が正常である場合にも、応答許可フラグがオフである期間で貸出通知を受信した場合には異常であると判定することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring as described above, it is possible to determine various abnormalities related to the lending of game medals, thereby making it possible to make the gaming machine resistant to fraud. As an example, by configuring as in (2) above, even if the content of the rental notification is normal, if the rental notification is received during the period in which the response permission flag is off, it is determined to be abnormal. It is possible to make the gaming machine resistant to fraud.

<VL異常に関する作用>
第2実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機のエラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板M側の所定のエラーが発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付(例えば、マックスベットボタンの受付)は無効であり、設定キースイッチをオンにしても設定確認モードに移行しない(設定確認モードに移行するための操作の受付が無効である)よう構成されている。
(2)VL異常が発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付は無効であるが、設定キースイッチをオンにすると設定確認モードに移行する(設定確認モードに移行するための操作の受付が有効である)よう構成されている。
上記(1)における所定のエラーの一例としては、主制御基板M側から払出制御基板H側に投入(ベット)に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである投入要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に精算に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである精算要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に払出に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである払出要求通信エラーなどが適用可能である。
<Effect on VL abnormality>
As a configuration regarding an error in the medal-less reel-type gaming machine according to the second embodiment, the configuration may be as follows.
(1) In a situation where a predetermined error occurs on the main control board M side, acceptance of operation of the start lever D50 is invalid, acceptance of bet operation (for example, acceptance of max bet button) is invalid, It is configured so that even if the setting key switch is turned on, the mode does not shift to the setting confirmation mode (reception of the operation for shifting to the setting confirmation mode is invalid).
(2) In a situation where a VL abnormality occurs, reception of operation of the start lever D50 is invalid, and reception of betting operation is invalid. It is configured so that the reception of the operation for shifting to the confirmation mode is valid).
As an example of the predetermined error in the above (1), when a request command regarding insertion (bet) is transmitted from the main control board M side to the payout control board H side, and the response command corresponding to the request command is not normal. An input request communication error that is an error that occurs when a request command related to settlement is transmitted from the main control board M side to the payout control board H side, and the response command corresponding to the request command is not normal. Communication error, payout request communication error, which is an error that occurs when a request command related to payout is sent from the main control board M side to the payout control board H side, and the response command corresponding to the request command is not normal, etc. can be applied. is.

上記のように構成することで、メダルレスの回胴式遊技機の電源を立ち上げた際に、VL異常となった場合にも、速やかに設定値の確認を行うことができる。 With the configuration as described above, even when VL abnormality occurs when the medal-less reel-type game machine is powered on, it is possible to quickly check the set value.

<電文の送信間隔>
第2実施形態においては、遊技機から貸機に複数種類の電文(コマンドと称することがある)を送信し得るよう構成したが、一の種類の電文を送信する際に、複数回電文を送信する場合を有している。このような場合においては、同一の種類の電文は、所定時間(例えば、3.9ms)以内の間隔で連続して送信するよう構成することが好適である。このように構成することで、所定時間より長時間の間隔で送信された電文は、異なる種類の電文であることが判別し易く構成することができる。
<Message transmission interval>
In the second embodiment, the gaming machine is configured to transmit a plurality of types of telegrams (sometimes referred to as commands) to the lending machine. have a case to In such a case, it is preferable to configure so that messages of the same type are continuously transmitted at intervals within a predetermined time (for example, 3.9 ms). By configuring in this way, it is possible to easily discriminate that telegrams transmitted at intervals longer than the predetermined time are different types of telegrams.

なお、払出制御基板Hを、遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段と称することがある。また、電源断復帰データを電源復帰データと称することがある。また、遊技メダル数を、総遊技価値数、総得点と称することがある。 Note that the payout control board H may be referred to as a game value control board, game value control means, medal number control board, or medal number control means. Also, the power failure recovery data may be referred to as power recovery data. Also, the number of game medals may be referred to as total game value or total score.

<遊技停止に関する構成>
第2実施形態に適用可能な構成として、遊技場における1日の営業にて、想定を超過する遊技メダル数が遊技者に付与された場合に遊技停止となるよう構成してもよい。より具体的には、以下のように構成してもよい。
(1)払出枚数(OUTと称することがある)から投入枚数(INと称することがある)を減算した差枚数を、毎遊技算出可能である。
(2)差枚数が所定数(例えば、19000)を超過すると、遊技停止(打ち止め状態と称することがある)となる。
(3)新たに電源が投入されると、差枚数はクリアされ、打ち止め状態も解除される。
(4)打ち止め状態においては、ベットボタン(マックスベットボタンなど)、スタートレバーの操作は無効であり、副制御基板S側で打ち止め状態である旨を報知する(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。
(5)BB(役物連続作動装置と称することがある)やRB(第一種特別役物と称することがある)などのボーナス中に差枚数が所定数を超過した場合は、実行中のボーナスが終了した後に打ち止め状態となる。
<Configuration related to game suspension>
As a configuration applicable to the second embodiment, it may be configured such that the game is stopped when the number of game medals exceeding the assumption is given to the player during the day's operation at the game arcade. More specifically, it may be configured as follows.
(1) The difference number obtained by subtracting the inserted number (may be referred to as IN) from the payout number (may be referred to as OUT) can be calculated for each game.
(2) When the difference number exceeds a predetermined number (for example, 19000), the game is stopped (sometimes referred to as a stop state).
(3) When the power is turned on again, the difference in the number of sheets is cleared and the stoppage state is canceled.
(4) In the stopped state, the operation of the bet button (max bet button, etc.) and the start lever is invalid, and the sub-control board S side notifies that the stopped state (for example, the effect display device S40, the speaker S20 , LED lamp S10, etc.).
(5) If the difference number exceeds a predetermined number during bonuses such as BB (sometimes referred to as a continuous action device) and RB (sometimes referred to as a first class special accessory), After the bonus ends, it will be in a stopped state.

<打ち止め状態の解除条件>
打ち止め状態の解除条件として、以下の一または複数の条件を適用することができる。
(1)新たに電源が投入されると打ち止め状態が解除される。
(2)新たに電源が投入され、設定変更モードに移行すると打ち止め状態が解除される。
(3)新たに電源が投入され、所定のRAMクリア(RAMチェック異常に係るRAMクリアを含めてもよい)が実行されると打ち止め状態が解除される。
(4)管理者のみが操作可能な一または複数の所定の操作部材に対して所定の操作が実行されると打ち止め状態が解除される。
なお、打ち止め状態が解除されると、打ち止め状態に関するすべての情報がクリアされることとなる。
<Conditions for canceling stop state>
One or more of the following conditions can be applied as conditions for canceling the stop state.
(1) When the power is turned on again, the stop state is released.
(2) When the power is turned on again and the setting change mode is entered, the stop state is canceled.
(3) When the power is turned on again and a predetermined RAM clear (which may include a RAM clear related to a RAM check error) is executed, the suspension state is released.
(4) When a predetermined operation is performed on one or a plurality of predetermined operation members that can be operated only by the administrator, the stop state is released.
It should be noted that when the paused state is released, all information regarding the paused state is cleared.

<BB中における作用>
BB中に差枚数が所定数を超過した場合の作用として、以下のように構成してもよい。
(1)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合にも、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
(2)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中である(第一種特別役物の作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合、その後、BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況となっても打ち止め状態にはならず、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
<Action in BB>
The action when the number of difference sheets exceeds a predetermined number during BB may be configured as follows.
(1) Even if the number of difference exceeds the predetermined number in the situation of BB (when the accessory continuous operation device is activated) and not in RB (when the first class special accessory is not activated) , and BB are terminated.
(2) If the number of difference sheets exceeds a predetermined number in the situation of BB (at the time of operation of the accessory continuous operation device) and RB (at the time of operation of the first type special accessory), then , BB is in operation (when the role continuous operation device is operating), and RB is not in operation (when the first class special role is not in operation), the BB is completed without stopping It will be stopped later.

なお、払出枚数とは、所定の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示した際に払い出される遊技メダル数であり、投入枚数とは、ベットされて遊技の実行に使用された遊技メダル数である。また、上記差枚数の算出方法としては、差枚数カウンタを有し、差枚数カウンタのカウンタ値を差枚数とするよう構成してもよい。 The number of payouts is the number of game medals paid out when a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is stopped and displayed, and the number of insertions is the number of game medals that are betted and used to execute the game. . Further, as the method for calculating the difference number, a difference number counter may be provided and the counter value of the difference number counter may be used as the difference number.

<有利区間に関する構成>
また、前述した本実施形態においては、有利区間が上限ゲーム数である1500ゲーム継続した場合には、有利区間が終了して通常区間となるよう構成したが、当該上限ゲーム数は変更してもよく、一例として3000ゲームとしてもよい。また、当該上限ゲーム数を設けなくてもよく、このように構成した場合には、継続ゲーム数によって有利区間が強制的に終了することはなく、任意の終了条件によってのみ有利区間が終了するよう構成することができ、遊技機設計の幅を広げることができる。
<Configuration regarding advantageous section>
In addition, in the above-described embodiment, when the advantageous interval continues for 1500 games, which is the upper limit number of games, the advantageous interval ends and becomes a normal interval, but even if the upper limit number of games is changed, Well, as an example, 3000 games may be used. In addition, the upper limit number of games may not be provided, and in the case of such a configuration, the advantageous interval will not be forcibly ended by the number of continuous games, and the advantageous interval will be ended only by an arbitrary end condition. It can be configured, and the width of game machine design can be expanded.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only can these listed concepts be combined or separated (generalized concepts), but also concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017-182215)。 There is a demand for gaming machines that can transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from the outside of the gaming machine. There was a demand to build a process (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。 According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from the outside of the gaming machine, and to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine or receive information from the outside of the gaming machine. It is possible to build a control process to receive the

本態様(A1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
In a gaming machine equipped with storage means capable of storing serial numbers,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
making it possible to execute a special addition process for adding "1" to the value stored in the storage means;
When the special addition process is executed when N (N is a value less than 255) is stored in the storage means, "N+1" is stored in the storage means and M (M is a value less than 255) is stored in the storage means. 255) is stored, if the special addition process is executed, "1" is stored in the storage means,
The gaming machine is characterized in that when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様(A2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、
電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
In a gaming machine equipped with storage means capable of storing serial numbers,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
After outputting predetermined information, the serial number stored in the storage means can be updated,
When the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means,
The value stored in the storage means is cyclically updated from "1" to "M (M is an integer equal to or greater than 2)" when the power is on. It is a gaming machine that

本態様(A3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、
通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、
所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、
特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、
所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
It is configured to be able to output specific information to the outside of the game machine,
As types of serial numbers, it has at least a serial number related to predetermined information and a serial number related to specific information,
The predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information,
The specific information includes at least a serial number relating to the specific information,
A first storage means for storing a serial number related to predetermined information and a second storage means for storing a serial number related to specific information are provided, and the addresses of the first storage means and the addresses of the second storage means are consecutive. cage,
The game machine is characterized in that when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the first storage means and "0" is stored in the second storage means. .

本態様(A4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、
チェックサム情報は1バイトで構成されており、
チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside of the game machine,
The predetermined information includes at least information consisting of X (X>1) bytes and checksum information,
The checksum information consists of 1 byte,
The gaming machine is characterized in that, when calculating the checksum information, the information composed of X bytes is calculated by dividing it into 1-byte units.

本態様(A5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
総得点表示装置と、
を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転しているときにおいて、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a total score display device;
In a game machine equipped with
Based on the operation of the start switch, the reel can be rotated,
while the reel is spinning
When the score managed by the total score display device is less than a predetermined value, the score can be added based on the received lending signal,
This game machine is characterized in that, when the score managed by the total score display device is equal to or higher than a predetermined value, the score cannot be added based on the received lending signal.

本態様(A6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、
リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, the reel can be rotated,
Under a predetermined situation in which the reels are not rotating, points can be added based on the received lending signal,
This gaming machine is characterized in that it is configured such that points cannot be added based on the received lending signal while the reels are spinning.

本態様(A7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、
貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、
所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、
所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to receive lending notification commands from the outside,
Information included in the lending notification command includes at least the number of lending information,
When a lending notification command including "0" as lending number information is received under a predetermined situation, bet processing based on a betting operation can be executed,
Under certain circumstances, if a lending notification command containing a value of "1" or more as the lending number information is received, the bet processing based on the bet operation will not be executed until a predetermined period has passed from the timing of the reception. It is a game machine characterized by making it so.

本態様(A8)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数スイッチの操作が受け付けられ、その後、計数スイッチの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数スイッチの操作が受け付けられ、その後、計数スイッチの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
a counting switch;
In a gaming machine equipped with a total score display device,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
Even if the operation of the counting switch is accepted after the predetermined information is output to the outside until the specific information is output to the outside, and the operation of the counting switch is no longer accepted after that, the total score making it possible to start updating the score displayed on the display device,
Even if the operation of the counting switch is accepted after the predetermined information is output to the outside until the specific information is output to the outside, and the operation of the counting switch is no longer accepted after that, the counting information It is a game machine characterized by being able to output specific information including .

本態様(A9)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、
リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
a reel;
a stop switch;
a start switch,
In a gaming machine equipped with score management means for managing score information,
Based on the operation of the start switch, the reel can be rotated,
The gaming machine is characterized in that a command including score information can be transmitted to the outside a plurality of times within a period from when the reels start rotating until the reels make one turn.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017-202185)。 There has been a demand for a gaming machine that does not hinder the progress of a game while displaying necessary information on a performance display device (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。 According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to display the necessary information on the performance display device while not hindering the progress of the game.

本態様(A10)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、
総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、
電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、
電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
a first storage means capable of storing a value corresponding to the number of games in which the accessory is activated or the accessory continuous operation device is activated;
a second storage means capable of storing a value corresponding to the total number of games played;
Based on the value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operation device is operating and the value corresponding to the total number of games, the role product etc. state ratio can be calculated,
The value corresponding to the number of games in which the accessory stored in the first storage means is operating or the accessory continuous actuating device is operating under a predetermined condition in which the power is on is a predetermined abnormality even if the value corresponding to the total number of games changed by and stored in the second storage means becomes larger than the value corresponding to the total number of games, the progress of the game can be continued;
The value corresponding to the number of games in which the accessory stored in the first storage means is operating or the accessory continuous operation device is operating under the condition that the power is off is changed due to a predetermined abnormality. and when the value becomes larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, a predetermined error state is set after the power is turned on. be.

本態様(A11)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
所定時間毎に外部に特定出力情報を出力可能に構成されており、
特定出力情報を出力した後でかつ所定時間経過前に、所定出力情報を外部に出力可能に構成されており、
所定出力情報を出力した後でかつ所定時間経過前に、外部からの所定受信情報を受信可能に構成されており、
前回の所定受信情報を受信してから、特定時間が経過しても、今回の所定受信情報を受信しない状況下では、異常である旨の報知を行うように構成され、
特定時間は、前回の所定受信情報を受信してから今回の特定出力情報を送信するまでに要する最大時間である第1最大時間と、今回の特定出力情報を出力してから今回の所定受信情報を受信するまでに要する最大時間である第2最大時間とを合算した時間である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
It is configured to be able to output specific output information to the outside at predetermined time intervals,
After outputting the specific output information and before the predetermined time elapses, the predetermined output information can be output to the outside,
After outputting the predetermined output information and before the elapse of a predetermined time, predetermined reception information from the outside can be received,
configured to notify that there is an abnormality in a situation where the current predetermined reception information is not received even after a specific time has passed since the previous predetermined reception information was received,
The specific time is the first maximum time that is the maximum time required from the reception of the previous predetermined reception information to the transmission of the current specific output information, and the current predetermined reception information after the current specific output information is output. is the time obtained by adding a second maximum time, which is the maximum time required to receive the .

本態様(A12)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部に対して所定出力情報を出力可能に構成されており、
所定出力情報には、設定変更中である旨の設定変更中情報が含まれており、
設定変更中情報は、設定変更が終了しても、この設定変更の終了後から所定のタイミングまで継続して出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined output information to the outside,
The predetermined output information includes setting changing information indicating that the setting is being changed,
The gaming machine is characterized in that the information during setting change can be continuously output until a predetermined timing after the setting change is completed, even after the setting change is completed.

本態様(A13)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、所定の情報に関する処理が終了しても、この処理が終了した後から所定のタイミングまで継続して出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
a reel;
a stop switch;
In a gaming machine comprising a start switch,
Based on the operation of the start switch, it is configured to be able to determine the lottery result,
It is configured to be able to output predetermined information to the outside,
The gaming machine is characterized in that the predetermined information can be output continuously until a predetermined timing after the processing regarding the predetermined information is completed.

本態様(A14)に係る遊技機は、
1の遊技で投入される投入遊技価値数と、1の遊技で遊技者に付与される付与遊技価値数とに応じて更新可能な遊技価値記憶手段と、
外部に出力される遊技価値数が記憶される出力用記憶手段と
を備え、
遊技価値記憶手段の値が出力用記憶手段の値よりも大きくなった場合に、出力用記憶手段の値を更新可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
a game value storage means that can be updated according to the number of input game values inserted in one game and the number of given game values given to the player in one game;
an output storage means for storing the number of game values to be output to the outside,
The gaming machine is characterized in that the value of the output storage means can be updated when the value of the game value storage means becomes larger than the value of the output storage means.

本態様(A15)に係る遊技機は、
1の遊技で投入される投入遊技価値数と、1の遊技で遊技者に付与される付与遊技価値数とに応じて更新可能な遊技価値記憶手段と、
外部に出力される遊技価値数が記憶される出力用記憶手段と
を備え、
遊技価値記憶手段の値が出力用記憶手段の値よりも大きくなった場合に、出力用記憶手段の値を更新可能に構成されており、
電源が投入された場合は、遊技価値記憶手段の値及び出力用記憶手段の値を初期化可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
a game value storage means that can be updated according to the number of input game values inserted in one game and the number of given game values given to the player in one game;
an output storage means for storing the number of game values to be output to the outside,
When the value of the game value storage means becomes larger than the value of the output storage means, the value of the output storage means can be updated,
The gaming machine is characterized in that it is configured such that when the power is turned on, the value of the game value storage means and the value of the output storage means can be initialized.

本態様(A16)に係る遊技機は、
1の遊技で投入される投入遊技価値数と、1の遊技で遊技者に付与される付与遊技価値数とに応じて更新可能な遊技価値記憶手段と、
外部に出力される遊技価値数が記憶される出力用記憶手段と
を備え、
遊技価値記憶手段の値が出力用記憶手段の値よりも大きくなった場合に、出力用記憶手段の値を更新可能に構成されており、
投入遊技価値数と付与遊技価値数とに応じて更新される遊技価値数が負の値となる場合には、遊技価値記憶手段には「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
game value storage means that can be updated according to the number of input game values inserted in one game and the number of given game values given to the player in one game;
an output storage means for storing the number of game values to be output to the outside,
When the value of the game value storage means becomes larger than the value of the output storage means, the value of the output storage means can be updated,
In the gaming machine, "0" is stored in the game value storage means when the game value number updated according to the input game value number and the given game value number is a negative value. be.

本態様(A17)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、電源断となってから第1期間経過後に電源断処理を実行するよう構成されており、
遊技価値数制御手段は、電源断となってから第2期間経過後に電源断処理を実行するよう構成されており、
第2期間よりも、第1期間の方が短くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
Main control means for controlling game progress;
a game value control means communicably connected to the main control means for controlling the game value,
The main control means is configured to execute a power-off process after a first period has passed since the power was turned off,
The game value number control means is configured to execute a power-off process after a second period has passed since the power was turned off,
The gaming machine is characterized in that it is configured such that the first period is shorter than the second period.

本態様(A18)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と相互通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、電源投入後の所定のタイミングで、所定情報を遊技価値数制御手段に出力可能に構成されており、
遊技価値数制御手段は、少なくとも所定情報を外部に出力可能に構成されており、
主制御手段による電源投入後の処理開始時期の方が、遊技価値数制御手段による電源投入後の処理開始時期よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
Main control means for controlling game progress;
a game value number control means for controlling the game value number, which is connected to the main control means so as to be mutually communicable;
The main control means is configured to be capable of outputting predetermined information to the game value number control means at a predetermined timing after the power is turned on,
The game value number control means is configured to be capable of outputting at least predetermined information to the outside,
The gaming machine is characterized in that the processing start time after power-on by the main control means is longer than the processing start time after power-on by the game value control means.

本態様(A19)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段及び遊技価値数制御手段は、電源断と判断した後に電源が復帰した場合に、電源投入後の処理を開始するよう構成されており、
主制御手段による電源投入後の処理開始時期の方が、遊技価値数制御手段による電源投入後の処理開始時期よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
Main control means for controlling game progress;
a game value control means communicably connected to the main control means for controlling the game value,
The main control means and the game value number control means are configured to start processing after the power is turned on when the power is restored after determining that the power is turned off,
The gaming machine is characterized in that the processing start time after power-on by the main control means is longer than the processing start time after power-on by the game value control means.

本態様(A20)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、
遊技価値数制御手段に対する所定の通信経路及び特定の通信経路を含む複数の通信経路と、
通信経路による通信を実行させる通信プログラムと
を有しており、
所定の通信経路は、送受信の設定が可能に構成されており、
特定の通信経路は、送信又は受信の一方の設定のみが可能に構成されており、
通信プログラムは、所定の通信経路による通信の際において、送信又は受信のいずれか一方のみを設定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
Main control means for controlling game progress;
a game value control means communicably connected to the main control means for controlling the game value,
The main control means are
a plurality of communication paths including a predetermined communication path and a specific communication path to the gaming value control means;
a communication program for executing communication through a communication path,
The predetermined communication path is configured so that transmission and reception can be set,
A specific communication path is configured so that only one setting of transmission or reception is possible,
The game machine is characterized in that the communication program is configured to set only one of transmission and reception during communication through a predetermined communication path.

本態様(A21)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御手段と、
主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値数の制御を行う遊技価値数制御手段と
を備え、
主制御手段は、
遊技価値数制御手段に対する所定の通信経路及び特定の通信経路を含む複数の通信経路と、
第一制御領域に記憶されている第一プログラムと、
第二制御領域に記憶されている第二プログラムと
を有しており、
所定の通信経路は、送受信の設定が可能に構成されており、
特定の通信経路は、送信又は受信の一方の設定のみが可能に構成されており、
第一プログラムは、所定の通信経路における送信又は受信の一方のみを設定するよう構成されており、
第二プログラムは、特定の通信経路における送信又は受信の一方のみを設定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
Main control means for controlling game progress;
a game value control means communicably connected to the main control means for controlling the game value,
The main control means are
a plurality of communication paths including a predetermined communication path and a specific communication path to the gaming value control means;
a first program stored in a first control area;
a second program stored in a second control area;
The predetermined communication path is configured so that transmission and reception can be set,
A specific communication path is configured so that only one setting of transmission or reception is possible,
The first program is configured to set only one of transmission or reception on a predetermined communication path,
The second program is a gaming machine characterized in that it is configured to set only one of transmission and reception on a specific communication path.

本態様(A22)に係る遊技機システムは、
遊技機と、
遊技機と通信可能に接続され、遊技価値の貸し出しを行う貸機とを備えている遊技機システムにおいて、
遊技機と貸機との通信に用いられる情報の特定ビットは「0」である未使用ビットとなるよう構成されており、
特定ビットが「1」となっている状況下では、貸機による遊技価値の貸し出しを行わないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機システムである。
The gaming machine system according to this aspect (A22) includes:
a game machine;
In a gaming machine system comprising a gaming machine communicably connected and a lending machine for lending gaming value,
The specific bit of the information used for communication between the game machine and the rental machine is configured to be an unused bit of "0",
This gaming machine system is characterized in that it is configured not to lend gaming value from a lending machine under a situation where the specific bit is "1".

本態様(A23)に係る遊技機は、
遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段を備え、
遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値数を計数する計数スイッチと
を備えている遊技機において、
復帰可能エラーが発生している状況下では、計数スイッチによる計数が可能なように構成されており、
復帰不可能エラーが発生している状況下では、計数スイッチによる計数が不可能なように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A23) is
a game value number storage means for storing the number of game values;
A gaming machine comprising a counting switch for counting the number of game values stored in the game value storage means,
It is configured so that counting by the counting switch is possible under the condition that a recoverable error occurs.
The gaming machine is characterized in that it is configured such that counting by the counting switch is impossible under a situation where an unrecoverable error occurs.

本態様(A24)に係る遊技機は、
遊技進行を制御する主制御基板と、
主制御基板を封入した封入ケースと
を備えている遊技機において、
封入ケースの外部には、主制御基板のバックアップ電源が設けられている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A24) is
a main control board for controlling game progress;
A gaming machine comprising an enclosing case enclosing a main control board,
The gaming machine is characterized in that a backup power supply for the main control board is provided outside the enclosed case.

本態様(B1)に係る遊技機は、
所定の操作部材と、
内部抽せん手段と
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
前記所定の操作部材が操作されている状態で新たに電源が投入されると、総遊技価値数をクリアし、第1のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第1のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、前記所定の操作部材が操作されていない状態で新たに電源が投入された場合、前記第1のタイマをクリアし得るよう構成されており、
新たに電源が投入された後にRAMに関する所定の異常が発生していると判定した場合には、総遊技価値数をクリアし、第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されており、
前記第2のタイマの計時中において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、新たに電源が投入された場合、前記第2のタイマに初期値をセットし得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
a predetermined operating member;
and an internal lottery means,
A total game value number can be stored,
When the power is newly turned on while the predetermined operation member is being operated, the total game value is cleared and the initial value is set to the first timer,
When an event in which the supply of power is interrupted is detected while the first timer is counting, and power-off processing is executed, and then the power is newly turned on in a state in which the predetermined operation member is not operated. , configured to clear the first timer,
When it is determined that a predetermined abnormality related to the RAM has occurred after the power is newly turned on, the total game value is cleared and the initial value can be set in the second timer,
Detecting an event in which the supply of power is interrupted while the second timer is counting, executes power-off processing, and then sets an initial value to the second timer when the power is newly turned on. The gaming machine is characterized in that it is configured to obtain.

本態様(B2)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
所定時間ごとに繰り返し実行される割り込み処理を実行可能であり、
総遊技価値数を記憶可能であり、
割り込み処理においては、総遊技価値数の増減値に関する処理を含む第1処理と、前記第1処理の後に実行される総遊技価値数の増減値に関する処理を含む第2処理と、を少なくとも実行可能であり、
前記第1処理では、前回の割り込み処理における前記第2処理から今回の割り込み処理における前記第1処理までの期間における総遊技価値数の増減値が第1範囲内の値でない場合には、所定のタイマに所定値をセットするよう構成されており、
前記第2処理では、今回の割り込み処理における前記第1処理から今回の割り込み処理における前記第2処理までの期間における総遊技価値数の増減値が第2範囲内の値でない場合には、前記所定のタイマに前記所定値をセットするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
Equipped with internal lottery means,
It is possible to execute interrupt processing that is repeatedly executed at predetermined time intervals,
A total game value number can be stored,
In the interrupt process, at least a first process including a process related to the increase/decrease of the total game value and a second process including a process related to the increase/decrease of the total game value executed after the first process can be executed. and
In the first process, if the increase/decrease value of the total game value during the period from the second process in the previous interrupt process to the first process in the current interrupt process is not within the first range, a predetermined configured to set a predetermined value in the timer,
In the second process, if the increase/decrease value of the total game value during the period from the first process in the current interrupt process to the second process in the current interrupt process is not within the second range, the predetermined is configured to set the predetermined value in the timer of the game machine.

本態様(B3)に係る遊技機は、
計数スイッチと、
内部抽せん手段と
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部に対して総遊技価値数の一部または全部の遊技価値数を出力可能に構成されており、
所定時間ごとに繰り返し実行される計数処理を実行可能であり、
計数スイッチの操作状況に関する状態である計数スイッチ状態を記憶可能に構成されており、
計数処理においては、記憶されている計数スイッチ状態に基づいて遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を決定するよう構成されており、
計数スイッチが新たにオンとなってから計数スイッチのオンが所定時間以上継続すると、計数スイッチ状態として第2状態が記憶されるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されている状況で計数スイッチが新たにオフとなっても、次回の計数処理を実行するまでは計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されたままとなるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されている状況で計数処理が実行された場合、計数スイッチ状態として第3状態が記憶されるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第3状態が記憶されている状況で計数スイッチが新たにオフとなると、計数スイッチ状態として第1状態が記憶されるよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第2状態が記憶されている状況で計数処理が実行される場合、遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を所定値に決定し得るよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第3状態が記憶されている状況で計数処理が実行される場合、遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を前記所定値に決定し得るよう構成されており、
計数スイッチ状態として前記第1状態が記憶されている状況で計数処理が実行される場合、遊技機の外部に対して出力する遊技価値数を「0」に決定するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
a counting switch;
and an internal lottery means,
A total game value number can be stored,
It is configured to be able to output part or all of the total game value to the outside of the gaming machine,
A counting process that is repeatedly executed at predetermined time intervals can be executed,
It is configured to be able to store a count switch state, which is a state related to the operation state of the count switch,
In the counting process, the number of game values to be output to the outside of the gaming machine is determined based on the stored count switch state,
The second state is stored as the state of the counting switch when the counting switch has been turned on for a predetermined period of time or longer after the counting switch is newly turned on.
Even if the counting switch is newly turned off in a situation where the second state is stored as the counting switch state, the second state remains stored as the counting switch state until the next counting process is executed. is configured as
When the counting process is executed in a situation where the second state is stored as the count switch state, the third state is stored as the count switch state,
The first state is stored as the count switch state when the count switch is newly turned off in a situation where the third state is stored as the count switch state,
When the counting process is executed in a state where the second state is stored as the counting switch state, the game value number to be output to the outside of the gaming machine can be determined to be a predetermined value,
When the counting process is executed in a state where the third state is stored as the counting switch state, the game value number to be output to the outside of the gaming machine can be determined to be the predetermined value,
When the counting process is executed in a state in which the first state is stored as the count switch state, the game value output to the outside of the gaming machine is determined to be "0". It is a gaming machine that

本態様(B4)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数を総遊技価値数に加算し得るよう構成されており、
所定時間ごとに遊技機外部に所定の情報を出力可能であり、
遊技機の外部に出力する情報の管理に関する所定の処理を実行可能であり、
前記所定の情報を遊技機外部に出力した後に、所定のフラグをオンにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のフラグをオフにし得るよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出通番が正常であると判定され且つ前記所定のフラグがオフである場合には、所定の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオフである場合には、特定の異常処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
Equipped with internal lottery means,
A total game value number can be stored,
Information on lending can be received from the outside of the gaming machine,
When receiving information on lending from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information on lending is added to the total game value,
Predetermined information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
capable of executing predetermined processing related to management of information to be output to the outside of the game machine;
After outputting the predetermined information to the outside of the game machine, it is configured to turn on a predetermined flag,
configured to turn off the predetermined flag during execution of the predetermined process,
When information on lending is received from the outside of the gaming machine, when it is determined that the lending serial number included in the information on lending is normal and the predetermined flag is off, predetermined error processing is executed. is configured as
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, and the number of lendings included in the information about lending is not 0 and the predetermined flag is off, a specific abnormality process is executed. The game machine is characterized in that

本態様(B5)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部に対して総遊技価値数の一部または全部の遊技価値数を出力可能に構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数を総遊技価値数に加算し得るよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した回数に関するカウンタである所定のカウンタを有しており、
所定時間ごとに遊技機外部に所定の情報を出力可能であり、
遊技機の外部に出力する情報の管理に関する所定の処理を実行可能であり、
前記所定の情報を遊技機外部に出力した後に、所定のフラグをオンにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のフラグをオフにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のカウンタのカウンタ値が所定値でない場合には第1の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、前記所定のカウンタのカウンタ値が前記所定値でない場合には第2の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオフである場合には、第3の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオンであり且つ遊技機の外部に対して出力する遊技価値数として0でない値が記憶されている場合には、第4の異常処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
Equipped with internal lottery means,
A total game value number can be stored,
It is configured to be able to output part or all of the total game value to the outside of the gaming machine,
Information on lending can be received from the outside of the gaming machine,
When receiving information on lending from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information on lending can be added to the total game value,
has a predetermined counter that is a counter for the number of times information about lending is received from outside the gaming machine,
Predetermined information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
capable of executing predetermined processing related to management of information to be output to the outside of the game machine;
After outputting the predetermined information to the outside of the game machine, it is configured to turn on a predetermined flag,
configured to turn off the predetermined flag during execution of the predetermined process,
During execution of the predetermined process, if the counter value of the predetermined counter is not a predetermined value, a first abnormality process is executed,
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, if the counter value of the predetermined counter is not the predetermined value, a second abnormality process is executed,
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, and the number of lending included in the information about lending is not 0 and the predetermined flag is off, a third abnormality process is executed. has been
As a game value output to the outside of the gaming machine when the information on lending is received from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information on lending is not 0 and the predetermined flag is on The gaming machine is configured to execute a fourth abnormality process when a value other than 0 is stored.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンク、DE 満杯検知電極
M 主制御基板
M40 主基板ケース
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
P reel-type game machine, DU front door (door)
D door substrate, D10s input reception sensor D20s first input sensor, D30s second input sensor D40 stop button D41 left stop button D42 middle stop button D43 right stop button D50 start lever D60 checkout button D70 display panel D80 door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp D300 Can be inserted lamp D200 Credit number display device, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game state display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board , S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Spindle backlight S40 Effect display device, SC Sub-control chip E Power board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotating shaft H60 Game medal exit H70 Release urging means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp S60 Stop button lamp K Spindle board K10 Spindle motor K20 Spindle sensor IN Relay board SB Sub-input button KHc Height securing obstacle counter , YKc-1 Advantageous section remaining game number counter HS Medal auxiliary tank, DE Full detection electrode M Main control board M40 Main board case CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment

Claims (1)

内部抽せん手段
を備え、
総遊技価値数を記憶可能であり、
遊技機の外部に対して総遊技価値数の一部または全部の遊技価値数を出力可能に構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信可能であり、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数を総遊技価値数に加算し得るよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した回数に関するカウンタである所定のカウンタを有しており、
所定時間ごとに遊技機外部に所定の情報を出力可能であり、
遊技機の外部に出力する情報の管理に関する所定の処理を実行可能であり、
前記所定の情報を遊技機外部に出力した後に、所定のフラグをオンにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のフラグをオフにし得るよう構成されており、
前記所定の処理の実行中において、前記所定のカウンタのカウンタ値が所定値でない場合には第1の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、前記所定のカウンタのカウンタ値が前記所定値でない場合には第2の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオフである場合には、第3の異常処理を実行するよう構成されており、
遊技機の外部から貸出に関する情報を受信した場合に、当該貸出に関する情報に含まれる貸出数が0でなく且つ前記所定のフラグがオンであり且つ遊技機の外部に対して出力する遊技価値数として0でない値が記憶されている場合には、第4の異常処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Equipped with internal lottery means,
A total game value number can be stored,
It is configured to be able to output part or all of the total game value to the outside of the gaming machine,
Information on lending can be received from the outside of the gaming machine,
When receiving information on lending from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information on lending is added to the total game value,
has a predetermined counter that is a counter for the number of times information about lending is received from outside the gaming machine,
Predetermined information can be output to the outside of the gaming machine at predetermined time intervals,
capable of executing predetermined processing related to management of information to be output to the outside of the game machine;
After outputting the predetermined information to the outside of the game machine, it is configured to turn on a predetermined flag,
configured to turn off the predetermined flag during execution of the predetermined process,
During execution of the predetermined process, if the counter value of the predetermined counter is not a predetermined value, a first abnormality process is executed,
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, and the counter value of the predetermined counter is not the predetermined value, a second abnormality process is executed,
When information about lending is received from the outside of the gaming machine, and the number of lendings included in the information about lending is not 0 and the predetermined flag is off, a third abnormality process is executed. has been
As a game value output to the outside of the gaming machine when the information about lending is received from the outside of the gaming machine, the number of lending included in the information about lending is not 0 and the predetermined flag is on A game machine characterized by being configured to execute a fourth abnormality process when a value other than 0 is stored.
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