JP2023025732A - game machine - Google Patents

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JP2023025732A JP2021131028A JP2021131028A JP2023025732A JP 2023025732 A JP2023025732 A JP 2023025732A JP 2021131028 A JP2021131028 A JP 2021131028A JP 2021131028 A JP2021131028 A JP 2021131028A JP 2023025732 A JP2023025732 A JP 2023025732A
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Abstract

To provide a game machine capable of causing a series of executed performances to be viewed more suitably.SOLUTION: There is a specific scene in which a speech sound uttered by a character and an action sound corresponding to an action of the character are output in an introduction part until the notification of whether or not the game is controlled to an advantageous state. In the specific scene, the speech sound uttered by the character is output so as to be larger than the action sound corresponding to an action of the character. The game machine includes selection performance execution means capable of executing a selection performance for causing a player to select at least one option from a plurality of kinds of options related to a performance mode of the specific performance, specific performance determination means for determining by which performance mode the specific performance should be executed out of a plurality of performance modes on the basis of a selection tendency of the player in a plurality of rounds of selection performances; and light emitting means capable of emitting light. It is possible to execute control so as to cause the light emitting means to emit light by a common light emitting pattern when the specific performance is executed by a first performance mode and when it is executed by a second performance mode.SELECTED DRAWING: Figure 165

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、特許文献1に示す様に、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている。また、特許文献2には、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている。特許文献3には、画像表示装置の表示領域においてミニキャラクタを表示可能(特定演出を実行可能)であって、遊技者の選択動作によって該ミニキャラクタとして表示するキャラクタを複数のキャラクタの中から選択可能(特定演出と第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様にて実行可能)なものがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in Patent Document 1, a gaming machine is provided with a plurality of parts (for example, an introductory part, a win/fail decision part, an epilogue part, etc.) from the start to the end of a variable display to increase the interest of the player. Are known. In addition, in Patent Document 2, among the jackpot patterns, after temporarily stopping with a non-probability variation pattern (normal jackpot pattern), the jackpot pattern fluctuates again, and then the non-probability variation pattern or the probability variation pattern stops. A game machine that executes is known. In Patent Document 3, a mini-character can be displayed in the display area of an image display device (a specific effect can be executed), and a character to be displayed as the mini-character can be selected from among a plurality of characters by a player's selection action. There is one that is possible (executable in a specific effect, a first effect mode, and a second effect mode different from the first effect mode).

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A 特開2016-179389号公報JP 2016-179389 A 特開2014-233558号公報JP 2014-233558 A

しかし、特許文献1~3の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there is still room for improving the marketability of the game machines having the functions and configurations of Patent Documents 1-3.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with enhanced marketability.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
発光可能な発光手段と、
前記発光手段の発光パターンに関する制御が可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記特定演出が前記第1演出態様で実行される場合と前記第2演出態様で実行される場合とで、前記発光手段を共通の発光パターンにて発光させる制御が可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音(たとえば、夢夢セリフ「待て~」)と、キャラクタの動作に対応する動作音(の爆チューの足音「タタタタッ」、夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」)と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力されるのシーンでは、夢夢セリフ「待て~」の方が、爆チューの足音「タタタタッ」、夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」よりも大きな音で出力される)。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
(1) A game machine (for example, game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect in a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode;
a selection effect executing means capable of executing a selection effect that causes a player to select at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect;
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the plurality of times of the selection performance. a specific performance determining means;
a light emitting means capable of emitting light;
light emission control means capable of controlling the light emission pattern of the light emission means;
with
The light emission control means is capable of controlling the light emitting means to emit light in a common light emission pattern when the specific effect is executed in the first effect mode and when the specific effect is executed in the second effect mode. can be,
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect to notify whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is determined to be an introductory part (for example, a fanning part) until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and to be controlled to the advantageous state after the propriety notification. An epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed when the
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character (for example, Yume Yume's dialogue "Wait~") and the action sound corresponding to the character's action (Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta", Yume-chan's footsteps "Sazzazaza") and There is a specific scene where , is output,
In the specific scene, in a scene in which the sound of dialogue emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character, the Yume Yume dialogue "Wait~" The sound is louder than Yume-chan's footsteps, "za-za-za-za").
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the special figure LED board, the fourth symbol unit, and the fourth symbol unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various board|substrates etc. which were mounted in the pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a big-hit determination table and a big-hit kind determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a production|presentation control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side; メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side; ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of the big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a previous fluctuation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side; サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the lottery of the production|presentation pattern in a sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a series of production|presentation. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a figure for explaining the relationship before and after determination of success, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the scenario of the start part; 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP first half reach A) and a losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP first half reach B) and a losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a role object action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP latter half reach A) and a losing epilogue part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP latter half reach B) and a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP final reach) and a losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a relief winning part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbol derivation|leading-out after button operation), and a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (even-numbered symbol derivation|leading-out after button operation), and a fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a character action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a relief winning part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a relief winning part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13); 音量レベルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume levels; FIG. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume levels; FIG. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of portions (r24) to (r27); (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portion. (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of portions (r32) to (r35); (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines; (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23); (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of (A24) to (A46) portions. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。(b4) to (b6) are detailed explanatory diagrams and comparison diagrams during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound; (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles; (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11); 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of pattern output. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the pattern fixing period. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of a blackout; ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of a game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing; (r48)部分の詳細説明図である。(r48) It is detailed explanatory drawing of a part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for the start part; 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the brightness data table used for the start part; SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used for a fanning part of SP first half reach A; SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of SP first half reach A; SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP first half reach A; SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a failed epilogue part of SP first half reach A; SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of SP first half reach B; SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP first half reach B; SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a hit epilogue part of SP first half reach B; SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP first half reach B; SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a role product action part in the latter half of SP development; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP latter half reach A; SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a losing epilogue part of SP latter half reach A; SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a swing part of reach B in the second half of SP; SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach B in the second half of SP; SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP latter half reach B; SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP latter half reach B; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of the SP final reach; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP final reach; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP final reach; SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in an epilogue part for a SP final reach; SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP final reach; 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a relief part; 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part; 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-lottery part (before operation promotion); 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a re-lottery part (symbol promotion after operation promotion); 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a re-lottery part (patterns maintained after operation promotion); ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for fanfare; なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table; なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps and a grandchild table for board left lamps in the smooth rainbow luminance data table; なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table; 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the red blinking brightness data table of the accessory action; 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table; 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in brightness data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for left-board lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table; 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompting; トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table; シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the shutter brightness data table; ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the missing luminance data table; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table; 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect brightness data table; 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect brightness data table; 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table; 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the swaying aspect of a design. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; 実施例1における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine in Example 1. FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 常駐キャラクタとして表示されるキャラクタの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of characters displayed as resident characters; 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table, and (B) is an explanatory diagram of big hit types. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. (A)は選択キャラクタ用ポイント集計テーブルの説明図であり、(B)は選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルを示す説明図であり、(C)は選択リーチ演出用ポイント集計テーブルを示す説明図であり、(D)は選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram of a selected character point total table, (B) is an explanatory diagram of a selection corresponding character history storage table, and (C) is an explanatory diagram of a select reach effect point total table. , (D) is an explanatory diagram showing a selectable ready-to-win effect history storage table. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 各カウンタの説明図である。4 is an explanatory diagram of each counter; FIG. 選択演出αの実行決定割合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the execution determination ratio of the selection effect α; 選択演出βの実行決定割合の説明図である。It is an explanatory diagram of the execution determination ratio of the selection effect β. 選択演出αと選択演出βの説明図である。It is an explanatory diagram of the selection effect α and the selection effect β. 選択演出αの各演出パターンの決定割合と選択演出βの各演出パターンの決定割合とを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a determination ratio of each effect pattern of the selected effect α and a determination ratio of each effect pattern of the selected effect β; 選択演出と常駐キャラクタ変化演出の実行可能期間の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of executable periods of a selection effect and a resident character change effect; (A)は選択演出αの演出内容の説明図であり、(B)は選択演出αの各演出パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the effect contents of the selection effect α, and (B) is an explanatory view of each effect pattern of the selection effect α. (A)は選択演出βの演出内容の説明図であり、(B)は選択演出βの各演出パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the effect content of the selection effect β, and (B) is an explanatory view of each effect pattern of the selection effect β. 各リーチ演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of each reach production|presentation determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 常駐キャラクタ変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of resident character change effect execution processing; FIG. 選択演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of selection effect execution processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; メニュー画面の表示態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display mode of a menu screen; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; 選択演出の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a selection effect; リーチ演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of reach production|presentation. リーチ演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of reach production|presentation. リーチ演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of reach production|presentation. リーチ演出の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of reach production|presentation. 常駐キャラクタ変化演出とリーチ演出の発光パターン及びBGMパターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a resident character change effect and a ready-to-win effect light emission pattern and BGM pattern; リーチ演出の発光パターン及びBGMパターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a light emission pattern and a BGM pattern for a ready-to-win effect; リーチ演出の発光パターン及びBGMパターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a light emission pattern and a BGM pattern for a ready-to-win effect;

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Pachinko machine configuration, etc.>
FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. FIG. 1 shows the arrangement layout of main members in a pachinko game machine 1, which is an example of the game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the game board 2. there is A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Incidentally, as the special symbols variably displayed in the pachinko gaming machine 1, two types of special symbols are provided. For example, one special symbol is also called "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also called "second special symbol" or "second special symbol". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns are displayed. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decoration symbols are variably displayed (for example, vertically scrolling display or updated display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yume-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 . Also, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Jam-chan is a character that appears in content used in the pachinko gaming machine 1 .

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, thereby opening the second starting prize opening. It will be in a closed state in which the game ball does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize opening is open). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6). hereinafter referred to as a general prize winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A consists of a game board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning entrance door is provided in the space between them, and this large winning entrance door slides horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close the normal big winning mouth with game balls. open a path to Specifically, when the solenoid 82 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large winning opening, and the game balls enter the normal large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large winning opening, making it easier for game balls to enter the normal large winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A game ball entering the normal big winning hole is detected by the count switch 23 by passing through a region provided inside the normal big winning hole. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 6), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the game balls enter the normal big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example. Also, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round ends and the normal big winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6). (referred to as a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a. By horizontally sliding and opening the space between , the path for the game ball to the V big winning opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door is slid to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for game balls to enter the V large winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A game ball that has entered the V big winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as a V winning area) provided inside the V big winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a probability variable state. That is, in the present embodiment, V winning occurs on the condition that the game ball enters the V big winning opening during the round of the jackpot game state, and the game state is controlled to the probability variable state. . In addition, the normal big prize mouth and the V big prize mouth are also collectively referred to as the big prize mouth. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols is performed. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at left and right upper positions of the frame 3 for a game machine.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is composed of a character string "POWERFULII". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation, the name of a singer, etc.). Also, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "Mume" indicating the main character, Yume-chan). In the present embodiment, the model name (Powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32 .

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position covering (overlapping) the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by causing the characters "POWERFULII" to fall diagonally (falling so that "P" is downward and "II" is upward) ( overlap) position. In addition, the movable body 32 is also called an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is a stick controller 31A as an operating rod that can be gripped by the player and tilted (operated in the front, back, left, and right directions, and pulled toward the player). is installed. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) for detecting a tilting operation on the operation rod is provided inside the main body of the stick controller 31A. The stick controller 31A also incorporates a vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Note that the stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled toward the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is provided with a special figure LED board 20 at the lower left of the game board 2.例文帳に追加The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the number of first reserved memories, the number of second reserved memories, etc. by lighting/blinking/extinguishing of the LED. In the special symbol LED board 20, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4(a), which will be described later, in the special figure LED board 20, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 22 represents the type of the second special figure. In the present embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept including lighting, blinking, and extinguishing of various lamps such as frame lamps to be described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5 . The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the variation of the special symbol, the number of reserved memories, the right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 50, depending on the combination of lighting modes such as lighting/blinking/extinguishing by a plurality of LEDs, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4B to be described later, in the fourth symbol unit 50, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 53, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 54 represents the type of the second special figure.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3 . Specifically, the pachinko game machine 1 is provided near the accessory lamp 9A provided on the movable body 32, the board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and the special variable winning ball device 7B. The attacker lamp 9E, the V-attacker lamp 9F provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7A, and the V big winning opening are open to allow V winning to occur. A V lamp 9G that informs that a A button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3 are provided. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The role lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as role lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the character "POWERFUL II" included in the movable body 32 is divided into four parts, the character lamp 9A1 is behind the parts "P" and "O", and the character lamp 9A2 is The character lamps 9A3 are arranged behind the "W" and "E" parts, the character lamps 9A3 are arranged behind the "R" and "F" parts, and the character lamp 9A4 are arranged behind the "U" and "L" parts. there is As a result, the character lamps 9A1 to 9A4 are lit (lighted) on the back side of the member to which the letters "POWERFUL II" are attached, so that "POWERFUL II" is lighted (lighted).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, a main character (for example, "Muyume" indicating the main character, Mumu) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 indicate the main character. are arranged on the back side of the portion of the game board 2 on which is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Also, the V-attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V-attacker lamp 9F lights (lights up) on the back side of the game board 2, thereby lighting (lighting up) the vicinity of the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 drawn with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It's becoming The electric tube lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (lighting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (lighted).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (lighted), the stick controller 31A is lit (lighted). The push button lamp 9K is provided in the push button 31B, and lights up (lights up) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the lamp for the gaming machine The left side of the frame 3 is lit (lighted). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the game machine frame 3, and when each lamp lights (lights), the lamp for the game machine The right side of the frame 3 is lit (lighted). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as frame lamps. In addition, role lamp 9A, board left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric tube lamp 9H, stick controller lamp 9J, push button lamp 9K, frame left lamp 9L, and frame right lamp 9R are also collectively referred to as a game effect lamp 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at predetermined positions on the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged at the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls that enter the large winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls won in the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls in the big prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, extending counterclockwise from above to below the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame left lamp 9L causes the vicinity of the left side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of eleven lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, extending clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame right lamp 9R causes the vicinity of the right side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special figure LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. As shown in FIG. 4(a), the special figure LED board 20 includes a special figure 1 variable display portion 21 showing the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display portion showing the variable display of the second special figure. 22, a special figure 1 storage display unit 23 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display unit 24 indicating the second reserved memory number corresponding to the second special figure game , a normal pattern storage display unit 25 showing the number of normal pattern pending storage, a normal pattern display unit 26 showing variable display of normal patterns, a right hitting display unit 30 prompting the player to hit right, and presence or absence of a probability variable state , a time saving display portion 29 indicating whether or not there is a time saving state, and a round display portion 27 indicating the number of rounds of a big hit. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and normal symbols, the result, the current game state, the number of reservations, etc. by lighting or blinking by lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 20 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED in the right hitting display section 30 . In this embodiment, when the player is urged to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display unit 30 lights up (lights up), and when the player is not urged to hit to the right, That is, when prompting the player to hit left, lighting means such as an LED in the right hitting display section 30 is extinguished. After the design is determined, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 30, and after the design is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. , a right-handed display extinguishing designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 30 is extinguished. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the effect control CPU 120 may light the right-handed display section 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120 and turns off the right hitting display section 30 .

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. is to operate the hitting operation handle 30 (how to hit). The first flow path is, for example, a path passing through the left area of the game area, and ahead of it is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This path does not have the second start winning opening formed in 6B. The second flow path is, for example, a path passing through the right side area of the game area, and beyond that is a second start winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V grand prize opening) exist. When the player shoots the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows through the first flow-down path toward the first start winning opening. When the player shoots the game ball toward the second flow-down path, the game ball passes through the second flow-down path and enters the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the big winning opening, and during that time, the right-handed display section 30 prompts the player to hit right. The player hits to the right while the display urging him to hit to the right is being displayed, causing the game balls to enter the second start winning opening and a predetermined number (for example, three) of prize balls to be paid out. The right of the second special game can be obtained, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out by entering the game balls into the normal big winning opening. Furthermore, as will be described later in detail, the V big winning opening is opened during the round of the probability variable jackpot. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and be controlled to the variable probability state. Therefore, by hitting right while the display prompting the player to hit right is being displayed, the player can benefit overall. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to shoot the game ball toward the first flow-down path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 50 includes a special figure 1 storage display unit 51 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a second special figure corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 52 indicating the number of pending memories, Special figure 1 variable display unit 53 indicating the situation or display result of the variable display of the first special figure, The situation or display result of the variable display of the second special figure A special figure 2 variable display unit 54 showing and a right hitting display unit 55 prompting the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence/absence of variable display of the special figure, the number of reservations, and the instruction to hit to the right by lighting/flashing/extinguishing by lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 indicates whether or not the second special symbol is being variably displayed in the second special figure game, and the stop symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 Below, the variation display (variable display) of the first special symbol to represent the variation of the stop symbol of the first special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 1 variable display portion 53 Also called In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 22 or the special figure 2 variable display unit 54 is also referred to as the variable display (variable display) of the second special symbol. called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display section 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (lights up) to indicate that the player should hit to the right. is not urged to the player, that is, when the player is urged to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 55 is extinguished. After the design is determined, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 55 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the design is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination, the right-handed display unit 55 is turned off based on the reception of the right-handed display extinguishing designation command from the CPU 103 . Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the effect control CPU 120 may light the right-handed display section 55 only during the jackpot round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right hitting display section 55 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103 .

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the effect control CPU 120 receives a before-variation pattern command and a later-variation pattern command, or a symbol determination command, among the effect control commands, the fourth symbol unit 50 and the game effect lamp , lighting/blinking/extinguishing. Before the fluctuation pattern command and after the fluctuation pattern command, from the CPU103 of the game control microcomputer 100 to be described later, is a command output to the production control CPU120 of the production control board 12, before the fluctuation pattern command and after the fluctuation pattern It is output to CPU120 for production|presentation control from CPU103 by one set by a command. Hereinafter, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are collectively referred to as a variation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, the effect control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 53 and special figure 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50 when a variation pattern command is received from the CPU 103 . For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, based on the received variation pattern command, the lighting mode of the special figure 1 variable display 53 is changed to the first special symbol. Switching from extinguishing indicating stop to blinking indicating variation of the first special symbol. In addition, when the CPU 120 for effect control receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, based on the received variation pattern command, the lighting mode of the special figure 2 variable display 54 is changed to the second special symbol. Switching from the light-off indicating the stop to the blinking indicating the variation of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the variation pattern command is changed without changing the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp. maintain.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 Also, the effect control CPU 120 changes the lighting mode of the LEDs (the special figure 1 variable display 53 and the special figure 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50 when the design confirmation command is received from the CPU 103. For example, when the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 a symbol confirmation command designating to end the variation of the symbol in the first special figure game, the special figure 1 variable display 53 is lit based on the received symbol confirmation command. The aspect is switched from blinking indicating the variation of the first special symbol to extinguishing indicating the stop of the first special symbol. In addition, when the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 a symbol confirmation command designating the end of the variation of the symbol in the second special figure game, the special figure 2 variable display 54 is lit based on the received symbol confirmation command. The aspect is switched from blinking indicating the variation of the second special symbol to extinguishing indicating the stop of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the design confirmation command is received from the CPU 103, the effect control CPU 120 does not change the lighting condition of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp, and changes the lighting condition before receiving the design confirmation command. maintain.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 Thus, in the pachinko gaming machine 1, in the fourth symbol unit 50, the mode of the lamp (LED) changes in response to receiving the variation pattern command or the symbol confirmation command. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, the game effect lamp 9 maintains the state of the lamp before and after receiving the command regardless of whether the variation pattern command or the symbol determination command is received. Incidentally, the pachinko gaming machine 1 may change the mode of the game effect lamp 9 according to the reception of the variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time saving state after the big hit, the pachinko game machine 1 changes from the lighting mode of the normal state to the time saving state in response to receiving the variation pattern command for starting the time saving state. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode of .

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as variable display of decoration patterns and ready-to-win effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, decoration patterns (designs showing numbers etc.) as decoration identification information of a plurality of types different from the special patterns are displayed. etc.) is displayed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first reserved memory display area 5D in which the number of reserved memories can be displayed by the number of circular reserved indications, and the number of second reserved memories is displayed by the number of reserved circular indications. A displayable second pending memory display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to a variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J is displayed to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. Numbers indicating the number of first reserved memories and the number of second reserved memories are displayed below the fourth symbol 5J. As for the numbers indicating the number of reservations, the left side indicates the first reserved number of memories, and the right side indicates the second number of reserved memories. A small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the bottom of the display showing the number of reservations. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged in the horizontal direction. The small pattern 5M is also a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during the variable display.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the right end of the screen of the image display device 5. are placed. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decoration pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5A, the shape of the screen of the image display device 5 is rectangular or substantially rectangular, and the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. As shown in FIG. It is Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edge) is invisible or difficult to see due to the game board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (for example, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 , an I/O (Input/Output port) 105 and an RTC (Real Time Clock) 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 has, for example, an input port for receiving various signals (detection signals to be described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20 and the like, solenoid drive signals). and

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the type of jackpot), variation patterns used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, open status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The effect control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image, and turns on/off the game effect lamp 9. Luminance data (a signal designating the lighting/extinguishing mode of the lamp) for the operation is supplied to the LED driver. In addition, the effect control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 Each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted, although the details will be described later. The LED driver turns on/flashes/extinguishes the game effect lamp 9 by adjusting the current for each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the luminance data from the performance control CPU 120 . In this manner, the effect control CPU 120 controls lighting/blinking/extinguishing of the game effect lamp 9 .

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, luminance data signal). and an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 A board other than the main board 11, such as the effect control board 12 and the sound control board 13, is also called a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be lit (flashed) under the control of the effect control CPU 120. FIG.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Overview of Game Progress>
In the pachinko gaming machine 1 having the configuration described above, the game progresses as follows. A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a specific special symbol (big hit symbol, described later). The actual pattern differs depending on the kind of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20, the lighting mode corresponding to a specific special pattern (big hit pattern) is also referred to as a "specific display result". In addition, the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the big hit pattern. When a combination of lighting modes is obtained, it becomes "losing". In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20, it corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the big hit pattern This lighting mode is also referred to as a "failure display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In addition, you may be made to be controlled by a small hit game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of openings of the big winning opening is smaller than that of a big win. In addition, when the small hit game state ends, the game state does not change. That is, before and after the small winning game state, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. In addition, as with the big hit types, the "small hit" may also be provided with a small hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earliest timing. This predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, the kind of big win is set in the "big win". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state or a probability variable state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game is improved compared to the normal state. Therefore, control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a probability variable state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, It may be performed by turning off the light, by moving the movable body 32, or by using any rendering device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects executed in accordance with the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, normal reach and super reach, which is higher in reliability of big win than normal reach. In addition, super reach includes the first half of super reach that ends in the first half of super reach, the second half of super reach that develops from the first half of super reach, and the final reach that develops from the first half of super reach. In the present embodiment, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. Also, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach than the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Also, the reliability of the big win is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. In the following, "super reach" is referred to as "SP reach", "first half of super reach" is referred to as "first half of SP (first half of SP reach)", "second half of super reach" is referred to as "second half of SP (second half of SP reach)", " Final Reach” is also referred to as “SP Final (SP Final Reach)”.

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is the combination of the lighting modes corresponding to the "big hit" (specific display result described above), on the screen of the image display device 5, the display result of the variable display of the decoration pattern is determined in advance. Determined decoration patterns that will be a big hit combination are derived (the display result of the variable display of the decoration patterns is "big hit"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit". As the promotion effect, for example, after temporarily stopping the non-probability variation pattern (normal pattern) as a result of the big hit display, a re-lottery effect may be executed for inciting whether or not to promote to the probability variation pattern. In addition, a round promotion performance may be executed in which the non-probability variable big win is promoted to the probability variable big win during the big win game state.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of the lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, but the variable display of the decorative pattern. As a result of the display, the fixed decoration pattern of the non-reach combination (also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to big hits>
Various tables relating to big wins will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Hit type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the hit types. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type (type) of hit in the big win, the probability of big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, and the number of times of opening in the big win ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. In addition, below, the mark of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 1, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is performed over a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low-probability state and a high-base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 2, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 1 to 5 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after three rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpot 1, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The variable probability big win 6 is a big win controlled to a high probability state and a high base state after five rounds of the big win game state are finished. In the probability variable jackpot 6, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after seven rounds of jackpot game states are completed. In the probability variable jackpot 7, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after 10 rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Each random number]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a hit determination random counter that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, updated by adding 1 from 1 to its upper limit of 65536, and then updated again from 1. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for later variation pattern determination) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a later variation pattern) (variation time) corresponding to the later variation among the variation patterns. The post-fluctuation refers to the fluctuation in the second half of the fluctuations in the special design. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of failure. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (previous variation pattern determination) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special symbol fluctuation. Random 5 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 251, and then incremented from 1 again. Random 6 is a random counter (for normal design hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal design. Random 6 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 201, and then incremented from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which one of the plurality of types of jackpots is selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot pattern may be determined based on the random 2 value.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Also, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the post-variation pattern determination random number (random 3, 4), and the post-variation pattern determination random number (random 5) is used to determine the post-variation pattern. be done. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot determination table, jackpot type determination table]
FIG. 9 is a diagram for explaining a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which jackpot determination values to be compared with random 1 are set. The big hit determination table includes a normal (non-variable probability) big win determination table used in a normal state (game state not variable probability state, that is, non-variable probability state) and a variable probability big win determination table used in the variable probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. A big hit judgment value is set for the number of judgment values described in . The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the same as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined to be a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random 1). If it coincides with the big hit determination value, it is determined to make a big win (normal big win or probability variable big win) with respect to the special symbol. In addition, FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of winning or the probability (percentage) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 9(b) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9(c) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 9(b), the numerical values to be compared with the random value 2 for jackpot type determination correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 9B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, and the normal jackpot 2 is assigned 100 random 2 values. 25 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2, variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2 value is assigned.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 9 (c), the determination value is set by the number of determination values corresponding to each of the probability variable jackpots 5 to 9, which is the numerical value to be compared with the value of random 2. It is For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values, and the probability variable jackpot 6 is assigned 100 random 2 values. 5 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 8 is assigned 70 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, and the probability variable jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines a type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 2 matches as the jackpot type, and also determines the value of random 2 as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Production control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the control board on the main side, transmits various production control commands to the production control CPU 120 according to the game control state. The effect control command is composed of, for example, 2 bytes, the 1st byte indicates MODE (class of command), and the 2nd byte indicates EXT (type of command). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" indicates a hexadecimal number, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The post-variation on the sub-side refers to the variation in the latter half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 A front variation pattern command and a rear variation pattern command are transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 as one set of two commands. The effect control CPU 120 cannot specify the variation pattern only by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, and receives both the front variation pattern command and the rear variation pattern command. By doing so, the variation pattern can be specified.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8101 (H) or the command 8102 (H) is received, the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01(H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that it is determined to be a failure. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (variable probability big hit 1 designation command) indicating that variable probability big hit 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (variable probability big hit 2 designation command) indicating that the variable probability big hit 2 is determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (variable probability big hit 3 designation command) indicating that variable probability big hit 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (variable probability big hit 4 designation command) indicating that the variable probability big hit 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (variable probability big hit 5 designation command) indicating that the variable probability big hit 5 is determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (variable probability big hit 6 designation command) indicating that variable probability big hit 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (variable probability big hit 7 designation command) indicating that the variable probability big hit 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (variable probability big hit 8 designation command) indicating that the variable probability big hit 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (variable probability big hit 9 designation command) indicating that the variable probability big hit 9 is determined. Loss designation commands, normal jackpot 1, 2 designation commands, and probability variable jackpot 1-9 designation commands, or collectively these commands are also referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special figure. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 The command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating transition to a customer waiting demonstration display. The effect control CPU 120 determines that there is no pending at present by receiving the customer waiting demonstration designation command. Then, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the video for the demonstration 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. In addition, the effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a lamp mode for demonstration 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state (higher brightness, more blinking mode, rainbow lighting, etc.). As a result, the attractiveness of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the player. In the demonstration display of waiting for customers, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Also, in the demonstration display of waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWERFUL II") may be displayed, or an introductory image (still image or moving image) of part of the effect may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the normal jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command for designating the start of the normal jackpot 2 . Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that designates the start of probability variable jackpot 1 . Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 specification command that designates the start of probability variable jackpot 2 . Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that designates the start of probability variable jackpot 3. The command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that designates the start of the probability variable jackpot 4 . Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 specification command that designates the start of probability variable jackpot 5 . Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 specification command that designates the start of probability variable jackpot 6 . Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 specification command that designates the start of probability variable jackpot 7 . Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that designates the start of probability variable jackpot 8 . The command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 specification command that designates the start of the probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot start 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the normal jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the normal jackpot 2 . Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1 . Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2 . Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4 . Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5 . Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6 . Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7 . The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of the probability variable jackpot 8 . Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also called A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24 .

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment results at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will be made and the judgment result of the kind of big win among the results of determination at the time of winning.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, especially the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big win will occur, the type of the big win, and the range of judgment values of the variation pattern type judging random number at the time of starting winning. Then, a value designating a big hit and a value designating the type of big win are set in the EXT data of the symbol designating command, and control is performed to transmit them to the effect control CPU 120 . In addition, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type to the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a big hit based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the type of the big win, and can recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
Contents of the variation pattern and determination of the variation pattern will be described with reference to FIGS. 11 to 17. FIG.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, the game control microcomputer 100, which is the main side, sets a plurality of types of variation patterns. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern, which corresponds to the post-variation. It is designed to contain The previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 10, and the later variation pattern corresponds to the later variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. corresponds to

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Previous fluctuation pattern on the main side]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are respectively assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that designates normal variation (for example, variation of decorative patterns over 13 seconds) is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001 (H)) that designates a shortened variation (for example, a variation of decorative patterns over 7 seconds). The previous variation number 3 is a previous variation pattern command (8002 (H)) that designates a super-shortened variation (for example, a variation of the decoration pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies normal reach (normal or first half of SP) (reach that ends with normal reach or end with first half of SP reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that designates normal reach (SP latter half development) (reach that develops into SP latter half reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies normal reach (final reach development) (reach that develops into final reach after being in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-fluctuation number 7 is a pre-fluctuation pattern command (8006(H)) that designates execution of normal reach (normal or first half of SP) after one pseudo-fluctuation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative pattern until the display result of the variable display is derived and displayed. It is a variable display (variable display). An effect that repeats such a pseudo-variation is also called a pseudo-run. By executing the pseudo-continuation, the variable display based on one reserved memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo-variable displays. Note that the variable display resumed after being temporarily stopped is also referred to as “re-variable display”. Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007(H)) that designates execution of normal reach (SP latter half development) after one pseudo-variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that designates normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Pre-fluctuation number 10 is a pre-fluctuation pattern command (8009(H)) that designates execution of normal reach (normal or first half of SP) after two pseudo-fluctuations. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that designates execution of normal reach (development of SP latter half) after performing pseudo-variation twice. The previous variation number 12 is a previous variation pattern command (800B(H)) that designates normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. Incidentally, in the pachinko game machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of the patterns of previous variation numbers 7 to 9, the variation time is set to 41500 mse, and the number of frames is approximately 1246 frames. In the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 62000 mse, and the number of frames is approximately 1861 frames.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Post-fluctuation pattern on the main side]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which post-variation numbers are assigned, post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that designates a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that designates a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) specifying a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo-repeating sequence. Pseudo-continuum is an effect that pretends to execute a pseudo-continuum but does not execute the pseudo-continuum after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that designates normal reach (losing) (variation of decorative pattern that becomes a loss mode without developing into SP reach although it becomes a reach mode). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that designates the first half of SP (losing) (variation of decorative pattern that develops into SP reach but loses in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that designates the second half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that designates the final reach (loss) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that designates normal reach (hit) (variation of decoration pattern that becomes a reach state and becomes a hit state). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that designates the SP first half (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes a hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that designates the second half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that designates the final reach (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach and becomes a winning mode in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of post-fluctuation pattern]
The post-variation pattern is determined using different random counters depending on whether a big win or a loss is determined in the big win determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. As shown in FIG. 13, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using random 3 described in FIG. Furthermore, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using different determination values according to the number of pending memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13 (a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 1, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 1, 4, 5 to 8, and a different judgment value number is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 3, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 3, 4, 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a post-variation pattern is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion, and a post-variation number is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of the big hit. As shown in FIG. 14, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described in FIG. Furthermore, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using different determination value numbers according to the type of the big win.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when the normal jackpot 1, 2 or the probability variable jackpot 1, 2, 5 to 8 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 posterior variation patterns are determined, and a different decision value number is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When one of the probability variable jackpots 3 and 9 is determined, one of the post-variation patterns is determined from among the post-variation numbers 9 to 12, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. . The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot 4 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 is determined, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using different judgment value numbers according to the type of the big win, the kind of the variation pattern changes according to the kind of the big win, thereby adding variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into the SP reach or the final reach is about 1/102 at the time of losing, whereas the big hit Since the time is about 1/1.1, which is higher than that, the player can expect a big win in the event of SP reach or final reach.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using a different number of random 5 judgment values depending on the type of the pre-determined post-variation pattern. Furthermore, the determined pre-variation number differs depending on the type of post-variation pattern that has been previously determined.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-variation pattern of post-variation number 1 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-variation pattern of post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), when either of the post-fluctuation patterns of post-fluctuation numbers 5 and 9 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), when any of the post-variation patterns of post-variation numbers 6 and 10 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 4, 7 and 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 7 is determined, the pre-fluctuation pattern of any of pre-fluctuation numbers 5, 8, and 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-variation pattern of post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 15(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined. As shown in FIG. 15(j), when the post-variation pattern of post-variation number 12 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total fluctuation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 13 to 15, one of the variation patterns of main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 is obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery for an effect pattern on the sub side. As shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 on the sub side determines the effect pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the SP first half reach A losing pattern described later, or , SP first half reach B loss pattern production is determined. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, the effect of the hit pattern of the SP first half reach A described later, or the SP One of the performances of the hit pattern of the first half reach B is determined.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, the effect of the losing pattern of reach A in the second half of SP, which will be described later, or the SP It is determined to one of the effects of the losing pattern of the second half reach B. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, the effect of the hit pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP Any of the performances of the hit pattern of the second half reach B is determined.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Action>
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, the ON state clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the restoration process (step S4). The CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped. It is sufficient to perform control so that a display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates) the setting values displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by the operation of the game hall attendant or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 The setting change process of step S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. . If the detection signal from the door opening sensor 90 is OFF when the power supply is started, or if the setting key 51 is OFF, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined main-side error process to diagnose an abnormality of the pachinko gaming machine 1, and makes it possible to issue a warning according to the diagnosis result if necessary (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process so that, for example, the big win information (information indicating the number of occurrences of big wins, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, and the starting Data such as information (information indicating the number of start-up wins, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the odds have changed) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big hit game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the general pattern game is performed by driving the general pattern display unit 26, and the number of general pattern reservations is displayed by lighting the general pattern storage display unit 25. FIG.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 20 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and the elapsed time after the special symbol starts to change. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "losing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big win, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the probability of winning a big win. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is a special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on passing through a predetermined switch provided inside. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the probability of big hit is higher than when the set value is any one of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during a big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flow chart showing the start prize determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Y in step S51), the number of first special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S52). CPU103, for example by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation storage. When the number of the first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Y in step S54), the number of second special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S55). CPU103, for example by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation storage. When the number of second special figure reserved storage is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S57). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, while when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects the random number random number 1 for judging a big hit or the The numerical data representing the random number random number 2 and the random number random number numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S60). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers random 1 to random 4 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while the start buffer value is "2". At some point, numerical data indicating random number random 1 to random 4 is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number random number 1 for judging the big hit and the random number random number 2 for judging the type of big hit determine whether the fluctuation display result of the special pattern or decorative pattern is "big hit", and whether the fluctuation display result is "big hit". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number random numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol and the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start buffer value is "1", the performance control board 12 stores the storage address of the first start winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. to send the first start winning designation command. On the other hand, when the starting mouth buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, etc. 2 Make settings for sending the start winning designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, CPU 103 saves the random value in the save area corresponding to the reserved storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start prize determination process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal process, the CPU 103 is a first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or a second reserved storage buffer (of the second special symbol It is determined whether or not there is reserved storage data in a storage buffer for storing reserved storage information (step S1001). If there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has passed since the fluctuation stopped (step S1002). When the predetermined period does not pass from the fluctuation stop (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, after transmitting the customer waiting demonstration designation command, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt, based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set, the customer It is controlled so as not to send the wait demo designation command. Such a customer waiting demonstration designation command transmitted flag is reset when the variable display of the next special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the reserved specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets the special symbol pointer (the Data indicating "first" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for a second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006 ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the reserve storage buffer of RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Store in a pending storage buffer in RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103, based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction, performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 ( step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for judging a big hit) from the reserve storage buffer, and executes a judging module for a big hit (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit, which is extracted in the starting winning judging process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and judges the big win. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 8) with a big-hit determination random number, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, the number of jackpot determination values is set in advance to a large number of probability-variable jackpot determination tables (tables in which the numbers in the lower column of FIG. 9 (a) are set), and when the number of jackpot determination values is variable A normal jackpot determination table (a table in which numerical values in the upper column of FIG. 9A are set) is provided, which is set to be smaller than the jackpot determination table. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is the variable probability state, and when the gaming state is the variable probability state, performs the processing for judging the big hit using the variable probability big hit determination table, and the game state is normal. When it is in the state or the time-saving state, the judgment of the big hit is processed using the normal big-hit judgment table. That is, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit when the value of the big-hit determination random number (random 1) matches one of the big-hit determination values shown in FIG. 9(a). If it is determined to be a big hit (Y in step S1011), the process moves to step S1012. Determining whether or not to make a big win means determining whether or not to shift to the big win gaming state, but it also means determining whether or not the stop symbols in the special symbols are to be the big winning symbols. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the variable probability flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when either of the earlier conditions is established.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step S1012). It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used for determining one of a plurality of types of jackpot types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type of FIG. 9(c) Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 9(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads the random number for judging the type of jackpot that is extracted in the starting winning judgment process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and stores it in the reserve memory buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot pattern corresponding to the value of the random number (random 2) for judging the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Moreover, CPU103 sets the big-hit classification data which show the determined big-hit classification to the big-hit classification buffer in RAM102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (step S1015). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot pattern determined in step S1014 is set as the special pattern stop pattern according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result specifying command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on randoms 3 and 4 according to the number of pending memories and the presence or absence of a big hit (step S1101). Specifically, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determining fluctuation patterns. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects a post-variation pattern determination table shown in FIG. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, CPU 103 determines a previous variation pattern based on random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the post-variation pattern determined in S1102, and the pre-fluctuation based on the selected pre-variation pattern determination table and the random 5 value. determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and back variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a variable time timer formed in the RAM 102 to a value corresponding to the variable time corresponding to the selected variable pattern (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. The value corresponding to the stop processing (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag to terminate the variable display of the special symbols, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display section 21 or the special figure 2 variable display section 22. Control for derived display is performed (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the special figure 2 variable display section 22 is terminated. In addition, a symbol determination designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120 . Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, when the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the variable probability flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in the ROM 101, the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), the time between rounds Data indicating an open state such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, an opening mode for opening the normal big winning openings in all of the 1st to 3rd rounds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102 . In the case of a 5R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening the V big winning opening in the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning opening in the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加. Data on the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set to the big winning hole control timer (step S1307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 When it is determined that the jackpot flag is not set in step S1303 (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), 1 is subtracted from the counter value of the time saving number counter indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter has reached 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, the game state is shifted from the time-saving state to the non-time-saving state when the variable display resulting in the losing display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state. In step S1311, when the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1313). When the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the fact that the game state has shifted from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), to step S1316. move on. If the variable probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process is terminated.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening preprocessing)
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing. As shown in FIG. 26, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (step S1402).

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special winning opening open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, according to the opening pattern, the solenoid 82 is driven to open the normal big winning opening (step S1404). As a result, the normal big winning opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning hole control timer to the maximum time (large winning hole opening time) during which the big winning hole can be opened. The corresponding big winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated (step S1406) to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flow chart showing an example of the process during jackpot opening. As shown in FIG. 27, in the jackpot opening process, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning hole control timer has reached 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal big winning hole or the V big winning hole is open (step S1503). Whether or not the normal big winning slot or the V big winning slot is open may be determined by the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big prize opening or the V big prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process is terminated. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is ON (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by 1 (updated by addition) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the variable probability state is controlled when the V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), the probability variation determination device passage specification command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510 do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach the predetermined number (N in step S1510), the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or to drive the solenoid 83 to close the V big winning opening. is closed (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Jackpot opening post-processing)
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the process after opening the jackpot. As shown in FIG. 28, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604), End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number-of-opening counter is not 0 (N in step S1601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round (also referred to as the V opening round) in which the V big winning opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 and open the normal big winning opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 and open the V big winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a special winning opening open specification command to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end control timer set with the jackpot end time (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not a variable probability determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S1707). Next, the variable probability state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the variable probability determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and 100 is set to the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1705), and 100 is set to the time saving counter. (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. In addition, the effect control CPU 120 side can recognize whether it is in any game state, variable probability, short time, or normal, by a variable probability state designation command or the like transmitted from the CPU 103 .

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 30 is executed. FIG. 30 is a flow chart showing an example of the effect control main process. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to emit a prohibit command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (Y at step S73), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11 for the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the effect control process processing. Effect control process processing is processing executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output a sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, outputting a command (lamp control data) to the LED driver Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative patterns is read out from the effect control pattern, or a command designating stop display of fixed decorative patterns is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "4". In addition, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the start of the jackpot gaming state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "5" which is the value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it checks whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the effect control CPU 120 uses the losing pattern determination data table to determine the display result of the losing pattern that does not become the reach as the final stop of the effect pattern (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S7103 (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop design of the effect design constituting the combination of reach design is determined (step S7104), and step S7106. proceed to

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 In addition, when it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (when it is determined to be a big hit), the effect control CPU 101 forms a combination of big win symbols according to the type of the big win. A stop design of the effect design is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a big hit (inciting whether or not it is a big hit) in the effect setting process of step S7106. Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. In the present embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not to develop to the final reach based on the variation pattern specified by the variation pattern command, and if it develops to the final reach, a big hit based on the variation pattern. Determine whether or not to execute a cut-in effect based on the determined result of whether or not it is a big hit, and determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) in the case of execution. do. When executing the cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the production control pattern is determined to be one of a plurality of types of production control patterns. In step S7107, according to the variation pattern specified by the variation pattern command, and the various production control (production operation) patterns specified by the production control pattern of the production determined in the process of step S7106, the pattern fluctuation control pattern One of a plurality of types of pattern variation control patterns stored in a table is selected and determined as a usage pattern, one of which corresponds to various designated performance operation patterns.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the performance symbols to the stop display of the fixed performance symbols that are the final stop symbols. Data indicating the control contents of various production operations such as variable display operation, production display operation in ready-to-win production, production display operation by simulated series production, and production display operation in advance notice production are stored in multiple types as pattern variation control patterns. It is

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern, for example, effect control process timer set value, effect control process timer judgment value, effect display control data, voice control data, brightness data, and end code, corresponding to the effect symbol variable display Including control data for controlling various production operations, in time series, the contents of various production control, switching timing of production control, etc. are set.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After the processing of step S7109 is executed, the production device (the image display device 5 as production parts, various lamps as production parts, and The control of the speakers 8L, 8R) as parts for presentation is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, a command is output to display an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control data) to an LED driver in order to control lighting/extinguishing of light emitters such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first shoots a game ball toward the first flow-down path passing through the left side area of the game area by hitting to the left. When the launched game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 The types of jackpots in the first special game include normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hand hitting promotion effect is executed to urge the player to hit right. As a right-handed promotion effect, a character (for example, "Right-handed") and a figure (for example, an arrow pointing rightward, which is the direction of the second flow path) are displayed on the screen of the image display device 5 to encourage right-handed hitting. In addition to displaying the image, the hitting to the right display section 30 of the special LED board 20 and the hitting to the right display section 55 of the fourth symbol unit 50 are also encouraged to hit to the right by lighting means such as LEDs. As a result, the player will hit to the right from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, when V winning occurs during the big hit round, the game state is controlled to the probability variable state over a predetermined number of times (for example, 100 times) controlled to the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability variable state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55.例文帳に追加Therefore, after the first big win (also called first win) occurs, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion performance even in the time saving state after the big win round is finished.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) is executed to shorten the normal state, and furthermore, control is executed to improve the probability of becoming a "normal game hit" in the normal state than in the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening, the frequency of game balls entering the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electronic chew support control may be performed to facilitate entry into the winning slot (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win (also referred to as a winning streak) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As the types of jackpots in the second special game, there are probability variable jackpots 5 to 9 as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. It should be noted that the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state and the probability variable state (high probability high base state) over the fluctuation of a predetermined number of times (for example, 100 times) as in the case of the first hit. be done. Even in the variable probability state after the big winning rounds in the consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55. - 特許庁For this reason, after the first hit occurs, the player can hit the consecutive chances in the variable probability state or the short time state after the end of the big hit round, Even in the state, it is always urged to hit to the right by the right hitting promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, right-handed display section 30, and right-handed display section 55 is finished. As a result, the player shoots the game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game area by hitting left again.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of production>
Next, the flow of a series of effects executed by the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, the notification effect is executed from when the variable display is started to when the variable display is stopped. The notification effect is an effect for informing the player whether or not the variation of the special symbols and decorative symbols stops in a manner indicating a big hit, that is, whether or not the game is controlled to a big win game state. The notification effect is made up of a plurality of parts. Includes fanfare part. After the re-lottery part, it becomes a fanfare part to be executed before shifting to the jackpot game state. Note that the inciting part is also called an introductory part. Also, the winning epilogue part and the losing epilogue part are collectively referred to as an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part in which an effect corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also the part that indicates the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach after the pseudo run or normal reach is executed. It should be noted that the start part also includes fluctuations that are non-reachable.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Promotion part (introduction part)]
The fanning part (introductory part) includes from the start of SP reach (also referred to as super reach) (start timing of SP reach title display) to the timing of heading for a big hit or a loss. In addition, the fanning part is a part for fanning whether the performance to be executed results in a big hit or a loss. The fanning part corresponds to either the part corresponding to SP first half reach A or SP first half reach B executed after the start part, SP second half reach A, SP second half reach B, or SP final reach that develops from SP first half reach. part is included. In addition, SP first half reach A and SP first half reach B may be collectively referred to as SP first half, SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach may be collectively referred to as SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part announcing a big win display result and a losing epilogue part announcing a losing display result after each fanning part. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed by developing a story to inform that the changing pattern is displayed as a big winning result and controlled to a big winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect is executed by developing a story to inform that the changing symbols will result in a losing display and the game will not be controlled to a big win game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 Also, in the epilogue part, the notification that it will be a big hit display result is, like the final reach described later, after the introduction part, when notifying by the movement of the role when performing the success or failure notification, and the SP reach other than the final reach As in the above, there are times when the notification is given by story development on the liquid crystal (image display device 5) without using any accessories. Of the epilogue parts, the hit epilogue part notified by the movement of the accessory is also referred to as the hit/fail notification part. Specifically, in SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, when a big hit occurs, the liquid crystal is used by the hit epilogue part as described above. It is notified that the game is controlled to a big win game state as the end of the story performance, and if no big win occurs, a loss epilogue part informs that the story performance using the liquid crystal is not controlled to the big win game state. The first story development in the story production may suggest whether it is a hit or not. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introductory part, first of all, there is a branch as to whether or not the jackpot game state is controlled by the action of the role product by the success/failure notification part (the role product operation part). After that, when a big win occurs, the winning epilogue part as described above informs that the game will be controlled to the big win game state as the end of the story production using the liquid crystal, and when no big win occurs, the losing epilogue part informs the liquid crystal. As the end of the story presentation using , it is notified that the game is not controlled to the jackpot game state. Thus, the winning epilogue part in the final reach includes the winning or losing reporting part and the winning epilogue part or the losing epilogue part that follows.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 Also, corresponding to the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach A and the losing epilogue part of the SP first half reach A are executed. Corresponding to the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP first half reach B and the losing epilogue part of the SP first half reach B are executed. Corresponding to the SP latter half reach A, the winning epilogue part of the SP latter half reach A and the losing epilogue part of the SP latter half reach A are executed. Corresponding to the SP latter half reach B, the winning epilogue part of the SP latter half reach B and the losing epilogue part of the SP latter half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, the SP final reach winning epilogue part and the SP final reach losing epilogue part are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Accessory movement part]
The character action part is a part corresponding to the period during the development of the latter half of the SP during which an effect indicating that the game progresses from the first half of the SP to the latter half of the SP is executed by operating the movable body 32 . The role object action part is executed after the premonition part of SP first half reach A or the premonition part of SP reach first half B. After the accessory action part, any one of the SP latter half reach A boosting part, the SP latter half reach B boosting part, and the SP final reach boosting part is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Benefit Part]
The relief winning part is a part in which a relief winning performance is executed to make it look like a loss and then suggest a big win. The rescue winning part is a part that can develop from either the losing epilogue part of SP second half reach A, the losing epilogue part of SP second half reach B, or the losing epilogue part of SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery effect is the winning epilogue part of SP first half reach A, the winning epilogue part of SP reaching first half B, the winning epilogue part of SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach B, and the winning epilogue part of SP second half reach B. Executed after the hit epilogue part and the relief hit part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but there may be a case where the re-lottery effect part is not performed. For example, after the relief part, the re-lottery part may not be executed, the re-lottery part may not be executed after the hit epilogue part, and the probability variation pattern (that it will be a probability variation) as a result of the hit display The re-lottery part may not be executed when the odd number symbol shown) is derived.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after determination]
Next, an example of a case where a series of presentations is divided at timings before and after determination of success or failure will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success or failure, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the win/fail decision is an effect that indicates the branching result of the big win display result or the losing display result in the final stage of the fanning part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after determination of success or failure at timings before and after determination of success or failure from the start of variation to the end of variation. The part before the judgment of suitability includes the start part and the fanning part. In addition, the part after the success/failure determination includes an epilogue part (hit/lost), a relief winning part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, a series of effects from the start of variation to the stop of variation are composed of a plurality of parts. Also, the period from the start of fluctuation to the stop of fluctuation can be divided into before and after the start of SP reach (after the start of fluctuation). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the previous fluctuation described above, and after the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of the main variation number 20, which is the variation pattern of the SP first half reach A jackpot among the variation patterns, will be described with reference to FIG. 34(B). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of fluctuation to the start of SP reach (after the start of fluctuation). Then, from the start of the SP reach (the start of the post-variation) to the determination of whether or not the result is right or wrong becomes the fanning part (the first half of the reach A of the SP). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the accessory is not moved at the timing of the win/fail decision. Then, from the determination of success or failure to the start of the re-lottery effect is the epilogue part (per reach A in the first half of SP). Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A) is 15 seconds, and the re-lottery part is 20 seconds. The time is set so that

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of the main variation number 26, which is the variation pattern for the SP final reach big hit, among the variation patterns will be described with reference to FIG. 34(C). In the variation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of variation to the start of SP reach (after the start of variation). Then, from the start of the SP reach (the start of the later fluctuation) to the development of the second half of the SP is the fanning part (first half of the SP reach A). And from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is right or wrong will be the fanning part (SP final reach). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory is not moved at the timing of the winning/failing determination. Then, from the determination of success or failure to the start of the re-lottery effect is the epilogue part (per SP final reach). Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the fanning part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set so that the second part is 20 seconds and the re-lottery part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34(B) and 34(C), the fluctuation time of the SP final reach having a higher degree of expectation than the SP first half reach A is longer. In addition, the total time of the fanning part and the time of the epilogue part are longer in the SP final reach, which has a higher degree of expectation than in the SP first half reach A. As a result, the higher the expected variation, the longer the period of stimulating the player, and the longer the lingering time when the player wins, so that the feeling of blessing can be enhanced.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence relationship between the contents of the effects executed in a series of effects and the game effect lamps 9 will be explained using a scenario for each part. The scenario described here has the role of a script that summarizes the contents of each scene in a series of productions. The scenario of each part corresponds to a diagram for explaining the effect mode corresponding to each part, which will be described later. Details such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamp 9 will be described in detail with reference to the drawings for explaining the effect mode described later. In the following, the relationship between diagrams for explaining the scenario of each part and diagrams for explaining the effects mode described later will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach A). The scenario of the fanning part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 38 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP first half reach A) and a losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the hit epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach B). The scenario of the fanning part (SP first-half reach B) corresponding to number 5 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 39 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP first half reach B) and a losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode of FIGS. FIG. 40 is a diagram for explaining the scenario of the character action part (during the second half of the SP development). The scenario of the role product action part (during the latter half of the SP development) corresponding to number 8 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach A). The scenario of the fanning part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in FIG. FIG. 42 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP latter half reach A) and a losing epilogue part (SP latter half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the unsuccessful epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach B). The scenario of the fanning part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 44 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP latter half reach B) and a losing epilogue part (SP latter half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 FIGS. 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the fanning part (SP final reach). The scenario of the fanning part (SP final reach) corresponding to number 15 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 115 to 132 described later. FIG. 47 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP final reach) and a losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in FIG. 33 corresponds to the rendering modes in FIGS. FIG. 48 is a diagram for explaining a scenario of a winning part for relief. The scenario of the relief winning part corresponding to number 18 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode of FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-lottery part (derivation of odd-numbered symbols or even-numbered symbols after button operation). The scenario of the re-lottery part corresponding to number 19 in FIG. 33 (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) corresponds to the production mode of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbols derived after button operation) and a fanfare part. The scenario of the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation) corresponding to number 20 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode in FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (even-numbered symbols are derived after button operation) and a fanfare part. The scenario of the re-lottery part corresponding to number 21 in FIG. 33 (derivation of even-numbered symbols after button operation) corresponds to the production mode of FIGS. 161 to 163 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 turns on/blinks/lights off one or more lamps (LEDs) among a plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. It outputs luminance data for making the LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 subject to lamp control. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store a brightness data table storing brightness data for lamp control of each game effect lamp 9 . The brightness data table is the error brightness data table used when an error occurs, and the brightness for SP reach used in each part during SP reach (flashing part, winning epilogue part, losing epilogue part, character action part, etc.) It includes a data table and a luminance data table for background.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background brightness data table used during the round of the state, the ending background brightness data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the high probability high base state (probability variable state) and a variable background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background luminance data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a variable probability state. One of the background brightness data tables is used depending on whether the That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority of each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined when they are used. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority is higher when used in the order of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, the production control CPU 120, when developing into SP reach while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in the normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the SP reach is displayed in the normal background. The SP reach luminance data table is used preferentially over the SP reach luminance data table, and luminance data is output to the LED driver based on the SP reach luminance data table. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a mode corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background, when SP reach occurs, a mode corresponding to SP reach occurs based on the brightness data table for SP reach. , the game effect lamp 9 is lamp-controlled. While the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for normal background is not output to the LED driver. When the state returns to normal, luminance data based on the background luminance data table is output to the LED driver, and when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background luminance data table is output to the LED driver. output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background luminance data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into SP reach or the like, the luminance data table for SP reach corresponding to the SP reach is preferentially used over the luminance data table for background and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background luminance data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data contained in the background luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP ready-to-win luminance data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach luminance data table, the luminance data contained in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. After the end of the SP reach, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data included in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Also, for example, if an error occurs while outputting luminance data based on the luminance data table for SP reach during SP reach, the effect control CPU 120 outputs the luminance data table for error corresponding to the error to SP reach. The error luminance data table is used preferentially over the error luminance data table, and the luminance data is output to the LED driver based on the error luminance data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is under lamp control in a mode corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, a game effect is generated in a mode corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. While the brightness data based on the error brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. When returning to the game state of , the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU120, while measuring the time of the lamp control corresponding to the SP reach under control by the timer, using the brightness data table for the SP reach corresponding to the SP reach to the LED driver brightness Data is output, but when an error occurs, the brightness data table for error corresponding to the error is preferentially used over the brightness data table for SP reach, and brightness data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the time measurement of the lamp control using the brightness data table for SP reach. That is, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data included in the SP reach luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the error luminance data table, but the SP reach luminance data table Since the luminance data contained in the luminance data table has a lower priority than the luminance data contained in the error luminance data table, the luminance data contained in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It's becoming After the error is released, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the luminance data table for SP reach to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting Mode of Game Effect Lamp>
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. 53 and 54 are diagrams for explaining how the game effect lamp 9 lights.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In the present embodiment, terms relating to the lighting of each game effect lamp 9 such as the frame lamp, the character lamp 9A, the board left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are defined as "turn off", " "Almost off", "on", and "flashing" are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights in white with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the luminance data of the role lamp 9A is "0000", the role lamp 9A is "turned off". . Also, when the luminance data (RRRR data) of the character object lamp 9A is "1111", the character object lamp 9A lights up in red with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the character object lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as luminance data of the left panel lamp 9B is "00000", the left panel lamp 9B is turned off. "do. Further, when the luminance data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B lights with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the board left lamp 9B in which the WWWWW data is "11111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacker lamp 9E is "000", the attacker lamp 9E is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the attacker lamp 9E in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when WWW (White, White, White) data defined as luminance data of the V-attacker lamp 9F is "000", the V-attacker lamp 9F is "turned off". Further, when the luminance data (WWW data) of the V-attacker lamp 9F is "111", the V-attacker lamp 9F is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the V-attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the electric tuning lamp 9H is "000", the electric tuning lamp 9H is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) of the electric tuning lamp 9H is "111", the electric tuning lamp 9H is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the electric tuning lamp 9H in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps arranged in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is turned on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lighted". Since the brightness is high, the frame left lamps 9L1 to 9L12 are brightly lit.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the luminance data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lighted". Since it is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are lit brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the role lamp 9A is "AAAA", the role lamp 9A "lights". The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the luminance data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "AAAAAA", the board left lamp 9B is "lighted". The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lighted". lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V-attacker lamp 9F is "AAA", the V-attacker lamp 9F is "lighted". When the luminance data (RGB data) of the electric tuning lamp 9H is "AAA", the electric tuning lamp 9H "lights". Especially in this case, since the luminance is high, the electric tuning lamp 9H lights brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9, in which the lighting luminance of each lamp is a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching between the case where the luminance data is "0" and "1" with the lapse of time. As described above, in the present embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. , and blinking are different in that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Production Mode of Pachinko Machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In this embodiment, an effect mode when any one of the main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23 and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the plurality of routes shown in FIG. The production transitions in the order of the missing epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the inciting part (5) of the first half of the SP reach B, and the losing epilogue part (7) of the first half of the SP reach B. .

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 12 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the role action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The production transitions in the order of the losing epilogue part (11) of the second half reach A, or the start part (1), the inflection part of the first half of the SP reach A (2), the role movement part (8), the inflection part of the second half of the SP reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B loss epilogue part (14), or the start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half Reach B's losing epilogue part (14) The production transitions in this order, or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B losing epilogue part (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 15 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the action part (8), the inflection part of the SP final reach (15), the SP final Whether the production transitions in the order of reach loss epilogue part (17), start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP final reach fanning part (15) , The effect transitions in the order of SP final reach losing epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 20 is selected, the production transitions in the order of the start part (1), the inflection part (2) of the SP first half reach A, and the hit epilogue part (3) of the SP first half reach A, or the start The effect transitions in the order of part (1), SP first half reach B swaying part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 20 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the role action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The production transitions in the order of the hit epilogue part (10) in the second half reach A, or the start part (1), the inflection part (2) in the first half of the SP reach A, the role movement part (8), the inflection part in the second half of the SP reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B hit epilogue part (13), or start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half reach B's hit epilogue part (10), or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 26 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the action part (8), the inflection part of the SP final reach (15), the SP final Reach hitting epilogue part (16) production transitions in order, start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character action part (8), SP final reach fanning part (15) , SP final reach hit epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the mode of each lamp included in the game effect lamp 9 and the effect sounds output from the speakers 8L and 8R. In the present embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. In addition, although description of the variation pattern corresponding to the relief winning part is omitted in the example of all variation patterns, the variation pattern corresponding to the relief winning part will also be described. In the case of winning, since the variation time is longer than the variation pattern of losing, the relief winning part that looks like losing and becomes a winning may use the variation time to perform the performance of the relief winning part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction mode in the start part]
Rendering modes in the start part will be described with reference to FIGS. 55 to 61. FIG.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55(a1), when the variable display (variable display) starts based on one reserved memory, the decorative design is variable in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. Along with the display, the fourth pattern 5J is variably displayed, and the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during variable display. In the present embodiment, an image of a flying girl called Yume-chan is displayed as a character that appears in variations during the normal game state. Yume-chan is a main character who appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1 .

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in yellow corresponding to the normal background. Note that during the variable display, sound effects are appropriately output from the speakers 8L and 8R, but only part of the drawings are shown for the sound effects. Further, the lighting of yellow corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "yellow background lighting". The effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background luminance data table described with reference to FIG. The term "lighting" used here includes constant lighting, wave lighting, haze lighting, etc., as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies to the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the "2" symbol, the "NEXT" symbol as a pseudo continuous symbol stops at the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the second pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 blinks in red. It should be noted that the term "blinking" here includes the repetition of lighting and extinguishing of the lamp as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies to the following description. After that, as shown in FIG. 55(a3), the characters "x2" are displayed to indicate that the second variable display is performed by the pseudo continuous effect. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 56(a4), re-fluctuation is performed as the second pseudo-fluctuation. At the upper left of the screen, a small letter "x2" is displayed to indicate that it is the second variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the ready-to-win state is reached, the "NEXT" symbol as a pseudo consecutive symbol stops on the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the third pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the characters "x3" are displayed to indicate that the third variable display is performed by the pseudo continuous effect. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 57(a7), pseudo re-variation is performed as the third variable display. At the upper left of the screen, a small letter "x3" is displayed to indicate that it is the third variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 57(a8), "2" stops in the left decorative design display area 5L, and "2" also stops in the right decorative design display area 5R. It becomes a mode. During reach tenpai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background is started to darken while the medium pattern is changed in the state of reach tenpai, and the screen becomes dark. At the start of background darkening, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58(a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decoration pattern and the character image of Yume-chan. The shutter layer has a higher priority than the decoration pattern layer and the Yume-chan character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58(a10), the shutter is displayed to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, the image behind the shutter becomes invisible. In addition, the brightness of the screen is gradually reduced in accordance with the gradual closing of the shutter. In the state where the shutter is closed in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while decreasing the brightness step by step.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58(a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at (a10). When the shutter is closed in (a11), the brightness of the game effect lamp 9 is further lowered from the time of (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58(a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time of (a11). When the shutter is closed in (a12), the brightness of the game effect lamp 9 is further lowered from the time of (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen luminance gradually decreases from (a10) to (a12) such that the relationship is, for example, (a10) 75%>(a11) 50%>(a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 59(a13), the shutter is completely closed. When the shutter is closed in (a13), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as in (a12). After that, the closed state of the shutter is maintained from FIG. 59(a14) to (a15). In the state where the shutter is kept closed in (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same luminance as at the time of (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness is gradually improved in accordance with the situation in which the shutter is gradually opened from (a16) to (a18) in FIG. In the state where the shutter is opened in (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same luminance as at the time of (a15). After that, as shown in FIG. 60(a17), the shutter is further opened and the screen luminance is improved from that at (a16). When the shutter is opened in (a17), the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the same luminance as at the time of (a16). After that, as shown in FIG. 60(a18), the shutter is further opened and the screen brightness is improved from the time of (a17). In the state where the shutter is opened in (a18), the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the same luminance as at the time of (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen luminance gradually increases from (a16) to (a17) so as to satisfy the relationship of (a16) 25%<(a17) 50%<(a18) 75%, for example. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the luminance from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61(a19), when the shutter is completely opened, a screen corresponding to SP first half reach A is displayed. The screen brightness is 100% when the shutter is open in (a19). Also, in the state where the shutter of (a19) is open, the game effect lamp 9 is extinguished. In addition, it may be "substantially turned off" instead of "turned off". Further, when it is determined to shift to SP first half reach B when the shutter is opened, a screen corresponding to SP first half reach B is displayed. When the SP first half reach A is executed from the state of (a19), it shifts to the production of FIG. 62 (b1), and when the SP first half reach B is executed from the state of (a19), FIG. It shifts to the production of e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach A)]
62 to 67, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach A). The fanning part (Reach A in the first half of SP) is a part in which the story unfolds in which Yume-chan, an ally character, chases Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (SP first half Reach A), the story develops that if Mumu-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if Mumu-chan cannot catch Bakuchu, it will be a loss.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the fanning part in which the SP first half reach A is executed, a title corresponding to the SP first half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The contents of the effect of the first half of the SP to be executed from now on are indicated by the title display. While the title display of (b1) is being displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased, and an image showing how the enemy character "Bakuchu" lands is displayed. When the title display of (b2) disappears, the game effect lamp 9 blinks in red. Also, at the timing when the image related to the title display of (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image is displayed in which the enemy character Bakuchu lands in the center of the screen and takes a pose. When the enemy character appears in (b3), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63(b4), an image is displayed in which Yume-chan, the friend character, and Bakuchu, the enemy character, face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights in green corresponding to the character of Yume-chan on the left side where Yume-chan is displayed. Also, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of Bakuchu on the right side where Bakuchu is displayed. After that, as shown in (b5), the subtitle display "I found it" corresponding to Mumu-chan's line "I found it" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b5), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63(b6), the subtitle display "found" corresponding to Bakuchu's line "found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64(b7), Yume-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b7), the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" is displayed on the Yume Yume up screen. Also, in the Yume-up state of (b7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (b8), an image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In addition, in the dream-chasing state of (b8), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the line "Too" from Yume-chan. After that, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed. In addition, in the state of Bakuchu Escape (b9), the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to Bakuchu's utterance of the line "hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65(b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image in which Mumu-chan on the left side of the screen chases Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait~" corresponding to Mumu-chan's line "Wait~" is displayed on the Muyume Chasing screen. In addition, Mumu-chan's footsteps "Za Zha Zha" are output as a physical sound (hereinafter referred to as a physical sound) in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the dream-chasing state of (b11), the game effect lamp 9 on the left blinks in green in response to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65(b12), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As shown in (b11), Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing dreams (b12), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66(b13), Bakuchu's back view is displayed, along with a part of Mumu's hand, and Bakuchu escapes from Mumu. As shown in (b13), the subtitle display "I'm caught!" corresponding to the line "I'm caught!" In addition, Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the state of Bakuchu escape (b13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66(b14), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Mumu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), an explosive jump sound "pyon" is output as a pseudo sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) in accordance with the image of the explosive jump. In addition, in the Baku-chu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in (b15), Bakuchu, which is an enemy character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character on the Bakuchuup screen.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67(b16), Yume-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), in the screen of Yume-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in (b17), an image of Mumu-chan jumping and jumping at Bakuchu is displayed. As shown in (b17), Yume-chan's line "Torya~!" is output on the screen of Yume Yume Jump. In the state of Yume Yume Jump (b17), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67(b18), a screen is displayed in which Yume-chan is displayed in an enlarged form for the winner/failure decision scene. In addition, in the scene (b18) before the winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the winning/failure determination scene. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is the branch scene of the success/failure decision. From the state of (b18), when it is determined that the jackpot will be achieved in the SP first half reach A, the process proceeds to the presentation of (c1). From the state of (b18), when it is determined that the SP first half reach A will be lost, the process moves to the effect of (d1). From the state of (b18), when it is decided to develop into SP reach in the latter half, it shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A)]
68 and 69, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Mumu-chan catching Bakuchu unfolds.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68(c1), in the hit epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image of Yume-chan catching Bakuchu's tail with her hand is displayed. In addition, in the state of (c1) catching Bakuchu, the sound that Mumu catches Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Mumu chan catching Bakuchu. Also, in the state of (c1) catching Bakuchu, the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) corresponding to catching Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Mumu-chan, who has caught Bakuchu, and is making a vei sign is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "easy victory!" corresponding to Mumu's line "easy victory!" is displayed. In addition, in the state of (c2), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors to indicate that a big win has been achieved. Hereinafter, smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), BGM for winning is output. After that, as shown in (c3), an image in which Mumu-chan, who has caught Bakuchu, is giving a v-sign is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (c3), the game effect lamp 9 is rainbow lighting (smooth).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a design effect is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (c4), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of drawing out the symbols of (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. Thereafter, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the state of drawing out the symbols of (c5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (c6), the symbol combination "222" is displayed in the normal size, being further reduced from the state of (c5). In the state of (c6) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach A)]
70 to 71, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach A). The lost epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Mumu-chan could not catch Bakuchu.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70(d1), in the missing epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image is displayed in which Yume-chan could not catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the sound "Suka" that Mumu could not catch is output as an onomatopoeic sound in accordance with the video in which Mumu could not catch Bakuchu. Also, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) corresponding to the fact that Bakuchu was not caught. Lights up white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70(d2), an image is displayed in which Mumu-chan, who was unable to catch Bakuchu, gets down on his knees in regret, and Bakuchu is delighted. As shown in (d2), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (td1) indicating the lighting mode in (d1). After that, the screen is darkened as shown in (d3). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (d3). After that, as shown in FIG. 71(d4), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1), which indicates the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach B)]
72 to 77, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach B). The fanning part (Reach B in the first half of the SP) is a part in which a story unfolds in which Yume-chan, an ally character, and Boingo, an enemy character, play hockey. In the agitation part (SP first half Reach B), the story unfolds that if Mumu-chan wins against Boingo, it will be a big hit, and if Mumu-chan loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72(e1), in the fanning part in which the SP first half reach B is executed, a title corresponding to the SP first half reach B of "Biribiri Hockey Showdown" is displayed. The contents of the effect of the first half of the SP to be executed from now on are indicated by the title display. While the title display of (e1) is being displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72(e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. In the state of (e2) where the screen cracks and the title display disappears, the game effect lamp 9 blinks in green. After that, as shown in (e3), an image is displayed in which the competing characters appear on the screen, in which Yume-chan, who is an ally character, and Boingo, which is an enemy character, appear on the screen. In the state of (e3) where the opponent character appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73(e4), a confrontation image is displayed in which Yume-chan, who is an ally character on the front left side of the screen, and Boingo, who is an enemy character on the right side of the screen, face each other. In the confrontation state of (e4), the game effect lamp 9 lights in green corresponding to the character of Yume-chan on the left side where Yume-chan is displayed. Also, the game effect lamp 9 lights up in cream color corresponding to the character of Boingo on the right side where Boingo is displayed. Also, at the timing when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), the subtitle display "I won't lose" corresponding to Mumu's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73(e6), the subtitle display "Call me" corresponding to Boingo's line "Call me" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in cream color corresponding to Boingo's speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74(e7), an image of Yume-chan, who is an ally character, hitting a puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen that is Mumu's turn, Yume's line "ya~" is output. Also, in the state of Yume Yume turn (e7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume Yume's speech. After that, as shown in (e8), the puck hit by Yume-chan is enlarged and displayed. In addition, in the pack display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the physical sound "whoosh" of the action of the pack. After that, as shown in (e9), an image of a state in which Boingo blocks Mumu-chan's puck is displayed. Also, in the state of (e9) Boingo prevention, the game effect lamp 9 lights in cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75(e10), an image of the flipped puck flying in the air is displayed. In the state of dancing in the puck of (e10), a physical sound of rotating the puck is output. In addition, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream corresponding to the Boingo character. After that, as shown in (e11), an image in which the enemy character Boingo hits the puck is displayed. Also, as shown in (e11), Boingo's line "Let's go" is output on the screen which is Boingo's turn. In addition, in the state of Boingo's turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo's speaking. After that, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is enlarged and displayed. In addition, in the pack display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the physical sound "whoosh" of the action of the pack.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76(e13), an image is displayed in which Yume-chan is damaged by directly receiving the puck, and electricity runs through her bones. As shown in (e13), in the Yume damage state, Yume-chan's line "Uwa~" is output. In addition, in the Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage. After that, as shown in (e14), an image is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage. After that, as shown in (e15), an image in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones is displayed with the same content as (e13). In addition, in the Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77(e16), an image similar to that shown in (e14) is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e16), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that Yume received damage. After that, as shown in (e17), the scene changes to the scene before the winner/failure decision, in which a state in which Yume-chan is damaged is displayed. In the scene (e17) before the winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the winning/failure determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the success/failure decision. From the state of (e17), when it is determined that the jackpot will be achieved in SP first half reach B, the process shifts to the effect of (f1). From the state of (e17), when it is determined that the SP first half reach B will be lost, the process shifts to the effect of (g1). From the state of (e17), when it is decided to develop into SP reach in the latter half, it shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B)]
78 to 80, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Yume-chan's victory over Boingo unfolds.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78(f1), in the winning epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan hitting back the puck is displayed. In addition, in the Yume attack state of (f1), in which Yume-chan attacks by hitting back the puck, the subtitle display "Go!" corresponding to Yume-chan's line "Go~!" In addition, in the state of Yume Yume attack of (f1), the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume's attack. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78(f2), an image in which Boingo is blown away after being attacked by Mumu-chan is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, the subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. In addition, in the state of (f2), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (f2), BGM for winning is output. After that, as shown in (f3), an image of Yumu Victory, in which Mumu makes a fist pose and Boingo is lying down, is displayed. As shown in (f3), in the state of Mumu Victory, the subtitle display "Easy Victory!" corresponding to Mumu-chan's line "Easy Victory!" is displayed. In addition, in the state of (f3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of Victory Mumu is displayed as a still image in the style of a graphic novel. In the state of the still image of (f4), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in FIG. 79(f5), the effect of putting out a symbol is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big hit display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (f5), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of (f5) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols of (f6). After that, as shown in FIG. 80(f7), the symbol combination "222" is displayed in the normal size, being further reduced from the state of (f6). In the state of (f7) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach B)]
81 and 82, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). The lost epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to the big win game state as the story of Mumu-chan being defeated by Boingo develops.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the missing epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan being blown away after being attacked by Boingo is displayed. As shown in (g1), in the state of Yume Yume flying, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being flung. lights up in white. After that, as shown in (g2), an image in which Yume-chan is blown farther than in the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state where Yume Yume is tossed, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Mumu-chan, who was defeated by Boingo, kneels in regret, and Boingo is laughing. As shown in (g3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in white that is darker than the white of (tg1) and (tg2) indicating the lighting modes of (g1) and (g2). After that, the screen is darkened as shown in FIG. 82 (g4). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (g4). After that, as shown in FIG. 82(g5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (g5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Direction mode in character movement part (at the time of development in the second half)]
Description will be made of the mode of presentation in the character action part (at the time of development in the second half) with reference to FIG. 83 .

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when developing from SP first half reach A or SP first half reach B to SP second half reach A, SP second half reach B, or SP strongest reach, the second half of SP reach is used. The movable body 32 operates. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. As shown in (h1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen when the character object starts falling. Due to the effect image, the character of Yume-chan and the reduced “2” decoration pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state of (h2), the accessory falls further from the state of (h1). In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls. After that, in the state of (h3), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. From the state of (h3), an effect is executed in which the accessory rises. If it has been decided that the game will develop into reach A in the second half of the SP after the character rises, the process shifts to the production of (i1). If it has been determined that the game will progress to reach B in the second half of the SP after the character rises, the process shifts to the production of (n1). If it has been determined that the SP final reach will occur after the character rises, the process shifts to the production of (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach A)]
84 to 96, description will be given of the effect mode in the fanning part (Reach A in the second half of SP). The fanning part (Reach A in the second half of SP) is a part in which the story unfolds in which friendly characters Yume-chan and Jam-chan chase Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (Reach A in the second half of the SP), the story unfolds that if Yume-chan and Jam-chan can catch Baku-chu, it will be a big hit, and if Yume-chan and Jam-chan cannot catch Baku-chu, it will be a loss. be.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84(i1), in the agitation part in which the SP second half reach A is executed, a title corresponding to the SP second half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The contents of the effect of the SP latter half ready-to-play that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image is displayed in which friendly characters Mumu-chan and Jam-chan (leftmost characters) and enemy characters Bakuchu face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters on the left side of which Yume-chan and Jam-chan are displayed. Also, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of Bakuchu on the right side where Bakuchu is displayed. Also, at the timing when the image related to the title display of (i2) disappears, the BGM corresponding to the reach A in the latter half of the SP is output. After that, as shown in (i3), the subtitle display "I won't let you escape!" corresponding to the line "I won't let you escape!" In the confrontation state of (i3), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85(i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam-chan's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i4), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters, Yume-chan and Jam-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85(i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" is displayed. In the jam display state of (i6), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in FIG. 86(i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go~" corresponding to Yume-chan's line "Let's go~" is displayed. In the dream display state of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speech.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86(i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Come on!" corresponding to the line "Come on!" In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in (i9), when an image of Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed. In the state of chasing jam (i9), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta" are output as physical sounds. Also, in the state of (i10) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the room background state (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. In addition, as shown in (i12), the subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the jam chasing screen. As indicated by (i12), jam-chan's footsteps as physical sounds are output in accordance with jam-chan's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing jam (i12), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i13), jam-chan's footsteps as physical sounds "za-za-za" are output in accordance with Jam-chan's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the jam chasing state (i13), the game effect lamp 9 on the left lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks white three times corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the jump sound of Baku-chu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Baku-chu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image in which Jam-chan could not catch Bakuchu is displayed. Also, in the state of (i16) where Bakuchu cannot be caught, the subtitle display "Can't catch you" corresponding to Jam-chan's line "Can't catch you" is displayed. In addition, along with the image of Jam-chan not catching Bakuchu, the onomatopoeic sound "Suka" that Jam-chan was unable to catch is output. Also, in the state of (i16) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speech. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" corresponding to Yume-chan's line "Next is me!" is displayed. . In the dream display state of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speech. After that, as shown in (i18), an image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In the state of chasing Bakuchu (i18), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the action of Yume-chan.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds. Also, in the state of (i19) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image of Mumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" In addition, as indicated by (i21), Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (i21), the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i22), the footsteps of Yume-chan as physical sounds "za-za-za-za" are output in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i23), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the state of Yume Yume Jump, the game effect lamp 9 blinks in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the jump sound of Bakuchu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Bakuchu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Mumu-chan did not catch Bakuchu is displayed. Also, in the state of (i25) where Bakuchu cannot be caught, the subtitle display "Can't catch you" corresponding to Mumu's line "Can't catch you" is displayed. In addition, along with the image of Yume-chan not catching Bakuchu, the sound "Suka" that Yume-chan couldn't catch is output as an onomatopoeia. Also, in the state (i25) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan's speech. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two friends, Yume-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when the two teammates are displayed, the subtitle display "Next is two people!" corresponding to the lines of the two teammates "Next is two people!" is displayed. In the state (i26) in which two teammates are displayed, the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (i27), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume-up state of (i27), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Mumu-chan is enlarged and displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the state of Yume Yume and Jam Up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in (i29), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i29), when two players are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. At (i30), an image in which two people are closer to Bakuchu than at (i29) is displayed. As shown in (i30), the footsteps of Yume-chan and Jam-chan as physical sounds, "za-za-za-za", are output in accordance with the image of Yume-chan and Jam-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the chasing state of two characters (i30), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the jam-up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. After that, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "wow" is output on the jam jump screen. Also, in the jam jump state of (i32), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), in the screen of Yume-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume-chan's line "Wow~" is output on the screen of Yume Yume Jump. Also, in the state of Yume Yume Jump (i34), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume Yume is jumping. After that, as shown in (i35), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the words "Wait!" of the two teammates is displayed. In the state of two players jumping (i35), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to two players jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 1. FIG. In the two-person jump state of (i36), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white corresponding to the fact that two players are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 2. FIG. In the state of two players jumping (i37), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to two players jumping. After that, as shown in (i38), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 3 . In the state of two players jumping (i38), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to two players jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 4, which is the scene before the winner/failure determination. In the scene (i39) before the win/fail determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the win/fail determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the success/failure decision. From the state of (i39), when it is determined that the game will be a big hit in the second half of the SP reach A, the process proceeds to the effect of (j1). From the state of (i39), if it is determined that the game will be lost in reach A in the latter half of the SP or that it will be a relief win, the process shifts to the production of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP second half reach A)]
97 and 98, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP second half reach A). The winning epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is reported that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which Yume-chan and Jam-chan catch Bakuchu.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97(j1), in the hit epilogue part of Reach A in the latter half of the SP, an image of Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu's tail with their hands is displayed. In addition, in the state of (j1) catching Bakuchu, the sound "Bashi!" that Yume and Jam-chan catch Bakuchu as a physical sound is output in accordance with the image of Yume-chan and Jam-chan catching Baku-chu. Also, in the state of (j1) catching Bakuchu, the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) corresponding to catching Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97(j2), Mumu-chan who has caught Baku-chu gives a buoy sign, and an image of Jam-chan riding on Baku-chu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "It was a shame!" corresponding to Jam-chan's line "It was a shame!" is displayed. In addition, in the state of (j2), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (j2), BGM for winning is output. After that, as shown in (j3), Mumu-chan, who has caught Baku-chu, gives a buoy sign, and an image in which Jam-chan is riding on Baku-chu is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (j3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (j4), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of (j4) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of (j5) where the symbols are displayed. After that, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (j5) and displayed in the normal size. In the state of (j6) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach A)]
99 to 100, description will be given of the effect mode in the lost epilogue part (SP latter half reach A). The missing epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Yume-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99(k1), in the missing epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume-chan and Jam-chan did not catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, an onomatopoeic sound "suka" that cannot be caught is output in accordance with the image in which Mumu-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu. Also, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) corresponding to the fact that Bakuchu was not caught. Lights up white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99(k2), Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. In addition, as shown in (k2), the subtitle display "Uh-shih!" corresponding to Baku-chu's line "Uh-shih!" is displayed on the Baku-chu-up screen. In the state of (k2) "Bakuchu-up", the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image is displayed in which Mumu-chan and Jam-chan, who could not catch Bakuchu, kneel down in regret. As shown in (k3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tk1) indicating the lighting mode in (k1). After that, the screen is darkened as shown in FIG. 100 (k4). In the state of the screen darkening of (k4), the game effect lamp 9 is extinguished. After that, as shown in (k5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state in which the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the yellow background lighting pattern common to (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (k5), when it is determined that the win will be a relief win, the process shifts to the effect of (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach B)]
101 to 109, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (Reach B in the second half of SP). The fanning part (Reach B in the latter half of SP) is a part in which a story unfolds in which friend characters Jam-chan and Nana-chan face off against enemy characters crab robots. In the fanning part (Reach B in the latter half of the SP), the story unfolds that if Jam-chan and Nana-chan and the crab robot win against Boingo, it will be a big hit, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101(n1), in the fanning part in which the SP second half reach B is executed, a title corresponding to the SP second half reach B of "Gekishin Robo Battle" is displayed. The content of the effect in the latter half of the SP to be executed from now on is indicated by the title display. Below the title display, the expected degree of big hit in this reach is indicated by the number of stars. It should be noted that the display indicating the degree of expectation for a big hit may be displayed in another SP reach. In the state where the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image is displayed in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan (characters on the left end) face each other and the enemy character crab robot faces each other. As shown in (n2), the subtitle display "I will not lose!" corresponding to the line "I will not lose!" In the confrontation state (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white corresponding to the fact that the two players are speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the crab character. Also, at the timing when the image related to the title display of (n2) disappears, the BGM corresponding to the SP latter half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101(n3), an image of a crab attack in which a crab that is an enemy character shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102(n4), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the line "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of (n4) two players running away, the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two players running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102(n5), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping into a depression in a rocky area to escape from the beam of the crab is displayed. In the two-player jump state of (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image of the beam passing over the rocky area is displayed. When the beam of (n6) passes, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103(n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan are relieved in the shadow of a rocky place. As shown in (n7), the subtitle display "Hahaha" corresponding to Jam's line "Hahaha" is displayed on the screen where the two people are relieved. In the confrontation state (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in pink corresponding to Nana's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 103(n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle display "This is your turn!" corresponding to Jam-chan's line "This is your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with a technique called Delta Break is displayed. In addition, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's utterance of the line "delta break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image is displayed in which the crab is damaged by Jam-chan's attack. In addition, in the crab attack state (n10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the crab saying the line "gununu~". After that, as shown in (n11), an image of Jam-chan and Nana-chan facing each other and the crab is displayed. In the facing state of (n11), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which an enemy character crab shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n12), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the line "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of two players running away (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two players running away. After that, as shown in (n14), an image in which the beam approaches Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being damaged by crab beams is displayed. In addition, in the state of (n15) where two players are damaged, the game effect lamp 9 blinks in white three times corresponding to the two players being damaged.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan who have been damaged stand up. As shown in (n16), on the screen where the two players stand up, the subtitle display "From now on!" corresponding to the line "From now on!" of the two teammates is displayed. In the state of (n16) where two players stand up, the game effect lamp 9 on the left lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in pink corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. In addition, in the Nana-up state of (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to the Nana-chan character. After that, as shown in (n18), a screen in which Nana prays is displayed. Nana-chan's prayer action is executed as a production to confuse the enemy. Also, in the state of Nana's prayer (n18), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana's praying action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image in which the crab is confused by Nana's prayer is displayed. In addition, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused action. After that, as shown in (n20), an image of an angry crab that has recovered from its confusion is displayed. In the crab angry state (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. In addition, in the crab attack state (n21), the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image is displayed in which Nana-chan is damaged by a crab attack. In addition, in the state of Nana being damaged (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times corresponding to Nana being damaged. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding the remote controller and operating it is displayed. As shown in (n23), the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the line "Leave it to me!" of the jam is displayed on the jam remote control operation screen. In addition, in the jam remote control operation state of (n23), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam-chan trying to press a remote control button is displayed. As shown in (n24), in the jam remote control operation state, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), an effect is executed in which a hand appears from the sky. As shown in (n25), the game effect lamp 9 flashes twice in white when the hand is out of the sky. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky to catch a crab is displayed. As shown in (n26), in the crab-catching state, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), it becomes a scene before the winner decision in which an enlarged image of the crab and the hand is displayed. In the scene (n27) before winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before winning/failure determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is the branch scene of the success/failure decision. From the state of (n27), when it is determined that the jackpot will be achieved in the latter half of the SP reach B, the process shifts to the presentation of (o1). From the state of (n27), if it is determined that the game will be lost in reach B in the latter half of the SP or that it will be a relief hit, the process moves to the presentation of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach B)]
110 to 112, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP latter half reach B). The winning epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning state as the story of Jam-chan and Nana-chan winning over the crab robot unfolds.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110(o1), in the hit epilogue part of reach B in the second half of SP, an image of a hand reaching from the sky catching a crab is displayed. In addition, as shown in (o1), the subtitle display "I got killed" corresponding to the crab's line "I got killed" is displayed on the screen where the crab is caught. Also, in the state of (o1) catching crabs, the game effect lamp 9 blinks in brighter white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to catching crabs. After that, as shown in (o2), an image is displayed in which the caught crab is installed as a signboard of the shop. In addition, (o2) in the state of the shop where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (o2), the winning BGM is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110(o3), a screen appears in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Also, as shown in (o3), the subtitle display "nice signboard" corresponding to Jam-chan's line "nice signboard" is displayed on the screen of the shop where the crab is the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in FIG. 111(o4), the screen where Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab continues. Also, as shown in (o4), the subtitle display "Work hard" corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed on the screen of the shop with the crab as the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o4), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in (o5), an image of a shop with a crab as a signboard is displayed as a graphic novel-like still image. In the state of the still image of (o5), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111(o6), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (o6), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of (o6) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 112(o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the state of (o7) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in the normal size. In the state of (o8) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach B)]
113 to 114, description will be given of the effect mode in the missing epilogue part (SP latter half reach B). The lost epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the jackpot game state will not be controlled as the story develops in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the missing epilogue part of Reach B in the latter half of the SP, an image is displayed in which a hand reaching from the sky could not catch a crab. In addition, in the state of (p1) where the crab is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the fact that the crab was not caught. Light. After that, as shown in (p2), an image of the crab walking sideways and running away is displayed. In the state of crab escape of (p2), the game effect lamp 9 lights in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who were escaped by a crab, looking down with regret, is displayed. Also, as shown in (p3), the subtitle display "Sonna~" corresponding to the words "Sonna~" of the two teammates is displayed on the regrettable screen. Further, as shown in (p3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tp1) indicating the lighting mode in (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen is darkened as shown in FIG. 114 (p4). In the state of the screen darkening of (p4), the game effect lamp 9 is extinguished. After that, as shown in (p5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (p5), when it is determined that the game will be a relief hit, the process proceeds to the effect of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Production mode in the fanning part (SP final reach)]
115 to 132, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (SP final reach). The fanning part (SP final reach) is the part where the story unfolds in which six friendly characters, Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. is. In the agitation part (SP final reach), a story is developed that if 6 people can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if 6 people can not catch Bakuchu, it will be a loss. In addition, the fanning part (SP final reach) is the reach with the highest degree of expectation for a big hit among all the reach.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115(r1), in the agitation part in which the SP final reach is executed, a title corresponding to the SP final reach is displayed, "Catch Bakuchu with 6 people!". The contents of the effect of the SP final reach that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), six friendly characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Mumu-chan face each other in the center of the screen, Bakuchu, an enemy character. An image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of the six allies "This is the end" are output. Also, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white corresponding to the speeches of the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Also, at the timing when the image related to the title display of (r2) disappears, the BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115(r3), Bakuchu's line "I'll run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in FIG. 116(r4), when the AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the line "Leave it to me!" of the AD is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange corresponding to the AD issuing a line. After that, as shown in (r5), when the maid A is displayed, the caption display "look at me" corresponding to the line "look at me" of the maid A is displayed. In the maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A speaking. After that, as shown in (r6), when the maid B is displayed, the subtitle display "Because I'll do my best" corresponding to the line "Because I'll do my best" of the maid B is displayed. In the state of maid B display of (r6), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue corresponding to maid B speaking.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117(r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you~" corresponding to Nana-chan's line "I'll catch you~" is displayed. In the state of Nana-chan display of (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana-chan's speaking. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "It's okay" corresponding to Jam-chan's line "It's okay" is displayed. In the state of Jam-chan display of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going~!" corresponding to Yume-chan's line "Everyone's going~!" is displayed. In the state where Yume-chan is displayed in (r9), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is speaking.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118(r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Anyone can call me" corresponding to Bakuchu's line "Anyone can call me" is displayed. In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in (r11), when the image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the caption "Wait!" corresponding to Maid A's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" Is displayed. In the state of chasing AD & Maid A in (r12), the game effect lamp 9 on the left blinks in orange corresponding to the speech of the AD character. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in blue corresponding to the maid A's character speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Catch me!" corresponding to Bakuchu's line "Catch me!" In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r13) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchu running away from the screen is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r14) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when the image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. . In the state of chasing Nana (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana's speaking. After that, as shown in (r17), when the image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" is displayed. In the state of chasing Maid B & Nana in (r17), the game effect lamp 9 on the left blinks in Hawaiian blue corresponding to the maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in pink corresponding to the fact that Nana-chan's character is speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Woo!" corresponding to Bakuchu's line "Wow!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. Also, in the state of (r18) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when the image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" be done. In the dream-chasing state of (r20), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (r21), when an image of Yume-chan and Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" is displayed. In the state of Chasing Dream & Jam in (r21), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's character uttering a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right flashes in green corresponding to the speech of Yume-chan's character.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Dangerous!" corresponding to Bakuchu's line "Dangerous!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r23) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to Bakuchu escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange when the AD performs the action of jumping. At this time, "Ah!" is output as the dialogue sound of the AD, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue when the maid A performs the action of jumping. At this time, "Too!" is output as the speech sound of maid A, but no caption is displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the maid B character is up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B. As shown in FIG. After that, as shown in (r29), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue when the maid B performs the action of jumping. At this time, as maid B's voice, the same voice as maid A's voice, "Too!", is output, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but the subtitles are not displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan. After that, as shown in (r33), the game effect lamp 9 flashes in purple when Jam-chan performs a jumping action. At this time, Jam-chan's dialogue sound "Torya!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when the character of Yume-chan is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green when Yume-chan performs a jumping action. At this time, Yume-chan's dialogue sound "Oyaa!" is output, but the subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of the six characters are close-up is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when the image of the six teammates up is displayed, the subtitle display "This is the last!" corresponding to the line "This is the last!" of the six teammates is displayed. In addition, in the state of (r36) 6 allies are up, the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that the 6 allies are speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the image of 6 teammates up is continuously displayed. Also, in the state of (r37) with 6 teammates up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed along with the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is enlarged and displayed. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu-up is displayed, the subtitle display "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. be. Also, in the Baku-chu-up state of (r39), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Baku-chu's speech.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing push button 31B and a time gauge are displayed together with concentration lines superimposed on the image of Baku-up. In addition, in the state of (r40) "Explosion Chew Up + Button Display", the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, when the player operates the button within the valid period of button operation, as shown in (r41), three main characters of the pachinko game machine 1, Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, cut in on the screen. is displayed. A cut-in display is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green according to the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display ends, an image of six people jumping toward Bakuchu is displayed. In addition, in the state of cut-in (r42), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 is lit in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen displays six teammates. After that, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen on which Bakuchu is displayed is displayed. After that, as shown in (r45), the game effect lamp 9 lights up in white when six teammates are displayed that are larger than those in (r43). After that, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when an explosion chu that is enlarged more than at (r44) is displayed.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed in a larger size than at (r45), the subtitle display "I'm cornered!" !” is displayed. In addition, in the state of (r47) in which six teammates are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to six teammates speaking. After that, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of six people are alternately displayed. In the state of (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to operation prompting is output for prompting the player to perform an operation in response to the trigger display gathering in the center. Also, in the state of (r49) to the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathered in the center of the screen rather than (r49). As indicated by (r50), in response to the trigger display coming together in the center, a sound corresponding to the prompting of operation is output for prompting the player to perform the operation. Also, in the state of (r50) to the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Bakuchu is displayed as still image 1. FIG. At this time, the characters "Close!" are superimposed on the image of Bakuchu, a prompt for operating the trigger, and a time gauge are displayed. In the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to operation promotion is output to prompt the player to perform the operation. Also, in the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Bakuchu is displayed as still image 2. FIG. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r51). In the state where the closing display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (r53), the image of Bakuchu is displayed as still image 3. FIG. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r52). In the state where the closing display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the image of Bakuchu is displayed as a still image 4 before the decision is made. At this time, the characters "Close!" are superimposed on the image of Bakuchu, a prompt for operating the trigger, and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r53). In a state in which the draw display (still image 4) is displayed as a pre-determination scene of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 flashes in red. From the state of (r54), when it is determined that the game will be a big hit in the SP final reach, the process proceeds to the effect of (s1). From the state of (r54), when it is determined that the SP final reach will be a loss or that the win will be a relief win, the process shifts to the production of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP final reach)]
133 to 136, description will be given of the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which six players catch Bakuchu.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133(s1), in the SP final reach hit epilogue part, as shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen in accordance with the start of the character object falling. be done. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing to the second half of the SP reach. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state of (s3), the character is further extended so that the character "P" of the characters of the character is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. From the state of (s3), an effect is executed in which the accessory rises. After that, as shown in FIG. 134(s4), in the state after the rising of the character object, a scene in which Mumu-chan caught Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uh, I got caught" corresponding to Bakuchu's line "Uh, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu in (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in the state of (s4), BGM for winning is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134(s5), an image is displayed in which six people are happy to catch Bakuchu. Also, as shown in (s5), the subtitle display "Everyone did it!" corresponding to Mumu-chan's line "Everyone did it!" is displayed. In the state of catching Bakuchu (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s6), an image of the six people happily catching Bakuchu is displayed. In addition, as shown in (s6), the subtitle display "You did it, everyone!" is continuously displayed. In the state of catching Bakuchu in (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135(s7), an image of the six people being happy to catch Bakuchu is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (s7), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in (s8), a design effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (s8), in the pattern display, the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized with concentrated lines. The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols in (s8). Thereafter, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols in (s9). After that, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (s9) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP final reach)]
137 to 138, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP final reach). The lost epilogue part (SP final reach) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to a big win game state by developing a story in which six players have failed to catch Bakuchu.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137(u1), an image of Bakuchu escaping is displayed in the missing epilogue part of the SP final reach. In addition, in the state of (u1) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 is darker than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) corresponding to the failure to catch the Bakuchu. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed in which the Bakuchu runs far away and the six people who could not catch the Bakuchu are disappointed. In addition, as shown in (u2), the subtitle display "I'm sorry~" corresponding to Bakuchu's line "I'm sorry~" is displayed on the screen of regret. As shown in (u2), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in white that is darker than the white of (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen is darkened as shown in FIG. 137(u3). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (u3). After that, as shown in FIG. 138(u4), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (u4), when it is determined that the win will be a relief win, the process shifts to the effect of (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Production Mode in Relief Winning Part]
139 to 140, description will be given of the mode of presentation in the relief winning part. The redemption winning part is a part in which a story is developed by a redemption effect that becomes a big hit after the development of the losing story. In the relief per part, a premium character corresponding to relief (resurrection) named Mr. Drum, who did not appear in other Reach, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief winning part, a relief effect is executed in which a character called Mr. Drum is displayed on the screen. By displaying Mr. Drum, the player can recognize that the resurrection hit is disguised as a loss. In the relief effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen is whited out. In the white-out of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (v3), the design of "222" is enlarged in the design display, and the design is emphasized with concentrated lines. The game effect lamp 9 flashes in white in the state of (v3) where the symbols are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols (v4). After that, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced in size from the state of (v4) and displayed in the normal size. In the state of (v5) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number pattern or even number pattern derivation after button operation)]
141 to 156, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). In FIGS. 141 to 156, the flow of a series of effects from the detailed effect of putting out symbols in the fan effect to the button operation in the re-lottery effect will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big hit display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (A1), in the state of two-symbol enlargement, the symbol "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated lines. In the state of 2-symbol enlargement of (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (A1). In the state of 2-symbol enlargement of (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the (A3) 2-symbol reduction state, the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 142(A4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in the normal size. In the state of (A5) two symbols normal size, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background is switched and the re-lottery effect is started. In the state of (A6), it is a swinging period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (A6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of (A6) two-symbol shaking, the game effect lamp 9 is extinguished.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is shaking is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part will continue. At this time, the game effect lamp 9 is lit at a timing related to the completion of the pattern output (including, for example, the timing immediately before the size becomes normal, the timing after the size becomes normal, and the timing at which the pattern swing starts). It switches from white blinking to rainbow colored smooth lighting. As a result, it is possible to perform smooth pattern display from pattern display to re-lottery performance, smooth transition to shaking period, and blessing by pattern matching by screen and lamp light emission. After that, during the pattern shaking period of FIG. 143 (A7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the state of (A7) two-symbol shaking, the game effect lamp 9 is extinguished.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the period of pattern fluctuation, a screen in which the pattern is displayed in the center is displayed. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is extinguished in the state of two-symbol swing. After that, as shown in (A9), the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8) during the start period of movement due to the re-lottery effect. In the 2-symbol reduction state of (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the number used as the decoration pattern changes at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. When the switching display is performed, the temporarily stopped decorative patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decorative patterns are switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are lightly displayed during high-speed fluctuation. In the change state of (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (A12), the three symbols are clearly displayed during the high speed fluctuation. In the state of three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. 145 (A13) to 148 (A23), such as 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, etc., so that the patterns are changed while changing at high speed, and the display is thin. A clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24) in which the two symbols are clearly displayed again after one cycle of the high-speed fluctuation starting from the two symbols, the button image and the time gauge are faintly displayed under the two symbols. After that, as shown in FIG. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed when the two symbols are displayed lightly during the high speed fluctuation. After that, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, 2 patterns, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, etc. from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46) , the pattern is changed while fluctuating at high speed, and the light display and the clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when the push button 31B is operated from the state of (A46), if it is determined that the odd-numbered symbol will be derived, the process proceeds to the presentation of (B1). When the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an even numbered pattern will be derived, the process proceeds to the presentation of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation)]
157 to 160, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation). In FIGS. 157 to 160, the flow of a series of effects until the odd-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157(B1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "333" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (B1), in the state of 3-pattern enlargement, the background is brightened, the pattern of "333" is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the state of 3-symbol enlargement of (B1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B2), the symbol combination "333" is displayed in a larger size than in the state of (B1). In the state of 3-symbol enlargement of (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B3), the symbol combination "333" is reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 158(B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in the normal size. In the (B5) 3-symbol normal size state, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, as shown in (B6), there is a shaking period in which the symbol combination "333" shakes up and down. In (B6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of (B6) 3-symbol swing, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 159 (B7). The pattern fluctuation period also continues in the normal background of (B7). In the normal background shaking state of (B7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow color.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative symbol "333" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (B8), the small symbols are also fixed and stopped at "333". During the symbol fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow color. After that, as shown in (B9), the symbol fixing period continues. In the symbol fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the rainbow-colored blinking lighting mode. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the mode of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the lighting of the game effect lamp 9 is maintained in the fanfare mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation)]
161 to 164, description will be given of the mode of presentation in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation). In FIGS. 161 to 164, the flow of a series of effects until the even-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (C1), in the state of 2-symbol enlargement, the background becomes brighter, the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the 2-symbol enlargement state of (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (C1). In the 2-symbol enlargement state (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 162(C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in the normal size. In the state of the two-symbol normal size (C5), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (C6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of the two-symbol swing of (C6), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The pattern shaking period also continues in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative symbol "222" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (C8), the small symbols are also fixed and stopped at "222". During the symbol fixing period of (C8), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the symbol fixing period continues. In the symbol fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains the smooth lighting of the rainbow color. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the mode of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the lighting of the game effect lamp 9 is maintained in the fanfare mode.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Effect Mode of Pachinko Machine 1>
Next, a detailed description will be given of the characteristic portions and modifications of the performance mode of the pachinko gaming machine 1 described above.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Further, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Alternatively, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 58(a12), the boundary between the effect executed when the screen luminance is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 60(a16), it is possible to eliminate the discomfort.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the effect of the SP first half reach is not started and the screen brightness is gradually increased, and after the shutter is opened, the SP first half effect proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
In addition, as shown in FIG. 57(a9) described above, the brightness of the screen decreases first before the shutter starts to close, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. . Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
It should be noted that the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Provocation 1)
In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Provocation 2)
Also, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the teasing part, the lines of the teammate character are generated first, and the subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Instigation 3)
Note that the caption display of the teammate character displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the caption display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Instigation 4)
Also, as shown in FIG. 67(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Instigation 5)
In addition, in the above-mentioned inflection part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first inflection part executed in the first half timing, and SP second half reach A as the second inflection part executed in the second half timing , SP latter half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the line of the friendly character was generated first, and the caption corresponding to the line was displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Instigation 6)
In addition, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to the second half of SP reach B, the characters of Jam-chan and Nana-chan are active. There were occasions when it worked. In Reach B in the first half of the SP, a line by Yume-chan, who is an ally character who plays an active role first, is generated, and subtitles corresponding to the line are displayed. In Reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Provocation 11)
In addition, as shown in FIGS. 63(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Inciting cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127(r39) to 128(r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Inciting cut-in 3)
In addition, as shown in FIGS. 128(r41) to 130(r47), there is no dialog for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(Yes or No 1)
In addition, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the success/failure decision was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed whether or not the player has won a big hit after operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(Yes or No 2)
Also, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then, on the screen corresponding to the operation means, The effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 3)
Further, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed, are also being staged. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 4)
132 (r51) to FIG. 132 (r54), when the trigger image as the promotion display was displayed, the tail slightly moved at each image change in the Bakuchu image. In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(Yes or No 5)
Further, the effect progressing while the prompting display is displayed progresses slower than the effect executed before the prompting display is displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect during display of the promotion display and during display of the introductory image.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(Yes or No 6)
Also, it is preferable to echo the dialogue before the introduction image is displayed as shown in FIG. 130 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(Yes or No 7)
Also, as shown in FIGS. 130(r47) to 131(r49) described above, the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(Yes or No 14)
95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 A single image is displayed while stationary for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure decision scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 16)
131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is an introductory image display period in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed in the center of the screen. Afterwards, there is a period of time during which prompts for activating the trigger are displayed. During the display period of the prompt display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning/failing determination, if the game is a big hit, the image of the winning epilogue part is played, and if the game is lost, the video of the losing epilogue part is played. These periods are periods during which dynamic display is performed in which images appear to be moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 18)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 133(s1) to 136(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it becomes the flow which switches a plurality of images after the scene of winning/failure determination, it can be set as the flow of suitable production|presentation.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The winning epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, subtitles that were not displayed in the inciting part are displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134(s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the larger the number of characters, the longer it may be displayed than the smaller the number. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIGS. 134(s6) to 135(s8), the final caption display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the design effect is executed. . According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of designing is completed and the player can recognize the decoration pattern, the decoration pattern and the image such as the character displayed as the background become a still image. there is According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135(s7) described above, the still picture displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special effect to the still picture, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the picture is still and suggesting that the scene has changed.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the caption display before the pattern display shown in FIG. 134(s6) described above should not have the fade effect of gradually erasing the display. Here, a fade effect may be added to the caption display that is displayed at other timings to gradually erase the display. According to this, except for the final subtitle display, it is possible to effectively switch by adding a fade effect, and by instantaneously erasing the final subtitle display, the final subtitle display overlaps the decorative pattern. It is possible to prevent the message from being put away and the misunderstanding that it is a message in the performance of designing. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern are displayed during the design effect. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are in the process of being changed while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decorative symbols, and to make a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern are displayed during the design effect. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157(B1) to 158(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the effect of drawing out patterns in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned once when the design is produced. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decoration pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery production 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the design presentation in the winning epilogue part, the decorative patterns are displayed in a trembling manner, and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the game effect lamp 9 is switched from smooth rainbow lighting to extinguished. In other words, from the design to the re-lottery production, the pattern fluctuation and effect mode continue, and the background and the lamp are designed to switch. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decoration pattern the re-lottery effect started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery production 6)
As shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the reduced size decorative pattern is used to advance the pattern, and the button is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery production 16)
141(A1) to 142(A5) and the pattern output in FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 17)
In the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery production 18)
In the above-described symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the symbol presentation presentation data in the winning epilogue part and the symbol presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of production modes>
Next, with reference to FIGS. 165 to 191, a detailed description will be given of characteristic portions and modifications to which particular mention should be made with respect to the above-described presentation mode.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 12, 13, 15]
In FIG. 165, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the portions (b11) to (b13) of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165(b11), the relationship between Yume-chan and Baku-chu on the screen is such that, in the horizontal direction, Yume-chan is on the left and Baku-chu is on the right. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up in green corresponding to Mumu-chan, and the frame right lamp lights up in red corresponding to Bakuchu. In addition, in the state of (b11), Yume-chan's line "Wait~" is output as the dialogue sound, Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds, and Baku-chu's footsteps as physical sounds are output. Tata-ta-tat” is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Bakuchu is in front and Mumu-chan is in the back in the front-rear direction. The positional relationship seen by the player is that Bakuchu is near and Mumu is far away. On the other hand, the volume relationship is as follows: Yume-chan's line sound of "Wait~" > Bakuchu's footsteps, "ta-ta-ta-ta-" > Yume-chan's footsteps, "za-za-za-za". In this way, the volume data is set so that Mumu-chan's dialogue sounds louder than the footsteps of Bakuchu, who is closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165(b12), the relationship between Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right direction and the front-rear direction. In (b12), no dialogue sound is output, and Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" as physical sounds and Baku-chu's footsteps as physical sounds "tata-tata-tata" are output. The relationship between the volumes is as follows: "Bakuchu's footsteps 'ta-ta-ta-ta' > Yume-chan's footsteps 'za-za-za'." In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that the footsteps of the closer Bakuchu are louder than the footsteps of Yume-chan, who is farther away, so as to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the horizontal direction, Mumu-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In addition, in the state of (b13), Bakuchu's line "Catch me!" "Ta-ta-ta-ta" is output. Also, as shown in (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Mumu-chan is in front and Bakuchu is in the back. The positional relationship seen by the player is that Mumu-chan is nearby and Bakuchu is far away. On the other hand, the relationship of the volume is as follows: the sound of the blasting lines of "Tararumonka!" > Yume-chan's footsteps, ``Za-za-za'' > the blasting footsteps, ``Tata-tata-ta''. In this way, the volume data is set so that the farther Bakuchu's dialogue sounds are louder than the closer Yume-chan's footsteps.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Provocation 12)
In the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting the physical sound as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output loudly, so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Provocation 13)
Here, a work process for actually creating various effects in the pachinko game machine 1 will be described. First, in the pachinko game machine 1, images for each effect corresponding to the variable time such as SP reach are created. In accordance with this video, special software is used to add production sounds such as BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is added. In such a series of work processes, rather than outputting sound with reality while maintaining the actual sense of distance in the image, sound is output that ignores reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player. Sound data is set as follows. As a result, a series of presentations can be shown favorably.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 15)
In addition, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound data is set so that the dialog sound sounds louder than the physical sound. It is As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, so that the content of the presentation can be easily conveyed to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Description of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in FIG. 166(A), among the sounds output from the pachinko gaming machine 1, the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and SP reach BGM will be described. The level of the volume to be output has a relationship of dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. Also, when these three sounds overlap, the method of outputting the sounds differs between the dialogue sounds with subtitles and the dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of speech sounds with subtitles, when speech sounds (with subtitles) and physical sounds and BGM of SP reach are output at the timing at which they overlap, the volume of BGM of SP reach is increased. It is controlled to reduce the level and output. On the other hand, as shown in FIG. The physical sound (footsteps)>SP reach BGM is controlled to be output without changing any volume level while maintaining the relationship.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
Also, as shown in FIGS. 166B and 166C, when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, there is a subtitle for the dialogue sound. In the case, it is adjusted so that it sounds louder because the volume of the SP reach BGM is lowered. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Description of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining volume levels. A method of effectively outputting the volume by a method different from that of FIG. 166 will be described with reference to FIG. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship of the output sound volume level is the same: dialog sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167(B), when the character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
As shown in FIGS. 167(B) and 167(C), the case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles are different. Only one side is adjusted to increase the volume. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r24) to (r27) parts)
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to AD. After that, as indicated by (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange when the AD performs the action of jumping. At this time, "Ah!" is output as the dialogue sound of the AD, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r25'), the game effect lamp 9 flashes white three times in the scene where the AD is removed from the screen.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue when the maid A performs the action of jumping. At this time, "Too!" is output as the speech sound of maid A, but no caption is displayed. After that, as shown in (r27'), the game effect lamp 9 blinks in white three times when the maid A is released from the screen.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r28) to (r31) parts)
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the maid B character is up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue when the maid B performs the action of jumping. At this time, as maid B's dialogue sound, the same dialogue as that of maid A is output, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r29'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when the maid B is released from the screen.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when Nana-chan is released from the screen.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r32) to (r35) parts)
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan. After that, as indicated by (r32), the game effect lamp 9 blinks in purple when Jam-chan performs a jumping action. At this time, Jam-chan's dialogue sound "Torya!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r32'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Jam-chan is released from the screen.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when the character of Yume-chan is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green when Yume-chan performs a jumping action. At this time, Yume-chan's dialogue sound "Oyaa!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), the game effect lamp 9 flashes white three times in the scene where Mumu-chan is released from the screen.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the output speech is a one-word speech in which the player is enthusiastic. In these specific scenes, scene switching is faster than other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are less directly related to the storyline than other subtitled scenes. For these reasons, subtitles corresponding to dialogue are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Instigation 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Provocation 8)
Also, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors other than the colors corresponding to the corresponding characters in the preceding scene are displayed. , the control for turning on the game effect lamp 9 is performed. Specifically, before the scene (r24), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to the AD character. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r26), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the character of Maid A. scenario. Also, before the scene (r28), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r30), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), the game effect lamp 9 is displayed in pink corresponding to Nana's character. becomes a scenario that lights up. Also, before the scene (r32), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. scenario. Also, before the scene of (r34), after the game effect lamp 9 lights up in purple of (r33) or white of (r33'), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. becomes. In this way, before the character appears, the game effect lamp 9 is lit in a color different from the color corresponding to the character, after which the game effect lamp 9 is lit in the color corresponding to the character. control is performed. Therefore, it is possible to express in the form of lamps that the displayed character changes and that the player can easily understand which character is the character that has changed, and it is possible to make a suitable fanning part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About start 1 to 4]
Characteristic portions of FIGS. 171 and 172 are numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). In the scene shown in (b18) before the winner/failure decision is made, the game effect lamp 9 maintains the white lighting state. After that, when developing into the SP latter half reach, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. As shown in (h1), a radial effect image is displayed with respect to the character object on the screen when the character object starts falling. Due to the effect image, the character of Yume-chan and the reduced “2” decoration pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state of (h2), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. Also, a role object corresponding sound corresponding to the falling of the role object is output as a sound effect. After that, in the state of (h3), the position of the accessory is maintained at the drop position in the state of (h2). In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When the (h3) state changes to the (h4) retracting state, the brightness data table output from the brightness data table of the character action part to the brightness data table of the reach A (flashing part) in the second half of the SP changes. . After that, in the state of (h5), the role further rises. In the state of (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role further rises. In the state of (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. After that, as shown in (h7), when the character further rises, the effect image displayed corresponding to the character becomes faint. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to reach A in the second half of SP begins to be slightly visible. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the second half of the SP, is output as a sound effect. Note that sound effects related to the title in the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the character is further increased from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image is lighter than in the state of (h7), so the background display is easier to see. In the state of (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state of (h9), the role further rises. In the state of (h9), the effect image is lighter than in the state of (h8), so the background display is easier to see. In the state of (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (h10), the role further rises. In the state of (h10), the effect image is lighter than in the state of (h9), so the background display is easier to see. In the state of (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of reach A in the latter half of the SP is clearly displayed. In the state of (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the rousing part of the latter half of the SP can be preferably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the character moves and displays an effect image before reaching the lowest point of the fall. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to make a suitable changeover of the presentation including the character.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
It should be noted that an image related to the character object may be displayed when switching from the effect image to the image of the production in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) in FIG. 172, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About epilogues 7, 8, 10 to 14, 20]
In FIGS. 173 and 174, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). In the scene (r54) before the success/failure determination, a sound corresponding to the prompting of the operation is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. Further, below the operation image, a time gauge is displayed as an operation prompting display for prompting the operation. When the player performs an action of pulling the stick controller 31A within a predetermined period of time, or when the predetermined period of time elapses, the movable body 32 as the accessory moves. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. Here, the time during which the character object falls in the success/fail notification scene is longer than the time during which the character object falls in the scene that develops in the second half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen when the character object starts falling. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing into the second half of the SP reach. Specifically, the effect image in the success/fail notification scene such as (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene that develops in the second half of the SP is blue or red. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced “2” decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state of (s2), the character is dropped so that the character "P" of the characters of the character is positioned so that it overlaps with the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. do. In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, in the state of (s3), the position of the role object is maintained at the falling position in the state of (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. Luminance output from the brightness data table for the performance of the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue of the winning epilogue part when the state (s3) changes to the retracting state (s3-2) Data table changes. After that, in the state of (s3-3), the role further rises. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the character further rises. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s3-5), when the character further rises, the effect image displayed corresponding to the character becomes faint. By thinning the effect image (increasing the transmittance), the background corresponding to the epilogue part of the SP final reach begins to be slightly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. Also, a sound corresponding to the hit epilogue part, which is BGM corresponding to the hit epilogue part of the SP final reach, is output as a sound effect. After that, in the state of (s3-6), the role is further increased from the state of (s3-5). In the state (s3-6), the effect image is lighter than in the state (s3-5), so the background display is easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the role further rises. In the state of (s3-7), the effect image is lighter than in the state of (s3-6), so the background display is easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the role further rises. In the state of (s3-8), the effect image is lighter than in the state of (s3-7), so the background display is easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s4), a scene in which Mumu-chan caught Bakuchu is displayed. At this time, the sound at the time when the production is successful is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line "Uu, I got caught". In the state of (s4), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the character object returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to the initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to its initial position. According to this, the epilogue part can be preferably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In the situation where the character returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the epilogue display after the character returns to the initial position outputs the dialogue sound and subtitles. should be displayed. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, the lines can be recognized firmly, and the epilogue part can be suitably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 and 174, when the character moves from the scene before the success/fail decision in the fanning part, the mode of presentation is switched to the winning epilogue part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part in the middle of the ascending of the character, the winning epilogue part can be preferably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the operation of returning to the initial position, the winning epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between the number of subtitles and the number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of captions and the number of lines. FIG. 175 shows the number of dialogues of the characters being produced and the number of subtitles corresponding to the dialogues for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, the number of captions is 5 for the number of lines of 8. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of the SP Reach A, there are no lines, so there are no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP first half reach B, the number of subtitles is three for the number of lines of five. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach B, the number of captions is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of SP Reach B, there are no lines, so there are no subtitles. Also, in the case of SP latter half reach A, the number of captions is 14 for the number of lines of 16. Also, in the case of the hit epilogue part in the latter half of the SP reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach A, the number of subtitles is one for the number of lines.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP latter half reach B, the number of subtitles is seven for nine lines. Also, in the case of the hit epilogue part in the SP latter half reach B, the number of subtitles is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach B, the number of subtitles is one for the number of lines. Also, in the case of the SP final reach, the number of subtitles is 19 for the number of lines of 27. Also, in the case of the epilogue part for the SP final reach, the number of subtitles is two for the number of dialogues. In the case of the missing epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is one for the number of lines.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of displaying captions to characters' dialogues in the epilogue part is higher than the ratio of displaying captions to characters during SP reach, which is the inciting part. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and each type has a different presentation development and a different number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, characteristic parts of the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of the re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big hit display result is derived, the symbols are enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbols are reduced as shown in (A3) and (A4). After that, as shown in (A5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is shaking is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part will continue. At this time, the game effect lamp 9 is lit at a timing related to the completion of the pattern output (including, for example, the timing immediately before the size becomes normal, the timing after the size becomes normal, and the timing at which the pattern swing starts). It switches from white blinking to rainbow colored smooth lighting. As a result, it is possible to perform smooth pattern display from pattern display to re-lottery performance, smooth transition to shaking period, and blessing by pattern matching by screen and lamp light emission.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), it becomes a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the central "2" pattern is once reduced. After that, all of the ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' used as decorative patterns are displayed from (A11) to (A23). A fast variation is performed at . After that, again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed from (A10') to (A23'). Fast variation is performed in a manner that

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 After that, as shown in (A24), after two cycles of all decorations, the initially displayed "2" pattern and the button image are slightly displayed. After that, from (A25) to (A46), the decoration pattern fluctuates at high speed to "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and the passage of time The time gauge displayed under the button image decreases accordingly. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. If the push button 31B is operated within the operation effective period, or if the push button 31B is not operated within the operation effective period and the effective period of the button operation ends, odd numbers as shown in FIGS. Symbols or even-numbered symbols are derived and displayed, and the game shifts to a big win.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, or swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 4)
At the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the state where the decoration pattern that was displayed from the hit epilogue part is reduced. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 5)
In the pattern feed effect, the reduced pattern starts to change, and the size of the pattern during the change is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, or swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 8)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order, and again, ``2''. , '3', '4', '5', '6', '7', '1', and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery production 9)
In the pattern feed effect in the re-lottery effect, all the patterns are displayed with the degree of transparency of the pattern when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 10)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" are sent in order, but each pattern is The times displayed are the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery production 11)
During the pattern feed effect, a promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery production 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the prompting display is started at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decoration symbols during the symbol feed effect. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery production 13)
The symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery production 14)
In the lottery effect, there is a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) and then displays an odd numbered pattern (for example, 3 patterns). was established. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery production 15)
In the lottery effect, a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example 2 patterns), a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) and then an odd numbered pattern (for example 3 patterns), Common data is used in any of the patterns in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed and then odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 21-27]
In FIGS. 178 to 181, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part and a comparison diagram during the jackpot round. In the teasing part, a fade effect is added to the subtitles for the lines. The fade effect is an effect composed of a fade-in in which the display gradually becomes clearer and a fade-out in which the display gradually disappears. In FIG. 178(A), part of the production with a fade effect in SP first half reach A, which is a fanning part, will be described.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the state of (b4), a screen is displayed in which Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, as shown in (b4'), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's line is displayed with a transmittance of 70%. After that, as shown in (b5), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, a fade-in effect is added when subtitles corresponding to dialogue are displayed. In the state (b4'), the dialogue sound "I found it" is not output, and the dialogue sound is output when the caption transparency is 0% as in the state (b5). .

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5′), a layer below the subtitle with a transparency of 0% for “I found it” corresponding to Bakuchu’s line is added to the layer below the caption with a transparency of “I found it” corresponding to Bakuchu’s line. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. After that, as shown in (b5''), the caption "I found it" and the caption "I found it" are both displayed with a transparency of 40%. After that, as shown in (b6), the caption "Found" corresponding to Bakuchu's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the caption of "Found" corresponding to Bakuchu's lines gradually fades in from (b5') to (b6). In states (b5′) and (b5″), the dialogue sound “found” is not output. is being output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. For example, in FIG. 178(B), subtitles (lyrics) are displayed along with the progress of the song sung by Nana-chan. Immediately after that, the subtitles (lyrics) are displayed according to the progress of the song, saying, "Grab it with this small hand." When such subtitles (lyrics) during the jackpot round are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Provocation 21)
In the fanning part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the characters' lines. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Provocation 22)
As shown in FIG. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, followed by a second subtitle corresponding to the dialogue of another character. There is something. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modified example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same timing, the fade effect may be applied to either one of the two subtitles instead of applying the fade effect to both of the two subtitles. . Specifically, a pattern in which no fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display, a fade effect is applied to the first subtitle display, and a fade effect is applied to the second subtitle display. A pattern without . Either of the patterns may be applied by replacing the above-described pattern of adding a fade effect to the first caption display and adding a fade effect to the second caption display. Also, when adding a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 In addition, the subtitles for the lines of the first character and the second character have been described for the case where the subtitles are displayed at the same timing. However, when the same character continuously utters lines, the subtitle display for the second line may overlap after the subtitle display for the first line. In such a case, a fade effect may be added to the caption display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Provocation 24)
As shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the operation of applying the fade effect during the big win round, and the series of performances can be shown well.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Regarding the relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the caption transmittance and the sound output with respect to dialogue. FIG. 179 shows the situation when Mumu-chan's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. The horizontal axis of the graph in FIG. 179 indicates the number of frames. The caption "I found it" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the sound of "I found it" is not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "I found it" is output, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T1, which is a silent period of three frames after the output of the dialogue sound of "I found it", the caption "I found it" is continuously displayed with a transmittance of 0% for two frames. . Thereafter, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T1. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 Also, during the period of T1, the dialogue sound of "found" is not output either, but the subtitle of "found" is faded in with the effect of fading in one frame after the start of the period of T1. Is displayed. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, after one frame, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "found" is output, the subtitle of "found" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T2, which is a three-frame silence period after the output of the dialogue sound of "found" is completed, the subtitle of "found" continues to be displayed with a transmittance of 0% for two frames. After that, the subtitle "Found" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T2. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle of "found" corresponding to the character of Yume-chan and the second subtitle of "found" corresponding to the character of Bakuchu have the same fade-in and fade-out. effect is applied. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, whereas the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Provocation 23)
As shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "Found" is such that the first and second subtitles are displayed so as to overlap each other, and is output during the period in which the fade effect is applied. not. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the presentation by sight and hearing.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles between the provocation part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part. Also, FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of the (o3) to (o5) portions. FIGS. 180(A) and 180(B) are common in that subtitles are continuously displayed for lines spoken by two characters. However, between FIG. 180(A) and FIG. 180(B), the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different.

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in parts (b4) to (b7), in (b4), Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yume-chan's line "I found it" is displayed. After that, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "Found" is displayed. After that, in (b6'), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, subtitles corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in (o3) to (o5), a shop with a signboard of a crab killed by Jam and Nana in (o3) is displayed. A first subtitle corresponding to "Signboard" is displayed. After that, from (o3') to (o3''), the background of the shop with a signboard of a crab without subtitles is displayed. After that, at (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed. After that, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is approximately 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180(A) and (B), in the introductory part and the epilogue part, subtitles corresponding to the lines are displayed multiple times in one scene (period from 0 to t1 or period from 0 to t2). Sometimes. In the case where subtitles are displayed multiple times, if there is enough time, it may be possible to make it easier to understand the switching of the subtitle display by erasing the once displayed subtitle display. However, when there is no margin in the time scale, such as the period from 0 to t1, it is difficult to temporarily erase the caption display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, by adding a fade effect to the caption display, it is possible to make the switching of the caption easier to understand.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko game machine 1, an image is first created, and then sounds such as lines are added. Subtitles corresponding to each line are then added. If the time period from 0 to t1, in which the time scale is not large enough, to temporarily erase the caption display, it would be troublesome to recreate the video by lengthening the period. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles without recreating the video. In addition, even if there is a margin in the time scale, such as in the epilogue part when the shop with the crab signboard is displayed, by uniformly adding a fade effect, the overall work load is reduced, and when switching subtitles It is possible to prevent discomfort from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Provocation 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is added to the caption display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first caption and the second caption do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is troublesome to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Provocation 25)
Here, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 27]
In FIG. 181, characteristic parts in the fanning part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Provocation 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the subtitle display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two stages above and below. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). Referring to FIG. 182, description will be given of the correspondence relationship between the effects using decorative patterns and small patterns on the screen and the effects using the game effect lamps 9. FIG. As shown in (B4), in the re-lottery pattern rendering effect, the enlarged "3" pattern is reduced. At this time, the game effect lamp 9 blinks in white. Then, as shown in (B5), the "3" pattern is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. Next, as shown in (B6), the "3" pattern is displayed with a slight up-and-down motion. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Then, as shown in (B7), the screen changes from the background for the re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" pattern continues to be displayed slightly shaking up and down. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, as shown in (B8), the decoration design and the small design are fixed and stopped based on the reception of the design confirmation command. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. As shown in (B9), the pattern fixing period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. At this time, the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained to flash in rainbow colors.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 Thereafter, based on the reception of the fanfare command, after about 10 msec, the mode of the game effect lamp 9 is switched to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, after about 33 msec, the screen is switched to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after the fanfare command is received. On the other hand, the mode of the game effect lamp 9 is switched to support fanfare earlier than the mode of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Then, as shown in (D2), the screen is switched to a screen in which characters of "FEVER" indicating a fanfare mode and Yume-chan are displayed after the mode of the game effect lamp 9 is displayed. At this time, the game effect lamp 9 is maintained in a lighting mode corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modification of designing. In a modified example, the pattern output may be executed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the decorative patterns (reduced patterns) reduced in the scene of catching Bakuchu are arranged in the state of "222" at the upper left of the screen. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Then, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced pattern slightly shakes up and down. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Then, as shown in (Y3), the reduced decoration pattern on the upper left of the screen is once erased. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration of "222" which has been erased from the center of the screen is enlarged in design and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y5), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y4) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y6), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y5) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y7), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y6) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the pattern output of the modified example, the decorative symbols move to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach, and the symbols are aligned during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced pattern once deleted after the reduced pattern shaking period as shown in (Y2) is enlarged from the position in the center of the screen, and the second design effect is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position) are displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being displayed, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In the modified example, the decoration pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach state when the SP reach starts. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 184 to 187 are diagrams for explaining modifications of the re-lottery. In the modified example, for example, a case where a re-lottery is executed in the order of (F1) to (F12) from design placement will be described. Specifically, after the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the pattern is reduced as shown in (F3) and (F4). After that, as shown in (F5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (F7), there is a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, from (F8) to (F9), the "3" pattern is reduced and displayed.

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "3" pattern. After that, as shown in (F11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the state of (F12). In FIG. 185, the re-lottery effect executed in (G1) to (G27) will be described. When the player operates the push button 31B from the state of (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative symbols from (G1) to (G13), A high-speed variation is performed in such a manner that "7", "1" and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol displayed before the high speed variation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 After that, the pattern is enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). After that, as shown in (G19), the pattern becomes the normal size. Then, the background is switched to the background for pattern shaking. Here, as the pattern shaking, the pattern swings by rotating the pattern on the screen to the back side and the front side. Specifically, after the pattern swings to the back side from (G20) to (G21), the pattern swings to the front side from (G22) to (G23) to change to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (G24) to (G25), the pattern swings to the back side from (G26) to (G27) to change to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows the case where the player does not operate the push button 31B from the state of (F12). In FIG. 186, the re-lottery effect executed in (H1) to (H27) will be described. When the player does not operate the push button 31B from the state of (F12), the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases with the passage of time. . After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and the button image is erased. After that, all of "3", "4", "5", "6", "7", "1" and "2" used as decorative patterns are displayed from (H8) to (H20). A fast variation is performed at . After that, as shown in (H21), the "3" symbol displayed before the high speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 After that, the pattern is enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (H27), the background is switched to the background shown in (G20) to (G27). The movement of designing in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of designing in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the reduction time of the time gauge when the push button 31B is not operated is absorbed in the period during which the effect of shaking the three symbols is executed. In other words, no matter what timing the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the effect of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 After (G27) or (H27), an effect as shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-lottery effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen is once whited out as shown in (J1). After that, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the state of (J2), (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), (J8), ( J9) and rotate. The rotation movement is so fast that the pattern seems to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" pattern is reduced and displayed, the pattern swings to the back side from (J11) to (J12), and then the pattern moves to the front side from (J13) to (J14). It changes to the initial position by swinging. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the pattern stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About loss 1 to 7]
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(Regarding the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol fixing period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of determination of success/failure corresponding to (r54) in FIG. (X2) to (X5) will be used to explain the details of the symbol determination period in the case of shifting from this state to the winning epilogue part. Also, the details of the pattern fixing period when the state of (X1) shifts to the missing epilogue part will be explained with reference to (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When the state of (X1) shifts to the winning epilogue part, an image of the state of (s5) in which Bakuchu is caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), after being controlled to the normal screen, it becomes a pattern confirmation period such as (B8) in which the pattern is fixed and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), there is a fanfare period like (B11). After that, as shown in (X5), it becomes a jackpot round period.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from the state (X1) to the unsuccessful epilogue part, as shown in (X6), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. After that, as indicated by (X7), the background is blacked out, and the symbol combination indicating the result of the display of "232" being lost is displayed. After that, as indicated by (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's eye is displayed. After that, after being controlled to the normal screen, it becomes a symbol confirmation period such as (X9) during which symbol confirmation is stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the end of the pattern fixing period, the next variable display is started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(detailed description of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of blackout. Details of the blackout will be described in the order of FIGS. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the background of the blackout is displayed with gradually decreasing transmittance, and the background of the middle pattern showing "3", which is one of the decorative symbols displayed in the center, gradually decreases transmittance. displayed. By decreasing the transmittance, the blackout background becomes gradually darker and the medium pattern becomes gradually clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transmittance of 70% and the medium pattern with a transmittance of 100%. After that, as indicated by (X12), the blackout background is displayed with a transmittance of 60% and the medium pattern with a transmittance of 90%. After that, as indicated by (X13), the blackout background is displayed with a transmittance of 50% and the medium pattern with a transmittance of 80%. After that, as indicated by (X14), the blackout background is displayed with a transmittance of 40% and the medium pattern with a transmittance of 60%. After that, as indicated by (X15), the blackout background is displayed with a transmittance of 30% and the medium pattern is displayed with a transmittance of 40%. After that, as indicated by (X16), the blackout background is displayed with a transmittance of 20%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 20%. After that, as indicated by (X17), the blackout background is displayed with a transmittance of 10% and the medium pattern with a transmittance of 0%. After that, as indicated by (X18), the blackout background is displayed with a transmittance of 0%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, the period from (X19) to (X20) becomes a pattern swinging period in which the middle pattern "3" swings up and down. After the pattern shaking period, an eye-catching image is displayed as indicated by (X21). After that, as indicated by (X22), it becomes a symbol fixing period. As shown in FIG. 189, the blackout of the background starts earlier than the fade-in of the medium pattern, and the blackout of the background has more stages of switching of the transmittance than the fade-in of the medium pattern. .

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, in the case of losing after determination of winning or losing, a losing pattern is displayed in the blackout background in the losing epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, since the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of failure can be favorably displayed due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in FIG. 189, in the missing epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of failure from 100% to 0% transmittance is to fade the middle pattern from 100% to 0% transmittance. It has more steps than it takes to get in. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of failure is based on the relationship between the two. can be displayed appropriately.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of loss and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
The displayed image of the lost image before blackout is switched, but the displayed image of the blackout image does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As a result of the middle pattern fading in as the background at the time of failure blacks out, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0% and the transmittance of 0%. is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as shown in (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern is faded in from 100% transmittance to 0% transmittance. Also, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a period during which the medium pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the title "POWERFUL II" and images of main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed as information about the pachinko machine 1. be done. According to this, the information of the pachinko game machine 1 can be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About loss 8, 10 to 17]
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when losing)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing. In FIG. 190, the lighting mode of the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is also described. FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp at the time of losing, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples at the time of losing. The example shown in FIG. 190 shows the production at the time of loss in the SP final reach, but for the production at the time of loss in other reach such as SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In the present embodiment, the luminance data table at the time of failure is used from the effect (X30) in which the six teammates are disappointed to the effect (X31) in which the background image is blacked out. 190 corresponds to the grandchild table specified by the times tu1 to tu3 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 216 to be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image blacks out, the featured image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention. An image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 A luminance data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, through the switching period to the normal screen of (X34) and the design confirmation period of (X35), the next variation of (X36) executed when the variation pattern command with hold is received, the background A luminance data table for is used. The luminance data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 216 to be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 It should be noted that the luminance data table for the background is maintained even when the customer waiting command is received when there is no reservation after the pattern fixing period of (X35). Incidentally, in response to receiving the customer waiting command, the effect screen may be a demonstration display, and a luminance data table for demonstration may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is blinking from (X30) to (X34). And, by receiving the symbol determination command, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is turned off in the state of (X35). After that, by receiving the variation pattern command when there is a hold, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 blinks in the state of (X36). In addition, when there is no hold after the symbol determination period of (X35), even if the customer waiting command is received, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 remains extinguished.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Further, as a modified example for failure, the luminance data table in each state may be different from that of the present embodiment. Specifically, the luminance data table at the time of failure is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, during (X42) the eye-catching screen switching period, (X43) the eye-catching screen, (X44) the normal screen switching period, and (X45) the pattern confirmation period, the brightness data table for switching (for eye-catching) is created. may be used. Then, the luminance data table for the background may be used in the next variation of (X36).

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before eye-catching display (at the time of failure). In addition, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of fluctuation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
Characteristic portions of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the brightness data table is switched to the brightness data table for the background with the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background is continuously used even if there is no reserved memory and the customer waiting demonstration designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without any sense of incongruity, and the series of presentations can be favorably presented. can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers the effect of stopping the symbol confirmation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 switches from extinguishing to blinking upon reception of the variation pattern command of the next variation which triggers the start of the next variation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
A modified example at the time of losing will be explained. The brightness data table at the time of failure is used from the rendering of (X40) in which the six teammates are disappointed to the rendering of (X41) in which the background image is blacked out. After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for keeping the light off. In addition, the data for keeping the light off is not used in the luminance data table for the background. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
If there is no pending memory after design determination, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier to recognize that the table is lost.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). According to this, the game effect lamp 9 can emit light with higher luminance than before switching to the eye-catching screen, so that the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including off) corresponding to the background at the start of variation. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching is easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding 8-12]
Characteristic parts in the parts related to the determination of success or failure are numbered and explained.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed description of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final hype is performed before the winner is decided. FIG. 191A is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191B is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191(A), in the (r48) part, after the explosive chu is displayed as in (r48-1), six allies are displayed as in (r48-2). After that, after the display of Bakuchu like (r48-1) is displayed again, the six allies like (r48-2) are displayed. After that, switching between still images (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191(B). The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed as time elapses.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(Acceptability 8)
The scene before the propriety decision of (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(Acceptability 9)
As shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(Yes or No 10)
The effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 11)
At least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images during the slow motion period in (r48). For example, in the case of an ally character, four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, . good. According to this, by changing only part of the data while using the data of the character itself, it is possible to more faithfully represent the state of movement while reducing the amount of data change work.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 12)
In the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the hair and clothes move at the same speed as during periods other than the slow motion period. It may be designed to be visible. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 192 to 260. FIG.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The effect control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 and the RAM 122 to light/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 controls the ROM 121 and RAM 122 when the sub-variation time reaches the timing to start the display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the inflection part). The display control of the image display device 5 is performed based on the image data (moving image data, animation data) stored in the . The display control unit 124 sets an extension command corresponding to an effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) whose display is controlled by the display control unit 124 based on the extended command received from the display control unit 124 .

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272 , when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it transmits an extension command for designating the winning epilogue of the SP first half reach A to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the hit epilogue of the SP first half reach A based on the extension command received from the display control unit 124 .

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. , and information specifying a child table (a specified address of the child table) to be referred to during lamp control for each lamp. In the parent table, only lamps to be controlled are specified, and lamps not to be controlled are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, the character lamp 9A, the board left lamp 9B, the attack lamp 9E, the V attack lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H are the objects of lamp control. 600000 msec is specified as the maximum time during which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the character object lamp 9A, and the child table LD1 is designated for the board left lamp 9B. , the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuner lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the epilogue per SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for the frame lamp is 600000 msec (10 minutes). It is specified, and the effect control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to time this 600000 msec (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 counts 600000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 msec (10 minutes) is clocked. In the parent table for epilogue per SP first half reach A, WD3 is specified as a child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 In the child table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9 and a grandchild table to be referenced at each time when lamp control is performed are specified. information (designated address of grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) are designated for each time from ta1 to ta19.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time during which the frame lamp is subjected to lamp control. , The effect control CPU 120 measures 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the time reaches 3000 msec, the grandchild table specified by the child table WD3 is used to perform lamp control. ing. In the child table WD3 for epilogue per SP first half reach A, W4 is designated as a grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and luminance data used at each time when lamp control is performed. ing. For example, a grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores luminance data corresponding to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. For example, the frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. . Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data “A” is output to the element “R”, a current corresponding to the luminance data “A” flows through the element “R”, and an element “G” receives “1”. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by applying a current corresponding to luminance data to each element of RGB. Also, the frame lamp can be illuminated in a color corresponding to each character described above by emitting light based on luminance data. As an example, in a production in which Yume-chan appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light red. . In an effect in which Maid A appears, data "00F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in blue. In an effect in which Maid B appears, data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In an effect in which AD appears, data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in yellow. In an effect in which Jam-chan appears, data "A5F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in purple. In an effect in which Nana-chan appears, data "F3F" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in pink. In an effect in which Bakuchu appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in red. In an effect in which Boingo appears, data "FEA" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows to light the LED in a cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later with reference to FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, for each lamp, "000" and "AAA" are alternately set as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 counts 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the time reaches 300 msec, brightness data is generated at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4. Output to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the designated LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is displayed. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, when the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 273, in the child table for the epilogue per SP first half reach A, 3000 msec is specified as the time during which lamp control is performed for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at intervals of 30 msec as luminance data (RGB data) for each lamp. For convenience of explanation, the data "000" in the first 30 msec is data 1, the data "AAA" in the next 30 msec is data 2, the data "000" in the next 30 msec is data 3, and the data "AAA" in the next 30 msec. is called data 4, data "000" in the next 30 msec is called data 5, data "AAA" in the next 30 msec is called data 6, and data "000" in the next 30 msec is called data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The effect control CPU 120 counts 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the clock reaches 3000 msec, data 1 to data 7 are displayed at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4. is output to the LED driver, but if the clock has not reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, the luminance data are again output to the LED driver in order from the first data 1. When the clock reaches 3000 msec, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting luminance data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has passed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Note that child data is specified over 600000 msec (10 minutes) as in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, and the 10-minute data in such a parent table plays a role of troubleshooting. In other words, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the CPU 103. Even if the CPU 120 does not receive the performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, thereby preventing different lamp controls from being performed one after another from the point where trouble occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a child table corresponds to the child table. It plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified location in the child table due to the timer remaining in the parent table when the value of the timer to be set becomes 0.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in FIG. 235, which will be described later, luminance data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer to be set becomes 0, it plays a role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified position of the grandchild table because the timer of the child table still remains.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with the determined single light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 msec (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table of the luminance data table used for the start part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the lamp for each game effect lamp 9 Information designating child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) referred to during control are stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. In this embodiment, only the grandchild tables that are particularly characteristic are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "omitted" and the description thereof is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, grandchild table W21 is specified at time ta1, time ta4, and time ta7. The grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the frame lamp grandchild table W21 in the background luminance data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern).

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 Grandchild table W4 is specified at time ta3 and time ta6. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table shown in FIG. 230 to be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. In this embodiment, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp twice in white by performing lamp control over 150 msec (30 msec×5) based on the grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W11 is specified between times ta10 and ta12. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 luminance data table shown in FIG. 251 to be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set to decrease stepwise from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to reduce the brightness step by step in correspondence with the effect of closing the shutter as shown in FIGS. 58(a10) to (a12). The frame lamp lights up in red while

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W12 is specified at times ta13 to ta18. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251 to be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. Effect control CPU120, by performing lamp control based on the grandchild table W12, predetermined from the shutter closed state as shown in FIGS. The frame lamp is lighted in red while maintaining the luminance in a reduced state corresponding to the effect of gradually opening after the time is maintained.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps change color and brightness, such as yellow background lighting, red blinking, white blinking, and red lighting. While the brightness data is switched so that it lights up/blinks while changing the brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is kept in a reduced brightness state and lit in red. maintains the luminance data. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the content of the effect when the shutter opens can be enjoyed by the player. , and as a result, the player can better see the performance in the subsequent fanning part.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the luminance data is set so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance from the timing when the shutter is completely closed. It was maintained, but not limited to this. For example, even if the luminance data is maintained so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is completely closed. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts to close, the timing just before the shutter starts to close, etc.), the frame lamp is kept at a reduced luminance and the brightness is changed to red. Data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the last part of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect that the shutter is maintained in a completely open state as shown in FIG. 61(a19). As described with reference to FIG. 53, "lights out" means a state in which the luminance data is "0". You can become Also in the following description, the part of "lights out" may be "substantially lighted out". At time ta19, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The lamp remains off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, the player can be easily informed of the timing when the shutter is fully opened by the lighting mode of the frame lamp. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach Frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach A. FIG. As shown in FIG. 194, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referenced during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the swing part of SP first half reach A. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 195, in the child table WD2 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, the grandchild table W3 is specified for 1560 msec at time tb10. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze luminance data table shown in FIG. 229 to be described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. . The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 The grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tb14 and for 210 msec at time tb17. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. , the first 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next The first 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. For example, when the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one cycle of 210 msec (30 msec×7), the frame lamp flashes white three times, and the effect control CPU 120 performs 150 msec. When the lamp control is performed based on the grandchild table W4 for (30 msec×5), the frame lamp flashes white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, the grandchild table W4 is specified. The frame lamp flashes white twice, and at time tb17, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD2, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the last part of the inciting part of the first half of SP reach A, Yume-chan explodes before the success/failure decision (big hit, loss, development of SP reach second half) as shown in FIG. The frame lamp lights up in white in response to the production that incites whether or not to catch the. At time tb18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the tilt 2 luminance data table without operation promotion shown in FIG. 249 to be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the winning/failing branch in the swaying part of the first half of the SP reach A. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the effect control CPU 120 responds to an effect in which Yume, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63(b4). , The left frame lamp is lit in green corresponding to Yume-chan, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the effect control CPU 120 responds to Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Flash the frame left lamp in green. Further, at time tb8 and time tb9, the effect control CPU 120 displays a frame with a color corresponding to the character when there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. 63(b8) and (b9). Flash the lamp.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIGS. 64(b8) and 64(b9), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the effect in the slamming part. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP first half reach A. FIG.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196(a2), in the winning epilogue child table WD3 used for the winning epilogue part of the SP first half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD3 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that after the success/failure branching shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has the RGB data of "FDC", whereas the white flashing at tc1 after the win is determined has the RGB data of "FFF". At the time of winning, the frame lamp flickers in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can easily inform the player of the winning.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 Grandchild table W1 is specified at time tc2 and time tc3. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching an explosion as shown in FIGS. light up in rainbow colors corresponding to

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the time for the pattern output part in the hit epilogue part of SP reach first half A for the frame lamp is It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD0 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. Further, the common symbol drawing child table WD0 is commonly used in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final reach of the SP.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tc4 and time tc5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69(c6). Light. At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on the grandchild table W1, frame lamps are displayed corresponding to the effect of catching Bakuchu. is smoothly lit in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP first half reach A. FIG.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used in the losing epilogue part of the SP first half reach A, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the first half of the SP reach A , a grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD4 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. In addition, child table WD4 for common loss epilogue is commonly used in SP reach first half A, B, SP reach second half A, B, and SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the losing 1 luminance data table shown in FIG. 252 to be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp is lit in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As described above, the RGB data for the white lighting at the success/failure branch (tb18) is "FDC", whereas the white lighting at td1 after the failure notification has the RGB data for "888" or "444". . As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the success/failure branch (tb18). can be notified to

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time td2. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for frame lamps in the losing 2 luminance data table shown in FIG. 252 to be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect in which Yume-chan is disappointed as shown in FIG. lights up in dark white.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the rainbow lighting at the time of winning (tc2, tc3) switches the RGB data at intervals of 30 msec, whereas the dark white lighting at the time of losing (td2) is 250 msec, which is longer than the time of winning. switch at intervals. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the three-loss luminance data table shown in FIG. 253 to be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 70(d3) and the screen turns dark. .

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying the normal screen as shown in FIG. to turn it on. That is, the grandchild table W21 that is used with the normal screen displayed at the time of failure has a lighting mode corresponding to the normal background, and is the grandchild table W21 specified by time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21. Specifically, the effect control CPU 120, based on the grandchild table W21 shown in FIG. Lamp control is performed while switching RGB data until a customer waiting command is received. If the fluctuation pattern command or customer waiting command is not received even after performing lamp control based on the final RGB data, the lamp is restarted. Lamp control is performed based on the first RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, the period from when the frame lamp is turned off at time td3 to when the frame lamp is turned on in a yellow background lighting pattern corresponding to the effect of displaying the normal screen at time td4. , an eye-catching screen is displayed and a frame lamp based on the luminance data table corresponding to the eye-catching screen is lit. As described above, in the lamp control of the frame lamp at the time of failure, after the luminance data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, the grandchild table which is also used in the start part as the luminance data table corresponding to the normal screen is used. Table W21 is used. As a result, after the eye-catching screen is displayed, there is no need to separately prepare a brightness data table that is used until the design is determined. , the performance by the frame lamp can be shown to the player without a sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of SP first half reach B. FIG. As shown in FIG. 198, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) referred to during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the swing part of the SP first half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 199, in the child table WD5 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, the grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a period of 150 msec, which is shorter than one cycle. The frame lamp flashes white twice, and at time te12, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD5, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the last part of the fanning part of the first half of the SP reach B, it is to fan whether or not Yume-chan will lose in the winning/failing branch (jackpot, losing, development of the second half of the SP reach) as shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp lights up in white to correspond to the production. At time te18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the success/failure branching in the fanning part of the first half of the SP reach B, and the success/failure decision is made to the player. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect such that Yume, who is located on the left side of the screen, faces Boingo, who is located on the right side of the screen, as shown in FIG. 73(e4). The frame left lamp is lit in green corresponding to Yume-chan, and the frame right lamp is lit in cream color corresponding to Boingo. At time te5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 73(e5), speaks. Blink the left lamp. At time te6, the effect control CPU 120 turns on the frame right lamp in a cream color corresponding to Boingo, corresponding to the effect that Boingo located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 73(e6). blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in a cream color corresponding to Boingo, corresponding to the effect that Boingo hits the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to Yume-chan when there is a line by Yume-chan but no caption as shown in FIG. 74(e7). Let

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 74(e7), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscription data) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach B]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP first half reach B. FIG.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the winning epilogue child table WD6 used for the winning epilogue part of the SP first half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD6 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the winning/failing branch shown in FIG. Corresponding to the production, the frame lamp blinks in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times tf2 to tf4. The production control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W1 to correspond to the production shown in FIGS. Then, the frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to the confirmation of winning.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the time for the symbol output portion in the hit epilogue part of SP reach first half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in (f5) and (f6) of FIG. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the time tf7, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly rainbow-colored in correspondence with the effect that the winning pattern is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80(f7). Light. At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Thus, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the times tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, Boingo is attacked and Yume wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP first half reach B. FIG.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP first half reach B, the time of the losing epilogue part in the SP reach first half B is subdivided for the frame lamp , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2 for 200 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. , the frame lamp is lit in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, in the event of a loss, the frame lamp can be illuminated in a darker white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (te17), so that the player can suitably indicate that the failure has occurred. can be notified to

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time tg3. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the production shown in FIGS. The lamp is illuminated with a white color darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 82 (g4) and the screen turns dark. .

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying a normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Luminance data table used in character action part at the time of SP latter half development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a character action part in the latter half of SP development. The grandchild table included in the frame lamp child table WD8 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, the grandchild table referred to in the character action part is specified for the frame lamp. Further, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling portion) of the character object motion shown in FIGS. be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, the grandchild table W2 is designated for 7000 msec from time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table shown in FIG. 228 to be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W2, so that after the winning/failing branch shown in FIG. 77 (e17), the accessories shown in FIGS. Corresponding to such an effect, the frame lamp blinks in red.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 Note that during the 7000 msec period from th1 to th3 when the role object falls, lamp control is also performed for the role object lamp 9A. For example, during the period of 7000 msec from th1 to th3 when the character object falls, the effect control CPU 120 selects the child table corresponding to the character object falling motion on the character object lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. Based on this, the role lamp 9A is flashed in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 As a result, it is possible to more effectively draw the player's attention to the presentation of the falling role by the lighting mode of the frame lamp and the role lamp 9A.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the backing part of reach A in the second half of SP. As shown in FIG. 203, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of the reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of reach A in the second half of SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 204 and 205, in the child table WD9 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. there is

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach A in the latter half of the SP, thereby making it easy for the player to understand that the reach A has developed in the latter half of the SP. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp shows that the player has reached the second half reach A of the SP. It can draw the player's attention.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time ti1, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1130 msec, and at time ti20, The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec, and at time ti11, the effect control is performed for 1560 msec, which is more than two cycles. By the CPU 120 performing lamp control based on the grandchild table W3, the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec between times ti15 and ti24 and for 210 msec between times ti14, ti23 and ti35. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time ti15, time ti24, time ti14, time ti23, and time ti35, the grandchild table W4 is specified. performs lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp flashes white twice, and at time ti14, time ti23, and time ti35, the effect control CPU 120 turns on the grandchild for one cycle of 210 msec. By performing lamp control based on the table W4, the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W7 is specified for 1000 msec from time ti36 to ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the tilt 1 luminance data table without operation promotion shown in FIG. 249 to be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the last part of the provocation part of reach A in the second half of SP, it is provoked whether or not Yume-chan and Jam-chan will catch Bakuchu in the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 95 (i39). The frame lamp lights up in white to correspond to such an effect. At time ti39, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, the child table WD9 in reach A in the second half of the SP is a reach without operation prompt, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted, so that the player can easily understand the winner/failure branch (decision timing). .

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, “FDC” is specified for the last RGB data of the grandchild table W7 used for 1000 msec from the time ti36 to ti38, and further, the grandchild table W8 used at the subsequent time ti39 is "FDC" is also designated for the last RGB data. As a result, the effect control CPU 120 maintains the state of outputting the luminance data of "FDC" to the LED driver based on the grandchild table W7, and thereafter continues to output the luminance data of "FDC" based on the grandchild table W8 to the LED driver. Since the information is output to the driver, it is possible to favorably produce the timing for determining whether the decision is made by a simpler lamp control without excessively increasing the amount of data.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP second half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the effect control CPU 120 creates an effect such that Yume-chan and Jam-chan located on the left side of the screen face off against Bakuchu located on the right side of the screen as shown in FIG. 84(i2). Correspondingly, the frame left lamp is lit in white corresponding to Mumu-chan and Jam-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time ti3, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Blink the left lamp. At time ti4, the production control CPU 120 displays the left frame lamp in purple corresponding to Jam-chan in response to an production in which Jam-chan located on the left side of the screen as shown in FIG. flash. At time ti5, the effect control CPU 120 displays the right frame lamp in red corresponding to Bakuchu in response to the effect that Bakuchu located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 85(i5). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP latter half Reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the effect control CPU 120 responds to the effect that Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Flash the frame left lamp in green. Furthermore, at time ti32 and time ti34, the effect control CPU 120 determines the color corresponding to the character when there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. to make the frame lamp flash.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. 94(i32) and 95(i34), the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character The luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified as follows. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the second half of the SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach A. FIG.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP latter half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206(a2), in the winning epilogue child table WD10 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD10 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during times tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Grandchild table W1 is specified at times tj2 and tj3. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching Bakuchu as shown in FIGS. Lights up smoothly in the rainbow colors that correspond to the

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of the SP latter half reach A, the pattern output part in the hit epilogue part of the SP latter half reach A is timed for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the frame lamp is set to display a pattern in correspondence with the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. 98(j4) and (j5). Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). Light. At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is designated for time tj6, and the frame lamp is turned on to correspond to the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach A. FIG.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP latter half Reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for common unsuccessful epilogues used for the unsuccessful epilogue part of the SP latter half reach A, the frame lamp subdivides the time of the unsuccessful epilogue part in the SP reach first half B , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tk1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp is lit in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (ti39). can be notified to

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec between time tk2 and time tk3. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect in which Yume-chan is disappointed as shown in FIGS. 99(k2) and (k3). The lamp is lit in a darker white than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 100 (k4) and the screen turns dark. .

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21 to correspond to the effect that the normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the swing part of reach B in the second half of SP. As shown in FIG. 208, in the parent table in the luminance data table used for the swing part of SP latter half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) referred to during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of the SP latter half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 209, in the child table WD12 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach B in the latter half of the SP, making it easy for the player to understand that the reach B has developed in the latter half of the SP. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has progressed to reach B in the latter half of the SP. It can draw the player's attention.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). Time th7 to th10, time tn1, and time tn5, by performing lamp control based on the grandchild table W3 effect control CPU120 between 1130msec more than one cycle, the frame lamp is lit yellow over 1130msec, time At tn14, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp is lit yellow for 1330 msec, and at time tn6, for 1560 msec, which is more than two cycles The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD12, the common grandchild table W3 is used for lamp control without preparing different grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec between time tn3, time tn12 and time tn25 and for 210 msec between time tn4, tn13, time tn15, time tn19 and time tn22. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time tn3, time tn12, time tn25, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, and time tn22, grandchild table W4 is specified, but at time tn3, time tn12, and time tn25, The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, so that the frame lamp blinks white twice, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, And at time tn22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Thus, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the last part of the swaying part of reach B in the second half of SP, corresponding to the effect of swaying whether or not to catch the crab at the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 109 (n27), The frame lamp lights up in white. At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted in the success/failure branch in the swing part of the reach B in the second half of the SP, and the player is notified whether the success/failure is determined. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP second half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect such that Jam-chan and Nana located on the left side of the screen face off against a crab located on the right side of the screen as shown in FIG. 101 (n2). Then, the frame left lamp blinks in white corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and the frame right lamp lights in red corresponding to the crab. Furthermore, since Jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen are uttering lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP latter half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in pink corresponding to Nana-chan in response to Nana-chan praying effect as shown in FIG. 106 (n18). Further, at time tn10, the effect control CPU 120 displays the color (red) corresponding to the character (crab) when there is a character (crab) dialogue but no caption as shown in FIG. 104 (n10). to make the frame lamp flash.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 104 (n10), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscript n10) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the latter half of the SP]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach B. FIG.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the winning epilogue child table WD13 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD13 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times to2 to to5. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and makes the caught crabs as shown in FIGS. Corresponding to the pleasing performance, the frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to the confirmation of winning.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach B in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the symbol output part in the winning epilogue part of the SP reaching second half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, during 5000 msec between time to6 and time to7, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby making the frame lamp correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. 111(o6) and 112(o7). Blink in bright white corresponding to the output.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). Light. At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5. The frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors to correspond to the pleasing effect, and the grandchild table W1 is also specified for the time to8, and the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, corresponding to the production that seems to be. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach B. FIG.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the common losing epilogue child table WD4 used for the losing epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the losing epilogue part in the SP reach latter half B is subdivided for the frame lamp , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tp1. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W13, so as to correspond to the effect of failing to catch a crab as shown in FIG. to light the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (tn27). can be notified to

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between time tp2 and time tp3 for 5800 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect that Jam-chan and Nana-chan are disappointed as shown in FIGS. 113(p2) and (p3). The frame lamp is lit in white that is darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (to2-to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 114 (p4) and the screen turns dark. .

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect that the normal screen as shown in FIG. 114 (p5) is displayed. to turn it on. Further, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach fanning part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table of the luminance data table used for the final reach part of the SP, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game effect and information designating the child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) referred to during lamp control for the lamp 9 are stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the brightness data table used for the final reach part of the SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the frame lamp subdivides the time of the SP final reach part, and designates a grandchild table to be referenced in each time period. .

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to glowing in yellow corresponding to the background of the SP final reach, so that the player can easily understand that the SP final reach has developed. can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp allows the player to play the game on the screen indicating that the SP final reach has occurred. can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time tr1, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 during 1130msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights yellow over 1130msec, and time tr19 and time At tr22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD15, the common grandchild table W3 is used for lamp control without preparing different grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Further, the child table WD9 used in the end part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the end part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the end part of the SP are different from each other. In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each of a plurality of timings, the amount of data used for ramp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances, It is possible to vary the time of lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at time tr40 and tr47. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time tr36, time tr40, and time tr47, the grandchild table W4 is designated, but at time tr36, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp flashes white twice, and at time tr40 and time tr47, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, the child table WD2 used in the early part of the SP first half Reach A, the child table WD5 used in the first half SP Reach B part, the child table WD9 used in the SP second half Reach A part, and the SP second half Reach B part In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using it, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. When the information for executing the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is designated at time tr41, and when the information for executing the green cut-in effect is set in the effect setting process, Grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for frame lamps in the common red cut-in luminance data tables shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various values are first applied to only the R data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are specified only for the R data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are specified only for the R data. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 so as to correspond to the cut-in effect (red cut-in effect) shown in FIG. 128 (r41), and lights the frame lamp in red.

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for frame lamps in the common green cut-in brightness data tables shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various data are first applied to only the G data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are designated only for the G data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are designated only for the G data. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in correspondence with the cut-in effect (green cut-in effect) shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128(r40) and (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not utter a line and subtitles are not displayed. Furthermore, frame lamps that are subject to lamp control in situations other than the cut-in effect in the SP final reach continue to be subject to lamp control even in the cut-in effect.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display prompting the player to operate the push button 31B (the button display) and the subtitle display do not overlap each other when the cut-in effect is executed, and the overlapping of the two makes it difficult to recognize one of the displays. It is possible to prevent misunderstanding of the content of the display. Furthermore, the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame of the same place as the lamp control in the end part of the SP final reach By being designed to use the lamp, it is possible to prevent the lighting/blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and to provide a suitable effect in the fanning part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In the present embodiment, the object of lamp control is common in that the button display and cut-in effect and the effect in the SP final reach are all using frame lamps. Not exclusively. For example, only one or more game effect lamps 9, such as a frame lamp, a character lamp 9A, and a board left lamp 9B, are used in button display and cut-in effect, and other SP final reach effects. The ramp control targets may be common in terms of point, or the ramp control targets may be common in that all the game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 A grandchild table W9 is specified at 860 msec at time tr49 and time tr50. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for frame lamps in the trigger display luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to correspond to effects such that the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50). to light the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 The grandchild table W10 is designated at the time tr51 to tr54, which is the end of the fanning part of the SP final reach. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation-promoting luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. , by performing ramp control based on the grandchild table W10, corresponding to an effect prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. , the frame lamp flashes in red, and lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes from time tr51 to tr54, and the value of the timer corresponding to the child table WD15 becomes 0. Until then, the frame lamp keeps blinking in red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the sound (BGM) corresponding to the operation promotion and the reach was output in the success/failure branching of the SP final reach part. In this state, the frame lamps are switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., and it is possible to enhance the effect of promoting the operation for the player at the winning/failing branch (decision timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, the child table WD2 used in the boost part of SP first half reach A, the child table WD5 used in the boost part of SP first half reach B, the child table WD9 used in the SP second half reach A boost part, and the SP second half reach B In the case where there is no operation promotion that urges the player to pull the stick controller 31A (trigger) like the child table WD12 used in the fanning part, the frame lamp lights up at the last pass/fail branch of the fanning part. It remains lit in white, and then transitions to the winning epilogue part or the losing epilogue part. On the other hand, as in the child table WD15 used in the swaying part of the SP final reach, when an operation is promoted to urge the player to pull the stick controller 31A (trigger), as shown in FIG. 130 (r47). After flashing in white in an effect to agitate whether or not the ally character will catch Bakuchu, as shown in FIG. After the frame lamp lights up in red corresponding to such an effect, the switch is made to the grandchild table W9, and based on the grandchild table W9, the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. The frame lamp lights up in red to correspond to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP ready-to-win effect in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate in the success/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the effect seems to have stopped. can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching. Furthermore, in the SP final reach, in which an operation is promoted to prompt the player to perform an operation in the success/fail branch, based on the grandchild table W10, the brightness data (RGB data) is set to "500" and "D00" at intervals of 30 msec. As a result, it is possible to suitably produce the timing of deciding whether to decide whether the decision is true or not by the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character utters a line.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the effect control CPU 120 responds to an effect such as shown in FIG. Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to the six ally characters, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. Furthermore, since the six teammate characters positioned on the left side of the screen are speaking lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white. In addition, at time tr3, the effect control CPU 120 creates a red frame corresponding to Bakuchu in response to the effect that Bakuchu located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 115(r3). Flash the right lamp.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. there is

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to the maid A, corresponding to the effect that the maid A chases Bakuchu as shown in FIG. 118 (r11). Furthermore, at time tr25, time tr27, time tr29, time tr31, time tr33, and time tr35, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. (r33) and when there is a character's dialogue but there is no caption as shown in FIG. 126 (r35), the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35). Even if there is no such character, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(a1), in the parent table for the character action used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD 16a, YD 16a, LD 16a, AD 16a) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for character object actions used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the character action part in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16a is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is designated for 10000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning determination luminance data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the win/fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessories shown in FIGS. Corresponding to such a production, the frame lamp blinks in seven colors.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(b1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which the ramp control is performed for each game effect ramp 9 is 600000 msec (10 minutes). , and information specifying child tables (WD 16b, YD 16b, LD 16b, AD 16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the winning epilogue child table WD16b used for the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame ramp. Along with this, a grandchild table that is referenced in each time period is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16b is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, at times ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. 173 (s3-2) to 174 (s3-8). The frame lamp is blinked in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times ts4 to ts7. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby making the frame lamp correspond to the effect of catching Bakuchu as shown in FIGS. 134(s4) to 135(s7). Lights up smoothly in rainbow colors corresponding to winning confirmation.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(c1), in the parent table for common symbol output used in the epilogue part for winning the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215(c2), in the child table WD0 for common pattern output used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the pattern output portion in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. In addition, a grandchild table to be referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the time ts10, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp is illuminated smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified at time ts10, and the frame lamp is displayed in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table used at the time of notifying the winning and the grandchild table used at the time of displaying the winning pattern are shared, so that there is no need to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. , While reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, it is possible to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the effect that the character is falling, the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. Frame lamps are lamp controlled. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and congratulate the player. After that, in the production that the ally character catches the bomb, the smooth rainbow color lighting without achromatic color is executed to congratulate the player for the big win in a calm manner. be able to. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the SP final reach losing epilogue part.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216(a1), in the parent table for the losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). , and information designating child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216(a2), in the child table WD17 for the unsuccessful epilogue used for the unsuccessful epilogue part of the SP final reach, the frame ramp subdivides the time of the unsuccessful epilogue part in the SP final reach, and each time A grandchild table referenced in the band is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD17 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of the time tu1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. to light the frame lamp in white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Red blinking in the success/failure branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red flashing at the winning/failing branch (tr54), so that the player can be suitably notified of the losing.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified for 3900 msec of the time tr2. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is set to tu1 in response to the effect that the six teammate characters are disappointed as shown in FIG. 137(u2). Lights up in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B are the same as the SP final reach child table WD17. In addition, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 137 (u3) and the screen turns dark. .

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying a normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the relief part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD18 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the relief per part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at time tv1 of 1980 msec, grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for the frame lamp in the single luminance data table per remedy shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W16 so as to correspond to the relief effect shown in FIG. 139 (v1), and lights the frame lamp in red.

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamps based on the grandchild table W21 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the child table WD18 used at the time of relief is displayed first. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights up even brighter. As a result, since the frame lamp lights more brightly than the state after the notification of the loss at the time of the relief hit, the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the notification of the loss and the subsequent notification of the relief hit. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In the present embodiment, once the frame lamp lights up in yellow corresponding to the normal background after the loss notification, and furthermore, at the time of the relief hit, the frame lamp lights up brighter in red corresponding to the relief effect. there were. However, it is not limited to such an aspect. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild table W15 is designated, and "111" is designated as the last luminance data (RGB data). may be As a result, the frame lamp is turned off in the white system at the end of the losing time. Furthermore, "AAA" may be specified as the first luminance data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of repair. As a result, the frame lamp lights up brightly in the white system at the beginning of the relief hit after the loss notification. In this way, at the time of a relief hit, the frame lamp is lit in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. It is possible to show the information and the subsequent relief winning information in an easy-to-understand manner for the player.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At time tv2 of 700 msec, grandchild table W17 is specified. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 luminance data table per remedy shown in FIG. 255 to be described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white-based data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in correspondence with the white-out effect shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tv3 and time tv4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby causing the frame lamp to blink in white in correspondence with the pattern output effects shown in FIGS. 140(v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 The grandchild table W1 is designated at time tv5, which is the last part of the repair per part. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to the pattern output effect shown in FIG. . At time tv5, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table of the luminance data table used for the re-lottery part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). Information designating child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) referred to during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used before prompting)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before prompting the operation). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, a child table used before the pattern starts to move and a child table used after the pattern starts to move are prepared. In each child table of these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219(a) shows a child table that is used before the pattern starts to move. For example, between times tA6 and tA8, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that as shown in FIGS. Before the moves, the frame lamp is turned off.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp is once turned off, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance in which the pattern starts to move, so the pattern starts to move in the re-lottery performance depending on the lighting mode of the frame lamp. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219(b) shows a child table that is used after the pattern starts to move. Grandchild table W19 is specified at times tA9 and tA10. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 257 to be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to correspond to the effect that the symbol "2" is reduced as shown in FIGS. Flash the frame lamp in red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 The grandchild table W20 is specified at times tA11 to tA46. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 258 to be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec, which is shorter than in the grandchild table W20, as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. It is The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W20 to correspond to the effect that the symbols change at high speed as shown in FIGS. Makes the frame lamp flash rapidly in red.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the luminance data table used in the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tB1 to tB4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white in correspondence with the performance of the pattern output such that the pattern of is enlarged and displayed.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 The grandchild table W18 is specified at times tB5 to tB9. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that the symbol "3" as shown in FIGS. The frame lamp is blinked in rainbow colors in correspondence with the effect that the pattern of "3" is determined after the pattern is shaken and displayed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 Note that the flashing of the rainbow color by lamp control during the time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, during times tB5 to tB9, the light flashes more violently than the rainbow-colored smooth lighting. During time tB5 to tB9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps blinking in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, the rainbow The frame lamp lights up in color, but when the pattern of “2” is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of “3”, the flashing of the rainbow color at times tB5 to tB9 is once in the epilogue part of the winning “2”. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the pattern starts to move due to the re-lottery effect with the light off and the pattern is displayed in a swinging manner, the smooth rainbow color is displayed based on the luminance data (for example, the RGB data in the grandchild table W19) corresponding to the re-lottery effect. has a different lighting mode, and the frame lamp blinks in red. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 159(B7) to (B9), the frame lamp is designed to blink in rainbow color when the effect is started such that the symbol "3" is shaken and then the symbol is confirmed. Therefore, it is easy for the designer to decide when to start blinking the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 159(B7), the blinking of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 159(B8) and (B9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used when the pattern is not promoted after the operation is promoted)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tC1 to tC4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white in correspondence with the performance of the pattern output such that the pattern of is enlarged and displayed.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 The grandchild table W1 is specified at times tC5 to tC9. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby producing effects such that the symbol "2" as shown in FIGS. , the frame lamp is lit smoothly in rainbow colors. During the time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. Table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and after turning off, the pattern starts to move due to a re-lottery effect, and the pattern is displayed in a swaying manner. When there is, the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild tables W19 and W20). As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 Also, when the symbol "2" is promoted by the re-lottery and replaced by the symbol "3", the lighting of the rainbow color during the time tB5 to tB9 is "2" without being promoted from the symbol "2" by the re-lottery. The lighting mode is more intense than the rainbow-colored smooth lighting at times tC5 to tC9 in the case where the pattern is maintained. Thus, when the winning pattern is promoted by the re-lottery, the player can effectively celebrate the promotion of the winning pattern by the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp, and the winning pattern is promoted by the re-lottery. If not, the grandchild table W1 used in the epilogue part and common to the grandchild table W1 can be used to reduce the data volume.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 163(C7) to 163(C9), after the pattern output of the "2" pattern is completed, the "2" pattern becomes the normal size and the pattern is confirmed. Since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors, it is easy for the designer to decide when to start lighting the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 163(C7), the lighting of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 163(C8) and 163(C9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in fanfare part]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used for the fanfare repertoire. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 222, in the child table WD22 of the frame lamp, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. 160 (D1) or 164 (E1), by performing lamp control based on the specified grandchild table, the effect control CPU 120 once turns on the frame lamp before the fanfare display is performed. turn off the light.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamps in a fanfare manner. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. Light up in the lighting mode. At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp maintains lighting in a fanfare manner.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth rainbow luminance data table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table of the smooth rainbow luminance data table, the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be used.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table of the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, grandchild tables (W1, Y1, L1, A1) that are referenced in a predetermined time period are specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance values corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at intervals of 30 msec. Data is sparsely specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of the grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the board left lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the grandchild table Y1 for the role-product lamp, "FFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data to be output to the role-product lamp 9A. there is The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y1 to light the role lamp 9A in red. In the grandchild table L1 for the board left lamp, "FFFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "WWWWW" data to be output to the board left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L1 to light the board left lamp 9B in white.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and output to the electric tuning lamp 9H. Various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as the "RGB" data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A1 to smoothly light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in rainbow colors corresponding to winning determination.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Accessory movement red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, thereby lighting the frame lamp in a yellow and hazy manner.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Blinking white (flash white) luminance data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30msec is "000" (lights out), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table of the common red cut-in luminance data table, the time for lamp control of each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child lamp control time for each game effect lamp 9 is 3970 msec. Information specifying the table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table of the common red cut-in brightness data table, the grandchild tables (W5 (W5a to W5e) and Y5 (Y5a to Y5e) referenced in a predetermined time period for each game effect lamp 9 , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are specified.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed only for the R data at intervals of 30 msec. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W5d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the R data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W5e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various brightnesses for only the R data is designated alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 (W5a to W5e) to light the frame lamp in red.

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "RRRR" to be output to the role-product lamp 9A. there is In the grandchild table Y5d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the role lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the character lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the panel left lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are specified as data of "WWWWW" to be output to the panel left lamp 9B. there is In the grandchild table L5d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are specified as data of "WWWW" to be output to the board left lamp 9B. In the grandchild table L5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L5 (L5a to L5e) to light or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the attacker lamp grandchild tables A5a, A5b, and A5c, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and as the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various luminances at intervals of 30 msec are designated. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. In the grandchild table A5d, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 20 msec. Data are specified that indicate different intensities at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 30 msec. and 40 msec alternately specify data indicating various luminances. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A5 (A5a to A5e) to light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in. or blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table of the common green cut-in brightness data table, the time for lamp control for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the time for lamp control for each game effect lamp 9 is 3970 msec. Information specifying the table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241, in the child table of the common green cut-in brightness data table, the grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e) referenced in a predetermined time period for each game effect lamp 9 are , L6 (L6a to L6e) and A6 (A6a to A6e)) are specified.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed only for the G data at intervals of 30 msec. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the G data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W6e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data representing various brightnesses are specified for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 (W6a to W6e) to light the frame lamp in green.

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "RRRR" to be output to the role-product lamp 9A. there is In the grandchild table Y6d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are specified as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the character lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left panel lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "WWWWW" to be output to the left panel lamp 9B. there is In the grandchild table L6d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are designated as data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L6e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e) to light or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-ins.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the attacker lamp grandchild tables A6a, A6b, and A6c, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and as the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various luminances at intervals of 30 msec are designated. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. In the grandchild table A6d, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 20 msec. Data are specified that indicate different intensities at intervals. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 30 msec. and 40 msec alternately specify data indicating various luminances. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A6 (A6a to A6e) to light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in. or blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Incline brightness data table without operation prompt]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompt. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W8.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Incline luminance data table with operation prompt]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. By controlling, the frame lamp blinks in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter luminance data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the shutter luminance data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set to decrease stepwise from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light the frame lamp in red while decreasing the luminance stepwise.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W12.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Bad brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the missing luminance data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in a white color darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 turns off the frame lamp by performing lamp control based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per remedy]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white-based data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit Confirmed Brightness Data Table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery effect luminance data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red. Thus, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. As shown in FIG. 259, in the child table of the background luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 ( L21a, L21b) and A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21b to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Referring to luminance data>
Although the brightness data table has been described above, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be described below while arranging it for each effect content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 268 to 271 are diagrams for explaining reference to the luminance data table. As shown in FIG. 268, during the times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for character object actions in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 18 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the success/failure branching shown in FIG. The frame lamp flashes in seven colors in response to the effect of falling.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby raising the character as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display that seems to have caught appears.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the times ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to effects such as catching Bakuchu as shown in FIGS. A frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to winning confirmation.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 so as to correspond to the effect of producing a winning symbol as shown in FIGS. Flash the lamp in a bright white color corresponding to the design.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so as to correspond to the effect in which the winning symbols are displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5). lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during the time tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table for extinguishing is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs ramp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. The frame lamp is turned off once before the pattern starts to move by the production.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, thereby responding to effects in which the symbol "2" is reduced as shown in FIGS. 143(A9) and 144(A10). so that the frame lamp flashes in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the time tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table W20 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W20, thereby responding to effects such as those shown in FIGS. to make the frame lamp flash rapidly in red.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during the time tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is blinked in white in correspondence with the effect of displaying the pattern such that the pattern of "2" is displayed in an enlarged manner.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and after the symbol "2" as shown in FIGS. In response to such a production, the frame lamp is lit smoothly in rainbow colors.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and the grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for lighting the frame lamps in a fanfare manner is specified. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. It is lit in a fanfare lighting mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 Thus, at each timing of each production part, a predetermined child table is set, and the production control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each production part, Luminance data (for example, RGB data) included in a designated grandchild table (luminance data table) is used to perform lamp control corresponding to the effect.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In FIGS. 268 to 271, the child table from the winning epilogue to the fanfare part via the re-lottery part when the symbol is not promoted is illustrated, but other routes, for example, the symbol from the winning epilogue is shown. 192 to 260, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in FIGS. 192 to 260. there is

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Ramp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the features and modifications of the ramp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. I can tell you. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps are lit in yellow, blinking red, blinking white, and lighting red. While the brightness data is switched so that it lights up/blinks while changing the color and brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is red while maintaining the brightness in a reduced state. Luminance data is maintained to light. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7, Inciting 9)
64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), As shown in FIGS. 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. / Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Provocation 10)
When a character appears, the luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, as shown in FIG. 63(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash. As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 17)
The effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 18)
The effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Provocation 19)
In any of the child table WD9 used in the backing part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of the SP final reach, a plurality of mutually different In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each timing, SP reach is achieved while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. It is possible to change the time to turn on the frame lamp in yellow corresponding to the background of . In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 20)
Child table WD2 used in the first half of SP Reach A boost part, Child table WD5 used in SP first half Reach B boost part, Child table WD9 used in SP second half Reach A boost part, SP second half Reach B boost part In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, the common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Inciting cut-in 1)
The luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame lamp in the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to use. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(Yes or No 13)
In the SP ready-to-win performance in which no operation prompting to prompt the player's operation is performed at the success/fail branch, the effect is presented to the player as if the performance had stopped by keeping the sound muted and the frame lamps lit in white. This allows the player to easily understand the success/fail branch (decision timing). On the other hand, in the SP ready-to-win performance in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether to win or not can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(Yes or No 15)
In the child table WD9 in reach A in the second half of the SP, there is no operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(Right or wrong 17)
In the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. is switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., so that the effect of prompting the player to operate at the winning/failing branch (decision timing) can be enhanced.

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(Yes or No 20)
In the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, similarly to the SP final reach child table WD17, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(Yes or No 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild first specified in the child table WD18 used for each relief By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the table W16, the frame lamp lights in the same color (yellow) and brighter. As a result, at the time of the relief hit, the frame lamp lights in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can be used to notify the loss and It is possible to show the subsequent relief winning notification in an easy-to-understand manner for the player.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the character object rises, the effect control CPU 120 gradually raises the character object lamp 9A based on the child table corresponding to the movement of the character object on the character object lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the role lamp 9A is lowered stepwise so as to turn off the lamp immediately. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has developed into the second half reach A of the SP. It is possible to draw the player's attention.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying a winning pattern, rainbow color While reducing the data capacity used for lamp control for lighting with , each performance can be livened up by a performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, a grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part as ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. is used. As a result, there is no need to prepare a separate grandchild table for lighting the rainbow colors for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the amount of data used for lamp control while maintaining a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery production 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped while the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, before executing the re-lottery effect, the frame lamp is once turned off. Since the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance after it is turned off, the player can be easily informed of the start of the re-lottery performance by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery effect 7, re-lottery effect 14, re-lottery effect 16)
In the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is swaying, the re-lottery effect is performed. (eg, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. This prevents the player from misunderstanding that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are fixed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery production 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. be done. As a result, there is no need to prepare a separate grandchild table for lighting the rainbow colors for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the amount of data used for lamp control while maintaining a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery production 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, frame lamps are lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. However, when the symbol "2" is promoted to the symbol "3" by a re-lottery, the lighting of the rainbow color at the time tB7 to tB9 is temporarily suspended in the symbol "2" in the winning epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of lamp control>
Next, with regard to the above-described lamp control, features that should be particularly mentioned will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263. FIG.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control between winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining the comparison of the lamps at the time of winning and at the time of losing.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, with reference to FIG. 261, ramp control at the time of failure will be described. As shown in FIG. 261, ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in correspondence with the effect of the success/failure branch (decision timing). Also, at the end of the fanning part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp.The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. By doing so, the frame lamp is flashed in red in correspondence with the performance of the success/failure branch (decision timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part via the inflection part in each of SP first half reach A, B, SP second half reach A, B, and SP final reach, first, ramp control is performed based on grandchild table W13. . In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the winning/failing branch, illuminates the frame lamp in white in correspondence with the effect that the teammate character is defeated in the ready-to-win effect.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W13, the lamp control is performed based on the grandchild table W14. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is lit in a darker white color than the white light based on the grandchild table W13, corresponding to the effect that the ally characters are disappointed. Let

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W14, the lamp control is performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the last 600000 msec (10 minutes). ) specifies “111”. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to the effect that the screen is darkened when a failure is notified.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, as described with reference to FIG. Lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in . In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern corresponding to the normal background is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern), similarly to the start part before reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the swing parts in each of the SP first half reach A and B and the SP latter half reach A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, the ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in correspondence with the effect of the success/failure branch (decision timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, first, ramp control is performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to make the frame lamp blink in white in correspondence with the effect that the teammate character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W19, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. In the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. In the grandchild table W21, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "AAA" is specified for each lamp in turn at intervals of 20 msec, and finally for each lamp at 600000 msec (10 minutes). "000" is specified. A performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to correspond to the performance of giving a winning pattern, and lights the frame lamp in bright white corresponding to the appearance of the pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A performance control CPU 120 performs lamp control based on a grandchild table W1 to smoothly light a frame lamp in rainbow colors in correspondence with performance such that a winning pattern is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the backing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, ramp control is performed based on the grandchild table W10 at the end of the fanning part in the SP final reach. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to make the frame lamp blink in red in correspondence with the effect of the win/fail branch (decision timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the fanning part in the SP final reach, first, ramp control is performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and " 333” is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to make the frame lamp blink in seven colors in correspondence with the effect that the accessory falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W20, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. A performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to correspond to the performance of giving a winning pattern, and lights the frame lamp in bright white corresponding to the appearance of the pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A performance control CPU 120 performs lamp control based on a grandchild table W1 to smoothly light a frame lamp in rainbow colors in correspondence with performance such that a winning pattern is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 In the embodiment described with reference to FIGS. 261 to 263, characteristic portions will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(Yes or No 19)
As shown in FIG. 261, in the case of moving to the missing epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP latter half reach A, B, the final luminance data (RGB data) in the fanning part is In contrast to "FDC", the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part are "888" and "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part Data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red blinking in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Accessory action 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data thereof are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of losing, the frame lamp is dimly lit in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win is achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamp. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Accessory action 2)
As shown in FIG. 263, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20 in the effect that the character is falling, and the rainbow chromatic color and achromatic color (" 333” RGB data) are alternately lit. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and to congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors to indicate that a big hit has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the shaking pattern of the design)
Here, with reference to FIG. 264, a detailed description will be given of how the pattern swings. FIG. 264 is a diagram for explaining how the pattern swings. During the pattern fluctuation period in the fanning part and the re-lottery part described above, the decorative patterns move like the first to third modes shown in FIG. It moves like 3 modes. Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative design is positioned above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decoration design is located on the lower side than the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 In addition, the first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned to face left more than in the first mode by rotating rightward about the center of the decorative pattern as the vertical axis. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned more rightward than in the first mode by rotating left about the center of the decorative pattern as the vertical axis.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect with 7 symbols. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 265(A), after the pattern is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), the pattern is reduced as shown in (D3) and (D4). After that, as shown in (D5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (D7), there is a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, the "7" pattern is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the symbol "7" displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. When the player operates the push button 31B from the state of (D12), as shown in (D13) to (D20), "7" fluctuates at high speed, and the light display and sharp display are repeated. After (D20), similar high-speed fluctuations are repeated.

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B), as shown in the timing chart of each re-lottery effect, the pattern feeding period when the re-lottery effect in which the symbols fluctuate at high speed by button operation is executed is the same in any re-lottery effect. be. Here, the re-lottery effect includes a first re-lottery effect that changes from even-numbered patterns to odd-numbered patterns, a second re-lottery effect that does not change from even-numbered patterns to even-numbered patterns, and a third re-lottery effect that does not change from 7 patterns to 7 patterns. There is a production. For example, in the first re-lottery effect, when the symbol feed effect is started immediately after the button can be operated, there is a period (t1) during which the decorative pattern sways after the symbol feed period ends, and then the pattern is determined. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-lottery effect, when the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the pattern feed effect is started, there is a swing period (t1-t2) of the decorative pattern after the pattern feed period ends, The design is then finalized. In addition, in the third re-lottery performance, when the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the pattern feed performance is started, there is no fluctuation period of the decorative pattern after the pattern feed period ends, and the pattern is fixed as it is. . In this way, no matter what timing the button is operated, the pattern feeding period is constant, and the period from the pattern shaking period to the finalization of the pattern absorbs the time until the button operation. . Such a relationship is the same when the button operation is executed in any of the first re-lottery effect to the third re-lottery effect.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 26-28]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. As shown in (K1) to (K3) in FIG. 266, the decoration pattern behaves in the same way after the white-out even if the button is operated at any timing of the winning/failing scene. Specifically, as shown in (K1), when the button is operated immediately after the promotion display is displayed, the character movement and hit epilogue part are executed, and the epilogue part as shown in (K4) is executed. Designing is done. After that, after 5 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K5), the three patterns are facing the front.

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, as shown in (K2), when the button is operated one second after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 4 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K6), the three patterns are turned leftward from the front. In addition, as shown in (K3), when the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 3 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K7), the three patterns are turned to the right side from the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, at the second operation timing, after the symbol shaking period, the symbol is at the leftward position, and at the third operation timing, After the swinging period of the pattern, the pattern may be positioned to face the right side. However, even if the direction of the pattern changes during the swing period of the pattern depending on the operation timing, after that, as a common effect, as shown in (K8) to (K17), the pattern is rotated and reduced after the whiteout. A lottery production is executed. Then, after (K17), the symbol feed effect is executed. In addition, in FIG. 266, the odd-numbered symbols are used for the explanation, but the even-numbered symbols are also given the same effect.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, the re-lottery effect is executed thereafter. In the time until a predetermined timing is reached, a period of fluctuation of the symbols for absorbing the scale may be provided (period of fluctuation of the symbols from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and then the common effect accompanied by the whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. A sense of incompatibility can be prevented from occurring in the mode of movement of the pattern, and a series of presentations can be favorably shown.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 27)
From the whiteout screen until the re-lottery effect is executed, any reach may be common. According to this, the data capacity of the effect data can be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 28)
The movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the white-out screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging it. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of effects can be shown favorably. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 29)
Among the plurality of SP reach, there are those that are not informed of operation promotion such as button operation in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. With such SP reach, there is no scale deviation associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery production 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 21-25]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. (L1) is a diagram in which the operation is performed at an early timing after the display of the action prompt is displayed during the symbol feeding period. (L2) is a diagram when the operation is performed at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L2) after the action prompting display is displayed. Then, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, during the symbol feeding period in the re-lottery effect, the symbols are drawn in the same way regardless of the timing of the button operation. After that, the whiteout is sandwiched between the decorative patterns, and then the decorative pattern stops after making the same movement. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompting display is displayed, after the pattern output as shown in (L4) to (L5) is executed, the pattern is displayed. is the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to sway, and after a predetermined period of time has passed, the three symbols turn to the right rather than the front as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), when the button is operated at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols begin to sway, and after the lapse of a shorter symbol sway period than in (L1), the three symbols are in a state in which the 3 symbols are directed more to the right than the front as shown in (L8). Become. Also, as shown in (L3), when the button is operated at a timing later than (L2) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the swinging of the patterns is started, and after the lapse of a shorter pattern swinging period than in (L2), the three patterns as shown in (L9) face the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol faces rightward after the symbol shaking period, and at the second operation timing, the symbol faces leftward after the symbol shaking period, and at the third operation timing. In this case, the pattern may be positioned facing the front after the swinging period of the pattern. However, even if the direction of the pattern changes during the swinging period of the pattern depending on the operation timing, as shown in (J1) to (J10), the pattern is rotated and reduced after the whiteout as a common effect. is executed. After that, as shown in (J11) to (J17), the symbols stop after a period of fluctuation of the symbols. In addition, in FIG. 267, the description is made using the odd-numbered symbols, but the same effects are executed even in the even-numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 21)
In the modification, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, during the re-lottery effect symbol feed, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces right, at the second operation timing, the symbol faces left, and at the third operation timing. , The pattern may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and the effect of swinging the pattern after rotating and reducing the pattern is executed. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of when the push button 31B is operated at any timing, and a series of performances can be shown favorably.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after notification of whether or not to be promoted is executed, a display with a swinging decorative pattern is displayed (example of no operation in FIG. 267 (L3) ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation effective period, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid period of operation, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the second timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the length of the performance can be absorbed by the fluctuation time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be neatly stopped, and a series of performances can be favorably shown.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery production 23)
As shown in FIG. 267, as a common effect, after the white-out is executed, a different effect from the previous patterns is executed in which the swinging decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery production 24)
As shown in FIG. 267, during the swinging period of the pattern, after the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), the pattern swings to the front side from (J13) to (J14) to return to the initial position. Change. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, it is designed so that the pattern is always positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery production 25)
It is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the white-out timing of (J1) in FIG. 267 . The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the location where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start opportunity instead of the timing (J1).

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main configuration and effects>
Technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A game machine (for example, a game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a movable body (for example, a character, a movable body 32);
a display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect to notify whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introduction part (for example, a fanning part) until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and a success/failure notification part (for example, a winning epilogue part) in which the success or failure is notified. a winning/failure notification part that notifies a big hit by moving the role object), and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state after the winning/failure notification. consists of
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the first character whose dialogue subtitle is displayed in response to the dialogue sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means preferentially displays the introductory display of the prompting display prompting a specific action to the effect display in the introductory part at the timing of transition from the introductory part to the win/fail notification part, thereby making the effect display difficult to see. state, and then perform a promotion display in a state where the effect display is visible (for example, examples shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)),
In the success/failure notification part of the notification effect, which is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state, the movable body moves from a first position (for example, a retracted position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., advance position) (e.g., the example shown in FIG. 133);
The display means is
displaying an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, ending the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position; Display corresponding to the epilogue part (for example, examples shown in FIGS. 173 and 174),
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character. Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters in the introductory part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, in each SP reach as a fanning part, the first character to say a line is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, it is possible for the player to accurately recognize the teammate character at the start of the SP reach. In addition, at the timing of transition from the fanning part to the success/failure notification part, the introduction image of the trigger display prompting the trigger operation is preferentially displayed with respect to the display of the fanning part, so that the fanning part's effect display becomes invisible after that. The image of operating the trigger button and the effect in the fanning part can be visually recognized (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). According to this, the introductory image gives an impact, and the introductory image becomes the image of the trigger button, so that the effect of the fanning part can be confirmed, so that the player can be excited. In addition, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled in the production flow of the background display of the hit epilogue part until the evacuation of the character is completed. In addition, since the pattern is displayed in an enlarged manner after the display of the final dialogue caption in the winning epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and misunderstanding that it is a message for the pattern. In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part. Also, since the epilogue part, which develops slowly, is properly subtitled, it is possible to make it easy to understand what the character is saying and to emphasize the feeling of blessing. In addition, it is possible to convey the content of the fast moving part by changing the video first, and to prevent the development of the video from being disturbed by the auxiliary caption display. As a result, a series of presentations can be favorably shown.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the rate of displaying subtitles for characters during the SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery performance, the symbol feeding performance is executed using the symbols temporarily stopped and displayed. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. Lottery production can be executed,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is repeatedly displayed in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to be displayed again,
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect and the third re-lottery effect are configured to have the same effect scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern in which even-numbered symbols (for example, 2 symbols) are displayed after displaying even-numbered symbols (for example, 2 symbols), and a pattern in which even-numbered symbols (for example, 2 symbols) are displayed and then odd-numbered symbols (for example, 3 symbols) are displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) is displayed after displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent when the patterns are sent. However, regardless of the pattern, the scale of the symbol feeding period in the re-lottery effect may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect;
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the designing in the parts of FIGS. 141(A1) to 142(A5) and the designing in the parts of FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. be done. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
By changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the first pattern is displayed again in the second half part to the time when the pattern is fixed, the first pattern is displayed. Perform a shaking display that displays the first pattern as if it is shaking,
By changing the display mode of the second symbol to the first mode, the second mode, and the third mode from the display of the second symbol in the second half part to the symbol confirmation period, the second symbol is displayed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if the two patterns were shaking,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The production executing means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When an action is performed at a first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery effect, when a predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the second mode;
When an action is performed at a second timing different from the first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery effect, after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the predetermined timing is reached;
When the action prompting display is executed in the first re-lottery effect, whether the action is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second pattern is started from the predetermined timing. Display to make it difficult to see is performed, and then the second pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the second pattern is maintained while the second pattern is displayed. 2 symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the first timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the second mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the second timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the third mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, the shaking display of the first pattern is started from the predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the first pattern is maintained while the first pattern is displayed. 1 pattern is stopped and displayed in the first mode,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces right, at the second operation timing, the symbol faces left, and at the third operation timing. , The design may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and the effect of swinging the pattern after rotating and reducing the pattern is executed. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of when the push button 31B is operated at any timing, and a series of performances can be shown favorably.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player. 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29 ), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. End the display, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, so that the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the effect may be switched from the effect at the start of the ready-to-win game to the effect in the first half of the SP ready-to-win game by the movement of the accessory. Also, an effect image corresponding to the action of dropping the character may be displayed. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the action of the character object to the screen corresponding to the first half reach of the SP while the character object is rising. Further, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the role product action part to the brightness data table of the SP first half reach while the role product is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the accessory is ascending. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP halfway through the rise of the character, it is possible to preferably display the rousing part of the first half of the SP.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The display means is
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, a dialogue sound emitted by a character is output, and dialogue subtitles are displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introductory part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In the period before transitioning from the introduction part in the first notification effect to the success/failure notification part,
The display means performs a prompt display prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for a first notification effect,
In the period before the transition from the introduction part in the second notification effect to the success/failure notification part,
The display means does not perform the promotion display prompting the specific action, but performs a win-or-fail display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification effect luminance data table,
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate at the win-or-fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part includes a first scene and a second scene after the first scene,
In the first scene, the first moving image data is used,
In the second scene, the second moving image data is used,
The progress speed of the production in the second scene is slower than that in the first scene,
The first moving image data is moving image data in which movement of a specific character is represented by a plurality of specific character images,
The second moving image data is moving image data in which the movement of the specific character is represented by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success or failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The masking display can be executed at a timing related to the introductory part,
When the shielding display performs a closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting the physical sound as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output loudly, so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is swaying. It displays the first pattern,
When shifting from the epilogue part to the re-lottery part, when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, and when the first pattern is in the second mode There is a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when it is displayed, and a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means, at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the transition from the epilogue part to the re-lottery part, and at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. The first pattern is visually recognized both when shifting from the epilogue part to the re-lottery part and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode. Performing a specific display to be difficult, displaying the first pattern in a common display mode, and executing the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, During the time up to the predetermined timing when the re-lottery effect is executed, there may be provided a period of symbol fluctuation for absorbing the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and then the common effect accompanied by the whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. It is possible to prevent the movement of the pattern from giving a sense of incompatibility, and it is possible to suitably show a series of presentations.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the teasing part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect to be executed when it is determined to be controlled to the advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and after the notification is made. and a first epilogue part in which it is notified that it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification and a second epilogue part that informs that it is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for effect;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the fourth symbol stop brightness data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. to control the light emitting means for production,
When the pattern variation display is started, the brightness data table is switched to the fourth pattern variation brightness data table, the light emission means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. and used to control the lighting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position. , display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and controls the light emitting means while the movable body is retreating from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and in the course of the movable body retreating from the second position to the first position, the scene after switching is output. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the rousing part of the latter half of the SP can be preferably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before moving the movable body, a reduced pattern is displayed at a specific display position,
By moving the movable body, the movable body covers a specific display position,
In accordance with the movement of the movable body, an effect display corresponding to the movement of the movable body is performed in a layer that is prioritized over the display layer of the reduced-displayed pattern,
After the movable body starts to retreat and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to the display corresponding to the performance after switching the state in which the reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display is not aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the aesthetic appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The effect display is performed before the movable body moves and reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the role object moves and an effect image is displayed before reaching the lowest position of the drop. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to make a suitable changeover of the presentation including the character.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed presentation, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the character may be displayed when switching from the effect image to the image of the effect that develops in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) in FIG. 172, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The occlusion display can be executed at the timing related to the introductory part,
When the shielding display performs the closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the shielding display has a shape in which a door closes from both ends of the screen at the center of the screen, or a shape in which a door closes from one end to the other end of the screen.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen luminance gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Also, the shutter may be closed from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shield display, the color of the edge between the facing doors that makes the effect display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 58(a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 60(a16), the sense of discomfort can be similarly eliminated.

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display performs the opening operation after the closing operation, the display corresponding to the introduction part is performed,
While the display corresponding to the introductory part is displayed in the middle of the opening operation of the shielding display, the brightness of the display corresponding to the introductory part gradually increases, and until the release operation of the shielding display is completed , the display corresponding to the introductory part does not progress, and the display corresponding to the introductory part begins to progress after the operation of releasing the shield display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, the SP first half reach is started after the shutter is opened. Until the shutter is fully opened, the screen luminance is gradually increased without starting the effect of the first half of the SP, and after the shutter is opened, the effect of the first half of the SP proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
extinguishing the light emitting means when the operation for releasing the shielding display is completed;
After the release operation of the shielding display is finished and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts to emit light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing action of the shielding display is started, and the closing action ends at the timing when the effect display completely turns dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57(a9) described above, before the shutter starts to close, the brightness of the screen decreases first, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. It's becoming Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of the screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed in an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and after the success or failure notification, when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means can make the effect display invisible by changing to the closed state through the closing operation, and perform the shielding display that makes the effect display visible by performing the opening operation after changing to the closed state. can be,
The occlusion display is performed at timings related to the introductory part,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table for the shield display when performing the shield display,
The luminance data table for the shielded display is configured so that the luminance data is switched when the shielded display performs the closing operation, and is configured so that the luminance data is not switched during the period from when the shielded display is in the closed mode until the opening operation is performed. It is configured.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, blinks red, blinks white, and lights red. In addition, the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The effect display includes a display before the introductory part starts and a display during the introductory part,
While the display corresponding to the predetermined effect is being performed in the start part, the shielding display performs the closing action, and then the shielding display performs the release action, thereby starting the introduction part,
There are a plurality of types of introductory parts, and it is not possible to recognize which introductory part is to be executed until the operation of releasing the hidden display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may be performed at timings other than the timing of shifting to the introductory part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielded display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed after the closing operation of the shielded display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielded display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, blinks red, blinks white, and lights red. In addition, the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the luminance data is maintained is the period until the release operation is performed as it is after the occlusion indication is in the closed mode, or until the occupancy indication is in the closed mode and the prompting display for prompting the player's action is performed. is the period of

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the occluding display becomes the closed mode and the promoting display is performed, the brightness data that is maintained is switched to the changing brightness data, and after the promoting display is performed, the brightness data is switched to the maintained brightness data again.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing the button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. While the shutter display is in the closed state, lamp control is performed based on the luminance data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained, while the shutter display is closed. At the timing when the promotional display is performed in the mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to a luminance data table in which the lighting mode changes, lamp control is performed based on the luminance data table, and then after the promotional display is performed ( In the state where the promotion display continues), lamp control may be performed again based on the luminance data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the brightness data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. and may be different. According to this, while the shutter display is in the closed state, the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. can be made easier to draw attention to.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and a prompting character for prompting the action of the player,
A sound corresponding to the promotion character is output when the promotion character is displayed, and brightness data is incorporated in which the brightness data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing the button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. In the promotion display, a voice prompting the player to act (for example, the voice of "press") is output, and characters prompting the player to act (for example, the letters "press") are displayed. good. Furthermore, lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (eg, frame lamp) in response to a voice prompting the player to act. In this way, since the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the action of the player, the motion of the player is determined by the voice prompting the action of the player and the lighting mode of the game effect lamp 9. can be emphasized, and the player can be made to more effectively perform an action corresponding to the prompting display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Provocation 1]
The introductory part is
The part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
Including a scene in which the display is updated as the ally character and the enemy character fight, and a scene in which the ally character takes damage,
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display changes is more than the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned agitation part that incites the right or wrong has a production that is updated in a development in which friendly characters and enemy characters alternately fight (for example, reach B in the first half of SP and reach B in the second half of SP). . In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a stimulating part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the fanning part, the lines of the ally character appear first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Provocation 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitles is set longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the teammate character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Provocation 4]
There is a scene in which the dialogue sound of the friendly character is output, but the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when a teammate character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 5]
It may be expanded from the first introductory part to the second introductory part,
Allied characters are active in both the first introduction part and the second introduction part,
In the first introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the agitation part described above, SP first half reach A and SP first half reach B as the first agitation part executed at the timing of the first half, and SP as the second agitation part executed at the timing of the second half There was a second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the lines of the ally character are generated first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 6]
The first character is active in the first introduction part,
The second character plays an active part in the second introduction part,
In the first introductory part, the dialogue sound of the first character is first output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the second character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to Reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to Reach B in the latter half of the SP, Jam-chan and Nana-chan There was a scene where the character of was active. Then, in Reach B in the first half of the SP, a line was generated by Yume-chan, the ally character who played an active part first, and subtitles corresponding to the line were displayed. In addition, in reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, who are the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Provocation 7]
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). In such a specific scene, since sounds that are difficult to express with subtitles are output as lines, subtitles are set not to be displayed. However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player. 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29 ), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Provocation 8]
In a character appearance scene, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors corresponding to the corresponding characters in the preceding scene are displayed. Control is performed to light the game effect lamp 9 in a color other than the color. Specifically, before the scene (r24), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to the AD character. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r26), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the character of Maid A. scenario. Also, before the scene (r28), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r30), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), the game effect lamp 9 is displayed in pink corresponding to Nana's character. becomes a scenario that lights up. Also, before the scene (r32), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. scenario. Also, before the scene of (r34), after the game effect lamp 9 lights up in purple of (r33) or white of (r33'), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. becomes. In this way, before the character appears, the game effect lamp 9 is lit in a color different from the color corresponding to the character, after which the game effect lamp 9 is lit in the color corresponding to the character. control is performed. Therefore, it is possible to express in the form of lamps that the displayed character changes and that the player can easily understand which character is the character that has changed, and it is possible to make a suitable fanning part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Provocation 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character dialogue but no caption, the color corresponding to the character is Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Instigation 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table composed of luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a dialogue sound emitted by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the second character is output;
The light emission control means is
In the first scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first scene,
In the second scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the second scene,
In the brightness data table corresponding to the first scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emitting means is the light emitting color. The first character is displayed among the plurality of light emitting means when the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched according to the dialogue sound emitted by the first character. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is configured not to switch,
In the luminance data table corresponding to the second scene, the light emission means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emission means is set to the emission color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emission means is The first character among the plurality of light emitting means is displayed when the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched in accordance with the dialogue sound emitted by the second character. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is not switched, but the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to . For example, as shown in FIG. 63(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash. As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Provocation 11]
In a state where the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which dialogue sounds of the first character are output and a scene in which dialogue sounds of the second character are output. , the dialogue subtitle is displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Provocation 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting the physical sound as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output loudly, so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Provocation 13]
Various sounds such as BGM, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output according to the production performed in the introductory part.
At the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the presentation performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, a work process for actually creating various effects in the pachinko game machine 1 will be described. First, in the pachinko game machine 1, images for each effect corresponding to variable time such as SP reach are created. In accordance with this video, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, etc. are added one by one using special software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is added. In such a series of work processes, rather than outputting sound with reality while maintaining the actual sense of distance on the image, sound is output that ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player by throwing away reality. Sound data is set as follows. As a result, a series of presentations can be shown favorably.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 14]
When the output of the action sound and the output of the dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the movement sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output while being superimposed, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the speech sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the speech sound output period. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 15]
In the front view of the screen, when the output of the dialogue sound of the first character whose sense of distance is far and the output of the action sound of the second character whose sense of distance is close overlap, the volume of the dialogue sound is higher than the volume of the action sound. The volume is adjusted so that the

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound is adjusted so that the dialog sound is louder than the physical sound. Data is set. As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 16]
In the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is not performed, and the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is performed, the volume of dialogue sound for which subtitle display is not performed The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound for subtitle display is louder than the volume.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166(B) and 166(C), when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, When subtitles are present, the SP reach BGM volume is adjusted so that it sounds louder. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby turning on the frame lamps at a plurality of mutually different timings. While lighting the frame lamp in yellow, it is possible to change the time for which the frame lamp is lit in yellow by changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data capacity, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby turning on the frame lamps at a plurality of mutually different timings. While blinking in white, the time for referring to the grandchild table W4 is changed by the lamp control between a plurality of mutually different timings, so that the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to 2 or 3 times. can be done. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in any of the child table WD9 used in the backing part of SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of SP final reach In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances. In addition, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second higher-order table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Provocation 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In a specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is being displayed. becomes,
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the teasing part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Provocation 22]
In the scene of agitation where multiple characters face each other,
When the dialogue sound of one character is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and thereafter, when the dialogue sound of the other character is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. is,
The second subtitle is displayed with a transmittance of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed with a transmittance of 0%, and then the first subtitle is displayed when the second subtitle is displayed with a transmittance of 0%. ends.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene in which characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character is displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. subtitles may be displayed. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Provocation 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap and at least one of them has a fade effect, it is not output,
Output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of “Found” is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap each other, and a fade effect is applied. is not output during the period. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the contents of the presentation by sight and hearing.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Provocation 24]
In the advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed,
When the display of the first subtitle in the lyrics display is switched to the display of the second subtitle, the display of none of the subtitles is given a fade effect.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the operation of applying the fade effect during the big win round, and the series of performances can be shown well.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Provocation 25]
In both the introductory part and the epilogue part, the character's dialogue sound may overlap,
The introductory part has a higher ratio of overlapping dialogue sounds than the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Provocation 26]
Even in a given scene where the display of subtitles does not overlap,
A fade effect is applied when the subtitle is displayed or when the display of the subtitle disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be added. In subtitle display created after video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Provocation 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be interchanged.
Between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, it is conceivable to provide a blank period in which nothing is displayed, but if a long dialogue sound or a fast-paced dialogue sound is output, a sense of incongruity will appear. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the subtitle display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two stages above and below. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Inciting cut-in 1]
The display means
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Inciting cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. . According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Inciting cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed, and after a period in which the dialogue sounds are not output, the dialogue sounds are output and the subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47), there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[Yes or No 1]
In the success/failure notification part,
The player is notified of whether the control is to be in an advantageous state or not,
A prompting display prompting the player to perform a specific action is performed,
Executed between the introductory part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the success/failure determination scene was between the introductory part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed of whether or not the game is a big hit by operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning/failing determination, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[Yes or No 2]
In the success/failure notification part that is executed after the introduction part,
In the state where the expanded display is being performed before the promotional display is performed, the introduction display of the promotional display is performed, so that the expanded display becomes invisible, and after that, the expanded display is performed in a state where the expanded display is visible. .

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then the characters corresponding to the operation means are displayed. Due to the screen, the effect that was being executed cannot be seen. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[Yes or No 3]
The expanded display is behind the introductory display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed. A performance is in progress during the performance. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[Yes or No 4]
The expanded display is performed while the prompt display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-described FIGS. 132 (r51) to 132 (r54), when the trigger image as the promotion display is displayed, the tail slightly moves each time the image changes in the Bakuchu image. was In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[Yes or No 5]
Expanded display progresses slower than before the prompt display when performed while the prompt display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effect that progresses while the promotion display is displayed progresses slower than the effect that was executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is being displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is being displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the presentation during display of the promotion display and during display of the introductory image.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[Yes or No 6]
An echo is applied to the dialogue sound before the introductory display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to echo the lines before the introductory image is displayed as shown in FIG. 130 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[Yes or No 7]
After ending the output of the dialogue sound that was displayed while the expansion display was performed before the promotion display was performed, the introduction display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49), the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[Yes or No 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the success or failure notification,
In a predetermined period, a plurality of image data are used to describe the movement of the character,
During the slow motion period, one piece of image data is rendered with effects to depict the movement of the character.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[Yes or No 9]
There is a production that includes an introductory part in which allied characters and enemy characters appear, and a final part after the introductory part.
In the introductory part, there is a predetermined period in which the scene where allies are displayed and the scene where enemies are displayed alternately.
It is possible to shift to the final part by performing the action of the player while the promotion display is being performed during the predetermined period,
In a predetermined period, the speed at which the scenes in which the allies are displayed and the scenes in which the enemies are displayed alternately increase gradually, and after the speed reaches the maximum, the promotion display is performed,
As for the depiction in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed alternately, each of the enemy and the ally is reproduced with one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[Yes or No 10]
The predetermined period in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately applied is also applied to the scene in which the ready-to-win performance develops from one ready-to-win performance to another ready-to-win performance.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[Right or wrong 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is used to change only the portion.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow motion period in (r48), at least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, in the case of an ally character, four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, . good. According to this, by changing only part of the data while using the data of the character itself, it is possible to more faithfully represent the state of movement while reducing the amount of data change work.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[Yes or No 12]
A portion of the character changes during the slow motion period.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period of (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the movement of the hair and clothes is approximately the same as during periods other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Right or wrong 13]
During the period before transitioning from the introductory part to the success/failure notification part in the first notification effect,
The display means performs a promotion display for prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the first notification effect,
During the period before the transition from the introductory part to the success/failure notification part in the second notification effect,
The display means does not display a prompt to prompt a specific action, but displays a propriety display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the second notification effect,
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate in the success/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win performance in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether to win or not can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 14]
When promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image branched depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and the timing of (i39) is displayed. Then, one image is displayed while being stationary for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the scene of judgment. During the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when no promotional display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in the child table WD9 in reach A in the second half of the SP, it is a reach without operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. . Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 16]
When the promotional display is performed, the display transitions in the order of the first display period in which the introductory display before the promotional display is performed, the second display period consisting of a moving image, and the third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is successful or not. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), the display period of the introductory image in which the images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is be. Afterwards, there is a period of time during which prompts for activating the trigger are displayed. During the display period of the prompt display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning/failing determination, if the game is a big hit, the image of the winning epilogue part is played, and if the game is lost, the video of the losing epilogue part is played. These periods are periods during which dynamic display is performed in which images appear to be moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be achieved.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 17]
A scenario for controlling the light-emitting means using luminance data in the case of prompt display is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. In this state, the frame lamps are switched one after another such as blinking white, lighting red, and blinking red, so that the effect of prompting the player to operate the player at the winning/failing branch (decision timing) can be enhanced.

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[Yes or No 18]
As a flow from the success report part,
When it has been determined that control will not be in an advantageous state, the display for when it is determined that control will not be in an advantageous state is performed, followed by a display corresponding to the normal background.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 133(s1) to 136(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it becomes the flow which switches a plurality of images after the scene of winning/failure determination, it can be set as the flow of suitable production|presentation.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In the introductory part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the introductory part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the introductory part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when transitioning to the missing epilogue part via the inflection parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, the final luminance data in the inflection part ( RGB data) is "FDC", whereas the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part is "888" or "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red blinking in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Right or wrong 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect. and an epilogue part that informs that it is controlled to the advantageous state,
The first notification effect for notifying that the control will not be performed to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control will be performed to the advantageous state, and an epilogue that notifies that the control will not be performed to the advantageous state. consists of a part and
The second notification effect for notifying that the control is performed to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not the control is to be performed to the advantageous state is notified, and the fact that the control is to be performed to the advantageous state is notified. It consists of an epilogue part and
The second notification effect for notifying that the control to the advantageous state is not performed includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and an epilogue that notifies that the control is not to be performed for the advantageous state. consists of a part and
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table,
The luminance data table includes a first notification effect luminance data table, a second notification effect luminance data table, and a specific luminance data table,
The light emission control means is
In the introductory part of the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the first upper table and the luminance data table for the first notification effect,
In the introductory part of the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the second upper table and the luminance data table for the second notification effect,
In the epilogue part in the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using a third upper table and a specific luminance data table,
In the epilogue part in the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the fourth upper table and the specific luminance data table,
A specific luminance data table used in the epilogue part of the first notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state, and a specific luminance data table that is used in the epilogue part of the second notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state. is a common luminance data table,
The third upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for the first time period,
The fourth upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time different from the first time.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, the SP final reach child table Similar to WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is shared among a plurality of different leeches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time is changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. As a result, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined to be controlled to the advantageous state is
a first pattern including an introductory part until the propriety of the control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part to notify that the control is performed to the advantageous state;
An introductory part until it is notified whether or not the control is to be in the advantageous state, a second epilogue part in which it is notified that the control is not to be in the advantageous state, and the advantageous state is executed after the second epilogue part. There is a second pattern that includes a relief notification part that is notified that it is controlled to
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In the second epilogue part in the notification effect of the second pattern, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the relief notification part in the relief notification part in the notification effect of the second pattern;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the relief notification part is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success report part,
When it is determined not to be controlled to an advantageous state, an image is displayed when it is determined not to be controlled to an advantageous state, and the decision not to be controlled to an advantageous state is notified by decorative symbols. When the epilogue part is executed,
After that, a switching display is performed to switch to an image corresponding to the background at the start of reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, in the case of losing after determination of winning or losing, a losing pattern is displayed in the blackout background in the losing epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the epilogue part at the time of failure, the image when it is determined that the control is not in an advantageous state is displayed in blackout, and the middle pattern of the decoration pattern is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. As shown in FIG. According to this, the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loss 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means displays the decoration pattern in the second epilogue part so that it becomes clearer in stages, and displays the display in the story development corresponding to the second epilogue part so that it becomes darker in stages, Performing a display notifying that it is not controlled to the advantageous state,
The number of stages in which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is darkened is greater than the number of stages in which the decoration pattern is displayed clearly.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the lost epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of failure from 100% transmittance to 0% is This is more than the number of steps required to fade in from 0% to 0%. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of failure and the middle pattern are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of steps for changing the transmittance is different. can be displayed appropriately.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
The blacking out of the image when it is determined that it is not controlled to be in an advantageous state is performed before the fade-in of the middle pattern of the decoration pattern.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of failure and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
The cut of the image displayed when it is determined that it is not controlled to the advantageous state before blackout changes,
When it is determined that the image is not controlled to be in an advantageous state when blacking out, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the displayed image of the lost video before the blackout is switched, whereas the displayed image of the blackout does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined not to be controlled in an advantageous state is blacked out, and as a result of the middle pattern of the decorative pattern fading in, the transmittance of the middle pattern becomes 0%, and the blackout requires 1. A period in which the transmittance of the image is 0% is maintained for a predetermined period of time,
In a predetermined period, the pattern itself is shaken for at least two cycles,
The predetermined period is longer than the period during which the medium pattern image changes from a state with a transmittance of 100% to a state with a transmittance of 0%, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as a result of the blackout of the background at the time of failure and the fade-in of the middle pattern, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0%, A blacked out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as shown in (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern is faded in from 100% transmittance to 0% transmittance. Also, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a period during which the medium pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loss 7]
The switching display is a display including information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the information about the pachinko machine 1 includes the title "POWERFUL II" and the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan. image is displayed. According to this, the information of the pachinko game machine 1 can be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled in an advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether the control is to be in an advantageous state or not, and an advantageous part after the notification A first epilogue part that is notified that the state is controlled,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to an advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be controlled to an advantageous state, and an advantageous state after the success or failure is notified. and a second epilogue part that is notified that it is not controlled by
The display means
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled in an advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the lighting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for presentation;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the fourth symbol stop brightness data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used. to control the light emitting means for production,
When the pattern variable display is started, the luminance data table is switched to the fourth pattern variable luminance data table, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. is used to control the light emitting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The luminance data table corresponding to the background at the start of reach is to refer to the luminance data by looping until the change condition is satisfied,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background has been updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background brightness data table corresponds to the effect of the SP reach after the change when a specific change condition such as development of the SP reach is established. After that, the lamp control is performed based on the SP reach brightness data table. In this case, while the effect of SP reach is being executed, in the background of lamp control based on the luminance data table for SP reach, switching of luminance data in the luminance data table for background stops over time. continue without Further, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition such as an error occurs. Lamp control based on the data table is performed. In this case, in the error state, in the background of lamp control based on the error luminance data table, switching of luminance data in the background luminance data table continues without stopping over time. This makes it possible to make the series of effects to be executed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, even if a pattern confirmation command is received, the luminance data table corresponding to the background is used, and after that, even if there is no pending customer waiting command The intensity data table corresponding to the background is used continuously.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background continues even if there is no reserved memory and the customer waiting demo designation command is received. used for According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without any sense of incongruity, and the series of presentations can be favorably presented. can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the design is confirmed, the light emitting means of the special figure stops,
By receiving the design decision command, the lighting means for the fourth design is switched from blinking to extinguishing.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers the production of symbol confirmation and stop. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next change starts, the special light emitting means flashes,
By receiving the next variation command, the lighting means for the fourth symbol is switched from off to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguishing to blinking by receiving a variation pattern command of the next variation which triggers the start of the next variation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loss 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and using the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means;
continuously using the luminance data table corresponding to the switching display when the background display is performed to control the light emitting means;
Controlling the light emitting means by continuously using the brightness data table corresponding to the switching display when the stop display of the pattern is performed,
When the variable display of the pattern is started, the brightness data table is switched to the brightness data table corresponding to the variable display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the variable display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of failure is used from the effect of (X40) in which the six teammates are disappointed to the effect of (X41) in which the background image is blacked out. . After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final luminance data is turned off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the turned off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for maintaining the light off. In addition, the data for keeping the light off is not used in the luminance data table for the background. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no pending memory after design determination, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier for the user to recognize that the table has failed.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loss 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect for notifying that the control to the advantageous state is performed includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a second part for notifying that the control is performed to the advantageous state. 1 epilogue part,
The notification effect for notifying that the control will not be in the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control will be in the advantageous state, and a second epilogue in which it is notified that the control will not be in the advantageous state. consists of a part and
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and using the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and using the luminance data table corresponding to the background display to control the light emitting means;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the switching display is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). It's becoming According to this, the game effect lamp 9 can emit light with higher brightness than before switching to the eye-catching screen, so that the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to a higher brightness than the first brightness data in the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including lights off) corresponding to the background at the start of the fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Character movement 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of losing, the frame lamp is dimly lit in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win is achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamp. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Character movement 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow chromatic color is used in the effect that the character is falling. , and achromatic colors (RGB data of “333”) alternately. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and to congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors to indicate that a big hit has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a celebration part after the decision to control to an advantageous state is announced, there is a scene where the enemy character is killed, there is no scene where the friendly character takes damage, and the number of display changes is the introduction part. less parts than

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the hit epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the hit epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues is higher than the ratio of the dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues in the introductory part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed in the epilogue part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, if dialogue sound is output in the scene where the enemy character takes damage, dialogue subtitles will not be displayed,
In the epilogue part, dialogue subtitles are displayed when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character takes damage.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, the subtitle display that was not displayed in the inciting part is displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introductory part and a second introductory part, each with a different development and a different number of dialogues. It is higher than the ratio at which dialog subtitles are displayed relative to the character's dialog sound output.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialog subtitles that are finally displayed in the epilogue part are displayed longer than the dialog subtitles of the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in Figs. 134 (s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. ing. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the caption with the larger number of characters may be displayed longer than the caption with the smaller number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is positioned at the advanced position, the background display for the movable body is performed,
The movable body moves according to a retraction pattern in which the movable body retracts, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display by the time the retraction pattern ends.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display is not aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member retracts and returns,
The timing of switching to the epilogue display is interlocked with the timing of starting the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, on the premise that the accessory returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the timing during the rise related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light-emitting means of the movable body fades out and approaches turning off.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the role product rises, the effect control CPU 120 determines the role based on the child table corresponding to the action of the role product rising on the role product lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the character object lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the object lamp 9A. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has developed into the second half reach A of the SP. It is possible to draw the player's attention.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The BGM linked to the image corresponding to the epilogue suggests a switch,
BGM is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of the display corresponding to the epilogue as the character object returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect suggesting a change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of the display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and a sound effect suggesting switching are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return movement of the movable body, the dialogue sound is not output,
In the epilogue display after the movable body is retracted, a dialog sound is output and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the role object returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is not output in the epilogue display after the character object returns to the initial position. Subtitles should be displayed while outputting. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output at the timing of the evacuation of the movable body,
At the timing when the movable body is completely retracted, a dialog sound is output, and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, at the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, it is possible to make the dialogue clearly recognized, and the epilogue part can be suitably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue caption corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the start timing of the pattern output.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134(s6) to 135(s8) described above, the final caption display for the final line in the winning epilogue part is erased before the design effect is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The moving image that was played during the epilogue becomes a still image at the timing when the symbol display is completed and the player recognizes the finally arranged symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of designing is completed and the player can recognize the decorative design, the decorative design and the image such as the character displayed as the background are displayed. It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
A moving image that is flowing before the start of designing is assumed to be a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
A special effect is added at the same time as the stillness.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135(s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special mode effect to the still image, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the image is still and suggesting that the scene has changed.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. Ending the display, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 More specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, the performance mode is switched to the hit epilogue part by moving the character object from the scene before the win/fail decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part in the middle of the ascending of the character, the winning epilogue part can be preferably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the operation of returning to the initial position, the winning epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, a first scene in which dialogue subtitles are displayed in response to the dialogue sounds emitted by the character;
a second scene in which, in the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character; there is
In the second scene, the switching effect is not applied when ending the display of the final dialogue subtitle, while in the first scene, the switching effect is applied when ending the display of the dialogue subtitle.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the small pattern is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the ornamental pattern and the small pattern are displayed during the design effect. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decoration symbols, and to make a suitable winning epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the pattern output of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the ornamental pattern and the small pattern are displayed during the design effect. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the period when the pattern is shaken up and down after the completion of the decoration design, the small design may be shaken up and down in the same motion as the decoration design. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
At the time of design drawing in the re-lottery part, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the small pattern is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 More specifically, as shown in FIGS. 157(B1) to 158(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the design effect in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image, and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while enhancing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the re-lottery part, the small patterns are determined to be controlled in an advantageous state, and interlocked with the shift to the re-lottery part, the small patterns fluctuate again.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when the design is produced, both the decorative design and the small design may be displayed in a state where the design is once aligned. good. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decoration pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The epilogue part is
a first scene in which the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
a second scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area,
The light emission control means is
In the first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the first scene of the epilogue part, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, the luminance data table corresponding to the epilogue part is changed to the luminance data table for the rainbow light emission mode. Controlling the light emitting means using a luminance data table for switching to a rainbow light emission mode,
In the second scene in the epilogue part, the brightness data table for enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing associated with ending the enlarged display of the decorative pattern, the brightness data table for enlarged display emits rainbow light. controlling the light emitting means using a luminance data table for setting the mode;
The brightness data table for the rainbow emission mode used in the first scene of the epilogue part and the brightness data table for the rainbow emission mode used in the second scene of the epilogue part are common brightness data tables. can be,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table corresponding to the epilogue part and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage destination data of the brightness data table for enlarged display and storage destination data of the brightness data table for the rainbow emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used for the winning notification effect and the grandchild table used for displaying the winning pattern, different grandchild tables are prepared for each of a plurality of mutually different timings. Each performance can be livened up by a performance with a sense of unity, while reducing the data volume used for lamp control for lighting in rainbow colors. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decoration pattern is enlarged using the center of the display area and the result of the notification effect is notified,
The re-lottery part includes a re-lottery result notification scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area and notifies the result of the re-lottery,
The light emission control means is
In the result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the result notification scene in the epilogue part, the brightness data table for result notification scene enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the result notification scene enlarged display is performed. controlling the light emitting means using a brightness data table for making a rainbow light emission mode from the brightness data table;
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene, and at the timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the re-lottery. controlling the light emitting means using a brightness data table for making the rainbow light emission mode from the brightness data table for enlarged display of the result notification scene;
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have the same brightness. is a data table,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table for enlarged display of the result notification scene and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene and storage location data of the brightness data table for the rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery is common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part. Then the grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (located in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, it is positioned at the end of the display area in a state in which the decorative patterns are aligned.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (the position of the upper left corner of the screen) is displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being displayed, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is positioned at the end of the display area,
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state where the decorative pattern is displayed at the end of the display area ends, and the decorative pattern is displayed. Zoom in using the center of the region.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, the decoration pattern is positioned at the end of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decoration pattern may be moved to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 1]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to a first advantageous state, a second mode of displaying the first pattern again in the second half part after displaying the first pattern in the first half part among a plurality of kinds of re-lottery effects. It is possible to execute a re-lottery effect,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery production 2]
When the image corresponding to the background temporarily stopping the decorative pattern alignment is displayed, the light emitting means is extinguished, and when shifting to the re-lottery screen, the light-emitting means emits light in a light emission mode corresponding to the re-lottery. .

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp is smoothly illuminated in rainbow color and the winning symbols are temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, After the frame lamp is turned off once, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance, so that the start of the re-lottery performance can be informed to the player in an easy-to-understand manner by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery production 3]
When moving to the re-lottery screen, temporarily stop the decoration pattern alignment,
While the display is temporarily stopped, the decorative pattern arrangement is displayed with a shaking effect, but while the shaking display with the effect is maintained, the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are reproduced. Switch to lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of the pattern display in the winning epilogue part, the ornamental pattern is swayed and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the game effect lamp 9 is switched from smooth rainbow lighting to extinguished. In other words, from the design to the re-lottery production, the pattern fluctuation and effect mode continue, and the background and the lamp are designed to switch. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decoration pattern the re-lottery effect started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery production 4]
At the start of pattern feeding, the decoration pattern that had been displayed from the epilogue is reduced,
After reducing the size, pattern feeding starts.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the reduced state of the decorative pattern that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery production 5]
Pattern feeding is started with a reduced size, and the reduced sizes of other patterns are all uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect, variation is started by a reduced symbol, and the size of the symbol during variation is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery production 6]
While a plurality of types of decorative patterns are being sent in a reduced size, transitions are made in the order of motion promotion display, acceptance of motion, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the pattern is sent with a reduced size decorative pattern. is executed, and a button prompt is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 7]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which, among a plurality of types of re-lottery performances, replacement display is performed in the first half part and the first pattern is displayed again in the second half part when it is determined that the first advantageous state is to be controlled. is executable and
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery production 8]
The pattern feeding according to a predetermined pattern is carried out in order from the temporarily stopped pattern to the next pattern. It is a production that sends to
The predetermined pattern is a pattern in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 and looping it.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. , again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery production 9]
While the pattern is being fed in a predetermined pattern, all the decorative patterns to be sent are once displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed with the degree of transparency of the symbols when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery production 10]
After the symbol feeding is started, the display times of the plurality of types of decorative symbols are the same until notification is given as to whether or not the player will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. However, the time that each pattern is displayed is the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery production 11]
The action promotion display is performed during pattern feeding,
The position where the action prompting display is performed is a position that does not overlap with the pattern being sent.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol feed effect, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery production 12]
The action-promoting display is started during pattern feeding, and is started during the second loop of the predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect. be started. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery production 13]
When pattern feeding is started from the symbol "1", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol feed is started from the symbol "4", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-lottery effect may be other than 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 14]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which the replacement display is performed in the first half of a plurality of types of re-lottery performances and the first pattern is displayed again in the second half when it is determined to be controlled to the first advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is displayed again in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance and the third re-lottery performance are configured to have the same performance scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed and then an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) is displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery production 15]
The re-lottery effect is displayed by combining display data other than decorative patterns and display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-lottery effects.
By using common display data in each re-lottery effect, the effect scale between each re-lottery effect becomes common, and only the type of pattern sent and the pattern issued in the pattern output are each re-lottery. It differs in the lottery production.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery effect, a pattern of displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns). and a pattern of displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) and then displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) use common data. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 16]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
Displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the designing in the parts of FIGS. 141(A1) to 142(A5) and the designing in the parts of FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. be done. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery production 17]
The animation when displaying the first identification information includes an animation from when the pattern is displayed to when it reaches the first position while expanding.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is once displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery production 18]
When the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when informing whether or not the decorative pattern matching is promoted in the notification part, the display means refers to common display data,
By combining the common display data and the display data of a plurality of types of decorative patterns, display of a plurality of types of design is performed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-described pattern presentation effect, common pattern presentation data may be used in the pattern presentation presentation data in the winning epilogue part and the pattern presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery production 19]
If you do not get promoted in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before execution of the re-lottery and when the notification that the decoration pattern matching is not promoted in the re-lottery is performed, the light emission mode in the pattern output is the same.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, it is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. A grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery effect 20]
In the case of promotion in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when the promotion of the decoration pattern matching is notified by the re-lottery, the lighting mode in the pattern output is different,
The light emitting mode in the pattern output is more intense when the decorative pattern matching is notified to be promoted by the re-lottery than when the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. The frame lamp lights up, but when the pattern of "2" is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of "3", the lighting of the rainbow color at time tB5 to tB9 is once in the epilogue part of "2". The lighting mode is more intense than the smooth rainbow lighting when the pattern is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 21]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
The first pattern is shaken by changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from when the first pattern is displayed again in the second half until the pattern confirmation period. perform a shaking display that displays the first pattern as if
The second pattern is shaken by changing the display mode of the second pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the second pattern is displayed in the second half part to the time when the pattern is fixed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if it were there,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The performance execution means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, the second re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action promotion display is executed in the first re-lottery performance, if the action is performed at the second timing different from the first timing, the predetermined timing comes after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the second pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the first re-lottery performance, display is made to make the second pattern shaking display difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the second pattern is again displayed in a shaking display, and after that, when the pattern fixing period comes, the second pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second pattern. display stop,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action is performed at the second timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the third mode;
When the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, display is made to make the shaking display of the first pattern difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the first pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the first pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first pattern. display stop,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces right, at the second operation timing, the symbol faces left, and at the third operation timing. , The pattern may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and the effect of swinging the pattern after rotating and reducing the pattern is executed. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of when the push button 31B is operated at any timing, and a series of performances can be shown favorably.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery effect 22]
When the action is performed at the first timing of the effective period of the operation, after notification of whether or not promotion is performed, the decorative pattern is displayed in a swaying manner until the predetermined timing of the change comes,
When the action is performed at the second timing, which is earlier than the first timing of the effective period of the action, the action is performed earlier than the first timing until the predetermined timing of the change after notification of whether or not promotion is performed. The decoration pattern is displayed swaying as much as it is early, and the scale is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the valid period of operation, after notification of whether or not to be promoted is executed, a display with a swinging decorative pattern is displayed (FIG. 267 (L3)). without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation effective period, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid period of operation, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the second timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the length of the performance can be absorbed by the fluctuation time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be neatly stopped, and a series of performances can be favorably shown.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery effect 23]
The predetermined effect is started after the flickering decorative pattern is rotated while being enlarged while blinking in white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after white-out is executed as a common effect, a different effect from the previous patterns is executed in which the swaying decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery effect 24]
In the shaking display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The sway display has decorative patterns in the order of 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. A predetermined effect is designed so that when the fixed period comes, the decorative patterns are always displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the swing period of the pattern, the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), and then swings to the front side from (J13) to (J14). to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, the pattern is designed to always be positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery effect 25]
The starting point for causing the light emitting means to emit rainbow light during the second part is to emit light in rainbow at the start of a predetermined effect.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the timing of the white-out of (J1) in FIG. 267 . The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the location where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start opportunity instead of the timing (J1).

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 26]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is shaken. It displays the first pattern,
When transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the first pattern is displayed in the second mode. There is a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part, and a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means performs re-lottery from the epilogue part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. When shifting to the part, and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, a specific display is performed to make the first pattern difficult to see, Display the first pattern in a common display mode to execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, During the time up to the predetermined timing when the re-lottery effect is executed, there may be provided a period of symbol fluctuation for absorbing the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and then the common effect accompanied by the whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. It is possible to prevent the movement of the pattern from giving a sense of incompatibility, and it is possible to suitably show a series of presentations.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery effect 27]
The re-lottery effect is common regardless of which of the introduction parts of the plurality of types of introduction parts wins.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, any of a plurality of ready-to-wins may be used in common from the white-out screen until the re-lottery effect is executed. According to this, the data capacity of the effect data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery effect 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once shaken before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the whiteout screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the whiteout screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of performances can be shown favorably. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery production 29]
The plurality of types of introductory parts include a predetermined introductory part that is not notified when the operation of the operating means is triggered by branching the notification of whether or not the control is in an advantageous state,
In the predetermined introductory part, there is no point where the scale is shifted, so if it is decided that the control will be in an advantageous state in the predetermined introductory part, the decoration pattern will be temporarily stopped until the re-lottery effect is executed. There is no blurring in the shaking display, but the same re-lottery effect as the reach that causes the scale deviation is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the plurality of SP reach, there are those in which the promotion of operation such as button operation is not notified in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. In such SP reach, there is no scale shift associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery effect 30]
In the flow that goes to the re-lottery effect after the shaking display of the decorative pattern in the big hit in the predetermined introduction part,
The timing of shifting to the re-lottery effect is designed so that it will be an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Description of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. Some terms used in this specification are explained below.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes variably displaying multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "fluctuation" of the pattern is the update display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns. Scroll display, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, lighting / flashing / extinguishing of lamps (4th symbol unit 50, special figure 1 variable display part 53, special figure 2 variable display part 54 etc.) and so on.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbol" includes symbols variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 The "reduced pattern" is a pattern in which the decorative pattern is reduced, and includes a pattern smaller than the decorative pattern. When the reduced patterns are stopped and displayed, the same number pattern as the decorative pattern is displayed at the edge of the screen in a smaller size than the decorative pattern.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small pattern" includes patterns corresponding to the variable display of decorative patterns displayed in a size smaller than the decorative pattern. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Pattern determination" stops the variation of the fourth symbol unit 50, the special figure 1 variable display part 53, the special figure 2 variable display part 54, and the decoration pattern, etc., and finally the special figure game Including that the design in is confirmed. For example, a state in which each of the decorative patterns fluctuating in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern fluctuating in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative pattern fluctuating in the right decorative pattern display area 5R is stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "design determination period", the display result is determined by stopping the variation of the fourth design unit 50, the special figure 1 variable display section 53, the special figure 2 variable display section 54, and the decoration design. Including duration. For example, the decorative patterns fluctuating in the left decorative design display area 5L, the decorative patterns fluctuating in the middle decorative design display area 5C, and the decorative patterns fluctuating in the right decorative design display area 5R are stopped and displayed. Including the state in which the result was displayed deterministically.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" means that, when the decoration symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the decoration symbols that are not stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner. For example, the left decorative design display area 5L stops the "2" decorative design, the right decorative design display area 5R stops the "2" decorative design, but the middle decorative design display area 5C This includes the state in which the variable display of the decoration pattern is still continuing.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 “Lighting off” of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is “0” (a value indicating the lowest luminance). It should be noted that "turning off" of the lighting means (light emitting means) is luminance data corresponding to turning off, such as "1" or "2", for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means). It may include a state with a value close to "0". The state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", is " It may be included in "turn on" or "substantially turn off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the luminance data for lighting (light emitting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when the lamp is turned off. This includes a state in which the value is equal to or greater than the luminance data value (“0”) corresponding to “lights off” described above. "Lighting" includes constant lighting in which the lamp is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps are switched from off to lighting in order, and haze lighting in which the lamp is dimly lit while changing its brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of the lighting means (light emitting means) means that the lamp (lighting means, light emitting means) is in a state other than "extinguishing", "substantially extinguished", or "lit", and the lamp is in a state of "lit" and "extinguishing". is repeated over time. Also, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes that the lamp repeats "lighting" and "almost extinguishing" with the passage of time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Luminance" is a value indicating brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in the present embodiment, luminance data is expressed in hexadecimal as data corresponding to luminance. For example, if the luminance data used to control a given lamp is "0", the lamp is controlled so that the given lamp has the lowest luminance (darkest lamp). When the luminance data used for the calculation is "F", the lamp is controlled so that the predetermined lamp has the highest luminance (the lamp is bright). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp. When the brightness data used to control a given lamp is "0", the current flowing through the given lamp is the smallest. , when the luminance data used to control a given lamp is "F", the current flowing through the given lamp is the largest. Note that the “lamp” is not limited to LED (light emitting diode) lamps, and includes any kind of lamps such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent lamps.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "luminous color" of a lamp includes the color represented by the light emitted by one or more light emitting elements included in the lamp. For example, if the lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), then the three light-emitting elements are adjusted by the LED driver based on the luminance data. A current to one light emitting element causes the three light emitting elements to emit light, thereby lighting the LED in various colors. The "lighting color" of the lamp varies depending on the color of the light-emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights in white, although the brightness varies depending on the current that flows. In the case of an LED composed of only R (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red although the brightness varies depending on the current that flows.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lighting colors of the lamp include colors composed of seven kinds of colors. For example, "rainbow colors" include red, orange (orange), yellow, green, blue, indigo, and violet. Note that the “rainbow colors” are not limited to the colors described above, and may be composed of seven other colors. Even with the same "rainbow color", the lighting mode is different between smooth lighting based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. In addition, the lighting mode of rainbow colors may vary depending on the set luminance data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "color corresponding to the character" includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, there are colors set for each character, such as green for Mumu-chan, purple for Jam-chan, and red for Bakuchu.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The "light emission color corresponding to the character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, the "luminous color corresponding to the character" is the green lighting color (luminous color) of the game effect lamp 9 corresponding to the character of Yume-chan, and the purple lighting color of the game effect lamp 9 corresponding to Jam-chan. (light emission color), lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu, and the like.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The "speech sound" includes a sound corresponding to a word output in accordance with the timing when a character appearing in the pachinko game machine 1 utters a word. In the pachinko game machine 1, sounds (speech sounds) corresponding to the words uttered by the character are output in accordance with the image of the character appearing in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 The “dialogue caption” includes characters corresponding to the dialogue sound displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sound is output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds generated by actions of objects such as characters and objects appearing in the production. In the pachinko game machine 1, physical sounds (physical sounds) that are likely to be produced by the actions of the objects, such as characters and objects appearing in the performance, are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes pseudo sounds that express the actions of objects such as characters and objects appearing in the presentation. In the pachinko game machine 1, a pseudo sound (onomatopoeic sound) representing the action of an object such as a character or an object appearing in the performance is output in accordance with the image of the object.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes an effect in which a character appearing in the effect of the pachinko game machine 1 performs some action. For example, Mumu-chan's character chasing Bakuchu's character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 In the "re-lottery effect", after temporarily stopping and displaying a normal jackpot pattern (for example, an even number pattern such as "2" pattern) that does not become a probability variable jackpot in the variable display of decorative patterns, the normal jackpot pattern is a probability variable jackpot. Including an effect that is executed before design determination in order to arouse whether or not to be promoted to a symbol (for example, an odd number symbol such as "3" symbol).

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The ``replacement display'' is a presentation included in the ``re-lottery presentation'', and includes the display of images such that the temporarily stopped decoration patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decoration patterns are successively switched. In the present embodiment, the "replacement display" is a display in which the symbol "2" changes at high speed and is sequentially replaced with other symbols, and finally the symbol "2" or "3" stops. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 “Repeated display” means to repeat the same display, and to repeat the display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect" and includes a display of repeatedly displaying the temporarily stopped decorative pattern with the same animation. As an example, the "repeating display" includes a display in which the symbol "7" changes at high speed and is successively replaced by other symbols, and finally the symbol "7" stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" is to display the ornamental pattern while shaking it, indicating that the variation is not finished and is in the process of being varied.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 "Still display" is to display the decoration pattern stationary without moving it, indicating that the variation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swaying speed" is the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while the design is swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first mode of design", "second mode of design", and "third mode of design" are modes indicating the position of the decorative design. For example, in the case of vertically swinging display of decorative patterns, if the first mode is the center position, the second mode is the upper position, and the third mode is the lower position. Further, in the case where the decorative pattern is displayed to sway in the front-rear direction, if the first mode is the front position, the second mode is the left-facing position, and the third mode is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 "Fanfare effect" is an effect that is executed at the start of the big win game state and notifies that the big win game state has been entered.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 “Advancement” of a movable body (accessory) is an action in which a movable body (accessory) moves from its initial position. The position of the end of the movable area where the accessory moves is the advanced position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 “Retraction” of the movable body (accessory) is an action of moving the accessory as the movable body from the advanced position to the initial position. The initial position of the movable area in which the accessory moves is the retreat position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 The "effect display for moving the movable body" is a display for enhancing the visual effect of the surroundings of the character on the screen in accordance with the movement of the character as the movable body to the advanced position. For example, an effect image is displayed for making the character action stand out in accordance with the character action when the reach develops in the second half or when a big hit is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progress of a story or a series of productions. In other words, the story is continuously displayed to the player without interruption of a series of stories or the like due to scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to a group that constitutes an effect, and a part is a larger group than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
The switching of scenes mainly refers to switching of the display, and particularly to switching of the displayed background, characters, and the like.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 "Switching display (eye-catching display)" is an effect displayed at the time of scene change. In the present embodiment, the eye-catching display is used when changing the scene from the state indicating the loss to the normal game state. The eye-catching display has a role to make it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 In the "shielding display (shutter display)", the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image displayed before the shielding display is displayed. is a display that shields the The shield display may shield the image by displaying something other than a shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data is switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table becomes 0 and the next brightness data is used. Switching the luminance data switches the light emission mode of the lamp. By switching the light emission mode of the lamp, the player is given an impression that the story development of the currently displayed scene is being updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The brightness data is not switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table does not become 0 and the brightness data continues to be used. Since the luminance data is not switched, the lighting mode of the lamp becomes constant. Since the light emission mode of the lamp becomes constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped without being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 “Moving image data” is data for displaying a moving image including animation. Images displayed on an image display device 5 are switched at high speed by several tens of images per second to make them look like they are moving. The moving image data may be compressed and held.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The “first moving image data” is moving image data created using many images in order to move a character out of the moving image data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 “Second moving image data” is moving image data created using a small number of images in order to move a character out of the moving image data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 A "movement of a specific character" is a movement corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “Blackout” is an effect that darkens (blacks out) by displaying a black image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The blackout may be arranged such that the degree of expectation (reliability) for the big win varies depending on the duration of the blackout state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “White-out” is an effect in which a white image is displayed (white-out) in the display area of the image display device 5 in order to make the image displayed in the display area invisible. The whiteout may be arranged such that the degree of expectation (reliability) for the big win varies depending on the duration of the white image being displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" means that an image is displayed on the screen to make the displayed decoration pattern invisible to the player. For example, by displaying a white image on the entire screen (whitening out), the decoration pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that a state in which a background image or the like is displayed gradually changes to a state in which a predetermined image is visible. In the present embodiment, for example, images showing words are gradually displayed from a state in which the room background is being displayed. Gradual display means that the transparency of the image showing the words is gradually lowered. For example, after the dialogue image is displayed with a transparency of 100%, the transparency is decreased by 10% every 0.1 second and displayed, so that the dialogue image is displayed after one second. Contrary to fade-in, fade-out means gradually changing from a state in which a predetermined image is visible overlapping a background image to only the background image. In this embodiment, for example, the image showing the dialogue is gradually hidden from the state in which the image showing the dialogue is displayed on the room background. Gradual hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after the dialog image is displayed with a transparency of 0%, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, so that the dialog image disappears after 1 second. Further, the fade effect includes cross-fade in which fade-in and fade-out are performed simultaneously and images are replaced.

<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。複数の特徴点は同一パート内での特徴点である場合や異なるパートにおける特徴点である場合がある。
<Description of the invention using multiple configurations>
An invention that has the above-described plurality of features and particularly produces a synergistic effect will be described below. A plurality of feature points may be feature points in the same part or feature points in different parts.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(1)](2020-297)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される。
[図面]図165~170、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (1)] (2020-297)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed;
including a specific scene in which dialogue sounds emitted by the character and action sounds corresponding to the actions of the character are output;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character.
[Drawings] Figures 165 to 170, Figures 213, and 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and as a result, the flow of a series of performances to be executed can be shown better. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(2)](2020-298)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図171、図172
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[From SP reach start to pattern confirmation (2)] (2020-298)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means is
In a specific scene in the introductory part, outputting the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, it corresponds to the scene after switching. output sound.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figures 171 and 172
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, by switching to the background display corresponding to the scene after the switching before the character object completes the movement to return to the initial position, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(3)](2020-300)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図173、図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (3)] (2020-300)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means is
In a specific scene in the introductory part, outputting the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
A sound for moving the movable body is output when the movable body advances to the second position, and a sound corresponding to an epilogue part is output while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figures 173, and 174
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effects and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(4)](2020-301)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図165~167、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (4)] (2020-301)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next luminance data.
[Drawings] Figs. 165 to 167, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, in the first epilogue part that is executed at the time of winning, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than the second epilogue part that is executed at the time of losing, so the lighting mode of the frame lamp will be a hit. It is possible to convey to the player the fact in an easy-to-understand manner. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(5)](2020-302)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図165~167、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (5)] (2020-302)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. In addition, the brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory to notify the hit is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a flash mode After that, the luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a smooth manner. Then, by intuitively conveying to the player that it is a hit by the flash mode, and then giving a feeling of blessing without overemphasizing it by a smooth mode, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(6)](2020-303)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図165~167、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (6)] (2020-303)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character, and the notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 175
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. In addition, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than in the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the blessing in the epilogue part As a result, it is possible to better show the flow of a series of performances that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(7)](2020-304)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (7)] (2020-304)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figs. 165 to 167, Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, in the re-lottery part, when performing the re-lottery effect, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player is favored. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and then the timing to stop the pattern (the pattern confirmation command is sent Timing) does not switch the brightness data table, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, the light emission mode switches during a short period in which the pattern is stopped, and the appearance deteriorates. To suitably show an epilogue part and a re-lottery part by preventing a player from being dissatisfied with flickering due to switching of light emission, and as a result, show a series of performance flows to be executed better. becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(8)](2020-305)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図168~172、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (8)] (2020-305)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene.
[Drawings] Figures 168 to 172, Figures 213 and 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. In addition, even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, the scene after switching can be displayed before the character object completes the return operation to the initial position. By switching to the corresponding background display, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(9)](2020-306)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図168~170、図173、図174、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (9)] (2020-306)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.
[Drawings] Figs. 168 to 170, Fig. 173, Fig. 174, Fig. 213, Fig. 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, the epilogue part can be completed before the characters return to their initial positions. By switching to the background display, the beauty of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(10)](2020-307)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図168~170、図213、図214、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (10)] (2020-307)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figures 213, 214, Figures 261, and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. , even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the effect. Since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than the epilogue part, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner that the win has been achieved by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(11)](2020-308)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図168~170、図213、図214、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (11)] (2020-308)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figures 213, 214, and 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. , even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, a movable body movement actuator used when moving a character to notify a win. The luminance data table of is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flash mode, and then used in the epilogue part where the story develops. By adopting a structure in which chromatic colors are sequentially used without intervening colors, a rainbow that emits light in a smooth manner is used, so that the player is intuitively informed of the winning by a flashing manner, and thereafter by a smooth manner. By giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to favorably show the flow from the notification of success or failure to the epilogue, and as a result, it is possible to show the flow of the series of performances to be executed better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(12)](2020-309)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図168~170、図175、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (12)] (2020-309)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figure 175, Figure 213, Figure 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and further, the display ratio of dialogue subtitles for dialogue sounds is increased in the epilogue part compared to the introductory part. By designing, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and it is possible to enhance the feeling of blessing in the epilogue part, and as a result, it is possible to show the flow of the series of productions being executed better. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(13)](2020-310)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図176、図177、図182、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (13)] (2020-310)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Figures 168 to 170, Figure 176, Figure 177, Figure 182, Figure 213, Figure 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. , Even in a scene where subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery effect is performed, the re-lottery effect is replaced ( By performing a replacement display using all the symbols that may be promoted), the player can be favorably encouraged, and at a specific timing of the re-lottery part (timing after the symbols are enlarged and displayed) After switching to the luminance data table for emitting rainbow light, the luminance data table for emitting rainbow light is continuously used without switching the luminance data table even at the timing when the pattern is stopped (timing when the pattern confirmation command is sent). In the short period during which the pattern is stopped, switching the light emission mode will make the appearance worse, and by preventing the player from being dissatisfied with the flicker caused by the switching of the light emission, the epilogue part and the replay part can be prevented. The lottery part can be favorably shown, and as a result, it is possible to show the flow of a series of performances to be executed better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(14)](2020-311)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図171~図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (14)] (2020-311)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, and during the movement of the movable body from the second position to the first position , End the effect display for moving the movable body when switching the scene, display corresponding to the scene after switching,
When the movable body advances to the second position, the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body during scene switching, and the movable body moves from the second position to the second position. On the way of retracting to the first position, the luminance data table for moving the movable body at scene switching is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used. controlling the light emitting means;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, while the movable body is retreating from the second position to the first position. to output the sound corresponding to the scene after switching,
By moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means in the win/fail notification part of the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state. , is notified that it is controlled in an advantageous state,
When the movable body advances to the second position, the display means performs an effect display for moving the movable body at the time of success/failure notification, and during the retreat of the movable body from the second position to the first position. , Ends the effect display for moving the movable body when the success or failure is announced, displays corresponding to the epilogue part, and after the movable body has retreated to the first position, displays subtitles for the dialogue sound emitted by the character. do,
When the movable body advances to the second position, the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table for moving the movable body at the time of success/failure notification so that the movable body moves from the second position. On the way of retracting to the first position, the luminance data table for moving the movable body at the time of success/failure notification is switched to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and the light emitting means is operated using the luminance data table corresponding to the epilogue part. control and
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body moves to the second position when the movable body advances to the second position, while the movable body is retreating from the second position to the first position. to output the sound corresponding to the epilogue part.
[Drawings] Figures 171 to 174
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(15)](2020-312)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図171、172、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (15)] (2020-312)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the introductory part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, a scene change is notified,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The light emission control means is
When the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figures 171, 172, 261 and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, in the first epilogue part that is executed at the time of winning, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than the second epilogue part that is executed at the time of losing. It is possible to clearly inform the player that it has become. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than in the case of a loss, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than in the case of a hit, so that the epilogue part can be made to look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(16)](2020-313)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図171、172、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (16)] (2020-313)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, and during the movement of the movable body from the second position to the first position , End the effect display for moving the movable body when switching the scene, display corresponding to the scene after switching,
When the movable body advances to the second position, the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body during scene switching, and the movable body moves from the second position to the second position. On the way of retracting to the first position, the luminance data table for moving the movable body at scene switching is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used. controlling the light emitting means;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, while the movable body is retreating from the second position to the first position. to output the sound corresponding to the scene after switching,
By moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means in the win/fail notification part of the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state. , is notified that it is controlled in an advantageous state,
The light emission control means is
in the success/failure notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body at the time of success/failure notification;
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body at the time of success/failure notification is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 171, 172, and 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. In addition, the brightness data table for moving the movable body, which is used when moving the accessory to notify the winning, is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that it emits light in a flash mode. After that, the luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops uses chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that the rainbow emits light in a smooth manner. By doing so, the player is intuitively informed of the winning by the flash mode, and after that, by giving the player a feeling of blessing without overemphasizing it by the smooth mode, the flow from the winning/failure notification to the epilogue can be suitably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(17)](2020-314)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図171、172、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (17)] (2020-314)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.
[Drawings] Figures 171, 172, and 175
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, in the epilogue part, compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the epilogue part As a result, it is possible to better show the flow of a series of performances to be executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(18)](2020-315)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (18)] (2020-315)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 171, 172, 176, 177, and 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery effect is performed, the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect are replaced by all the symbols. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the design is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and then the timing to stop the design (the design confirmation command is sent By continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow without switching the brightness data table even at the timing of coming), the light emission mode switches during the short period when the pattern is stopped, and the appearance deteriorates. Also, by preventing the player from being dissatisfied with the flickering due to the switching of light emission, the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, the flow of the series of effects to be executed can be improved. It is possible to show.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(19)](2020-316)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、第1エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、第1エピローグパートに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図173、図174、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (19)] (2020-316)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the first epilogue part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, it is notified that it is controlled to be in an advantageous state,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. After the effect display for moving the body is finished, the display corresponding to the first epilogue part is performed, and after the movable body has retreated to the first position, the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound emitted by the character are displayed,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the middle of retracting to the position, the brightness data table for moving the movable body is switched to the brightness data table corresponding to the first epilogue part, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the first epilogue part. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to 1 epilogue part,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next luminance data.
[Drawings] Figures 173, 174, 261 and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the introduction part and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, in the first epilogue part that is executed at the time of winning, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than the second epilogue part that is executed at the time of losing, so the lighting mode of the frame lamp is a hit. It is possible to convey to the player the fact in an easy-to-understand manner. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than in the case of losing, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than in the case of winning, so that the epilogue part can be seen appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(20)](2020-317)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図173、図174、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (20)] (2020-317)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.
[Drawing] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. In addition, the brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory to notify the hit is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a flash mode After that, the luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a smooth manner. Then, by intuitively conveying to the player that it is a hit by the flash mode, and then giving a feeling of blessing without overemphasizing it by a smooth mode, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(21)](2020-318)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い
[図面]図173~図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (21)] (2020-318)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. [Drawings] Figures 173 to 175
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. In addition, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than in the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the blessing in the epilogue part As a result, it is possible to better show the flow of a series of performances that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(22)](2020-319)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
[図面]図173、図174、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (22)] (2020-319)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
a performance execution means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. [Drawing] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, in the re-lottery part, when performing the re-lottery effect, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player is favored. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and then the timing to stop the pattern (the pattern confirmation command is sent Timing) does not switch the brightness data table, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, the light emission mode switches during a short period in which the pattern is stopped, and the appearance deteriorates. To suitably show an epilogue part and a re-lottery part by preventing a player from being dissatisfied with flickering due to switching of light emission, and as a result, show a series of performance flows to be executed better. becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(23)](2020-320)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]、図261~図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (23)] (2020-320)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the first epilogue part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, it is notified that it is controlled to be in an advantageous state,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using the luminance data table for movable body movement, and thereafter, from the luminance data table for movable body movement Switching to a luminance data table corresponding to the first epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the first epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used. ,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings], Figures 261 to 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. In addition, the brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory to notify the hit is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a flash mode is used. After that, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a smooth manner. Intuitively conveying to the player that it is a hit by the flash mode, and then giving a feeling of blessing without overemphasizing it by a smooth mode, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. , as a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(24)](2020-321)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (24)] (2020-321)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the first epilogue part in the first notification effect is the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the introductory part of the first notification effect. higher than
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the first epilogue part in the second notification effect is the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the introductory part in the second notification effect. higher than
[Drawing] Fig. 175, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. In addition, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than in the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and to create a sense of blessing in the epilogue part. can be enhanced, and as a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(25)](2020-322)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートと、当該第1エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (25)] (2020-322)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. and a re-lottery part to be executed after the first epilogue part,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. Furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery effect is performed, the symbols that are likely to be replaced (promoted) by the re-lottery effect are replaced by all the symbols, so that the player can be favored. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the luminance data table that emits rainbow light, and then the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent) ), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, the light emission mode switches during a short period of time when the pattern is stopped, resulting in a poor appearance or light emission. By preventing the player from being dissatisfied with the flickering caused by switching, the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, the flow of the series of effects to be executed can be shown better. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(26)](2020-323)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (26)] (2020-323)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.
[Drawings] Figures 175 and 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. By intuitively conveying this to the player, and then giving a sense of blessing without overemphasizing it in a smooth manner, it is possible to show the flow from the success/failure announcement to the epilogue in a suitable manner. Compared to the part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and it is possible to increase the feeling of blessing in the epilogue part. , it is possible to better show the flow of a series of effects to be executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(27)](2020-324)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (27)] (2020-324)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. Intuitively conveying this to the player, and after that, in a smooth manner, giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. , When performing a re-lottery performance, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery performance, the player can be favorably encouraged, and the re-lottery part. At a specific timing (after the pattern is enlarged and displayed), it switches to the brightness data table that emits rainbow light. By continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow without a problem, the appearance deteriorates due to the switching of the light emission mode in a short period in which the pattern is stopped, and flickering due to the switching of light emission causes the player to By preventing dissatisfaction with , the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, the flow of a series of performances to be executed can be shown better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(28)](2020-325)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図175~177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (28)] (2020-325)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 175 to 177, Figure 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and to enhance the feeling of blessing in the epilogue part. , In the re-lottery part, when performing the re-lottery effect, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player can be favorably encouraged. You can switch to the brightness data table that emits rainbow light at a specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), and then at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent). By continuing to use the luminance data table emitting rainbow light without switching the luminance data table, the light emission mode is switched in a short period during which the pattern is stopped, and the appearance deteriorates or the light emission is switched. By preventing the player from being dissatisfied with the flickering, the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, it is possible to show the flow of the series of effects to be executed better. .

[SPリーチ開始~図柄確定まで(29)](2020-403)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される第1シーンがあり、
前記第1シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する第2シーンがあり、
前記第2シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図165~167、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (29)] (2020-403)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a first scene in which dialogue sounds emitted by the character and action sounds corresponding to the character's actions are output,
In the first scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
In the introductory part, there is a second scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the second scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figures 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, even when subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easier to understand the change in subtitles, making it easier to understand the switching of subtitles. It is possible to show the flow of production better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(30)](2020-404)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図168~170、図178~図181、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (30)] (2020-404)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed;
a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and a second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figures 178 to 181, Figures 213 and 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the subtitles are changed by the fading effect. is easy to understand, the switching of subtitles can be made easy to understand, and as a result, it is possible to better show the flow of a series of effects to be executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(31)](2020-405)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図171、172、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (31)] (2020-405)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 171, 172, and 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change in the subtitles becomes easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand. It is possible to better show the flow of a series of performances.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(32)](2020-406)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する
[図面]図173、図174、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (32)] (2020-406)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part [Drawings] Figures 173, 174, 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, even when subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easier to understand the change in subtitles, making it easier to understand the switching of subtitles. It is possible to show the flow of production better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(33)](2020-407)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図178~181、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (33)] (2020-407)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawing] Figures 178 to 181, Figure 261, Figure 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. Furthermore, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the change in subtitles becomes easier to understand due to the fade effect, making it easier to understand the switching of the subtitles. It is possible to better show the flow of

[SPリーチ開始~図柄確定まで(34)](2020-408)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図178~181、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (34)] (2020-408)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 178 to 181, Figure 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. This is intuitively conveyed to the player, and after that, in a smooth manner, giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to show the flow from the announcement of success or failure to the epilogue in a suitable manner. Even when is displayed, the fading effect makes it easier to understand the change in subtitles, making it easier to understand the switching of the subtitles. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(35)](2020-409)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (35)] (2020-409)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.
[Drawings] Figures 175, 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and to enhance the feeling of blessing in the epilogue part. , even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easy to understand the change in the subtitles, making it easy to understand the switching of the subtitles. It is possible to make it look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(36)](2020-410)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176~182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (36)] (2020-410)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 176 to 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is to be performed in an advantageous state, an introductory part is provided, and by performing a boost until the winning or not notification is performed, the player's sense of exhilaration is enhanced, and the winning is notified. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. , when the re-lottery effect is performed, by performing the replacement display using all the symbols that are likely to be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player can be favorably encouraged and the re-lottery can be performed. At the specific timing of the part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and after that, the brightness data table is also used at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent). By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light without switching, the light emission mode is switched in a short period in which the pattern is stopped, resulting in a poor appearance or flickering due to the switching of light emission. By preventing dissatisfaction with the viewer, the epilogue part and the re-lottery part can be shown appropriately, and even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easy to understand the change of the subtitles. As a result, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles, and as a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(37)](2020-411)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (37)] (2020-411)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, in the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that the image of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the image of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed. When playing, the decorative patterns are displayed in a continuous manner using the edge side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the display of the patterns, thereby emphasizing the jackpot patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(38)](2020-412)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図183、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (38)] (2020-412)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawing] Figures 168 to 170, Figure 183, Figure 213, Figure 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, in the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is displayed on the edge side of the screen. By positioning it, the image of the winning epilogue part is not disturbed, and when the development of the winning epilogue part image is completed and the pattern is displayed, the decoration pattern is enlarged and displayed so as to be continuous using the screen edge side and the screen center. In addition, by switching the brightness data table in conjunction with the appearance of the symbols, the big winning symbols can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be favorably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(39)](2020-413)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (39)] (2020-413)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figures 171, 172, and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. In addition, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so that the video of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the video of the winning epilogue part is completed. When the pattern is put out, the decorative pattern is displayed in a continuous manner using the end side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern being put out, thereby emphasizing the jackpot pattern and allowing the player to play the game. , and the epilogue part can be shown appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(40)](2020-414)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図173、図174、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (40)] (2020-414)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawing] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, in the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that the image of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the image of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed. When playing, the decorative patterns are displayed in a continuous manner using the edge side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the display of the patterns, thereby emphasizing the jackpot patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(41)](2020-415)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第1エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図183、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (41)] (2020-415)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means is
In the first epilogue part, the decoration pattern is displayed at the end of the display area, and the story development corresponding to the first epilogue part is displayed,
After that, end the display of the story development corresponding to the first epilogue part,
At a timing related to ending the display of the story development corresponding to the first epilogue part, the decorative pattern is displayed enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, when the story development corresponding to the first epilogue part is displayed, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the first epilogue part, and then the decorative pattern is displayed. When enlarged display is performed using the center of the area, the luminance data table corresponding to the first epilogue part is switched to the luminance data table for enlarged display, and the luminance data table for enlarged display is used by the light emitting means. to control the
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figures 183, 261 and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. In addition, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that the video of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the video of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed. When doing so, the decorative patterns are displayed in a continuous manner using the end side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the appearance of the patterns, thereby emphasizing the jackpot patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(42)](2020-416)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図183、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (42)] (2020-416)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, when the story development corresponding to the epilogue part is displayed, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the epilogue part, and then the decorative pattern is displayed using the center of the display area. when enlarged display is performed, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for enlarged display, and using the luminance data table for enlarged display to control the light emitting means;
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The brightness data table corresponding to the epilogue part is configured such that brightness data representing a plurality of chromatic colors including brightness data representing a first chromatic color and brightness data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawing] Fig. 183, Fig. 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. This is intuitively conveyed to the player, and after that, in a smooth manner, giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to show the flow from the success/failure announcement to the epilogue in a suitable manner. When the image is flowing, the reduced pattern is placed on the edge of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part. By enlarging and displaying the decorative patterns continuously using the center of the screen and switching the luminance data table in conjunction with the appearance of the patterns, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part is suitable. can be shown to As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(43)](2020-417)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (43)] (2020-417)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. expensive.
[Drawings] Figures 175 and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and to enhance the feeling of blessing in the epilogue part. , In the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part. The decoration patterns are continuously enlarged and displayed using the screen end side and the screen center, and the brightness data table is switched in conjunction with the pattern appearance, thereby emphasizing the big winning patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(44)](2020-418)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (44)] (2020-418)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. control and
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 176, 177, 182 and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. , when the re-lottery effect is performed, by performing the replacement display using all the symbols that are likely to be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player can be favorably encouraged and the re-lottery can be performed. At the specific timing of the part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and after that, the brightness data table is also used at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent). By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light without switching, the light emission mode is switched in a short period in which the pattern is stopped, resulting in poor appearance or flickering due to switching of light emission. To suitably show an epilogue part and a re-lottery part by preventing dissatisfaction with a player, and to position a reduced pattern on the end side of a screen when the image of the winning epilogue part is displayed. Without disturbing the video of the winning epilogue part, when the development of the video of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed, the decoration pattern is enlarged and displayed so that it is continuous using the screen edge side and the screen center. By switching the brightness data table in conjunction with the payout, the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be favorably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(45)](2020-419)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図178~図181、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (45)] (2020-419)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figures 178 to 181 and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. Even when the subtitles are displayed, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand. By positioning it on the edge of the screen, it does not interfere with the image of the winning epilogue part. By enlarging and displaying the decoration pattern and switching the luminance data table interlocking with the appearance of the pattern, the big winning pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be favorably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time saving control without hitting>
Next, as a time saving state, an example of executing time saving control that does not go through a hit (big hit, small hit, etc.) will be described.
(Example of time saving control using time saving pattern)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic portions and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is a form in which the transition is made via the big hit state or small hit state in which the special variable winning ball device 7A always operates. , the present invention is not limited to this. For example, when a time saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the time saving state (high base state). That is, as a time saving state, a time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be part of the losing patterns or may be part of the small winning patterns.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a random number dedicated to the time saving pattern lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the losing pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries, such as lottery random numbers for big win patterns, lottery random numbers for small win patterns, random numbers for judging big win lotteries, and random numbers for fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) In addition, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small winning symbol or a losing symbol. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed and the setting value can be changed, the lottery probability of the time saving pattern does not change according to the setting value, that is, the time saving pattern in all the setting values Although the lottery probability is the same, the lottery probability of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, regarding the timing of random number acquisition in the case of lottery for time-saving symbols, even when using a dedicated random number or when using another random number, the starting port (first starting Prize-winning opening, 2nd starting prize-winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result of the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving design lottery When using a small winning pattern random number, a specific small winning pattern random number is used as a winning value, and when using a random number for a falling lottery judgment value in a time-saving design lottery, the random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. A lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the game ball passing through the time-saving area may be selected as a time-saving design.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time saving pattern is performed using a structure, when the small winning pattern is used in combination with the time saving pattern, the number of variable display times of the time saving state (time saving number) depends on whether or not the time saving area is passed. keep it from changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, when using random numbers for time-saving patterns, a specific losing pattern random number is used as the winning value, and the random number of jackpot patterns is used for lottery of time-saving patterns. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be performed at the timing after the big hit determination. In addition, the time-saving design lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, regarding the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. In addition, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of times of time reduction is different according to the time reduction design, it is possible to change the allocation lottery of the time reduction design with the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Also, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, the lottery result of "the number of times of time saving 0 times" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a derivation lottery for the time saving end pattern (time saving end lottery) is executed, and the number of times of time saving is the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the start of time saving, or until the big hit pattern is derived and displayed. good. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the point in time when the time for fixing the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of lottery using structures, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state (for example, small win state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a game machine that is controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number of times probability variable machine (ST machine)), a high probability It is a low base state, and after the high probability low base state has been executed a specified number of times of variable display and ended, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving pattern is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time for the time saving symbol may be different from the symbol confirmation time for the other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving patterns)
As other time-saving control using the time-saving design, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the special design is in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving pattern is displayed, there is no game control to further shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (such as the time saving state may occur again) without controlling the switching of the game state). Then, when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the normal state with the special pattern, and when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the special pattern in the time-saving state, different effects may be performed (decorative pattern Regarding, in the normal state, a special pattern is displayed as a time-saving pattern, and in the time-saving state, a general lost pattern is displayed, etc.). As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special pattern is a time saving pattern, the special pattern is a common time saving pattern in the normal state and the time saving state, and the decoration pattern is the normal state. It may be possible to display different patterns as display results in the time saving state and the time saving state (for example, the decorative pattern displays a special pattern corresponding to the time saving pattern in the normal state, but in the time saving state, it displays a simple lost pattern, etc.) For example, do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is executed to suggest whether or not the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time saving pattern), but in the time saving state, the decorative pattern is executed. It is also possible not to execute an effect that suggests whether or not the display result of . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he/she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decoration pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is different between the normal state and the time saving state. may be controlled. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the performance of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification (notification to instruct right-handed hitting), and when the time-saving state ends, the variable display based on the pending storage information is stored. until all finished. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until the variable display based on the remaining retention storage information stored when the time-saving state ends. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed notification in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends. may As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining reserved storage information In the case of winning (small hit, big win) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-handed notification executed in response to the winning It can be different. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time saving state ends, common production when there is reserved memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed and when there is no such reserved memory information (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common performance suggesting whether or not to return to the time saving state is executed, and a time saving state return performance different from the common performance is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. possible). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) Production at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends and the variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit is different from the production at the time of the time-saving state transition based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, since the presentation changes according to the game state, it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Fixed display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends (maintain the display state after displaying the fixed surface result The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved storage information is executed may be common. Thereby, an increase in control data can be suppressed.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) In the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed, and the variable based on the remaining hold storage information When the display result of the time saving pattern is displayed in the display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) in the case of winning patterns (specific display results) such as winning patterns and big winning patterns and the case of reducing time patterns (special display results). Depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided in types, the ratio of the time saving pattern (special display result) may be different. Then, when the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. Thereby, according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed, it is possible to suitably control the effect.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After the common specific effect is executed, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time saving pattern (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the amusement of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control creates a common variation pattern for the winning pattern (specific display result), the time saving pattern (special display result), and the losing pattern (predetermined display result). can be selected, and the effect control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, depending on the type of the symbol specification command specifying the display result, Different effects in the variable display may be executable. As a result, the variety of variable display effects can be increased, and the interest in the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is obtained. As a result, the interest in the game can be improved by the special effect after execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, there may be cases where a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is executed and a case where it is not executed (for example, multiple types For example, the special effect is not executed when executing the effect with a high degree of expectation that it will be a hit among the super reach effects. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for winning (a display that has moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) Depending on the production mode of (display) that can suggest the expectation level of the hit corresponding to the variable display), the expectation level (ratio) that will be the time saving pattern (special display result) will be different. good too. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) occurs, after executing the effect (such as time saving suggesting effect) that suggests that the time saving pattern (special display result) will be performed, the winning pattern (specified It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot with a higher game value than the time saving state) that notifies the display result). As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled in a time saving state (special state) with a different number of time saving times (time saving duration) according to the type of time saving pattern (special display result) provided in a plurality of types (for example, the 1 hour-shortening pattern: 50 hour-shortening patterns, 2nd hour-shortening pattern: 100 hour-shortening patterns, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time-shortening pattern stops depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect). You may perform the production|presentation from which the number of times of time saving (duration) differs. As a result, depending on the type of performance, the player's attention can be focused on the number of subsequent time-saving times, and the interest in the game can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command. And, the command to be transmitted includes a special command that can be specified to shift (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the production control CPU 120 sends a plurality of types of commands including the special command. When receiving, based on the pre-reading of the reserved memory information, the pre-reading notice effect for the reserved memory information that occurred after the reserved memory information specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed Execution may be restricted (not executed at all, allowed rarely, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the prefetching of the pending storage information, the prefetching of the pending storage information generated after the specified holding storage information that the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed You may make it restrict|limit execution of an advance notice production. Then, as the pre-reading foretelling effect during execution restriction of such a foreseeing foretelling effect, a common mode effect may be executed. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) If the variable display based on the pending memory information is the variable display in which the time saving pattern (special display result) is displayed, and if the time saving pattern (special display result) is displayed, it is not displayed as if it is a variable For both the display and the display, the execution of the pre-reading announcement effect for the reserved memory information generated after the reserved memory information may be restricted. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute an effect with a higher expectation than a specific expectation (for example, if the color expectation of the reserved display is blue < green < red such as not changing the display color to red). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute a specific type of effect (for example, if the degree of expectation of the color of the reserved display is blue < green < red not change). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times that resulted in a predetermined display result such as the number of variable display times of loss)
Next, an example of time-saving control using the number of times of variable display (number of continuations of variable display of loss) that has given a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) is that the number of continuations of variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached a special number (for example, 1000 times) may be made executable as a condition. As the predetermined result, the time-saving state (special state) may be made executable on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in the display failure reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, the game is played based on the variable display result becoming the specific display result. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player, and in the normal state, update the numerical information of the number of executions of the variable display that has resulted in a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.), and update the numerical information. Based on, when a special condition is established that the number of times the variable display that has resulted in the predetermined display result (the number of continuations) has reached a special number of times (for example, 1000 times, etc.) is established, the normal state is changed to a time-saving state (special state). You may do game control to shift. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, even in a situation where either the first variable display or the second variable display can be executed, the update of the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained is continued, so that the player can be easily relieved due to the time-saving state. , the player's desire to play can be enhanced. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time-saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined, based on the numerical information, that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed continuously a special number of times (for example, 1000 times). can be As a result, when display results disadvantageous to the player continue, the player can be relieved by shifting to the time-saving state (special state), so that the decline in the interest in the game can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state (probability variable state, time saving state) different from the normal state. As a result, the player can be favorably relieved when display results disadvantageous to the player continue.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling property from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player becomes in a time-saving state (special state) advantageous to the player, and to prevent the gambling property from being increased more than necessary. can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is performed a special number of times. As a result, it is possible to substantially control the time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be enhanced.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like, and the backed up stored data can be backed up when specific conditions such as an initialization operation at power-on are satisfied. Data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of initialization of the data and does not remain, so that the game arcade side is prevented from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the numerical information becoming the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control the time saving state (special state) for the period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more), During the time-saving state (special state), it is possible to control the time-saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time-saving state (special state); A different production may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game in which the second time reduction state (special state) is in an extremely disadvantageous state, the second time reduction state shortens the variable display time more than the first time reduction state. Thus, it becomes possible to change the appearance of the presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, without executing such an effect, the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily conscious of being in an extremely disadvantageous state such as being controlled to the second time-saving state (special state), thereby suppressing the decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot gaming state) is executed, and the special condition is established when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The 3rd process for controlling to the time saving state based on (special state) is performed. again. A game ball can be hit separately in a first path (left game area) and a second path (right game area), and in a normal state, a game ball is hit in the first path, and in a time-saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. And, during the execution of the third process, it is not controlled to the time saving state (special state), but it is notified that it should be fired to the second path (for example, right-handed notification by right-handed lamp etc.) can be In addition, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to execute the production of the notification of the firing direction early (before the actual time-saving fluctuation starts) when actually shifting to the time-saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display that satisfies the special condition, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. . As a result, since controlling to an advantageous state is given priority over controlling to a time saving state (special state) based on the establishment of a special condition, the result is not more advantageous for the player, and the game interest of the player is reduced. Decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes the specific value based on the updated numerical information becoming the specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, customer waiting), control to a time saving state (special state), and when the numerical information after updating reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached flag) is changed from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset) may Thereby, the control which transfers to a time saving state (special state) can be suitably performed by managing special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines the variation pattern of the variable display, and selects and determines the variation pattern of the symbol fixation time that differs between when the special information is the first information and when the special information is the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, it is possible to suitably execute the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied The 3rd process for controlling to the based time saving state (special state) is performed. again. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that received the command. Then, when the value of the special figure process flag is the second numerical value when the special state, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) according to when it is the third numerical value . As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, since different game states can be preferably identified, game control becomes easier. And if a command is changed according to the game state identified at that time, suitable effect control can be executed according to the game state by the effect control CPU 120 (effect control means).

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is established, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable display count Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is short, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the jackpot game state, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable number of times of display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When it hits and when it becomes a time-saving state after the end of the big hit, the time-saving state production with the same fluctuation time is used). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (variable number of times of display Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is reduced, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the big hit, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (the number of times of variable display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit ends, etc.). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. A ram clear command at the time of cold start, a command for notifying the number of variable displays until the end of the time saving state at the time of hot start) can be transmitted to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. Suggestion effect regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effect that suggests that the first run in the morning is different, the background image is different, and whether it is far or near within 100 rotation fluctuations is performed) ) may be executable. By giving the player a first game motivation in the morning, the operation rate of the game machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information about the time saving state) to the effect control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 Based on the specific information, it may be possible to execute a special effect related to being controlled to the special state based on the establishment of the special condition (such as the effect of suggesting the end of the time-saving state). As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information), and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is performed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). good too. As a result, it is possible to reduce the risk of making a player lose money without realizing it by periodically suggesting a function to the player, and to suitably implement the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is established based on the fact that the variable display is executed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time saving state suggestive effect control) that suggests being controlled, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times (for example 100 times), the suggestive effect can be executed each time the variable display is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances (such as different performances when transitioning to the time saving state) are executed when the special state is controlled based on the establishment of the conditions and when the working time saving state (special state) is controlled. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances are executed when being controlled to a special state based on the establishment of conditions and after being controlled to a time saving state (special state) (different performances after shifting to the time saving state, etc.). As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be changed depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time-saving symbol, the case of a big hit, or the case of a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko game machine 1 may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to other features. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout type game machine that paid out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, Big Bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

また、実行する予告演出の一つとして複数の選択肢を表示する選択演出を実行する遊技機が挙げられる。この場合、遊技者が選択する選択肢の類型をとることにより遊技者毎に適した選択肢を表示することで好適な遊技を実行することが可能となる。そして、選択演出を実行することにより遊技者の遊技への参加意欲を上げ興趣の向上を図ることが可能となる。以下に具体的な選択演出の制御を説明する。 Also, as one of the announcement effects to be executed, there is a game machine that executes a selection effect for displaying a plurality of options. In this case, it is possible to execute a suitable game by displaying options suitable for each player by taking the type of options selected by the player. By executing the selection effect, it is possible to increase the willingness of the player to participate in the game and improve the interest. Specific control of the selection effect will be described below.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図308に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図298に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記発光手段の発光パターンに関する制御が可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図308に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記特定演出が前記第1演出態様で実行される場合と前記第2演出態様で実行される場合とで、前記発光手段を共通の発光パターンにて発光させる制御が可能である(例えば、図338に示すように、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合は遊技効果ランプ9を発光パターンPH-1にて発光させる部分と、常駐キャラクタとしてキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが表示されているとき、リーチ演出としてミッション系リーチを実行する場合は発光パターンPA-1、リーチ演出として殲滅リーチを実行する場合は発光パターンPB-1、リーチ演出としてバトルリーチを実行する場合は発光パターンとしてPC-1で遊技効果ランプ9をそれぞれ発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 1]
The game machine of form 1-1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the selection performance of the plurality of times. Specific effect determination means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step 001 SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. A portion for executing the effect execution processing to determine to execute the resident character change effect, and a portion for determining the ready-to-win effect by executing the processing of steps 001SGS323 and 001SGS322 of the variable display start setting processing shown in FIG. and,
Light emitting means capable of emitting light (for example, game effect lamp 9);
Light emission control means capable of controlling the light emission pattern of the light emission means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 308);
with
The light emission control means is capable of controlling the light emitting means to emit light in a common light emission pattern when the specific effect is executed in the first effect mode and when the specific effect is executed in the second effect mode. (For example, as shown in FIG. 338, when the resident character is changed to any one of character A, character B, and character C as a resident character change effect, the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PH-1. When character N, character A, character B, and character C are displayed as resident characters, the light emission pattern PA-1 is used to execute the mission-type ready-to-win effect as the ready-to-win effect, and the annihilation ready-to-win effect is to be executed as the ready-to-win effect. light emission pattern PB-1, a portion where the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PC-1 when battle reach is executed as a ready-to-win effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態1-2の遊技機は、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第1演出態様で前記特定演出が実行される場合と、前記第2演出態様で前記特定演出が実行される場合とで、前記音出力手段から異なる音を出力させることが可能である(例えば、図338に示すように、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる場合はBGMパターンPI-1の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタBに変化させる場合はBGMパターンPI-2の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタCに変化させる場合はBGMパターンPI-3の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合はBGMパターンPI-4の音を、スピーカ8L、8Rから出力する部分と、リーチ演出が実行されるときのリーチ演出の種別(ミッション系リーチ、殲滅リーチ、バトルリーチ)と常駐キャラクタとして表示されているキャラクタの組み合わせに応じて異なるBGMパターンの音をスピーカ8L、8Rから出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出態様と第2演出態様とで特定演出として出力される音が異なることにより、遊技者に対して第1演出態様と第2演出態様とで発光パターンが共通であることを認識し難くすることができる。
The game machine of form 1-2 is
Equipped with sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 8L and 8R),
The specific effect execution means causes the sound output means to output different sounds when the specific effect is executed in the first effect mode and when the specific effect is executed in the second effect mode. (For example, as shown in FIG. 338, when the resident character is changed to character A as the resident character change effect, the sound of BGM pattern PI-1 is changed, and the resident character is changed to character B as the resident character change effect. The sound of the BGM pattern PI-2 when the resident character is changed to character C, the sound of BGM pattern PI-3 when the resident character is changed to character C as the resident character change effect, and the BGM when the resident character is changed to character D as the resident character change effect. The part that outputs the sound of pattern PI-4 from the speakers 8L and 8R, the type of reach effect when the reach effect is executed (mission type reach, annihilation reach, battle reach) and the character displayed as a resident character A part that outputs sounds of different BGM patterns from the speakers 8L and 8R according to the combination of
It is characterized by
According to this feature, since the sound output as the specific effect differs between the first effect mode and the second effect mode, the light emission pattern is common to the player between the first effect mode and the second effect mode. It can make things hard to recognize.

形態1-3の遊技機は、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出態様の特定演出として、前記第2演出態様の特定演出と少なくとも一部で共通又は類似の色を含む画像(例えば、変形例において示すキャラクタA~キャラクタD)を前記表示手段にて表示し、
前記共通又は類似の色を含む画像に対応した発光色で前記発光手段を発光させる(例えば、変形例に示すように、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示させるときに、表示キャラクタ(共通または類似の色を含むキャラクタ)に対応した発光色で遊技効果ランプ9を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出とで共通の発光パターンにて発光手段を発光させても遊技者に違和感を与えることがないので、特定演出を好適に実行することができる。
The game machine of form 1-3 is
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) is provided,
The specific effect execution means is
As the specific effect of the first effect mode, an image (for example, characters A to D shown in the modified example) including colors at least partially common or similar to the specific effect of the second effect mode is displayed on the display means. display and
The light emitting means is caused to emit light in a light emission color corresponding to the image including the common or similar color (for example, as shown in the modified example, when one of characters A to D is newly displayed as a resident character, A portion that causes the game effect lamp 9 to emit light in a light color corresponding to the display character (a character that includes a common or similar color),
It is characterized by
According to this feature, even if the light emitting means is caused to emit light in a common light emission pattern for the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode, the player does not feel uncomfortable, so that the specific effect can be performed. It can be executed suitably.

形態1-4の遊技機は、
前記特定演出決定手段は、
前記第1演出態様の特定演出及び前記第2演出態様の特定演出とは演出態様が異なる第3演出態様の特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されているときのリーチ演出)の実行を、前記第1演出態様の特定演出の実行及び前記第2演出態様の特定演出の実行よりも低い割合で決定可能であり(例えば、図303及び図305に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つのみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低い部分)、
前記第3演出態様の特定演出を実行する場合に、前記第1演出態様の特定演出及び前記第2演出態様の特定演出を実行する場合と異なる発光パターンにて前記発光手段を発光させることが可能である(例えば、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3演出態様の特定演出の特別感を高めることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 1-4 is
The specific effect determination means is
A specific effect of a third effect mode that differs from the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode (for example, a resident character change effect of changing a resident character to character D, and a resident character change effect of changing a resident character to character D, The execution of the ready-to-reach effect when the character D is displayed) can be determined at a lower rate than the execution of the specific effect of the first effect mode and the execution of the specific effect of the second effect mode (for example, As shown in 303 and FIG. 305, there are five effect patterns A to E in which options corresponding to the characters A to C are displayed as the selection effect α. Since there are only three production patterns, ie, production pattern B, production pattern C, and production pattern E, in which options corresponding to D are displayed, the ratio of determining that the resident character is changed to character D as the resident character change production is A portion that is lower than the percentage determined to change the resident character to one of characters A to C as a resident character change effect),
When executing the specific effect of the third effect mode, it is possible to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern different from when executing the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode. (For example, when the resident character is changed to character D as a resident character change effect, the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PH-2),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the special feeling of the specific effect of the third effect mode, so that the game interest can be improved.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図308に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図298に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、第1選択演出と該第1選択演出とは異なる第2選択演出とを含む複数種類の選択演出を実行可能であり(例えば、選択演出αを演出パターンB~演出パターンEで実行可能な部分と、選択演出βを演出パターンV~演出パターンZで実行可能な部分)、
前記第1選択演出と前記第2選択演出においては、前記特定演出における同一の演出態様に関連した選択肢を遊技者に選択させることが可能であって(例えば、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作によって遊技者が1の選択肢を選択可能な部分)、該選択肢が前記同一の演出態様に関連していることの明確性度合いが前記第1選択演出と前記第2選択演出とで異なる(例えば、図305に示すように、選択演出αにおいて、演出パターンAとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『筋トレ』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『勉強』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『滝行』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンBとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンCとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示され、演出パターンDとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『近接攻撃』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『戦略的攻撃』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『遠隔攻撃』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンEとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示される部分。また、図306に示すように、選択演出βにおいて、演出パターンVとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『宝探し』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『モンスター退治』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『強い敵を探す』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンWとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンXとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示され、演出パターンYとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『好敵手』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンZとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字それぞれ表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the plurality of times of the selection performance. Specific effect determination means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step 001 SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. A portion for executing the effect execution processing to determine to execute the resident character change effect, and a portion for determining the ready-to-win effect by executing the processing of steps 001SGS323 and 001SGS322 of the variable display start setting processing shown in FIG. and,
with
The selection effect execution means can execute a plurality of types of selection effects including a first selection effect and a second selection effect different from the first selection effect as the selection effect (for example, the selection effect α A part that can be executed in pattern B to production pattern E, and a part that can be executed in selected production β by production pattern V to production pattern Z),
In the first selection effect and the second selection effect, it is possible for the player to select an option related to the same effect mode in the specific effect (for example, the player presses the push button 31B). the player can select one option), the degree of clarity that the option is related to the same effect mode is different between the first selection effect and the second selection effect (for example, As shown in FIG. 305, in the selection effect α, as the effect pattern A, the character "muscle training" is an option corresponding to the character A, the character "study" is an option corresponding to the character B, and the character C is a character. The characters "Takigyo" are displayed as options, and as the effect pattern B, an image of a swordsman and the characters "I want to be a swordsman!" An image of an archer and characters of "I want to be an archer." An image of a cane is displayed as an option for B, an image of a bow as an option for character C, and an image of a gun as an option for character D. "Close-range attack" characters, "Strategic attack" characters as an option corresponding to character B, and "Range attack" characters as an option corresponding to character C are displayed. Options for character B are an image of a sword and the text "Fight with a sword!", options for character B are an image of a cane and text "Fight with magic!" !”, and an image of a gun and characters “Fight with a gun!” are displayed as options corresponding to character D. As shown in FIG. , the text "treasure hunt" is displayed as an option corresponding to reach effect A, the text "exterminate monsters" is displayed as an option corresponding to reach effect B, and the text "search for a strong enemy" is displayed as an option corresponding to reach effect C. , and as the effect pattern W, options corresponding to the ready-to-reach effect A are an image of a treasure chest and the words "I want to find a treasure!" - image and "I want to exterminate monsters! , and the image of a strong enemy and "I want to fight a strong enemy!" are displayed, and the effect pattern X includes an image of a treasure box as an option corresponding to the reach effect A, an image of a monster as an option corresponding to the reach effect B, and an image of a formidable enemy as an option corresponding to the reach effect C. Each of them is displayed, and as the production pattern Y, the character "money" is displayed as an option corresponding to the ready-to-reach production A, the character "honor" is an option corresponding to the ready-to-reach production B, and the option corresponding to the ready-to-reach production C is "rival rival". Each character is displayed, and as the effect pattern Z, an image of a treasure box and the word "money" are options corresponding to the ready-to-reach effect A, and an image of a monster and the word "honor" are options corresponding to the ready-to-reach effect B, and a ready-to-reach effect. The part where the image of the strong enemy and the characters "good opponent" are displayed as options corresponding to C),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態2-2の遊技機は Form 2-2 game machine

画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記選択演出は、前記特定演出の演出態様と関連した選択肢として、前記特定演出の演出態様を示唆する示唆情報を前記表示手段に表示する演出であって、
前記第1選択演出として前記表示手段に表示される示唆情報は、画像情報と文字情報とを含み(例えば、図305に示すように、選択演出αの演出パターンBとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示される部分と、選択演出αの演出パターンEとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示される部分。また、図306に示すように、選択演出βの演出パターンWとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示される部分と、演出パターンZとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字それぞれが表示される部分)、
前記第2選択演出として前記表示手段に表示される示唆情報は、前記画像情報を含むが前記文字情報を含まない(例えば、図305に示すように、選択演出αの演出パターンCとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示される部分と、図306に示すように、選択演出βの演出パターンXとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に文字情報が表示されるか否かによって、遊技者が特定の選択肢のイメージに引っ張られることで一部の選択肢に遊技者の選択が偏ることを防ぐことができるので、遊技者の潜在的な好みをより一層特定演出に反映させることが可能となる。
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) is provided,
The selection effect is a effect of displaying suggestive information suggesting the effect mode of the specific effect on the display means as an option related to the effect mode of the specific effect,
The suggestion information displayed on the display means as the first selection effect includes image information and character information (for example, as shown in FIG. , an option corresponding to character B is an image of a wizard and the text "I want to be an archer!" and an effect pattern E of the selection effect α, an image of a sword and the text "Fight with a sword!" The text "Fight with magic!", the option corresponding to character C is an image of a bow and the text "fight with a bow!", and the option corresponding to character D is an image of a gun and the text "fight with a gun!" Also, as shown in Fig. 306, as the effect pattern W of the selection effect β, an image of a treasure box and characters "I want to find a treasure!" A portion where an image of a powerful enemy and the text "I want to fight a strong enemy!" , an option corresponding to reach effect A is an image of a treasure chest and the word "money", an option corresponding to reach effect B is an image of a monster and the word "honor", and an option corresponding to reach effect C is an image of a formidable enemy. The part where each character of "good rival" is displayed),
Suggestion information displayed on the display means as the second selection effect includes the image information but does not include the text information (for example, as shown in FIG. 305, the character A an image of a sword as an option for character B, an image of a cane as an option for character B, an image of a bow as an option for character C, and an image of a gun as an option for character D; As shown in 306, as the effect pattern X of the selection effect β, an image of a treasure box as an option corresponding to the ready-to-reach effect A, an image of a monster as an option corresponding to the ready-to-reach effect B, and an image of a strong enemy as an option corresponding to the ready-to-reach effect C. are displayed),
It is characterized by
According to this feature, depending on whether the character information is displayed on the display means, it is possible to prevent the player's selection from being biased toward a part of options due to the player being drawn to the image of a specific option. Therefore, it is possible to further reflect the latent taste of the player in the specific performance.

形態2-3の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図311に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に前記第1演出態様または前記第2演出態様に対応付けて記憶されている各所定価値の大きさの差が所定閾値以上となったことにもとづいて、所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能である(例えば、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の潜在的な好みに沿った特定演出をより確実に実行することができる。
The game machine of form 2-3 is
Based on the selection of at least one option by the player during execution of the selection effect, a predetermined value imparting means (such as effect control) capable of imparting a predetermined value (such as points) corresponding to the selected option 311), and
A storage means (for example, a selected character point total table shown in FIG. 285, a selection reach effect, or a point summary table) and
with
The specific effect determining means, based on the fact that the difference between the magnitudes of the predetermined values stored in the storage means in association with the first effect mode or the second effect mode becomes equal to or greater than a predetermined threshold value, It is possible to determine the execution of the specific effect of the effect mode by recognizing that the selection tendency of the options related to the effect mode with the larger predetermined value is high (for example, the effect control CPU 120 sets the variable display start setting in FIG. 296 In the processing, by executing the processing of step 001SGS281 and the processing of step 001SGS282, the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points becomes 10 or more, so that the resident character is selected as the highest point character. A portion that executes the setting to update to a character with a large number of points.In addition, the production control CPU 120 executes the processing of steps 001SGS323 to step 001SGS330 in the variable display start setting process of FIG. By setting a ready-to-win effect determination table with a high determination ratio of the ready-to-win effect with the largest number of points when the point difference between the effect and the ready-to-win effect with the next largest number of points is 10 or more, the number of points is the highest. The part that makes it possible to perform a lot of reach effects),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to more reliably execute the specific effect in line with the latent taste of the player.

形態2-4の遊技機は、
前記第1選択演出と前記第2選択演出において、前記特定演出における同一の演出態様に関連した選択肢が提示される場合に、該選択肢が前記同一の演出態様に関連していることの明確性度合いが前記第2選択演出の方が前記第1選択演出よりも低く(例えば、図305に示すように、選択演出αにおける演出パターンBは、対応するキャラクタに関連する画像と文字の両方を選択肢として表示することで、対応するキャラクタに関連する画像のみを選択肢として表示する演出パターンCよりも対応するキャラクタに関連していることの明確度合いが高い部分。また、図306に示すように、選択演出βにおける演出パターンWは、対応するリーチ演出に関連する画像と文字の両方を選択肢として表示することで、対応するリーチ演出に関連する画像のみを選択肢として表示する演出パターンCよりも対応するリーチ演出に関連していることの明確度合いが高い部分)、
前記第1選択演出で遊技者によって選択肢が選択された場合に前記所定価値付与手段によって付与される所定価値の大きさは、前記第2選択演出で遊技者によって選択肢が選択された場合に前記所定価値付与手段によって付与される所定価値の大きさよりも大きい(例えば、図305に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに1ポイントが加算されるのに対して、選択演出αが演出パターンCで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが加算される部分。また、図306に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に1ポイントが加算されるのに対して、選択演出βが演出パターンXで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に3ポイントが加算される部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される特定演出の演出態様を明確に示さない選択演出の方が、より強く遊技者の選択実績として反映されるので、遊技者の潜在的な好みに沿った特定演出を実行することができる。
The game machine of form 2-4 is
In the first selection effect and the second selection effect, when an option related to the same effect mode in the specific effect is presented, the degree of clarity that the option is related to the same effect mode is lower than the first selection effect (for example, as shown in FIG. 305, the effect pattern B in the selection effect α has both an image and a character related to the corresponding character as options 306. By displaying, the degree of clarity of being related to the corresponding character is higher than that of the effect pattern C in which only images related to the corresponding character are displayed as options.In addition, as shown in FIG. Effect pattern W in β displays both an image and characters related to the corresponding ready-to-win effect as options, thereby providing the corresponding ready-to-win effect more than the effect pattern C displaying only the image related to the corresponding ready-to-win effect as an option. where it is clear that it is related to
The magnitude of the predetermined value given by the predetermined value giving means when the player selects the option in the first selection effect is the predetermined value when the player selects the option in the second selection effect. greater than the magnitude of the predetermined value imparted by the value imparting means (for example, as shown in FIG. 305, when the selection effect α is executed in the effect pattern B and any option is selected, the 1 point is added to the character, whereas 3 points are added to the character corresponding to the option when the selection effect α is executed in the effect pattern C and any option is selected. , as shown in FIG. 306, when the selection effect β is executed in the effect pattern W and one of the options is selected, one point is added to the ready-to-win effect corresponding to the option. β is executed in production pattern X, and when any option is selected, 3 points are added to the ready-to-win production corresponding to the option),
It is characterized by
According to this feature, since the selection effect that does not clearly indicate the effect mode of the specific effect to be executed is more strongly reflected in the selection result of the player, the specific effect that is in line with the latent taste of the player. can be executed.

形態2-5の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記第2選択演出において前記第1選択演出よりも多い数の選択肢を提示し(例えば、図305に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行される場合は4個の選択肢が表示される一方で、選択演出αが演出パターンCで実行される場合は5個の選択肢が表示される部分。また、図306に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行される場合は4個の選択肢が表示される一方で、選択演出βが演出パターンXで実行される場合は5個の選択肢が表示される部分)、
前記第2選択演出において前記第1選択演出よりも長期間に亘って選択肢の選択を受付ける(例えば、図305に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出αが演出パターンCで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける部分。また、図306に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出βが演出パターンXで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択肢の数に応じて適切に選択肢の選択を受付ける期間が設定されるので、好適に選択演出を実行することができる。
The game machine of form 2-5 is
The selection effect execution means is
In the second selection effect, more options than in the first selection effect are presented (for example, as shown in FIG. 305, when the selection effect α is executed in effect pattern B, four options are displayed. On the other hand, a portion where five options are displayed when the selection effect α is executed in the effect pattern C. Further, as shown in FIG. While the options are displayed, when the selection effect β is executed in the effect pattern X, the part where 5 options are displayed),
In the second selection effect, the selection of options is accepted over a longer period of time than in the first selection effect (for example, as shown in FIG. 305, when the selection effect α is executed in the effect pattern B, the While accepting the player's operation of the push button 31B, the portion that accepts the player's operation of the push button 31B for 5 seconds when the selection effect α is executed in the effect pattern C. Also, shown in FIG. Thus, when the selection effect β is executed in the effect pattern W, the player's operation of the push button 31B is accepted for 4 seconds, while when the selection effect β is executed in the effect pattern X, the operation is performed for 5 seconds. a portion that accepts the player's operation of the push button 31B),
It is characterized by
According to this feature, the period for accepting the selection of options is appropriately set according to the number of options, so it is possible to suitably execute the selection effect.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図308に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図298に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、
前記選択演出として、第1選択演出と該第1選択演出とは異なる第2選択演出とを含む複数種類の選択演出を実行可能であり(例えば、選択演出αを演出パターンB~演出パターンEで実行可能な部分と、選択演出βを演出パターンV~演出パターンZで実行可能な部分)、
前記選択演出として、該演出の開始時において初期選択肢を予め選択されている状態にて提示可能であり、
前記初期選択肢が、前記第1選択演出と前記第2選択演出とで異なる(例えば、図305に示すように、選択演出αが演出パターンAまたは演出パターンDにて実行される場合は、キャラクタAに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンBまたは演出パターンEにて実行される場合は、キャラクタBに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンCにて実行される場合は、キャラクタCに対応する選択肢が初期選択肢として表示される部分。また、図306に示すように、選択演出βが演出パターンVまたは演出パターンYにて実行される場合は、リーチ演出Aに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンWまたは演出パターンZにて実行される場合は、リーチ演出Bに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンXにて実行される場合は、リーチ演出Cに対応する選択肢が初期選択肢として表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 3]
The game machine of form 3-1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the plurality of times of the selection performance. Specific effect determination means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step 001 SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. A portion for executing the effect execution processing to determine to execute the resident character change effect, and a portion for determining the ready-to-win effect by executing the processing of steps 001SGS323 and 001SGS322 of the variable display start setting processing shown in FIG. and,
with
The selection effect execution means is
As the selection effect, it is possible to execute a plurality of types of selection effects including a first selection effect and a second selection effect different from the first selection effect (for example, the selection effect α is produced by effect pattern B to effect pattern E Executable part and selection effect β executable part with effect pattern V to effect pattern Z),
As the selection effect, it is possible to present an initial option in a state in which it is pre-selected at the start of the effect,
The initial options differ between the first selection effect and the second selection effect (for example, as shown in FIG. 305, when the selection effect α is executed in effect pattern A or effect pattern D, character A is displayed as an initial option, and when the selection effect α is executed in effect pattern B or effect pattern E, the option corresponding to character B is displayed as an initial option, and the selection effect α is displayed in effect pattern C. 306, when the selection effect β is executed in the effect pattern V or the effect pattern Y, the portion where the option corresponding to the character C is displayed as the initial option. , the option corresponding to the ready-to-win effect A is displayed as an initial option, and when the selection effect β is executed in the effect pattern W or the effect pattern Z, the option corresponding to the ready-to-win effect B is displayed as an initial option, and the selected effect When β is executed in the production pattern X, the part where the option corresponding to the ready-to-win production C is displayed as the initial option),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態3-2の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図311に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
遊技者によって選択肢が選択されなかった前記選択演出の連続実行回数を集計可能な所定動作非検出回数集計手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ履歴記憶テーブルや、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出態様の集計所定価値と前記第2演出態様の集計所定価値との差の大きさが所定閾値以上となったときに、集計所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記選択演出実行手段は、遊技者によって選択肢が選択されなかった前記選択演出の連続実行回数が特定回数に達した場合は、前記記憶手段に記憶されている集計所定価値が最も小さい演出態様に関連した選択肢を前記初期選択肢として提示可能である(例えば、図297の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS304及びステップ001SGS305に示すように、直近の過去3回の選択演出α全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢を初期選択肢として表示する部分。また、図297の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS314及びステップ001SGS315に示すように、直近の過去3回の選択演出β全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないリーチ演出に応じた選択肢を初期選択肢として表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において遊技者によって選択肢が選択されなかった場合に、特定演出の演出態様が遊技者の好みではない演出態様へ不意に変化してしまうことを防ぐことができる。
The game machine of form 3-2 is
Based on the selection of at least one option by the player during execution of the selection effect, a predetermined value imparting means (such as effect control) capable of imparting a predetermined value (such as points) corresponding to the selected option 311), and
A storage means (for example, a selected character point total table shown in FIG. 285, a selection reach effect, or a point summary table) and
Predetermined action non-detection counting means (for example, the selected character history storage table shown in FIG. 285 or the selection corresponding ready-to-win effect history storage table) capable of counting the number of consecutive executions of the selection effect in which the player has not selected an option; ,
with
When the difference between the total predetermined value of the first effect mode and the total predetermined value of the second effect mode stored in the storage means becomes equal to or greater than a predetermined threshold value, the specific effect determination means It is possible to determine the execution of the specific effect of the effect mode by recognizing that the selection tendency of the options related to the effect mode with the larger total predetermined value is high (for example, the effect control CPU 120 starts the variable display of FIG. 296 By executing the processing of steps 001SGS281 and the processing of steps 001SGS282 in the setting processing, when the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points becomes 10 or more, the resident character is selected. The part that executes the setting to update to the character with the most number of points.In addition, the production control CPU 120 executes the processing of steps 001SGS323 to 001SGS330 in the variable display start setting process of Fig. 296, so that the number of points is the most When the point difference between the ready-to-win effect and the ready-to-win effect with the next highest number of points becomes 10 or more, by setting a ready-to-win effect determination table with a high determination ratio of the ready-to-win effect with the highest number of points, the number of points is the highest. The part that makes it possible to perform reach production with many),
When the number of consecutive executions of the selected effect in which no option is selected by the player reaches a specified number of times, the selected effect execution means is associated with the effect mode with the smallest total predetermined value stored in the storage means. option can be presented as the initial option (for example, as shown in steps 001SGS304 and 001SGS305 in the variable display start setting process in FIG. 297, the player pushes button 31B is not operated, the option corresponding to the character with the smallest number of points is displayed as an initial option.Also, as shown in steps 001SGS314 and 001SGS315 in the variable display start setting process of FIG. When the player does not operate the push button 31B in all three selection effects β, the option corresponding to the ready-to-win effect with the smallest number of points is displayed as an initial option),
It is characterized by
According to this feature, when the player does not select an option in the selection performance, it is possible to prevent the performance mode of the specific performance from suddenly changing to a performance mode that the player does not like.

形態3-3の遊技機は、
前記特定演出決定手段は、前記特定演出を、前記第1演出態様及び前記第2演出態様とは異なる第3演出態様にて実行する(例えば、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる部分や、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されているときにスーパーリーチのリーチ演出を実行する部分)ことを決定可能であり、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、前記第3演出態様に関連した選択肢を前記第1演出態様に関連した選択肢及び前記第2演出態様に関連した選択肢よりも低い割合で提示可能であり(例えば、図303及び図305に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つのみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低い部分)、
前記選択演出実行手段は、前記第3演出態様に関連した選択肢を提示する選択演出において、該第3演出態様に関連した選択肢を前記初期選択肢として提示しない(例えば、図305に示すように、選択演出αでは、いずれの演出パターンにて実行される場合であっても初期選択肢としてキャラクタDに対応する選択肢が初期選択肢として表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3演出態様に関連した選択肢を提示する選択演出において遊技者によって選択肢が選択されなかった場合に、第3演出態様に関連した選択肢が選択されることがないので、特定演出が第3演出態様にて実行されることに対する特別感を高めることができる。
The game machine of form 3-3 is
The specific effect determination means executes the specific effect in a third effect mode different from the first effect mode and the second effect mode (for example, the resident character is changed to character D as a resident character change effect). part, and a part for executing the reach effect of super reach when the character D is displayed as a resident character),
The selection effect execution means can present options related to the third effect mode as the selection effect at a lower rate than options related to the first effect mode and options related to the second effect mode. (For example, as shown in FIGS. 303 and 305, there are five production patterns A to E in which options corresponding to the characters A to C are displayed as the selection production α. Since there are only three performance patterns, ie, performance pattern B, performance pattern C, and performance pattern E, in which options corresponding to character D are displayed as performance α, it is determined that the resident character is changed to character D as the resident character change performance. is lower than the ratio of deciding to change the resident character to one of the characters A to C as the resident character change effect),
The selection effect execution means does not present the options related to the third effect mode as the initial options in the selection effect for presenting the options related to the third effect mode (for example, as shown in FIG. In the production α, the option corresponding to the character D is not displayed as the initial option regardless of which production pattern is executed),
It is characterized by
According to this feature, when an option is not selected by the player in the selection effect for presenting the option related to the third effect mode, the option related to the third effect mode is not selected. It is possible to enhance the feeling of specialness with respect to the fact that the performance is executed in the third performance mode.

形態3-4の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記選択演出として、非選択に関する特殊選択肢(例えば、図305及び図306に示すように、選択演出α及び選択演出βにおける『選べない』の文字の選択肢)を提示可能であり、
前記特殊選択肢が所定回数選択されたことにもとづいて、前記特殊選択肢が前記所定回数選択される前よりも低い割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図300(A)~図300(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図300(D)~図300(F)に示す割合で選択演出の実行を決定する部分。また、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図301(A)~図301(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図301(D)~図301(F)に示す割合で選択演出の実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出をいずれの演出態様でも実行させたくない遊技者に対して所定動作による選択を要求し続けることによりかえって興趣が低下する状況を防ぐことができる。
The game machine of form 3-4 is
The selection effect execution means is
As the selection effect, it is possible to present a special option related to non-selection (for example, as shown in FIGS. 305 and 306, the character option of "cannot be selected" in the selection effect α and the selection effect β),
Based on the fact that the special option has been selected a predetermined number of times, the selection effect can be executed at a lower rate than before the special option was selected the predetermined number of times (for example, in the past three selection effects α, " If the option "I can't choose" is not selected, or if the number of consecutive selections is 2 or less, execution of the selection effect is determined at the rate shown in FIGS. On the other hand, when the option "cannot be selected" has been selected three times consecutively in the past three selection effects α, the selection effects are executed at the ratios shown in FIGS. Part to be determined.Also, if the option "cannot be selected" has not been selected in the past three selection effects β, or if the number of consecutive selections is two or less, FIG. While the execution of the selection effect is determined at the ratio shown in FIG. ~ The part that determines the execution of the selection effect at the ratio shown in Fig. 301 (F)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a situation in which a player who does not want to execute a specific effect in any effect mode is less interested by continuing to request selection by a predetermined action.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図308に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図298に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態や)と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態(例えば、時短状態や確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図288に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記非特別状態に制御されているときよりも前記特別状態に制御されているときの方が低い割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、図300に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the plurality of times of the selection performance. Specific effect determination means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step 001 SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. A portion for executing the effect execution processing to determine to execute the resident character change effect, and a portion for determining the ready-to-win effect by executing the processing of steps 001SGS323 and 001SGS322 of the variable display start setting processing shown in FIG. and,
A non-special state (for example, normal state) and a special state that is more advantageous for the player than the non-special state (for example, time saving state or variable probability state) Controllable state control means (for example, CPU 103 is shown in FIG. 288 The part that executes the special symbol process shown) and
with
The selection effect execution means can execute the selection effect at a lower rate when being controlled in the special state than when being controlled in the non-special state (for example, as shown in FIG. 300 301, when the game state is the probability variable state, it is possible to determine the execution of the selection effect α at a lower rate than when the game state is the normal state.In addition, as shown in FIG. In the case of the state, the part where the execution of the selection effect β can be determined at a lower rate than when the game state is the normal state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態4-2の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図311に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出態様の集計所定価値と前記第2演出態様の集計所定価値との差の大きさが所定閾値以上となったときに、集計所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記所定価値付与手段は、前記非特別状態において前記選択演出が実行される場合よりも前記特別状態において前記選択演出が実行される場合の方が遊技者によって選択肢が選択されたときに大きな所定価値を付与可能である(例えば、図305に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大5ポイントが加算される部分。また、図306に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが加算される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において、選択演出の実行頻度が低下しても特定演出の演出態様を遊技者の好みの演出態様に変化させる難易度が著しく低下することがないので、演出効果の低下を抑えることができる。
The game machine of form 4-2 is
Based on the selection of at least one option by the player during execution of the selection effect, a predetermined value imparting means (such as effect control) capable of imparting a predetermined value (such as points) corresponding to the selected option 311), and
A storage means (for example, a selected character point total table shown in FIG. 285, a selection reach effect, or a point summary table) and
with
When the difference between the total predetermined value of the first effect mode and the total predetermined value of the second effect mode stored in the storage means becomes equal to or greater than a predetermined threshold value, the specific effect determination means It is possible to determine the execution of the specific effect of the effect mode by recognizing that the selection tendency of the options related to the effect mode with the larger total predetermined value is high (for example, the effect control CPU 120 starts the variable display of FIG. 296 By executing the processing of steps 001SGS281 and the processing of steps 001SGS282 in the setting processing, when the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points becomes 10 or more, the resident character is selected. The part that executes the setting to update to the character with the most number of points.In addition, the production control CPU 120 executes the processing of steps 001SGS323 to 001SGS330 in the variable display start setting process of Fig. 296, so that the number of points is the most When the point difference between the ready-to-win effect and the ready-to-win effect with the next highest number of points becomes 10 or more, by setting a ready-to-win effect determination table with a high determination ratio of the ready-to-win effect with the highest number of points, the number of points is the highest. The part that makes it possible to perform reach production with many),
The predetermined value imparting means provides a larger predetermined value when the player selects an option when the selection performance is executed in the special state than when the selection performance is executed in the non-special state. (For example, as shown in FIG. 305, when the game state is the normal state, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B in the selection effect α, the A maximum of 3 points are added to the character according to the selected option, while when the game state is the variable probability state, one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in the selection effect α. 306, if the game state is the normal state, the player's When one of the options is selected by operating the push button 31B, a maximum of 3 points are added to the ready-to-win effect corresponding to the selected option, whereas when the game state is the variable probability state, In the selection effect β, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, a maximum of 5 points is added to the ready-to-win effect corresponding to the selected option),
It is characterized by
According to this feature, even if the execution frequency of the selected performance is lowered in the special state, the difficulty of changing the performance mode of the specific performance to the performance mode of the player's preference does not significantly decrease, so that the performance effect is improved. decline can be suppressed.

形態4-3の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されない(例えば、図300及び図301に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができる。
The game machine of form 4-3 is
The state control means is controllable to a first special state (for example, time-saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous than the first special state as the special state. ,
When the first special state is controlled, the execution of the selection performance by the selection performance execution means is restricted, while when the second special state is controlled, the selection performance execution means executes the selection performance. The execution of the selection effect is not limited (for example, as shown in FIGS. 300 and 301, if the game state is a time saving state, the execution of the selection effect α or the selection effect β cannot be determined, while the game state If it is in the state, the part where it is possible to decide to execute the selection effect α or the selection effect β),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from being stressed by executing the selection effect in the first special state.

形態4-4の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されず(例えば、図300及び図301に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特定演出決定手段は、前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときとで少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出の実行を決定可能である(例えば、遊技状態が時短状態である場合と確変状態である場合とでは、スーパーリーチのリーチ演出として共通の演出態様のリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで演出態様が同一または類似する特定演出が実行されることで、遊技興趣の低下を低減することができる。
The game machine of form 4-4 is
The state control means is controllable to a first special state (for example, time-saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous than the first special state as the special state. ,
When the first special state is controlled, the execution of the selection performance by the selection performance execution means is restricted, while when the second special state is controlled, the selection performance execution means executes the selection performance. The execution of the selection effect is not limited (for example, as shown in FIGS. 300 and 301, when the game state is a time saving state, the execution of the selection effect α and the selection effect β cannot be determined, while the game state is If it is a variable state, the part where it is possible to decide to execute the selection effect α or the selection effect β),
The specific effect determination means can determine execution of a specific effect that has at least a part of the effect mode in common when being controlled in the first special state and when being controlled in the second special state. (For example, when the gaming state is a time-saving state and a variable probability state, it is possible to execute reach production of a common production mode (reach production A, reach production B, reach production C) as a reach production of super reach is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from being stressed by executing the selection effect in the first special state, and the effect modes are the same or similar between the first special state and the second special state. By executing the specific effect to be performed, it is possible to reduce the decrease in the interest in the game.

形態4-5の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記特別状態に制御されてから所定期間は、第1割合で前記選択演出を実行可能であり(例えば、図300に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは15%または5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは10%または2%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特別状態中であって前記所定期間経過後は、前記第1割合よりも低い第2割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、図300に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では7.5%または2.5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では5%または1%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されてから所定期間経過後に選択演出が頻出することによって遊技者がストレスを感じる状況を防ぐことができる。
The game machine of form 4-5 is
The selection effect execution means is
For a predetermined period after being controlled to the special state, the selection effect can be executed at a first rate (for example, as shown in FIG. 300, if the game state is a variable probability state, the variable probability state is controlled From 15% or 5% to the 20th variable display part that can determine the execution of the selection effect α.Also, as shown in Figure 301, if the game state is the probability variation state, to the probability variation state A portion where execution of the selection effect β can be determined at a rate of 10% or 2% from the time of control until the 20th variable display),
During the special state and after the predetermined period of time has elapsed, the selection effect can be executed at a second rate lower than the first rate (for example, as shown in FIG. 300, the game state is a probability variable state In the case, after the 21st variable display after being controlled to the probability variable state, the execution of the selection effect α can be determined at a rate of 7.5% or 2.5%.In addition, as shown in FIG. If the game state is the variable probability state, the part where the execution of the selection effect β can be determined at a rate of 5% or 1% in the variable display after the 21st time after being controlled to the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a situation in which the player feels stress due to the frequent appearance of the selection effect after the predetermined period of time has elapsed since the special state was controlled.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態(例えば、時短状態と確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図288に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、第1種別特定演出(例えば、常駐キャラクタ変化演出)と該第1種別特定演出とは演出対象が異なる第2種別演出(例えば、背景画像の変化)とを含む複数の種別の異なる演出を並行して実行可能であり、
前記特別状態の特定演出にて実行される演出種別の数は、前記非特別状態の特定演出にて実行される演出種別の数よりも多い(例えば、図305に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、常駐キャラクタ変化演出が実行されるのみであるが、遊技状態が確変状態である場合は、常駐キャラクタ変化演出に加えて、背景画像の変化が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-1 is
A gaming machine capable of playing games,
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the plurality of times of the selection performance. a specific performance determining means;
Controllable state control means (for example, CPU 103 shown in FIG. 288) to a non-special state (for example, normal state) and a special state (for example, time saving state and variable probability state) that is more advantageous for the player than the non-special state the part that executes the special symbol process),
with
The specific effect executing means is configured to, as the specific effect, a first type specific effect (for example, a resident character change effect) and a second type specific effect (for example, a background image change) in which the first type specific effect differs from the first type specific effect. It is possible to execute multiple types of different productions in parallel, including
The number of effect types executed in the special state specific effect is greater than the number of effect types executed in the non-special state specific effect (for example, as shown in FIG. 305, the game state is normal If it is in the state, only the resident character change effect is executed, but if the game state is the probability variable state, in addition to the resident character change effect, the part where the background image is changed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態5-2の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図311に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出態様の集計所定価値と前記第2演出態様の集計所定価値との差の大きさが所定閾値以上となったときに、集計所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記所定価値付与手段は、前記非特別状態において前記選択演出が実行される場合よりも前記特別状態において前記選択演出が実行される場合の方が遊技者によって選択肢が選択されたときに大きな所定価値を付与可能である(例えば、図305に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大5ポイントが加算される部分。また、図306に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが加算される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において、選択演出の実行頻度が低下しても特定演出の演出態様を遊技者の好みの演出態様に変化させる難易度が著しく低下することがないので、演出効果の低下を抑えることができる。
The game machine of form 5-2 is
Based on the selection of at least one option by the player during execution of the selection effect, a predetermined value imparting means (such as effect control) capable of imparting a predetermined value (such as points) corresponding to the selected option 311), and
A storage means (for example, a selected character point total table shown in FIG. 285, a selection reach effect, or a point summary table) and
with
When the difference between the total predetermined value of the first effect mode and the total predetermined value of the second effect mode stored in the storage means becomes equal to or greater than a predetermined threshold value, the specific effect determination means It is possible to determine the execution of the specific effect of the effect mode by recognizing that the selection tendency of the options related to the effect mode with the larger total predetermined value is high (for example, the effect control CPU 120 starts the variable display of FIG. 296 In the setting process, by executing the process of step 001SGS281 and the process of step 001SGS282, when the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points becomes 10 or more, the resident character is selected. The part that executes the setting to update to the character with the most number of points.In addition, the production control CPU 120 executes the processing of steps 001SGS323 to 001SGS330 in the variable display start setting process of Fig. 296, so that the number of points is the most When the point difference between the ready-to-win effect and the ready-to-win effect with the next highest number of points becomes 10 or more, by setting a ready-to-win effect determination table with a high determination ratio of the ready-to-win effect with the highest number of points, the number of points is the highest. The part that makes it possible to perform reach production with many),
The predetermined value imparting means provides a larger predetermined value when the player selects an option when the selection performance is executed in the special state than when the selection performance is executed in the non-special state. (For example, as shown in FIG. 305, when the game state is the normal state, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B in the selection effect α, the A maximum of 3 points are added to the character according to the selected option, while when the game state is the variable probability state, one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in the selection effect α. 306, if the game state is the normal state, the player's When one of the options is selected by operating the push button 31B, a maximum of 3 points are added to the ready-to-win effect corresponding to the selected option, whereas when the game state is the variable probability state, In the selection effect β, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, a maximum of 5 points is added to the ready-to-win effect corresponding to the selected option),
It is characterized by
According to this feature, even if the execution frequency of the selected performance is lowered in the special state, the difficulty of changing the performance mode of the specific performance to the performance mode of the player's preference does not significantly decrease, so that the performance effect is improved. decline can be suppressed.

形態5-3の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されない(例えば、図300及び図301に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができる。
The game machine of form 5-3 is
The state control means is controllable to a first special state (for example, time-saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous than the first special state as the special state. ,
When the first special state is controlled, the execution of the selection performance by the selection performance execution means is restricted, while when the second special state is controlled, the selection performance execution means executes the selection performance. The execution of the selection effect is not limited (for example, as shown in FIGS. 300 and 301, if the game state is a time saving state, the execution of the selection effect α or the selection effect β cannot be determined, while the game state If it is in the state, the part where it is possible to decide to execute the selection effect α or the selection effect β),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from being stressed by executing the selection effect in the first special state.

形態5-4の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されず(例えば、図300及び図301に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特定演出決定手段は、前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときとで少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出の実行を決定可能である(例えば、遊技状態が時短状態である場合と確変状態である場合とでは、スーパーリーチのリーチ演出として共通の演出態様のリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで演出態様が同一または類似する特定演出が実行されることで、遊技興趣の低下を低減することができる。
The game machine of form 5-4 is
The state control means is controllable to a first special state (for example, time-saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous than the first special state as the special state. ,
When the first special state is controlled, the execution of the selection performance by the selection performance execution means is restricted, while when the second special state is controlled, the selection performance execution means executes the selection performance. The execution of the selection effect is not limited (for example, as shown in FIGS. 300 and 301, when the game state is a time saving state, the execution of the selection effect α and the selection effect β cannot be determined, while the game state is If it is a variable state, the part where it is possible to decide to execute the selection effect α or the selection effect β),
The specific effect determination means can determine execution of a specific effect that has at least a part of the effect mode in common when being controlled in the first special state and when being controlled in the second special state. (For example, when the gaming state is a time-saving state and a variable probability state, it is possible to execute reach production of a common production mode (reach production A, reach production B, reach production C) as a reach production of super reach is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from being stressed by executing the selection effect in the first special state, and the effect modes are the same or similar between the first special state and the second special state. By executing the specific effect to be performed, it is possible to reduce the decrease in the interest in the game.

形態5-5の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記特別状態に制御されてから所定期間は、第1割合で前記選択演出を実行可能であり(例えば、図300に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは15%または5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは10%または2%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特別状態中であって前記所定期間経過後は、前記第1割合よりも低い第2割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、図300に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では7.5%または2.5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では5%または1%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されてから所定期間経過後に選択演出が頻出することによって遊技者がストレスを感じる状況を防ぐことができる。
The game machine of form 5-5 is
The selection effect execution means is
For a predetermined period after being controlled to the special state, the selection effect can be executed at a first rate (for example, as shown in FIG. 300, if the game state is a variable probability state, the variable probability state is controlled From 15% or 5% to the 20th variable display part that can determine the execution of the selection effect α.Also, as shown in Figure 301, if the game state is the probability variation state, to the probability variation state A portion where execution of the selection effect β can be determined at a rate of 10% or 2% from the time of control until the 20th variable display),
During the special state and after the predetermined period of time has elapsed, the selection effect can be executed at a second rate lower than the first rate (for example, as shown in FIG. 300, the game state is a probability variable state In the case, after the 21st variable display after being controlled to the probability variable state, the execution of the selection effect α can be determined at a rate of 7.5% or 2.5%.In addition, as shown in FIG. If the game state is the variable probability state, the part where the execution of the selection effect β can be determined at a rate of 5% or 1% in the variable display after the 21st time after being controlled to the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a situation in which the player feels stress due to the frequent appearance of the selection effect after the predetermined period of time has elapsed since the special state was controlled.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図308に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図298に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、特定選択演出(例えば、選択演出α)と特別選択演出(例えば、選択演出β)とを実行可能であり、
前記特定演出決定手段は、複数回の前記特別選択演出が実行された場合は、該複数回の前記特別選択演出における選択実績の傾向にもとづいて、前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを、複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合とは異なる割合で決定可能である(例えば、図298のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図307に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 6]
The game machine of form 6-1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the selection performance of the plurality of times. Specific effect determination means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step 001 SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. A portion for executing the effect execution processing to determine to execute the resident character change effect, and a portion for determining the ready-to-win effect by executing the processing of steps 001SGS323 and 001SGS322 of the variable display start setting processing shown in FIG. and,
with
The selection effect execution means can execute a specific selection effect (eg, selection effect α) and a special selection effect (eg, selection effect β) as the selection effect,
When the special selection effect is executed a plurality of times, the specific effect determination means determines whether the specific effect of the first effect mode and the Execution of the specific effect of the second effect mode can be determined at a rate different from the rate before the special selection effect is executed a plurality of times (for example, step 001SGS323 to step 001SGS330 in FIG. 298 and As shown, as a result of executing the selection effect β a plurality of times, if there is a difference of 10 points or more between the ready-to-win effect with the largest number of points and the ready-to-win effect with the next largest number of points, these multiple times of the selection effect β By determining the ready-to-win effect to be executed using a different ready-to-win effect determination table from before the is executed, the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, The part that determines the execution of the reach effect C),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a selection effect that allows a player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態6-2の遊技機は、
可変表示を実行可能であって(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記選択演出実行手段は、
1の可変表示中に前記特定選択演出と前記特別選択演出とを実行可能であり(例えば、1の可変表示中において選択演出αと選択演出βとを実行可能な部分)、
1の可変表示中において前記特定選択演出と前記特別選択演出との両方の実行が決定された場合に、前記特別選択演出の実行を制限し、前記特定選択演出を前記特別選択演出よりも優先して実行可能とする(例えば、図296のステップ001SGS292及びステップ001SGS293に示すように、選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αの実行のみを決定し、選択演出βの非実行を再決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定選択演出が特別選択演出よりも優先して実行されることで、選択肢が選択されることによって遊技者の好みに沿った演出態様の特定演出が実行され易くなり、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 6-2 is
It is possible to execute variable display (for example, a part that can execute variable display of special patterns and decorative patterns),
The selection effect execution means is
The specific selection effect and the special selection effect can be executed during one variable display (for example, a portion that can execute the selection effect α and the selection effect β during one variable display),
When execution of both the specific selection performance and the special selection performance is determined during the variable display of 1, the execution of the special selection performance is restricted, and the specific selection performance is prioritized over the special selection performance. (For example, as shown in steps 001SGS292 and step 001SGS293 in FIG. 296, when execution of both selection performance α and selection performance β is determined, only execution of selection performance α is determined, and selection Part that re-determines non-execution of production β),
It is characterized by
According to this feature, the specific selection effect is executed with priority over the special selection effect, so that the selection of the option facilitates the execution of the specific effect in the effect mode that matches the player's preference, and the game is played. Interest can be improved.

形態6-3の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、前記特別選択演出よりも高い割合で前記特定選択演出を実行可能である(例えば、図300及び図301に示すように、選択演出βよりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定選択演出が特別選択演出よりも高い割合で実行されることで、選択肢が選択されることによって遊技者の好みに沿った演出態様の特定演出が実行され易くなり、遊技興趣をより向上させることができる。
The game machine of form 6-3 is
The selection effect executing means can execute the specific selection effect at a rate higher than the special selection effect (for example, as shown in FIGS. 300 and 301, the selection effect α at a rate higher than the selection effect β part where execution can be determined)
It is characterized by
According to this feature, the specific selection effect is executed at a higher rate than the special selection effect, so that the selection of the option facilitates the execution of the specific effect in the effect mode according to the player's preference, and the game is played. Interest can be enhanced.

形態6-4の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図311に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記集計所定価値にもとづく所定条件が成立した場合に、前記第1演出態様または前記第2演出態様の特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図296の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記記憶手段に記憶される前記集計所定価値の情報は、遊技機への電力供給が停止された場合に消去される情報であり(例えば、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報であり、電断の発生等によりパチンコ遊技機1への電力の供給が絶たれた場合にはバックアップされることなく消去される情報である部分)、
前記選択演出実行手段は、遊技機への電力供給が再開されてから特定期間において、該特定期間経過後よりも高い割合で前記特定選択演出及び前記特別選択演出を実行可能である(例えば、図300及び図301に示すように、パチンコ遊技機1の起動時から50回目の可変表示までは、51回目以降の可変表示よりも高い割合で選択演出αや選択演出βの実行を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が停止された場合は所定価値の情報が消去されるが、遊技機への電力供給の再開後は、特定選択演出及び特別選択演出が高い割合で実行されるので、特定演出を遊技者の好みの演出態様にて実行するまでの期間や、第1演出態様の特定演出及び第2演出態様の特定演出の実行割合を遊技者の好みに沿って変化させるまでの期間が早まり、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 6-4 is
Based on the selection of at least one option by the player during execution of the selection effect, a predetermined value imparting means (such as effect control) capable of imparting a predetermined value (such as points) corresponding to the selected option 311), and
A storage means (for example, a selected character point total table shown in FIG. 285, a selection reach effect, or a point summary table) and
with
The specific effect determination means can determine execution of a specific effect of the first effect mode or the second effect mode when a predetermined condition based on the total predetermined value is satisfied (for example, the effect control CPU 120 By executing the processing of steps 001SGS281 and 001SGS282 in the variable display start setting processing of FIG. 296, the CPU 120 for effect control executes the processing from step 001SGS323 to step 001SGS330 in the variable display start setting processing of FIG. When the point difference between the ready-to-win performance with the largest number of points and the ready-to-win performance with the next largest number of points becomes 10 or more, a ready-to-reach performance determination table with a high determination ratio of the ready-to-win performance with the largest number of points is set. By doing so, the part that makes it possible to execute the reach production with the highest number of points),
The information of the total predetermined value stored in the storage means is information that is erased when the power supply to the game machine is stopped (for example, the point total table for the selected character, the history storage table for the selected character, The information stored in the selection ready-to-win effect point total table and the selection-compatible ready-to-win effect storage table is information held only during the period in which power is supplied to the pachinko game machine 1, and the pachinko game is stopped due to a power outage or the like. The part that is information that is deleted without being backed up when the power supply to the game machine 1 is cut off),
The selection effect executing means can execute the specific selection effect and the special selection effect at a higher rate during a specific period after the power supply to the gaming machine is restarted than after the specific period has elapsed (for example, FIG. As shown in 300 and FIG. 301, from the start of the pachinko game machine 1 to the 50th variable display, the execution of the selection effect α and the selection effect β can be determined at a higher rate than the variable display after the 51st time. ),
It is characterized by
According to this feature, when the power supply to the game machine is stopped, the information of the predetermined value is erased, but after the power supply to the game machine is restarted, the specific selection effect and the special selection effect are given at a high rate. Since it is executed, the period until the specific effect is executed in the player's favorite effect mode, and the execution ratio of the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode can be adjusted according to the taste of the player. The period until the change is shortened, and the amusement of the game can be improved.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図308に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図298に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態(例えば、時短状態や確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図288に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、特定選択演出(例えば、選択演出α)と特別選択演出(例えば、選択演出β)とを実行可能であり、
前記特定演出決定手段は、複数回の前記特別選択演出が実行された場合は、該複数回の前記特別選択演出における選択実績の傾向にもとづいて、前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを、複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合とは異なる割合で決定可能であり(例えば、図298のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図307に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定する部分)、
前記特別状態において変化した場合の前記特定演出の実行割合は、前記非特別状態において変化した場合の前記特定演出の実行割合よりも高い(例えば、図307に示すように、時短状態や確変状態において変化した場合の最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合は、通常状態において変化した場合の最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な特定選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-1 is
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
A plurality of specific effects including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode (for example, a resident character change effect to change a resident character to character A, a resident character to character B or character B, etc.) A resident character change effect to change to C, a reach effect when character N is displayed as a resident character, and a reach effect when character N or any of characters A to C are displayed as resident characters). Executable specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes variable display start setting processing and variable display effect processing),
A selection effect executing means (for example, effect control) capable of executing a selection effect (for example, a selection effect α or a selection effect β) in which the player selects at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect A portion where the CPU 120 executes the variable display start setting process and the effect process during the variable display);
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the plurality of times of the selection performance. Specific effect determination means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step 001 SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. A portion for executing the effect execution processing to determine to execute the resident character change effect, and a portion for determining the ready-to-win effect by executing the processing of steps 001SGS323 and 001SGS322 of the variable display start setting processing shown in FIG. and,
A non-special state (eg, normal state) and a special state (eg, time-saving state or probability variable state) that is more advantageous to the player than the non-special state Controllable state control means (eg, CPU 103 shown in FIG. 288 the part that executes the special symbol process),
with
The selection effect execution means can execute a specific selection effect (eg, selection effect α) and a special selection effect (eg, selection effect β) as the selection effect,
When the special selection effect is executed a plurality of times, the specific effect determination means determines whether the specific effect of the first effect mode and the Execution of the specific effect of the second effect mode can be determined at a rate different from the rate before the special selection effect is executed a plurality of times (for example, step 001SGS323 to step 001SGS330 in FIG. 298 and As shown, as a result of executing the selection effect β a plurality of times, if there is a difference of 10 points or more between the ready-to-win effect with the largest number of points and the ready-to-win effect with the next largest number of points, these multiple times of the selection effect β By determining the ready-to-win effect to be executed using a different ready-to-win effect determination table from before the is executed, the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, The part that determines the execution of the reach effect C),
The execution ratio of the specific effect when it changes in the special state is higher than the execution ratio of the specific effect when it changes in the non-special state (for example, as shown in FIG. The determination ratio of the reach production with the largest number of points in the case of change is higher than the determination ratio of the reach production with the largest number of points in the case of change in the normal state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the specific selection effect that allows the player to arbitrarily select the effect mode of the specific effect.

形態7-2の遊技機は、
遊技者の特定動作にもとづいて前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合とに関する設定が可能な演出設定手段(例えば、変形例に示すように、メニュー画面(図312参照)に各リーチ演出の実行割合に関する項目を設け、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで該項目を選択することによって、遊技者によって各リーチ演出の実行割合を変更可能とする部分)を備え、
前記特定演出決定手段が前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合と異なる割合で決定可能である場合に、前記演出設定手段により前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合に関する設定がなされたとき、前記特定演出決定手段は、前記演出設定手段による設定に対応した割合で前記第1演出態様での特定演出の実行と前記第2演出態様での特定演出の実行とを決定可能である(例えば、変形例に示すように、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、既に選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更していた場合は、該選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して変更した実行割合で各リーチ演出の実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の所定動作により意図せずに行われた設定に応じた割合ではなく、遊技者が特定動作により意図的に行った設定に応じた割合にて第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出とが実行されることで、遊技者に混乱を与えることなく遊技を進行することができる。
The game machine of form 7-2 is
Effect setting means (for example, as shown in the modification In addition, the menu screen (see FIG. 312) is provided with items related to the execution ratio of each reach effect, and the player operates the stick controller 31A or the push button 31B to select the item, thereby allowing the player to perform each reach effect. part that allows you to change the execution ratio of
The specific effect determining means can determine execution of the specific effect of the first effect mode and execution of the specific effect of the second effect mode at a rate different from a rate before the special selection effect is executed a plurality of times. In some cases, when the effect setting means sets the execution determination ratio of the specific effect of the first effect mode and the execution determination ratio of the specific effect of the second effect mode, the specific effect determination means determines the effect It is possible to determine execution of the specific effect in the first effect mode and execution of the specific effect in the second effect mode at a ratio corresponding to the setting by the setting means (for example, as shown in the modification, the selected effect Even if the execution ratio of each ready-to-win effect changes due to the player selecting an option in β, the player already operates the stick controller 31A or the push button 31B outside of the selected effect β to execute each ready-to-win effect. is changed, the player operates the stick controller 31A or the push button 31B other than the selected effect β to determine the execution of each ready-to-win effect at the changed execution ratio),
It is characterized by
According to this feature, the ratio of the first effect mode is not the ratio corresponding to the setting unintentionally performed by the player's predetermined action, but the ratio corresponding to the setting intentionally performed by the player by the specific action. By executing the specific effect and the specific effect of the second effect mode, the game can be progressed without confusing the player.

形態7-3の遊技機は、
遊技者に対して所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)と、
遊技者の特定動作にもとづいて前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合とに関する設定が可能な演出設定手段(例えば、変形例に示すように、メニュー画面(図312参照)に各リーチ演出の実行割合に関する項目を設け、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで該項目を選択することによって、遊技者によって各リーチ演出の実行割合を変更可能とする部分)と、
を備え、
前記報知手段は、前記演出設定手段により前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合に関する設定を行った場合に該設定に関する報知を実行可能である(例えば、変形例に示すように、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更した場合は、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知可能とする部分)一方、特定演出決定手段が前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合と異なる割合で決定可能となった場合に該割合の変化に関する報知を実行しない(例えば、変形例に示すように、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定手段により第1演出態様の特定演出の実行決定割合と第2演出態様の特定演出の実行決定割合とに関する設定が行われた場合については、該設定に関する報知が実行されることで遊技者に対して該設定が行われたことを分かり易く認識させることができるとともに、特定演出決定手段が第1演出態様の特定演出の実行と第2演出態様の特定演出の実行とを複数回の特別選択演出が実行される前の割合と異なる割合で決定可能となった場合については、該割合の変化を遊技者に認識させることがないので、より遊技者の潜在的な好みを第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出との実行割合に反映することが可能となる。
The game machine of form 7-3 is
notification means (for example, image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9) capable of executing predetermined notification to the player;
Effect setting means (for example, as shown in the modification In addition, the menu screen (see FIG. 312) is provided with items related to the execution ratio of each reach effect, and the player operates the stick controller 31A or the push button 31B to select the item, thereby allowing the player to perform each reach effect. part that allows you to change the execution ratio of
with
The notification means can execute notification regarding the setting when the effect setting means sets the execution determination ratio of the specific effect of the first effect mode and the execution determination ratio of the specific effect of the second effect mode. (For example, as shown in the modified example, if the player changes the execution ratio of each ready-to-win effect by operating the stick controller 31A or the push button 31B other than the selection effect β, the image display device 5 can specify A portion that enables the player to be notified that the execution ratio of each ready-to-win effect has been changed by displaying an image, outputting a specific sound from the speakers 8L and 8R, emitting light in a specific pattern from the game effect lamp 9, or the like. ) On the other hand, the specific effect determination means determines the execution of the specific effect of the first effect mode and the execution of the specific effect of the second effect mode at a rate different from the rate before the special selection effect is executed a plurality of times. When it becomes possible, the notification regarding the change in the ratio is not executed (for example, as shown in the modification, even if the execution ratio of each ready-to-win effect changes due to the player selecting an option in the selection effect β, The player is notified that the execution ratio of each ready-to-win effect has been changed by displaying a specific image on the image display device 5, outputting a specific sound from the speakers 8L and 8R, and emitting light in a specific pattern from the game effect lamp 9. the part that is not notified to the user),
It is characterized by
According to this feature, when the effect setting means sets the execution determination ratio of the specific effect of the first effect mode and the execution determination ratio of the specific effect of the second effect mode, the notification regarding the setting is executed. By doing so, the player can easily recognize that the setting has been made, and the specific effect determination means executes the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode. and can be determined at a rate different from the rate before the special selection effect is executed a plurality of times, the player does not recognize the change in the rate, so the player's potential It is possible to reflect the preference in the execution ratio of the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode.

形態7-4の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図311に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図285に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記特別選択演出の実行中に付与された前記集計所定価値にもとづく特別条件が成立した場合に、前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを、複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合とは異なる割合で決定可能であり(例えば、図298のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図307に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定する部分)、
前記選択演出実行手段は、前記特別状態に制御されているときに、前記非特別状態に制御されているときよりも低い割合で前記特別選択演出を実行可能であり(例えば、図301に示すように、確変状態では、通常状態よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能な部分)、
前記所定価値付与手段は、前記特別状態において前記特別選択演出が実行される場合に、前記非特別状態において前記特別選択演出が実行される場合よりも大きな所定価値を付与可能である(例えば、図306に示すように、確変状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが付与される一方で、通常状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが付与される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において特別選択演出の実行頻度が低下しても、第1演出態様の特定演出の実行割合と第2演出態様の特定演出との実行割合を遊技者の好みの実行割合に変化させる難易度が著しく低下することがないので、演出効果の低下を抑えることができる。
The game machine of form 7-4 is
Based on the selection of at least one option by the player during execution of the selection effect, a predetermined value imparting means (such as effect control) capable of imparting a predetermined value (such as points) corresponding to the selected option 311), and
A storage means (for example, a selected character point total table shown in FIG. 285, a selection reach effect, or a point summary table) and
with
The specific effect determination means executes the specific effect of the first effect mode and specifies the second effect mode when a special condition based on the total predetermined value given during the execution of the special selection effect is established. Execution of the effect can be determined at a rate different from the rate before the special selection effect is executed multiple times (for example, as shown in steps 001SGS323 to 001SGS330 in FIG. 298 and FIG. 307, multiple times As a result of executing the selection effect β, if there is a difference of 10 points or more between the ready-to-win effect with the largest number of points and the ready-to-win effect with the next largest number of points, before these multiple selection effects β are executed. By determining the ready-to-reach effect to be executed using a different ready-to-win effect determination table, execution of the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect C is performed at a rate different from before the selection effect β of these multiple times is executed. determining part),
The selection effect executing means can execute the special selection effect at a lower rate when being controlled to the special state than when being controlled to the non-special state (for example, as shown in FIG. 301 In addition, in the variable state, the part where the execution of the selection effect β can be determined at a lower rate than in the normal state),
The predetermined value imparting means can impart a larger predetermined value when the special selection effect is executed in the special state than when the special selection effect is executed in the non-special state (for example, FIG. As shown in 306, when the selection effect β is executed in the variable probability state, a maximum of 5 points are given to the ready-to-win effect corresponding to the selected option, while the selection effect β is executed in the normal state. is the part where up to 3 points are given to the reach production according to the selected option),
It is characterized by
According to this feature, even if the execution frequency of the special selection effect is reduced in the special state, the execution ratio of the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode can be set according to the player's preference. Since the degree of difficulty of changing the ratio does not drop significantly, it is possible to suppress the deterioration of the presentation effect.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図274の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「001SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of FIG. 274 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, the back side is the rear (rear, rear) side, and the up, down, left, and right directions when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side. Described as a standard. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 . In addition, in the description of each step in the flowchart, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "001SGS1", "normal reach" is "N reach", and "super reach" is "SP reach". It is sometimes abbreviated as

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 274 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 At the bottom of the screen of the image display device 5, a display area (first special figure pending storage display Area 5D, second special figure reservation storage display area 5U, active display area 5F) are provided. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、画像表示装置5の左下部においては、遊技中に常駐キャラクタを表示可能となっている(図276(A)参照)。パチンコ遊技機1に電源が投入された当初は、該常駐キャラクタとしてキャラクタN(図276(B)に示す一般人のキャラクタ)が表示されるようになっており、後述する選択演出αが複数回実行され、これら選択演出αの演出結果(選択結果)の累積に応じて、該キャラクタNがキャラクタA(図276(B)に示す剣士のキャラクタ)、キャラクタB(図276(B)に示す魔法使いのキャラクタ)、キャラクタC(図276(B)に示すアーチャーのキャラクタ)、キャラクタD(図276(B)に示すガンマンのキャラクタ)のいずれかに変化するようになっている。 Also, in the lower left part of the image display device 5, a resident character can be displayed during the game (see FIG. 276(A)). When the pachinko game machine 1 is first powered on, the character N (general character shown in FIG. 276(B)) is displayed as the resident character, and the selection effect α described later is executed multiple times. 276(B)) and character B (magician's character shown in FIG. 276(B)). character), character C (archer character shown in FIG. 276(B)), and character D (gunman character shown in FIG. 276(B)).

尚、常駐キャラクタがキャラクタNからキャラクタA~Dのいずれかに変化した後においても、選択演出αの演出結果(選択結果)の累積に応じて、常駐キャラクタがキャラクタA~Dのいずれかから他のキャラクタ(キャラクタA~Dのうち、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタを除くキャラタ)に変化することがある。 Note that even after the resident character changes from character N to one of characters A to D, the resident character changes from one of characters A to D to another according to the accumulation of the effect result (selection result) of selection effect α. characters (characters A to D, excluding characters displayed as resident characters).

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図275参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 275). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図275参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 275). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, the lower left part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 274), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図275参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 275).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図275参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 275).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図275に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is mounted with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 275, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have it.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 outputs a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door. transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図277(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図277(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 277(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 277(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図277(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 277(A), the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図277(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図277(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 As for the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 277B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability high base state, time reduction with probability variation state) in which both time saving control and probability variation control are performed. In addition, the probability variation state with time saving may simply be referred to as "probability variation state".

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図277(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 277(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add different commands from For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the notification command of passing, and the remaining variable display frequency by which probability variation control and time saving control are performed.

図278は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図278に示すように、本特徴部001SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 278 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 278, in this characteristic portion 001SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, the normal Numerical data indicating each of the random number values MR4 for graphic display result determination is controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図279は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 279 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the display result determination table, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. and the second special figure may use separate display result determination tables.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" to a jackpot game state based on the random number MR1 for judging the special symbol display result. is a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), random for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special figure display result of "big win" or "losing".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display result assigned to. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (about 1/300 in this embodiment), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (about 1/30 in this embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability of determining to control to the jackpot game state compared to the normal state or the time-saving state is higher. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase.

図280(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 280(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this embodiment selects one of a plurality of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled. This table is referenced to determine In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本実施例における大当り種別について、図280(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 280(B). "Probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C" that shifts to a high base state, and "non-probability variation" that only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state and shifts to a low probability high base state Big hit" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the jackpot game state by the "non-probability variable jackpot" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. . Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施例における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施例における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The variable probability control and the time saving control, which are started after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A to the variable probability big win C, are ended on the condition that the game state is controlled to the big win game state. In addition, the time saving control started after the end of the jackpot game state of the non-probability variable jackpot is controlled to the jackpot game state by the end of the variable display of 100 times or by the end of the variable display of the 100 times. terminated on the condition that Therefore, when the reoccurring big win is one of the variable probability big win A to variable probability big win C, the variable probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state passes through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously without In other words, the probability variable state in this embodiment is a game state that continues until the variable display result becomes a big hit regardless of the number of variable display times, while the time saving state in this embodiment has to be a variable display result if the big hit. , 100 times of variable display, the game state is controlled to the normal state. For this reason, the time-saving state is also a game state that is controlled when the consecutive game state can end.

図280(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" are assigned different determination values for the jackpot types. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図280(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. Since it is the same regardless of whether it is a non-probable jackpot or a definite jackpot, it is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図281は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 281 shows the variation pattern in this example. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display is performed corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部001SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを3種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach fluctuation pattern is provided in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 001SG, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and three types of super reach variation patterns are provided. More than one type or only one type may be provided.

尚、本実施例におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this embodiment is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the variation pattern of super reach α, and the variation of super reach β. As patterns, there are provided a variation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PA2-3) in which the result is out of line.

図281に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 281, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in this embodiment is set shorter than the super reach variation pattern.

尚、本実施例では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, it is set so that the degree of expectation for a big hit becomes higher, so in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, The longer the figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the determination You may make it determine the variation pattern which belongs to the classification which carried out.

図282は、本実施例における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施例では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 282 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game state, and the like.

具体的には、図282に示すように、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 282, when the game state is a low base state (normal state) and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table A is selected, and the big win variation Using the pattern determination table A, the variation pattern is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). . More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%. .

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Also, if the gaming state is a high base state (time saving state or probability variable state), select the big hit variation pattern determination table B, and use the big hit variation pattern determination table B to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%. .

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 Also, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 1 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table A, the fluctuation pattern is PA1-1 (variation pattern of non-shortening non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2-3 (Variation pattern of super reach β deviation). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 to determine the proportion of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 In addition, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 2, select the variation pattern determination table B for loss, Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is PA1-2 (shortened non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern), PA2-3 (super The reach β is determined from the deviation pattern). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 to determine the proportion of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。 Also, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table C for loss, Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation pattern is PA1-3 (shortened non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern), PA2-3 (super The reach β is determined from the deviation pattern). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 to determine the proportion of 3%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を85%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合を決定する。 Also, if the gaming state is a high base state (time saving state or probability variable state), select the variation pattern determination table D for loss, and change the variation pattern using the variation pattern determination table D for loss PA1-4 (time saving Shortened non-reach fluctuation pattern for state), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β fluctuation pattern) from decide. More specifically, in the variation pattern determination table for deviation D, PA1-4 is determined at a rate of 85%, PA2-1 is determined at a rate of 10%, and PA2-2 is determined at a rate of 4%. , PA2-3 to determine the percentage of 1%.

尚、本特徴部001SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-3)のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 001SG, when the variable display result is a big hit, the mode of determining the variation pattern regardless of the type of the big hit is exemplified, but the present invention is not limited to this. The selection ratio of any one of the variation patterns for the big hit (PB1-1 to PB1-3) may be varied according to the type of the big win. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern variable display results in a big win. It can improve amusement interest.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図283に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図283に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特図保留記憶部001SG151Aと、第2特図保留記憶部001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 001SG150 as shown in, for example, FIG. there is The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. It has a control timer setting section 001SG153, a game control counter setting section 001SG154, and a game control buffer setting section 001SG155.

第1特図保留記憶部001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special figure reservation storage unit 001SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first starting winning) has occurred. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) are stored in order of winning.

第2特図保留記憶部001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 In the second special figure reservation storage unit 001SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) are stored in the winning order.

一例として、第1特図保留記憶部001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special figure reservation storage unit 001SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment is held data, It stores until the stored number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the second special figure reservation storage unit 001SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data representing the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on is reserved data. Store until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部001SG151Aや第2特図保留記憶部001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 001SG151A and the second special figure suspension storage unit 001SG151B can be used to execute a special figure game using the first special figure and a special figure game using the second special figure. It shows that it is suspended, and it becomes suspension information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in these special figure games.

尚、本実施例では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning hole in this way, and the second starting winning hole When the holding information (second holding information) based on the establishment of the second start winning due to the passing (entering) of the game ball is stored in association with the holding number in a separate holding storage unit, the second The variable display based on the reserved storage information is preferentially executed over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 001SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 001SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 001SG153. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図283(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図284(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 has a production control data holding area 001SG190 as shown in FIG. is provided. The effect control data holding area 001SG190 shown in FIG. 284(A) includes a effect control flag setting portion 001SG191, a effect control timer setting portion 001SG192, a effect control counter setting portion 001SG193, and a effect control buffer setting portion 001SG194. there is

演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 001SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 001SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 001SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図284(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 001SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 001SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning command buffer 001SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the reception command buffer 001SG194A at the time of start winning are associated with these start winning designation commands and reservation storage number notification commands. , A storage area (entry) for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the receiving command buffer 001SG194A at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure reservation storage of the reception command buffer 001SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , the pending storage number notification command.

図284(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図284(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the command buffer 001SG194A received at the time of start winning shown in FIG. 1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. , and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 284 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number "1" is deleted. ' are shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1". , the commands stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

更に、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、後述する選択演出αにおいて遊技者によって選択され得る選択肢に対応したキャラクタ毎に、選択肢の選択時に付与されるポイントを集計して記憶するための選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図285(A))、後述する選択演出αにおいて遊技者によって選択された選択肢に対応するキャラクタを過去3回の選択演出αに亘って記憶するための選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル(図285(B))が設けられている。 Furthermore, in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. A selected character point tally table (Fig. 285(A)) for storing, for storing characters corresponding to options selected by the player in the selection performance α to be described later over the past three selection performances α. A selectable character history storage table (FIG. 285(B)) is provided.

また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、後述する選択演出βにおいて遊技者によって選択され得る選択肢に対応したリーチ演出毎に、選択肢の選択時に付与されるポイントを集計して記憶するための選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図285(C))、後述する選択演出βにおいて遊技者によって選択された選択肢に対応するリーチ演出を過去3回の選択演出βに亘って記憶するための選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル(図285(D))も設けられている。 Also, in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 285 (C)) for storing selected ready-to-reach effect point total table (Fig. 285 (C)) for storing the ready-to-reach effect corresponding to the option selected by the player in the later-described selection effect β over the past three times of selection effect β A selectable ready-to-win effect history storage table (Fig. 285(D)) is also provided.

尚、本実施例の選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル及び選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルでは、選択演出αや選択演出βにおいていずれの選択肢も遊技者によって選択されなかったこと(選択演出の実行中に選択肢を選択するためのプッシュボタン31Bの操作が行われなかったこと)も記憶可能となっている。 In addition, in the selection corresponding character history storage table and the selection corresponding ready-to-win effect history storage table of the present embodiment, none of the options in the selection effect α and the selection effect β were selected by the player. ) can also be stored.

これら選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報であり、電断の発生等によりパチンコ遊技機1への電力の供給が絶たれた場合にはバックアップされることなく消去される情報である。 The information stored in these selected character point total table, selection corresponding character history storage table, selection reach effect point total table, and selection corresponding reach effect storage table is stored during the period when power is supplied to the pachinko game machine 1. This information is retained only, and is deleted without being backed up when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted due to power failure or the like.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 277 is a flow chart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11. FIG.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the restoration process (step S4) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the restoration condition is not satisfied (step S3; No), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the initialization process (step S6). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図287のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図287に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flow chart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図288は、特別図柄プロセス処理として、図287に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 288 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 287 as the special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図287に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、本実施例では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, in the present embodiment, the special game using the second special figure is preferentially executed over the special game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). . Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

図289は、図288に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(001SGS103)。 FIG. 289 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (001SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (001SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (001SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 001SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. 001SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (001SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "1" (001SGS103) .

001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 001SGS101 (001SGS101; N), and when the number of first special figure reservation storage has reached the upper limit at 001SGS102 (001SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is ON (001SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (001SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (001SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. In 001SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (001SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106) .

001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 001SGS103 and 001SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (001SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, may be updated so as to add 1.

001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(001SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(001SGS110)。 After executing the processing of 001SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154. Numerical data indicating the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (001SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (001SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 001SGS109, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

001SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(001SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図287に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 001SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (001SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、001SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(001SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図287に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 CPU103, following the processing of 001SGS111, for example by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, to the effect control board 12 Settings are made for sending the pending storage count notification command (001SGS113). The reserved storage number notification command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

001SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(001SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(001SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 001SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (001SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 001SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (001SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 001SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (001SGS116), and then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図290は、特別図柄通常処理として、図288のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図290に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 290 is a flow chart showing an example of the process executed at S110 of FIG. 288 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 290, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 001SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 001SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ001SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ001SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 001SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 001SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 001SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ001SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ001SGS143)。 Subsequent to the processing of step 001 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 001SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS144)、ステップ001SGS149aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 001SGS144), it moves to step 001SGS149a.

一方、ステップ001SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ001SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ001SGS145の処理は、ステップ001SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at step 001SGS141 (step 001SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 001SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 001SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the processing of step 001SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 001SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ001SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ001SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 001SGS145 (step 001SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 001SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ001SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ001SGS147)。 Subsequent to the processing of step 001 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure pending memory number and the total pending memory number Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 001SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS148)、ステップ001SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 001SGS148), it moves to step 001SGS149.

ステップ001SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図279に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS150)。尚、このステップ001SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 001SGS149, the display result determination table shown in FIG. 279 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, should be a "jackpot" or a "lose". to set. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 001SGS150). In addition, in this step 001SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (probability variation state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variable flag is off low probability state (low probability low base state if this characteristic part), if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, "big hit ”, and if not applicable, it is determined as “missing”.

このように、ステップ001SGS149cで選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ001SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the display result determination table selected at step 001SGS149c, different determination values are assigned to the "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time, so step 001SGS150 In the processing, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high-probability state, different determination data (determination value) is used to determine the special figure display result as a "big hit" By determining whether or not, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) as a “jackpot” with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ001SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ001SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図280(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 001SGS150a (step 001SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 001SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 280(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 001SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, and “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of a plurality of types the jackpot type should be (Step 001 SGS 154 ).

ステップ001SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ001SGS155の処理後はステップ001SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 001 SGS154, the game state after the jackpot game state is changed to a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state ( Which game state is to be controlled from among the high-probability-high base state) is determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 001SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3". After the processing of step 001SGS155, the process proceeds to step 001SGS156.

また、ステップ001SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ001SGS150;N)、ステップ001SGS152~001SGS155の処理を実行することなくステップ001SGS156の処理を実行する。 Further, when it is determined to be "missed" at step 001SGS150 (step 001SGS150; N), the processing of step 001SGS156 is executed without executing the processing of steps 001SGS152 to 001SGS155.

ステップ001SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ001SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ001SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 001 SGS156, the CPU 103 corresponds to the result of prior determination of whether or not to control to the big hit game state (whether or not the big hit flag is turned on), and the result of determination of the big hit type in the case of the big win game state. , Set a fixed special pattern. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 001SGS150a, if the big hit type at step 001SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ001SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ001SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 001SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step 001SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ001SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ001SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ001SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at step 001SGS145 (step 001SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 001SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図291は、変動パターン設定処理として、図288のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図291に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、状態に応じた変動パターン判定テーブルを図282に示す大当り用変動パターン判定テーブルA、大当り用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルA、はずれ用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルC、はずれ用変動パターン判定テーブルDの中から選択する(ステップ001SGS161)。 FIG. 291 is a flow chart showing an example of the process executed in S111 of FIG. 288 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 291, the CPU 103 first sets the variation pattern determination table corresponding to the state to a big hit variation pattern determination table A, a big hit variation pattern determination table B, and a loss variation pattern determination table shown in FIG. A, variation pattern determination table for failure B, variation pattern determination table for failure C, and variation pattern determination table for failure D are selected (step 001SGS161).

例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個以下であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。 For example, when the game state is a low base state (normal state) and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the game state is a high base state (time saving state or probability variable state). If there is and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table B is selected, the game state is a low base state (normal state), and the reserved memory number of special symbols for executing variable display is 1. If it is below and the variable display result is a loss, select the variation pattern determination table A for loss, the game state is a low base state (normal state), and the number of reserved memories of special symbols for executing variable display is If there are two and the variable display result is a loss, the variation pattern determination table B for loss is selected, the game state is a low base state (normal state), and the number of reserved memories of special symbols for executing variable display. is three and the variable display result is a loss, select the variation pattern determination table C for loss, the game state is a high base state (time saving state or probability variable state), and the variable display result is a loss In this case, the deviation pattern determination table D is selected.

そして、CPU103は、特別図柄通常処理のステップ001SGS142またはステップ001SGS146において読み出した変動パターン判定用の乱数値MR3と、ステップ001SGS61において選択した変動パターン判定テーブルとにもとづいて変動パターンを決定する(ステップ001SGS162)。 Then, the CPU 103 determines the variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination read out in step 001SGS142 or step 001SGS146 of the special symbol normal processing and the variation pattern determination table selected in step 001SGS61 (step 001SGS162). .

そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ001SGS163)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ001SGS164)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ001SGS165)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS166)。尚、ステップ001SGS164において送信設定された各種コマンドは、図287に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 Then, along with performing the variable display start setting of the special pattern (step 001SGS163), perform the transmission setting of various commands for the start of variable display such as a variation pattern designation command and a variable display result designation command according to the determined variation pattern ( Step 001SGS164), and a variable display time timer is set according to the variation pattern (step 001SGS165). Finally, the value of the special figure process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process, and the variation pattern setting process is terminated (step 001SGS166). In addition, various commands set for transmission in step 001SGS164 are transmitted to the effect control board 12 in the command control process shown in FIG.

図292は、特別図柄停止処理として、図288のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ001SGS181)。 FIG. 292 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 288 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S112 to end the variation of the special symbols, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Control is performed to stop and display the stop symbol (step 001SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 001SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ001SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 001SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 001SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time reduction flag to turn them off (step 001SGS184). , a winning start 1 designation command (probability variable jackpot A), a winning start 2 designation command (probability variable jackpot B), a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the types of jackpots stored in the performance control board 12; The setting for transmitting the hit start 4 designation command (non-probable variation) is performed (step 001SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 001SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、確変大当りAの場合には10回、確変大当りBや非確変大当りの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ001SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 001SGS187). In addition, the number of opening times (for example, 10 times in the case of probability variable jackpot A, 5 times in the case of probability variable jackpot B or non-probability variable jackpot, and 2 times in the case of probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (step 001SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 001SGS189) corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS182;N)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS191;N)はステップ001SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS191;Y)は、更に後述の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ001SGS192)。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 001SGS182; N), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is on (step 001SGS191). If the time saving flag is off (step 001SGS191; N), proceed to step 001SGS196, and if the time saving flag is on (step 001SGS191; Y), further check whether the value of the time saving counter, which will be described later, is 0. Determine (step 001SGS192).

時短回数カウンタの値が0である場合(ステップ001SGS192;Y)はステップ001SGS196に進み、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップ001SGS192;N)は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ001SGS93)、該1減算した後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ001SGS194)。1減算した後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップ001SGS194;N)はステップ001SGS196に進み、1減算した後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップ001SGS194;Y)は、時短フラグをオフにしてステップ001SGS196に進む(ステップ001SGS195)。 If the value of the time saving number counter is 0 (step 001SGS192; Y), proceed to step 001SGS196, and if the value of the time saving number counter is not 0 (step 001SGS192; N), subtract 1 from the value of the time saving number counter (step 001SGS93), and it is determined whether or not the value of the time saving frequency counter after subtracting 1 is 0 (step 001SGS194). If the value of the time saving counter after subtracting 1 is not 0 (step 001SGS194; N), proceed to step 001SGS196, and if the value of the time saving counter after subtracting 1 is 0 (step 001SGS194; Y), the time saving The flag is turned off and the process proceeds to step 001SGS196 (step 001SGS195).

ステップ001SGS196の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ001SGS196)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS197)。 In the process of step 001SGS196, transmission setting of the game state designation command corresponding to the state of the variable probability flag or the time saving flag is performed (step 001SGS196). Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 001SGS197).

図293は、大当り終了処理として、図288のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 293 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 288 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 001SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 001SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 001SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 001SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 001SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big-hit end display timer is 0, that is, whether or not the big-hit end display time has elapsed (step 001SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 001SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ001SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ001SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ001SGS209)、ステップ001SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not the non-probability variation jackpot (step 001SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 001SGS207), the time saving flag is turned on (step 001SGS208), and the time saving number counter is set to "0". is set (step 001SGS209), the process proceeds to step 001SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS205;Y)には、ステップ001SGS211とステップ001SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 001SGS205; Y), by executing steps 001SGS211 and 001SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving counter. After that, the process proceeds to step 001SGS213.

ステップ001SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ001SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ001SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ001SGS216)。 In step 001SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 001SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 001SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 001SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作) (Major operations of production control board 12)

次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図294のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図294に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、可変表示回数カウンタの値を0にセットする処理(ステップS72)、画像表示装置5の左下部において常駐キャラクタとしてキャラクタNの表示を開始するための処理(ステップS72a)を行う。 Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 294 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, processing for setting the value of the variable display count counter to 0 (step S72) and processing for starting to display character N as a resident character in the lower left portion of the image display device 5 (step S72a) are performed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景画像を他の背景画像に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the effect random value update process (step S77), a demonstration effect control process (step S78) for executing a demonstration effect in the pachinko game machine 1 and a background image displayed on the image display device 5 are changed. A background display update process (step S79) for updating to another background image, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 according to the player's operation of the push button 31B or the like are executed. be done. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

尚、本実施例のメニュー表示処理は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて画像表示装置5においてメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理、第1リーチ演出や第2リーチ演出において獲得したポイント数をキャラクタやリーチ演出毎に表示する処理を含んでいる。 In the menu display process of this embodiment, in addition to the process of displaying the menu screen on the image display device 5 in response to the player's operation of the push button 31B, while the menu screen is being displayed, Processing for adjusting the volume output from the speakers 8L and 8R, processing for adjusting the light amount (brightness) of the game effect lamp 9, first reach effect and second reach effect in response to the player's operation of the push button 31B, etc. It includes a process of displaying the number of points acquired in , for each character and reach effect.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demonstration effect control process, the effect control CPU 120 sets a timer until the customer waiting demonstration effect is started, such as a timer for waiting for the start of the customer waiting demo effect, based on the reception of the customer waiting demo designation command. The customer waiting demonstration effect may be started based on the time-out of the timer without starting the variable display. In addition, when the variable display is started while the customer waiting demonstration effect start waiting timer is operating or the customer waiting demonstration effect is being executed, the customer waiting demonstration effect start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration effect is interrupted, The display of the image display device 5 may be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図295は、演出制御プロセス処理として、図294のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図295に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
Figure 295 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 294 as the effect control process. In the effect control process processing shown in FIG. 295, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example. .

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図296~図298は、図294に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 296 to 298 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. 294. FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 001SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 001SGS271; Y), for example, the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer , are shifted upward by one buffer number (step 001SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、ステップ001SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 001SGS271 (step 001SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 001SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 001SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 001SGS273; Y ), for example, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer, buffer number 1 It is shifted upward by one piece (step 001SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

ステップ001SGS272またはステップ001SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS275)。 After executing step 001SGS272 or step 001SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 001SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本実施例では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. A combination of decorative patterns (jackpot pattern) is determined. Also, if the received variable display result designation command is a third variable display result designation command to a fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B to the probability variable jackpot C, an odd number other than "7" is used as the stop symbol. It is determined from a plurality of combinations of symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120, for example, sets a combination of decoration patterns in which three patterns are even numbers as the stop pattern. to decide.

尚、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態のどちらであるか、更には、時短状態が100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the received variable display result designation command is the third variable corresponding to the probability variable jackpot B to the probability variable jackpot C As in the case of the display result designation command to the fourth variable display result designation command, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", "333", "555", "999 , etc.)) may be determined. In this case, by further sharing the effects during the variable display during the jackpot game and the variable probability state, it is possible to determine whether the game state is the variable probability state or the time reduction state until the variable display is executed 100 times. , the player can be made to pay attention to whether the time saving state ends after 100 times of variable display or continues until 10,000 times of variable display, and interest can be improved.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as the stop symbols. A combination of symbols (lost symbols) is determined. Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle A combination of reach-losses with different symbols (losing symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示回数カウンタの値を「1」加算した後(ステップ001SGS277)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS278)。遊技状態が確変状態であれば(ステップ001SGS278;Y)、確変状態可変表示回数カウンタの値を「1」加算してステップ001SGS280に進み、遊技状態が確変状態でなければ(ステップ001SGS278;N)、そのままステップ001SGS280に進む。 Next, the effect control CPU 120 adds "1" to the value of the variable display number counter (step 001SGS277), and then determines whether or not the game state is the probability variable state (step 001SGS278). If the gaming state is the variable probability state (step 001SGS278; Y), the value of the variable probability state variable display count counter is incremented by "1" and the process proceeds to step 001SGS280, and if the gaming state is not the variable probability state (step 001SGS278; N), The process proceeds directly to step 001SGS280.

図299に示すように、可変表示回数カウンタは、パチンコ遊技機1の起動時から実行された可変表示回数をカウントするためのカウンタである。このため、可変表示回数カウンタは、パチンコ遊技機1の起動時にセットされる(「0」がセットされる)が、電断時を除きクリアされることがないカウンタでもある。 As shown in FIG. 299, the variable display count counter is a counter for counting the number of variable display times executed since the pachinko gaming machine 1 was started. Therefore, the variable display number counter is set (set to "0") when the pachinko game machine 1 is started, but is also a counter that is not cleared except when the power is cut off.

また、確変状態可変表示回数カウンタは、確変状態に制御されてから次の大当り遊技状態に制御されるまでの可変表示回数をカウントするためのカウンタである。このため、確変状態可変表示回数カウンタは、大当り遊技終了後の確変状態に制御されるタイミングでセットされる(「0」がセットされる)カウンタであり、電断時と次の大当り遊技状態に制御されるときにクリアされるカウンタである。 Further, the probability variable state variable display frequency counter is a counter for counting the number of variable display times from being controlled to the probability variable state to being controlled to the next big hit game state. For this reason, the probability variable state variable display number counter is a counter that is set ("0" is set) at the timing of being controlled to the probability variable state after the end of the big hit game, and is set at the time of power failure and the next big hit game state. A counter that is cleared when controlled.

ステップ001SGS280においては、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図285(A)参照)を参照し、最もポイント数が多いキャラクタとその次にポイント数が多いキャラクタとを特定する(ステップ001SGS280)。そして、最もポイント数が多いキャラクタとその次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が「10」以上であるか否かを判定し(ステップ001SGS281)、ポイント数差が「10」以上でない、つまり、「10」未満である場合は(ステップ001SGS281;N)、常駐キャラクタを更新せずステップ001SGS283に進む。一方、ポイント数差が「10」以上である場合(ステップ001SGS281;Y)、常駐キャラクタを、最もポイント数が多いキャラクタに更新表示するための設定を行う(ステップ001SGS282)。尚、最もポイント数が多いキャラクタが現在表示中の常駐キャラクタである場合、更新設定してもよいし、更新設定しなくてもよい。 At Step 001SGS280, the selected character point tally table (see FIG. 285A) is referred to, and the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points are identified (Step 001SGS280). Then, it is determined whether or not the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points is "10" or more (step 001SGS281), and the point difference is not "10" or more. That is, if it is less than "10" (step 001SGS281; N), the process proceeds to step 001SGS283 without updating the resident character. On the other hand, if the point number difference is "10" or more (step 001SGS281; Y), a setting is made to update and display the resident character to the character with the largest number of points (step 001SGS282). If the character with the most points is the currently displayed resident character, it may or may not be updated.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。ステップ001SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS283;Y)は、ステップ001SGS323に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designation command read in step 001SGS275 is a non-reach variation pattern designation command (step 001SGS283). If the variation pattern designation command read in step 001SGS275 is a non-reach variation pattern designation command (step 001SGS283; Y), the process proceeds to step 001SGS323.

一方、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合(ステップ001SGS283;N)は、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル(図285(B)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出αの演出結果)を特定する(ステップ001SGS284)。そして、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されているか否かを判定する(ステップ001SGS285)。 On the other hand, if the variation pattern designation command read at step 001SGS275 is not a non-reach variation pattern designation command, that is, if it is a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 001SGS283; N), the selection corresponding character history storage table (See FIG. 285(B)). 1 to No. The contents of 3 (results of selection effect α in the past three most recent times) are specified (step 001SGS284). And no. 1 to No. 3 is stored with "cannot be selected" (step 001SGS285).

尚、選択演出αは、図302に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作によって画像表示装置5に表示されている複数の選択肢から1の選択を選択する演出である。また、選択演出αは、複数回繰り返し実行することによって常駐キャラクタの変化を決定する演出でもある。 The selection effect α is, as shown in FIG. 302, an effect in which the player selects one option from a plurality of options displayed on the image display device 5 by operating the push button 31B. The selection effect α is also an effect that determines the change of the resident character by repeating it a plurality of times.

No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS285;N)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値に応じて選択演出α実行の有無を決定し(ステップ001SGS286)、ステップ001SGS288に進む。 No. 1 to No. 3 When "cannot be selected" is not stored in all (step 001SGS285; N), whether or not to execute the selection effect α is determined according to the game state, the value of the variable display number counter, and the value of the variable probability state variable display number counter. (step 001SGS286) and proceed to step 001SGS288.

例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図300(A)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、50%の割合で選択演出αの実行を決定し、50%の割合で選択演出αの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、30%の割合で選択演出αの実行を決定し、70%の割合で選択演出αの非実行を決定する。 For example, if the game state is the normal state, and the number of consecutive selections of the option "cannot be selected" in the past three selection effects α is two times or less, as shown in FIG. If the value is 1 to 50, the execution of the selection effect α is determined at a rate of 50%, the non-execution of the selection effect α is determined at a rate of 50%, and if the value of the variable display number counter is 51 or more. , determines execution of the selection performance α at a rate of 30%, and determines non-execution of the selection performance α at a rate of 70%.

また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図300(B)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出αの実行を決定し、100%の割合で選択演出αの非実行を決定する。 Also, if the gaming state is a time-saving state, and the number of consecutive determinations of the option "cannot be selected" in the past three selection effects α is 2 or less, as shown in FIG. 300 (B), the variable display counter Regardless of the value, the execution of the selection performance α is determined at a rate of 0%, and the non-execution of the selection performance α is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図300(C)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、15%の割合で選択演出αの実行を決定し、85%の割合で選択演出αの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、7.5%の割合で選択演出αの実行を決定し、92.5%の割合で選択演出αの非実行を決定する。 In addition, if the game state is a probability variable state, and the number of consecutive decisions of the option "cannot be selected" in the past three selection effects α is 2 times or less, as shown in FIG. If the value of is 1 to 20, the execution of the selection effect α is determined at a rate of 15%, the non-execution of the selection effect α is determined at a rate of 85%, and the value of the probability variable display number counter is 21 or more. If there is, the execution of the selection effect α is determined at a rate of 7.5%, and the non-execution of the selection effect α is determined at a rate of 92.5%.

一方、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されている場合は(ステップ001SGS285;Y)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値、「選べない」の選択肢が3回連続選択されたことに応じて選択演出α実行の有無を決定し(ステップ001SGS287)、ステップ001SGS288に進む。 On the other hand, No. 1 to No. 3 When "cannot be selected" is stored (step 001SGS285; Y), game state, value of variable display counter, value of probability variable state variable display counter, option of "cannot be selected" three times in succession Depending on the selection, it is determined whether or not to execute the selection effect α (step 001SGS287), and the process proceeds to step 001SGS288.

例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図300(D)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、20%の割合で選択演出αの実行を決定し、80%の割合で選択演出αの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、10%の割合で選択演出αの実行を決定し、90%の割合で選択演出αの非実行を決定する。 For example, if the game state is the normal state and the option "cannot be selected" has been selected in all of the past three selection effects α, the value of the variable display count counter is 1 to 1 as shown in FIG. If it is 50, the execution of selection effect α is determined at a rate of 20%, the non-execution of selection effect α is determined at a rate of 80%, and if the value of the variable display number counter is 51 or more, 10%. Execution of the selection performance α is determined by a percentage, and non-execution of the selection performance α is determined by a percentage of 90%.

また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図300(E)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出αの実行を決定し、100%の割合で選択演出αの非実行を決定する。 Also, if the gaming state is a time-saving state, and the option "cannot be selected" is selected in all of the past three selection effects α, as shown in FIG. , the execution of the selection performance α is determined at a rate of 0%, and the non-execution of the selection performance α is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図300(F)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、5%の割合で選択演出αの実行を決定し、95%の割合で選択演出αの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、2.5%の割合で選択演出αの実行を決定し、97.5%の割合で選択演出αの非実行を決定する。 In addition, when the game state is the probability variable state and the option "cannot be selected" is selected in all the past three selection effects α, the value of the variable probability variable display number counter is 1 as shown in FIG. 300 (F). If ~ 20, the execution of the selection effect α is determined at a rate of 5%, the non-execution of the selection effect α is determined at a rate of 95%, and if the value of the probability variable display count counter is 21 or more, 2 Execution of the selection effect α is determined at a rate of .5%, and non-execution of the selection effect α is determined at a rate of 97.5%.

つまり、図300(A)及び図300(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、パチンコ遊技機1の起動時または電断復旧からの可変表示回数に応じて選択演出αの実行割合が異なっている。特に、可変表示回数が1~50回目までの場合は、可変表示回数が51回目以降よりも選択演出αを高い割合で実行可能となっているので、常駐キャラクタが遊技者の好みのキャラクタに変化するまでの期間を早めることができる。 That is, as shown in FIGS. 300(A) and 300(D), when the game state is the normal state, the selection effect α according to the number of times of variable display when the pachinko game machine 1 is started or after power failure recovery. are different. In particular, when the number of times of variable display is from 1 to 50, the selection effect α can be executed at a higher rate than when the number of times of variable display is 51 and after, so that the resident character changes to the player's favorite character. You can expedite the time until

また、図300(A)と図300(C)、図300(D)と図300(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出αを実行可能となっている。更には、図282に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択される割合が低く設定されている、つまり、選択演出αを実行可能な変動パターンの選択割合が低く設定されている。このため、確変状態においては、選択演出αが頻繁に実行される(ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される)ことにより可変表示効率が悪くなることによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 300 (A) and 300 (C), 300 (D) and 300 (F), when the game state is a variable probability state, the game state is higher than when the game state is a normal state. The selection effect α can be executed at a low rate. Furthermore, as shown in FIG. 282, when the variable display result is lost, when the game state is the probability variable state, the variation pattern of normal reach or super reach is selected rather than when the game state is the normal state. is set low, that is, the selection ratio of the variation pattern that can execute the selection effect α is set low. Therefore, in the variable probability state, the selection effect α is frequently executed (variable display is executed in the variable pattern of normal reach and super reach), thereby suppressing the deterioration of the game interest due to the deterioration of the variable display efficiency. It is possible.

また、図300(A)~図300(F)に示すように、本実施例では、遊技状態が通常状態や確変状態である場合には選択演出αを実行可能である一方で、遊技状態が時短状態である場合には選択演出αを実行しないようになっている。一方で、後述するように、常駐キャラクタの表示及び表示されている常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出自体は遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれである場合であっても実行可能となっている。このため、大当り遊技終了後の状態であって確変状態よりも遊技者にとって不利である時短状態(確変制御が実行されない遊技状態)では、選択演出αが実行されることによって該選択演出αの実行が遊技者のストレスとなってしまうことを防ぐことができる。また、時短状態であっても通常状態や確変状態と同じく常駐キャラクタの表示や常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出が実行されるので、時短状態における遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 300(A) to 300(F), in the present embodiment, when the game state is the normal state or the variable probability state, the selection effect α can be executed, while the game state is When it is a time saving state, selection production|presentation (alpha) is not performed. On the other hand, as will be described later, the display of the resident character and the reach effect itself of the super reach using the displayed resident character are executed regardless of whether the game state is a normal state, a variable probability state, or a time saving state. It is possible. Therefore, in a time-saving state (game state in which variable probability control is not executed), which is a state after the end of the jackpot game and is more disadvantageous to the player than the variable probability state, the selection performance α is executed by executing the selection performance α. can be prevented from becoming a player's stress. In addition, even in the time saving state, the resident character is displayed and the super reach effect using the resident character is executed as in the normal state and the variable probability state, so it is possible to suppress the decline in the game interest in the time saving state. ing.

また、図300(C)及び図300(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数に応じて選択演出αの実行割合が異なっている。特に、確変状態に制御されてからの可変表示回数が1~20回までの場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数が21回目以降よりも選択演出αを高い割合で実行可能となっている。このため、確変状態に制御されてから100回や200回等の多数の可変表示が実行された場合(所謂ハマりが発生した場合)には、選択演出αが頻繁に実行されることによる遊技者のストレスの増加を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 300(C) and 300(F), when the gaming state is the variable probability state, the execution ratio of the selection effect α differs depending on the number of variable display times after being controlled to the variable probability state. ing. In particular, if the number of variable displays after being controlled to the variable probability state is 1 to 20 times, the selection effect α can be executed at a higher rate than the 21st or later variable display times after being controlled to the variable probability state. It's becoming For this reason, when a large number of variable displays such as 100 times or 200 times are executed after being controlled to the variable probability state (when so-called addiction occurs), the selection effect α is frequently executed. increase in stress can be reduced.

そして、図300(A)と図300(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるとき、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能となっている。同様に、図300(C)と図300(E)に示すように、遊技状態が確変状態であるとき、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能となっている。このため、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合、つまり、遊技者が常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させたくないと考えている場合については、選択演出αの実行割合を低下させることにより、遊技者に対して選択肢の選択を要求することにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。 Then, as shown in FIGS. 300(A) and 300(D), when the game state is the normal state, the number of consecutive determinations of the option "cannot be selected" in the past three selection effects α is two times or less. In such a case, it is possible to determine the execution of the selection effect α at a higher rate than when the option "cannot be selected" is selected in all of the past three selection effects α. Similarly, as shown in FIGS. 300(C) and 300(E), when the game state is the variable probability state, the number of consecutive determinations of the option "not selectable" in the past three selection effects α is two times or less. , it is possible to decide to execute the selection effect α at a higher rate than in the case where the option "cannot be selected" is selected in all the past three selection effects α. Therefore, when the option "not selectable" has been selected in all of the past three selection effects α, that is, when the player does not want to change the resident character to another character, the selection By lowering the execution ratio of the effect α, it is possible to prevent the game interest from deteriorating as a result of requesting the player to select an option.

次いで、演出制御用CPU120は、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル(図285(D)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出βの演出結果)を特定する(ステップ001SGS288)。 Next, the effect control CPU 120 refers to the selection corresponding ready-to-win effect history storage table (see FIG. 285(D)), and the No. 1 to No. The content of 3 (results of selection effects β in the past three most recent times) is specified (step 001SGS288).

尚、選択演出βは、図302に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作によって画像表示装置5に表示されている複数の選択肢から1の選択を選択する演出である。また、選択演出βは、複数回繰り返し実行することによってスーパーリーチのリーチ演出の各リーチ演出の選択割合を決定する演出でもある。 Note that the selection effect β is, as shown in FIG. 302, an effect in which the player selects one option from a plurality of options displayed on the image display device 5 by operating the push button 31B. In addition, the selection effect β is also an effect that determines the selection ratio of each ready-to-win effect of the ready-to-win effect of the super ready-to-win by repeatedly executing a plurality of times.

そして、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されているか否かを判定する(ステップ001SGS289)。No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS289;N)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値に応じて選択演出β実行の有無を決定し(ステップ001SGS290)、ステップ001SGS292に進む。 And no. 1 to No. 3 is stored with "cannot be selected" (step 001SGS289). No. 1 to No. 3 If "cannot be selected" is not stored in all (step 001SGS289; N), whether or not to execute the selection effect β is determined according to the game state, the value of the variable display count counter, and the value of the probability variable state variable display count counter. (step 001SGS290) and proceed to step 001SGS292.

例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図301(A)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、40%の割合で選択演出βの実行を決定し、60%の割合で選択演出βの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、20%の割合で選択演出βの実行を決定し、80%の割合で選択演出βの非実行を決定する。 For example, if the game state is the normal state and the number of consecutive selections of the option "cannot be selected" in the past three selection effects β is two times or less, as shown in FIG. If the value is 1 to 50, the execution of the selection effect β is determined at a rate of 40%, the non-execution of the selection effect β is determined at a rate of 60%, and if the value of the variable display number counter is 51 or more. , determines execution of the selection performance β at a rate of 20%, and determines non-execution of the selection performance β at a rate of 80%.

また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図301(B)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出βの実行を決定し、100%の割合で選択演出βの非実行を決定する。 In addition, if the game state is a time saving state, and the number of consecutive determinations of the option "cannot be selected" in the past three selection effects β is 2 or less, as shown in FIG. 301 (B), the variable display counter Regardless of the value, execution of the selection performance β is determined at a rate of 0%, and non-execution of the selection performance β is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図301(C)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、10%の割合で選択演出βの実行を決定し、90%の割合で選択演出βの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、5%の割合で選択演出βの実行を決定し、95%の割合で選択演出βの非実行を決定する。 In addition, if the game state is a probability variable state, and the number of times of continuous determination of the option "cannot be selected" in the past three selection effects β is 2 times or less, as shown in FIG. If the value of is 1 to 20, the execution of the selection effect β is determined at a rate of 10%, the non-execution of the selection effect β is determined at a rate of 90%, and the value of the probability variable display number counter is 21 or more. If there is, the execution of the selection performance β is determined at a rate of 5%, and the non-execution of the selection performance β is determined at a rate of 95%.

一方、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されている場合は(ステップ001SGS289;Y)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値、「選べない」の選択肢が3回連続選択されたことに応じて選択演出β実行の有無を決定し(ステップ001SGS291)、ステップ001SGS292に進む。 On the other hand, No. 1 to No. 3 When "cannot be selected" is stored (step 001SGS289; Y), game state, value of variable display counter, value of probability variable state variable display counter, option of "cannot be selected" three times in succession Depending on the selection, it is determined whether or not selection effect β is to be executed (step 001SGS291), and the process proceeds to step 001SGS292.

例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図301(D)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、10%の割合で選択演出βの実行を決定し、90%の割合で選択演出βの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、5%の割合で選択演出βの実行を決定し、95%の割合で選択演出βの非実行を決定する。 For example, if the game state is the normal state and the option "cannot be selected" has been selected in all the past three selection effects β, the value of the variable display count counter is 1 to If it is 50, the execution of the selection effect β is determined at a rate of 10%, the non-execution of the selection effect β is determined at a rate of 90%, and if the value of the variable display counter is 51 or more, 5%. Execution of the selection performance β is determined by a percentage, and non-execution of the selection performance β is determined by a percentage of 95%.

また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図301(E)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出βの実行を決定し、100%の割合で選択演出βの非実行を決定する。 In addition, if the game state is a time saving state, and the option "cannot be selected" is selected in all the past three selection effects β, as shown in FIG. 301 (E), regardless of the value of the variable display counter , determines execution of the selection performance β at a rate of 0%, and determines non-execution of the selection performance β at a rate of 100%.

また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図301(F)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、2%の割合で選択演出βの実行を決定し、98%の割合で選択演出βの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、1%の割合で選択演出βの実行を決定し、99%の割合で選択演出βの非実行を決定する。 In addition, when the game state is the probability variable state, and the option "cannot be selected" is selected in all the past three selection effects β, the value of the variable probability variable display counter is 1, as shown in FIG. 301 (F). If ~ 20, the execution of the selection effect β is determined at a rate of 2%, the non-execution of the selection effect β is determined at a rate of 98%, and if the value of the probability variable display number counter is 21 or more, 1 Execution of the selection performance β is determined at a rate of 99%, and non-execution of the selection performance β is determined at a rate of 99%.

つまり、図301(A)及び図301(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、パチンコ遊技機1の起動時または電断復旧からの可変表示回数に応じて選択演出βの実行割合が異なっている。特に、可変表示回数が1~50回目までの場合は、可変表示回数が51回目以降よりも選択演出βを高い割合で実行可能となっているので、遊技者の好みのリーチ演出が高い割合で実行されるまでの期間を早めることができる。 That is, as shown in FIGS. 301(A) and 301(D), when the game state is the normal state, when the pachinko game machine 1 is started or according to the number of times of variable display from power failure recovery, selection effect β are different. In particular, when the number of variable displays is 1 to 50, the selection effect β can be executed at a higher rate than after the 51st variable display. The period until execution can be shortened.

また、図301(A)と図301(C)、図301(D)と図301(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出βを実行可能となっている。更には、図282に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択される割合が低く設定されている、つまり、選択演出βを実行可能な変動パターンの選択割合が低く設定されている。このため、確変状態においては、選択演出βが頻繁に実行される(ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される)ことにより可変表示効率が悪くなることによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 301(A) and 301(C), FIGS. 301(D) and 301(F), when the game state is a variable probability state, the game state is higher than when the game state is a normal state. Selection effect β can be executed at a low rate. Furthermore, as shown in FIG. 282, when the variable display result is lost, when the game state is the probability variable state, the variation pattern of normal reach or super reach is selected rather than when the game state is the normal state. is set low, that is, the selection ratio of the variation pattern that can execute the selection effect β is set low. Therefore, in the variable probability state, the selection effect β is frequently executed (variable display is executed in the variable pattern of normal reach and super reach), thereby suppressing the deterioration of the game interest due to the deterioration of the variable display efficiency. It is possible.

また、図301(A)~図301(F)に示すように、本実施例では、遊技状態が通常状態や確変状態である場合には選択演出βを実行可能である一方で、遊技状態が時短状態である場合には選択演出βを実行しないようになっている。一方で、後述するように、常駐キャラクタの表示及び表示されている常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出自体は遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれである場合であっても実行可能となっている。このため、大当り遊技終了後の状態であって確変状態よりも遊技者にとって不利である時短状態(確変制御が実行されない遊技状態)では、選択演出βが実行されることによって該選択演出βの実行が遊技者のストレスとなってしまうことを防ぐことができる。また、時短状態であっても通常状態や確変状態と同じく常駐キャラクタの表示や常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出が実行されるので、時短状態における遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 301(A) to 301(F), in the present embodiment, when the game state is a normal state or a variable probability state, the selection effect β can be executed, while the game state is When it is in the time saving state, the selection effect β is not executed. On the other hand, as will be described later, the display of the resident character and the reach effect itself of the super reach using the displayed resident character are executed regardless of whether the game state is a normal state, a variable probability state, or a time saving state. It is possible. Therefore, in a time-saving state (game state in which variable probability control is not executed), which is a state after the end of the jackpot game and is more disadvantageous to the player than the variable probability state, the selection performance β is executed by executing the selection performance β. can be prevented from becoming a player's stress. In addition, even in the time saving state, the resident character is displayed and the super reach effect using the resident character is executed as in the normal state and the variable probability state, so it is possible to suppress the decline in the game interest in the time saving state. ing.

また、図301(C)及び図301(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数に応じて選択演出βの実行割合が異なっている。特に、確変状態に制御されてからの可変表示回数が1~20回までの場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数が21回目以降よりも選択演出βを高い割合で実行可能となっている。このため、確変状態に制御されてから100回や200回等の多数の可変表示が実行された場合(所謂ハマりが発生した場合)には、選択演出βが頻繁に実行されることによる遊技者のストレスの増加を低減することができる。 In addition, as shown in Figure 301 (C) and Figure 301 (F), when the gaming state is the variable probability state, the execution ratio of the selection effect β is different depending on the number of times of variable display after being controlled to the variable probability state. ing. In particular, if the number of variable displays after being controlled to the variable probability state is 1 to 20 times, the selection effect β can be executed at a higher rate than the 21st or later variable display times after being controlled to the variable probability state. It's becoming For this reason, when a large number of variable displays such as 100 times or 200 times are executed after being controlled to the variable probability state (when so-called addiction occurs), the selection effect β is frequently executed. increase in stress can be reduced.

そして、図301(A)と図301(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるとき、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出βの実行を決定可能となっている。同様に、図300(C)と図300(E)に示すように、遊技状態が確変状態であるとき、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出βの実行を決定可能となっている。このため、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合、つまり、遊技者が常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させたくないと考えている場合については、選択演出βの実行割合を低下させることにより、遊技者に対して選択肢の選択を要求することにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。 Then, as shown in FIGS. 301(A) and 301(D), when the game state is the normal state, the number of consecutive determinations of the option "cannot be selected" in the past three selection effects β is two times or less. In such a case, it is possible to determine the execution of the selection effect β at a higher rate than when the option "cannot be selected" is selected in all the past three selection effects β. Similarly, as shown in Figure 300 (C) and Figure 300 (E), when the gaming state is the variable probability state, the number of times of continuous determination of the option "cannot be selected" in the past three selection effects β is 2 times or less , it is possible to decide to execute the selection effect β at a higher rate than in the case where the option "cannot be selected" is selected in all the past three selection effects β. For this reason, when the option "cannot be selected" has been selected in all of the past three selection effects β, that is, when the player does not want to change the resident character to another character, the selection By lowering the execution ratio of the effect β, it is possible to prevent the game interest from deteriorating as a result of requesting the player to select an option.

また、図300(A)と図301(A)、図300(C)と図301(C)、図300(D)と図301(D)、図300(F)と図301(F)に示すように、遊技状態が通常状態または確変状態である場合は、選択演出αの方が選択演出βよりも高い割合で実行されるようになっている。つまり、選択演出αが実行されて遊技者によって選択肢が選択される場合は、遊技者の好みに沿ったキャラクタが常駐キャラクタとして表示されるとともに、該キャラクタがスーパーリーチのリーチ演出に登場するようになるので、選択結果が反映されたことを分かり易く遊技者に認識させることができ、遊技興趣をより向上させることができる。 300(A) and 301(A), 300(C) and 301(C), 300(D) and 301(D), and 300(F) and 301(F) As shown, when the game state is the normal state or the variable probability state, the selection effect α is executed at a higher rate than the selection effect β. That is, when the selection effect α is executed and the player selects an option, a character that matches the player's preference is displayed as a resident character, and the character appears in the ready-to-win effect of super ready-to-win. Therefore, it is possible for the player to easily recognize that the selection result has been reflected, thereby further enhancing the interest in the game.

以上のように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で決定可能である。尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合であっても、一部の可変表示では通常状態と同様のノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されるようになっている。すなわち、遊技状態が時短状態である場合と確変状態である場合とでは、スーパーリーチのリーチ演出として共通の演出態様のリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能となっている。 As described above, if the gaming state is a time-saving state, it is impossible to determine the execution of the selection effect α or the selection effect β, while if the game state is a variable state, the execution of the selection effect α or the selection effect β It can be determined at a lower rate than when the game state is the normal state. In addition, even if the gaming state is the time saving state or the probability variable state, in some variable display, the variable display is executed in the same normal reach or super reach variation pattern as in the normal state. That is, when the game state is the time-saving state and the variable probability state, it is possible to execute the reach performance of the common performance mode (reach performance A, reach performance B, reach performance C) as the reach performance of super reach. ing.

そして、選択演出α及び選択演出β双方の実行が決定されているか否かを判定し(ステップ001SGS292)、選択演出α及び選択演出β双方の実行が決定されていない場合は、ステップ001SGS301に進み、選択演出α及び選択演出β双方の実行が決定されている場合は、選択演出αの実行のみを決定するとともに、選択演出βの非実行を決定して(ステップ001SGS301)に進む。 Then, it is determined whether or not execution of both the selection effect α and the selection effect β is determined (step 001SGS292), and if execution of both the selection effect α and the selection effect β is not determined, the process proceeds to step 001SGS301, When the execution of both the selection effect α and the selection effect β is determined, only the execution of the selection effect α is determined, and the non-execution of the selection effect β is determined (step 001SGS301).

つまり、本実施例では、1の可変表示について、選択演出αの実行と選択演出βの実行の両方が決定された場合は、選択演出αの実行を優先して決定し、選択演出βについては非実行を再決定するようになっている。このため、選択演出αの実行により常駐キャラクタが遊技者の好みのキャラクタに変化し易くなるので、選択演出αの演出結果が反映されたことを遊技者に認識させ易くでき、遊技興趣を向上できる。 That is, in this embodiment, when both execution of the selection effect α and execution of the selection effect β are determined for the variable display of 1, the execution of the selection effect α is preferentially determined, and the selection effect β is determined. Non-execution is re-determined. As a result, the resident character can be easily changed to a character preferred by the player by executing the selection performance α, so that the player can easily recognize that the performance result of the selection performance α has been reflected, and the interest in the game can be improved. .

次に、図297に示すように、演出制御用CPU120は、選択演出αの実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS301)。選択演出αの実行を決定したと判定した場合(ステップ001SGS301;Y)、遊技状態と変動パターンに応じて選択演出αの演出パターンを決定する(ステップ001SGS302)。 Next, as shown in FIG. 297, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the selection effect α is determined (step 001SGS301). When it is determined that execution of the selection effect α is determined (step 001SGS301; Y), the effect pattern of the selection effect α is determined according to the game state and the variation pattern (step 001SGS302).

例えば、遊技状態が通常状態である場合は、図303(A)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、50%割合で演出パターンAでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンBでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、33%の割合で演出パターンAでの実行を決定し、33%の割合で演出パターンBでの実行を決定し、34%の割合で演出パターンCでの実行を決定する。 For example, when the game state is the normal state, as shown in FIG. 303(A), if the variation pattern for executing the variable display is the variation pattern of normal reach, the performance pattern A is determined at a rate of 50%. Then, the performance pattern B is determined at a rate of 50%, and if the variation pattern for executing the variable display is the super reach variation pattern, the performance pattern A is determined at a rate of 33%, 33. Execution of the effect pattern B is determined at a rate of 34%, and execution of the effect pattern C is determined at a rate of 34%.

また、遊技状態が確変状態である場合は、図303(B)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、100%割合で演出パターンDでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、50%の割合で演出パターンDでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンEでの実行を決定する。 In addition, when the game state is the probability variable state, as shown in FIG. 303 (B), if the variation pattern for executing the variable display is the variation pattern of normal reach, the performance pattern D is determined at a rate of 100%. If the variation pattern for executing the variable display is the super reach variation pattern, the performance pattern D is determined at a rate of 50%, and the performance pattern E is determined at a rate of 50%.

ここで、選択演出αにおける演出パターンA~Eについて説明する。図305(A)及び図305(B)に示すように、演出パターンAは、画像表示装置5において質問として『修行だ!何をしよう?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として『筋トレ』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として『勉強』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として『滝行』の表示を行う演出パターンである。 Here, the effect patterns A to E in the selection effect α will be explained. As shown in FIGS. 305(A) and 305(B), the effect pattern A is displayed on the image display device 5 as a question, "It's training! what shall i do ' is displayed, 'Muscle training' is displayed as the option 1 corresponding to the character A, 'Study' is displayed as the option 2 corresponding to the character B, and 'Takiyuki' is displayed as the option 3 corresponding to the character C. It is a production pattern that performs

また、演出パターンAは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『筋トレ』の選択肢)に設定される演出パターンである。 Effect pattern A is a pattern that can be executed when the game state is the normal state. When any of the options is selected in at least one selection effect α out of the three selection effects α by operating the push button 31B of the player, the initial option is option 1 (“Muscle training” option described above). ) is an effect pattern set to .

更に、演出パターンAは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が5秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が3秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに2ポイントが付与される演出パターンでもある。 Further, in the production pattern A, the total production period is 5 seconds in the period from the start of the variable display to the reach (see FIG. 304), and the period for accepting the operation of the push button 31B from the player (operation acceptance period) is This is a production pattern set to 3 seconds, and when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, 2 points are given to the character corresponding to the selected option. But also.

演出パターンBは、画像表示装置5において質問として『何を目指す?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として剣士の画像及び『剣士になりたい!』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として魔法使いの画像及び『魔法使いになりたい!』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3としてアーチャーの画像及び『アーチャーになりたい!』の表示、キャラクタDに対応する選択肢4としてガンマンの画像及び『ガンマンになりたい!』の表示を行う演出パターンである。 Effect pattern B is a question "What are you aiming for?" is displayed, and an image of a swordsman and "I want to be a swordsman!" are displayed as option 1 corresponding to character A. is displayed, and an image of a wizard and "I want to be a wizard!" are displayed as option 2 corresponding to character B. is displayed, and an image of Archer and "I want to be an Archer!" are displayed as option 3 corresponding to character C. is displayed, and an image of a gunman and "I want to be a gunman!" are displayed as option 4 corresponding to character D. ] is a production pattern for displaying.

また、演出パターンBは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記した魔法使いの画像及び『魔法使いになりたい!』の表示の選択肢)に設定される演出パターンである。 Effect pattern B is a pattern that can be executed when the game state is the normal state. In at least one selection effect α out of the three selection effects α, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, the initial option is option 2 (the image of the wizard and the "wizard I want to be!” display option).

更に、演出パターンBは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が6秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が4秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに1ポイントが付与される演出パターンでもある。 Furthermore, in the period from the start of the variable display until reaching the reach state (see FIG. 304), the effect pattern B has a total effect period of 6 seconds, and a period of accepting the operation of the push button 31B from the player (operation accepting period). This production pattern is set to 4 seconds, and when one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, 1 point is awarded to the character corresponding to the selected option. But also.

演出パターンCは、画像表示装置5において質問として『何が好き?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として剣の画像の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として杖の画像の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として弓の画像の表示、キャラクタDに対応する選択肢4として銃の画像の表示、いずれのキャラクタにも対応しない選択肢5として『選べない』の表示を行う演出パターンである。尚、該『選べない』の選択肢は、キャラクタA~キャラクタCに対応する各選択肢とは異なり、初期選択肢として設定されることがない選択肢である。 Effect pattern C is a question "What do you like?" , an image of a sword is displayed as option 1 corresponding to character A, an image of a cane is displayed as option 2 corresponding to character B, an image of a bow is displayed as option 3 corresponding to character C, and a character In this production pattern, an image of a gun is displayed as option 4 corresponding to D, and "cannot be selected" is displayed as option 5 that does not correspond to any character. It should be noted that, unlike the options corresponding to the characters A to C, the "cannot be selected" option is an option that is never set as an initial option.

また、演出パターンCは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢3(上記した弓の画像の選択肢)に設定される演出パターンである。 Effect pattern C is a pattern that can be executed when the game state is the normal state. When any of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in at least one selection effect α out of the three selection effects α, the initial option is option 3 (the above-described bow image option). It is a production pattern set to .

更に、演出パターンCは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が7秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が5秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが付与される演出パターンでもある。 Furthermore, in the production pattern C, the total production period is 7 seconds, and the period for receiving the operation of the push button 31B from the player (operation reception period) is This is a production pattern set to 5 seconds, and when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, 3 points are given to the character corresponding to the selected option. But also.

演出パターンDは、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として『近接攻撃』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として『戦略的攻撃』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として『遠隔攻撃』の表示を行う演出パターンである。 Effect pattern D is a question "How do you fight?" ' is displayed, 'Melee Attack' is displayed as option 1 corresponding to Character A, 'Strategic Attack' is displayed as Option 2 corresponding to Character B, and 'Range Attack' is displayed as Option 3 corresponding to Character C. This is a production pattern for displaying.

また、演出パターンDは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『近接攻撃』の選択肢)に設定される演出パターンである。 In addition, the effect pattern D is a effect pattern that can be executed when the game state is the time-saving state, and the number of executions of the selection effect α after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and the most recent When any option is selected by the player's operation of the push button 31B in at least one selection effect α out of the three selection effects α, the initial option is option 1 ("close attack" option described above). ) is an effect pattern set to .

更に、演出パターンDは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が8秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が6秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに5ポイントが付与される演出パターンでもある。 Further, in the effect pattern D, the total effect period is 8 seconds in the period from the start of the variable display until reaching the reach state (see FIG. 304), and the period for accepting the operation of the push button 31B from the player (operation acceptance period) is It is a production pattern set to 6 seconds, and when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, 5 points are given to the character corresponding to the selected option. But also.

演出パターンEは、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として剣の画像及び『剣で戦う!』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として杖の画像及び『魔法で戦う!』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として弓の画像及び『弓で戦う!』の表示を行う演出パターンである。 Effect pattern E is a question "How do you fight?" is displayed, and as option 1 corresponding to character A, an image of a sword and "Fight with a sword! is displayed, an image of a cane is displayed as option 2 corresponding to character B, and 'Fight with magic! , an image of a bow as option 3 corresponding to character C, and 'Fight with a bow! ] is a production pattern for displaying.

また、演出パターンEは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記した杖の画像及び『魔法で戦う』の選択肢)に設定される演出パターンである。 In addition, production pattern E is a production pattern that can be executed when the game state is the time-saving state, and the number of executions of the selection production α after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and the most recent When any option is selected by the player's operation of the push button 31B in at least one selection effect α out of the three selection effects α, the initial option is option 2 (the image of the cane described above and "magic It is a production pattern set for "Fight with" option).

更に、演出パターンEは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が9秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が7秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが付与される演出パターンでもある。 Furthermore, in the production pattern E, the total production period is 9 seconds, and the period for accepting the operation of the push button 31B from the player (operation acceptance period) is This is a production pattern set to 7 seconds, and when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, 3 points are awarded to the character corresponding to the selected option. But also.

尚、これら演出パターンA~Eにおいてポイントが付与された結果として、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数の差が10以上となった場合は、常駐キャラクタが最もポイント数が多いキャラクタに更新されるようになっている。加えて、演出パターンD及びEにおいては、常駐キャラクタの更新に応じて画像表示装置5に表示されている背景画像も更新されるようになっている。つまり、演出パターンA~Cが実行された場合の更新対象は常駐キャラクタのみであるが、演出パターンD及びEが実行された場合の更新対象は常駐キャラクタと背景画像となっている。 As a result of giving points in these production patterns A to E, if the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points is 10 or more, the resident character has the highest number of points. It is designed to be updated to a character with a large number of points. In addition, in the production patterns D and E, the background image displayed on the image display device 5 is updated according to the update of the resident character. In other words, only the resident characters are subject to update when the effect patterns A to C are executed, but the resident characters and the background image are subject to update when the effect patterns D and E are executed.

つまり、遊技状態が通常状態であるとき、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCのうち、総演出期間が短い演出パターンAと演出パターンBとで実行可能である一方、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCで実行可能となっている。 That is, when the game state is the normal state, if the variation pattern is the normal reach variation pattern, the selected effect α is selected from the effect pattern A, the effect pattern B, and the effect pattern C with the effect pattern A having the shortest effect period. On the other hand, when the variation pattern is the variation pattern of super reach, the selected performance α can be performed with the performance pattern A, the performance pattern B, and the performance pattern C.

また、遊技状態が確変状態であるとき、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCよりも総演出期間が長い演出パターンDと演出パターンEのうち、総演出期間が演出パターンEよりも短い演出パターンDにて実行可能である一方、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンDと演出パターンEとで実行可能となっている。 Further, when the game state is the probability variable state, if the variation pattern is the normal reach variation pattern, the selected performance α is replaced with the performance pattern D having a longer total performance period than the performance pattern A, the performance pattern B, and the performance pattern C. Of the performance patterns E, the performance pattern D whose total performance period is shorter than the performance pattern E can be executed, and when the variation pattern is the super reach variation pattern, the selected performance α is combined with the performance pattern D. Pattern E is executable.

つまり、図303及び図305に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低く設定されている。 In other words, as shown in FIGS. 303 and 305, there are five effect patterns A to E in which options corresponding to the characters A to C are displayed as the selection effect α. Since there are three production patterns, ie, production pattern B, production pattern C, and production pattern E, in which options corresponding to the character D are displayed as α, the rate at which the resident character is determined to change to the character D as the resident character change production. is set lower than the rate at which it is determined that the resident character is changed to one of the characters A to C as the resident character change effect.

尚、本実施例では、図303(A)及び図303(B)に示すように、選択演出αの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンをほぼ同一割合で決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンを異なる割合で決定可能としてもよい。 Incidentally, in this embodiment, as shown in FIGS. 303(A) and 303(B), when the effect pattern of the selection effect α can be determined from a plurality of effect patterns, each effect pattern is selected at substantially the same rate. Although the determinable form is exemplified, the present invention is not limited to this, and if the effect pattern of the selected effect α can be determined from a plurality of effect patterns, each effect pattern is determined at a different rate. It may be possible.

そして、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル(図285(B)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出αの演出結果)を特定する(ステップ001SGS303)。そして、No.1~No.3全てに「操作無し」が記憶されているか否かを判定し(ステップ001SGS304)、No.1~No.3に「操作無し」が記憶されている場合は(ステップ001SGS304;Y)、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図285(A)参照)を参照し、最もポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢(キャラクタDに応じた選択肢を除く)を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS305)、ステップ001SGS321に進む。 Then, with reference to the selection-corresponding character history storage table (see FIG. 285(B)), the No. 1 to No. The content of 3 (results of selection effect α of the past three most recent times) is specified (step 001SGS303). And no. 1 to No. 3 is stored with "no operation" (step 001SGS304). 1 to No. 3 stores "no operation" (step 001SGS304; Y), the selected character point tally table (see FIG. 285(A)) is referred to, and an option (character D) is set as the initial option (step 001SGS305), and the process proceeds to step 001SGS321.

一方、No.1~No.3のいずれかに「操作無し」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS304;N)、ステップ001SGS302にて決定した選択演出αの演出パターンは演出パターンAまたは演出パターンDであるか否かを判定し(ステップ001SGS306)、演出パターンAまたは演出パターンDである場合は(ステップ001SGS306;Y)、キャラクタAに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS307)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンAまたは演出パターンDでない場合は(ステップ001SGS306;N)、ステップ001SGS302にて決定した選択演出αの演出パターンは演出パターンBまたは演出パターンEであるか否かを判定し(ステップ001SGS308)、演出パターンBまたは演出パターンEである場合は(ステップ001SGS308;Y)、キャラクタBに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS309)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンBまたは演出パターンEでない場合は(ステップ001SGS308;N)、キャラクタCに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS310)、ステップ001SGS321に進む。 On the other hand, No. 1 to No. 3 (step 001SGS304; N), it is determined whether or not the effect pattern of the selected effect α determined in step 001SGS302 is effect pattern A or effect pattern D. Then (step 001SGS306), if it is effect pattern A or effect pattern D (step 001SGS306; Y), an option corresponding to character A is set as an initial option (step 001SGS307), and the process proceeds to step 001SGS321. If it is not effect pattern A or effect pattern D (step 001SGS306; N), it is determined whether the effect pattern of the selected effect α determined in step 001SGS302 is effect pattern B or effect pattern E (step 001SGS308). ), if it is effect pattern B or effect pattern E (step 001SGS308; Y), an option corresponding to character B is set as an initial option (step 001SGS309), and the process proceeds to step 001SGS321. If it is not effect pattern B or effect pattern E (step 001SGS308; N), an option corresponding to character C is set as an initial option (step 001SGS310), and the process proceeds to step 001SGS321.

つまり、本実施例では、過去直近3回の選択演出αのうち、少なくとも1回の選択演出αにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作していずれかの選択肢を選択している場合は、演出パターン毎に予め設定されている選択肢を初期選択肢に設定して選択演出αを実行する一方で、過去直近3回の選択演出α全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最も累計ポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢を初期選択肢に設定して選択演出αを実行する。このようにすることで、選択演出αにおいて遊技者によってプッシュボタン31Bの操作によりいずれの選択肢も選択されなかった場合に、常駐キャラクタが遊技者の好みではないキャラクタへ不意に変化してしまうことを防ぐことができる。 That is, in this embodiment, when the player operates the push button 31B to select any option in at least one of the three most recent selection effects α in the past, the effect pattern option set in advance is set as an initial option every time, and the selection effect α is executed, and when the player does not operate the push button 31B in all of the three most recent selection effects α in the past, the maximum cumulative total is An option corresponding to a character with a small number of points is set as an initial option, and selection performance α is executed. By doing so, when the player does not select any option by operating the push button 31B in the selection effect α, the resident character is prevented from suddenly changing to a character that the player does not like. can be prevented.

また、ステップ001SGS301において、選択演出αの実行を決定していないと判定した場合(ステップ001SGS301;N)、選択演出βの実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS311)。選択演出βの実行を決定していない、つまり、選択演出α及び選択演出βのいずれの実行も決定していないと判定した場合は(ステップ001SGS311;N)、ステップ001SGS322に進む。 Further, when it is determined at step 001SGS301 that execution of selection effect α has not been determined (step 001SGS301; N), it is determined whether or not execution of selection effect β has been determined (step 001SGS311). If it is determined that execution of the selection effect β is not determined, that is, execution of neither the selection effect α nor the selection effect β is determined (step 001SGS311; N), the process proceeds to step 001SGS322.

また、選択演出βの実行を決定したと判定した場合は(ステップ001SGS311;Y)、遊技状態と変動パターンに応じて選択演出βの演出パターンを決定する(ステップ001SGS312)。 Further, when it is determined that the execution of the selection effect β is determined (step 001SGS311; Y), the effect pattern of the selection effect β is determined according to the game state and the variation pattern (step 001SGS312).

例えば、遊技状態が通常状態である場合は、図303(C)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、50%割合で演出パターンVでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンWでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、33%の割合で演出パターンVでの実行を決定し、33%の割合で演出パターンWでの実行を決定し、34%の割合で演出パターンXでの実行を決定する。 For example, when the game state is the normal state, as shown in FIG. 303(C), if the variation pattern for executing the variable display is the normal reach variation pattern, the performance pattern V is determined at a rate of 50%. Then, the performance pattern W is determined at a rate of 50%, and if the variation pattern for executing the variable display is the super reach variation pattern, the performance pattern V is determined at a rate of 33%, 33. Execution of the performance pattern W is determined at a rate of 34%, and execution of the performance pattern X is determined at a rate of 34%.

また、遊技状態が確変状態である場合は、図303(D)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、100%割合で演出パターンYでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、50%の割合で演出パターンYでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンZでの実行を決定する。 In addition, when the game state is the probability variable state, as shown in FIG. If the variation pattern for executing the variable display is the super reach variation pattern, the performance pattern Y is determined at a rate of 50%, and the performance pattern Z is determined at a rate of 50%.

ここで、選択演出βにおける演出パターンV~Zについて説明する。図306(A)及び図306(B)に示すように、演出パターンVは、画像表示装置5において質問として『冒険だ!何をしよう?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として『宝探し』の表示、リーチ演出BBに対応する選択肢2として『モンスター退治』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として『強い敵を探す』の表示を行う演出パターンである。 Here, the effect patterns V to Z in the selection effect β will be explained. As shown in FIGS. 306(A) and 306(B), the effect pattern V is displayed on the image display device 5 as a question, "It's an adventure! what shall i do ” is displayed, “Treasure hunt” is displayed as option 1 corresponding to reach effect A, “Monster Extermination” is displayed as option 2 corresponding to reach effect BB, and “strong enemy” is displayed as option 3 corresponding to reach effect C. This is a production pattern for displaying "Search for".

また、演出パターンVは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『宝探し』の選択肢)に設定される演出パターンである。 In addition, production pattern V is a production pattern that can be executed when the game state is the normal state. When one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in at least one selection effect β out of the three selection effects β, the initial option is option 1 (the "treasure hunt" option described above). It is a production pattern set to .

更に、演出パターンVは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が5秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が3秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に2ポイントが付与される演出パターンでもある。 Furthermore, in the production pattern V, the total production period is 5 seconds, and the period for accepting the operation of the push button 31B from the player (operation acceptance period) is This is an effect pattern set to 3 seconds, and when one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, 2 points are given to the ready-to-win effect corresponding to the selected option. It's also a pattern.

演出パターンWは、画像表示装置5において質問として『夢は何?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として宝箱の画像及び『宝を見つけたい!』の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2としてモンスターの画像及び『モンスターを退治したい!』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として強敵の画像及び『強敵と戦いたい!』の表示を行う演出パターンである。 The production pattern W is a question "What is your dream?" is displayed, and an image of a treasure box and "I want to find a treasure!" is displayed, and as option 2 corresponding to reach effect B, an image of a monster and "I want to exterminate the monster!" is displayed, and an image of a formidable enemy and "I want to fight a formidable enemy!" ] is a production pattern for displaying.

また、演出パターンWは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記したモンスターの画像及び『モンスターを退治したい!』の表示の選択肢)に設定される演出パターンである。 Moreover, the effect pattern W is a effect pattern that can be executed when the game state is the normal state. When one of the options is selected in at least one selection effect β out of the three selection effects β by operating the push button 31B of the player, the initial option is option 2 (the above-described monster image and "monster I want to exterminate!

更に、演出パターンWは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が6秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が4秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に1ポイントが付与される演出パターンでもある。 Further, in the production pattern W, the total production period is 6 seconds, and the period for receiving the operation of the push button 31B from the player (operation reception period) is This is an effect pattern set to 4 seconds, and when one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, 1 point is given to the ready-to-win effect corresponding to the selected option. It's also a pattern.

演出パターンXは、画像表示装置5において質問として『気になるのはどれ?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として宝箱の画像の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2としてモンスターの画像の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として強敵の画像の表示、いずれのリーチ演出にも対応しない選択肢4として『選べない』の表示を行う演出パターンである。尚、該『選べない』の選択肢は、リーチ演出A~リーチ演出Cに対応する各選択肢とは異なり、初期選択肢として設定されることがない選択肢である。 Effect pattern X is displayed on the image display device 5 as a question, "Which one do you care about?" is displayed, an image of a treasure box is displayed as option 1 corresponding to ready-to-reach effect A, an image of a monster is displayed as option 2 corresponding to ready-to-reach effect B, and an image of a formidable enemy is displayed as option 3 corresponding to ready-to-reach effect C. This is an effect pattern that displays "cannot be selected" as an option 4 that does not correspond to any of the ready-to-win effects. It should be noted that, unlike the options corresponding to the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect C, the "cannot be selected" option is an option that is never set as an initial option.

また、演出パターンXは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢3(上記したモンスターの画像の選択肢)に設定される演出パターンである。 In addition, the effect pattern X is a pattern that can be executed when the game state is the normal state, and the number of executions of the selected effect β after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and the most recent When one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in at least one selection effect β out of the three selection effects β, the initial option is option 3 (the monster image option described above). It is a production pattern set to .

更に、演出パターンXは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が7秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が5秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に3ポイントが付与される演出パターンでもある。 Furthermore, the effect pattern X has a total effect period of 7 seconds and a period of receiving an operation of the push button 31B from the player (operation receiving period) in the period from the start of the variable display to reaching the reach (see FIG. 304). It is a production pattern set to 5 seconds, and when one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, 3 points are given to the ready-to-win production corresponding to the selected option. It's also a pattern.

演出パターンYは、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として『お金』の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2として『名誉』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として『好敵手』の表示を行う演出パターンである。 Effect pattern Y is a question "What do you want?" ' is displayed, 'money' is displayed as option 1 corresponding to reach effect A, 'honor' is displayed as option 2 corresponding to reach effect B, and 'rival rival' is displayed as option 3 corresponding to reach effect C. This is an effect pattern for displaying.

また、演出パターンYは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『お金』の選択肢)に設定される演出パターンである。 In addition, the production pattern Y is a production pattern that can be executed when the game state is the time saving state, and the number of executions of the selection production β after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and the last When one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in at least one selection effect β out of the three selection effects β, the initial option is option 1 (the above-described "money" option). It is a production pattern set to .

更に、演出パターンYは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が8秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が6秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に5ポイントが付与される演出パターンでもある。 Further, in the production pattern Y, the total production period is 8 seconds in the period from the start of the variable display until reaching the reach state (see FIG. 304), and the period for accepting the operation of the push button 31B from the player (operation acceptance period) is This is an effect pattern set to 6 seconds, and when one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, 5 points are given to the ready-to-win effect corresponding to the selected option. It's also a pattern.

演出パターンZは、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として宝箱の画像及び『お金』の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2としてモンスターの画像及び『名誉』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として強敵の画像及び『好敵手』の表示を行う演出パターンである。 The production pattern Z is a question "What do you want?" ], display of treasure box image and "money" as option 1 corresponding to reach effect A, display of monster image and "honor" as option 2 corresponding to reach effect B, corresponding to reach effect C. This is an effect pattern in which an image of a strong enemy and a "good opponent" are displayed as option 3.

また、演出パターンZは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記したモンスターの画像及び『名誉』の選択肢)に設定される演出パターンである。 In addition, the production pattern Z is a production pattern that can be executed when the game state is the time saving state, and the number of executions of the selection production β after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and the last In at least one selection effect β out of the three selection effects β, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, the initial option is option 2 (the above-described monster image and "honor ] option).

更に、演出パターンZは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図304参照)において、総演出期間が9秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が7秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが付与される演出パターンでもある。 Furthermore, the effect pattern Z has a total effect period of 9 seconds and a period of accepting the operation of the push button 31B from the player (operation accepting period) in the period from the start of the variable display to reaching the reach (see FIG. 304). This is a production pattern set to 7 seconds, and when any option is selected by the player's operation of the push button 31B, 3 points are awarded to the character corresponding to the selected option. But also.

尚、これら演出パターンV~Zにおいてポイントが付与された結果として、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数の差が10以上となった場合は、最もポイント数が多いリーチ演出が実行され易いように各リーチ演出の実行割合が変化するようになっている。 In addition, as a result of giving points in these production patterns V to Z, if the difference in the number of points between the ready-to-win production with the largest number of points and the ready-to-win production with the next largest number of points is 10 or more, the most points The execution ratio of each ready-to-win effect is changed so that many ready-to-win effects are easily executed.

尚、本実施例では、図303(C)及び図303(D)に示すように、選択演出βの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンをほぼ同一割合で決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出βの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンを異なる割合で決定可能としてもよい。 Incidentally, in this embodiment, as shown in FIGS. 303(C) and 303(D), when the effect pattern of the selected effect β can be determined from a plurality of effect patterns, each effect pattern is selected at substantially the same rate. Although the determinable form is exemplified, the present invention is not limited to this, and if the effect pattern of the selected effect β can be determined from a plurality of effect patterns, each effect pattern is determined at a different rate. It may be possible.

そして、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル(図285(D)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出βの演出結果)を特定する(ステップ001SGS313)。そして、No.1~No.3に「操作無し」が記憶されているか否かを判定し(ステップ001SGS314)、No.1~No.3に「操作無し」が記憶されている場合は(ステップ001SGS314;Y)、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図285(C)参照)のキャラクタ毎のポイント数を参照し、最もポイント数が少ないリーチ演出に応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS315)、ステップ001SGS321に進む。 Then, referring to the selection corresponding ready-to-win effect history storage table (see FIG. 285(D)), No. 1 to No. The content of 3 (results of selection effects β for the past three most recent times) is specified (step 001SGS313). And no. 1 to No. 3 is stored with "no operation" (step 001SGS314). 1 to No. If "no operation" is stored in 3 (step 001SGS314; Y), the number of points for each character in the selection reach effect point tally table (see FIG. 285(C)) is referred to, and the number of points is the smallest. An option corresponding to the ready-to-win effect is set as an initial option (step 001SGS315), and the process proceeds to step 001SGS321.

一方、No.1~No.3全てに「操作無し」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS314;N)、ステップ001SGS312にて決定した選択演出βの演出パターンは演出パターンVまたは演出パターンYであるか否かを判定し(ステップ001SGS316)、演出パターンVまたは演出パターンYである場合は(ステップ001SGS316;Y)、ミッション系リーチに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS317)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンVまたは演出パターンYでない場合は(ステップ001SGS316;N)、ステップ001SGS302にて決定した選択演出βの演出パターンは演出パターンWまたは演出パターンZであるか否かを判定し(ステップ001SGS318)、演出パターンWまたは演出パターンZである場合は(ステップ001SGS318;Y)、殲滅リーチに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS319)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンWまたは演出パターンZでない場合は(ステップ001SGS318;N)、バトルリーチに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS320)、ステップ001SGS321に進む。 On the other hand, No. 1 to No. 3 are not stored with "no operation" (step 001SGS314; N), it is determined whether or not the effect pattern of the selected effect β determined in step 001SGS312 is effect pattern V or effect pattern Y ( Step 001SGS316), if it is production pattern V or production pattern Y (step 001SGS316; Y), the option corresponding to the mission-related reach is set as the initial option (step 001SGS317), and the process proceeds to step 001SGS321. Further, if the effect pattern is not the effect pattern V or the effect pattern Y (step 001SGS316; N), it is determined whether the effect pattern of the selected effect β determined in step 001SGS302 is effect pattern W or effect pattern Z (step 001SGS318). ), if it is effect pattern W or effect pattern Z (step 001SGS318; Y), the option corresponding to the annihilation reach is set as the initial option (step 001SGS319), and the process proceeds to step 001SGS321. If it is not effect pattern W or effect pattern Z (step 001SGS318; N), an option corresponding to battle reach is set as an initial option (step 001SGS320), and the process proceeds to step 001SGS321.

つまり、本実施例では、過去直近3回の選択演出βのうち、少なくとも1回の選択演出βにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作していずれかの選択肢を選択している場合は、演出パターン毎に予め設定されている選択肢を初期選択肢に設定して選択演出βを実行する一方で、過去直近3回の選択演出β全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最も累計ポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢を初期選択肢に設定して選択演出βを実行する。このようにすることで、選択演出βにおいて遊技者によってプッシュボタン31Bの操作によりいずれの選択肢も選択されなかった場合に、遊技者の好みとは異なるリーチ演出が高い割合で実行されてしまうことを防ぐことができる。 That is, in the present embodiment, when the player operates the push button 31B to select any option in at least one selection effect β out of the three most recent selection effects β in the past, the effect pattern While the selection effect β is executed by setting the preset option as the initial option every time, when the player does not operate the push button 31B in all the most recent three selection effects β in the past, the maximum cumulative total An option corresponding to a character with a small number of points is set as an initial option, and selection performance β is executed. By doing so, when none of the options is selected by the player by operating the push button 31B in the selection effect β, the ready-to-win effect different from the player's preference is executed at a high rate. can be prevented.

ステップ001SGS305、001SGS307、001SGS309、001SGS310、001SGS315、001SGS317、001SGS319、001SGS320の処理を実行した後は、選択演出の開始待ちタイマをセットし(ステップ001SGS321)、ステップ001SGS322に進む。 After executing the processes of steps 001SGS305, 001SGS307, 001SGS309, 001SGS310, 001SGS315, 001SGS317, 001SGS319, and 001SGS320, a timer for waiting for the start of the selection effect is set (step 001SGS321), and the process proceeds to step 001SGS322.

ステップ001SGS311、001SGS321の処理を実行した後は、ステップ001SGS322に進み、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS322;N)は、ステップ001SGS334に進む。 After executing the processing of steps 001SGS311 and 001SGS321, the process proceeds to step 001SGS322, and it is determined whether or not the variation pattern designation command read at step 001SGS275 is a super reach variation pattern designation command (step 001SGS322). If the variation pattern specification command read at step 001SGS275 is not a super reach variation pattern specification command, that is, if it is a normal reach variation pattern specification command (step 001SGS322; N), proceed to step 001SGS334.

また、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS322;Y)は、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図285(C)参照)のリーチ演出毎のポイント数を参照し、最もポイント数が多いリーチ演出とその次にポイント数が多いリーチ演出とを特定する(ステップ001SGS323)。そして、最もポイント数が多いリーチ演出とその次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が「10」以上であるか否かを判定し(ステップ001SGS324)、ポイント数差が「10」以上でない、つまり、「10」未満である場合は(ステップ001SGS324;N)、リーチ演出決定テーブルA(図307(A)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出を決定して(ステップ001SGS325)、ステップ001SGS331に進む。 Also, if the variation pattern specification command read in step 001SGS275 is a variation pattern specification command of super reach (step 001SGS322; Y), for each reach production of the point total table for selection reach production (see FIG. 285 (C)) The number of points is referred to, and the ready-to-win effect with the largest number of points and the ready-to-win effect with the next largest number of points are specified (step 001SGS323). Then, it is determined whether or not the point difference between the ready-to-win effect with the largest number of points and the ready-to-win effect with the next largest number of points is "10" or more (step 001SGS324), and the point difference is "10" or more. If it is less than "10" (step 001SGS324; N), the ready-to-win effect determination table A (see FIG. 307(A)) is set, and the ready-to-win effect is determined according to the game state (step 001SGS325). ), go to step 001SGS331.

例えば、リーチ演出決定テーブルAを設定した場合は、図307(A)に示すように、図307(A)に示すように、遊技状態にかかわらず、33%の割合でリーチ演出A、33%の割合でリーチ演出B、34%の割合でリーチ演出Cの実行をそれぞれ決定する。つまり、リーチ演出決定テーブルAを設定した場合は、実行するリーチ演出をリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cからほぼ同一割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出A=リーチ演出B≒リーチ演出C)。 For example, when the ready-to-win effect determination table A is set, as shown in FIG. 307(A), as shown in FIG. The execution of the ready-to-win performance B and the ready-to-win performance C are determined by the ratio of 34% and 34%, respectively. That is, when the ready-to-reach effect determination table A is set, the ready-to-reach effect to be executed is determined from the ready-to-reach effect A, the ready-to-win effect B, and the ready-to-win effect C at almost the same ratio (the execution determination ratio of the ready-to-win effect: ready-to-reach effect A = reach Effect B ≒ Reach effect C).

一方、ポイント数差が「10」以上である場合(ステップ001SGS324;Y)、最もポイント数が多いリーチ演出はリーチ演出Aであるか否かを判定し(ステップ001SGS326)、リーチ演出Aであると判定した場合(ステップ001SGS326;Y)、リーチ演出決定テーブルB(図307(B)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出を決定して(ステップ001SGS327)、ステップ001SGS331に進む。 On the other hand, if the point number difference is "10" or more (step 001SGS324; Y), it is determined whether or not the ready-to-win effect with the largest number of points is the ready-to-win effect A (step 001SGS326). When determined (step 001SGS326; Y), the ready-to-win effect determination table B (see FIG. 307(B)) is set, and the ready-to-win effect is determined according to the game state (step 001SGS327), and the process proceeds to step 001SGS331.

例えば、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合は、図307(B)に示すように、遊技状態が通常状態であれば、50%の割合でリーチ演出A、25%の割合でリーチ演出B、25%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が時短状態であれば、60%の割合でリーチ演出A、20%の割合でリーチ演出B、20%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が確変状態であれば、70%の割合でリーチ演出A、15%の割合でリーチ演出B、15%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 For example, when the ready-to-win effect determination table B is set, as shown in FIG. Execution of reach performance C is determined at a rate of 25%, and if the game state is a time saving state, reach performance A at a rate of 60%, reach performance B at a rate of 20%, and reach performance C at a rate of 20%. Execution is determined, and if the game state is a probability variable state, execution of ready-to-win performance A is determined at a rate of 70%, ready-to-win performance B at a rate of 15%, and execution of ready-to-win performance C at a rate of 15%.

つまり、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合は、リーチ演出Aの実行をリーチ演出Bの実行及びリーチ演出Cの実行よりも高い割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出A>リーチ演出B、リーチ演出A>リーチ演出C)。また、リーチ演出Aの実行決定割合は、遊技状態が通常状態である場合が最も低く設定されており、遊技状態が確変状態である場合が最も高く設定されている(リーチ演出Aの実行決定割合:確変状態>時短状態>通常状態)。 That is, when the ready-to-win effect determination table B is set, the execution of the ready-to-win effect A is determined at a higher rate than the execution of the ready-to-win effect B and the execution of the ready-to-win effect C (the execution decision ratio of the ready-to-win effect: ready-to-reach effect A> Reach production B, reach production A> reach production C). In addition, the execution determination ratio of the ready-to-win effect A is set to the lowest when the game state is the normal state, and is set to the highest when the game state is the variable probability state (execution decision ratio of the ready-to-win effect A : Probability change state > time saving state > normal state).

尚、本実施例では、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合、各遊技状態においてリーチ演出Bとリーチ演出Cの実行決定割合が同一割合に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合のリーチ演出Bとリーチ演出Cの実行決定割合は、遊技状態に応じて異なっていてもよい。 In this embodiment, when the ready-to-win effect determination table B is set, the execution determination ratios of the ready-to-win effect B and the ready-to-win effect C are set to the same ratio in each game state, but the present invention is limited to this. Instead, the execution determination ratio of the ready-to-win effect B and the ready-to-win effect C when the ready-to-win effect determination table B is set may differ according to the game state.

また、リーチ演出Aでないと判定した場合(ステップ001SGS326;N)、最もポイント数が多いリーチ演出はリーチ演出Bであるか否かを判定し(ステップ001SGS328)、リーチ演出Bであると判定した場合(ステップ001SGS328;Y)、リーチ演出決定テーブルC(図307(C)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出の種別を決定して(ステップ001SGS329)、ステップ001SGS331に進む。 When it is determined that it is not the ready-to-win effect A (step 001SGS326; N), it is determined whether or not the ready-to-win effect with the largest number of points is the ready-to-win effect B (step 001SGS328), and when it is determined to be the ready-to-win effect B. (Step 001SGS328; Y), set the ready-to-win effect determination table C (see FIG. 307(C)), determine the type of ready-to-win effect according to the game state (step 001SGS329), and proceed to step 001SGS331.

例えば、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合は、図307(C)に示すように、遊技状態が通常状態であれば、25%の割合でリーチ演出A、50%の割合でリーチ演出B、25%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が時短状態であれば、20%の割合でリーチ演出A、60%の割合でリーチ演出B、20%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が確変状態であれば、15%の割合でリーチ演出A、70%の割合でリーチ演出B、15%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 For example, when the ready-to-win effect determination table C is set, as shown in FIG. Execution of the ready-to-reach performance C is determined at a rate of 25%, and if the game state is a time-saving state, the ready-to-reach performance A is to be performed at a rate of 20%, the ready-to-reach performance B is to be performed at a rate of 60%, and the ready-to-reach performance C is to be performed at a rate of 20%. Execution is determined, and if the game state is a probability variable state, execution of ready-to-win performance A at a rate of 15%, ready-to-win performance B at a rate of 70%, and ready-to-win performance C at a rate of 15% is determined.

つまり、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合は、リーチ演出Bの実行をリーチ演出Aの実行及びリーチ演出Cの実行よりも高い割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出B>リーチ演出A、リーチ演出B>リーチ演出C)。また、リーチ演出Bの実行決定割合は、遊技状態が通常状態である場合が最も低く設定されており、遊技状態が確変状態である場合が最も高く設定されている(リーチ演出Bの実行決定割合:確変状態>時短状態>通常状態)。 That is, when the ready-to-reach effect determination table C is set, the execution of the ready-to-reach effect B is determined at a higher rate than the execution of the ready-to-win effect A and the execution of the ready-to-win effect C (the execution determination ratio of the ready-to-reach effect: ready-to-reach effect B> Reach effect A, reach effect B> reach effect C). In addition, the execution determination ratio of the ready-to-win effect B is set to the lowest when the game state is the normal state, and is set to the highest when the game state is the variable probability state (execution decision ratio of the ready-to-win effect B : Probability change state > time saving state > normal state).

尚、本実施例では、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合、各遊技状態においてリーチ演出Aとリーチ演出Cの実行決定割合が同一割合に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合のリーチ演出Aとリーチ演出Cの実行決定割合は、遊技状態に応じて異なっていてもよい。 In this embodiment, when the ready-to-win effect determination table C is set, the execution determination ratios of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect C are set to the same ratio in each game state, but the present invention is limited to this. Instead, the execution determination ratio of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect C when the ready-to-win effect determination table C is set may differ according to the game state.

また、リーチ演出Bでないと判定した場合(ステップ001SGS328;N)、最もポイント数が多いリーチ演出はリーチ演出Cになるため、リーチ演出決定テーブルD(図307(D)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出を決定して(ステップ001SGS330)、ステップ001SGS331に進む。 Also, if it is determined that it is not the ready-to-win effect B (step 001SGS328; N), the ready-to-win effect with the largest number of points becomes the ready-to-win effect C, so the ready-to-win effect determination table D (see FIG. 307 (D)) is set and the game is played. A ready-to-win effect is determined according to the state (step 001SGS330), and the process proceeds to step 001SGS331.

例えば、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合は、図307(D)に示すように、遊技状態が通常状態であれば、25%の割合でリーチ演出A、25%の割合でリーチ演出B、50%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が時短状態であれば、20%の割合でリーチ演出A、20%の割合でリーチ演出B、60%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が確変状態であれば、15%の割合でリーチ演出A、15%の割合でリーチ演出B、70%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 For example, when the ready-to-win effect determination table D is set, as shown in FIG. Execution of reach performance C is determined at a rate of 50%, and if the game state is a time saving state, reach performance A at a rate of 20%, reach performance B at a rate of 20%, and reach performance C at a rate of 60%. Execution is determined, and if the game state is a probability variable state, execution of ready-to-win performance A at a rate of 15%, ready-to-win performance B at a rate of 15%, and ready-to-win performance C at a rate of 70% is determined.

つまり、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合は、リーチ演出Cの実行をリーチ演出Aの実行及びリーチ演出Bの実行よりも高い割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出C>リーチ演出A、リーチ演出C>リーチ演出B)。また、リーチ演出Cの実行決定割合は、遊技状態が通常状態である場合が最も低く設定されており、遊技状態が確変状態である場合が最も高く設定されている(リーチ演出Cの実行決定割合:確変状態>時短状態>通常状態)。 That is, when the ready-to-win effect determination table D is set, the execution of the ready-to-win effect C is determined at a higher rate than the execution of the ready-to-win effect A and the execution of the ready-to-win effect B (the execution determination ratio of the ready-to-win effect: reach effect C> Reach effect A, reach effect C> reach effect B). In addition, the execution determination ratio of the ready-to-win effect C is set to the lowest when the game state is the normal state, and is set to the highest when the game state is the variable probability state (execution decision ratio of the ready-to-win effect C : Probability change state > time saving state > normal state).

尚、本実施例では、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合、各遊技状態においてリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行決定割合が同一割合に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合のリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行決定割合は、遊技状態に応じて異なっていてもよい。 In this embodiment, when the ready-to-win effect determination table D is set, the execution determination ratios of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B are set to the same ratio in each game state, but the present invention is limited to this. Instead, the execution determination ratio of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B when the ready-to-win effect determination table D is set may differ according to the game state.

このように、本実施例では、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定するようになっている。 Thus, in this embodiment, as a result of executing the selection effect β a plurality of times, if there is a difference of 10 points or more between the ready-to-win effect with the largest number of points and the ready-to-win effect with the next largest number of points, these multiple By determining the ready-to-win performance to be executed using a ready-to-win performance determination table different from that before the selection performance β is executed for a plurality of times, the ready-to-win performance A has a different ratio than before the selection performance β for a plurality of times is executed. , ready-to-win effect B, and ready-to-win effect C to be executed.

次いで、ステップ001SGS325、ステップ001SGS327、ステップ001SGS329、ステップ001SGS330の処理の後、常駐キャラクタを特定し(ステップ001SGS331)、特定された常駐キャラクタと変動パターン及びリーチ演出の組合せに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ001SGS332)、ステップ001SGS335に進む。 Next, after the processing of steps 001SGS325, step 001SGS327, step 001SGS329, and step 001SGS330, a resident character is specified (step 001SGS331), and a process table corresponding to the combination of the specified resident character, variation pattern, and reach effect is selected. (step 001SGS332), and proceeds to step 001SGS335.

尚、ステップ001SGS331の処理において、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS282の処理において常駐キャラクタの更新設定が行われている場合には、該更新設定の対象キャラクタを特定し、ステップ001SGS282の処理において常駐キャラクタの更新設定が行われていない場合は、画像表示装置5に常駐キャラクタとして表示されているキャラクタを特定すればよい。 In the process of step 001SGS331, the effect control CPU 120 specifies the target character for the update setting when the update setting of the resident character is performed in the process of step 001SGS282, and the resident character in the process of step 001SGS282. is not set, a character displayed as a resident character on the image display device 5 may be specified.

また、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS283;Y)と、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS322;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ001SGS334)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS335)。 Also, if the variation pattern specification command read at step 001SGS275 is a non-reach variation pattern specification command (step 001SGS283; Y) and if it is not a super reach variation pattern specification command, that is, with a normal reach variation pattern specification command If there is (step 001SGS322; N), a process table corresponding to the variation pattern is selected (step 001SGS334), and a process timer is started (step 001SGS335).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS336)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 001SGS336). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS337)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS338)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して(ステップ001SGS339)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 001SGS337). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 001SGS338). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 001SGS339), and the variable display start setting process ends.

(可変表示中演出処理)
図308は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ001SGS341,001SGS342,001SGS343)。
(Effect processing during variable display)
FIG. 308 is a flow chart showing the effect processing during variable display (S172) in the effect control process processing. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer (steps 001SGS341, 001SGS342, 001SGS343).

ステップ001SGS344において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ001SGS344;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ001SGS345)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ001SGS346)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ001SGS347)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ001SGS344;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ001SGS348)。 At step 001SGS344, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out (step 001SGS344; Y), the process data is switched (step 001SGS345). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (step 001SGS346). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., which are set next (step 001SGS347). On the other hand, if the process timer has not timed out (step 001SGS344; N), the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) Control of the production device (parts for production) is executed according to (step 001SGS348).

ステップ001SGS347またはステップ001SGS348の処理を実行した後は、画像表示装置5に表示されている常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させる常駐キャラクタ変化演出を実行するための常駐キャラクタ変化演出実行処理(ステップ001SGS349a)と、選択演出αまたは選択演出βを実行するための選択演出実行処理(ステップ001SGS349b)と、を実行する。尚、図304に示すように、常駐キャラクタ変化演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれの変動パターンの可変表示においても実行可能な演出であって、可変表示の開始時から実行される演出である。 After executing the processing of step 001SGS347 or step 001SGS348, a resident character change effect execution process (step 001SGS349a) for executing a resident character change effect of changing the resident character displayed on the image display device 5 to another character. and a selection effect execution process (step 001SGS349b) for executing the selection effect α or the selection effect β. Incidentally, as shown in FIG. 304, the resident character change effect is a effect that can be executed in any of the non-reach, normal reach, and super reach fluctuation pattern variable displays, and is executed from the start of the variable display. is.

ステップ001SGS349aの常駐キャラクタ変化演出実行処理及びステップ001SGS349bの選択演出実行処理が終了した後は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ001SGS350a)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ001SGS350b)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ001SGS350c)。 After the resident character change effect execution process of step 001SGS349a and the selection effect execution process of step 001SGS349b are completed, it is checked whether or not the variable display control timer has timed out (step 001SGS350a). When the variable display control timer has timed out, the effect control CPU 120 selects the next display screen for the left, middle, and right decorative patterns (the screen to be displayed after 30 ms has passed since the previous display switching of the decorative patterns). Image data is created and written in a predetermined area of VRAM (step 001SGS350b). Thus, in the image display device 5, variation control of decorative symbols is realized. The display control unit 123 transmits to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variation of the decorative design. Also, the variable display control timer is reset to a predetermined value (step 001SGS350c).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合またはステップ001SGS350cの処理の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ001SGS350d)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば(ステップ001SGS350d;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S176)に応じた値に更新する(ステップ001SGS350f)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても(ステップ001SGS350d;N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ001SGS350e;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S176)に応じた値に更新する(ステップ001SGS350f)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 Further, when the variable display control timer has not timed out or after executing the process of step 001SGS350c, the effect control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS350d). If the variable display time timer has timed out (step 001SGS350d; Y), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (S176) (step 001SGS350f). Even if the variable display time timer has not timed out (step 001SGS350d; N), if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designation command has been received is set (step 001SGS350e; Y), the effect control process flag The value is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (S176) (step 001SGS350f). Even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control is shifted to stop the fluctuation. is received, the variation of the decorative design can be terminated when the normal variation time elapses (at the end of the variation of the special design).

図309は、可変表示中演出処理における常駐キャラクタ変化演出実行処理(ステップ001SGS349a)を示すフローチャートである。常駐キャラクタ変化演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ001SGS401)。常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが動作中ではない場合(ステップ001SGS401;N)は、例えば、図296に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理が実行されているか否かを特定することによって、常駐キャラクタの更新設定が有るか否かを判定する(ステップ001SGS402)。常駐キャラクタの更新設定が無い場合(ステップ001SGS402;N)は常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了し、常駐キャラクタの更新設定が有る場合(ステップ001SGS402;Y)は、更新先キャラクタに応じた常駐キャラクタ変化演出用プロセステーブルを選択し(ステップ001SGS403)、常駐キャラクタ変化演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS404)。 FIG. 309 is a flow chart showing the resident character change effect execution process (step 001SGS349a) in the effect process during variable display. In the resident character change effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the resident character change effect process timer is in operation (step 001SGS401). If the resident character change effect process timer is not in operation (step 001SGS401; N), for example, by specifying whether or not the process of step 001SGS282 of the variable display start setting process shown in FIG. It is determined whether or not there is a resident character update setting (step 001SGS402). If there is no resident character update setting (step 001SGS402; N), the resident character change effect execution process is terminated, and if there is a resident character update setting (step 001SGS402; Y), the resident character is changed according to the character to be updated. A process table for effect is selected (step 001SGS403), and a resident character change effect process timer is started (step 001SGS404).

尚、常駐キャラクタ変化演出用プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The resident character change effect process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sounds output from the speakers 8L and 8R. and sound control execution data for controlling the push button 31B and the operation unit control execution data for controlling the operation of the stick controller 31A, etc. are arranged in order.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行し、常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了する(ステップ001SGS405)。例えば、画像表示装置5において常駐キャラクタ変化演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Device 5, various lamps as parts for production, speakers 8L and 8R as parts for production, operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled, and the resident character change production execution process is terminated ( step 001 SGS 405). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the resident character change effect on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

また、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが動作中である場合(ステップ001SGS401;Y)は、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ001SGS406)、該値を-1した常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが0となったか、つまり、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS407)。 If the process timer for resident character change effect is in operation (step 001SGS401; Y), the value of the process timer for resident character change effect is decremented by 1 (step 001SGS406), and the resident character change effect is reduced by 1. It is determined whether or not the effect process timer has reached 0, that is, whether or not the resident character change effect process timer has timed out (step 001SGS407).

常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS407;Y)は、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ001SGS408)。即ち、常駐キャラクタ変化演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマに設定することによって常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ001SGS409)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了する(ステップ001SGS410)。一方、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ001SGS407;N)、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し、常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了する(ステップ001SGS411)。 When the resident character change rendering process timer times out (step 001SGS407; Y), the process data is switched (step 001SGS408). That is, the process timer for resident character change effect is restarted by setting the next set value of the process timer in the process table for resident character change effect to the process timer for resident character change effect (step 001SGS409). In addition, based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., the control state for the production device (parts for production) is changed, and the resident character change production is performed. Execution processing ends (step 001SGS410). On the other hand, if the resident character change effect process timer has not timed out (step 001SGS407; N), the contents of the process data corresponding to the resident character change effect process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operating unit control data, etc.), and the resident character change effect execution process is terminated (step 001SGS411).

図310及び図311は、可変表示中演出処理における選択演出実行処理(ステップ001SGS349b)を示すフローチャートである。選択演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、選択演出用プロセスタイマが動作中であるか否か、つまり、選択演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ001SGS351)。選択演出用プロセスタイマが動作中でない場合(ステップ001SGS351;N)は、選択演出開始待ちタイマがセットされているか否かを判定し(ステップ001SGS352)、選択演出開始待ちタイマがセットされていない場合(ステップ001SGS352;N)は、そのまま選択演出実行処理を終了する。 310 and 311 are flowcharts showing the selection effect execution process (step 001SGS349b) in the effect process during variable display. In the selection effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the process timer for selection effect is in operation, that is, whether or not the selection effect is being executed (step 001SGS351). If the process timer for selection effect is not in operation (step 001SGS351; N), it is determined whether or not the timer for waiting for start of selection effect is set (step 001SGS352), and if the timer for waiting for start of selection effect is not set ( At step 001SGS352;N), the selection effect execution process is terminated.

選択演出開始待ちタイマがセットされている場合(ステップ001SGS352;Y)は、選択演出開始待ちタイマの値を「1」減算した後(ステップ001SGS353)、選択演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定し(ステップ001SGS354)、選択演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(ステップ001SGS354;N)、選択演出実行処理を終了する。また、選択演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、選択演出の開始タイミングである場合(ステップ001SGS354;Y)、選択演出αの実行が決定されているか否かを判定し(ステップ001SGS355)、選択演出αの実行が決定されている場合は、選択演出αの演出パターンに応じた選択演出用プロセステーブルを選択する(ステップ001SGS356)。また、選択演出αの実行が決定されていない場合、つまり、選択演出βの実行が決定されている場合は、選択演出βの演出パターンに応じた選択演出用プロセステーブルを選択する(ステップ001SGS357)。 When the selection effect start waiting timer is set (step 001SGS352; Y), after subtracting "1" from the value of the selection effect start waiting timer (step 001SGS353), whether or not the selection effect start waiting timer has timed out. is determined (step 001SGS354), and if the timer for waiting for the start of the selection effect has not timed out (step 001SGS354; N), the selection effect execution processing is terminated. Further, when the timer for waiting for the start of the selection effect has timed out, that is, when it is time to start the selection effect (step 001SGS354; Y), it is determined whether or not the execution of the selection effect α is determined (step 001SGS355). ), when execution of the selection effect α is determined, a process table for selection effect corresponding to the effect pattern of the selection effect α is selected (step 001SGS356). Further, when the execution of the selection effect α is not determined, that is, when the execution of the selection effect β is determined, the process table for selection effect corresponding to the effect pattern of the selection effect β is selected (step 001SGS357). .

そして、ステップ001SGS356またはステップ001SGS357の処理を実行した後は、選択演出用プロセスタイマをスタートし(ステップ001SGS358)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)の制御を実行し(ステップ001SGS357)、選択演出実行処理を終了する。 After executing the process of step 001SGS356 or step 001SGS357, the process timer for selection effect is started (step 001SGS358), and according to the contents of the process data 1, the effect device (the image display device 5 as a component for effect, the component for effect various lamps as the controller, the speakers 8L and 8R as the parts for performance, and the operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (step 001SGS357), and the selection performance execution processing is terminated.

また、ステップ001SGS351において、選択演出用プロセスタイマが動作中である場合(ステップ001SGS351;Y)、選択演出用プロセスタイマのタイマ値を「1」減算した後(ステップ001SGS360)、選択演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か判定する(ステップ001SGS361)。選択演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ001SGS361;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ001SGS362)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ001SGS363)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ001SGS364)。一方、選択演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ001SGS361;N)、選択演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ001SGS365)。 Also, in step 001SGS351, when the process timer for selection effect is in operation (step 001SGS351; Y), after subtracting "1" from the timer value of the process timer for selection effect (step 001SGS360), the process timer for selection effect is started. It is determined whether or not the timer has expired (step 001SGS361). If the process timer for selection presentation has timed out (step 001SGS361; Y), the process data is switched (step 001SGS362). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (step 001SGS363). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operating unit control data, etc., which are set next (step 001SGS364). On the other hand, if the process timer for selection effects has not timed out (step 001SGS361; N), the contents of the process data corresponding to the process timer for selection effects (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, The control of the production device (parts for production) is executed according to the operation unit control data, etc. (step 001SGS365).

そして、ステップ001SGS364またはステップ001SGS365の処理を実行した後は、プッシュボタン31Bの操作有効期間、つまり、選択操作の受付期間であるか否かを判定し(ステップ001SGS366)、プッシュボタン31Bの操作有効期間でない場合(ステップ001SGS366;N)は、選択演出実行処理を終了する。また、プッシュボタン31Bの操作有効期間である場合(ステップ001SGS366;Y)は、プッシュボタン31Bの操作が検出されたか否かを判定し(ステップ001SGS367)、プッシュボタン31Bの操作が検出された場合(ステップ001SGS367;Y)は、操作検出回数にかかわらず、選択操作がなされたとして操作検出フラグをセットし(ステップ001SGS368)、プッシュボタン31Bの操作検出に応じて選択対象の選択肢を変更する処理を行う(ステップ001SGS369)。 After executing the process of step 001SGS364 or step 001SGS365, it is determined whether or not it is the operation effective period of the push button 31B, that is, the selection operation acceptance period (step 001SGS366), and the operation effective period of the push button 31B is determined. If not (step 001SGS366; N), the selection effect execution process is terminated. Also, if it is the operation effective period of the push button 31B (step 001SGS366; Y), it is determined whether or not the operation of the push button 31B is detected (step 001SGS367), and if the operation of the push button 31B is detected ( Step 001SGS367; Y) sets an operation detection flag assuming that a selection operation has been performed regardless of the number of times of operation detection (step 001SGS368), and performs processing for changing options to be selected according to detection of operation of the push button 31B. (Step 001 SGS369).

ステップ001SGS367においてプッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合(ステップ001SGS367;N)、またはステップ001SGS369の処理を実行した後は、プッシュボタン31Bの操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ001SGS370)、プッシュボタン31Bの操作有効期間の終了タイミングではない場合(ステップ001SGS370;N)は、選択演出実行処理を終了する。また、プッシュボタン31Bの操作有効期間の終了タイミングの場合(ステップ001SGS370;Y)は、操作検出フラグがセットされているか否か、つまり、操作有効期間において遊技者による選択操作があったか否かを判定し(ステップ001SGS371)、操作検出フラグがセットされている場合(ステップ001SGS371;Y)は、操作検出フラグをクリアする(ステップ001SGS372)。 If the operation of the push button 31B is not detected in step 001SGS367 (step 001SGS367; N), or after the process of step 001SGS369 is executed, it is determined whether or not it is time to end the effective period of operation of the push button 31B. (Step 001SGS370) If it is not the end timing of the operation effective period of the push button 31B (Step 001SGS370; N), the selection effect execution processing is terminated. Also, in the case of the end timing of the operation effective period of the push button 31B (step 001SGS370; Y), it is determined whether or not the operation detection flag is set, that is, whether or not the player performs a selection operation during the operation effective period. Then (step 001SGS371), if the operation detection flag is set (step 001SGS371; Y), the operation detection flag is cleared (step 001SGS372).

次いで、実行したのは選択演出αであるか否かを判定し(ステップ001SGS373)、選択演出αである場合(ステップ001SGS373;Y)は、選択されている選択肢を特定し(ステップ001SGS374)、特定された選択肢が「選べない」であるか否かを判定する(ステップ001SGS375)。 Next, it is determined whether or not the selection effect α has been executed (step 001SGS373), and if it is the selection effect α (step 001SGS373; Y), the selected option is specified (step 001SGS374), and specified It is determined whether or not the given option is "cannot be selected" (step 001SGS375).

特定された選択肢が「選べない」以外である場合(ステップ001SGS375;N)は、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図285(A)参照)を参照し、選択されている選択肢に応じたキャラクタに、選択演出の演出パターンに応じたポイントを加算する(ステップ001SGS376)。次いで、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているキャラクタ及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS377)、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、選択肢に対応するキャラクタを追加記憶して(ステップ001SGS378)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS377において実行されるシフトによって消去される。 If the specified option is other than "cannot be selected" (step 001SGS375; N), the selected character point tally table (see FIG. 285(A)) is referred to, and the character corresponding to the selected option is A point corresponding to the effect pattern of the selected effect is added (step 001SGS376). Next, the character and the information of "cannot be selected" stored in each entry of the selection-corresponding character history storage table are shifted to the lower entry by one (step 001SGS377), and the top entry of the selection-corresponding character history storage table ( No. 1 entry), the character corresponding to the option is additionally stored (step 001SGS378), and the selection effect execution processing is terminated. The information stored in the lowest entry of the selection-corresponding character history storage table is erased by the shift executed in step 001SGS377.

また、特定された選択肢が「選べない」である場合(ステップ001SGS375;Y)は、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているキャラクタまたは「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS379)、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「選べない」を追加記憶して(ステップ001SGS380)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS379において実行されるシフトによって消去される。 If the specified option is "cannot be selected" (step 001SGS375; Y), the character stored in each entry of the selection-corresponding character history storage table or the information of "cannot be selected" is transferred to the next lower entry. (step 001SGS379), and "cannot be selected" is additionally stored in the highest entry (entry No. 1) of the selection-corresponding character history storage table (step 001SGS380), and the selection effect execution processing is terminated. The information stored in the lowest entry of the selection-corresponding character history storage table is erased by the shift executed in step 001SGS379.

また、選択演出αでない場合、つまり、選択演出βを実行した場合(ステップ001SGS373;N)は、選択されている選択肢を特定し(ステップ001SGS381)、特定された選択肢が「選べない」であるか否かを判定する(ステップ001SGS382)。 In addition, if it is not the selection effect α, that is, if the selection effect β is executed (step 001SGS373; N), the selected option is specified (step 001SGS381), and whether the specified option is "cannot be selected" is determined. It is determined whether or not (step 001SGS382).

特定された選択肢が「選べない」以外である場合(ステップ001SGS382;N)は、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図285(C)参照)を参照し、選択されている選択肢に応じたリーチ演出に、選択演出の演出パターンに応じたポイントを加算する(ステップ001SGS383)。次いで、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているリーチ演出または「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS384)、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、選択肢に対応するリーチ演出を追加記憶して(ステップ001SGS385)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS384において実行されるシフトによって消去される。 If the specified option is other than "not selectable" (step 001SGS382; N), refer to the selection reach effect point total table (see FIG. 285 (C)), reach effect according to the selected option , points corresponding to the effect pattern of the selected effect are added (step 001SGS383). Next, the ready-to-win effect or the information "cannot be selected" stored in each entry of the selection-corresponding ready-to-win effect history storage table is shifted to an entry lower by one (step 001SGS384), and the highest level of the selection-corresponding ready-to-win effect history storage table. (No. 1 entry), the ready-to-win effect corresponding to the option is additionally stored (step 001 SGS385), and the selection effect execution processing is terminated. The information stored in the lowest entry of the selectable ready-to-win effect history storage table is erased by the shift executed in step 001SGS384.

また、特定された選択肢が「選べない」である場合(ステップ001SGS382;Y)は、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているリーチ演出及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS386)、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「選べない」を追加記憶して(ステップ001SGS387)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS386において実行されるシフトによって消去される。 If the specified option is "cannot be selected" (step 001SGS382; Y), the ready-to-win effect and "cannot be selected" information stored in each entry of the selectable ready-to-win effect history storage table are lowered by one. (Step 001SGS386), the highest entry (No. 1 entry) of the selectable ready-to-win effect history storage table is additionally stored with "Cannot be selected" (Step 001SGS387), and the selected effect execution process is executed. finish. The information stored in the lowest entry of the selectable ready-to-win effect history storage table is erased by the shift executed in step 001SGS386.

また、ステップ001SGS371において、操作検出フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS371;N)は、実行したのは選択演出αであるか否かを判定し(ステップ001SGS388)、選択演出αである場合(ステップ001SGS388;Y)は、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているキャラクタ及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS389)、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「操作無し」を追加記憶して(ステップ001SGS390)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS389において実行されるシフトによって消去される。 Also, in step 001SGS371, if the operation detection flag is not set (step 001SGS371; N), it is determined whether or not the selection effect α is executed (step 001SGS388), and if it is the selection effect α ( Step 001SGS388; Y) shifts the character stored in each entry of the selection-corresponding character history storage table and the information of "cannot be selected" to the next lower entry (step 001SGS389), and stores the selection-corresponding character history storage table. "No operation" is additionally stored in the highest entry (entry of No. 1) (step 001 SGS390), and the selection effect execution processing is terminated. The information stored in the lowest entry of the selection-corresponding character history storage table is erased by the shift executed in step 001SGS389.

また、実行したのは選択演出βである場合(ステップ001SGS388;N)は、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているリーチ演出及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS391)、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「操作無し」を追加記憶して(ステップ001SGS392)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS391において実行されるシフトによって消去される。 In addition, if the selected effect β is executed (step 001SGS388; N), the ready-to-win effect stored in each entry of the selection-compatible ready-to-win effect history storage table and the information of "cannot be selected" are stored in the entry one level lower. (Step 001SGS391), "No operation" is additionally stored in the highest entry (No. 1 entry) of the selectable ready-to-win effect history storage table (Step 001SGS392), and the selected effect execution process is terminated. . The information stored in the lowest entry of the selectable ready-to-win effect history storage table is erased by the shift executed in step 001SGS391.

以上のように、本実施例では、通常状態及び確変状態の可変表示中において選択演出αまたは選択演出βを実行可能であり、これら選択演出αや選択演出βにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、画像表示装置5に表示されている複数の選択肢から1の選択肢を選択可能となっている。 As described above, in this embodiment, it is possible to execute the selection effect α or the selection effect β during the variable display of the normal state and the variable probability state, and the player operates the push button 31B in these selection effects α and the selection effect β. By doing so, one option can be selected from a plurality of options displayed on the image display device 5 .

そして、選択演出αが実行された場合は、遊技者が選択した選択肢に応じたキャラクタに選択演出αの演出パターンに応じて異なるポイントが加算されるようになっており、最も累積ポイント数が多いキャラクタと次に累積ポイント数が多いキャラクタとでポイント数の差が10ポイントを超えると、常駐キャラクタが最も累積ポイント数が多いキャラクタに変化し、以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチのリーチ演出において該変化後のキャラクタが登場するようになっている。 Then, when the selection effect α is executed, different points are added according to the effect pattern of the selection effect α to the character corresponding to the option selected by the player, and the number of accumulated points is the largest. When the point difference between the character and the character with the next highest number of accumulated points exceeds 10 points, the resident character changes to the character with the highest number of accumulated points, and the reach of the super reach that is executed in the subsequent variable display. The character after the change appears in the production.

また、選択演出βが実行された場合は、遊技者が選択した選択肢に応じたリーチ演出に選択演出βの演出パターンに応じて異なるポイントが加算されるようになっており、最も累積ポイント数が多いリーチ演出と次に累積ポイント数が多いリーチ演出とでポイント数の差が10ポイントを超えると、スーパーリーチのリーチ演出として、最も累積ポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高まるようになっている。 In addition, when the selection effect β is executed, different points are added according to the effect pattern of the selection effect β to the ready-to-win effect corresponding to the option selected by the player, and the accumulated points are the highest. When the point difference between the high reach effect and the next high accumulated points reach effect exceeds 10 points, the execution ratio of the high reach effect with the highest accumulated points increases as the super reach effect. there is

(表示態様)
次に、本実施例における画像表示装置5での画像の表示態様について説明する。
(Display mode)
Next, the display mode of the image in the image display device 5 in this embodiment will be described.

先ず、図312(A)~図312(C)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれかであり、第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合に、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5においてメニュー画面が表示される。 First, as shown in FIGS. 312 (A) to 312 (C), the game state is either normal state, time saving state, probability variable state, and there is a first special figure pending memory and a second special figure pending memory If the game player operates the push button 31B when the variable display is not being executed, the menu screen is displayed on the image display device 5. FIG.

該メニュー画面が表示されるとき、遊技者は、スティックコントローラ31Aの操作によって「音量調整」、「光量調整」、「獲得ポイント」の各項目の選択を切り替え可能となっており、「音量調整」が選択されている状態でプッシュボタン31Bを操作することによって図示しない音量調整画面、「光量調整」が選択されている状態でプッシュボタン31Bを操作することによって図示しない光量調整画面に移行可能となっている。 When the menu screen is displayed, the player can switch the selection of each item of "volume adjustment", "light amount adjustment", and "gained points" by operating the stick controller 31A. is selected by operating the push button 31B, and by operating the push button 31B while "light amount adjustment" is selected, it is possible to shift to a light amount adjustment screen (not shown). ing.

尚、音量調整画面においては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することによってスピーカ8L、8Rから出力される音の音量を変更可能となっており、光量調整画面においては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することによって遊技効果ランプ9から出力される光量(輝度)を変更可能となっている。 On the volume adjustment screen, the player can change the volume of sounds output from the speakers 8L and 8R by operating the push buttons 31B and the stick controller 31A. can change the amount of light (brightness) output from the game effect lamp 9 by operating the push button 31B or the stick controller 31A.

そして、メニュー画面において「獲得ポイント」の項目が選択されている状態で遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、画像表示装置5において図312(C)に示す獲得ポイント一覧(パチンコ遊技機1が起動されてからのキャラクタ毎に付与されたポイント数及びリーチ演出毎に付与されたポイント数)が表示されるようになっている。遊技者は、該獲得ポイント一覧を視認することによって、各キャラクタや各リーチ演出に付与されたポイント数の詳細を確認可能となっている。 312(C) on the image display device 5 (pachinko game machine 1). is displayed. The player can confirm the details of the number of points given to each character and each ready-to-win effect by visually recognizing the acquired point list.

次に、選択演出の演出態様について説明する。 Next, an effect mode of the selection effect will be described.

先ず、図313(A)~図313(D3)に示すように、選択演出αの演出パターンAでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『修行だ!何をしよう?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『筋トレ』、『勉強』、『滝行』の選択肢が表示される。尚、該演出パターンAにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として『筋トレ』が設定された状態で開始される。 First, as shown in FIGS. 313(A) to 313(D3), when it is decided to execute the selection effect α in the effect pattern A, when the variable display is started, a question is displayed on the image display device 5. "It's training! what shall i do is displayed, and then the image display device 5 displays an operation prompting image for prompting the operation of the push button 31B, along with options of "muscle training", "study", and "waterfall exercise". In the effect pattern A, when the number of executions of the selection effect α after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect α out of the three most recent selection effects α If any option is selected by the player's operation of the push button 31B, the game is started with "muscle training" set as the initial option.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『筋トレ』→『勉強』→『滝行』の順に変化していく。尚、『滝行』の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『筋トレ』に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes in the order of "muscle training"→"study"→"waterfall exercise". If the player further operates the push button 31B in the state in which the option "waterfall" is selected, the selected option changes to "muscle training".

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図314(E1)~図314(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図314(F1)~図314(F3))。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 314 (E1) to (See FIG. 314 (E3)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (FIGS. 314 (F1) to 314 (F3)).

尚、特に図示しないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者によって一度もプッシュボタン31Bが選択されなかった場合は、図314(E1)~図314(F3)に示す画像の表示が行われることなく選択演出αが終了する。これは以下の演出パターンB~Eの選択演出α、演出パターンV~Zの選択演出βについても同様である。 Although not shown, if the push button 31B is not selected by the player during the operation reception period of the push button 31B, the images shown in FIGS. 314(E1) to 314(F3) are displayed. The selection effect α ends without being interrupted. This is the same for the selection effects α of the effect patterns B to E and the selection effects β of the effect patterns V to Z described below.

また、本実施例における選択演出αにおいては、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されると、該選択された選択肢に対応するキャラクタ(図3参照)にポイントが加算されるようになっている。 In addition, in the selection effect α of the present embodiment, when any option is selected by the player operating the push button 31B, points are added to the character (see FIG. 3) corresponding to the selected option. It has become so.

ここで、上記した演出パターンAの選択演出αが実行された可変表示の終了時において、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が9以下である場合は、図315(G0)~図315(G1)に示すように、次の可変表示が開始されても、常駐キャラクタとして表示されるキャラクタは、直前の可変表示(演出パターンAの選択演出αを実行した可変表示)と同一のキャラクタが表示される。一方で、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が10以上である場合は、図315(G0)、図315(G1)~図315(G5)に示すように、次の可変表示が開始されると、常駐キャラクタ変化演出が実行され、常駐キャラクタとして最もポイント数が多いキャラクタの表示が開始される。 Here, at the end of the variable display in which the selection effect α of the effect pattern A is executed, the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points is 9 or less. 315(G0) to 315(G1), even if the next variable display is started, the character displayed as the resident character will remain in the previous variable display (selection effect α of effect pattern A). The same character as the variable display that executed ) is displayed. On the other hand, if the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points is 10 or more, the characters shown in FIG. 315 (G0), FIGS. 2, when the next variable display is started, the resident character change effect is executed, and the character with the largest number of points as the resident character is started to be displayed.

尚、図315(G0)~図315(G5)では、演出パターンAの選択演出αが実行された場合、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が10以上となったときに常駐キャラクタが変化する(常駐キャラクタ変化演出が実行される)ようになっているが、後述する演出パターンB~Eの選択演出αが実行された場合においても、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が10以上となったときに常駐キャラクタが変化するようになっている。 In FIGS. 315(G0) to 315(G5), when the selection effect α of the effect pattern A is executed, the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points is becomes 10 or more, the resident character changes (the resident character change effect is executed). The resident character changes when the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points becomes 10 or more.

図316(A)~図316(C4)に示すように、選択演出αの演出パターンBでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何を目指す?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、アーチャーの画像と『アーチャーになりたい!』の文字、ガンマンの画像と『ガンマンになりたい!』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 316(A) to 316(C4), when execution of the selection effect α in the effect pattern B is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question "What It aims to? is displayed, and then an image of a swordsman and "I want to be a swordsman!" ], the image of a witch and ``I want to be a witch! ], the image of Archer and ``I want to be an Archer! ] characters, an image of a gunman and ``I want to be a gunman! ] characters are displayed as options.

尚、該演出パターンBにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern B, when the number of executions of the selection effect α after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and in at least one selection effect α out of the three most recent selection effects α If one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, the image of the wizard and "I want to be a wizard!" are displayed as the initial options. ] character option is set.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字の選択肢→アーチャーの画像と『アーチャーになりたい!』の文字の選択肢→ガンマンの画像と『ガンマンになりたい!』の文字の選択肢→剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字の選択肢に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes to the image of a wizard and "I want to be a wizard!" ] character options → Archer image and “I want to be an archer! ] Character options → Gunman image and “I want to be a gunman! ] character options → swordsman image and “I want to be a swordsman! ] will change in the order of the character options. In addition, the image of the swordsman and "I want to be a swordsman! is selected, the player further operates the push button 31B, the selected options are the witch image and 'I want to be a witch! ] changes to a character option.

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図317(E1)~図317(E4)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図317(F1)~図317(F4)参照)。 When the push button 31B operation accepting period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 317 (E1) to (See FIG. 317 (E4)), and a notification image is displayed to notify which option has been selected (See FIGS. 317 (F1) to 317 (F4)).

図318(A)~図318(C5)に示すように、選択演出αの演出パターンCでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何が好き?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、剣の画像、杖の画像、弓の画像、銃の画像、『選べない』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 318(A) to 318(C5), when execution of the selection effect α in the effect pattern C is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question "What like? is displayed on the image display device 5, and then an image of a sword, an image of a staff, an image of a bow, an image of a gun, and the words ``Cannot be selected'' are displayed on the image display device 5 along with an operation promoting image for facilitating the operation of the push button 31B. displayed as an option.

尚、該演出パターンCにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、弓の画像の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern C, when the number of executions of the selection effect α after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and in at least one selection effect α out of the three most recent selection effects α If any option is selected by the player's operation of the push button 31B, the game starts with the bow image option set as the initial option.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が弓の画像の選択肢→銃の画像の選択肢→杖の画像の選択肢→剣の画像の選択肢→『選べない』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『選べない』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が弓の画像の選択肢に変化する。 In this state, each time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option is changed from the bow image option→the gun image option→the cane image option→the sword image option→“ It changes in the order of the character options of "I can't choose". If the player further operates the push button 31B in a state in which the character option "cannot be selected" is selected, the selected option changes to a bow image option.

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図319(E1)~図319(E5)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図319(F1)~図319(F5)参照)。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 319 (E1) to (See FIG. 319 (E5)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (see FIGS. 319 (F1) to 319 (F5)).

図320(A)~図320(C3)に示すように、選択演出αの演出パターンDでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『近接攻撃』の文字、『戦略的攻撃』の文字、『遠隔攻撃』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 320(A) to 320(C3), when execution of the selection effect α in the effect pattern D is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question "How fight? ' is displayed, and then the image display device 5 displays an operation prompting image for prompting the operation of the push button 31B, along with characters of ``melee attack'', characters of ``strategic attack'', and characters of ``remote attack'' as options. displayed as

尚、該演出パターンDにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、『近接攻撃』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern D, when the number of executions of the selection effect α after the pachinko game machine 1 is turned on is two times or less, and in at least one selection effect α out of the three most recent selection effects α If any option has been selected by the player's operation of the push button 31B, the game is started with the character option of "melee attack" set as the initial option.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『近接攻撃』の文字の選択肢→『戦略的攻撃』の文字の選択肢→『遠隔攻撃』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『遠隔攻撃』の文字の選択肢選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『近接攻撃』の文字の選択肢に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes from the letter option of ``melee attack'' to the letter option of ``strategic attack'' to the letter of ``remote attack''. changes in the order of options. When the player further operates the push button 31B in the state where the character option of "remote attack" is selected, the selected option changes to the character option of "melee attack".

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図321(E1)~図321(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図321(F1)~図321(F3)参照)。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 321 (E1) to (See FIG. 321 (E3)), and a notification image is displayed to notify which option has been selected (See FIGS. 321 (F1) to 321 (F3)).

図322(A)~図322(C4)に示すように、選択演出αの演出パターンEでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、剣画像と『剣で戦う!』の文字、杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、弓の画像と『弓で戦う!』の文字、銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 322(A) to 322(C4), when execution of the selection effect α in the effect pattern E is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks a question "How fight? is displayed, and then the image display device 5 displays an operation promotion image for promoting the operation of the push button 31B, a sword image, and "Fight with a sword!" ] Characters, images of wands and [Fight with magic! ] Characters, images of bows and `` Fight with a bow! ] characters, images of guns and `` Fight with guns! ] characters are displayed as options.

尚、該演出パターンEにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、杖の画像と『魔法で戦う!』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern E, when the number of executions of the selection effect α after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect α out of the three most recent selection effects α If any of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, the initial options are the staff image and "Fight with magic! ] character option is set.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が杖の画像と『魔法で戦う!』の文字の選択肢→弓の画像と『弓で戦う!』の文字の選択肢→銃の画像と『銃で戦う!』の文字の選択肢→剣の画像と『剣で戦う!』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、剣の画像と『剣で戦う!』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が杖の画像と『魔法で戦う!』の文字の選択肢に変化する。 In this state, each time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes to the staff image and "Fight with magic! ] Character options → Bow image and `` Fight with a bow! ] Character options → gun image and `` Fight with guns! ] Character options → Sword image and `` Fight with a sword! ] will change in the order of the character options. In addition, the image of the sword and "Fight with a sword! is selected and the player further operates the push button 31B, the selected option is changed to the image of the staff and "Fight with magic!" ] changes to a character option.

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図323(E1)~図323(E4)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図323(F1)~図323(F4))。 When the push button 31B operation accepting period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 323 (E1) to (See FIG. 323 (E4)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (FIGS. 323 (F1) to 323 (F4)).

図324(A)~図325(C4)に示すように、選択演出βの演出パターンVでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『冒険だ!何をしよう?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『宝探し』の文字、『モンスター退治』の文字、『強い敵を探す』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 324(A) to 325(C4), when execution of the selection effect β in the effect pattern V is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question “adventure? is! what shall i do is displayed, and then, on the image display device 5, along with an operation promoting image for promoting the operation of the push button 31B, the characters of ``Treasure Hunt'', ``Monster Extermination'', and ``Find Strong Enemies'' are displayed as options. displayed as

尚、該演出パターンVにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、『宝探し』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern V, when the number of executions of the selection effect β after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect β out of the three most recent selection effects β If any option has been selected by the player's operation of the push button 31B, the game is started with the character option of "treasure hunt" set as the initial option.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『宝探し』の文字の選択肢→『モンスター退治』の文字の選択肢→『強い敵を探す』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『強い敵を探す』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『宝探し』の文字の選択肢に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes from the character option of "treasure hunt" to the character option of "exterminate monster" to the character of "search for a strong enemy". changes in the order of options. If the player further operates the push button 31B in a state in which the character option "search for a strong enemy" is selected, the selected option changes to the character option "treasure hunt".

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図325(E1)~図325(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図325(F1)~図325(F3))。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 325 (E1) to (See FIG. 325 (E3)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (FIGS. 325 (F1) to 325 (F3)).

図326(A)~図326(C3)に示すように、選択演出βの演出パターンWでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『夢は何?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、モンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、強敵の画像と『強い敵を戦いたい!』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 326(A) to 326(C3), when execution of the selection effect β in the effect pattern W is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question “Dream? what is is displayed, and then the image display device 5 displays an image of a treasure box along with an operation prompting image that prompts the user to operate the push button 31B, along with an image of a treasure box and the message "I want to find a treasure!" ] characters, the image of the monster and ``I want to exterminate the monster! ], the image of a strong enemy and ``I want to fight a strong enemy! ] characters are displayed as options.

尚、該演出パターンWにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、モンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern W, when the number of executions of the selection effect β after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect β out of the three most recent selection effects β If any of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, the initial options are the image of the monster and "I want to get rid of the monster! ] character option is set.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢がモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字の選択肢→強敵の画像と『強い敵を戦いたい!』の文字の選択肢→宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢がモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字の選択肢に変化する。 In this state, each time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes to the image of the monster and "I want to get rid of the monster!" ] Character options → image of a strong enemy and “I want to fight a strong enemy! ] character options → Treasure chest image and “I want to find treasure! ] will change in the order of the character options. In addition, the image of the treasure box and "I want to find treasure! is selected and the player further operates the push button 31B, the selected options are the image of the monster and "I want to exterminate the monster!" ] changes to a character option.

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図327(E1)~図327(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図327(F1)~図327(F3))。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 327 (E1) to See FIG. 327 (E3)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (FIGS. 327 (F1) to 327 (F3)).

図328(A)~図328(C4)に示すように、選択演出βの演出パターンXでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『気になるのはどれ?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、宝箱の画像、モンスターの画像、強敵の画像、『選べない』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 328(A) to 328(C4), when the execution of the selection effect β in the effect pattern X is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question, “Do you care? Which one will it be? is displayed, and then an image of a treasure chest, an image of a monster, an image of a formidable enemy, and the words ``Cannot be selected'' are displayed as options along with an operation prompting image for facilitating the operation of the push button 31B on the image display device 5. be.

尚、該演出パターンXにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、強敵の画像の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern X, when the number of executions of the selection effect β after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect β out of the three most recent selection effects β If any option is selected by the player's operation of the push button 31B, the game starts with the option of the image of the strong enemy set as the initial option.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が強敵の画像の選択肢→モンスターの画像の選択肢→宝箱の画像の選択肢→『選べない』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『選べない』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が強敵の画像の選択肢に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes from the image option of the strong enemy→the option of the image of the monster→the option of the image of the treasure box→the character "cannot be selected". The order of choices will change. If the player further operates the push button 31B in a state in which the character option "cannot be selected" is selected, the selected option changes to a strong enemy image option.

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図329(E1)~図329(E4)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図329(F1)~図329(F4))。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 329 (E1) to (See FIG. 329 (E4)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (FIGS. 329 (F1) to 329 (F4)).

図330(A)~図330(C3)に示すように、選択演出βの演出パターンYでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『お金』の文字、『名誉』の文字、『好敵手』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 330(A) to 330(C3), when execution of the selection effect β in the effect pattern Y is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question "What I want? is displayed, and then the image display device 5 displays an operation promoting image for promoting the operation of the push button 31B, along with the characters "money", the characters "honor", and the characters "favourite" as options. .

尚、該演出パターンYにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、『お金』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern Y, when the number of executions of the selection effect β after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect β out of the three most recent selection effects β If any option has been selected by the player's operation of the push button 31B, the game is started with the character option of "money" set as the initial option.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『お金』の文字の選択肢→『名誉』の文字の選択肢→『好敵手』の文字の選択肢に変化していく。尚、『好敵手』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『お金』の選択肢に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option changes from the character option of "money"→the character option of "honor"→the character option of "good rival". continue. If the player further operates the push button 31B in a state in which the character option of "good rival" is selected, the selected option changes to the option of "money".

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図331(E1)~図331(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図331(F1)~図331(F3))。 When the push button 31B operation acceptance period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 331 (E1) to (See FIG. 331 (E3)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (FIGS. 331 (F1) to 331 (F3)).

図332(A)~図332(C3)に示すように、選択演出βの演出パターンZでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、宝箱の画像と『お金』の文字、モンスターの画像と『名誉』の文字、強敵の画像と『好敵手』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。 As shown in FIGS. 332(A) to 332(C3), when execution of the selection effect β in the effect pattern Z is determined, when the variable display is started, the image display device 5 asks the question "What I want? is displayed, and then the image display device 5 displays an operation prompting image for prompting the operation of the push button 31B, an image of a treasure chest and the characters "money", an image of a monster and the characters "honor", and an image of a formidable enemy. The letters ``Very Opponent'' are displayed as options.

尚、該演出パターンZにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、モンスターの画像と『名誉』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。 In the effect pattern Z, when the number of executions of the selection effect β after the power is turned on to the pachinko game machine 1 is two times or less, and in at least one selection effect β out of the three most recent selection effects β If one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B, the game is started with the monster image and the characters "Honor" selected as the initial options.

この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢がモンスターの画像と『名誉』の文字の選択肢→強敵の画像と『好敵手』の文字→宝箱の画像と『お金』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、宝箱の画像と『お金』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢がモンスターの画像と『名誉』の文字の選択肢に変化する。 In this state, every time the player operates (depresses) the push button 31B, the selected option is the image of the monster and the character of "honor"→the image of the strong enemy and the character of "good rival"→the image of the treasure box. and "Money" character options change in order. If the player further operates the push button 31B while the treasure box image and the word "money" are selected, the selected option changes to the monster image and the word "honor". do.

そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図333(E1)~図333(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図333(F1)~図333(F3)参照)。 When the push button 31B operation accepting period ends while the player has operated the push button 31B even once, the option selected at that time is highlighted (FIG. 333 (E1) to (See FIG. 333 (E3)), a notification image is displayed to notify which option has been selected (see FIGS. 333 (F1) to 333 (F3)).

次に、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンにて可変表示が実行される場合について説明する。先ず、図334(A)及び図334(B)に示すように、可変表示が開始されてスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5の左下部にて表示されている常駐キャラクタが画像表示装置5の中央部にて拡大表示される。そして、該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであれば、ミッション系リーチ(リーチ演出A)として洞窟内で宝箱を探す演出(図334(C1))、殲滅リーチ(リーチ演出B)としてモンスター(ザコ敵)の1000体討伐を試みる演出(図334(C2))、バトルリーチ(リーチ演出C)として敵キャラクタと1対1で戦う演出(図334(C3))のいずれかが実行される。また、該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであれば、ミッション系リーチ(リーチ演出A)としてジャングル内で宝箱を探す演出(図334(D1))、殲滅リーチ(リーチ演出B)としてモンスター(ザコ敵)の100体討伐を試みる演出(図334(C2))、バトルリーチ(リーチ演出C)としてスーパーリーチαの変動パターンでのバトルリーチとは異なる敵キャラクタと1対1で戦う演出(図334(D3))のいずれかが実行される。 Next, a case where variable display is executed in the variation pattern of super reach α or super reach β will be described. First, as shown in FIGS. 334(A) and 334(B), when the variable display is started and the start timing of the ready-to-win effect of super ready-to-win is reached, the resident character displayed in the lower left part of the image display device 5 is displayed. is enlarged and displayed at the center of the image display device 5 . Then, if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α, mission-based reach (reach effect A) is performed to find a treasure box in a cave (Fig. 334 (C1)), annihilation reach (reach effect B). 334 (C2) to try to subjugate 1000 monsters (small enemies), or a one-on-one battle with an enemy character as Battle Reach (Reach Effect C) (Fig. 334 (C3)). be done. In addition, if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach β, mission-based reach (reach effect A) is performed to find a treasure box in the jungle (Fig. 334 (D1)), annihilation reach (reach effect B). 334 (C2)), and fights one-on-one with an enemy character that is different from the battle reach in the variation pattern of super reach α as a battle reach (reach effect C). One of the effects (Fig. 334 (D3)) is executed.

これらいずれかのリーチ演出が開始された後は、リーチ演出の進行に応じた演出画像やスピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9での発光等が所定期間実行された後、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を行うよう促す操作促進画像の表示が行われる(図335(E1)~図335(E3)、図335(F))。 After one of these ready-to-win effects is started, the image is displayed after the effect image corresponding to the progress of the ready-to-win effect, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, etc. are executed for a predetermined period. An operation prompting image is displayed in the central part of the device 5 to prompt the player to operate the push button 31B (FIGS. 335(E1) to 335(E3), FIG. 335(F)).

そして、該可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合は、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図336(G1)~図336(G3)に示すように、画像表示装置5において各リーチ演出の成功を報知する画像(前述のミッション系リーチであれば宝箱を見つけたことを示す画像、殲滅リーチであればモンスターを全て討伐したことを示す画像、バトルリーチであれば敵キャラクタに勝利した画像)が表示される。以降は、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されて可変表示が終了し、大当り遊技状態に制御される(図336(H1))。 Then, when the variable display result of the variable display is a big hit, the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or when the operation reception period of the push button 31B ends. As shown in (G1) to FIG. 336 (G3), an image notifying the success of each reach effect on the image display device 5 (an image indicating that a treasure box was found in the case of the above-mentioned mission-based reach, an image indicating that a treasure box was found, or an annihilation reach an image showing that all the monsters have been subjugated, or an image showing that the enemy character has been defeated in the case of Battle Reach) is displayed. After that, the decoration symbols are derived and displayed in a combination indicating a big win, the variable display is finished, and the game is controlled to a big win game state (FIG. 336 (H1)).

一方で、該可変表示の可変表示結果がはずれとなる場合は、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図337(G4)~図337(G6)に示すように、画像表示装置5において各リーチ演出の失敗を報知する画像(前述のミッション系リーチであれば宝箱を見つけられなかったことを示す画像、殲滅リーチであればモンスターを倒しきれなかったことを示す画像、バトルリーチであれば敵キャラクタに敗北した画像)が表示される。以降は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで導出表示された可変表示が終了する。 On the other hand, if the variable display result of the variable display is a failure, the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or when the operation reception period of the push button 31B ends. As shown in 337 (G4) to FIG. 337 (G6), an image notifying failure of each reach effect on the image display device 5 (an image indicating that the treasure box could not be found in the above-mentioned mission type reach), In the case of reach, an image showing that the monster could not be defeated, and in the case of battle reach, an image showing that the character was defeated by an enemy character) is displayed. After that, the variable display in which the decorative symbols are derived and displayed in a combination indicating a failure ends.

以上のように、図338(A)に示すように、本実施例では、可変表示の開始時から常駐キャラクタ変化演出を実行可能であるとともに、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においては、変動パターンに応じたリーチ演出A~リーチ演出C(ミッション系リーチ、殲滅リーチ、バトルリーチ)のいずれかを実行するようになっている。 As described above, as shown in FIG. 338(A), in this embodiment, the resident character change effect can be executed from the start of the variable display, and in the variable display of the super ready-to-win variation pattern, the variation pattern Any one of reach performance A to reach performance C (mission-based reach, annihilation reach, battle reach) is executed according to the situation.

ここで、可変表示開始時から常駐キャラクタ変化演出を実行する場合については、演出制御用CPU120が常駐キャラクタ変化演出実行処理(図309参照)を実行することによって、図338(B)及び図338(C)に示すように、変化先キャラクタに応じた発光パターンで遊技効果ランプ9を発光させるとともに、変化キャラクタに応じたBGMパターンでスピーカ8L、8Rから音(BGM)を出力させるようになっている。 Here, when the resident character change effect is executed from the start of the variable display, the effect control CPU 120 executes the resident character change effect execution process (see FIG. 309) to As shown in C), the game effect lamp 9 emits light in a light emission pattern corresponding to the changed character, and sounds (BGM) are output from the speakers 8L and 8R in a BGM pattern corresponding to the changed character. .

具体的には、図338(B)に示すように、常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPH-1にて発光させ、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させる。つまり、本実施例では、常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を共通のランプターンにて発光させ、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、上記した常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合とは異なるランプパターンにて発光させるようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 338(B), when the resident character is to be changed to one of character A, character B, and character C, the game effect lamp 9 is set to light emission pattern PH-1 as a resident character change effect. , and the resident character is changed to character D, the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PH-2 as a resident character change effect. That is, in this embodiment, when the resident character is changed to any one of character A, character B, and character C, the game effect lamp 9 is illuminated in a common lamp turn, and the resident character is changed to character D. , the resident character is illuminated in a lamp pattern different from that in the case of changing the resident character to any one of character A, character B, and character C described above.

更に、図338(C)に示すように、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-1にて音を出力させ、常駐キャラクタをキャラクタBに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-2にて音を出力させ、常駐キャラクタをキャラクタCに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-3にて音を出力させ、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-4にて音を出力させる。つまり、常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかに変化させる場合は、これら変化先のキャラクタに応じてスピーカ8L、8Rから異なるBGMパターンにて音を出力させるようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 338(C), when the resident character is changed to character A, sound is output from speakers 8L and 8R in BGM pattern PI-1 as a resident character change effect, and the resident character is changed to character B. When changing to , sound is output from the speakers 8L and 8R in BGM pattern PI-2 as a resident character change effect, and when changing the resident character to character C, BGM is output from the speakers 8L and 8R as a resident character change effect. When sound is output in pattern PI-3 and the resident character is changed to character D, sound is output in BGM pattern PI-4 from speakers 8L and 8R as a resident character change effect. In other words, when the resident character is changed to one of character A, character B, character C, and character D, sounds are output from the speakers 8L and 8R in different BGM patterns according to the changed character. ing.

また、スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合については、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理のステップ001SGS332において常駐キャラクタと変動パターン及びリーチ演出の組み合わせに応じて異なるプロセステーブルを選択することによって、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタ及びリーチ演出に応じた発光パターンで遊技効果ランプ9を発光させるとともに、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタ及びリーチ演出に応じたBGMパターンでスピーカ8L、8Rから音(BGM)を出力させるようになっている。 In addition, when executing the ready-to-reach effect of super reach, the effect control CPU 120 selects a different process table according to the combination of the resident character, the variation pattern, and the ready-to-win effect in step 001 SGS332 of the variable display start setting process. The game effect lamp 9 is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the character displayed as the resident character and the ready-to-win effect, and a sound ( BGM) is output.

具体的には、図338(D)に示すように、常駐キャラクタとしてキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPA-1にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPB-1にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPC-1にて発光させる。 Specifically, as shown in FIG. 338(D), when one of character N, character A, character B, and character C is displayed as a resident character, the reach effect to be executed is reach effect A (mission system reach), the game effect lamp 9 emits light in the light emission pattern PA-1 as the ready-to-win effect, and if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect B (annihilation reach), the game effect lamp 9 emits light as the ready-to-win effect. Light is emitted in the pattern PB-1, and if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect C (battle ready-to-win), the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emitting pattern PC-1 as the ready-to-win effect.

また、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPA-2にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPB-2にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPC-2にて発光させる。 Further, when a character D is displayed as a resident character, if the ready-to-win effect to be executed is a ready-to-win effect A (mission-type ready-to-win effect), the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PA-2 as the ready-to-win effect, If the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect B (annihilation ready-to-win), the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PB-2 as the ready-to-win effect, and if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect C (battle reach). As a ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is caused to emit light with the light emission pattern PC-2.

つまり、本実施例では、実行するリーチ演出に応じて異なる発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させるようになっている、また、各リーチ演出については、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかであれば同一の発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させる一方で、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタDである場合は、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかであるときとは異なる発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させるようになっている。 That is, in this embodiment, the game effect lamp 9 is made to emit light in different light emission patterns according to the ready-to-win effect to be executed. The game effect lamp 9 is caused to emit light in the same light emission pattern for any of N, character A, character B, character C, and character D. , the game effect lamp 9 emits light in a different light emission pattern from when the character displayed as the resident character is one of character N, character A, character B, character C, and character D.

更に、図338(E)に示すように、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-1の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-1の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-1の音を出力させる。 Further, as shown in FIG. 338(E), when a character N is displayed as a resident character, if the ready-to-win effect to be executed is a ready-to-reach effect A (mission type reach), the ready-to-win effect will be from the speakers 8L and 8R. The sound of the BGM pattern PJ-1 is output, and if the reach effect to be executed is the reach effect B (extermination reach), the sound of the BGM pattern PK-1 is output from the speakers 8L and 8R as the reach effect, and the reach effect is executed. is a ready-to-win effect C (battle ready-to-win), the sound of the BGM pattern PL-1 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect.

常駐キャラクタとしてキャラクタAが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-2の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-2の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-2の音を出力させる。 When the character A is displayed as a resident character, if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect A (mission type reach), the sound of the BGM pattern PJ-2 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and executed. If the ready-to-reach effect to be performed is ready-to-reach effect B (annihilation reach), the sound of BGM pattern PK-2 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and if the ready-to-reach effect to be executed is to reach effect C (battle reach), it corresponds to this. The sound of the BGM pattern PL-2 is output from the speakers 8L and 8R as a reach effect.

常駐キャラクタとしてキャラクタBが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-3の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-3の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-3の音を出力させる。 When the character B is displayed as a resident character, if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect A (mission type reach), the sound of the BGM pattern PJ-3 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and executed. If the ready-to-reach effect to be performed is ready-to-reach effect B (annihilation reach), the sound of BGM pattern PK-3 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-reach effect, and if the ready-to-reach effect to be executed is to reach effect C (battle reach), it applies. As a reach performance, the sound of the BGM pattern PL-3 is output from the speakers 8L and 8R.

常駐キャラクタとしてキャラクタCが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-4の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-4の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-4の音を出力させる。 When the character C is displayed as a resident character, if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect A (mission type reach), the sound of the BGM pattern PJ-4 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and executed. If the ready-to-reach effect to be executed is ready-to-reach effect B (annihilation reach), the sound of BGM pattern PK-4 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and if the ready-to-reach effect to be executed is to reach effect C (battle reach), it corresponds to this. The sound of the BGM pattern PL-4 is output from the speakers 8L and 8R as a reach performance.

常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-5の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-5の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-5の音を出力させる。 When the character D is displayed as a resident character, if the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect A (mission type reach), the sound of the BGM pattern PJ-5 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and executed. If the ready-to-reach effect to be executed is ready-to-reach effect B (annihilation reach), the sound of BGM pattern PK-5 is output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect, and if the ready-to-reach effect to be executed is to reach effect C (battle reach), it corresponds to this. The sound of the BGM pattern PL-5 is output from the speakers 8L and 8R as a reach effect.

つまり、本実施例では、表示されている常駐キャラクタと実行するリーチ演出の組み合わせに応じて、リーチ演出としてスピーカ8L、8Rから異なるBGMパターンの音を出力させるようになっている。 That is, in this embodiment, different BGM pattern sounds are output from the speakers 8L and 8R as the ready-to-win effect in accordance with the combination of the displayed resident character and the ready-to-win effect to be executed.

尚、図338(D)に示す遊技効果ランプ9の発光パターンはリーチ演出の実行時の発光パターンのみであり、リーチ前のタイミングにおいては、各演出に応じた発光パターンが存在する。このため、例えば、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止(中図柄のみが可変表示している状態)すると、遊技効果ランプ9がリーチとなった図柄に応じた色で発光するようになっている。 Incidentally, the light emission pattern of the game effect lamp 9 shown in FIG. 338(D) is only the light emission pattern at the time of execution of the ready-to-win effect, and at the timing before the ready-to-win effect, there is a light emission pattern corresponding to each effect. For this reason, for example, when the decorative symbols are stopped in a combination of ready-to-win (state in which only the middle symbols are variably displayed), the game effect lamp 9 emits light in a color corresponding to the symbol to become ready-to-win.

以上から、本実施例では、図339及び図340に示すように、実行するリーチ演出が同一であれば(図339及び図340に示す例ではリーチ演出Cを実行する場合)、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかであれば、遊技効果ランプ9を同一の発光パターン(図339及び図340に示す例では発光パターンPC-1にて発光させるとともに、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタDであれば、遊技効果ランプを常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかであるときとは異なる発光パターン(図339及び図340に示す例では発光パターンPC-2)にて発光させるようになっている。 From the above, in this embodiment, as shown in FIGS. 339 and 340, if the ready-to-win effect to be executed is the same (in the example shown in FIGS. 339 and 340, the ready-to-win effect C is executed), the character is displayed as a resident character. If the character being played is character N, character A, character B, or character C, the game effect lamp 9 is illuminated with the same light emission pattern (in the example shown in FIGS. 339 and 340, light emission pattern PC-1). If the character displayed as the resident character is character D, the character displayed as the resident character on the game effect lamp is character N, character A, character B, or character C. Light is emitted in a different light emission pattern (light emission pattern PC-2 in the examples shown in FIGS. 339 and 340).

また、図339及び図340に示すように、実行するリーチ演出が同一であれば(図339及び図340に示す例ではリーチ演出Cを実行する場合)、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタに応じてそれぞれ異なるBGMパターン(図339及び図340に示す例では、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されていればBGMパターンPL-1、常駐キャラクタとしてキャラクタAが表示されていればBGMパターンPL-2、常駐キャラクタとしてキャラクタBが表示されていればBGMパターンPL-3、常駐キャラクタとしてキャラクタCが表示されていればBGMパターンPL-4、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されていればBGMパターンPL-5)の音をスピーカ8L、8Rから出力させるようになっている。 Also, as shown in FIGS. 339 and 340, if the ready-to-win effect to be executed is the same (in the example shown in FIGS. 339 and 340, BGM pattern PL-1 is displayed if character N is displayed as a resident character, BGM pattern PL-2 is displayed if character A is displayed as a resident character, BGM pattern PL-3 if character B is displayed as a resident character, BGM pattern PL-4 if character C is displayed as a resident character, and BGM pattern PL-5 if character D is displayed as a resident character. ) are output from the speakers 8L and 8R.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、可変表示中に遊技者に選択肢を選択させる選択演出αや選択演出βを実行可能であって、これら選択演出を複数回実行することで、遊技者による選択肢の選択傾向にもとづいて、常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、スーパーリーチの可変表示における複数のリーチ演出の実行割合を異ならせることにより、遊技者が任意にこれら常駐キャラクタの変化先キャラクタやリーチ演出の実行割合を選択可能な選択演出を搭載したパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute the selection effect α and the selection effect β that allow the player to select an option during the variable display, and by executing these selection effects a plurality of times Based on the tendency of the player to select an option, the player can arbitrarily change the resident character change effect of changing the resident character to another character, or by varying the execution ratio of a plurality of reach effects in the variable display of super reach. In addition, the marketability of the Pachinko game machine 1 equipped with a selectable performance capable of selecting the change destination character of these resident characters and the execution ratio of the ready-to-win performance can be enhanced.

特に本実施例では、複数回の選択演出における選択傾向にもとづいて、常駐キャラクタがキャラクタA~キャラクタDのいずれかに変化することや、各リーチ演出の実行割合が変化することによって、遊技者の潜在的な好みに沿った演出を実行することができる。また、本発明における特定演出(上記した常駐キャラクタ変化演出や常駐キャラクタが登場する各リーチ演出)を実行する上で、該特定演出の各演出態様にて共通の発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させることによって該発光パターンプログラムの作成時に要する作業工数を削減し、パチンコ遊技機1の制作コストを低減することができる。更に、特定演出に用いる発光パターンのデータ容量を削減することができるので、演出制御用CPU120にかかる動作負荷を軽減することができる。 Especially in this embodiment, based on the selection tendency in multiple selection effects, the resident character changes to any one of characters A to D, and the execution ratio of each ready-to-win effect changes. It is possible to execute a production in line with latent tastes. In addition, when executing the specific effect (the resident character change effect and each ready-to-win effect in which the resident character appears) in the present invention, the game effect lamp 9 is lit in a common light emission pattern in each effect mode of the specific effect. By emitting light, it is possible to reduce the number of man-hours required for creating the light-emitting pattern program, and reduce the production cost of the pachinko game machine 1 . Furthermore, since the data volume of the light emission pattern used for the specific effect can be reduced, the operation load on the effect control CPU 120 can be reduced.

尚、本実施例では、各選択演出において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されると、該選択された選択肢の強調表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択された選択肢の強調表示パターンを複数(例えば、選択肢を強調表示する強調表示パターンとして青色のエフェクト画像を表示するパターン、緑色のエフェクト画像を表示するパターン、赤色のエフェクト画像を表示するパターン)設け、選択肢が選択されたときにいずれの強調表示パターンが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が各選択演出において選択肢を選択することに対する動機付けとすることができるので、好適に選択演出を実行することができる。 In this embodiment, when one of the options is selected by the player operating the push button 31B in each selection effect, the selected option is highlighted. It is not limited to this, and multiple highlighting patterns for the selected option (for example, a pattern for displaying a blue effect image as a highlighting pattern for highlighting the option, a pattern for displaying a green effect image, a pattern for displaying a red effect image, etc.) pattern for displaying the effect image) may be provided, and the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) may differ depending on which highlighting pattern is displayed when the option is selected. . By doing so, the player can be motivated to select an option in each selection effect, so the selection effect can be preferably executed.

更に尚、本実施例では、スーパーリーチの可変表示において、選択演出がいずれの演出パターンにて実行されても可変表示結果には関わらない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示においては、選択演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, in the variable display of super reach, the form in which the selection effect is executed in any effect pattern does not affect the variable display result has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, in the variable display of super reach, the ratio of the variable display result to a big win (big win expectation) may differ depending on which performance pattern the selected effect is executed.

このように、選択演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なる場合は、付与されるポイント数が少ない演出パターンの方が大当り期待度高くなる(例えば、選択演出αであれば、付与ポイント数が1である演出パターンBを付与ポイント数が3である演出パターンCよりも大当り期待度を高く設定する)ように構成してもよい。このようにすることで、大当り期待度が低い演出パターンにて選択演出が実行される場合であっても、他の演出パターンよりも付与されるポイント数が多いという付加価値を付けることができるので、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, when the degree of expectation for a big hit differs depending on which direction pattern the selection effect is executed, the degree of expectation for a big win is higher for a direction pattern with a smaller number of points to be given (for example, the selected effect If α, the degree of expectation for a big hit may be set higher for effect pattern B with the number of assigned points of 1 than for effect pattern C with the number of assigned points of 3). By doing so, even when the selected performance is executed in the performance pattern with a low degree of expectation for a big hit, it is possible to add a value such that the number of points given is larger than that of the other performance patterns. , can improve the game interest.

また、図338に示すように、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる場合はBGMパターンPI-1の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタBに変化させる場合はBGMパターンPI-2の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタCに変化させる場合はBGMパターンPI-3の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合はBGMパターンPI-4の音を、スピーカ8L、8Rから出力するとともに、リーチ演出が実行されるときのリーチ演出の種別(ミッション系リーチ、殲滅リーチ、バトルリーチ)と常駐キャラクタとして表示されているキャラクタの組み合わせに応じて異なるBGMパターンの音をスピーカ8L、8Rから出力することによって、これら常駐キャラクタ変化演出やリーチ演出において発光パターンが共通であることを遊技者が認識し難くすることが可能となる。 Also, as shown in FIG. 338, the sound of BGM pattern PI-1 is used when the resident character is changed to character A as the resident character change effect, and the BGM pattern PI is used when the resident character is changed to character B as the resident character change effect. Sound -2, sound of BGM pattern PI-3 when changing the resident character to character C as a resident character change effect, sound of BGM pattern PI-4 when changing the resident character to character D as a resident character change effect are output from the speakers 8L and 8R, and BGM that differs according to the combination of the character displayed as the resident character and the type of reach effect when the reach effect is executed (mission type reach, annihilation reach, battle reach). By outputting the pattern sounds from the speakers 8L and 8R, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the resident character change effect and the ready-to-win effect have a common light emission pattern.

また、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~キャラクタCに変化させる場合は遊技効果ランプ9を発光パターンPH-1にて発光させる一方で、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させることにより、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合の特別感をたかめることができ、遊技興趣を向上させることができる。 When the resident characters are changed to the characters A to C as the resident character change effect, the game effect lamp 9 is caused to emit light in the light emission pattern PH-1, while the resident character is changed to the character D as the resident character change effect. In this case, by causing the game effect lamp 9 to emit light in the light emission pattern PH-2, it is possible to heighten the special feeling when the resident character is changed to the character D as the resident character change effect, thereby improving the game interest. can.

尚、本実施例では、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させることには、遊技効果ランプ9をキャラクタDに対応する固有の色にて発光させることを含んでいてもよい。 In this embodiment, when the resident character is changed to the character D as the resident character change effect, the game effect lamp 9 emits light in the light emission pattern PH-2. The lighting of the game effect lamp 9 in the light emission pattern PH-2 may include the lighting of the game effect lamp 9 in a unique color corresponding to the character D, without being limited thereto.

また、図32に示すように、選択演出αにおいて、演出パターンAとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『筋トレ』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『勉強』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『滝行』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンBとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンCとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示され、演出パターンDとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『近接攻撃』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『戦略的攻撃』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『遠隔攻撃』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンEとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示される。 Further, as shown in FIG. 32, in the selection effect α, as the effect pattern A, the character “muscle training” is an option corresponding to the character A, the character “study” is an option corresponding to the character B, and the character C is “study”. As the corresponding option, the characters "Takigyo" are displayed, and as the effect pattern B, the image of a swordsman and "I want to be a swordsman!" , and the options corresponding to character B are a witch image and ``I want to be a witch! , and an image of an archer and characters of "I want to be an archer" are displayed as options corresponding to character C, and an image of a sword as an option corresponding to character A and an option corresponding to character B are displayed as effect pattern C. , an image of a cane as an option for character C, an image of a gun as an option for character D, and an image of a gun as an option for character D. , the characters "strategic attack" are displayed as options corresponding to character B, the characters "remote attack" are displayed as options corresponding to character C, and a sword image is displayed as an option corresponding to character A as effect pattern E. and "Fight with a sword! ”, and the image of a cane and “Fight with magic!” as options corresponding to character B. , and an image of a bow and "Fight with a bow!" , and the option corresponding to character D is an image of a gun and 'Fight with a gun! ] are displayed respectively.

更に、図33に示すように、選択演出βにおいて、演出パターンVとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『宝探し』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『モンスター退治』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『強い敵を探す』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンWとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンXとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示され、演出パターンYとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『好敵手』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンZとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字がそれぞれ表示される。 Further, as shown in FIG. 33, in the selection effect β, as the effect pattern V, characters of "treasure hunt" as an option corresponding to the ready-to-win effect A, characters of "exterminate monster" as options corresponding to the ready-to-win effect B, and a ready-to-win effect are shown. The characters "Look for a strong enemy" are displayed as options corresponding to the effect C, and the effect pattern W includes an image of a treasure chest and "I want to find a treasure!" as options corresponding to the reach effect A. , and the image of the monster and "I want to exterminate the monster!" , and the option corresponding to reach effect C is an image of a strong enemy and “I want to fight a strong enemy! are displayed, and the effect pattern X includes an image of a treasure box as an option corresponding to the reach effect A, an image of a monster as an option corresponding to the reach effect B, and an image of a formidable enemy as an option corresponding to the reach effect C. Each of them is displayed, and as the production pattern Y, the character "money" is displayed as an option corresponding to the ready-to-reach production A, the character "honor" is an option corresponding to the ready-to-reach production B, and the option corresponding to the ready-to-reach production C is "rival rival". Each character is displayed, and as the effect pattern Z, an image of a treasure box and the word "money" are options corresponding to the ready-to-reach effect A, and an image of a monster and the word "honor" are options corresponding to the ready-to-reach effect B, and a ready-to-reach effect. As an option corresponding to C, an image of a formidable enemy and characters of "good opponent" are displayed.

つまり、本実施例の選択演出は、各演出パターンによって選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に関連しているかの明確度合いが異なっていることにより、遊技者が特定の選択肢のイメージに引っ張られることで一部のキャラクタやリーチ演出に対応する選択肢に遊技者の選択が偏ることを防ぐことができるので、遊技者の潜在的な好みを常駐キャラクタとして表示するキャラクタや、各リーチ演出の実行割合に反映させることが可能となる。 In other words, the selection effect of the present embodiment is different in the degree of clarity as to which character or ready-to-win effect the option is related to depending on each effect pattern, so that the player is drawn to the image of the specific option. Since it is possible to prevent the player's selection from being biased toward options corresponding to some characters and ready-to-win effects, the latent preferences of the player are reflected in the characters displayed as resident characters and the execution ratio of each ready-to-win effect. It is possible to

また、図32に示すように、選択演出αの演出パターンBとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示される部分と、選択演出αの演出パターンEとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示されている一方で、選択演出αの演出パターンCとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示されている。更に、図33に示すように、選択演出βの演出パターンWとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示される部分と、演出パターンZとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字それぞれが表示される一方で、選択演出βの演出パターンXとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示される。 Also, as shown in FIG. 32, as the effect pattern B of the selection effect α, the option corresponding to the character A is a swordsman image and "I want to be a swordsman!" , and the image of a witch and ``I want to be a witch! , an image of an archer and the characters "I want to be an archer" are displayed as options corresponding to character C, and an image of a sword as an option corresponding to character A as effect pattern E of selection effect α. "Fight with a sword! , and the image of a cane and "Fight with magic!" as choices corresponding to character B. , and an image of a bow and "Fight with a bow!" , and the option corresponding to character D is an image of a gun and 'Fight with a gun! ] are displayed, the effect pattern C of the selection effect α is a sword image as an option corresponding to the character A, a cane image as an option corresponding to the character B, and an option corresponding to the character C. An image of a bow and an image of a gun are displayed as options corresponding to the character D, respectively. Further, as shown in FIG. 33, as an effect pattern W of the selection effect β, an image of a treasure box and "I want to find a treasure!" , and the image of the monster and "I want to exterminate the monster!" , and the option corresponding to reach effect C is an image of a strong enemy and “I want to fight a strong enemy! ], and as effect pattern Z, an image of a treasure chest and the word "money" as options corresponding to reach effect A, and an image of a monster and the word "honor" as options corresponding to reach effect B. While an image of a formidable enemy and characters of "good opponent" are displayed as options corresponding to characters and reach effect C, an image of a treasure box and a reach effect are displayed as options corresponding to reach effect A as effect pattern X of selection effect β. An image of a monster is displayed as an option corresponding to B, and an image of a strong enemy is displayed as an option corresponding to reach effect C, respectively.

つまり、本実施例の選択演出においては、選択肢として文字情報と画像情報とが表示される演出パターンと、選択肢として画像情報のみが表示される演出パターンが設けられている。このため、画像表示装置5に選択肢として文字情報が表示されるか否かによって、遊技者が特定の選択肢のイメージに引っ張られることで一部の選択肢に遊技者の選択が偏ることを防ぐことができるので、遊技者の潜在的な好みをより一層常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合に反映させることが可能となる。 That is, in the selection effect of the present embodiment, there are provided an effect pattern in which character information and image information are displayed as options, and an effect pattern in which only image information is displayed as options. Therefore, it is possible to prevent the player's selection from being biased toward a part of the options due to the player being drawn to the image of a specific option depending on whether or not the character information is displayed as the option on the image display device 5.例文帳に追加Therefore, it is possible to reflect the latent taste of the player in the change of the resident character and the execution ratio of each ready-to-win effect.

尚、本実施例では、選択演出の演出パターンとして、選択肢として文字情報と画像情報が表示されるものと、選択肢として画像情報が表示されるもの、選択肢として文字情報のみが表示されるものを設けることによって、各選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に対応しているかの明確度合いが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択肢として文字情報を表示するのみの演出パターンを複数設け、各演出パターンにて文字情報として表示する文字や文章を異ならせることによって各選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に対応しているかの明確度合いを異ならせてもよいし、選択肢として画像情報を表示するのみの演出パターンを複数設け、各演出パターンにて画像情報として表示する画像の表示態様や表示数を異ならせることによって各選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に対応しているかの明確度合いを異ならせてもよい。 In this embodiment, as the effect pattern of the selection effect, a pattern in which text information and image information are displayed as options, a pattern in which image information is displayed as options, and a pattern in which only text information is displayed as options are provided. Thus, a form in which the degree of clarity of which character or reach effect each option corresponds to is exemplified is different, but the present invention is not limited to this, and the effect is only to display character information as options. A plurality of patterns may be provided, and characters or sentences displayed as character information in each production pattern may be made different to make the degree of clarity of which character or reach production each option corresponds to different. A plurality of production patterns for displaying only image information are provided, and the display mode and the number of images displayed as image information are changed in each production pattern to determine which character and ready-to-win production each option corresponds to. Different degrees of clarity may be used.

また、本実施例では、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行し、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とするので、遊技者の潜在的な好みに沿って常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合の変化をより確実に行うことができる。 Further, in this embodiment, when the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points becomes 10 or more, the resident character is updated to the character with the highest number of points. Then, when the point difference between the ready-to-win effect with the highest number of points and the ready-to-win effect with the next highest number of points becomes 10 or more, a ready-to-win effect decision table with a high decision ratio for the ready-to-win effect with the highest number of points is set. By doing so, the ready-to-win performance with the largest number of points can be executed, so that the change of the resident character and the execution ratio of each ready-to-win performance can be more surely carried out according to the latent taste of the player.

また、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに1ポイントが加算されるのに対して、選択演出αが演出パターンCで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが加算される。更に、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に1ポイントが加算されるのに対して、選択演出βが演出パターンXで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に3ポイントが加算される。つまり、選択演出においては、選択肢に対応するキャラクタやリーチ演出(実行される特定演出の演出態様)を明確に示さない演出パターンの方が、より強く遊技者の選択実績として反映されるようになっているので、遊技者の潜在的な好みに沿って常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合を変化させることができる。 Further, as shown in FIG. 32, when the selection effect α is executed in the effect pattern B and any option is selected, one point is added to the character corresponding to the option. When α is executed in production pattern C and any option is selected, 3 points are added to the character corresponding to the option. Furthermore, as shown in FIG. 33, when the selection effect β is executed in the effect pattern W and any option is selected, one point is added to the ready-to-win effect corresponding to the option. When the performance β is executed in the performance pattern X and any option is selected, 3 points are added to the ready-to-win performance corresponding to the option. In other words, in the selection effect, the effect pattern that does not clearly indicate the character corresponding to the option or the ready-to-win effect (the effect mode of the specific effect to be executed) is more strongly reflected in the player's selection results. Therefore, it is possible to change the resident character and the execution ratio of each ready-to-win effect according to the latent taste of the player.

また、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出αが演出パターンCで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける。更に、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出βが演出パターンXで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける。つまり、選択演出においては、選択肢を多く表示する演出パターンほど遊技者が選択肢を選択可能な期間が長く設定されているので、遊技者は好適に選択演出において選択肢の選択が可能となっている。 Further, as shown in FIG. 32, when the selection effect α is executed in the effect pattern B, the player's operation of the push button 31B is accepted for four seconds, while the selection effect α is executed in the effect pattern C. If so, the player's operation of the push button 31B is accepted for 5 seconds. Further, as shown in FIG. 33, when the selection effect β is executed in the effect pattern W, the player's operation of the push button 31B is accepted for four seconds, while the selection effect β is executed in the effect pattern X. If so, the player's operation of the push button 31B is accepted for 5 seconds. That is, in the selection effect, the longer the period in which the player can select the option is set for the effect pattern that displays more options, the player can preferably select the option in the selection effect.

尚、本実施例では、選択演出の演出パターンにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける(遊技者による選択肢の選択を受付ける)期間が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出の各演出パターンにおいて遊技者による選択肢の選択を受付ける期間は同一であってもよい。 In the present embodiment, an example of a mode in which the operation of the push button 31B by the player is accepted (the selection of an option by the player is accepted) is different in the production pattern of the selection production, but the present invention is limited to this. Instead, the period for accepting selection of options by the player may be the same in each effect pattern of the selection effect.

また、図32に示すように、選択演出αが演出パターンAまたは演出パターンDにて実行される場合は、キャラクタAに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンBまたは演出パターンEにて実行される場合は、キャラクタBに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンCにて実行される場合は、キャラクタCに対応する選択肢が初期選択肢として表示される。更に、図33に示すように、選択演出βが演出パターンVまたは演出パターンYにて実行される場合は、リーチ演出Aに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンWまたは演出パターンZにて実行される場合は、リーチ演出Bに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンXにて実行される場合は、リーチ演出Cに対応する選択肢が初期選択肢として表示される。つまり、本実施例の選択演出では、演出パターンに応じて初期選択肢として表示される選択肢が異なっているので、選択演出において遊技者が選択肢の選択にさほど積極的でない場合であっても、遊技者の選択が特定のキャラクタやリーチ演出に対応する選択肢に偏ることが無いので、遊技者の好みに合わない常駐キャラクタやリーチ演出の実行割合が設定されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 32, when the selection effect α is executed in effect pattern A or effect pattern D, the option corresponding to character A is displayed as the initial option, and the selection effect α is effect pattern B or effect pattern D. When the pattern E is executed, the option corresponding to the character B is displayed as the initial option, and when the selection effect α is executed in the effect pattern C, the option corresponding to the character C is displayed as the initial option. be. Further, as shown in FIG. 33, when the selection effect β is executed in the effect pattern V or the effect pattern Y, the option corresponding to the ready-to-win effect A is displayed as the initial option, and the selection effect β is the effect pattern W or When the effect pattern Z is executed, the option corresponding to the ready-to-win effect B is displayed as the initial option, and when the selected effect β is executed by the effect pattern X, the option corresponding to the ready-to-win effect C is displayed as the initial option. displayed as That is, in the selection effect of the present embodiment, the options displayed as the initial options are different according to the effect pattern. is not biased toward options corresponding to specific characters or ready-to-win performances, it is possible to prevent setting of resident characters and ready-to-win performance execution ratios unsuitable to the taste of the player.

また、図297の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS304及びステップ001SGS305に示すように、直近の過去3回の選択演出α全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢が初期選択肢として表示される。更に、図297の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS314及びステップ001SGS315に示すように、直近の過去3回の選択演出β全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないリーチ演出に応じた選択肢が初期選択肢として表示される。つまり、本実施例では、選択演出において3回連続遊技者によって選択肢が選択されなかった場合は、最もポイント数が少ないキャラクタやリーチ演出に対応した選択肢が初期選択肢として表示されるので、選択演出において遊技者によって選択肢が選択されなかった場合に、常駐キャラクタが遊技者の好みではないキャラクタに変化したり、各リーチ演出の実行割合が遊技者の好みではない割合に不意に変化してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in steps 001SGS304 and 001SGS305 in the variable display start setting process of FIG. Choices corresponding to a small number of characters are displayed as initial choices. Furthermore, as shown in steps 001SGS314 and 001SGS315 in the variable display start setting process of FIG. An option corresponding to a small reach effect is displayed as an initial option. That is, in the present embodiment, when the option is not selected by the player three times in succession in the selection effect, the option corresponding to the character with the smallest number of points or the ready-to-win effect is displayed as the initial option. To prevent a resident character from changing to a character that the player does not like when the player does not select an option, or from unexpectedly changing the execution ratio of each ready-to-win effect to a ratio that the player does not like. can be prevented.

また、図30及び図32に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つのみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低く設定されており、選択演出αでは、いずれの演出パターンにて実行される場合であっても初期選択肢としてキャラクタDに対応する選択肢が初期選択肢として表示されないようになっている。このため、選択演出αがキャラクタDに対応する選択肢を表示する演出パターンBや演出パターンCにて実行される場合は、直前の3回の選択演出αにおいて遊技者によって選択肢が選択されなかったとしてもキャラクタDに対応する選択肢が初期選択肢として表示されることがないので、常駐キャラクタがキャラクタDに変化することに対する特別感を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 30 and 32, there are five production patterns A to E in which options corresponding to characters A to C are displayed as the selection production α. Since there are only three performance patterns, ie, performance pattern B, performance pattern C, and performance pattern E, in which options corresponding to the character D are displayed as α, it is determined that the resident character is changed to the character D as the resident character change performance. The ratio is set lower than the ratio for determining that the resident character is changed to any one of the characters A to C as the resident character change effect, and the selection effect α is executed in any effect pattern. Also, the option corresponding to the character D is not displayed as an initial option. Therefore, when the selection effect α is executed in the effect pattern B or the effect pattern C that displays the option corresponding to the character D, it is assumed that the player did not select the option in the previous three selection effects α. Since the option corresponding to the character D is never displayed as the initial option, the special feeling for the change of the resident character to the character D can be heightened.

また、図32及び図33に示すように、選択演出α及び選択演出βにおける一部の演出パターンでは『選べない』の文字の選択肢が表示されるようになっている。ここで、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図300(A)~図300(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図300(D)~図300(F)に示す割合(図300(A)~図300(C)に示す割合よりも低い割合)で選択演出の実行を決定するようになっている。更に、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図301(A)~図301(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図301(D)~図301(F)に示す割合(図301(A)~図301(C)に示す割合よりも低い割合)で選択演出の実行を決定するようになっている。つまり、本実施例の選択演出では、遊技者が『選べない』の文字の選択肢を3回連続して選択することにより以降の選択演出の実行割合が低下するので、常駐キャラクタを変化させてたくない、或いは、各リーチ演出の実行割合を変化させたくない遊技者に対して、選択演出としてプッシュボタン31Bの操作を要求し続けることにより却って遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 32 and 33, in some of the effect patterns in the selection effect α and the selection effect β, options of characters "cannot be selected" are displayed. Here, if the option "cannot be selected" has not been selected in the past three selection effects α, or if the number of times it has been selected consecutively is two times or less, the While the execution of the selection effect is determined at the rate shown in C), when the option "cannot be selected" has been selected three times consecutively in the past three selection effects α, Figs. Execution of the selection effect is determined at a rate shown in (F) (a rate lower than the rates shown in FIGS. 300(A) to 300(C)). Furthermore, in the past three selection effects β, if the option "cannot be selected" has not been selected, or if the number of consecutive selections is two or less, ), while the execution of the selection effect is determined at the rate shown in FIG. 301(D) to FIG. 301( F) (a ratio lower than the ratio shown in FIGS. 301(A) to 301(C)) determines the execution of the selection effect. In other words, in the selection effect of the present embodiment, when the player selects the option of the character "cannot be selected" three times in succession, the execution ratio of subsequent selection effects decreases. It is possible to prevent a situation in which a player who does not want to change the execution ratio of each ready-to-win performance or does not want to change the execution ratio of each ready-to-win performance is kept requesting the operation of the push button 31B as a selection performance, which rather reduces the interest in the game.

尚、本実施例の選択演出では、いずれの演出パターンにおいても『選べない』の文字の選択肢が初期選択肢として表示されることがないので、遊技者が誤って『選べない』の文字の選択肢を選択することによって以降の選択演出の実行割合が不意に低下してしまうことも防ぐことができる。 In addition, in the selection effect of the present embodiment, the character option of "cannot be selected" is not displayed as an initial option in any of the effect patterns, so that the player mistakenly selects the character option of "cannot be selected". By making a selection, it is possible to prevent the execution ratio of subsequent selection effects from suddenly dropping.

また、図300に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出αの実行を決定可能であり、図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能となっている。このため、本実施例では、確変状態において選択演出が何度も実行されることによる遊技効率(単位時間あたりの可変表示の実行回数)の低下に伴い却って遊技興趣が低下する状況を防ぐことが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 300, when the game state is the variable probability state, it is possible to determine the execution of the selection effect α at a lower rate than when the game state is the normal state, and as shown in FIG. 301, When the game state is the variable probability state, it is possible to decide to execute the selection effect β at a lower rate than when the game state is the normal state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent a situation in which the game efficiency (the number of times variable display is executed per unit time) is reduced due to the selection effect being executed many times in the variable probability state, which in turn reduces the interest in the game. It is possible.

尚、本実施例では、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも高い割合で選択演出を実行可能であってもよいし、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合と同一割合で選択演出を実行可能であってもよい。 In the present embodiment, when the game state is the variable probability state, the selection effect can be executed at a lower rate than when the game state is the normal state, but the present invention is limited to this. Instead, if the game state is a variable probability state, it may be possible to execute the selection effect at a higher rate than when the game state is a normal state, and if the game state is a variable probability state, the game It may be possible to execute the selection effect at the same rate as when the state is the normal state.

また、図32に示すように、遊技状態が通常状態であるときに選択演出αが実行される場合は、本発明の特定演出として常駐キャラクタ変化演出が実行されるのみであるが、遊技状態が確変状態であるときに選択演出αが実行される場合は、本発明の特定演出として常駐キャラクタ変化演出に加えて、背景画像の変化が実行されるので、確変状態における演出効果を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 32, when the selection effect α is executed when the game state is the normal state, only the resident character change effect is executed as the specific effect of the present invention. When the selection effect α is executed in the probability variable state, the change of the background image is executed in addition to the resident character change effect as the specific effect of the present invention, so that the effect in the probability change state can be improved. can.

また、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも選択演出αや選択演出βの実行割合が低下する一方で、図32及び図33に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出αや選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出に最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出αや選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出に最大5ポイントが加算されるので、確変状態において選択演出の実行頻度が低下しても常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合の変化の難易度が著しく低下することがないので、確変状態における演出効果の低下を抑えることができる。 Further, when the game state is the probability variable state, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is lower than when the game state is the normal state, while as shown in FIGS. is in the normal state, when one of the options is selected by the player's operation of the push button 31B in the selection effect α or the selection effect β, the character or the ready-to-win effect corresponding to the selected option is maximized. While 3 points are added, when the game state is the probability variable state, when any option is selected by the player's operation of the push button 31B in the selection effect α or the selection effect β, this Since a maximum of 5 points is added to the character and the reach performance according to the selected option, even if the execution frequency of the selection performance is reduced in the variable probability state, the degree of difficulty of the change of the resident character and the change of the execution ratio of each reach performance. does not decrease significantly, it is possible to suppress the decrease in the performance effect in the variable probability state.

また、図300及び図301に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能であるので、時短状態において選択演出αや選択演出βが実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができる。更に、時短状態では、上記のように選択演出αや選択演出βは実行されることはないが、それまでの実行されてきた選択演出αや選択演出βでの遊技者の選択肢の選択実績に応じた常駐キャラクタの表示や各リーチ演出の実行割合自体は引き続き反映されるので、時短状態において選択演出αや選択演出βが実行されないことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 300 and 301, when the gaming state is a time-saving state, execution of the selection effect α or the selection effect β cannot be determined, while when the game state is a variable probability state, the selection effect α Since it is possible to decide to execute the selection performance β or the selection performance β, it is possible to prevent the player from being stressed by executing the selection performance α or the selection performance β in the time saving state. Furthermore, in the time saving state, the selection performance α and the selection performance β are not executed as described above, but the selection performance of the player's options in the selection performance α and the selection performance β that have been executed so far Since the display of the corresponding resident character and the execution ratio of each ready-to-win performance itself are continuously reflected, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the selection performance α and the selection performance β not being executed in the time saving state.

尚、本実施例では、遊技状態が時短状態である場合は選択演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態であるときにおいても選択演出を実行可能としてもよい。更に、遊技状態が時短状態であるときは、遊技状態が通常状態や確変状態である場合よりも低い割合で選択演出を実行可能としてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is the time-saving state, the selection effect is not executed. The production may be made executable. Furthermore, when the game state is the time-saving state, the selection effect may be executed at a lower rate than when the game state is the normal state or the variable probability state.

また、本実施例では、遊技状態が時短状態である場合は選択演出α及び選択演出βを実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、選択演出αと選択演出βのいずれか一方のみ実行可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, when the game state is the time saving state, the selection effect α and the selection effect β are not executed, but the present invention is not limited to this. In some cases, only one of the selection effect α and the selection effect β may be executable.

また、上記したように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能であるが、該時短状態では、通常状態や確変状態と演出態様が同一であるリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能であるので、時短状態における遊技興趣の低下を低減することができる。 Also, as described above, if the gaming state is a time-saving state, it is impossible to determine the execution of the selection effect α or the selection effect β, but in the time-saving state, the normal state and the probability variable state and the effect mode are the same Reach Since the effects (ready-to-win effect A, ready-to-win effect B, and ready-to-win effect C) can be executed, it is possible to reduce the decline in game interest in the time-saving state.

尚、本実施例では、時短状態において通常状態や確変状態と演出態様が同一であるリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態において実行可能なリーチ演出は、演出態様(例えば、表示されるキャラクタ、スピーカ8L、8Rから出力される音、遊技効果ランプ9の発光パターン、可動体32の動作態様等)の一部のみが通常状態や確変状態にて実行されるリーチ演出と共通しているものであってもよい。 In addition, in the present embodiment, in the time saving state, the normal state and the variable probability state and the production mode are the same reach production (reach production A, reach production B, reach production C) are exemplified. The invention is not limited to this, and the reach production that can be executed in the time saving state includes production modes (for example, characters displayed, sounds output from the speakers 8L and 8R, light emission patterns of the game effect lamp 9, movable Only a part of the action mode of the body 32, etc.) may be common to the ready-to-win effect executed in the normal state or the variable probability state.

また、本実施例では、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態である場合において、演出態様が同一であるリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも1の遊技状態においては、他の遊技状態とは演出態様が異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the game state is the normal state, the time-saving state, and the variable probability state, a form that can execute reach effects (reach effect A, reach effect B, reach effect C) with the same effect mode Although exemplified, the present invention is not limited to this, and in at least one game state, a ready-to-win effect with a different effect mode from other game states may be executed.

また、図300及び図301に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において、確変状態に制御されてから20回目迄の可変表示よりも低い割合で選択演出αや選択演出βの実行を決定可能となっている。このため、確変状態に制御されてからは、21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βが頻繁に実行されることによる遊技者のストレスの増加を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 300 and 301, when the gaming state is the variable probability state, in the variable display after the 21st time after being controlled to the variable probability state, the variable display up to the 20th time after being controlled to the variable probability state It is possible to determine the execution of the selection effect α and the selection effect β at a lower rate than. Therefore, after being controlled to the variable probability state, it is possible to suppress an increase in the player's stress due to frequent execution of the selection effect α and the selection effect β in the 21st and subsequent variable displays.

尚、本実施例では、確変状態に制御されてからの可変表示回数に応じて選択演出αや選択演出βの実行割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αや選択演出βの実行割合は、確変状態に制御されてからの時間に応じて異ならせてもよい。 In addition, in the present embodiment, an example is exemplified in which the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is changed according to the number of times of variable display after being controlled to the variable probability state, but the present invention is limited to this. Instead, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β may be changed according to the time after being controlled to the variable probability state.

また、本実施例では、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる基準となる可変表示回数は、上記した21回以外の回数であってもよい。 In addition, in the present embodiment, in the variable display after the 21st time after being controlled to the variable probability state, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is reduced, but the present invention is not limited to this. Instead, the number of times of variable display, which serves as a reference for reducing the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β, may be a number other than 21 times described above.

また、本実施例では、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態に制御されてからの可変表示回数が21回目以降の第2回数(例えば、101回)以降となったことに応じて、選択演出αや選択演出βの実行割合を更に低下させてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the variable display after the 21st time after being controlled to the variable probability state, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is reduced, but the present invention is not limited to this. Instead, the execution ratio of the selection performance α and the selection performance β is further reduced when the number of times of variable display after being controlled to the variable probability state becomes the second number of times (for example, 101 times) after the 21st time. may

また、本実施例では、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を上昇させてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the variable display after the 21st time after being controlled to the variable probability state, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is reduced, but the present invention is not limited to this. Instead, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β may be increased in the 21st and subsequent variable displays after being controlled to the variable probability state.

また、本実施例では、図298のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図34に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定するようになっている、つまり、各リーチ演出の実行割合を遊技者の好みに沿って変化させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, as shown in steps 001SGS323 to step 001SGS330 of FIG. 298 and FIG. When there is a difference of 10 points or more between the performance and the performance, the ready-to-win performance to be executed is determined using a ready-to-win performance determination table different from before the multiple selection performance β is executed. Execution of the ready-to-win effect A, ready-to-win effect B, and ready-to-win effect C is determined at a rate different from before β is executed, that is, the execution rate of each ready-to-win effect is changed according to the player's preference. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.

また、図296のステップ001SGS292及びステップ001SGS293に示すように、可変表示の開始時に選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αの実行のみを決定し、選択演出βの非実行を再決定するようになっているので、選択演出αにおいて遊技者にいずれかの選択肢が選択されることにより、常駐キャラクタとして遊技者の好みに沿ったキャラクタが表示され易くなり、遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in steps 001SGS292 and step 001SGS293 of FIG. 296, when it is decided to execute both the selection effect α and the selection effect β at the start of the variable display, it is decided to execute only the selection effect α, and the selection effect Since the non-execution of β is re-determined, the player selects one of the options in the selection effect α, thereby making it easier to display a character that matches the player's taste as a resident character, A game interest can be improved.

尚、本実施例では、可変表示の開始時に選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αの実行のみを決定し、選択演出βの非実行を再決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の開始時に選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αのみの実行を決定可能である一方で、選択演出βのみの実行を選択演出αのみの実行よりも低い割合で決定可能としてもよい。 In this embodiment, when it is decided to execute both the selection effect α and the selection effect β at the start of the variable display, only the execution of the selection effect α is decided, and the non-execution of the selection effect β is decided again. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when it is decided to execute both the selection effect α and the selection effect β at the start of the variable display, only the selection effect α is executed. While it is determinable, the execution of only the selection effect β may be determined at a lower rate than the execution of only the selection effect α.

また、図300及び図301に示すように、選択演出βよりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能であることにより、選択肢が選択されることによって常駐キャラクタとして遊技者の好みに沿ったキャラクタが表示され易くなり、遊技興趣をより向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 300 and 301, it is possible to determine the execution of the selection effect α at a rate higher than that of the selection effect β. Characters can be displayed more easily, and the amusement of the game can be further improved.

尚、本実施例では、選択演出βよりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αの実行と選択演出βの実行とを同一割合で決定してもよいし、また、選択演出βの実行を選択演出αの実行よりも高い割合で決定可能としてもよい。 In this embodiment, the execution of the selection effect α is determined at a higher rate than the selection effect β, but the present invention is not limited to this, and the execution and selection of the selection effect α The execution of the effect β may be determined at the same rate, or the execution of the selected effect β may be determined at a higher rate than the execution of the selected effect α.

また、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報であり、電断の発生等によりパチンコ遊技機1への電力の供給が絶たれた場合にはバックアップされることなく消去される情報である。そして、図300及び図301に示すように、パチンコ遊技機1の起動時から50回目の可変表示までは、51回目以降の可変表示よりも高い割合で選択演出αや選択演出βの実行を決定可能となっている。つまり、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合は、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は消去されるが、パチンコ遊技機1への電力供給の再開後は、選択演出α及び選択演出βが高い割合で実行されるので、常駐キャラクタとして遊技者の好みのキャラクタが表示されるまでの期間や各リーチ演出の実行割合が遊技者の好みの割合に変化するまでの期間が早まるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the information stored in the selected character point total table, the selection corresponding character history storage table, the selected reach effect point total table, and the selection corresponding reach effect storage table is the period during which power is supplied to the pachinko game machine 1. It is information that is held only in , and is information that is erased without being backed up when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted due to a power failure or the like. Then, as shown in FIGS. 300 and 301, from the start of the pachinko game machine 1 to the 50th variable display, execution of the selection performance α and the selection performance β is determined at a higher rate than the variable display after the 51st time. It is possible. In other words, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, it is stored in the selected character point total table, the selection corresponding character history storage table, the selected reach effect point total table, and the selection corresponding reach effect storage table. Although the information is erased, after the power supply to the pachinko game machine 1 is resumed, the selection effect α and the selection effect β are executed at a high rate. , and the period until the execution ratio of each ready-to-win effect changes to the player's favorite ratio, the game interest can be improved.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を上昇させてもよいし、パチンコ遊技機1の起動時から50回目迄の可変表示とパチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βを同一の割合で実行可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, an embodiment is illustrated in which the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is reduced in the 51st and subsequent variable displays from the start of the pachinko game machine 1, but the present invention is limited to this. Instead, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β may be increased in the 51st and subsequent variable displays from the start of the pachinko game machine 1, or the 50th variable display from the start of the pachinko game machine 1. In the 51st and subsequent variable displays from the startup of the pachinko game machine 1, the selection effect α and the selection effect β may be executed at the same rate.

また、本実施例は、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報を、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報をパチンコ遊技機1への電力が供給されていない期間においても保持可能(選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報をバックアップ可能)としてもよい。 Further, in this embodiment, the information stored in the selected character point total table, the selected character history storage table, the selected reach effect point total table, and the selected reach effect storage table is stored in the pachinko game machine 1. Although the form in which the information is held only during the supply period has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the selected character point total table, selection corresponding character history storage table, and selection reach effect points The information stored in the aggregation table and the selectable reach effect storage table can be held even during the period when power is not supplied to the pachinko game machine 1 (selected character point aggregation table, selectable character history storage table, selected reach (Information stored in the production point total table and the selectable ready-to-reach production storage table can be backed up).

また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる基準となる可変表示回数は、上記した51回以外の回数であってもよい。 Further, in the present embodiment, an embodiment is illustrated in which the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is reduced in the 51st and subsequent variable displays from the start of the pachinko game machine 1, but the present invention is limited to this. Instead, the number of times of variable display, which serves as a reference for reducing the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β, may be a number other than the 51 times described above.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時からのの可変表示回数が51回目以降の第2回数(例えば、101回)以降となったことに応じて、選択演出αや選択演出βの実行割合を更に低下させてもよい。 Further, in the present embodiment, an embodiment is illustrated in which the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is reduced in the 51st and subsequent variable displays from the start of the pachinko game machine 1, but the present invention is limited to this. Instead, the execution ratio of the selection effect α and the selection effect β is changed according to the second number of times (for example, 101 times) after the 51st time of the variable display count from the start of the pachinko game machine 1. It may be lowered further.

また、図34に示すように、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高く設定されているので、遊技者は通常状態よりも確変状態において高い割合で自身の好みに沿ったリーチ演出を視認することができるので、確変状態における遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 34, when the execution ratio of each reach effect changes in the variable probability state, the execution ratio of the reach effect with the highest number of points than when the execution ratio of each reach effect changes in the normal state Since the game is set high, the player can visually recognize the ready-to-win performance in line with his/her preference at a higher rate in the variable probability state than in the normal state, so that the amusement of the game in the variable probability state can be improved.

また、本実施例では、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高く設定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が低く設定されていてもよい。 In addition, in this embodiment, when the execution ratio of each ready-to-win effect changes in the variable probability state, the execution ratio of the ready-to-win effect with the highest number of points is set higher than when the execution ratio of each ready-to-win effect changes in the normal state. However, the present invention is not limited to this, and when the execution ratio of each reach effect changes in the variable probability state, when the execution ratio of each reach effect changes in the normal state The execution ratio of the ready-to-win effect with the largest number of points may be set low.

更に、本実施例では、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高く設定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合と通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合とでは、最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が同一に設定されていてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the execution ratio of each reach effect changes in the variable probability state, the execution ratio of the reach effect with the largest number of points is set higher than when the execution ratio of each reach effect changes in the normal state. However, the present invention is not limited to this, and when the execution ratio of each reach effect changes in the variable probability state and when the execution ratio of each reach effect changes in the normal state Then, the execution ratio of the ready-to-win effect with the largest number of points may be set to be the same.

また、本実施例では、図301に示すように、確変状態では、通常状態よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能となっているが、図33に示すように、確変状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが付与される一方で、通常状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが付与されるようになっている。このため、確変状態において選択演出βの実行頻度が低下しても、各リーチ演出の実行割合を遊技者の好みに沿った実行割合に変化させる難易度が著しく低下することが無いので、確変状態における演出効果の低下を抑えることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 301, in the variable probability state, it is possible to determine the execution of the selection effect β at a lower rate than in the normal state, but as shown in FIG. When the production β is executed, a maximum of 5 points are given to the reach production according to the selected option, while when the selection production β is executed in the normal state, the reach according to the selected option A maximum of 3 points are given to the production. Therefore, even if the execution frequency of the selection performance β in the variable probability state is reduced, the difficulty of changing the execution ratio of each ready-to-win performance to the execution ratio according to the player's preference is not remarkably reduced. It is possible to suppress the deterioration of the production effect in.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記実施例では、本発明の特定演出として常駐キャラクタ変化演出を実行することで、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、常駐キャラクタとして新たに表示されるキャラクタA~キャラクタDは、少なくとも一部で共通または類似の色を含んでいてもよい。更に、この場合は、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示させるときに、上記した共通または類似の色を含むキャラクタに対応した発光色で遊技効果ランプ9を発光させてもよい。このようにすることで、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示する際に共通の発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させても遊技者に違和感を与えることが無いので、常駐キャラクタ変化演出を好適に実行することができる。 For example, in the above-described embodiment, by executing a resident character change effect as the specific effect of the present invention, one of characters A to D is newly displayed as a resident character. As a non-limiting example, characters A to D newly displayed as resident characters may at least partially have a common or similar color. Furthermore, in this case, when one of characters A to D is newly displayed as a resident character, the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a light emission color corresponding to the character including the common or similar color. good. By doing so, even if the game effect lamp 9 is caused to emit light in a common light emission pattern when one of the characters A to D is newly displayed as a resident character, the player will not feel uncomfortable. , the resident character change effect can be preferably executed.

また、前記実施例では、選択演出βを複数回実行し、これら選択演出βでの選択実績に応じて各リーチ演出の実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記実施例におけるメニュー画面(図312参照)に各リーチ演出の実行割合に関する項目を設け、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで該項目を選択することによって、遊技者によって各リーチ演出の実行割合を変更可能なようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the selection effect β is executed a plurality of times, and the execution ratio of each ready-to-win effect is changed according to the selection results in these selection effects β, but the present invention is limited to this. Instead, for example, the menu screen (see FIG. 312) in the above embodiment may be provided with items relating to the execution ratio of each ready-to-win effect, and the player may select the item by operating the stick controller 31A or the push button 31B. , the execution ratio of each ready-to-win effect may be changed by the player.

尚、このように、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更とする場合は、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、既に選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更していた場合は、該選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して変更した実行割合で各リーチ演出の実行を決定してもよい。このようにすることで、選択演出βでの遊技者のプッシュボタン31Bの操作により意図せずに変更された割合ではなく、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により意図的に変更した割合で各リーチ演出が実行されることで、遊技者に混乱を与えること無く遊技を進行することができる。 In this way, when the player operates the stick controller 31A or the push button 31B to change the execution ratio of each ready-to-win effect other than the selection effect β, the player selects an option in the selection effect β. Even if the execution ratio of each ready-to-win effect changes as a result, if the player has already changed the execution ratio of each ready-to-win effect by operating the stick controller 31A or the push button 31B other than the selected effect β, the execution ratio of each ready-to-win effect is changed. Execution of each ready-to-win effect may be determined by the execution ratio changed by the player operating the stick controller 31A or the push button 31B other than the selected effect β. By doing so, the ratio is not changed unintentionally by the player's operation of the push button 31B in the selection effect β, but by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B other than the selection effect β. By executing each ready-to-win effect at an intentionally changed ratio, the game can be progressed without confusing the player.

更に、上記したように選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更した場合は、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知可能としてもよい。このようにすることで、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更した場合は画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により遊技者に対して各リーチ演出の実行割合の変更が行われたことを分かり易く認識させることができる。 Furthermore, as described above, when the player changes the execution ratio of each ready-to-win effect by operating the stick controller 31A or the push button 31B other than the selection effect β, the display of the specific image on the image display device 5, the speaker It may be possible to inform the player that the execution ratio of each ready-to-win effect has been changed by outputting a specific sound from 8L and 8R, emitting light in a specific pattern of the game effect lamp 9, or the like. By doing so, when the player changes the execution ratio of each ready-to-win effect by operating the stick controller 31A or the push button 31B other than the selected effect β, the specific image is displayed on the image display device 5 and the speaker is displayed. By outputting specific sounds from 8L and 8R and emitting light in a specific pattern from the game effect lamp 9, the player can easily recognize that the execution ratio of each ready-to-win effect has been changed.

更に、この場合は、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知しないようにし、より遊技者の潜在的な好みを各リーチ演出の実行割合に変化することができるようにしてもよい。 Furthermore, in this case, even if the execution ratio of each ready-to-win effect changes due to the player's selection of an option in the selection effect β, the display of the specific image on the image display device 5 and the specific sound from the speakers 8L and 8R , and light emission in a specific pattern of the game effect lamp 9, etc., so as not to inform the player that the execution ratio of each ready-to-win effect has been changed, so that the latent taste of the player can be better understood by each ready-to-win effect. It may be possible to change the execution ratio of

また、前記実施例の選択演出では、遊技者が1の選択肢のみを選択可能な形態としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出は、遊技者が複数の選択肢を選択可能としてもよい。尚、このように、選択演出を、遊技者が複数の選択肢を選択可能な演出とする場合は、各選択肢の選択順に応じて付与するポイント数を異ならせてもよい。 Further, in the selection effect of the above embodiment, the player can select only one option, but the present invention is not limited to this. It may be possible. In addition, when the selection effect is such that the player can select a plurality of options, the number of points to be given may be changed according to the selection order of each option.

また、前記実施例では、選択演出において遊技者が1の選択肢を選択すると、該選択肢に対応する1のキャラクタまたはリーチ演出のみにポイントが付与される形態を例示したが、本発明はこれに減されるものではなく、選択演出において遊技者が1の選択肢を選択することによって、複数のキャラクタやリーチ演出にポイントが付与されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the player selects one option in the selection effect, points are given only to one character or reach effect corresponding to the option, but the present invention is reduced to this. Instead, points may be given to a plurality of characters or ready-to-win effects by the player selecting one option in the selection effect.

また、前記実施例では、図285に示すように、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに、過去3回分の選択演出において選択された選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出の情報を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに異常な情報が記憶されている場合や記憶されている情報に欠落があった場合は、これら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに記憶されている情報を一旦クリアしてもよい。尚、これら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに異常な情報が記憶されていることや記憶されている情報に欠落があることを判定するタイミングとしては、可変表示開始設定処理内においてこれら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに記憶されている情報を参照するタイミングが望ましい。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 285, in the selection corresponding character history storage table and the selection corresponding ready-to-reach effect history storage table, information of characters and ready-to-win effects corresponding to options selected in the past three selection effects is stored. , but the present invention is not limited to this. If there is a lack of information stored in the game, the information stored in the selection-compatible character history storage table and the selection-compatible ready-to-win effect history storage table may be temporarily cleared. The timing for determining that abnormal information is stored in the selection-compatible character history storage table or the selection-compatible ready-to-win effect history storage table or that there is a lack of stored information is determined by the variable display start setting process. The timing of referring to the information stored in the selection-corresponding character history storage table and the selection-corresponding ready-to-win effect history storage table is desirable.

また、前記実施例では、選択演出αが複数回実行されて常駐キャラクタの変更が決定された場合は、次の可変表示の開始時に常駐キャラクタ変化演出を実行して常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αが複数回実行されて常駐キャラクタの変更が決定された場合は、該常駐キャラクタの変更が決定されたタイミング(選択演出αの実行直後である可変表示の途中のタイミング)から常駐キャラクタ変化演出を実行して常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the selection effect α is executed a plurality of times and it is decided to change the resident character, the resident character change effect is executed at the start of the next variable display so that the resident character has the highest number of points. Although the mode of changing to a character has been exemplified, the present invention is not limited to this, and when the selection effect α is executed a plurality of times and it is decided to change the resident character, the change of the resident character is decided. The resident character change effect may be executed from the timing (the timing in the middle of the variable display immediately after the execution of the selection effect α) to change the resident character to the character with the largest number of points.

尚、このように、選択演出αの実行直後である可変表示の途中のタイミングから常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させる場合については、例えば、可変表示開始設定処理において実行する可変表示の変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターン、つまり、常駐キャラクタが登場するリーチ演出を実行する可変表示である場合は、次の選択演出αでの遊技者の選択肢の選択によって常駐キャラクタが変化する可能性があれば(例えば、通常状態であれば最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとでポイントの差が3以下である場合、確変状態であれば最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとでポイントの差が5以下である場合)、当該可変表示での選択演出αの実行を決定しないようにしてもよい。 In this way, when the resident character is changed to the character with the largest number of points from the timing in the middle of the variable display immediately after the execution of the selection effect α, for example, the variable display executed in the variable display start setting process A variation pattern is specified, and when the specified variation pattern is a super reach variation pattern, that is, a variable display for executing a reach performance in which a resident character appears, the player selects an option in the next selection performance α. If there is a possibility that the resident character will change depending on If the point difference between the character with the highest number of points and the character with the next highest number of points is 5 or less, execution of the selection effect α in the variable display may not be determined.

更に尚、上記したように、選択演出αの実行直後である可変表示の途中のタイミングから常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させる場合については、例えば、可変表示開始設定処理において実行する可変表示の変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターン、つまり、常駐キャラクタが登場するリーチ演出を実行する可変表示である場合は、選択演出α自体は実行可能とし、常駐キャラクタの変化は次の可変表示にて実行してもよい。このようにすることで、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタとリーチ演出に登場するキャラクタが異なってしまうことによる違和感の発生を防止することができる。 Furthermore, as described above, in the case of changing the resident character to the character with the largest number of points from the timing in the middle of the variable display immediately after the execution of the selection effect α, for example, the variable A display variation pattern is specified, and if the specified variation pattern is a super reach variation pattern, that is, a variable display that executes a reach performance in which a resident character appears, the selection performance α itself is made executable, and the resident character is executed. A change in may be performed in the following variable displays: By doing so, it is possible to prevent the occurrence of a sense of incongruity due to the difference between the character displayed as the resident character and the character appearing in the ready-to-win effect.

また、前記実施例では、複数回に亘って選択演出αを実行した結果として常駐キャラクタを変化可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αを1回のみ実行した結果として常駐キャラクタを変化可能としてもよい。更に、前記実施例では、複数回に亘って選択演出βを実行した結果として各リーチ演出の実行割合を変化可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出βを1回のみ実行した結果として各リーチ演出の実行割合を変化可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode was illustrated in which the resident character can be changed as a result of executing the selection effect α a plurality of times, but the present invention is not limited to this. The resident character may be changeable as a result of executing only once. Furthermore, in the above-described embodiment, as a result of executing the selection effect β a plurality of times, the execution ratio of each ready-to-win effect can be changed. The execution ratio of each ready-to-win effect may be changed as a result of executing the effect β only once.

また、前記実施例では、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合は、遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合よりも遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が少ない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合は、遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合よりも遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が多くてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the selection effect is executed when the game state is the normal state, the selection of options by the player is more likely than when the selection effect is executed when the game state is the variable probability state. Although the form in which the maximum number of points given to each character and ready-to-win effect is small is exemplified, the present invention is not limited to this, and the selection effect is executed when the game state is the normal state. In this case, the maximum number of points given to each character and ready-to-win effect may be larger than when the selection effect is executed when the game state is the variable probability state, according to the player's selection of options. .

また、前記実施例では、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合は、遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合よりも遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が少ない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合と遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合とでは、遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が同一であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the selection effect is executed when the game state is the normal state, the selection of options by the player is more likely than when the selection effect is executed when the game state is the variable probability state. Although the form in which the maximum number of points given to each character and ready-to-win effect is small is exemplified, the present invention is not limited to this, and the selection effect is executed when the game state is the normal state. The maximum number of points given to each character and ready-to-win effect according to the selection of options by the player is the same in the case where the game state is in the variable probability state and the case where the selection effect is executed. good too.

また、前記実施例では、遊技状態として通常状態、時短状態、確変状態とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。ここで、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとする。時短状態Bや時短状態Cにおいては、時短状態Aと同様に選択演出αや選択演出βを実行しない一方で、通常状態や確変状態で実行された選択演出αの結果として変化した常駐キャラクタの表示や、通常状態や確変状態で実行された選択演出βの結果として変化した割合にて各リーチ演出を実行してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the normal state, the time saving state, and the probability variable state are provided as the game state, and the form in which the present invention is applied to the pachinko game machine 1 that can be controlled to the time saving state or the probability variable state at the end of the jackpot game is illustrated. , The present invention is not limited to this, it is part of the case where the variable display result is lost in the low probability state, and the time saving state is based on the variable display result being displayed with a specific result Based on the fact that variable display is executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state in a low-probability state after the end of an advantageous state or after clearing the RAM (cold start of the pachinko game machine 1). The present invention may be applied to a pachinko game machine that can be controlled in a time-saving state. Here, the time saving state controlled after the jackpot game is the time saving state A, and the predetermined number of times without being controlled to the advantageous state in the low probability state after the end of the advantageous state or after the RAM is cleared (cold start of the pachinko game machine 1). The time saving state controlled based on the execution of the variable display is the time saving state B, part of the case where the variable display result is lost in the low probability state, and the variable display result is displayed as a specific result. Let the time-saving state controlled based on this be time-saving state C. In the time-saving state B and the time-saving state C, similarly to the time-saving state A, the selection performance α and the selection performance β are not executed, while the resident character that has changed as a result of the selection performance α executed in the normal state or the variable probability state is displayed. Alternatively, each ready-to-win effect may be executed at a rate changed as a result of the selection effect β executed in the normal state or the variable probability state.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 In addition, in the pachinko game machine that can be controlled in the time-saving state C, a plurality of types of variable display results are provided for winning the time-saving state C, and depending on the type of variable display result when winning the time-saving state C You may vary the variable display frequency|count by which time saving control is performed.

また、上記した時短状態A、時短状態B、時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、各時短状態において時短制御を実行可能な可変表示回数が異なっていてもよい。特に、時短状態Aよりも時短状態Bの方が時短制御を実行可能な可変表示回数が多い場合、時短状態Aでは選択演出を実行しない一方で時短状態Bでは選択演出を実行可能としてもよい。若しくは、時短状態Aよりも時短状態Bの方が時短制御を実行可能な可変表示回数が多い場合であっても、時短状態Bは所定回数の可変表示に亘って有利状態に制御されなかったときに制御される状態であるので、既に遊技者の興趣が低下している可能性があるため、特図変動時間が短い変動パターンにて可変表示が実行されやすくなるように構成し、選択演出を実行しないようにしてもよい。更に、時短状態Bでは有利状態に制御する際にも演出期間が長い演出を実行しない方が望ましいので、遊技者の飲みのを反映させず(付与されたポイントや表示されている常駐キャラクタ等に関わらず)、短い特図変動時間の変動パターンにて可変表示を実行して有利状態に制御することが望ましい。 In addition, in the pachinko game machine that can be controlled in the time saving state A, the time saving state B, and the time saving state C, the variable display times that can execute the time saving control may be different in each time saving state. In particular, when the number of variable display times for which the time saving control can be executed is larger in the time saving state B than in the time saving state A, the selection performance may not be executed in the time saving state A, but the selection performance may be executed in the time saving state B.例文帳に追加Alternatively, even if the number of variable display times in which the time saving control can be executed is larger in the time saving state B than in the time saving state A, when the time saving state B is not controlled in an advantageous state over a predetermined number of variable displays. Since it is a state controlled by , there is a possibility that the interest of the player has already decreased, so it is configured so that the variable display is easily executed in a variation pattern with a short special figure variation time, and the selection effect is performed. You can choose not to run it. Furthermore, in the time-saving state B, even when controlling to an advantageous state, it is desirable not to execute an effect with a long effect period, so the player's drinking is not reflected (points given, resident characters displayed, etc. Regardless), it is desirable to control in an advantageous state by performing a variable display in a short special figure fluctuation time fluctuation pattern.

また、時短状態Cは低確率状態において遊技媒体の消費を抑えて遊技を行うことができる状態であるため、時短状態Cを通常状態の延長と捉えて、時短状態Cでは選択演出を実行可能としてもよい。 In addition, since the time saving state C is a state in which the consumption of game media can be suppressed in the low probability state and the game can be played, the time saving state C is regarded as an extension of the normal state, and the selection effect can be executed in the time saving state C. good too.

また、前記実施例では、選択演出αや選択演出βにおいて遊技者が選択した選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出に付与されたポイントを集計し記憶可能とし、これらポイントはパチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでクリアされることが無い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら集計されたポイント数は、メニュー画面が表示されている状態において遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作、所定時間遊技が行われなかったこと、遊技者の交代等によりクリアされるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the points given to the character corresponding to the option selected by the player in the selection performance α and the selection performance β and to the ready-to-win performance can be totaled and stored. However, the present invention is not limited to this, and these accumulated points are not cleared until the supply of It may also be cleared by operating the stick controller 31A or the push button 31B, not playing the game for a predetermined time, changing the player, or the like.

尚、上記したように、メニュー画面が表示されている状態において遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作、所定時間遊技が行われなかったこと、遊技者の交代等により集計されたポイントがクリアされた場合は、該クリアされたことにもとづいて、常駐キャラクタを初期キャラクタ(キャラクタN)に更新すればよい。 As described above, when the menu screen is displayed, the points accumulated by the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player, the fact that the game has not been played for a predetermined time, the change of the player, etc. When cleared, the resident character may be updated to the initial character (character N) based on the clearing.

尚、所定時間遊技が行われなかった場合は即座に集計されたポイントの記憶をクリアするのではなく、画像表示装置5において集計されたポイントのクリアを行ってよいかを問う旨の画像表示を行い、該画像表示中にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が行われたことにもとづいて集計されたポイントの記憶をクリアするようにしてもよい。 When the game is not played for a predetermined time, instead of immediately clearing the memory of the totaled points, an image is displayed asking whether the totaled points may be cleared on the image display device 5. Then, the memory of the accumulated points may be cleared based on the operation of the stick controller 31A or the push button 31B during the display of the image.

更に尚、上記したように、メニュー画面が表示されている状態において遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作、所定時間遊技が行われなかったこと、遊技者の交代等により集計されたポイントがクリアされた場合は、該クリアされたことにもとづいて、所定期間(例えば、50回の可変表示)に亘って選択演出の実行割合を所定期間外よりも高めたり、所定期間(例えば、50回の可変表示)に亘って選択演出によって付与されるポイント数を所定期間外よりも高めることにより、常駐キャラクタが遊技者の好むキャラクタに変化するまでの期間や、各リーチ演出が遊技者の好む割合にて実行されるまでの期間を短縮するようにしてもよい。 Furthermore, as described above, the points accumulated by the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player while the menu screen is displayed, the fact that the game has not been played for a predetermined time, the change of the player, etc. is cleared, based on the clearing, the execution ratio of the selected effect is increased over a predetermined period (for example, variable display of 50 times) than outside the predetermined period, or a predetermined period (for example, 50 By increasing the number of points given by the selection effect over a period of time (variable display of times) than outside the predetermined period, the period until the resident character changes to the character preferred by the player and the reach effect that the player likes. You may make it shorten the period until it is performed in a ratio.

また、前記実施例では、ノーマルリーチの変動パターンはスーパーリーチの変動パターンよりも選択され易い変動パターン(実行割合:ノーマルリーチ>スーパーリーチ)であって、ノーマルリーチの可変表示とスーパーリーチの可変表示の両方において、選択演出αの選択肢としてキャラクタDに対応する選択肢が表示される場合がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの可変表示においては、キャラクタDに対応する選択肢が表示されることがない(ノーマルリーチの可変表示において選択演出αは演出パターンAでのみ実行可能)ようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が選択演出αにおいてキャラクタDに対応する選択肢を選択肢続けることにより、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されることに対する遊技者の達成感を高めることができる。 Further, in the above embodiment, the variation pattern of normal reach is a variation pattern that is easier to select than the variation pattern of super reach (execution ratio: normal reach>super reach), and in both the variable display of normal reach and the variable display of super reach However, the present invention is not limited to this. It may be so arranged that the options are not displayed (in the normal reach variable display, the selection effect α can be executed only in the effect pattern A). By doing so, the player can continue to select the option corresponding to the character D in the selection effect α, thereby enhancing the player's sense of accomplishment for displaying the character D as the resident character.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから50回目の可変表示が実行されるまでは、51回目以降の可変表示よりも高い割合で選択演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから特定のキャラクタやリーチ演出に対して一定数のポイント(例えば、5ポイント)が付与されるまでは、該一定数のポイントが付与された後よりも高い割合で選択演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, from when the power is turned on to the pachinko game machine 1 until the 50th variable display is executed, the selection effect is executed at a higher rate than the variable display after the 51st time. However, the present invention is not limited to this, and until a certain number of points (for example, 5 points) are given to a specific character or reach effect after the power is turned on to the pachinko game machine 1 , the selection performance may be executed at a higher rate than after the fixed number of points are awarded.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 5 image display device 5C, 5L, 5R decoration pattern display area 6A winning ball device 6B variable winning ball device 8L, 8R speaker 9 game effect lamp , 10 general winning opening, 11 main board, 12 performance control board, 13 voice control board, 15 relay board, 20 special figure LED board, 21 gate switch, 22A first start opening switch, 22B second start opening switch, 23 count switch, 24 V winning switch, 30 batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 50 fourth symbol unit, 81, 82, 83 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
発光可能な発光手段と、
前記発光手段の発光パターンに関する制御が可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記特定演出が前記第1演出態様で実行される場合と前記第2演出態様で実行される場合とで、前記発光手段を共通の発光パターンにて発光させる制御が可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect in a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode;
a selection effect executing means capable of executing a selection effect that causes a player to select at least one option from a plurality of types of options related to the effect mode of the specific effect;
When the selection performance is executed a plurality of times, it is determined in which performance mode of a plurality of performance modes to execute the specific performance based on the player's selection tendency in the selection performance of the plurality of times. a specific performance determining means;
a light emitting means capable of emitting light;
light emission control means capable of controlling the light emission pattern of the light emission means;
with
The light emission control means is capable of controlling the light emitting means to emit light in a common light emission pattern when the specific effect is executed in the first effect mode and when the specific effect is executed in the second effect mode. can be,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
A gaming machine, wherein, in the specific scene, the speech sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023054224A (en) * 2019-04-11 2023-04-13 株式会社三洋物産 game machine
JP2023054225A (en) * 2019-04-11 2023-04-13 株式会社三洋物産 game machine
JP2023105105A (en) * 2020-05-29 2023-07-28 株式会社三洋物産 game machine

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