JP2023022925A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.
従来、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンが存在する。このような遊技機において、遊技者の操作によってメニュー画面を表示することが可能な遊技機が公知である(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a game machine, a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be identified by each is provided, and after variably displaying the variable display unit, the variable display unit stops variably displaying the display result. There is a slot machine that can be derived and a prize can be awarded according to the display result. Among such gaming machines, a gaming machine capable of displaying a menu screen by a player's operation is known (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1の遊技機によれば、スピーカから音声を出力しているときにメニュー画面が表示されると音量を低下させることが可能である。このような遊技機において、遊技者が意図しないタイミングで低下させた音量を復帰させると遊技者を驚かせる事態が想定され、さらなる改良の余地があった。
According to the game machine disclosed in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、音量を復帰させる制御に関して改良を施した遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine in which an improvement has been made regarding control for restoring the sound volume.
遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
特定状態(たとえば、AT状態)において特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)を出力可能な特別楽曲出力手段と、
前記特定状態において表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)の表示を開始する特定画面表示手段と、
第1終了条件(たとえば、メニュー画面350の終了354が選択されること)または第2終了条件(たとえば、メニュー画面350が開いてから遊技者の動作なしに3分が経過すること)に基づいて前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、を備え、
前記特別楽曲出力手段は、
前記特定画面の表示を開始する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)、
前記第1終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記第2終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing games,
special music output means capable of outputting special music (for example, music during AT) in a specific state (for example, AT state);
specific screen display means for starting display of a specific screen (for example, menu screen 350) when a display operation (for example, operation of effect switch 56) is performed in the specific state;
Based on a first exit condition (e.g.,
The special music output means is
When starting to display the specific screen, changing the output mode of the special music (for example, processing for displaying the
When the display of the specific screen is terminated based on the first termination condition, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the output mode is changed from the first output mode to the second output mode). ,
When the display of the specific screen is terminated based on the second termination condition, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).
[実施の形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。図1~図74を参照しながら、実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。
[Embodiment]
As a game machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples. A slot machine according to an embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 74. FIG.
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図2は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図3は、各リールの図柄配列を示す図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図3に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器等の画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display portion is configured to variably display the symbols displayed on the see-through
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、1枚のメダルを賭数として設定する際に操作される1BETスイッチ65、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56、および十字キー70が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。十字キー70は、左スイッチ70Lと、右スイッチ70Rと、上スイッチ70Uと、下スイッチ70Dとを含み、後述する音量設定画像を液晶表示器51に表示させたり、メニュー画面の各選択項目を選択したりするために操作されるスイッチである。なお、左スイッチ70Lおよび右スイッチ70Rをまとめて左右キーとも称し、上スイッチ70Uおよび下スイッチ70Dを上下キーとも称する。
On the front of the
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。遊技者によってリール2L,2C,2Rを操作する順番を「操作手順」とも称する。
In the following, the operation on the start switch 7 (for example, the operation of pressing the
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28R(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカー53が設けられている。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rの下方には、下パネル55が設けられている。下パネル55は、点灯または点滅が可能であるように構成されている。下パネル55は、スロットマシン1が備える報知手段のうちで、最も大きな領域を用いて所定情報の報知を行う報知手段である。たとえば、スロットマシン1が備える報知手段としては、液晶表示器51、スピーカー53、サイドランプ27やリールバックライト28などがあるが、下パネル55は、これらの報知手段のいずれよりも、大きな領域を用いて所定情報の報知を行うことができる。下パネル55は、下パネル55を構成する領域の全体が発光するように構成される。当該発光の態様は、点滅および点灯を含む。
A
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間AT等の状態に制御されている旨を点灯により報知する状態LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、最大の賭数(3枚)が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下された場合、2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、1枚のメダルが賭数として設定されている状態となる。このように、2枚分の賭数がキャンセルされる処理を、以下では、「賭数キャンセル処理」と称する。
On the front of the
図2(a)は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図であり、図2(b)は、スロットマシンの主な内部構造の一例のブロック図である。前面扉1bの内側には、図2(a)に示すように、所定のキー操作により前面扉1bを開放することなくエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ、投入メダルセンサの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサを有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチが設けられている。
FIG. 2(a) is a perspective view showing the internal structure of the slot machine, and FIG. 2(b) is a block diagram of an example of the main internal structure of the slot machine. Inside the
筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサからなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ、ホッパーモータの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34側には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサが設けられている。
The
電源ボックス100の前面には、図2(a)に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率など、メダルの出玉率(付与率または払出率ともいう)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をΟN/ΟFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。以下では、設定変更を行うことを設定変更処理とも称する。設定変更処理は、スロットマシン1の電源の供給を停止して、再度電源を投入する再起動が伴う処理である。スロットマシン1は、電源投入された後に初期設定処理を実行する。メイン制御部41は、初期設定処理を実行するときに設定キースイッチがオンになっているか否かを判断する。メイン制御部41は、設定キースイッチがオンになっている場合、設定変更処理が実行する。設定変更処理中において、メイン制御部41は、リセット/設定スイッチが操作されることに基づいて設定値を変更する。さらに、設定変更処理中において、メイン制御部41は、設定キースイッチがオフの状態でスタートスイッチ7が操作されることにより、設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理には、既に設定されている設定値と同一の設定値が設定される場合(すなわち、設定値が変更されない場合)も含まれる。
On the front of the
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
図2(a)に示すように、筐体1aの内面上部には、遊技制御基板が収容された基板ケース200が設けられている。遊技制御基板には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。図2(b)に示すように、メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するROM41b,RAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8R等に対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯等、遊技の進行に係る制御を行う。
As shown in FIG. 2(a), a
メインCPU41aは、各種演算を行うために用いる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ(Aレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ等のレジスタが含まれる。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。
The main CPU 41a has a plurality of registers used for performing various calculations. The plurality of registers include an accumulator register (A register), a flag register (F register), general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register), index registers (IX register, IY registers), interrupt registers, refresh registers, program counters, and other registers. The main CPU 41a executes various instructions included in the program, such as calculation instructions and readout instructions, to update the values of predetermined registers and store data in the
また、レジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。 Among the registers, the flag register is configured so that its state changes so as to indicate the operation result of the instruction executed by the main CPU 41a. The main CPU 41a can be made to perform processing according to the calculation result of .
図2(a)に示すように、前面扉1bにおいて、透視窓3の上部には、演出制御基板90が設けられている。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、スピーカー53等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。図2(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御する。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROM91b,RAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカー53からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯等を制御する。液晶表示器51の画像表示、下パネル55の点灯および点滅やスピーカー53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像表示、下パネル55の点灯および点滅やスピーカー53からの音出力を制御する。
As shown in FIG. 2(a), an
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、1BETスイッチ65またはMAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。
When playing a game on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。
When the
具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0~65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0~65535)の整数のうちから予め遊技状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
Specifically, in the internal lottery process, the
なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率が変わるようになっている。設定値は1,2,4,5,6,Lの6段階からなり、6が最も払出率が高く、5,4,3,2,1,Lの順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1,Lの順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値Lは、型式試験に適合するために設けられており、詳細は後述にて説明する。以下では、設定値Lを「特別設定値」と称する。さらに、設定値1,設定値2,設定値4,設定値5,設定値6をまとめて「通常設定値」と称する。
Note that the administrator can change the winning probability of the combination in the internal lottery by changing the settings. Specifically, by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value set by the administrator, the medal payout rate is changed. The set value consists of 6 levels of 1, 2, 4, 5, 6, and L. 6 is the highest payout rate, and the payout rate becomes lower as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, and L. . That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and the degree of advantage decreases stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1, and L as the value decreases. The set value L is provided to comply with the type test, and the details will be described later. The set value L is hereinafter referred to as a "special set value". Furthermore, setting
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、BBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combination includes a special combination (bonus), a small combination, and a replay combination. A special combination (bonus) is a combination in which the game state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small combination is higher than in a non-bonus state by winning a prize. Special awards (bonuses) include first-class special awards such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special awards such as CB (challenge bonus). In this embodiment, BB is provided as a special role. A small winning combination is a winning combination for which a medal is awarded. A replay combination (replay) is a combination that enables the next game to be started without consuming medals owned by the player by winning a prize.
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
In order to generate a prize for each combination determined according to the game state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the combination. In the internal lottery, the
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is The flag is valid until the combination of roles allowed by the flag is completed, and is invalid in the game in which the combination of allowed roles is completed. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of roles allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作手順(押し順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が入賞し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様等も含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation manner (for example, operation procedure (pressing order), operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation manner. A small winning combination or a replaying combination (hereinafter also referred to as a "pushing winning combination") can win a prize. For example, a winning combination is a combination in which a stopping mode is more advantageous than a stopping mode in which a stopping operation is performed in a predetermined operating mode, compared to a stopping mode in which a stopping operation is performed in another operating mode. , and a winning combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping in an advantageous stop mode is higher than in the case where the stop operation is performed in another operation mode. In addition, the advantageous stop mode includes not only the stop mode accompanied by awarding of medals, but also the stop mode accompanied by transition to an advantageous game state, the stop mode in which transition to a disadvantageous game state is avoided, and the like.
スロットマシン1では、一のゲームにおいてストップスイッチ8Lを1番最初に操作する手順を「通常手順」、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rを1番最初に操作する手順を「変則手順」とも称する。つまり、「通常手順」は、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Rの順(左中右の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Cの順(左右中の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順とを含む。「変則手順」は、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Rの順(中左右の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Lの順(中右左の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Cの順(右左中の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順(右中左の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順とを含む。さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、「通常手順」でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを「通常操作」とも称し、「変則手順」でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを「変則操作」とも称する。
In the
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(有利区間)に制御可能である。
The
メイン制御部41は、通常区間において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作手順、操作タイミング等)を、遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンド(後述するコマンド「指示番号」)をサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を、液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知するナビ演出を実行させる。一方で、当該操作態様が液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知されないゲームを、以下では「ナビ演出が実行されないゲーム」と称する。すなわち、ナビ演出が実行されないゲームは、有利区間通常であるかAT状態であるかに関わらず、当該操作態様が液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知されないゲームである。
The
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときに遊技者にとって有利な役(本実施の形態においては、プラム役)が入賞する。 In a game in which a winning combination is won, a combination that is advantageous to the player (this implementation method) is provided when the operation mode of the player matches the operation mode corresponding to the winning combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). In the form of Plum) wins.
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct order according to the navigation, the player can win the combination with the larger payout number of medals among the combinations included in the order of pushing. Alternatively, the player can win a winning combination out of the combinations included in the winning order by operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the correct procedure according to the navigation. Among the roles included in the pressing order, the role that can be won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure is "leader", and the
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the main character included in the pushing order winning in the internal lottery can surely win a prize. It's becoming
[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、メイン制御部41によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state change]
FIG. 4 is a diagram for explaining the transition of game states. As shown in FIG. 4, the states managed by the
遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施の形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
Playing states include non-internal, internal, and BB. The internal state is a state in which a game can proceed and a payout rate of medals based on a predetermined design value is ensured. In the
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play the game, or if the player does play the game, the time is extremely short. In the non-internal mode, when a BB is won and the winning of the BB is lost, the game state shifts to the internal mode from the next game. That is, inside, the winning of BB is carried over.
非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 A BB-winable game (hereinafter also referred to as a "BB-winable game") may be played both during non-internal and internal operations. Specifically, in the non-internal game, if the BB symbol combination can be derived according to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R in the game in which the BB is won, the player wins the BB. In this case, the game state is controlled to BB from the next game. In other words, in the non-internal game, the game that wins the BB is the game that can win the BB.
内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside, the BB win is carried over. Here, when the BB and the small combination are won at the same time, the reel control is performed so as to preferentially derive the symbol combination of the small combination. Furthermore, if the small winning combination is a winning combination, the small winning combination always wins and the BB wins regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R in a game in which BB and a small winning combination are won at the same time. can't Similarly, when the BB and the replay combination are won at the same time, the reel control is performed so as to preferentially derive the symbol combination of the replay combination. In general, the replay role is a role that is not left out, so in a game in which the BB and the replay role are simultaneously won, the replay role always wins regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R, and the BB. cannot win. Therefore, internally, only in games where the internal lottery resulted in a loss (games in which no hand is won), if the combination of BB symbols can be derived according to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R. , BB. In this case, the game state is controlled to BB from the next game. In other words, inside the game, a game that is lost in the internal lottery becomes a BB winning game.
BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During the BB, games are played for a predetermined number of games (for example, 60 G), but since the payout rate during the BB is about 101%, the net increase in the number of balls hardly increases. Therefore, for the player, BB is nothing more than a state in which a predetermined number of games (for example, 60G) have been completed. When BB ends, the game state shifts to non-inside again.
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、第1状態、第2状態、およびエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常においてもナビが実行されるものであってもよいが、第1状態、第2状態、およびエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、第1状態、第2状態、およびエンディング状態といった有利区間におけるAT状態では、有利区間や有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 The states in the interior include normal intervals and advantageous intervals. The normal section is a state in which navigation is not executed, and is a non-notification state in which navigation information cannot be notified. The advantageous section is a state in which navigation can be performed, and is a notification state in which navigation information can be notified. In the present embodiment, navigation is not normally performed in the advantageous sections of the advantageous sections, but navigation can be performed in any of the first state, the second state, and the ending state. It should be noted that navigation may be executed even in the normal advantageous section, but in the first state, the second state, and the ending state, the main character wins when winning the first order than in the normal advantageous section. The execution probability of navigation is high. Thus, in the AT state in the advantageous section such as the first state, the second state, and the ending state, navigation is performed at a higher probability than in the advantageous section or the normal advantageous section.
通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。 In the normal section, when winning (advantageous section winning) in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section. In the present embodiment, winning of most of the combinations that can be won normally is a condition for winning an advantageous section, so the normal stay in the game is about 1G. Note that the condition for winning the advantageous section may be established when one of all winning combinations that can be won normally is won.
通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 In the normal section, navigation is not executed in the game in which the player wins the order, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is 0 or become negative. The net increase in number per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used for setting the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set at 40%. In this way, the payout rate is usually 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).
有利区間は、有利区間通常、第1状態、第2状態、エンディング状態を含む。以下では、第1状態と、第2状態と、エンディング状態とをまとめて「AT状態」と称する。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 The advantageous section usually includes a first state, a second state, and an ending state. Hereinafter, the first state, the second state, and the ending state are collectively referred to as an "AT state". Advantageous section Normally, navigation is not executed in the game in which the player wins the order, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is 0, considering the number of medals used to set the bet amount. or become negative. In the present embodiment, the normal ball payout rate in the advantageous section is set to 40%. Thus, in the normal advantageous section, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).
有利区間通常においては、第1状態に移行することを示唆するAT連続演出が実行される。AT連続演出は、開始してから3~5ゲーム連続する演出であり、最終ゲームにおいて、第1状態に移行するか否かを遊技者に報知する演出である。 In the normal advantageous section, an AT continuous effect suggesting a shift to the first state is executed. The AT continuous effect is an effect that continues for 3 to 5 games from the start, and is an effect that informs the player whether or not to shift to the first state in the final game.
有利区間の第1状態においては、ゲーム数(以下、ATゲーム数とも称する)が固定である。たとえば、本実施の形態においては、第1状態におけるATゲーム数が30Gまたは50Gに予め定められている。有利区間の第1状態においては、ライフ特化ゾーンに移行することを示唆するライフ特化連続演出が実行される。ライフ特化連続演出は、開始してから3~5ゲーム連続する演出であり、最終ゲームにおいて、ライフ特化ゾーンに移行するか否かを遊技者に報知する演出である。ライフ特化ゾーンとは、後述で説明するライフを獲得する可能性が高い状態を示す。第1状態におけるライフ特化連続演出の3~5ゲームは、第1状態に移行する際に予め定められるATゲーム数に含まれる。すなわち、30ゲームまたは50ゲームのATゲーム数内で、ライフ特化連続演出が実行される。以下では、AT連続演出とライフ特化連続演出とをまとめて単に「連続演出」と称する場合がある。 In the first state of the advantageous section, the number of games (hereinafter also referred to as the number of AT games) is fixed. For example, in the present embodiment, the number of AT games in the first state is preset to 30G or 50G. In the first state of the advantageous section, a life-specialized continuous effect is executed to suggest transition to a life-specialized zone. The life specializing continuous effect is an effect that continues for 3 to 5 games from the start, and is an effect that informs the player whether or not to shift to the life specializing zone in the final game. A life-specialized zone indicates a state in which there is a high possibility of acquiring a life, which will be described later. 3 to 5 games of the life-specific continuous effect in the first state are included in the number of AT games predetermined when shifting to the first state. That is, the life special continuous effect is executed within the number of AT games of 30 games or 50 games. Hereinafter, the AT continuous effect and the life-specific continuous effect may be collectively referred to simply as "continuous effect".
第1状態において、予め定められたATゲーム数を全て消化したときに、第1状態から第2状態(以下、AT第2状態とも称する)へと状態が移行する。第2状態は、ATゲーム数が不定である。具体的には、第2状態においては、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行い、当該バトルで味方キャラクターが勝利したときには第1状態へと状態が移行し、一方、当該バトルで味方キャラクターが敗北したときにはAT状態が終了して非AT状態へと状態が移行する。 In the first state, when a predetermined number of AT games have been completed, the state transitions from the first state to the second state (hereinafter also referred to as AT second state). In the second state, the number of AT games is indefinite. Specifically, in the second state, the friendly character battles with the enemy character, and when the friendly character wins the battle, the state shifts to the first state, and on the other hand, the friendly character is defeated in the battle. Sometimes the AT state ends and the state transitions to the non-AT state.
第2状態において味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うためには、当該バトルを行うための権利としてライフが必要である。本実施の形態においては、第1状態においてライフを獲得可能であるが、第2状態においてライフを獲得することはできない。すなわち、遊技者は、第1状態に滞在する間にライフを獲得し、第1状態において獲得したライフを第2状態において消費することで、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うことができる。第2状態においては、所有するライフの数だけバトルを行うことができ、バトルにおいて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北したとしても、ライフが残っていれば、再び味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うことができる。味方キャラクターが敵キャラクターに敗北した時点でライフが残っていなければ、AT状態が終了して非AT状態へと状態が移行する。本実施の形態では、ライフが付与されるか否かを定めるライフ獲得抽選が実行される。ライフ獲得抽選によりライフが付与されることにより、AT状態は延長される。 In order for the ally character to battle with the enemy character in the second state, life is required as the right to perform the battle. In this embodiment, life can be acquired in the first state, but life cannot be acquired in the second state. That is, the player gains life while staying in the first state, and by consuming the life acquired in the first state in the second state, the ally character can battle with the enemy character. In the second state, it is possible to battle as many times as the number of lives possessed, and even if a friendly character is defeated by an enemy character in a battle, the friendly character can battle with the enemy character again as long as there are lives remaining. can be done. If there is no life remaining when the ally character is defeated by the enemy character, the AT state ends and the state shifts to the non-AT state. In this embodiment, a life acquisition lottery is executed to determine whether or not a life is awarded. The AT state is extended by giving a life through a life acquisition lottery.
第2状態において味方キャラクターが敵キャラクターに勝利して第1状態へと状態が移行した場合、再び第1状態においてライフを獲得することができる。このため、ライフが残っている限り、第1状態と第2状態との間を繰り返し移行し続けることも可能であり、その間、押し順ベル(後述する213択役A等)が当選したときにナビが行われ、遊技者が当該ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、メダルの純増枚数を増やすことができる。 When the friendly character defeats the enemy character in the second state and shifts to the first state, life can be gained again in the first state. For this reason, as long as the life remains, it is possible to keep moving repeatedly between the first state and the second state. Navigation is performed, and the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the navigation, thereby increasing the number of net additions of medals.
また、第1状態には、メダルの純増枚数の異なる区間として、第1区間と、第2区間とが含まれる。第1区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における前半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、1G~15G)である。第1区間は、ナビが行われる頻度が第2区間よりも少なく、メダルの純増枚数が第2区間よりも低い区間である。たとえば、第1区間における1G当りの純増枚数は、1枚である。 In addition, the first state includes a first section and a second section as sections in which the number of net increase in medals differs. The first interval is the first half interval in the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 1G to 15G if the first state is 30G). The first section is a section in which navigation is performed less frequently than in the second section and in which the number of net increase in medals is lower than in the second section. For example, the net increase in the number of sheets per 1G in the first section is 1 sheet.
一方、第2区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における後半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、16G~30G)である。第2区間は、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が第1区間よりも高い区間である。たとえば、第2区間における1G当りの純増枚数は、5枚である。このように、AT状態の中でも、第2区間であるときは、第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。 On the other hand, the second section is the latter section in the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 16G to 30G if the first state is 30G). The second section is a section in which navigation is performed more frequently than in the first section, and in which the number of net increases in medals is higher than in the first section. For example, the net increase in the number of sheets per 1 G in the second section is 5 sheets. Thus, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the second section than in the first section.
このように、第1状態における第1区間は、第2区間よりもメダルの純増枚数が低い。これにより、遊技者にとっては多くのメダルを獲得できるという点で、第2区間に滞在する方が有利である。 Thus, the net increase in the number of medals in the first section in the first state is lower than that in the second section. As a result, it is more advantageous for the player to stay in the second section in terms of obtaining more medals.
なお、第2状態においては、第2区間と同様に、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が高くなっている。たとえば、第2状態における1G当りの純増枚数は、第1状態における第2区間と同様に、5枚である。このため、遊技者は、第2状態のバトル中において、より多くのメダルを獲得することができる。このように、AT状態の中でも、第2状態であるときは、第1状態における第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。 Note that, in the second state, as in the second section, the frequency of navigation is higher than in the first section, and the net increase in the number of medals is high. For example, the net increase number per 1G in the second state is 5, as in the second section in the first state. Therefore, the player can obtain more medals during the battle in the second state. Thus, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the second state than in the first section in the first state.
本実施の形態においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、第1状態における第1区間においては、強チェリーが当選すると、ライフの付与が確定し、第2状態においては、強チェリーが当選すると、バトルで味方キャラクターが勝利することが確定する。 In this embodiment, winning a specific symbol (watermelon, strong cherry) increases the player's advantage. Specifically, in the first section in the first state, if the strong cherry wins, the grant of life is confirmed, and in the second state, if the strong cherry wins, it is confirmed that the ally character wins the battle. do.
有利区間通常においては、第1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。具体的には、有利区間通常において、メイン制御部41は、後述するポイント獲得抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、メイン制御部41によって管理される。メイン制御部41は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、メイン制御部41は、後述するAT抽選を実行する。
In the normal advantageous section, processing such as lottery related to control to the first state is performed. Specifically, in the normal advantageous section, the
有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の入賞によって発生するメダル数の合計が所定のED移行枚数に達したときに、エンディング状態が制御される。ED移行枚数は、有利区間中において更新され、通常区間やBBにおいては更新されない。エンディング状態は、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。エンディング状態においては、第2状態や第2区間と同様に、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が高くなっている。このように、AT状態の中でも、エンディング状態であるときは、第1状態における第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。ED移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。なお、ED移行枚数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。ED移行枚数は、メイン制御部41によって管理される。すなわち、メイン制御部41のRAM41cは、ED移行枚数を記憶する。メイン制御部41は、ED移行枚数を累積的に計数し、当該計数する処理に応じて、有利区間を終了する。
In the advantageous section, the ending state is controlled when the total number of medals generated by winning during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined ED transition number. The ED transition number is updated during the advantageous section, and is not updated during the normal section or the BB. The ending state is, for example, until the total number of net additions reaches the upper limit number (for example, 2400), or until the number of games played during the advantage section reaches the upper limit number of games (for example, 1500 G). It is a state in which it is determined that the control of is continued. In the ending state, similar to the second state and the second section, the frequency of navigation is higher than in the first section, and the net increase in the number of medals is high. Thus, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the ending state than in the first section in the first state. The ED transition number is set when the normal section shifts to the advantageous section. Note that the ED shift number may be determined by lottery, or may be determined in advance. The ED shift number is managed by the
有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。具体的には、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間枚数は、RAM41cに格納された有利区間枚数カウンタによってカウントされる。すなわち、有利区間枚数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立すると称する。あるいは、有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
When the limiter condition is satisfied in the advantageous section, the advantageous section is controlled to the normal section. Specifically, when the number of sheets in the advantageous section (the net increase in the number of sheets in the advantageous section) reaches 2400, the advantageous section ends and control is performed in the normal section. Note that the number of advantageous section cards is counted by an advantageous section number counter stored in the
有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the advantageous interval is changed to the normal interval, the sum of the number of games played and the number of net increase counted in the advantageous interval and the points obtainable during the game are initialized. The number G of the advantageous section and the number of net increase in the advantageous section are updated not only during the advantageous section but also during the BB, and are not updated in the normal section.
有利区間中において設定変更された場合、通常区間に制御される。このとき、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1,2,4,5,6,L)に応じて、後述するポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。
If the setting is changed during the advantageous section, it is controlled to the normal section. At this time, the total value of the number of games played and the number of net increase counted in the advantageous section, and the points obtainable during the game are also reset. The
このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning the state from the advantageous interval to the normal interval include limiter conditions and arbitrary end conditions that are established based on the progress of the game, and conditions that the settings are changed.
また、本実施の形態のスロットマシン1では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、たとえば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。メイン制御部41は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM41cに抽選用カウンタを有する。すなわち、メイン制御部41は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM41c内の抽選用カウンタに記憶する。メイン制御部41は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。たとえば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、メイン制御部41は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、たとえば、1280ゲームであってもよい。
Further, in the
[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winner]
FIGS. 5 to 8 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning. The names of the winning combinations are shown in the name columns of FIGS. 5 to 8, and the combinations of symbols that make the winning combination a prize are shown in the symbol combination columns. In addition, the value given at the time of winning (number of medals paid out, replay given, etc.) is indicated in the given column.
図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。
As shown in FIG. 5,
図7に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。
As shown in FIG. 7, when "character-character-black 7" is derived from the
図8に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。
As shown in FIG. 8, when "character-character-plum" or "character-plum-plum" is derived from
[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図10は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。図9および図10の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 9 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state. FIG. 10 is a diagram showing lottery winning combinations arranged for each flag category. 9 and 10, the win number determined for each lottery winning combination is shown, and the flag category column shows the flag category assigned to each type of lottery winning combination. The column of wins indicates the name of the winning combination, the column of game states indicates that the lottery target combination is the target of the lottery with a circle mark for each game state, and the column of advantageous section winning indicates whether or not the advantageous section is won. It is shown. In addition, in the winning combination column in FIG. 9, combinations of winning combinations included in each lottery target combination are shown.
図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。
As shown in FIG. 9, BB is provided as a lottery target combination for a special combination. As the lottery target roles for the replay role, there are provided a normal replay, a 7 matching replay, a 7 non-matching replay, a character matching replay, and a non-matching character replay. The lottery target roles for small roles are: common plum, 213-choice A-D, 231-choice A-D, 312-choice A-D, 321-choice A-D, watermelon, 7
非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。 In the non-internal mode, it is possible to win any combination except BB medium and small and 1 out of BB. The ticket has become unwinnable.
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 Common flag categories are assigned to each hand in non-internal, internal, and BB. Further, the winning combination number is determined for each lottery-targeted combination, whereas the flag category is assigned for each type of the lottery-targeted combination. Therefore, the number of flag categories is smaller than the number of winning numbers. Also, the point acquisition lottery in the normal advantageous section and the privilege lottery in the advantageous section (hereinafter collectively referred to as "lottery related to AT control") are both performed based on the flag category. For this reason, it is possible to reduce the processing load compared to performing a lottery related to control of these AT states based on the win number.
本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In the present embodiment, a flag category is assigned also to a loser and BB, and FC1, which is the same as other winnings such as a normal reply, is assigned to BB. Common plums are assigned the same FC4 as watermelons.
[押し順役のリール制御]
図11は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control for push order]
11A and 11B are diagrams for explaining reel control at the time of winning a pushing first hand. As described above, in the present embodiment, in a game in which a winning hand is won in an advantageous section, navigation is executed and the correct answer procedure is notified to the player. By operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the correct procedure according to the navigation, the player can win a winning combination (leading role) advantageous to the player.
たとえば、図11に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。
For example, as shown in FIG. 11, in a game in which one of 213-choice A to D, 231-choice A to D, 312-choice A to D, and 321-choice A to D is won, the correct answer procedure is stopped. When the
図11に示すように、「通常手順」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、後述するように、本実施の形態においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 As shown in FIG. 11, the "normal procedure" may not be set as the "correct procedure", while the "irregular procedure" may be set as the "correct procedure." That is, the player can use the stop switches 8L, 8C, and 8R in the game in which one of the 213-choice A to D, 231-choice A to D, 312-choice A to D, and 321-choice A to D is won. As long as the is operated in the normal procedure, it is not possible to win the role of plum, which is the leading role. This may cause the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R in an irregular procedure. When operated, a penalty that is disadvantageous to the player is imposed on the player. Therefore, the player is prompted to operate the stop switches 8L, 8C, 8R in a normal procedure in a game in which navigation is not executed.
図12は、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群をサブ制御部91に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、メイン制御部41が管理する各種情報を格納する。
FIG. 12 is a diagram showing a game start command that the
たとえば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。なお、サブ制御部91は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカー53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。
For example, no. The command "instruction number" of 2 stores information about the navigation. That is, No. The
たとえば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、第1状態の第1区間であるのか、第1状態の第2区間であるのか、第2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。サブ制御部91は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。
For example, no. The
また、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。
Further, when the
図13は、第3停止時にメイン制御部41がサブ制御部91に送信する遊技終了時コマンドを示すである。メイン制御部41は、スタートスイッチが操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順にサブ制御部91に送信する。以下では、図13に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。なお、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、メイン制御部41は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。
FIG. 13 shows a game end command that the
遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、サブ制御部91は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、サブ制御部91は、No.12のコマンド「メダル投入」およびNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくてもよい。
No. in the command at the end of the game. The number of points acquired in the point acquisition lottery process at the time of the third stop, which will be described later, is stored in the 10 command "points". Further, when the
[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図14に基づいて説明する。図14は、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。メイン処理は、本実施の形態において、基本処理とも称される。
[About main processing]
The details of control of the main processing performed by the
図14に示すように、メイン制御部41は、まず、遊技開始待ち処理(S1)を行って、前の1ゲームの制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。
As shown in FIG. 14, the
次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(S2)を行う。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号(一般役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。また、特別役が当選した場合には、当選した特別役に対応する当選番号(特別役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。
Next, when the game starts, internal lottery processing (S2) is performed to determine whether or not to allow the occurrence of a prize (internal lottery). In the internal lottery process, winning is allowed based on preset values (1 to 6) in the
次いで、当選番号(一般役)を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ生成処理(S3)、当選番号(一般役)を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理(S4)を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、RAM41cの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する抽選用フラグ1~3の値を取得し、RAM41cの所定領域にそれぞれ記憶させる。
Next, an advantageous section transition flag generation process (S3) for converting the winning number (general combination) into an advantageous section transition flag, and a lottery flag generation process (S4) for converting the winning number (general combination) into a lottery flag are performed. conduct. In the advantageous section transition flag generation process, the value of the advantageous section transition flag corresponding to the winning number (general combination) is acquired using the advantageous section transition flag conversion table and stored in a predetermined area of the
次いで、遊技を開始したタイミングにおいて有利区間に関連する処理、ナビ報知に関連する処理およびAT状態に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理(S5)を行う。有利区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、ナビ番号を設定する処理、有利区間状態の管理に関連する処理を行い、AT状態に関連する処理では、有利区間通常において当選役に応じてAT状態に移行させる処理を行う。ナビ番号を設定する処理では、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行う場合には、報知する操作態様に応じて「1」~「13」のナビ番号をRAM41cのナビ番号設定領域に設定し、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行わない場合、ナビ報知の対象とならない役が当選した場合には、「0」をRAM41cのナビ番号設定領域に設定する。
Next, at the timing when the game is started, a ball output control process (S5) at the start of the game is performed, which performs a process related to the advantageous section, a process related to the navigation notification, and a process related to the AT state. In the processing related to the advantageous section, if the advantageous section transition hand is won in the normal section, the process of moving to the advantageous section is performed.In the processing related to the navigation notification, the processing of setting the navigation number and the management of the advantageous section Related processing is performed, and in the processing related to the AT state, processing for shifting to the AT state according to the winning combination is performed in the normal advantageous section. In the process of setting the navigation number, when the winning combination to be notified of the navigation is selected and the navigation notification is performed, a navigation number of "1" to "13" is set in the
次いで、割込禁止に設定し(S6)、操作信号設定処理を行う(S7)。操作信号設定処理では、推奨する停止操作態様を特定可能な操作信号を試験装置に対して送信するための処理を行う。 Next, the interrupt is disabled (S6), and operation signal setting processing is performed (S7). In the operation signal setting process, a process for transmitting an operation signal capable of specifying a recommended stop operation mode to the test apparatus is performed.
次いで、操作信号設定処理の後、割込許可に設定し(S8)、図12に示す遊技開始時コマンド送信処理(S9)を行って、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, after the operation signal setting process, the interrupt permission is set (S8), and the game start command transmission process (S9) shown in FIG. A control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the start of the game is set in a command queue and sequentially transmitted to the sub-controller 91 .
次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定の期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理(S10)を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定の期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。
Next, after the game start command transmission process, a freeze process (S10) is performed to control the freeze state for delaying the progress of the game for a predetermined period of time. In the freeze process, it is determined whether or not it is decided to control to the freeze state when the
次いで、フリーズ処理が終了した後、割込禁止に設定し(S11)、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理(S12)を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。 Next, after the freeze process is completed, the interruption prohibition is set (S11), and a game start time setting process (S12) for setting a predetermined time to start rotation of the reels is performed. In the game start setting process, a reel rotation start process is performed at the start of a game, and the reels are started to rotate toward a constant speed rotation.
次いで、遊技開始時設定処理の後、割込許可に設定し(S13)、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)を出力する回転開始時外部信号処理(S14)を行う。以下では、回転開始時の外部出力信号を「開始時外部信号」と称する場合がある。 Next, after the game start setting process, the interrupt permission is set (S13), and an external output signal at the start of rotation (for the game) is sent from a predetermined output port to an external device such as a call lamp, a hall computer, or a test device. External signal processing (S14) at the start of rotation for outputting a medal IN signal indicating the number of medals used) is performed. Hereinafter, the external output signal at the start of rotation may be referred to as "starting external signal".
次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理(S15)を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12に、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号を表示させることで操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
Next, after the external signal processing at the start of rotation, reel stop processing (S15) for controlling the stop of the reels is performed. In the reel stop processing, when performing navigation notification, the operation mode is notified by displaying the navigation number set in the navigation number setting area on the game
次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理(S16)を行う。入賞検索処理では、リール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をRAM41cの所定領域に設定する。
Next, after the reel stop process, a winning search process (S16) is performed. In the winning search process, a winning symbol combination is searched based on the symbol combinations stopped on the
次いで、割込禁止に設定し(S17)、遊技機情報表示器50に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を計算する遊技機情報計算処理(S18)を行う。
Next, the interrupt is disabled (S17), and gaming machine information calculation processing (S18) for calculating the gaming history used when calculating the gaming machine information displayed on the gaming
次いで、遊技機情報計算処理の後、割込許可に設定し(S19)、特別遊技状態終了チェック処理(S20)を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理(S21)を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて、次ゲームの遊技状態を設定する。 Next, after the game machine information calculation process, the interrupt permission is set (S19), and the special game state end check process (S20) is performed. In the special game state end check process, it is determined whether or not the end condition is satisfied when the special game state is controlled. Next, a game state setting process (S21) is performed. In the game state setting process, the game state of the next game is set based on the prize data set by the prize search process and the result of the special game state end check process.
次いで、遊技を終了したタイミングにおいて有利区間に関連する処理、ナビ報知に関連する処理を行い、所定の条件に基づいてポイント獲得抽選処理、ライフ獲得抽選処理、一撃勝利抽選処理を行う遊技終了時出玉制御処理(S22)を行う。有利区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立しているか否かを判定し、有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間終了フラグを設定する処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。ポイント獲得抽選処理、ライフ獲得抽選処理、一撃勝利抽選処理については、後述で詳細に説明する。 Next, at the timing of the end of the game, processing related to the advantageous section and processing related to navigation notification are performed, and based on predetermined conditions, point acquisition lottery processing, life acquisition lottery processing, and one-hit victory lottery processing are performed. A ball control process (S22) is performed. In the process related to the advantageous section, it is determined whether or not the conditions for ending the advantageous section are satisfied in the advantageous section. In the processing related to , processing related to management of the advantageous section state is performed. The point acquisition lottery process, life acquisition lottery process, and one-hit win lottery process will be described later in detail.
次いで、図12に示す遊技終了時コマンド送信処理(S23)を行って、1ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, a command transmission process (S23) at the end of the game shown in FIG. 12 is performed, and a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the end of one game is set in the command queue, The sub-controller 91 is caused to sequentially transmit the data.
次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、入賞検索処理(S16)によりRAM41cの所定領域に設定した払出枚数に基づいて、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う(S24)。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。
Next, after the game end command transmission process, a payout process of awarding the number of medals corresponding to the winning generated as a result of the game based on the number of payouts set in the predetermined area of the
次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)を出力する遊技終了時外部信号処理(S25)を行う。以下では、遊技終了時の外部出力信号を「終了時外部信号」と称する場合がある。 After the payout process, an external output signal at the end of the game (a medal OUT signal indicating the number of awarded medals, etc.) is output from a predetermined output port to an external device such as a call lamp, a hall computer, or a test device. At the end of the game, external signal processing (S25) is performed. Hereinafter, the external output signal at the end of the game may be referred to as "end time external signal".
次いで、遊技終了時設定処理を行う(S26)。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。
Then, a setting process at the end of the game is performed (S26). In the game end setting process, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination is stopped on the
次いで、有利区間終了処理を行う(S27)。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている有利区間関連領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。有利区間データ初期化処理では、有利区間中を示す有利区間中フラグ、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号が初期化されるとともに、有利区間中である旨を試験装置等の外部機器に対して出力させるための有利区間中信号バッファがOFFとなる。
Next, an advantageous section end process is performed (S27). In the advantageous interval end processing, it is determined whether or not an advantageous interval end flag indicating that the advantageous interval is to be terminated is set in a predetermined area of the
次いで、有利区間終了処理の後、有利区間中信号制御処理(S28)を行う。有利区間中信号制御処理では、RAM41cに有利区間中フラグが設定されている場合に、RAM41cの有利区間中信号バッファをONとする制御を行う。
Next, after the end processing of the advantageous section, signal control processing during the advantageous section (S28) is performed. In the advantageous section signal control process, when the advantageous section flag is set in the
次いで、有利区間中信号制御処理の後、有利区間報知終了処理(S29)を行う。有利区間報知終了処理では、RAM41cの有利区間中信号バッファがOFFか否かを判定し、有利区間中信号バッファがOFFであると判定した場合に、区間表示LED19を消灯状態に制御する。
Next, after the advantageous section signal control processing, the advantageous section notification end processing (S29) is performed. In the advantageous section notification end processing, it is determined whether or not the advantageous section signal buffer of the
次いで、有利区間報知終了処理の後、遊技終了時初期化設定処理(S30)を行う。遊技終了時初期化設定処理では、後述する初期化処理において、当該ゲームにおいて初期化するRAM41cの領域を設定する。特別遊技状態の終了時以外では、毎ゲーム終了時に初期化される領域のサイズを設定し、特別遊技状態の終了時では、特別遊技状態終了時に初期化される領域のサイズを設定する。
Next, after the advantageous interval notification end process, the game end initialization setting process (S30) is performed. In the game end initialization setting process, an area of the
次いで、割込禁止に設定し(S31)、初期化処理(S32)を行う。初期化処理では、RAM41cに割り当てられた遊技RAM領域の初期化終了アドレスから、遊技終了時初期化設定処理において設定したサイズ分の領域を初期化することで、特別遊技状態の終了時以外であれば、毎ゲーム終了時に初期化される領域が初期化され、特別遊技状態の終了時であれば、特別遊技状態の終了時に初期化される領域が初期化される。そして、初期化処理の後、割込許可に設定し(S33)、後述する初期化処理に戻る。
Next, the interrupt is disabled (S31), and the initialization process (S32) is performed. In the initialization process, from the initialization end address of the game RAM area allocated to the
その後、S1~S33の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位のゲームの制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 After that, the processing of S1 to S33 is repeated. When the main process completes one unit of game control, the main process is repeatedly executed for each unit of game.
[ゲーム数に関連するカウンタについて]
以下では、ゲーム数に関連するカウンタについて説明する。メイン制御部41およびサブ制御部91の各々は、ゲーム数に関連するカウンタを有する。メイン制御部41は、抽選用カウンタを有する。抽選用カウンタは、RAM41c内の一部の領域を用いて実現される。サブ制御部91は、表示用カウンタおよび煽り用カウンタを有する。表示用カウンタおよび煽り用カウンタは、RAM91cの一部の領域を用いて実現される。抽選用カウンタは、天井に到達したか否かを判断するためのカウンタである。表示用カウンタは、実行されたゲーム数を液晶表示器51に表示させるためのカウンタである。煽り用カウンタは、天井に到達する前のゲームにおいて、AT権利が付与されることを示唆する煽り演出を実行するためのカウンタである。
[Regarding the counter related to the number of games]
Below, the counter related to the number of games will be described. Each of the
以下、メイン制御部41が有する抽選用カウンタについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、有利区間通常でのゲーム数に上限が定められている。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称される。メイン制御部41は、天井に到達したか否かを判断するため、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値をカウントする。
The lottery counter of the
メイン制御部41は、抽選用カウンタの値が特定値(たとえば、700)に到達したことに基づいて、AT状態に制御する。すなわち、メイン制御部41は、ゲームが実行されるにしたがって、抽選用カウンタの値を加算し、抽選用カウンタの値が特定値に到達したことに基づき、AT権利を付与する。これにより、遊技者をゲームの実行回数に着目させることができ、遊技の興趣が向上する。すなわち、メイン制御部41は、抽選用カウンタを用いて有利区間通常中のゲーム数をカウントし、天井に到達したか否かを判断する。抽選用カウンタでは、通常区間で実行されたゲーム数は計数されない。また、抽選用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に初期値(0)に戻される。
The
続いて、サブ制御部91が有する表示用カウンタと煽り用カウンタとについて説明する。まず、メイン制御部41の抽選用カウンタと関連する煽り用カウンタについて説明する。煽り用カウンタは、天井に到達する前のゲームにおいて、AT権利が付与されることを示唆する煽り演出を実行するためのカウンタである。
Next, the display counter and the counter for tilting which the sub-controller 91 has will be described. First, the drawing counter of the
天井に到達したとき、メイン制御部41は、AT権利を付与する。このとき、サブ制御部91は、AT権利を付与する前のゲームにおいて連続演出などの煽り演出を実行する。煽り演出を適切なタイミングで実行するためには、サブ制御部91は天井に到達するタイミングを把握する必要がある。サブ制御部91は、煽り用カウンタをメイン制御部41の抽選用カウンタと同期させることにより、天井に到達するタイミングを取得する。
When reaching the ceiling, the
具体的には、メイン制御部41は、図12において説明した開始時コマンドに抽選用カウンタの値を含めて、サブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信した開始時コマンドに基づいて、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期させる。これにより、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値に基づいて、天井ゲーム数に到達するタイミング、すなわち、AT権利が付与されるタイミングを取得し、適切なタイミングで煽り演出を実行することができる。すなわち、煽り用カウンタは抽選用カウンタと同期することから、煽り用カウンタでは、有利区間通常中のゲーム数が計数され、通常区間で実行されたゲーム数を計数されない。また、煽り用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に、初期値(0)に戻される。
Specifically, the
続いて、サブ制御部91の表示用カウンタについて説明する。表示用カウンタは、実行されたゲーム数を液晶表示器51に表示させるためのカウンタである。本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91は、所定期間を除いて表示用カウンタの値をカウントする。所定期間とは、遊技店の店員等が動作確認を行うための期間であり、後述にて詳細に説明する。表示用カウンタの値は、スロットマシン1への電源の供給が停止した後に、電源の供給が再開されたことに基づいて、初期値(0)に戻される。また、表示用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に初期値(0)に戻される。
Next, the display counter of the sub-controller 91 will be described. The display counter is a counter for displaying the number of games played on the
[メイン制御部の抽選用カウンタの加算処理フロー]
図15は、メイン制御部41が抽選用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図15に示すフローチャートを実行する。メイン制御部41は、有利区間通常か否かを判断する(ステップSM1)。有利区間通常ではない場合(ステップSM1でNO)、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を加算せずに処理を終了する。有利区間通常である場合(ステップSM1でYES)、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を加算する(ステップSM2)。その後、メイン制御部41は、加算した後の抽選用カウンタの値をサブ制御部91に送信する(ステップSM3)。すなわち、メイン制御部41は、煽り用カウンタと抽選用カウンタを同期させるために、抽選用カウンタの値を図12に示す遊技開始時コマンドに含めてサブ制御部91に送信する。これにより、メイン制御部41は、有利区間通常内において実行されたゲーム数をカウントし、天井ゲーム数を管理することができるとともに、抽選用カウンタの値を煽り用カウンタに同期させることができる。
[Addition processing flow of the lottery counter of the main control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing a process of adding the value of the lottery counter by the
[サブ制御部の煽り用カウンタおよび表示用カウンタの加算処理フロー]
図16は、サブ制御部91が煽り用カウンタの値および表示用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図16のフローチャートを実行する。サブ制御部91は、遊技状態が有利区間通常であるか否かを判断する(ステップSS1)。遊技状態が有利区間通常である場合(ステップSS1でYES)、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期させる(ステップSS2)。続いて、サブ制御部91は、所定期間であるか否かを判断する(ステップSS3)。所定期間ではない場合(ステップSS3でNO)、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を加算し(ステップSS4)、処理を終了する。所定期間である場合(ステップSS3でYES)、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を加算せず、処理を終了する。所定期間については、後述にて詳細に説明する。
[Addition processing flow of sub-controller's offset counter and display counter]
FIG. 16 is a flow chart showing a process for the sub-controller 91 to add the value of the counter for tilting and the value of the counter for display. The sub-controller 91 executes the flowchart of FIG. 16 based on the operation of the
このように、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタは、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、各々の値が加算されるが、抽選用カウンタと煽り用カウンタとは、有利区間通常でなければ加算されず、表示用カウンタは所定期間であれば加算されない。すなわち、抽選用カウンタの値がカウントされない期間と、表示用カウンタの値がカウントされない期間とが同一の期間となる場合、抽選用カウンタの値と表示用カウンタの値とは、同一の値となる。以下に示す図17では、表示用カウンタの値と抽選用カウンタの値とが同一の値となり遊技が進行する一例が示されている。
In this way, the lottery counter, the display counter, and the swaying counter add their respective values when the
[ゲーム数の表示がされる画面遷移]
図17は、有利区間通常における液晶表示器51の画面遷移を示す図である。図17では、有利区間通常における液晶表示器51の画面遷移が、遊技者の動作とともに示されている。液晶表示器51の画面遷移は、演出の制御を行うサブ制御部91によって制御される。図17では、有利区間通常であって、所定期間ではないときの遊技の進行が示されている。すなわち、図17において、スタートスイッチ7が操作された場合、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの各々の値は、加算される。
[Screen transition where the number of games is displayed]
FIG. 17 is a diagram showing screen transitions of the
図17(a)には、液晶表示器51に、ゲーム数表示部54とキャラクター57と背景画像58とが表示されている。背景画像58は、雲、山、太陽を含む画像である。キャラクター57は、背景画像58に重畳して表示されている。背景画像58とキャラクター57とは演出に用いられる画像である。以下では、背景画像58とキャラクター57とをまとめて「演出用画像」と称する。サブ制御部91は、ゲーム数表示部54を演出用画像に重畳させて液晶表示器51に表示する。ゲーム数表示部54は、実行されたゲームの回数を遊技者に対して知らせるための表示である。サブ制御部91は、表示用カウンタの値をゲーム数表示部54に表示させる。
In FIG. 17A, the
図17(a)には、有利区間通常において21ゲームが既に消化された後の液晶表示器51の表示画面が示されている。そのため、ゲーム数表示部54には、消化された21ゲームを意味する「21G」が表示されている。サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、液晶表示器51の表示画面を、図17(a)から図17(b)に遷移させる。図17(b)に示されているように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、キャラクター57の表示態様を変更し、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数に1加算する。すなわち、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数は、「21G」から「22G」に更新される。
FIG. 17(a) shows the display screen of the
このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、ゲーム数表示部54の表示ゲーム数をカウントする。これにより、本実施の形態のスロットマシン1は、有利区間通常において実行されたゲームを遊技者に知らせることができる。上述で説明したように、図17では、表示用カウンタの値と抽選用カウンタの値とが同一の値となる場合の一例が示されている。そのため、図17(a)の状態からスタートスイッチ7が操作されたときに、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの全てのカウンタの値が「22ゲーム」から「23ゲーム」に更新される。
In this way, the
さらに、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。開始時外部信号とは、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して送信される回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)である。開始時外部信号は、図14における回転開始時外部信号処理(S14)にて出力される信号に対応する。
Furthermore, the
図17(c)には、図17(b)に示す状態から第1停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面が示されている。図17(d)には、図17(c)に示す状態から第2停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面が示されている。図17の例では、サブ制御部91は、第1停止操作および第2停止操作がされても演出用画像の表示態様を変更していないが、各停止操作がされるごとに演出用画像の表示態様を変更してもよい。
FIG. 17(c) shows the display screen of the
図17(e)は、第3停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面である。図17(e)に示されているように、サブ制御部91は、第3停止操作がされたことに基づいて、演出用画像の表示態様を変更させる。また、メイン制御部41は、第3停止操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。終了時外部信号とは、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して出力される遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)である。終了時外部信号は、図14における遊技終了時外部信号処理(S25)にて出力される信号に対応する。
FIG. 17(e) is the display screen of the
このように、スロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作されたことにより、一のゲームを開始し、第3停止操作がされたことにより、当該一のゲームを終了する。すなわち、スロットマシン1における1ゲームの期間は、スタートスイッチ7が操作されたときから第3停止操作がされるときまでの期間である。1ゲームは、「単位遊技」とも称される。遊技者は、単位遊技を繰り返すことにより、スロットマシン1の遊技を行う。図17(f)に示されるように、再度、遊技者がスタートスイッチ7を操作したことに基づいて、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示画面を再度切り替える。図17(f)においても、図17(b)同様に、サブ制御部91は、キャラクター57の表示態様を変更させ、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数を「22G」から「23G」に更新する。また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部出力信号を送信する。また、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの全てのカウンタの値が「23ゲーム」から「24ゲーム」に更新される。
Thus, in the
[所定期間について]
以下では、表示用カウンタの値がカウントされない所定期間について説明する。所定期間は、遊技店の店員等が動作確認を行うために設けられた期間である。サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまではゲームが実行されても表示用カウンタの値をカウントしない。
[Regarding the prescribed period]
A predetermined period during which the value of the display counter is not counted will be described below. The predetermined time period is a time period provided for the operation check by a store clerk or the like. The
スロットマシン1では、遊技場の開店後にスロットマシン1の電源が投入された後、動作確認のために店員がスタートスイッチ7を操作したとしても、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでの間に実行されたゲームの回数は、表示用カウンタにカウントされずゲーム数表示部54に反映されない。仮に、遊技場の開店後に、動作確認のために店員によって実行されたゲーム数が表示される場合、開店直後で未だ誰も遊技を実行していないはずのスロットマシン1において、既にゲームが実行されたことが表示されることとなり、遊技者の混乱を招く可能性がある。したがって、所定期間に、店員が動作確認を行っても表示用カウンタの値をカウントしないことにより、遊技者が混乱することを防止できる。
In the
所定期間の始期と終期は、サブ制御部91によって種々のタイミングで定められ得る。以下では、所定期間の終期がゲームの終了に基づく例と、所定期間の終期が演出の制御をするための準備が整ったことに基づく例の2つの例を示す。 The start and end of the predetermined period can be determined at various timings by the sub-controller 91 . Two examples will be shown below, one based on the end of the predetermined period based on the end of the game and the other based on the completion of preparations for controlling the effect.
図18を用いて、表示用カウンタの値がカウントされない所定期間の一例を説明する。図18は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図18の例において、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから1ゲームが実行されるまでの期間である。すなわち、ゲームが終了することによって所定期間が終了する。なお、所定期間は、電源が投入されてから1ゲームが実行されるまでの期間に限らず、たとえば、2~3ゲームが実行されるまでの期間であってもよい。これにより、表示のためにゲームの実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから単位遊技が所定回数実行されるまでの期間とすることができる。
An example of a predetermined period during which the value of the display counter is not counted will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of screen transition of the
図18には、図17(f)に示す状態から第1停止操作~第3停止操作がされて23ゲーム目の遊技が終了した後において、電源の供給が断たれた例が示されている。図18には、電源投入に伴って設定変更処理がされていない例が示されている。スロットマシン1の電源が復帰された後に、店員は動作確認のためのゲームを1ゲーム行う。
FIG. 18 shows an example in which the power supply is interrupted after the 23rd game is completed after the first to third stop operations are performed from the state shown in FIG. 17(f). . FIG. 18 shows an example in which setting change processing is not performed upon power-on. After the power supply of the
図18(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。図18(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図18(b)に示す状態に移行する。スロットマシン1に電源が投入されたことを契機として、サブ制御部91は、演出の制御をするための準備を整える。すなわち、サブ制御部91は、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行う。図18(b)に示されるように、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行う間、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。
In FIG. 18(a), the power supply to the
図17(f)に示されるように電源供給が停止する前の状態は、遊技状態が有利区間通常であるため、図18においても、メイン制御部41は遊技状態を有利区間通常から開始する。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入された後からカウントされるゲームの実行回数を表示することができる。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて所定期間を開始する。
As shown in FIG. 17(f), before the power supply is stopped, the game state is normal in the advantageous interval. Therefore, in FIG. 18 as well, the
サブ制御部91は、表示用データ等の読み込みを終了し、演出の制御をするための準備が整ったとき、図17(c)に示されるように演出用画像とゲーム数表示部54を液晶表示器51に表示させる。表示用カウンタの値は初期値(0)に戻されているため、ゲーム数表示部54には「0G」が表示されている。また、メイン制御部41が有する抽選用カウンタの値は、電源投入がされても初期値に戻ることはなく図17(f)での値を保持しているため、「23」のままである。抽選用カウンタの値と同期する煽り用カウンタの値も同様に「23」のままである。
When the
続いて、図17(c)で演出用画像が表示された後、動作確認のため、店員がスタートスイッチ7を操作する。店員によってスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示画面を図18(d)に示す画面に切り替える。サブ制御部91は、キャラクター57の表示態様を変更させるが、所定期間中であるため、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数を「0G」から「1G」に更新をしない。すなわち、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数は、初期値である「0G」が保持される。一方で、メイン制御部41は、有利区間通常中にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、抽選用カウンタの値を「23」から「24」に更新する。抽選用カウンタの値が加算されたことに基づいて、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を、抽選用カウンタの値である「24」に同期させる。したがって、図18に示されているように、電源投入後にスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「24G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「24G」となる。
Subsequently, after the effect image is displayed in FIG. 17(c), the clerk operates the
また、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作された場合においても、開始時外部出力信号を送信する。すなわち、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が実行されたときに開始時外部出力信号を出力する。これにより、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、単位遊技の実行回数を外部機器等に計数させることができる。
Further, the
店員によってスタートスイッチ7が操作された後、図18(d)が示すように、動作確認として第1停止操作~第3停止操作がされる。サブ制御部91は、第3停止操作がされたことに基づいて、図18(e)に示すように、演出用画像の表示態様を変更させる。また、メイン制御部41は、所定期間内に第3停止操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。サブ制御部91は、第3停止操作がされゲームが終了したことに基づいて、表示用カウンタの値をカウントしない所定期間を終了する。
After the
図18に示されるように、電源投入された後、動作確認のために店員によって行われたゲームは、ゲーム数表示部54によって実行回数として表示されない。このように、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技場の開店前に店員が動作確認のためにゲームを行っても、サブ制御部91は、当該動作確認のためのゲームをゲーム数表示部54に表示させず、遊技者が混乱することを防止できる。
As shown in FIG. 18, after the power is turned on, the number of games played by the clerk to confirm the operation is not displayed by the number-of-
続けて、図18には、店員ではなく遊技者によってゲームが開始される例が示されている。図18(e)において動作確認が終了した後、遊技者がスロットマシン1においてスタートスイッチ7を操作する。このとき、図18に示されているように、図18(d)で第3停止操作がされたときに所定期間は終了している。したがって、サブ制御部91は、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて表示用カウンタの値を「0」から「1」に更新する。これにより、図18(f)に示されているように、ゲーム数表示部54は「1G」を表示する。このように、スロットマシン1では、遊技者によって開始されたゲームからの実行回数がゲーム数表示部54によって表示され、遊技者にとって自然なゲーム数表示を行うことができる。
Continuing on, FIG. 18 shows an example in which the game is started by a player rather than by a store clerk. 18(e), the player operates the
また、有利区間通常中に遊技者によってスタートスイッチ7が操作されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「24」から「25」に更新し、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期する。
In addition, since the
また、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでと、所定期間が経過した後とで、演出用画像などを含む演出態様を異ならせずに表示する。これにより、仮に遊技者が所定期間内で遊技を行ったとしても、所定期間が経過する前と後とで演出の態様が変化しないため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, the
続いて、図19を用いて、所定期間の終期が演出の制御をするための準備が整ったことに基づく例について説明する。図19は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図19には、図18同様に、図17(f)に示す状態から第1停止操作~第3停止操作がされて23ゲーム目の遊技が終了した後において電源が断たれた例が示されている。図19においても、スロットマシン1の電源復帰後に、店員は動作確認のためのゲームを行う。
Next, with reference to FIG. 19, an example based on completion of preparations for controlling the effect at the end of the predetermined period will be described. FIG. 19 is a diagram showing an example of screen transition of the
図19(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。上述で説明したように、スロットマシン1に電源が投入されたことを契機に、サブ制御部91は、演出を制御するために表示用データ等の読み込みを行う。図19(b)~(d)に示されるように、演出を制御する準備が整うまでの間、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。
In FIG. 19(a), the power supply to the
図19に示される例では、「復帰準備中」という文字が表示されている期間が所定期間となる。すなわち、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから、演出を制御する準備が整う時間が経過するまでの期間である。より具体的には、所定時間は、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む時間である。以下では、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む時間を「特定時間」と称する。サブ制御部91が表示用データ等を読み込む特定時間は、たとえば、1~2秒であったり、10~20秒であったりする。
In the example shown in FIG. 19, the period during which the characters "preparing for return" are displayed is the predetermined period. That is, the predetermined period is a period from when the power of the
図19に示されているように、図19(b)と図19(c)との間において、店員によってスタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値は加算されず、初期値である「0」のままである。一方で、有利区間通常中にスタートスイッチ7が操作されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「23」から「24」に更新し、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を同期する。したがって、図19に示されているように、電源投入後にスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「24G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「24G」となる。
As shown in FIG. 19, between FIG. 19(b) and FIG. 19(c), even if the
このとき、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。また、図19(d)に示されるように、メイン制御部41は、所定期間内に第3停止操作がされたことに基づいて、終了時外部信号を送信する。すなわち、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が終了するときに終了時外部信号を出力する。これにより、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、外部機器等に遊技結果に関するデータの集計を行わせることができる。
At this time, the
図19(e)に示されるように、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字の表示を終了するとともに所定期間を終了する。図19(f)に示されるように、所定期間終了後、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことにより、表示用カウンタの値は「0」から「1」に更新される。すなわち、ゲーム数表示部54は「1G」を表示する。このように、図19の例では、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む特定時間が経過するまでの期間である。これにより、表示のためにゲームの実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてからサブ制御部91が表示用データ等を読み込むまでの期間とすることができる。図19の例では、図18の例と異なり、動作確認のためのゲーム数は所定のゲーム数(図18に示す例のように、たとえば1ゲーム)に限られない。したがって、特定時間が経過するまでの期間内にスタートスイッチ7が操作されるならば、店員は動作確認として、任意の回数のゲームを行うことができる。このように、本実施の形態のスロットマシン1において、所定期間の終期は、図18のようにゲームの終了に基づいてもよいし、演出の制御をするための準備が整ったことに基づいてもよいし、両方が採用され、いずれか早い方を所定期間の終期としてもよい。
As shown in FIG. 19(e), the
[設定変更処理]
図20は、設定変更がされた後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図20に示す例では、設定変更処理が設定されたことに基づいて所定期間が開始する例について説明する。図20に示す例において、所定期間は、設定変更がされた後から1ゲームの遊技が実行されるまでの期間である。なお、図20において所定期間は、設定変更がされた後から特定時間が経過するまでの期間であってもよい。
[Setting change process]
FIG. 20 is a diagram showing an example of screen transition of the
上述で説明したように、メイン制御部41は、設定変更がされたとき、遊技状態を通常区間に移行する。以下では、遊技状態が通常区間に移行することを「遊技状態の初期化」とも称する。メイン制御部41は、通常区間において少なくとも1ゲームが実行された後に、遊技状態を通常状態から有利区間通常に移行させる。これにより、設定値が設定されたことを契機として遊技状態が初期化されるため、遊技者に有利な状態が継続することがなく、過度に有利な状態となることを防ぐことができる。
As described above, the
サブ制御部91は、設定変更がされた後、図20(a)に示すように「設定変更中」という文字を液晶表示器51に表示させる。設定変更処理が終了した後、サブ制御部91は、表示用カウンタの値をカウントしない所定期間を開始する。また、設定変更が終了した後、サブ制御部91は、演出用画像とゲーム数表示部54とを表示させる。
After the setting has been changed, the sub-controller 91 causes the
設定変更が行われたため、メイン制御部41は、遊技状態を通常区間に移行させる。遊技状態が通常区間に移行されたことに基づいて、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、サブ制御部91の煽り用カウンタの値も、初期値に同期される。上述で説明した通り、設定変更処理は、電源の供給を停止して、再度電源を投入する再起動が伴う処理である。そのため、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。したがって、図20(b)においてゲーム数表示部54は「0G」を表示する。すなわち、サブ制御部91は、有利区間に制御された後に、表示用カウンタの値を初期値から計数する。これにより、スロットマシン1では、有利区間中に計数されたゲーム数の実行回数をゲーム数表示部54に表示させることができる。
Since the setting has been changed, the
図20(b)に示す画面が表示された後、店員が動作確認のためにスタートスイッチ7を操作する。このとき、サブ制御部91は、所定期間中であるため、表示用カウンタの値を加算せず、初期値である「0」のままに保持する。また、メイン制御部41においても、有利区間通常ではない通常区間でスタートスイッチ7が操作されているため、抽選用カウンタの値を加算せず、初期値である「0」のままに保持する。また、煽り用カウンタの値も初期値である「0」に同期される。したがって、図20(c)に示されているように、設定変更処理がされてスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「0G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「0G」となる。
After the screen shown in FIG. 20(b) is displayed, the clerk operates the
図20(c)に示すように、スタートスイッチ7が操作されてから第3停止操作がされることにより、所定期間は終了する。メイン制御部41は、入賞結果に応じて次のゲームから有利区間に移行するフラグをセットする。図20では、図20(c)に示す画面の後の第3停止操作において、有利区間に移行する入賞結果が導出され、次のゲームから有利区間に移行するフラグがセットされた例が示されている。
As shown in FIG. 20(c), the predetermined period ends when the
図20(d)に示す画面の状態から、遊技者はスタートスイッチ7を操作する。有利区間に移行するフラグがセットされているため、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたとき、メイン制御部41は遊技状態を通常区間から有利区間通常に制御する。図20(d)に示す画面の状態では、既に所定期間が終了しているため、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を「0」から「1」に更新し、ゲーム数表示部54に「1G」を表示させる。また、有利区間通常に制御されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「0」から「1」に更新し、煽り用カウンタは抽選用カウンタの値に同期する。
The player operates the
このように、図20の例では、サブ制御部91は、設定変更処理が行われてから所定期間が経過するまでは表示用カウンタの値をカウントしない。これにより、設定変更処理後においても、店員による動作確認のためのゲームをカウントしないため、遊技者が混乱することを防止できる。 Thus, in the example of FIG. 20, the sub-controller 91 does not count the value of the display counter until a predetermined period of time has passed since the setting change process was performed. As a result, even after the setting change process, the number of games for operation confirmation by the store clerk is not counted, so that the player can be prevented from being confused.
[ゲーム中における電源供給の停止]
図21は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図21には、図17(f)に示す状態から第1停止操作および第2停止操作がされ23ゲーム目の遊技が終了する前に、電源の供給が断たれた例が示されている。図21では第3停止操作がされる前に電源の供給が断たれており、図18では第3停止操作がされた後に電源の供給が断たれている点で、図21(a)と図18(a)とは異なる。すなわち、図21の例では、23ゲーム目の遊技が終了することなく途中で電源の供給が停止された後の状態が示されている。図21においてもスロットマシン1の電源復帰後に、店員は、動作確認のためのゲームを行う。
[Suspension of power supply during the game]
FIG. 21 is a diagram showing an example of screen transition of the
図21(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図21(b)に示す状態に移行する。電源投入とともに、第3停止操作が未だされていないストップスイッチに対応するリールは、回転を開始する。サブ制御部91は、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行い、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。図17(f)に示されるように電源供給が停止する前の状態は、遊技状態が有利区間通常であるため、図21においても、メイン制御部41は遊技状態を有利区間通常から開始する。
The
また、サブ制御部91は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、該単位遊技の次の単位遊技を初期値から計数する。すなわち、サブ制御部91は、図17(b)に示されるように、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われなかった場合、表示用カウンタが計数した実行回数を初期値に戻すことができる。
Further, when the power supply to the
サブ制御部91は、表示用データ等の読み込みを終了し、演出の制御をするための準備が整ったとき、図21(c),(d)に示されるように「遊技復帰中」という文字を表示する。「遊技復帰中」という文字が表示されている期間は、メイン制御部41が前回の途中で終了した遊技の内容をバックアップから読み込むための期間である。具体的には、メイン制御部41は、図17(f)に示される23ゲーム目の内容をバックアップから読み込む。
When the
このように、サブ制御部91は、単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した後、スロットマシン1の電源供給が開始され、該単位遊技が再開された場合に「遊技復帰中」という文字を表示する。これにより、単位遊技中に遊技機の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われていない状態であることを外部に認識させることができる。
In this way, the
店員は、電源投入とともに回転を開始したリールを、動作確認のため第3停止操作により、停止させる。サブ制御部91は、図17(f)で示す単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、当該単位遊技が終了しても表示用カウンタの値をカウントしない。すなわち、「遊技復帰中」の表示が終了した後に、演出用画像とゲーム数表示部54が表示されても、図21(f)に示されるように、ゲーム数表示部54は、「1G」となる。ようするに、サブ制御部91は、電源の投入が再開した後に、前回のゲームの続きが行われたことで、表示用カウンタの値を、初期値の「0」から「1」に更新しない。これにより、サブ制御部91は、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、正常に遊技が行われなかった単位遊技を含めず、図21(f)に示されるように、電源投入後の1回目のスタートスイッチ7が操作に基づいて、ゲーム数表示部54の表示を「1G」とすることができる。
The store clerk stops the reel, which has started to rotate when the power is turned on, by performing a third stop operation to check the operation. If the power supply to the
[音量設定およびメニュー画面]
図22は、音量設定およびメニュー画面を説明するための図である。図22(a)は、設定操作表示330の表示例を示す画面である。図22(b)は、音量設定表示340の表示例を示す画面である。図22(c)は、メニュー画面350の表示例を示す画面である。
[Volume setting and menu screen]
FIG. 22 is a diagram for explaining volume setting and menu screens. FIG. 22( a ) is a screen showing a display example of the
本実施の形態のスロットマシン1では、演出にかかる音量を遊技者に設定させることができる。図22(a)に示されるように、サブ制御部91は、設定操作表示330を液晶表示器51に表示することにより、音量設定をすることが可能であることを報知する。図22に示されるように、設定操作表示330の上段には、十字キー70を示す画像とともに「音量設定へ」という文字が表示されている。また、設定操作表示330の下段には、演出用スイッチ56を示す画像とともに「メニュー画面へ」という文字が表示されている。スロットマシン1では、設定操作表示330が表示されることにより、遊技者に十字キー70を操作すれば、音量設定をすることが可能であり、演出用スイッチ56を操作すれば、メニュー画面350を表示することが可能であることを認識させることができる。
In the
サブ制御部91は、特定の条件が成立したことに基づいて、設定操作表示330を表示する。特定の条件とは、たとえば、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続する等の条件である。もしくは、特定の条件は、サブ制御部91が遊技者から設定操作表示330を表示する命令を受け付けたことであってもよい。図22の例では、有利区間通常において、設定操作表示330が表示されている例が示されているが、AT状態中に設定操作表示330が表示されてもよい。
The sub-controller 91 displays the
サブ制御部91は、十字キー70が操作されたことにより、液晶表示器51の画面を図22(a)から図22(b)に切り替える。図22(b)では、液晶表示器51は、設定操作表示330に代えて音量設定表示340が表示する。音量設定表示340は、音量バー341を含む画像である。サブ制御部91は、音量設定表示340を、たとえば5秒間表示する。図22の例では、最大6段階の音量を設定可能な音量バーが表示されている。サブ制御部91は、設定された段階の音量に応じた音量で演出制御を実行する。なお、音量バーの音量設定可能段階は、6段階に限られない。
When the cross key 70 is operated, the sub-controller 91 switches the screen of the
サブ制御部91は、十字キーのうちの左スイッチ70Lまたは下スイッチ70Dの操作を受け付けることに応じて、設定されている音量を一段階下げる。サブ制御部91は、十字キーのうちの右スイッチ70Rまたは上スイッチ70Uの操作を受け付けることに応じて、設定されている音量を一段階上げる。また、サブ制御部91は、設定操作表示330が表示されていない状態においても、十字キー70が操作されることにより、音量設定表示340を表示可能である。
The
サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、液晶表示器51の画面を図22(a)から図22(c)に切り替える。図22(c)では、液晶表示器51は、設定操作表示330に代えて、メニュー画面350を表示している。メニュー画面350は、複数の選択項目を含む画面である。図22の例では、メニュー画面350は、選択項目として、配当表351、遊技履歴352、ログイン353、終了354を含む。遊技者は、メニュー画面350が表示されている状態で十字キー70を操作することで、いずれかの選択項目を選択することができる。
The sub-controller 91 switches the screen of the
サブ制御部91は、配当表351が選択されることにより、遊技の結果と遊技用価値の付与との対応関係を表す表を表示する。サブ制御部91は、遊技履歴352が選択されることにより、たとえば有利状態の制御回数や遊技用価値の合計付与数などの遊技履歴を表示する。サブ制御部91は、ログイン353が選択されることにより、遊技者にログインを促す画面を表示する。サブ制御部91は、終了354が選択されることにより、メニュー画面350の表示を終了する。また、サブ制御部91は、設定操作表示330が表示されていない状態においても、演出用スイッチ56が操作されることにより、メニュー画面350を表示する。
When the payout table 351 is selected, the
図22の例では、演出用スイッチ56が操作されることによりメニュー画面350が表示され、十字キー70が操作されることにより音量設定表示340が表示される例について説明したが、演出用スイッチ56が操作されることにより音量設定表示340が表示され、十字キー70が操作されることによりメニュー画面350が表示されてもよいし、他の操作に基づいて、音量設定表示340およびメニュー画面350が表示されてもよい。
In the example of FIG. 22, the
[電源投入音について]
図23は、電源投入の際に出力される特定音について説明するための図である。図23では、電源の供給が停止された状態から電源投入される例が示されている。図23(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。図23(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図23(b)に示す状態に移行する。図23(b)に示されているように、メイン制御部41は、電源が投入されたことに基づいて、スピーカー53に特定音として電源投入音を出力させる。
[About power-on sound]
FIG. 23 is a diagram for explaining a specific sound that is output when the power is turned on. FIG. 23 shows an example in which the power is turned on after the power supply has been stopped. In FIG. 23(a), the power supply to the
特定音は、電源投入がされた際に出力される音であって、電源投入の際のスロットマシン1の状態に応じた複数種類の音を含む。図22の例では、特定音として、電源投入がされたことを示す電源投入音が出力されている。スロットマシン1では、たとえば、電源投入音が出力されることにより、遊技場において電源投入がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に電源の投入がされることを防止できる。メイン制御部41は、電源投入音を、たとえば10秒間出力する。メイン制御部41は、電源投入音が出力されているときに、遊技を進行させることが可能である。
The specific sound is a sound that is output when the power is turned on, and includes a plurality of types of sounds corresponding to the state of the
図23(c)には、サブ制御部91が演出に用いられる表示用データ等の読み込みを終了し、演出用画像およびゲーム数表示部54が液晶表示器51に表示されている例が示されている。図23(c)では、演出用画像およびゲーム数表示部54が表示された後に、遊技者が十字キー70を操作する。図23(c)に示されているように、遊技者が十字キー70を操作する時点において、電源投入音がスピーカー53から出力されている。サブ制御部91は、電源投入音が出力されているときに十字キー70の操作を受け付けたときは、音量設定を行わない。すなわち、サブ制御部91は、音量設定表示340を表示しない。これにより、電源投入音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、電源投入音の音量が変化することを防ぐことができる。
FIG. 23(c) shows an example in which the sub-controller 91 finishes reading the display data and the like used for the effect, and the image for effect and the
また、サブ制御部91は、電源投入音が出力されているときに設定操作表示330を表示しない。上述で説明したように、設定操作表示330は、たとえば、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続することに基づいて表示されるが、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したとしても、電源投入音が出力されているときは、設定操作表示330を表示しない。これにより、スロットマシン1では、電源投入音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。
Also, the sub-controller 91 does not display the
さらに、メイン制御部41は、電源投入音を出力するときに電源投入音の音量を変化させない。これにより、メイン制御部41は、電源投入音を一定の音量で好適に報知することができる。すなわち、電源投入音を一定の音量で出力されることにより、遊技場において電源投入がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に電源の投入がされることを防止できる。
Furthermore, the
図23(c)に示す状態の後に、電源投入音の出力は停止する。その後、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したことに基づき、図23(d)に示すように設定操作表示330を表示する。また、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70を操作することに応じて、図23(e)に示される音量設定表示340を表示する。さらに、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70のうちの右スイッチ70Rを操作することに応じて、図23(f)に示されるように、音量バー341の表示を変更する。具体的には、サブ制御部91は、設定されている音量を一段階上げる。このとき、サブ制御部91は、音量確認音を出力する。音量確認音は、音量設定がされた後の音量を示す例示の音であって、たとえば、ビープ音などである。スロットマシン1では、音量確認音が出力されることにより、音量設定表示340で遊技者が所望の音量に設定することができる。サブ制御部91は、電源投入音が出力されている期間においては、音量確認音を出力しない。これにより、電源投入音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、電源投入音の出力が妨げられることを防止することができる。
After the state shown in FIG. 23(c), the output of the power-on sound stops. After that, the
[設定変更音について]
図24は、設定変更の際に出力される特定音について説明するための図である。図24では、設定変更処理の後の画面遷移とともに設定変更音が表示されている。メイン制御部41は、設定変更処理中および設定変更処理が終了してから特定の期間において、スピーカー53に特定音として設定変更音を出力させる。
[About setting change sound]
FIG. 24 is a diagram for explaining a specific sound that is output when changing settings. In FIG. 24, the setting change sound is displayed along with the screen transition after the setting change process. The
設定変更音は、設定変更がされることを示す特定音である。スロットマシン1では、設定変更音が出力されることにより、遊技場において設定変更がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に設定変更されることを防止できる。メイン制御部41は、設定変更音を、たとえば、設定変更終了してから10秒間出力する。
The setting change sound is a specific sound indicating that the setting will be changed. In the
図24(c)に示されるように、サブ制御部91は、図23(c)と同様に、特定音である設定変更音が出力されているときには、十字キー70の操作を受け付けても音量設定を行わない。また、サブ制御部91は、設定変更音が出力されているときに設定操作表示330を表示しない。さらに、メイン制御部41は、設定変更音を出力するときに設定変更音の音量を変化させない。
As shown in FIG. 24(c), the
図24(c)に示す状態の後に、設定変更音の出力は停止する。その後、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したことに基づき、図24(d)に示すように設定操作表示330を表示する。また、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70を操作することに応じて、図24(e)に示される音量設定表示340を表示する。さらに、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70のうちの右スイッチ70Rを操作することに応じて、図24(f)に示されるように音量バー341の表示を変更する。このとき、サブ制御部91は、音量確認音を出力する。
After the state shown in FIG. 24(c), the output of the setting change sound stops. After that, the
このように、メイン制御部41は、特定音として、電源投入音および設定変更音を出力することができる。さらに、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されてバックアップから復旧したときに復旧音を特定音として出力可能である。また、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときにバックアップデータが初期化されたときに初期化音を特定音として出力可能である。すなわち、特定音は、電源投入音、設定変更音、復旧音、初期化音を含む。電源投入音、設定変更音、復旧音、初期化音は、いずれも互いに異なる音である。これにより、状況に応じて特定音を出力することができ、状況を好適に認識させることができる。すなわち、スロットマシン1では、いずれの特定音が出力されているかによって、スロットマシン1の状態を店員に認識させることができる。
Thus, the
[扉開放音について]
図25は、前面扉1bが開放されているときに出力される扉開放音について説明する図である。図25(a)では、遊技状態が有利区間通常であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。図25(a)では、設定操作表示330が表示されている。図25(a)から、スロットマシン1の前面扉1bが開放状態となる。メイン制御部41は、前面扉1bが開放されていることに基づいて、ドア開放音を出力する。また、メイン制御部41は、ドア開放音が出力されている間においても、遊技を進行させることが可能である。
[About door opening sound]
FIG. 25 is a diagram for explaining the door opening sound that is output when the
図25(b),(c)に示されるように、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに、十字キー70の操作を受け付けたときは、音量設定を行わない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、ドア開放音の音量が変化することを防ぐことができる。また、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したとしても、設定操作表示330を表示しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させない。さらに、メイン制御部41は、ドア開放音を出力するときに当該ドア開放音の音量を変化させない。これにより、ドア開放音を一定の音量で好適に報知することができる。
As shown in FIGS. 25(b) and 25(c), the sub-controller 91 does not set the volume when receiving the operation of the cross key 70 while the door opening sound is output. As a result, in the
また、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに十字キー70の操作を受け付けたときは、音量確認音を出力しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。
Further, the
図26は、音量設定表示340が表示されているときに前面扉1bが開放されたときの画面遷移を示す図である。図26(a)では、設定操作表示330が表示されている。図26(b)では、十字キー70が操作されたことに基づいて、音量設定表示340が表示されている。上述で説明したように、サブ制御部91は、音量設定表示340を5秒間表示する。音量設定表示340が表示されているときに、前面扉1bが開放されたことに基づいて、メイン制御部41は、スピーカー53にドア開放音を出力させる。図26(c)に示されているように、サブ制御部91は、音量設定表示340を表示しているときにドア開放音の出力が開始されたことに基づき、音量設定表示340の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音の出力がされる前に音量設定表示340の表示がされている場合においても音量設定表示340の表示を終了するため、音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。
FIG. 26 is a diagram showing screen transition when the
また、サブ制御部91は、前面扉1bが開放されていることに基づいて、「ドア開放中」という文字を表示させる。これにより、スロットマシン1では、ドアが開放していることを好適に認識させることができる。また、図26(e),(f)に示されているように、液晶表示器51は、ドア開放音の出力が開始されて音量設定表示340の表示が終了された後に前面扉1bが閉じられた場合、十字キー70の操作が行われたことに基づき、音量設定表示340を表示する。これにより、前面扉1bが閉じられた後に、再度、十字キー70の操作がされることで音量設定表示340を表示することができる。
Moreover, the
[特別楽曲について]
図27は、特別楽曲の出力中に第1終了条件に基づいてメニュー画面350の表示が終了する例を示す図である。図27には、遊技状態が有利区間の第1状態であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。本実施の形態のスロットマシン1において、サブ制御部91は、特定の遊技状態のときに当該遊技状態に対応した特別楽曲をスピーカー53から出力する。特別楽曲とは、たとえば、AT状態にのみ流れるAT中楽曲である。サブ制御部91は、たとえば、図27に示されている有利区間の第1状態において当該第1状態に対応する第1特別楽曲を出力する。サブ制御部91は、演出用画像が表示されている状態において、特別楽曲を第1出力態様で出力する。第1状態における演出用画像は、キャラクター57と惑星、星を含む背景画像58とを含む画像である。第1出力態様とは、有利区間通常において出力される演出音の音量と比較して大きい音量で出力する態様である。
[About special music]
FIG. 27 is a diagram showing an example in which the display of the
図27(a)に示されるように、サブ制御部91は、設定操作表示330を表示する。図27(b)に示されるように、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたことにより、メニュー画面350を表示する。サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づいて、第1特別楽曲の出力態様を変更する。具体的には、サブ制御部91は、第1出力態様から第2出力態様に変更する。第2出力態様は、第1出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する態様である。このように、メニュー画面350が表示されたときに小さい音量で出力することにより、遊技者のメニュー画面350の操作を妨げない。
As shown in FIG. 27( a ), the sub-controller 91 displays a
図22で説明したように、サブ制御部91は、メニュー画面350に含まれる選択項目のうち、終了354が選択されることにより、メニュー画面350の表示を終了する。以下では、終了354が選択されることを「終了操作」と称する。
As described with reference to FIG. 22 , the sub-controller 91 terminates the display of the
また、サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されている状態において、スタートスイッチ7が操作されたことに応じて、メニュー画面350の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、終了操作を省略してメニュー画面350が表示されている状態から直接、リールを回転させることができる。以下では、スタートスイッチ7が操作されることを「進行操作」と称する。進行操作には、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることも含まれ得る。
Further, the
さらに、サブ制御部91は、メニュー画面350の表示が開始されてから所定時間が経過したとき、メニュー画面350の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、たとえば、遊技者がメニュー画面350を表示した状態で席を離れた場合において、所定時間が経過することによって、液晶表示器51の表示画面を遊技可能な画面に戻すことができる。所定時間は、たとえば、3分である。
Furthermore, the sub-controller 91 terminates the display of the
このように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、終了操作がされること、進行操作がされること、および所定時間が経過することに基づいて、メニュー画面350の表示を終了する。終了操作および進行操作がされる場合、スロットマシン1が何らかの操作を受け付けていることから、遊技者が意図してメニュー画面350の表示を終了させている。一方で、所定時間が経過することに基づいて、メニュー画面350の表示を終了する場合、遊技者の意図に反してメニュー画面350の表示が終了する場合がある。
As described above, in the
以下では、遊技者が意図してメニュー画面350の表示を終了させるための操作である終了操作または進行操作されるという条件を「第1終了条件」と称する。一方で、遊技者の意図にかかわらずメニュー画面350の表示が終了する所定時間の経過という条件を「第2終了条件」と称する。
Hereinafter, the condition that the player intentionally performs an end operation or a progress operation, which is an operation for ending the display of the
図27では、第1終了条件により、メニュー画面350の表示が終了する例が示されている。サブ制御部91は、終了操作または進行操作が操作されるという条件である第1終了条件により、メニュー画面350の表示を終了する場合、第1特別楽曲の出力態様を援交する。具体的には、サブ制御部91は、第2出力態様から第1出力態様に変更する。
FIG. 27 shows an example in which the display of the
図28は、特別楽曲の出力中に第2終了条件に基づいてメニュー画面350の表示が終了する例を示す図である。図28に示す例は、図27に示す例と異なり、所定時間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了している。サブ制御部91は、遊技者の意図にかかわらない第2終了条件に基づいて、メニュー画面350の表示が終了した場合、第1特別楽曲の出力態様を変更しない。すなわち、サブ制御部91は、第2出力態様を保持して、第1特別楽曲を出力する。これにより、遊技者が意図せずにメニュー画面350の表示が終了してしまった場合であっても、特別楽曲の出力態様を変更させないため、遊技者が驚いてしまうことを防止することができる。
FIG. 28 is a diagram showing an example in which display of the
また、図27(c)および図28(c)に示されるように、サブ制御部91は、メニュー画面350の表示を終了する場合、メニュー画面350が表示される前に表示されていた図27(a)および図28(a)に示される演出用画像が表示される。これにより、スロットマシン1では、メニュー画面350の表示が終了したことを好適に認識させることができる。
Further, as shown in FIGS. 27(c) and 28(c), when the sub-controller 91 ends the display of the
図29は、有利区間の第2状態においてメニュー画面350を表示する例を示す図である。図29には、遊技状態が有利区間の第2状態であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。サブ制御部91は、図29(a)に示されている有利区間の第2状態において当該第2状態に対応する第2特別楽曲を出力する。すなわち、特別楽曲は、第1特別楽曲と第2特別楽曲とを含む。サブ制御部91は、演出用画像が表示されている状態において、第2特別楽曲を第1出力態様で出力する。図29(a)に示されているように、第2状態における演出用画像は、キャラクター57とキャラクター59とが対面する画像である。
FIG. 29 is a diagram showing an example of displaying the
サブ制御部91は、図29(b)に示されるように、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、メニュー画面350を表示する。サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づいて、第2特別楽曲の出力態様を、第1出力態様から第2出力態様に変更する。これにより、スロットマシン1では、第1状態および第2状態の何れの場合においても、メニュー画面350画面が表示されれば、特別楽曲の出力態様を変更することができる。
As shown in FIG. 29(b), the sub-controller 91 displays the
続いて、スロットマシン1では、メニュー画面350の選択項目から、ログイン353が選択される。サブ制御部91は、ログイン353が選択されたことに応じて、応答音を出力する。すなわち、サブ制御部91は、メニュー画面350を表示しているときに、終了操作と異なるログイン353が選択される操作などの特定操作を受け付けたこと場合、応答音を出力する。これにより、スロットマシン1では、遊技者に対して操作が正常に受け付けられたことを好適に報知することができる。
Subsequently, in the
図29(c)では、サブ制御部91は、ログイン画面355を表示する。ログイン画面355では、遊技者にログインIDを入力することを促す。特定操作には、ログインIDを入力する操作も含まれ得る。すなわち、サブ制御部91は、遊技者がログインIDを一文字入力する度に応答音を出力する。
In FIG. 29( c ), the sub-controller 91 displays a
[設定値Lについて]
図30は、設定値Lについて説明するための図である。上述で説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値として、1,2,4,5,6,Lの6段階の値を設定することが可能である。一般的なスロットマシンでは、設定値1,2,3,4,5,6が設定されるが、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値3の代わりに、設定値Lを設定可能であるようになっている。設定値Lの代わりとなる設定値は、設定値3に限られず、設定値1,2,4,5,6のうちのいずれであってもよい。図30では、6段階の設定値ごとの全期間における出玉期待値、有利状態における出玉期待値、ベースおよびAT当選確率が示されている。
[Regarding set value L]
FIG. 30 is a diagram for explaining the set value L. FIG. As described above, in the
全期間における出玉期待値とは、遊技がどの期間で行われるかにかかわらず、所定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)の遊技がされたときに、払い出される出玉数(メダル数)の期待値を意味する。より具体的には、図4に示す非内部中、内部中、BBにおいて、所定ゲーム数の遊技がされた際に、払い出されるメダル数の期待値である。有利状態における出玉期待値とは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間において、スロットマシン1を遊技した際に払い出されるメダル数の期待値を意味する。なお、有利状態における出玉期待値は、ATが開始されてからATが終了するまでの期間のみならず、BBの期間、または、ATとBBを含む期間に払い出されるメダル数の期待値であってもよい。ベースとは、有利区間通常において、所定の枚数のメダルを投入した際に、遊技可能なゲーム数の平均値を意味する。AT当選確率とは、1ゲーム当たりのAT状態に当選する確率である。本実施の形態のスロットマシン1では、ポイントが加算されることにAT状態に移行するか否かの抽選が行われる。たとえば、高いポイントが付与される確率を設定値に応じて異ならせることにより、1ゲーム当たりのAT状態に当選する確率を異ならせてもよい。
The expected ball payout value in the entire period is the expected number of paid out balls (number of medals) to be paid out when a predetermined number of games (for example, 175,000 games) are played regardless of the period in which the game is played. means value. More specifically, it is the expected value of the number of medals to be paid out when a predetermined number of games are played in the non-internal medium, internal medium, and BB shown in FIG. The expected ball payout value in the advantageous state means the expected value of the number of medals to be paid out when the
図30に示されているように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA1となり、有利状態における出玉期待値はB1となり、ベースはC1となり、AT当選確率はD1となるように設計されている。設定値2が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA2となり、有利状態における出玉期待値はB2となり、ベースはC2となり、AT当選確率はD2となるように設計されている。設定値4が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA4となり、有利状態における出玉期待値はB4となり、ベースはC4となり、AT当選確率はD4となるように設計されている。設定値5が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA5となり、有利状態における出玉期待値はB5となり、ベースはC5となり、AT当選確率はD5となるように設計されている。設定値6が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA6となり、有利状態における出玉期待値はB6となり、ベースはC6となり、AT当選確率はD6となるように設計されている。設定値Lが設定されている場合、全期間における出玉期待値はALとなり、有利状態における出玉期待値はBLとなり、ベースはCLとなり、AT当選確率はDLとなるように設計されている。
As shown in FIG. 30, in the
各設定値の全期間における出玉期待値は、ALが最も小さく、A6が最も大きく、AL<A1<A2<A4<A5<A6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得る出玉期待値が最も小さい設定値である。また、各設定値の有利状態における出玉期待値は、BLが最も小さく、B6が最も大きく、BL<<B1<B2<B4<B5<B6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態で付与され得る出玉期待値が最も小さい設定値である。また、本実施の形態のスロットマシン1では、BLとB1との差と、B1とB2との差を比較したときに、BLとB1との差が大きくなるように設計されている。たとえば、AT状態開始からA状態終了までを100ゲームとしたときに、期待値であるB1が900枚(純増枚数6枚)であり、期待値であるB2が910枚(純増枚数6.1枚)であるとき、期待値であるBLは、310枚(純増枚数0.1枚)であってもよい。すなわち、B1とB2との差が10枚であるのに対して、BLとB1との差は、590枚である。BLとB1との差は、同様に、B2とB4との差,B4とB5との差,B5とB6との差のいずれの差よりも大きい。換言すれば、設定値Lは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間において払い出されるメダル数が、他の設定値と比較して極端に小さい設定値である。
AL is the smallest and A6 is the largest in the expected ball payout value for the entire period of each set value, and a relationship of AL<A1<A2<A4<A5<A6 is established. That is, the set value L is the set value with the smallest expected ball output value that can be given in all games including the game in an advantageous state among the set values 1, 2, 4, 5, 6 and L. In addition, the expected ball output value in the advantageous state of each set value is the smallest for BL and the largest for B6, and holds the relationship of BL<<B1<B2<B4<B5<B6. That is, the set value L is a set value among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L that has the smallest expected ball output value that can be given in an advantageous state. Further, the
さらに、各設定値のベースは、CLが最も小さく、C6が最も大きく、CL<C1<C2<C4<C5<C6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、ベースが最も小さい設定値である。なお、ベースについては、設定値Lが最も小さい設定値でなくてもよい。また、各設定値のAT当選確率は、D1が最も小さく、D6が最も大きく、D1<D2<D4<DL<D5<D6の関係が成り立つ。AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も低くなるように設計されておらず、比較的高い確率でAT状態に移行する。しかしながら、上述の通り、設定値Lは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数の期待値が極端に小さいため、以下に示す出玉数のばらつきの関係性が成り立つ。
Furthermore, the base of each set value is CL the smallest and C6 the largest, and the relationship CL<C1<C2<C4<C5<C6 is established. That is, the setting value L is the setting value with the smallest base among the setting
図31は、設定値Lが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。以下では、まずAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきについて説明する。図31には、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出される出玉数(メダル数)のばらつきを示す正規分布が図示されている。つまり、図31には、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出されるメダル数の確率分布が示されている。AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出される設定値1の出玉期待値はB1であるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値B1の出玉数を示す。AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出される設定値Lの出玉期待値はBLであるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値BLの出玉数を示す。
FIG. 31 is a diagram for explaining variations in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT when set value L is set. In the following, first, the variation in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT will be described. FIG. 31 shows the normalized variation in the number of balls (the number of medals) paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the
設定値1の正規分布の幅SD1Nは、払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示し、設定値Lの正規分布の幅SD1Lは、払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。すなわち、幅SD1Nおよび幅SD1Lが広いほど、各設定値において、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に、払い出されるメダル数がばらつくこととなる。図31に示されるように、幅SD1Lは幅SD1Nよりも狭い。
The width SD1N of the normal distribution of the setting
すなわち、AT開始からAT終了までの期間における設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、AT開始からAT終了までの期間における設定値1が設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきよりも小さい。換言すれば、設定値Lが設定されている状態においてAT状態が開始されてからAT状態が終了するまでに払い出されるメダル数が期待値BLに近い枚数となる確率は、設定値1が設定されている状態においてAT状態が開始されてからAT状態が終了するまでに払い出されるメダル数が期待値B1に近い枚数となる確率よりも、高くなる。
That is, the variation in the number of medals paid out when the set value L is set in the period from the start of the AT to the end of the AT is paid out when the
図32は、設定値Lが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図32には、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、所定ゲーム数(たとえば、17500ゲーム)中に払い出される出玉数(メダル数)のばらつきを示す正規分布が図示されている。つまり、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、所定ゲーム数中に払い出されるメダル数の確率分布が示されている。図30を参照して、設定値1の所定ゲーム数中の出玉期待値はA1であるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値A1の出玉数を示す。設定値1の正規分布の幅SD2Nは、設定値1が設定されているときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。設定値Lの所定ゲーム数中の出玉期待値はALであるため、設定値Lの正規分布の頂点は期待値ALの出玉数を示す。設定値Lの正規分布の幅SD2Lは、設定値Lが設定されているときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。幅SD2Lは幅SD2Nよりも狭い。
FIG. 32 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls in the entire period when the set value L is set. FIG. 32 shows a normal distribution showing variations in the number of balls (medals) paid out during a predetermined number of games (for example, 17500 games) when the
すなわち、図32を参照して、設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1が設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきよりも小さい。換言すれば、設定値Lが設定されている状態において所定ゲーム数中に払い出されるメダル数が期待値ALに近い枚数となる確率は、設定値1が設定されている状態において所定ゲーム数中に払い出されるメダル数が期待値A1に近い枚数となる確率よりも、高い。ようするに、設定値Lでは、所定ゲーム数中において払い出されるメダル数のばらつきが小さい。これは、図30で説明したように、有利状態における出玉期待値と、AT当選確率との設計によって実現されている。すなわち、設定値Lの有利状態における出玉期待値であるBLは、他の設定値と比較して極端に小さい。したがって、設定値Lでは、AT状態に移行しても払い出されるメダル数が小さい。一方で、AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も低くなるように設計されておらず、比較的高い確率でAT状態に移行する。
That is, referring to FIG. 32, the variation in the number of medals paid out when the set value L is set is smaller than the variation in the number of medals paid out when the
設定値Lでは、高い確率でAT状態に移行するため、有利区間通常で遊技する期間が続くことがなく、安定してAT状態に移行する。しかしながら、AT状態に移行しても払い出されるメダル数の期待値は低い。これにより、図32に示すように、有利状態にかかわらない全期間において、所定ゲーム数を遊技したときに、払い出されるメダル数の枚数のばらつきを他の設定値と比較して小さくすることができる。図32では、設定値1と設定値Lのみを比較しているが、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、所定ゲーム数中において、払い出されるメダル数のばらつきが最も小さい設定値となるように設計される。これにより、設定値Lが設定された状態で型式試験が実行される場合、払出数が安定するため、型式試験に適合し易くなる。なお、設定値Lの有利状態において払い出されるメダル数の期待値は、他の期待値と比較して極端に小さくなくてもよい。この場合、AT当選確率は最も小さくなるように設計する。すなわち、BLとB1との差は、B1とB2との差と同等であるように設計され、AT当選確率の関係がDL<D1<D2<D4<D5<D6となるように設計されてもよい。
At the set value L, the AT state is entered with a high probability, so the period of playing in the normal advantageous section does not continue, and the AT state is entered stably. However, the expected value of the number of medals to be paid out even after shifting to the AT state is low. As a result, as shown in FIG. 32, when a predetermined number of games are played in the entire period regardless of the advantageous state, the variation in the number of medals to be paid out can be reduced compared to other set values. . In FIG. 32, only setting
上述の通り、有利状態における出玉期待値とAT当選確率とを調整することで、設定値Lは、所定ゲーム数中における払出数のばらつきが最も小さい設定値となるように設計されている。しかしながら、払出数のばらつきを小さくする方法はこれに限られない。たとえば、有利状態における1ゲーム当たりの払出数を調整することが考えられる。すなわち、設定値Lでは有利状態における1ゲーム当たりの払出数を固定し、通常設定値では有利状態における1ゲーム当たりの払出数を可変とする。 As described above, the set value L is designed to have the smallest variation in the number of payouts in a predetermined number of games by adjusting the expected ball payout value and the AT winning probability in an advantageous state. However, the method of reducing variations in the number of payouts is not limited to this. For example, it is conceivable to adjust the number of payouts per game in an advantageous state. That is, the set value L fixes the number of payouts per game in an advantageous state, and the normal set value makes the number of payouts per game in an advantageous state variable.
より具体的には、設定値Lが設定されているときにおいて、有利状態において1ゲームの遊技が行われた場合、100%の確率で7枚の払出がされるように設計する。一方で、通常設定値が設定されているときにおいては、有利状態において1ゲームの遊技が行われた場合、50%の確率で払出数が0枚となり、50%の確率で15枚の払出がされるように設計する。これにより、設定値Lと通常設定値との間で有利状態における1ゲーム当たりの払出数のばらつきに差を生じさせることができるため、設定値Lを、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきがいずれの通常設定値よりも小さい設定値とすることができる。なお、設定値Lが設定されるときの有利状態における1ゲームの払出数は固定ではなく、通常設定値が設定されるときの有利状態における1ゲームの払出数のばらつきよりも小さいものであればよい。たとえば、設定値Lでは、50%の確率で7枚払い出され、50%の確率で8枚払い出されるように設計し、通常設定値では、50%の確率で0枚払い出し、50%の確率で15枚払い出されるように設計する。 More specifically, when the set value L is set and one game is played in an advantageous state, 7 coins are paid out with a probability of 100%. On the other hand, when the normal set value is set, if one game is played in an advantageous state, there is a 50% probability that the number of payouts will be 0, and a 50% probability that 15 coins will be paid out. designed to be As a result, it is possible to create a difference in the number of payouts per game in an advantageous state between the set value L and the normal set value. The set value can be set such that the variation in the number of payouts is smaller than any of the normal set values. Note that the number of payouts per game in an advantageous state when the set value L is set is not fixed, as long as it is smaller than the variation in the number of payouts per game in an advantageous state when the normal set value is set. good. For example, at the setting value L, 7 cards are paid out with a probability of 50%, and 8 cards are paid out with a probability of 50%. It is designed so that 15 cards are paid out at .
また、有利状態に制御される期間の長さを調整してもよい。有利状態に制御される期間とは、たとえば、AT状態が開始してから終了するまでのゲーム数である。設定値Lでは、有利状態に制御される期間を固定とし、通常設定値では有利状態に制御される期間を可変とする。 Also, the length of the period during which control is performed in an advantageous state may be adjusted. The period during which the AT state is controlled to be in an advantageous state is, for example, the number of games from the start of the AT state to the end of the AT state. At the set value L, the period of control to be in an advantageous state is fixed, and at the normal set value, the period of control to be in an advantageous state is variable.
より具体的には、設定値Lが設定されているとき、AT状態が開始されてから終了するまでのゲーム数が200ゲームに固定される。一方で、通常設定値が設定されているときには、AT状態が開始されてから終了するまでの期間が、内部抽選に基づいて、たとえば、100ゲームであったり、1000ゲームであったり可変となるように設計する。これにより、設定値Lと通常設定値との間で、有利状態に制御される期間の長さに差を生じさせることができ、設定値Lを、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきがいずれの通常設定値よりも小さい設定値とすることができる。なお、設定値Lが設定されるときの有利状態に制御される期間は固定ではなく、有利状態に制御される期間の長さのばらつきが通常設定値が設定されるときの有利状態で遊技される期間の長さのばらつきよりも小さければよい。 More specifically, when the set value L is set, the number of games from the start of the AT state to the end is fixed at 200 games. On the other hand, when the normal set value is set, the period from the start of the AT state to the end of the AT state is variable, for example, 100 games or 1000 games, based on internal lottery. to design. As a result, it is possible to create a difference in the length of the period during which control is performed in an advantageous state between the set value L and the normal set value. The set value can be a set value whose variation in number is smaller than any of the normal set values. It should be noted that the period during which the advantageous state is controlled when the set value L is set is not fixed, and the variation in the length of the period during which the advantageous state is controlled varies depending on the game being played in the advantageous state when the normal set value is set. should be smaller than the variation in the length of the period.
このように、設定値Lは、様々な条件を調整することにより、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さい設定値とすることができる。これらの条件は、組み合わされて用いられ得る。たとえば、有利状態における1ゲームの払出数と、有利状態で遊技される期間との両方が調整されることにより、設定値Lの払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さくすることができる。さらに、有利状態における出玉期待値と、AT当選確率と、有利状態における1ゲームの払出数と、有利状態で遊技される期間とを調整し、設定値Lの払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さくなるように設計してもよい。
In this way, by adjusting various conditions, the set value L is set so that the variation in the number of payouts for all games including games in an advantageous state is the largest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L. It can be set to a small value. These conditions can be used in combination. For example, by adjusting both the number of payouts for one game in an advantageous state and the period during which the game is played in an advantageous state, the variation in the number of payouts for the set value L is set to
以下では、図33と図34とを用いて、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例について説明する。図33は、非遊技状態において、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例を示す図である。図34は、非遊技状態における設定値L以外の通常設定値が設定されているスロットマシン1を示す図である。
An example of the special suggestion control that suggests that the set value L is set will be described below with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of special suggestion control that suggests that the set value L is set in the non-gaming state. FIG. 34 shows the
図33および図34には非遊技状態のスロットマシン1が図示されている。非遊技状態とは、BETされずかつリールも停止した状態あってゲームが行われていない状態を意味する。非遊技状態になってから遊技が一定時間行われなかった場合、スロットマシン1では、液晶表示器51にデモ画面が表示される。
33 and 34 show the
図33に示されるように、設定値Lが設定されている場合は、テロップ120がデモ画面に重畳して表示される。また、設定値Lが設定されている場合、下パネル55は点滅する。なお、下パネル55は、点滅ではなく点灯してもよい。一方で、図34に示されるように、設定値L以外の設定値が設定されている場合、液晶表示器51には、テロップ120が表示されない。また、下パネル55は点灯および点滅を行わない。このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lが設定されている場合であって遊技が行われていないとき、テロップ120を表示させ、下パネル55が点滅することにより、特別示唆制御を実行する。特別示唆制御とは、設定値Lが設定されている旨を遊技者に対して示唆する制御である。
As shown in FIG. 33, when the set value L is set, a
図33の例における特別示唆制御は、テロップ120が表示されていることと、下パネル55が点滅していることである。なお、特別示唆制御は、設定値L以外の設定値が設定されているとき、設定値Lが設定されているときとで区別可能な示唆を行うのであれば、その他の態様で示唆を行ってもよい。これにより、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lが設定されている旨を、遊技者が遊技を行っていないときに認識させることができ、設定値Lが設定されている状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。また、報知に用いられる領域が最も大きい下パネル55を用いて、特別示唆制御が行われることにより、設定値Lが設定されている旨を管理者や遊技者に好適に認識させることができる。
The special suggestion control in the example of FIG. 33 is that the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1,2,4,5,6,Lからいずれかの設定値を設定可能である。設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときの有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得るメダル数の期待値が最も小さい設定値であり、かつ、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lがされているときの有利状態で付与され得るメダル数の期待値が最も小さい設定値であり、かつ、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときの有利状態で付与され得る遊技用価値のばらつきが最も小さい設定値である。
As described above, in the
これにより、設定値Lを用いて型式試験を行うことで、有利状態で付与され得るメダル数のばらつきが小さくなって設計通りに遊技が行われるため、型式試験に適合し易くなる。一方、市場において設定値Lが設定された場合は有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得るメダル数の期待値が小さくなったり、有利状態で付与され得るメダル数の期待値が小さくなったりすることから遊技者にとって不利になるが、設定値Lが設定されている旨を示唆することにより、設定値Lが設定されていることを遊技者に好適に認識させることができる。 As a result, by conducting the model test using the set value L, variations in the number of medals that can be awarded in an advantageous state are reduced, and the game is played as designed, making it easier to comply with the model test. On the other hand, when the set value L is set in the market, the expected value of the number of medals that can be awarded in all games including the game in an advantageous state becomes smaller, or the expected value of the number of medals that can be awarded in an advantageous state becomes smaller. However, by suggesting that the setting value L has been set, the player can preferably recognize that the setting value L has been set.
図35は、設定値が記憶される順序を説明するための図である。上述の通り、設定変更状態においては出玉率を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が、スロットマシン1の内部に設けられている。設定変更状態で電源がONとなることにより、現在設定されている設定値がクレジット表示器11または遊技補助表示器12に表示される。たとえば、設定値1が設定されている場合、図35(a)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12によって7セグメントとして設定値1が設定されていることを示す数字「1」が表示される。
FIG. 35 is a diagram for explaining the order in which setting values are stored. As described above, the reset/setting
図35(a)の状態で、リセット/設定スイッチ38が操作されることにより、メイン制御部41は、図35(b)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に7セグメントとして「2」を表示させる。さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されることにより、メイン制御部41は、図35(c)~(h)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に「4」,「5」,「6」,「L」,「1」,「2」,…の順で設定値を表示させる。このように、メイン制御部41は、設定値1,2,4,5,6,Lの順でROM41bに記憶されている設定値のデータを読み出して、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に表示させる。
By operating the reset/setting
より具体的に、設定値と、ROM41bまたはRAM41cに記憶されるデータとの対応関係について説明する。ROM41bまたはRAM41cにデータ値として「0」が格納されている場合は設定値1に対応する。データ値として「1」が格納されている場合は設定値2に対応し、データ値として「2」が格納されている場合は設定値4に対応し、データ値として「3」が格納されている場合は設定値5に対応し、データ値として「4」が格納されている場合は設定値5に対応し、データ値として「5」が格納されている場合は設定値6に対応し、データ値として「6」が格納されている場合は設定値Lに対応する。また、ROM41bまたはRAM41cに設定値と対応付けられる特定データは、設定値そのものを示すデータ値のみならず、設定値ごとに定められた処理判別用の数値等も含まれる。たとえば、処理判別用の数値とは、役ごとに定められた当選率である。
More specifically, the correspondence relationship between the setting values and the data stored in the
すなわち、ROM41bは、設定値1,2,4,5,6,Lの各々に対応する複数の特定データを記憶領域に連続して記憶している。さらに、設定値1,2,4,5,6,Lの各々に対応する複数の特定データのうち、設定値Lに対応する特定データは、ROM41bの記憶領域における並び順の最後に記憶されている。すなわち、並び順は「1,2,4,5,6,L」となる。なお、設定値Lに対応する特定データは、ROM41bの記憶領域における並び順の最初に記憶されていてもよい。最初に記憶される場合、並び順は「L,1,2,4,5,6」となる。これにより、設定値Lと、通常設定値である設定値1,2,4,5,6とを区別し易くなる。
That is, the
また、型式試験に適合するために設けられている設定値Lは、数字以外の文字である「L」を用いて表示されている。一方で、市場において設定されるための通常設定値は、数字を用いて表示されている。これにより、スロットマシン1の管理者が設定値Lと設定値L以外の通常設定値とを区別し易く、設定値Lが設定されていることを認識し易くなる。
Also, the set value L, which is provided to comply with the model test, is displayed using a letter "L" other than a number. On the other hand, normal setting values to be set in the market are displayed using numbers. This makes it easier for the administrator of the
[シャッター演出]
図36は、シャッター演出を説明するための図である。図36では、液晶表示器51を用いて実行されるシャッター演出の一例が示されている。シャッター演出とは、液晶表示器51が表示する領域の全体がシャッターや襖等が閉まることによって1度覆われた後に、当該シャッターや襖が開き、液晶表示器51が表示する領域が再度露出する演出である。シャッターや襖が閉じる前後で液晶表示器51に表示されている画像は、一部または全部が変更され得る。また、シャッターや襖が閉じる前後で液晶表示器51に表示されている画像は変更されなくてもよい。さらに、シャッター演出は、ステージが変更される際に用いられ得る。これにより、ステージが変わることを好適に表示することができる。
[Shutter effect]
FIG. 36 is a diagram for explaining the shutter effect. FIG. 36 shows an example of a shutter effect executed using the
たとえば、図36(a)の例では、第1状態の第2区間ステージが液晶表示器51に表示されている。シャッター演出が実行されることにより、図36(b)に示されるように、液晶表示器51の表示領域が、徐々にシャッターによって覆われる。当該シャッターは、液晶表示器51とは別に設けられた物理的なシャッターであってもよく、または液晶表示器51によって表示される画像であってもよい。シャッターが画像である場合、液晶表示器51は、図36(a)に示される第1状態の第2区間ステージも画像に徐々にシャッターを重畳させる。図36(c)では、液晶表示器51の表示領域は、シャッターに覆われており、第1状態の第2区間ステージを視認することができない。
For example, in the example of FIG. 36( a ), the second section stage in the first state is displayed on the
図36(d)で、シャッターが徐々に開き始め、図36(e)でシャッターが開き終える。図36(e)に示されているように、シャッター演出が行われた後に、第2状態に対応する敵とバトルする状態を示す画像が表示されている。続いて、当該シャッター演出を用いて、設定値Lが設定されている旨を遊技者に対して示唆する方法について説明する。 The shutter gradually begins to open in FIG. 36(d), and finishes opening in FIG. 36(e). As shown in FIG. 36(e), after the shutter effect is performed, an image showing a state of battling an enemy corresponding to the second state is displayed. Next, a method of suggesting to the player that the set value L has been set using the shutter effect will be described.
図37は、シャッター演出が実行される割合を示す図である。図37に示されるように、シャッター演出は、設定されている設定値および状況に応じて、実行される頻度が異なる。通常設定値が設定されている場合、第1状況においてシャッター演出は実行されない。第1状況とは、通常区間、有利区間通常、AT連続演出中を示す状況である。また、通常設定値が設定されている場合、第2状況においてシャッター演出は1/50の確率で実行される。すなわち、通常設定値が設定されているときの第2状況においてシャッター演出は、平均して50ゲームに1度の割合で実行される。設定値Lが設定されている場合、第1状況のうち、有利区間通常およびAT連続演出中において、シャッター演出が1/2の確率で実行される。すなわち、シャッター演出は、平均して2ゲームに1度の割合で実行される。設定値Lが設定されている場合、通常区間、第1状態および第2状態において、シャッター演出は実行されない。 FIG. 37 is a diagram showing the rate at which the shutter effect is executed. As shown in FIG. 37, the frequency of execution of the shutter effect differs depending on the set value and the situation. When the normal set value is set, the shutter effect is not executed in the first situation. The first situation is a situation indicating a normal section, an advantageous section normal, or an AT continuous effect. Further, when the normal set value is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/50 in the second situation. That is, in the second situation when the normal set value is set, the shutter effect is executed once every 50 games on average. When the set value L is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/2 during the advantageous section normal and the AT continuous effect in the first situation. That is, the shutter effect is executed once every two games on average. When the set value L is set, the shutter effect is not executed in the normal section, the first state, and the second state.
図38は、シャッター演出を用いた特別示唆制御の一例を示す図である。図38に示されるように、本実施の形態においては、設定値Lが設定されているとき、有利区間通常において、シャッター演出が1/2の確率で実行される。このとき、ステージチェンジ、またはシャッターが開いた際にシャッター演出に関連する演出などは実行されない。これにより、シャッターが開いたり閉じたりする画像が頻繁に表示され、遊技者に対して違和感を与えることができる。 FIG. 38 is a diagram showing an example of special suggestion control using a shutter effect. As shown in FIG. 38, in the present embodiment, when the set value L is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/2 in the normal advantageous section. At this time, a stage change or an effect related to the shutter effect when the shutter is opened is not executed. As a result, an image in which the shutter opens and closes is frequently displayed, making it possible for the player to feel uncomfortable.
なお、第2状況は、有利状態である第1状態および第2状態である例について説明したが、第2状況は有利状態中に限られない。たとえば、第1状況を有利区間通常状態とし、第2状況をAT連続演出であるものとしてもよい。この場合、たとえば、設定値Lが設定されている場合は、シャッター演出が第1状況である有利区間通常状態で1/2の確率で実行され、通常設定値が設定されている場合は、シャッター演出が第2状況であるAT連続演出中に少なくとも1回実行されるものとしてもよい。 Although the second situation has been described as the first state and the second state, which are in an advantageous state, the second situation is not limited to being in an advantageous state. For example, the first situation may be the advantageous section normal state, and the second situation may be the AT continuous effect. In this case, for example, when the setting value L is set, the shutter effect is executed in the advantageous section normal state, which is the first situation, with a probability of 1/2. The effect may be executed at least once during the AT continuous effect, which is the second situation.
本実施の形態におけるスロットマシン1では、通常設定値が設定されている場合、シャッター演出は、有利状態中である第1状態および第2状態において、1/50の割合で実行される。一方で、設定値Lが設定されている場合、シャッター演出は、有利区間通常およびAT連続演出中において、通常設定値が設定されている場合と比較して、高い頻度で実行される。これにより、スロットマシン1では、設定値Lが設定されていない状態であればAT状態中でしか実行されることがないシャッター演出が有利通常区間において高頻度で実行されるため、遊技者に対して違和感を抱かせることが可能となる。これにより、設定値Lが設定されている旨を遊技者に示唆する。
In the
このように、メイン制御部41は、遊技に用いられる演出を実行可能な液晶表示器51を用いて、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御を実行する。このような構成によれば、設定値Lが設定されている旨を、遊技者が遊技を行っているときに認識させることができ、設定値Lが設定されている状態で遊技者が遊技を継続してしまうことを防止することができる。
In this manner, the
このように、サブ制御部91は、液晶表示器51にシャッター演出を実行させることが可能であり、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときと、通常設定値が設定されているときとで、特別示唆制御としてシャッター演出の実行割合を異ならせる。これにより、シャッター演出の実行頻度によって、設定値Lが設定されている旨を遊技者に認識させることができる。
In this way, the sub-controller 91 can cause the
サブ制御部91は、通常設定値が設定されている場合に、通常区間、有利区間通常、AT連続演出中を示す第1状況においてはシャッター演出を実行しない一方で、第1状態および第2状態を示す第2状況においてシャッター演出を実行する。また、メイン制御部41は、設定値Lが設定されている場合に、特別示唆制御として、液晶表示器51を用いて第1状況においてシャッター演出を実行させる。これにより、第1状況においてシャッター演出が実行されることで、設定値Lが設定されている旨を遊技者に認識させることができる。
When the normal setting value is set, the
また、シャッター演出は、液晶表示器51における表示領域の全域にシャッターまたは襖等の遮蔽物の画像を表示する演出である。シャッター演出が表示される領域は、液晶表示器51の表示領域全域に限られず、たとえば、後述する演出領域510のみに表示されてもよい。これにより、表示領域の全域にシャッターまたは襖等の遮蔽物が表示されるような演出によって、設定値Lが設定されている旨を、遊技者に分かり易く認識させることができる。
The shutter effect is a effect of displaying an image of a shield such as a shutter or a sliding door over the entire display area of the
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。また、シャッター演出は、ナビが実行されない状態において実行される。すなわち、シャッター演出は、ナビが実行される状態においては実行されない。これにより、シャッター演出が実行されることによってナビ演出の表示が妨げられることがない。
The
[設定値示唆演出]
以下では、設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出について説明する。図39は、設定値示唆演出の一例を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、通常設定値として、設定値1,2,4,5,6を設定可能であり、特別設定値として設定値Lを設定することが可能である。
[Setting value suggestion effect]
In the following, a setting value suggestion rendering that suggests the set value will be described. FIG. 39 is a diagram for explaining an example of setting value suggesting effect. In the
サブ制御部91は、演出を実行する際に、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能である。サブ制御部91は、設計変更時に設定値を示すコマンドを、メイン制御部から取得する。サブ制御部91は取得した設定値に基づいて設定値演出を実行する。設定値示唆演出は、様々なタイミングおよび様々な態様で実行され得る。図39では、AT状態が終了した際に表示されるリザルト画面とともに設定値示唆演出が実行される例について説明する。リザルト画面とは、AT状態で払い出されたメダル数や消化したゲーム数等を報知するための画面である。
The
以下では、図40を参照しつつ、図39で示される4種類のリザルト画面について説明する。図40は、設定値ごとのリザルト画面の実行割合を示す図である。図39(a)は、キャラクターCh1が表示されるキャラクター1リザルト画面である。図40を参照して、キャラクター1リザルト画面は、通常設定値が設定されているとき、90%の確率で表示される。また、キャラクター1リザルト画面は、設定値Lが設定されているとき、100%の確率で表示される。すなわち、設定値Lが設定されている場合に、AT状態が終了し、リザルト画面を表示する場合は常にキャラクター1リザルト画面が表示される。
Four types of result screens shown in FIG. 39 will be described below with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing the execution ratio of the result screen for each set value. FIG. 39(a) is a
図39(b)は、キャラクターCh2が表示されるキャラクター2リザルト画面である。キャラクター2リザルト画面は、いわゆる奇数設定示唆を行うリザルト画面である。図40を参照して、キャラクター2リザルト画面は、設定値1または設定値5が設定されているときに10%の確率で表示される。キャラクター2リザルト画面は、設定値2,4,6,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター2リザルト画面が表示されることにより、設定値1,5のいずれかが設定されていることを示唆することができる。
FIG. 39(b) is a
図39(c)は、キャラクターCh3が表示されるキャラクター3リザルト画面である。キャラクター3リザルト画面は、いわゆる偶数設定示唆を行うリザルト画面である。図40を参照して、キャラクター3リザルト画面は、設定値2または設定値4が設定されているときに10%の確率で表示され、設定値6が設定されているときに8%の確率で表示される。キャラクター3リザルト画面は、設定値1,5,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター3リザルト画面が表示されることにより、設定値2,4,6のいずれかが設定されていることを示唆することができる。
FIG. 39(c) is a
図39(d)は、キャラクターCh4が表示されるキャラクター4リザルト画面である。キャラクター4リザルト画面は、いわゆる設定値6確定示唆を行うリザルト画面である。図40を参照して、キャラクター4リザルト画面は、設定値6が設定されているときに2%の確率で表示される。キャラクター4リザルト画面は、設定値1,2,4,5,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター4リザルト画面が表示されることにより、設定値6が設定されていることを示唆することができる。キャラクター4リザルト画面のように、複数の設定値に設定されていることを示唆するのではなく、設定されている設定値を示唆する設定示唆を個別設定示唆と称する。個別設定示唆は、たとえば、設定値5に対して実行されてもよいが、出玉率が100%を超える設定に対して、示唆されることが好ましい。
FIG. 39(d) is a
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、4種類のリザルト画面が表示される。遊技者は、キャラクター2リザルト画面,キャラクター3リザルト画面,キャラクター4リザルト画面が表示されることにより、設定値1,2,4,5,6,Lのうちのいずれの設定値が設定されているかを推測することが容易である一方で、キャラクター1リザルト画面が表示された場合は、いずれの設定値が設定されているかを推測することが困難である。これは、上述で説明したように、設定値Lは、型式試験で使用されることを目的として設定値であり、市場で使用されることを目的とした通常設定値では、キャラクター1リザルト画面が一律に90%の確率で表示されるためである。したがって、キャラクター1リザルト画面は、いずれの設定値が設定されているかが最も認識しがたいリザルト画面である。以下では、キャラクター1リザルト画面が表示される設定示唆を、通常設定示唆と称する。
Thus, in the
図39,40を用いて、AT状態が終了したときに表示されるリザルト画面において、表示されるキャラクターの種類を変化させることにより、設定値を示唆することを説明した。設定値示唆演出は、表示されるキャラクターの種類を変化させることのみならず、たとえば、リザルト画面として表示される背景色または柄を変化させることによって示唆してもよい。さらに、設定値示唆演出が実行されるタイミングは、AT状態終了時に限らず、有利区間通常時の演出、AT連続演出時、エンディング状態における演出等様々な状態、タイミングで実行され得る。 With reference to FIGS. 39 and 40, it has been explained that setting values are suggested by changing the character type displayed on the result screen displayed when the AT state ends. The set value suggesting effect may be suggested not only by changing the type of character displayed, but also by changing the background color or pattern displayed as the result screen, for example. Furthermore, the timing at which the set value suggesting effect is executed is not limited to the end of the AT state, and can be executed in various states and timings such as the effect during the normal period of the advantageous section, the continuous AT effect, and the effect in the ending state.
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値のうち、いずれの設定値が設定されているかを示唆するための設定示唆を実行可能である。一方で、設定値Lが設定されているときは、設定示唆を実行しない。すなわち、設定値Lが設定されている場合は、キャラクター2リザルト画面、キャラクター3リザルト画面、キャラクター4リザルト画面が表示されず、デフォルトのキャラクター1リザルト画面のみが表示される。これにより、設定値Lが設定されている場合には、設定値Lが設定されていることのみを示唆し、通常設定値が設定されていることを示唆しないことによって、遊技者に混乱が生じることを防止することができる。
As described above, in the
また、本実施の形態のスロットマシン1では、AT状態の終了時のリザルト画面において、通常設定値が設定されているときに、いずれの設定値が設定されているかが最も認識しがたい通常設定示唆、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値6確定示唆を実行可能である。設定値Lが設定されているときには、通常設定示唆以外のキャラクター2リザルト画面、キャラクター3リザルト画面、キャラクター4リザルト画面を表示しない一方でキャラクター1リザルト画面が表示される。これにより、設定値Lが設定されているときに、通常設定示唆以外の設定示唆がされることによって遊技者に混乱が生じることを防止することができる。
In addition, in the
さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値6が設定されている場合は、設定値6が設定されていることを示唆する個別設定示唆を実行可能である。一方で、設定値Lが設定されている場合は、個別設定示唆である設定値6確定示唆は、実行されない。これにより、設定値Lが設定されているにもかかわらず、通常設定値のいずれかが設定されていることを示唆し、遊技者が混乱することを防止することができ、さらに、リザルト画面において設定値Lが設定されていることを個別に示唆する個別設定示唆が表示されて遊技者を混乱させることを防止することができる。
Furthermore, in the
図41は、メイン制御部41が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。以下では、設定値の変更処理について、より詳細に説明するために、メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図41に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
FIG. 41 is a flowchart showing the control contents of the initial setting process performed by the
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0~9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
When the power supply to the
初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。
The initial setting process is started in a state in which timer interrupts are disabled. In the initial setting process, first, a predetermined area of the input port is referred to (Sa1), and the power failure detection signal output from the power failure detection circuit is turned on. (Sa2). Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, after the power supply voltage of the
Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。
If it is determined that the parity is normal in step Sa5, and if the contents stored in the
そして、RAM41cに異常がある場合には、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。そして、非遊技RAM領域初期化処理において、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。そして、初期設定処理に戻った際には、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sa11)。
Then, when there is an abnormality in the
非遊技RAM領域初期化処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。
In the non-game RAM area initialization processing, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Let After that, a predetermined value of the non-game stack area (the value stored in the predetermined area of the non-game RAM area as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, the values of all the registers provided in the
なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。 In addition, in the non-game RAM area initialization process, by specifying the start address and the end address of the initialization object RAM, the capacity of the initialization object RAM is calculated, and the RAM area of the initialization object RAM A configuration may be adopted in which the area from the start address to the end address of the initialization target RAM is initialized by sequentially clearing from the start address.
Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、およびSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。
If it is determined that there is no abnormality in the
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のステップに復帰する。そして、メイン処理のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。
If it is determined in step Sa14 that the setting
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。
If it is determined in step Sa14 that the setting
ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0~2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。
Port input processing includes input state data (input data indicating the current input state of various switches, input data indicating the current input state of the various switches input to the parallel input port 511 such as detection signals of various switches, and This is a process of updating the confirmed data indicating that the confirmed data is changed from the previous time).
また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
In addition, in the initial setting process, by performing the port input process twice in succession, when the port input process is subsequently performed, the input state of the various switches after the initial setting process, that is, the
Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM41cの所定領域に設定する(Sa23)。
After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, a predetermined input port is referenced (Sa21) to determine whether or not the reset/set
Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。
When it is determined in step Sa22 that the reset/setting
そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
After setting the door command transmission flag in step Sa25, all registers are restored to the state before the power failure stored in the
一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9~Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。
On the other hand, in the step of Sa15, when it is determined that there is an abnormality in the RAM41c, a game RAM initialization process is performed (Sa28), and the game RAM area of the RAM41c is started from the initialization start address at the time of RAM destruction set in the step of Sa13. Initialize the area to the end of . After that, in the same manner as the processing from Sa9 to Sa11, after saving the value of the flag register in which the flag is set among the registers to the game stack area of the game RAM area (Sa29), the non-game program included in the After calling the game RAM area initialization process (Sa30) and initializing all the non-game RAM areas of the
Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。
After the register is restored in step Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is enabled (Sa33), and the RAM abnormality error code (E8) indicating that there is an abnormality in the
なお、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
In the error processing, the game is controlled to an error state in which progress of the game is disabled. Also, an error command capable of identifying the error code (E8) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-controller 91, and the error code (E8) is stored in a predetermined area of the
このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, the
なお、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。
Note that after the transition from the initial setting process to the setting change process, the
このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。
In this way, the
また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。
Further, after performing the startup setting process, the
[設定変更処理中における特定インクリメント処理]
図42は、メイン制御部41が行う設定変更処理の制御内容を示すフロー図である。メイン制御部41は、設定コマンドを送信し(S112)、設定変更状態に移行する(S113)。設定変更状態に移行することにより、設定を変更することが可能となる。メイン制御部41は、現在の設定値をAレジスタに格納する(S114)。Aレジスタは、メインCPU41aに備えられているアキュムレータレジスタである。その後、メイン制御部41は、Aレジスタの値を表示値に変換する(S115)。
[Specific increment processing during setting change processing]
FIG. 42 is a flow chart showing the control details of the setting change process performed by the
具体的には、RAM41cに設定値として「0」が格納されている場合、表示用の数値である「1」に変換する。RAM41cに設定値として「1」が格納されている場合、表示用の数値である「2」に変換する。RAM41cに設定値として「2」が格納されている場合、表示用の数値である「4」に変換する。RAM41cに設定値として「3」が格納されている場合、表示用の数値である「5」に変換する。RAM41cに設定値として「4」が格納されている場合、表示用の数値である「6」に変換する。RAM41cに設定値として「5」が格納されている場合、表示用の文字である「L」に変換する。図35に示すように、メイン制御部41は、設定値表示器であるクレジット表示器11に変換した設定値を表示させる(S116)。その後、リセット/設定スイッチ38が操作されたか否かを判断する(S117)。
Specifically, when "0" is stored as a setting value in the
メイン制御部41は、リセット/設定スイッチ38が操作されたと判断する場合(S117でYES)、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理であり、特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理の実行中に、タイマ割込みは発生する規定時間に達したり、割込みが発生する条件が成立したりしても、当該割込みの実行を禁止する。また、特定インクリメント処理は様々な用途に用いられ、図42の例では、設定値の加算に対して使用されている。
When the
具体的には、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を示す値を加算する加算処理を実行する(S118)。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を示す値は、特定の値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(S119)。特定の値とは、特定インクリメント処理が使用される用途に応じて定められた値であり、ROM41bに格納されている。設定値の加算に対して用いられる特定インクリメント処理における特定の値は、6である。また、具体的な判定処理では、加算後の設定値から特定の値である6を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、加算後の設定値と特定の値とが同一であるかを判定する。また、より具体的には、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。
Specifically, the
判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する回帰処理を実行する(S120)。回帰処理を実行する場合とは、Aレジスタに格納された値が「6」となる場合である。本実施の形態で設定される設定値1,2,4,5,6,Lには、RAM41cまたはROM41bに格納されるデータ値として「0,1,2,3,4,5」が対応付けられている。すなわち、データ値「6」に対応する設定値は設けられていない。そのため、メイン制御部41は、回帰処理を実行し、Aレジスタに格納されているデータ値を「0」に回帰させる。これにより、設定値Lを示すデータ値「5」に対して、加算処理がされたときに、設定値1を示すデータ値「0」に補正することができる。メイン制御部41は、回帰処理を実行した後、S116に処理を戻す。また、減算結果が0とならない場合、メイン制御部41は、回帰処理を実行せず、処理をS116に戻す。
As a result of the determination process, if the subtraction result is 0, the
より具体的には、メイン制御部41は、キャリーフラグCに格納されている値が「1」である場合、Aレジスタが含む全てのビットに対して、当該ビットの各々に格納されている値との間で排他的論理和を算出する。すなわち、全てのビットで同値との間での排他的論理和を算出することとなるので、Aレジスタの全ビットの値は「0」となる。
More specifically, when the value stored in the carry flag C is "1", the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定の値以上の数値となることがない。これにより、クレジット表示器11は、図35(f)から図35(g)に示すように適切に表示を切り替えられる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって設定値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。
As described above, in the
S117においてリセット/設定スイッチ38が操作されていない場合(S117でNO)、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判断する(S121)。スタートスイッチ7が操作されていない場合(S121でNO)、処理をS117に戻す。スタートスイッチ7が操作されている場合(S121でYES)、メイン制御部41は、設定キースイッチがOFFか否かを判断する(S122)。設定キースイッチがOFFではない場合(S122でNO)、メイン制御部41は、S122の処理を繰り返す。設定キースイッチがOFFではある場合(S122でYES)、メイン制御部41は、初期化処理を実行する(S123)。
If the reset/setting
初期化処理実行後、メイン制御部41は、Aレジスタの値を設定値に変換して記憶させ(S124)、設定終了コマンドを送信し(S125)、待機コマンド送信タイマをセットする(S126)。メイン制御部41は、待機コマンド送信タイマをセットした後、設定変更状態を終了する(S127)。
After executing the initialization process, the
[払出処理中における特定デクリメント処理]
上述では、設定変更処理において特定インクリメント処理が実行される例について説明した。続いて、払出処理中において特定デクリメント処理が実行される例について説明する。図43は、メイン制御部がゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。図43における払出処理は、メイン処理のS18に処理で実行される処理である。
[Specific decrement processing during payout processing]
In the above description, an example in which the specific increment process is executed in the setting change process has been described. Next, an example in which the specific decrement process is executed during the payout process will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the control details of the payout process executed by the main control unit in the game process. The payout process in FIG. 43 is a process executed in S18 of the main process.
入賞判定の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払い出しが終わったか否かを確認する(Si1)。払い出しが終わっていなければ、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si11)、Si11のステップにおいてエラーの発生が判定されなければ、Si2のステップに進む。Si11のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si12)、Si2のステップに進む。 As a result of winning determination, the number of awarded medals set when the occurrence of winning is determined is compared with the number of payouts showing the number of already paid out medals, and whether or not the payout is completed is confirmed (Si1). If the payout has not been completed, it is determined whether or not an insertion error (an error that is determined when the insertion of medals is detected outside the period in which the insertion of medals is permitted) has occurred (Si11). If the occurrence of an error is not determined in the step, the process proceeds to step Si2. If it is determined in step Si11 that an input error has occurred, an error code indicating an input error during the payout process is set in the register (Si12), and the process proceeds to step Si2.
Si2のステップでは、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し(Si2)、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った(Si3)後、クレジットを1加算する(Si4)。Si3の処理の後、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si5)、払出枚数減算処理を実行(Si6)後、再びSi1のステップに戻る。 In the step Si2, whether or not the credits can be added to the credits is checked based on whether the credits have reached the upper limit (Si2), and if the credits can be added to the credits, the credit payout interval time is waited ( Si3) After that, 1 is added to the credit (Si4). After the process of Si3, 1 is added to the value of the medal OUT signal output counter indicating the remaining number of times of output of the medal OUT signal (Si5), and after executing the payout number subtraction process (Si6), the process returns to the step of Si1 again.
Si2のステップにおいてクレジットに加算できない場合には、1枚払出処理を行った(Si7)後、メダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si8)、Si9のステップに進み、払出枚数減算処理を実行し、再びSi1のステップに戻る。 If it cannot be added to the credit in step Si2, one coin is paid out (Si7), the value of the medal OUT signal output counter is incremented by 1 (Si8), the process proceeds to step Si9, and the number of payouts is subtracted. Execute and return to step Si1 again.
Si7のステップにおける1枚払出処理では、ホッパーモータを駆動してメダルを1枚払い出す制御を行っており、払出センサにより1枚のメダルの払い出しが正常に検出された場合のみSi8のステップに進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、エラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、メイン処理に戻る。 In the single payout process in step Si7, the hopper motor is driven to control the payout of one medal, and only when the payout sensor normally detects the payout of one medal, the process proceeds to step Si8. . It also monitors whether or not medals are jammed or run out, and when it is determined that medals are jammed or run out, the hopper motor is stopped and a payout error is registered. , and move to error handling. After the payout error is cleared, the process returns to the main process.
Si1のステップにおいて払い出しが終わっていれば、ホッパーモータの駆動を停止し(Si10)、終了時処理へ移行する。このように、払出処理においては、1枚払出処理によってメダルの払い出しが払出センサに1枚検出されるごと、またはクレジットを1加算するごとにメダルOUT出力カウンタの値を1加算する制御が行われるようになっている。 If the payout is completed in step Si1, the drive of the hopper motor is stopped (Si10), and the process proceeds to end processing. Thus, in the payout process, control is performed to add 1 to the value of the medal OUT output counter each time one payout sensor detects the payout of medals by the one payout process or each time one credit is added. It's like
図44は、メイン制御部が実行する払出枚数減算処理の制御内容を示すフローチャートである。図44における1枚払出処理は、図43のSi7およびSi9で実行される処理である。払出枚数減算処理は、特定デクリメント処理に対応する。特定デクリメント処理は、減算処理と、判定処理と、更新処理とを含む処理であり、特定デクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理の実行中に、タイマ割込みは発生する規定時間に達したり、割込みが発生する条件が成立したりしても、当該割込みの実行を禁止する。また、特定デクリメント処理は様々な用途に用いられ、図44の例では、払出枚数を減算する処理に対して使用されている。
FIG. 44 is a flow chart showing the control details of the payout number subtraction process executed by the main control unit. The one-card payout process in FIG. 44 is a process executed at Si7 and Si9 in FIG. The payout number subtraction process corresponds to the specific decrement process. The specific decrement processing includes subtraction processing, determination processing, and update processing. This is a process in which the load process is not executed. That is, the
メイン制御部41は、HLレジスタに格納されているRAM41cのアドレスをAレジスタに格納する(SD1)。HLレジスタは、補助レジスタであるHレジスタおよびLレジスタの2つのレジスタを意味する。HLレジスタには、入賞判定処理の際に、ボーナスが入賞したと判断する場合、当該ボーナスによって払い出されるべきメダル枚数の残り枚数が格納されたRAM41cのアドレスが格納される。すなわち、たとえばBBで払い出されるメダルの規定枚数が345枚である場合、BB入賞直後は、RAM41cのアドレスに345枚を示すデータが格納される。その後、15枚の払出がされたことを契機として、当該アドレスに格納されたデータは、以下に示す方法で310枚に減算される。当該アドレスに格納されるデータは、以下では「残払出値」と称する。払出メダルの規定枚数は、345枚に限られず、たとえば、17枚等のメダル数でもよい。メイン制御部41は、HLレジスタによって示されたアドレスに格納されている残払出値をAレジスタに格納した後、特定デクリメント処理を実行する。
The
具体的には、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された残払出値を示す値を1減算する減算処理を実行する(SD1)。このとき、Aレジスタの全ビットの値が「0」である場合、減算処理が行われることにより、Aレジスタの全ビットは「F」を示す値となる。すなわち、桁下がりが生じ、桁下がりが生じたことにより、フラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグCの値が「1」となる。桁下がりが生じない場合、フラグレジスタのキャリーフラグCの値は「0」である。
Specifically, the
メイン制御部41は、フラグレジスタのキャリーフラグの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する(SD3)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「1」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する更新処理を実行する(SD4)。更新処理を実行する場合とは、桁下がりが生じてAレジスタの全ビットに格納された値が「F」となる場合である。メイン制御部41は、桁下がりが生じた場合に、更新処理により、Aレジスタの値を「0」に補正することができる。メイン制御部41は、更新処理を実行した後、Aレジスタの値をHLレジスタへと格納する(SD5)。
The
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定デクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が桁下がりを生じた後の状態となることがない。また、メイン制御部41は、特定デクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって残払出値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。
As described above, in the
[時間カウンタ更新処理における特定デクリメント処理]
上述では、払出処理中における特定デクリメント処理が実行される例について説明した。続いて、時間カウンタ更新処理において特定デクリメント処理が実行される例について説明する。メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
[Specific decrement processing in time counter update processing]
In the above description, an example in which the specific decrement process is executed during the payout process has been described. Next, an example in which a specific decrement process is executed in the time counter update process will be described. A timer counter for measuring the time interval used by the
メイン制御部41は、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。より具体的には、メイン制御部41は、メイン処理において計時を開始する条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
The
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。メイン処理では、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し、取得した値を読み出し、読み出した値が0でないか否かを判定し、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。本実施の形態においては、複数のタイマカウンタが用いられ得る。たとえば、初期値が1バイト以下の1バイトタイマ、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマが用いられ得る。 The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every approximately 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main). In the main process, the address of the corresponding timer counter is acquired, the acquired value is read, and it is determined whether or not the read value is 0. If the read value is determined to be 0, the time has elapsed. Identify what you did. In this embodiment, multiple timer counters may be used. For example, a 1-byte timer with an initial value of 1 byte or less and a 2-byte timer with an initial value of greater than 1 byte and 2 bytes or less may be used.
本実施の形態において用いるタイマカウンタは、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、および初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマを含む。なお、タイマカウンタは複数の2バイトタイマを含んでもよい。 The timer counters used in this embodiment include a 1-byte timer A, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C whose initial value is 1 byte or less, and a 2-byte timer whose initial value is greater than 1 byte and 2 bytes or less. . Note that the timer counter may include multiple 2-byte timers.
1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、たとえば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサのONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサのONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどである。 A 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period measurable with a timer value of 1 byte or less. , a stop disable timer that measures the period from when the stop operation is detected until the stop operation is enabled again, and a payout wait that measures the period from when the reel stops until the medal payout starts A timer, an insertion detection timer that measures the period after the inserted token sensor is detected to be ON, an insertion slot detection timer that measures the period after the insertion sensor is detected to be ON, and a payout sensor that is detected to be ON. a payout detection timer that measures the period of the reel, a starting timer that measures the period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective, and the like.
2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータの駆動後、払出センサが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。 A 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value of 1 byte or less. , a security signal timer that measures the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of the game, a hopper empty timer that measures the period in which the payout sensor is not detected after the hopper motor is driven, etc. There is
1バイトタイマA,1バイトタイマB,1バイトタイマCは、RAM41cの連続する3バイトの領域に1バイトずつ割り当てられている。1バイトタイマA,1バイトタイマB,1バイトタイマCはRAM41cの連続する領域に割り当てられている。2バイトタイマは、RAM41cの連続する2バイトの領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と称する。すなわち1バイトタイマ群は、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。なお、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、たとえば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
The 1-byte timer A, the 1-byte timer B, and the 1-byte timer C are assigned to consecutive 3-byte areas of the
図45は、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態においては、3)をセットし(ST1)、HLレジスタに1バイトタイマ群の先頭アドレスを格納する(ST2)。換言すれば、HLレジスタに1バイトタイマ群の先頭アドレスを格納することにより、1バイトタイマ群の先頭アドレスに対して、ポインタをセットする。 FIG. 45 is a flow chart showing the control details of the time counter update process executed by the main control unit. In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (ST1), and the 1-byte timer group is set in the HL register. Store the top address (ST2). In other words, by storing the start address of the 1-byte timer group in the HL register, a pointer is set to the start address of the 1-byte timer group.
メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(ST3)。すなわち、Aレジスタには、1バイトタイマ群の先頭アドレスに格納されたカウント値が格納される。メイン制御部41は、ST4、5,7において特定デクリメント処理を実行する。特定デクリメント処理は、減算処理と、判定処理と、更新処理とを含む処理であり、特定デクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。
The
メイン制御部41は、特定デクリメント処理のうちの減算処理として、Aレジスタの値から1減算する(ST4)。このとき、Aレジスタの全ビットの値が「0」である場合、減算処理が行われることにより、Aレジスタの全ビットは「F」を示す値となる。すなわち、桁下がりが生じ、桁下がりが生じたことにより、フラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグCの値が「1」となる。桁下がりが生じない場合、フラグレジスタのキャリーフラグCの値は「0」である。
The
メイン制御部41は、フラグレジスタのキャリーフラグの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する(ST5)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「0」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスへと格納する(ST6)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「1」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する更新処理を実行する(ST7)。メイン制御部41は、更新処理を実行した後、Aレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスへと格納する(ST6)。
The
メイン制御部41は、減算後の処理回数が0か否かを判定する(ST9)。ST9のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、HLレジスタが示すアドレスを1加算し(ST10)、ST4のステップに戻る。すなわち、ポインタを加算し、参照するアドレスを進める。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
The
このように、特定デクリメント処理は、時間カウンタ更新処理に対しても用いることができる。これにより、Aレジスタの値が桁下がりを生じた後の状態となることがない。また、メイン制御部41は、特定デクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって1バイトタイマのカウント値(計測結果)が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。
Thus, the specific decrement process can also be used for the time counter update process. As a result, the value of the A register does not enter the state after the carry-down occurs. Further, the
さらに、上述の通り、本実施の形態においては、複数の1バイトタイマが設けられており、処理を簡単にするために、複数の1バイトタイマのすべてに対して、カウント(減算処理)が実行される。メイン制御部41は、複数の1バイトカウンタのすべてを常時、使用するとは限らない。たとえば、メイン制御部41は、1バイトカウンタA,1バイトカウンタB,1バイトカウンタCのうち1バイトカウンタAのみを使用したい場合が想定され得る。このとき、時間カウンタ更新処理が実行されれば、1バイトカウンタB,1バイトカウンタCに対しても減算処理が行われることとなる。
Furthermore, as described above, in this embodiment, a plurality of 1-byte timers are provided, and in order to simplify processing, counting (subtraction processing) is executed for all of the plurality of 1-byte timers. be done. The
しかしながら、本実施の形態のように、減算処理が特定デクリメント処理として設けられていることによって、1バイトカウンタB,1バイトカウンタCに減算処理行い、「0」となったとしても桁下がりが生じない。これにより、時間カウンタ更新処理において、複数の1バイトタイマに対して減算処理を実行しつつ、1バイトタイマのカウント値が異常な値になることを防ぐことができる。 However, since the subtraction process is provided as a specific decrement process as in the present embodiment, even if the 1-byte counter B and the 1-byte counter C are subjected to the subtraction process and become "0", a digit will be decremented. do not have. As a result, in the time counter update process, it is possible to prevent the count value of the 1-byte timer from becoming an abnormal value while executing the subtraction process for a plurality of 1-byte timers.
[天井ゲーム数カウント処理における特定インクリメント処理]
以下では、天井ゲーム数カウント処理において特定インクリメント処理が用いられる例について説明する。上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行する。天井に到達したか否かを判断するための天井ゲーム数カウント値がRAM41cによって記憶されている。メイン制御部41は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に、天井ゲーム数カウント値を、特定インクリメント処理を用いて加算する。メイン制御部41は、天井ゲーム数カウント値が、天井に到達したか否かに基づいて、AT状態へ移行するか否かを定める。すなわち、天井ゲーム数カウント値は、データを選択するための値であって、以下では、データ選択値とも称する。
[Specific increment processing in ceiling game count processing]
An example in which the specific increment process is used in the ceiling game count process will be described below. As described above, in the
特定インクリメント処理が、天井ゲーム数カウント処理に用いられる例についてより詳細に説明する。天井ゲーム数カウント処理は、図30のメイン処理における遊技機情報計算処理(S18)内で実行される。図46は、メイン制御部41が実行する遊技機情報計算処理の制御内容を示すフローチャートである。図46に示すように、遊技機情報計算処理では、まず、全レジスタの値をスタックに退避させる(SF1)。そして、天井ゲーム数カウント処理(SF2)を実行した後、SF1において退避させていたレジスタの値を復帰させた後(SF3)、遊技機情報計算処理を終了させてメイン処理に復帰する。
A more detailed description will be given of an example in which the specific increment process is used for the ceiling game count process. The ceiling game count process is executed in the game machine information calculation process (S18) in the main process of FIG. FIG. 46 is a flow chart showing the control contents of the gaming machine information calculation process executed by the
図47は、メイン制御部41が実行する天井ゲーム数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。天井ゲーム数カウント処理では、まず、天井ゲーム数カウント値が格納されているRAM41cのアドレスを、HLレジスタに格納する(SI1)。換言すれば、HLレジスタに、RAM41cのアドレスを格納することにより、天井ゲーム数カウント値が格納されているアドレスに対して、ポインタをセットする。
FIG. 47 is a flow chart showing the control contents of the ceiling game count process executed by the
メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(SI2)。すなわち、Aレジスタには、天井ゲーム数カウント値が格納される。メイン制御部41は、SI3、4,6において特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理である。特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない。
The
メイン制御部41は、特定インクリメント処理のうちの加算処理として、Aレジスタの値に1加算する(SI3)。すなわち、有利区間通常におけるゲームが実行されたとして、当該ゲームを天井ゲーム数カウント値に加算する。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された天井ゲーム数カウント値は、特定値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(SI4)。天井ゲーム数カウント処理における特定値は、有利区間通常におけるゲームにおける上限ゲーム数であって、たとえば、700ゲームである。すなわち、メイン制御部41は、天井ゲーム数カウント値が700に到達したか否かを判定する。
The
より具体的な判定処理では、加算後のAレジスタの値から特定値である700を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、天井ゲーム数カウント値と特定値とが同一であるかを判定する。減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。
In a more specific determination process, a specific value of 700 is subtracted from the value of the A register after addition, and it is determined whether or not the result of the subtraction is 0, thereby determining whether the ceiling game number count value and the specific value are equal. Determine if they are the same. When the subtraction result is 0, the
判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する回帰処理を実行する(SI5)。回帰処理を実行する場合とは、天井ゲーム数カウント値が上限ゲーム数に到達した場合である。したがって、メイン制御部41は、AT状態へと移行させる。当該AT状態が終了し有利区間通常に移行したとき、メイン制御部41は、再度、天井ゲーム数カウント値の加算を開始する。このとき、天井ゲーム数カウント処理の回帰処理にて既に天井ゲーム数カウント値が「0」に補正されている。
As a result of the determination processing, if the subtraction result is 0, the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定値以上の数値となることがない。これにより、異常な値から天井ゲーム数のカウントが開始されることを防止することができる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって天井ゲーム数カウント値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。
As described above, in the
[賭数設定処理における特定インクリメント処理]
以下では、賭数設定処理において特定インクリメント処理が用いられる例について説明する。上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、最大の賭数(3枚)が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下された場合、2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、1枚のメダルが賭数として設定されている状態となる。賭数は、RAM41cによって記憶される。
[Specific increment processing in bet number setting processing]
An example in which the specific increment process is used in the bet number setting process will be described below. As described above, in the
図48は、1BETスイッチ65が押下される度に、BETLEDの点灯態様が変化することを説明するための図である。図48(a)に示されるように、メダルが一枚も賭けられていない状態において、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のいずれもが点灯しない。1BETスイッチ65が押下されることで、1枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図48(b)に示されるように、1BETLED14が点灯する。再度、1BETスイッチ65が押下されることで、2枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図48(c)に示されるように、1BETLED14および2BETLED15が点灯する。
FIG. 48 is a diagram for explaining that the lighting mode of the BETLED changes each time the
再度、1BETスイッチ65が押下されることで、3枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図48(d)に示されるように、1BETLED14,2BETLED15,および3BETLED16が点灯する。再度、1BETスイッチ65が押下されることで、3枚分の賭数から2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、図48(d)に示されるように、1BETLED14が点灯する。
By pressing the
メイン制御部41は、1BETスイッチ65が押下される度に、RAM41cによって記憶される賭数を、特定インクリメント処理を用いて加算する。メイン制御部41は、RAM41cによって記憶される賭数の枚数に応じて、賭数キャンセル処理を実行するか否かを定める。すなわち、RAM41cによって記憶される賭数は、賭数キャンセル処理を判定用の数値であって、以下では、処理判定用数値とも称する。
Each time the
特定インクリメント処理が、賭数設定処理に用いられる例についてより詳細に説明する。賭数設定処理は、メイン制御部41によって実行される。図49は、メイン制御部41が実行する賭数設定処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、まず1BETスイッチ65の押下を検出したか否かを判断する(SR1)。1BETスイッチ65の押下が検出されない場合、メイン制御部41は、SR1に処理を戻す。メイン制御部41は、賭数が格納されているRAM41cのアドレスを、HLレジスタに格納する(SR2)。換言すれば、HLレジスタに、RAM41cのアドレスを格納することにより、賭数が格納されているアドレスに対して、ポインタをセットする。
A more detailed description will be given of an example in which the specific increment process is used in the bet number setting process. The bet number setting process is executed by the
メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(SR3)。すなわち、Aレジスタには、賭数が格納される。メイン制御部41は、SI3、4,6において特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理である。特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない。
The
メイン制御部41は、特定インクリメント処理のうちの加算処理として、Aレジスタの値に1加算する(SR4)。すなわち、賭数に加算する。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された賭数は、特定の値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(SR5)。賭数設定処理における特定の値は、最大の賭数が3枚であるため、4となる。すなわち、メイン制御部41は、最大の賭数である3枚が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下されたか否かを判定する。
The
より具体的な判定処理では、加算後のAレジスタの値から特定の値である4を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、賭数と特定の値とが同一であるかを判定する。減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。
In a more specific determination process, a specific value of 4 is subtracted from the value of the A register after addition, and it is determined whether or not the subtraction result is 0, so that the number of bets and the specific value are the same. Determine whether it is When the subtraction result is 0, the
判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された賭数を1に補正する回帰処理を実行する(SR6)。ここで、回帰処理は、賭数キャンセル処理に対応する。したがって、メイン制御部41は、1枚分のメダルが賭けられている状態へと制御する。
As a result of the determination processing, when the subtraction result is 0, the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定の値以上の数値となることがない。これにより、賭数が異常な値となることを防止することができる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって賭数が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。
As described above, in the
[ポイントマップ]
図50を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例について説明する。図50は、ポイントマップの一例を説明するための図である。図50(a)に示すように、液晶表示器51における表示領域には、背景画像等の遊技に関する演出画像が表示される演出領域510と、ポイントマップが表示されるマップ領域520とが含まれる。演出領域510は、液晶表示器51の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域520は、液晶表示器51の画面上端(本実施の形態では、画面の下部および右端)に位置するとともに、演出領域510よりも小さい表示領域である。
[Point map]
An example of the point map used in the normal advantageous section will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram for explaining an example of a point map. As shown in FIG. 50(a), the display area of the
マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクター(以下、「移動キャラクター」とも称する)からなる移動画像520bとが一体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、100p、300p、および600pといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして1000pが設定されている。なお、更新画像520aにおいては到達ポイントが表示されないため、遊技者は、更新画像520aにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。
In the point map of the
有利区間通常においては、ポイント獲得抽選によってポイントが付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対応する数字が更新画像520aに反映される。ポイント獲得抽選は、後述で説明するテーブルに基づいて、メイン制御部41が実行する。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャラクターが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクターが移動する間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は、移動キャラクターと、移動キャラクターの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクターが到達ポイントに到達すると、AT抽選が行われ、抽選に基づき第1状態へ移行(AT当選)され得る。
In the normal advantageous section, when points are given by the point acquisition lottery, the updated value is updated by the given points, and the number corresponding to the updated points is reflected in the updated
図50(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクターは、マップ520m上の50pの位置で停止している。図50(c)に示すように、その後、10p加算されると、更新値が60pに更新されるとともに、60pの位置まで移動キャラクターがマップ520m上を移動する。図50(d)に示すように、その後、さらに50p加算されると、更新値が110pに更新されるとともに、110pの位置まで移動キャラクターがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクターが100pの位置まで到達したため、AT抽選が行われる。
As shown in FIG. 50(b), when the current update value is 50p, the moving character is stopped at a position of 50p on the
[ポイント更新の演出]
図51は、ポイント更新演出の一例を説明するための図である。ポイント更新演出とはポイント獲得抽選によって付与されたポイント数を遊技者に示すための演出である。図51に示されるように、液晶表示器51の中央付近に、付与されたポイント数を示す文字画像PIが表示されている。このようなポイント更新演出は、ポイント獲得抽選が行われたゲームの次のゲームにおいて、スタートスイッチ7が押下されたタイミングで実行される。すなわち、サブ制御部91は、ポイントカウンタの値が更新されたことを示唆する更新演出を、ポイント獲得抽選が行われた遊技の次の遊技が開始されたときに実行する。
[Direction of point update]
FIG. 51 is a diagram for explaining an example of the point update effect. The point update effect is a effect for showing the number of points given by the point acquisition lottery to the player. As shown in FIG. 51, a character image PI indicating the number of awarded points is displayed near the center of the
図52は、ポイント獲得抽選処理の一例を示す図である。図52では、メイン制御部41が実行するポイント獲得抽選処理を、フローチャートを用いて説明する。ポイント獲得抽選処理は、図4に示される有利区間通常中に実行される。図14に示す遊技終了時出玉制御処理内(S22)で、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行し得る。メイン制御部41は、リール停止処理(S15)内において第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されたか否かを判断する(ステップSp1)。すなわち、ストップスイッチ8Lが押下される通常操作であったか否かを判断する。メイン制御部41は、変則手順で操作された場合(ステップSp1でNO)、ペナルティ設定をする(ステップSp2)。有利区間通常におけるペナルティ設定とは、次のゲームでは、特典抽選処理の抽選確率を変更する処理等である。たとえば、メイン制御部41は、次のゲームで実行されるポイント獲得抽選処理におけるポイント獲得確率を、ペナルティ設定がされない場合のポイント獲得確率よりも低くするように設定する。これにより、次のゲームのみポイントが付与される確率が下がるため、遊技者にとって不利な制御となる。このように、ペナルティ設定では、遊技者にとって不利な制御がされる設定を行ってもよいが、何らの設定を行わなくてもよい。すなわち、ステップSp3に示すポイント獲得抽選処理自体が実行されないことが、当該ゲームにおけるペナルティとなるためである。
FIG. 52 is a diagram showing an example of the point acquisition lottery process. In FIG. 52, the point acquisition lottery process executed by the
第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されていた場合(ステップSp1でYES)、メイン制御部41は、図53に示すテーブルに示されるポイント獲得抽選処理を実行する(ステップSp3)。図53は、特典抽選処理のテーブルを示す図である。図53(a)に示されるように、メイン制御部41は、フラグカテゴリに基づいて、ポイント獲得抽選処理を実行する。図53(a)には、フラグカテゴリごとに、ポイント数として0ポイント、1ポイント、10ポイント、50ポイント、100ポイントの各々がいずれの割合で付与されるのかが示されている。図53(a)に示されるように、フラグカテゴリFC4が当選した場合、ポイント獲得抽選によって獲得するポイントの期待値は、10ポイント×(179/256)+50ポイント×(64/256)+100ポイント×(13/256)として導かれるため、約25ポイントとなる。また、フラグカテゴリFC6が当選した場合、ポイント獲得抽選によって獲得するポイントの期待値は、50ポイント×(51/256)+100ポイント×(205/256)として導かれるため、約90ポイントとなる。
When the
また、図53(b)に示されるように、メイン制御部41は、到達ポイントに基づいて、AT抽選処理を実行する。図53(b)には、到達ポイントごとにATの当選がいずれの割合で付与されるのかが示されている。また、天井ゲーム到達時のATの当選の割合についても記載されている。
Moreover, as shown in FIG.53(b), the
変則手順で操作された場合(ステップSp1でNO)、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行することなく、図14に示す遊技終了時出玉制御処理を終了する。すなわち、メイン制御部41は、変則手順で操作されたときはポイントカウンタの値を更新しない。
When the operation is performed in accordance with the irregular procedure (NO in step Sp1), the
たとえば、図14に示すメイン処理のステップS2における内部抽選処理で当選した役のフラグカテゴリがFC0である場合、125/256の確率でポイントが付与されず、76/256の確率で1ポイントが付与され、51/256の確率で10ポイントが付与され、3/256の確率で50ポイントが付与される。また、ステップSp1における内部抽選処理で当選した役のフラグカテゴリがFC7である場合、51/256の確率で50ポイントが付与され、204/256の確率で100ポイントが付与されるが、付与されるポイントが0ポイントに決定されることはない。図52に戻り、メイン制御部41は、ステップSp4のポイント獲得抽選処理において、ポイントが獲得されたか否かを判断する(ステップSp4)。メイン制御部41は、ポイントが獲得されたと判断する場合(ステップSp4でYES)、ポイント付与処理を実行する(ステップSp5)。ポイント付与処理とは、メイン制御部41がRAM41cに記憶されているポイントを更新し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドにおけるコマンド「ポイント」に、獲得したポイント数を格納する処理である。
For example, if the flag category of the winning hand in the internal lottery process in step S2 of the main process shown in FIG. with a probability of 51/256 to award 10 points and a probability of 3/256 to award 50 points. In addition, when the flag category of the win in the internal lottery process in step Sp1 is FC7, 50 points are awarded with a probability of 51/256, and 100 points are awarded with a probability of 204/256. Points are never determined to be 0 points. Returning to FIG. 52, the
メイン制御部41は、ポイント付与処理を実行(ステップSp5)した後に、本処理を終了する。また、メイン制御部41は、ポイントが獲得されなかった場合(ステップSp4でNO)、ポイント付与処理を実行することなく本処理を終了する。
The
このように、本実施の形態では、メイン制御部41は、通常操作がされたときのみポイント獲得抽選処理を実行する。換言すれば、変則操作がされたとき、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行しない。つまり、変則操作がされたときに、ポイント獲得抽選処理が実行されないことが遊技者に対するペナルティとなる。これにより、ストップスイッチが通常操作で操作されたときは、第1状態に制御するためのポイントの値が更新される一方で、変則手順で操作されたときは、ポイントの値が更新されないというペナルティを与えることができるため、遊技者に対して、通常操作で操作するように促すことができる。また、内部抽選処理の結果にかかわらず、変則手順で操作されたときはペナルティを与えられるので通常操作するように遊技者を促すことができる。
Thus, in this embodiment, the
図54は、通常操作に基づいてポイント更新演出が実行される例を示す図である。図54では、タイミングt1~t7において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図54に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する。スタートスイッチ7が操作された後に、タイミングt2において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。すなわち、通常操作がされる。メイン制御部41は、タイミングt2において第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Lであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。タイミングt3において、第2停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。メイン制御部41は、タイミングt3において第2停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第2停止操作としてストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。タイミングt4において、第3停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。メイン制御部41は、タイミングt4において第3停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rであることを検出する。メイン制御部41は、第3停止操作としてストップスイッチ8Rが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。通常操作がされた上で第3停止操作がされたことに基づいて、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行する。図54の例では、当該ポイント獲得抽選処理において、獲得されたポイントは、1ポイント以上である。メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行した後、タイミングt5において、ポイント付与処理を実行する。
FIG. 54 is a diagram showing an example in which a point update effect is executed based on a normal operation. FIG. 54 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the
タイミングt5において、ポイント付与処理がされるとともに、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91に送信する。すなわち、タイミングt4のポイント獲得抽選処理において、獲得したポイント数(以下では、単に獲得ポイントと称する場合がある。)を特定可能なコマンド「ポイント」をサブ制御部91へ送信する。ここで、サブ制御部91は、タイミングt5においては、獲得ポイントを液晶表示器51に表示するといったような、図51に示すポイント更新演出を実行せず、待機する。入賞判定処理後、タイミングt6において、メイン制御部41は、入賞が発生したことに基づいて付与されたメダル数を、ED移行枚数および有利区間枚数として計数する。
At timing t<b>5 , the
さらに、タイミングt6において、メイン制御部41は、入賞によって付与されるメダル数を役比モニタ(図示せず)に表示するためのデータとして計数する。役比モニタは、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。メイン制御部41は、役比情報を役比モニタに表示するために、入賞によって付与されるメダル数をRAM41cに記憶する。そのため、メイン制御部41は、RAM41cに役比情報として記憶されているデータに対して、タイミングt5の入賞判定処理によって付与されたメダル数を加算する。すなわち、メイン制御部41は、役比情報を更新する。これにより、タイミングt1で開始されたゲームが終了する。
Further, at timing t6, the
タイミングt7において、再度、スタートスイッチ7が押下される。すなわち、新たな次のゲームが開始される。ここで、サブ制御部91は、タイミングt5において受信した獲得ポイントのポイント更新演出を実行する。すなわち、サブ制御部91は、ポイント更新演出が実行されるゲームの前のゲームにおいてポイントカウンタの値が更新されたことをポイント更新演出によって示唆する。
At timing t7, the
図55は、変則操作に基づいてポイント更新演出が実行されない例を示す図である。図35の例では、図54と比較して、タイミングt2において、第1停止操作として、ストップスイッチ8Lが操作されていない点が異なる。すなわち、図55では、タイミングt2において変則操作がされた例が示されている。メイン制御部41は、タイミングt2において第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、中止演出を実行する。中止演出とは、通常操作ではない変則操作がされたことにより、ポイント獲得抽選処理が実行されなかったことを示す演出であって、当選役を示唆する画像を表示する演出を中止する演出等である。本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91によって実行される、液晶表示器51の表示を暗転させる演出が中止演出に該当する。中止演出は、暗転させる演出のみならず、「左ストップスイッチから押してください」等の文字画像を表示する演出であってもよい。もしくは、実行中のポイント示唆演出の実行を終了し、ポイント示唆演出が実行される前の通常の画像に戻す演出であってもよい。
FIG. 55 is a diagram showing an example in which the point update effect is not executed based on the irregular operation. The example of FIG. 35 differs from the example of FIG. 54 in that the
また、変則操作がされているため、メイン制御部41は、タイミングt4において、ポイント獲得抽選処理を実行せず、タイミングt5においてポイント付与処理を実行しない。そのため、サブ制御部91は、獲得ポイントを受信せず、次のゲームの開始時であるタイミングt7において、ポイント更新演出を実行しない。一方で、変則操作がされている場合であっても、タイミングt5において、メイン制御部41は、ED移行枚数、有利区間枚数、役比情報を更新する。
Further, since the irregular operation is performed, the
図53および図54を用いて説明したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、所定のゲームにおいて通常操作がされたときであってポイントを獲得した場合のみ、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたときに、ポイント更新演出が実行される。これにより、前のゲームにおいてポイントカウンタが更新されたことを、次のゲームの開始時にポイント更新演出によって遊技者に示唆することができるとともに、前のゲームにおいて変則操作された場合にはポイントカウンタが更新されず、かつ、次のゲームにおいてもポイント更新演出が実行されないため、ポイントカウンタの更新有無と、ポイント更新演出の実行有無とで、整合をとることができる。
As described with reference to FIGS. 53 and 54, in the
さらに、図55に示されるように、変則操作された場合であっても、メイン制御部41は、入賞判定処理の後、タイミングt6において、役比情報とリミッタとを更新する処理を実行する。すなわち、メイン制御部41は、通常操作および変則操作のいずれかで操作されても、入賞が発生したことに基づいてメダルが付与されたときは、メダルを計数する。
Furthermore, as shown in FIG. 55, even if an irregular operation is performed, the
これにより、通常操作した場合に限らず、変則操作した場合であっても、メダル数の累積は計数されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの手順に応じて有利か否かを区別することを防止し、変則操作されることによって過度に有利となることを防止することができる。また、通常操作した場合に限らず、変則操作した場合であっても、メダル数の累積は計数され、その累積結果が表示されるため、スロットマシン1におけるメダル数の払出履歴を役比情報として適切に外部に見せることができる。
[ポイント示唆演出]
図56は、強チェリー当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。ポイント示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することにより付与されるポイントを予想させる演出である。ポイント示唆演出は、有利区間通常において実行される。
As a result, the accumulated number of medals is counted not only in the case of normal operation, but also in the case of irregular operation, so it is possible to distinguish whether it is advantageous or not according to the procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R. It is possible to prevent excessive advantage due to irregular operation. In addition, not only in the case of normal operation, but also in the case of irregular operation, the accumulated number of medals is counted and the accumulation result is displayed. Appropriately visible to the outside.
[Point suggestion performance]
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a point suggesting effect when a hard cherry is won. The point suggesting effect is a effect that is performed when a specific combination is won, and is an effect that makes the player anticipate the points to be given by suggesting the winning combination. The point suggesting effect is executed in the normal advantageous section.
図56(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、チェリーを示す画像と「?」を示す画像が表示されるポイント示唆演出が実行される。遊技者は、チェリーを示す画像が表示されているため、チェリーを入賞するように操作を促される。さらに、遊技者は、強チェリーのフラグカテゴリはFC6であるため、図53に示されるように、チェリーが入賞した場合、50ポイント以上のポイントが付与されることを期待する。すなわち、ポイント示唆演出は、多くのポイント付与が成立したことを示唆する演出であり、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて実行される演出である。
As shown in FIG. 56(a), when the start operation is performed, the
図56では、ポイント示唆演出がされた後に、通常操作がされた場合と変則操作がされた場合とを説明する。図56(b1),(c1),(d1)は、通常操作がされた場合を説明する図である。図56(b2),(c2),(d2),(b3),(c3),(d3)は、変則操作がされた場合を説明する図である。図56(b1)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作される。すなわち、図56(b1)では、通常操作がされている。このとき、ポイント示唆演出として表示されているチェリーおよび「?」を示す画像は表示されたままである。その後、図56(c1)では、ストップスイッチ8Cが第2停止操作として操作される。ポイント示唆演出として表示されているチェリーおよび「?」を示す画像は表示されたままである。最後に、図56(d1)で、ストップスイッチ8Rが第3停止操作として操作される。これにより、リール上において強チェリーが入賞し、液晶表示器51では、強チェリーが入賞したことを示す画像が表示される。次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたとき、当該強チェリーが入賞したことによって付与されたポイントがポイント更新演出として表示される。
In FIG. 56, a case where a normal operation is performed and a case where an irregular operation is performed after the point suggestion effect is performed will be described. FIGS. 56(b1), (c1), and (d1) are diagrams for explaining a case where a normal operation is performed. FIGS. 56(b2), (c2), (d2), (b3), (c3), and (d3) are diagrams for explaining a case where an irregular operation is performed. In FIG. 56(b1), the
図56(b2)および(b3)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作されず、変則操作がされる。これにより、メイン制御部41は、第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、図56(b2)および(b3)に示されるように、液晶表示器51を暗転させる中止演出を実行する。また、ポイント示唆演出として表示されていたチェリーを示す画像と「?」を示す画像が消える。すなわち、サブ制御部91は、変則操作されたときに、ポイント示唆演出の実行を終了する。その後の、第2停止操作時がされた図56(c2)および(c3)、第3停止操作時がされた図56(d2)および(d3)のいずれのときにおいても、液晶表示器51に表示される画像は、中止演出が実行されたときの状態が保たれる。
In FIGS. 56(b2) and (b3), the
これにより、強チェリーが当選したゲームの開始時において、50ポイント以上のポイントを用いてポイントカウンタが更新されることを示唆するポイント示唆演出が実行されたにも関わらず、その後、変則操作されたことによってポイントカウンタの値が更新されなかった場合でも、ポイント示唆演出の実行が終了する。これにより、変則操作してしまった遊技者が大きい値を用いてポイントカウンタが更新されてしまうと誤解することを防止することができる。なお、ポイント示唆演出は、チェリーを示す画像および「?」を示す画像のみならず、「ポイント獲得?」等の直接的にポイントの獲得を示唆する文字画像であってもよい。すなわち、ポイント示唆演出は、遊技者にポイントが付与される可能性を示唆するものであればよい。 As a result, at the start of the game in which the strong cherry is won, although the point suggesting effect is executed to suggest that the point counter is updated using points of 50 points or more, the irregular operation is performed thereafter. As a result, even if the value of the point counter is not updated, execution of the point suggestion effect is terminated. As a result, it is possible to prevent a player who has performed an irregular operation from misunderstanding that the point counter has been updated using a large value. Note that the point suggestion effect is not limited to the image showing the cherry and the image showing "?", but may be a text image directly suggesting the acquisition of points, such as "Point earned?". In other words, the point suggesting effect may be any one that suggests the possibility of awarding points to the player.
図57は、スイカ当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。ポイント示唆演出は、内部抽選で強チェリーの役以外の役が当選した場合にも実行される。図57では、内部抽選でスイカの役が当選した場合の例が示されている。 FIG. 57 is a diagram for explaining an example of a point-suggestion effect when a watermelon is won. The point-suggesting effect is also executed when a role other than the strong cherry role is won in the internal lottery. FIG. 57 shows an example of a case where the hand of watermelon is won in the internal lottery.
図57(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、スイカを示す画像と「?」を示す画像が表示されるポイント示唆演出が実行される。遊技者は、スイカを示す画像が表示されているため、スイカが入賞するように操作を促される。さらに、遊技者は、スイカのフラグカテゴリはFC4であるため、スイカが入賞した場合、図53に示されるように、10ポイント以上のポイントが付与されることを期待する。図57(b1)~(d1)は、通常操作がされたときのポイント示唆演出を示す。図57(b2)~(d2)および(b3)~(d3)は、変則操作がされたときに中止演出が実行される例を示す。演出の態様については、図57と同様であるため、繰り返さない。
As shown in FIG. 57(a), when the start operation is performed, the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した役にかかわらず、変則制御がされた場合は、ポイント獲得抽選処理がされず、中止演出が実行されるため、通常操作するように遊技者を促すことができる。
As described above, in the
[AT中の特典抽選]
図58は、有利区間の第1状態および特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選のテーブルを示す図である。ライフ獲得抽選は、ライフが付与されるか否かを決定するための抽選である。本実施の形態のスロットマシン1では、ライフ獲得抽選の結果、ライフが付与される場合、図59に示すライフ個数抽選が実行される。
[Bonus lottery during AT]
FIG. 58 is a diagram showing a life acquisition lottery table in the first state of the advantageous section and the specialized zone. The life acquisition lottery is a lottery for determining whether or not life is granted. In the
ライフ獲得抽選は、AT第1状態の第1区間、AT第1状態中の第2区間、特化ゾーンとで異なる割合に基づいて、行われる。図58(a)では、AT第1状態の第1区間におけるライフ獲得抽選が示される。ライフ獲得抽選は、フラグカテゴリがFC4,5,6,7である役が当選した場合に、実行される。また、図58(a)に示されるように、ライフ獲得抽選は、設定値ごとにライフ付与確率が異なる。たとえば、フラグカテゴリがFC4,5である役が当選した場合、設定値1が設定されている場合は、45%の確率でライフが付与され(ライフ有)、55%の確率でライフが付与されない(ライフ無)。図58(a)には、他の設定値およびフラグカテゴリについてもそれぞれライフの付与確率が定められている。 The life acquisition lottery is performed based on different ratios in the first section of the AT first state, the second section of the AT first state, and the specialized zone. FIG. 58(a) shows the life acquisition lottery in the first section of the AT first state. The life acquisition lottery is executed when a combination with flag category FC4, 5, 6, 7 is won. Further, as shown in FIG. 58(a), in the life acquisition lottery, the life grant probability differs for each set value. For example, if a hand whose flag category is FC4, 5 is won, if the set value is set to 1, there is a 45% chance that life will be given (with life), and a 55% chance that life will not be given. (no life). In FIG. 58(a), life grant probabilities are defined for other set values and flag categories, respectively.
また、図58(b)では、AT第1状態の第2区間におけるライフ獲得抽選が示され、図58(c)では、特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選が示される。図58(a)~(c)に示されるように、AT第1状態の第1区間、第2区間または特化ゾーンであるか、または、いずれのフラグカテゴリが当選したかにかかわらず、設定値Lが設定されている場合は、ライフが付与される確率は0%である。すなわち、通常設定値が設定されているときには、ライフが付与される一方で、設定値Lが設定されているときには、ライフは付与されない。これにより、設定値Lが設定されている場合は、一律にライフが付与されることがないため、有利状態におけるライフ付与に関する設計が容易になる。なお、設定値Lが設定されている場合に、ライフが付与される確率は、0%に限られず、たとえば、一律に5%としてもよい。
(ライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選)
図59は、有利区間の第1状態および第2状態におけるライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選のテーブルを示す図である。ライフを獲得しても第2状態において消費され、第2状態から第1状態に移行することができない可能性があることに対して、一撃勝利は、第2状態から第1状態に移行することが確定する処理である。そのため、一撃勝利に当選することは、ライフを獲得することよりも遊技者にとって有利な制御である。以下では、第1状態であることを「AT第1状態」と称し、第2状態であることを「AT第2状態」と称する。また、ライフ獲得抽選および一撃勝利抽選をまとめて「AT中の特典抽選」と称する。
Also, FIG. 58(b) shows the life acquisition lottery in the second section of the AT first state, and FIG. 58(c) shows the life acquisition lottery in the specialized zone. As shown in FIGS. 58(a)-(c), set regardless of whether it is the first section, second section or specialized zone of the AT first state, or which flag category was won If the value L is set, the probability of life being granted is 0%. That is, life is granted when the normal set value is set, while life is not granted when the set value L is set. As a result, when the setting value L is set, life is not given uniformly, so the design regarding the life given in an advantageous state becomes easy. It should be noted that the probability of life being awarded when the set value L is set is not limited to 0%, and may be uniformly set to 5%, for example.
(life lottery, specialized zone lottery, and one-hit win lottery)
FIG. 59 is a diagram showing tables of the number-of-life lottery, the specialized zone lottery, and the one-shot victory lottery in the first state and the second state of the advantageous section. Even if life is gained, it is consumed in the second state, and there is a possibility that it may not be possible to move from the second state to the first state. is a process for determining Therefore, winning a one-hit victory is more advantageous control for the player than gaining a life. Hereinafter, the first state is referred to as "AT first state", and the second state is referred to as "AT second state". In addition, the life acquisition lottery and the one-hit win lottery will be collectively referred to as the "privilege lottery during AT".
ライフは、AT第1状態中にメイン制御部41によって実行されるライフ獲得抽選に基づき付与され得る。図59(a)では、AT第1状態中の第1区間におけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルを示す。図59(a)におけるライフ個数抽選テーブルは、図58(a)で示されるAT第1状態中の第1区間におけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図59(a)に示すように、第1区間におけるライフ獲得抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5である役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6である役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7である役が当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。ライフ個数抽選は、ライフ獲得抽選と異なり、全ての設定値で同じ割合で抽選が行われる。すなわち、ライフ獲得抽選でライフ付与が決定された後は、設定値にかかわらず、共通の制御が行われる。共通の制御とは、ライフ個数抽選である。これにより、ライフ個数抽選を実行する際の設計が容易になる。
A life can be granted based on a life acquisition lottery executed by the
具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5である役が当選したときには、50%の確率で1個のライフが付与され、50%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6である役が当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7である役が当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、40%の確率で2個のライフが付与される。 Specifically, when a combination with a flag category of FC4 or FC5 is won, 1 life is awarded with a probability of 50%, and 2 lives are awarded with a probability of 50%. Also, when winning a combination whose flag category is FC6, 2 lives are awarded with a probability of 100%. Furthermore, when a combination whose flag category is FC7 is won, 1 life is awarded with a probability of 60%, and 2 lives are awarded with a probability of 40%.
なお、AT第1状態中の第1区間においては、フラグカテゴリがFC6の役の当選を契機としてライフが付与される場合、フラグカテゴリがFC6の役の当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。
In the first section of the
図59(b)では、AT第1状態中の第2区間におけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルが示される。図59(b)におけるライフ個数抽選テーブルは、図58(b)で示されるAT第1状態中の第2区間におけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図59(b)に示されるように、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、90%の確率で1個のライフが付与され、10%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、40%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、75%の確率で1個のライフが付与され、25%の確率で2個のライフが付与される。 FIG. 59(b) shows a life number lottery table referred to in the life gain lottery in the second section in the AT first state. The number-of-life lottery table in FIG. 59(b) is referred to when life is given (has life) in the life gain lottery table in the second section of the AT first state shown in FIG. 58(b). It is a table where As shown in FIG. 59(b), when a role with flag category FC4 or FC5 is won, 1 life is given with a probability of 90%, and 2 lives are given with a probability of 10%. . Also, when a hand whose flag category is FC6 is won, 1 life is awarded with a probability of 60%, and 2 lives are awarded with a probability of 40%. Furthermore, when a hand whose flag category is FC7 is won, 1 life is awarded with a probability of 75%, and 2 lives are awarded with a probability of 25%.
また、第1区間は、第2区間よりもナビが行われる頻度が少ない区間である。すなわち、第1区間においてナビを報知する確率よりも、第2区間においてナビを報知する確率の方が高くなっている。 Also, the first section is a section in which navigation is performed less frequently than in the second section. That is, the probability of announcing navigation in the second section is higher than the probability of announcing navigation in the first section.
(ライフ特化ゾーン)
ライフ特化ゾーンは、特化ゾーン抽選に基づいて、AT第1状態から移行し得る状態である。図59(c)は、AT第1状態中における特化ゾーン抽選で参照される特化ゾーン抽選テーブルを示す。図59(c)に示すように、AT第1状態中における特化ゾーン抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7の役が当選した場合とで、特化ゾーン突入確率が異なる。
(life specialized zone)
The life specialization zone is a state that can be shifted from the AT first state based on the specialization zone lottery. FIG. 59(c) shows a specialized zone lottery table referred to in the specialized zone lottery during the AT first state. As shown in FIG. 59(c), in the special zone lottery in the
具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、10%の確率で特化ゾーンに突入する。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、50%の確率で特化ゾーンに突入する。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、30%の確率で特化ゾーンに突入する。 Specifically, when a combination with a flag category of FC4 or FC5 is won, the player enters the specialized zone with a probability of 10%. Also, when a combination with a flag category of FC6 is won, there is a probability of 50% that the player enters the specialized zone. Furthermore, when a combination with a flag category of FC7 is won, there is a probability of 30% that the player enters the specialized zone.
図59(d)では、特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルが示される。図59(d)におけるライフ個数抽選テーブルは、図59(c)で示される特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図59(d)に示されるように、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、50%の確率で1個のライフが付与され、35%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、35%の確率で1個のライフが付与され、50%の確率で2個のライフが付与される。
(一撃勝利抽選)
バトルにおける一撃勝利は、AT第2状態中にメイン制御部41によって実行される一撃勝利抽選に基づき付与され得る。図59(e)は、AT第2状態中における一撃勝利抽選で参照される一撃勝利抽選テーブルを示す。図59(e)に示すように、AT第2状態中における一撃勝利抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7の役が当選した場合とで、一撃勝利確率が異なる。
FIG. 59(d) shows a life number lottery table that is referred to in the life gain lottery in the specialized zone. The life number lottery table in FIG. 59(d) is the life acquisition lottery table in the specialized zone shown in FIG. As shown in FIG. 59(d), when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, 1 life is awarded with a probability of 50%, and 2 lives are awarded with a probability of 35%. . Also, when a combination with a flag category of FC6 is won, 2 lives are awarded with a probability of 100%. Furthermore, when a hand whose flag category is FC7 is won, 1 life is awarded with a probability of 35%, and 2 lives are awarded with a probability of 50%.
(One-shot victory lottery)
A one-hit victory in battle can be granted based on a one-hit victory lottery executed by the
具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、100%の確率で一撃勝利が付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。 Specifically, when a combination with a flag category of FC4 or FC5 is won, a one-hit victory is given with a probability of 50%. Also, when a combination with a flag category of FC6 is won, a one-hit victory is given with a probability of 100%. Furthermore, when a combination with a flag category of FC7 is won, a one-hit victory is given with a probability of 50%.
このように、AT第2状態中においては、抽選条件のうち、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役、あるいはフラグカテゴリがFC7の役といったレア役当選よりも、フラグカテゴリがFC6の役の方が、一撃勝利の確率が高くなっている。なお、AT第2状態中においては、フラグカテゴリがFC6の役の当選を契機として一撃勝利が付与される場合、フラグカテゴリがFC6の役の当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。また、第1状態は、第2状態よりもナビが行われる頻度が少ない区間である。すなわち、第1状態においてナビを報知する確率よりも、第2状態においてナビを報知する確率の方が高くなっている。 Thus, during the AT second state, among the lottery conditions, winning a hand with a flag category of FC6 is better than winning a rare hand such as a hand with a flag category of FC4 or FC5 or a hand with a flag category of FC7. Higher odds of a one-hit win. In the second state of AT, if a one-hit victory is awarded with the win of the combination of flag category FC6 as a trigger, reverse push navigation is executed in the game in which the combination of flag category FC6 is won. Also, the first state is a section in which navigation is performed less frequently than in the second state. That is, the probability of announcing navigation in the second state is higher than the probability of announcing navigation in the first state.
図60は、AT中の特典抽選処理の一例を示す図である。図60では、メイン制御部41が実行するAT中の特典抽選を、フローチャートを用いて説明する。AT中の特典抽選獲得抽選処理は、図4に示される第1状態、第2状態、エンディング状態における遊技終了出玉制御処理内(S22)にて実行され得る。図14に示す遊技終了出玉制御処理(S22)内において第3停止操作がされた後、メイン制御部41は、遊技状態がエンディング状態中であるか否かを判定する(ステップSb1)。エンディング状態中である場合(ステップSb1でYES)、メイン制御部41は、処理を終了する。すなわち、エンディング状態中である場合、メイン制御部41は、後述するライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理を実行しない。
FIG. 60 is a diagram showing an example of privilege lottery processing during AT. In FIG. 60, the privilege lottery during AT executed by the
エンディング状態中でない場合(ステップSb1でNO)、メイン制御部41は、ナビ表示がされるゲームであるか否かを判定する(ステップSb2)。メイン制御部41は、図14に示す内部抽選処理(S2)において、当選した役の役番号に基づいてナビ表示されるゲームであるか否かを判定する。ナビ表示がされるゲームとは、サブ制御部91がナビ演出を実行するゲームである。ナビ表示がされるゲームである場合(ステップSb2でYES)、メイン制御部41は、ステップSb5に示す処理を実行する。ナビ表示がされるゲームではない場合(ステップSb2でNO)、メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されたか否かを判断する(ステップSb3)。すなわち、メイン制御部41は、ステップSb4において通常操作がされたか、変則操作がされたかを判断する。第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されていない場合(ステップSb3でNO)、ペナルティ設定をし(Sb4)、処理を終了する。AT状態におけるペナルティ設定とは、次のゲームでは、ライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理の抽選確率を変更する処理等である。たとえば、メイン制御部41は、次のゲームで実行されるライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理におけるライフまたは一撃勝利の当選確率を、ペナルティ設定がされない場合の当選確率よりも低くするように設定する。これにより、次のゲームのみライフまたは一撃勝利が付与される確率が下がるため、遊技者にとって不利な制御となる。このように、ペナルティ設定では、遊技者にとって不利な制御がされる設定を行ってもよいが、何らの設定を行わなくてもよい。これは、ステップSp6に示すライフ獲得抽選処理およびステップSp9に示す一撃勝利獲得抽選処理が実行されないことが、当該ゲームにおけるペナルティとなるためである。また、変則操作がされているため、サブ制御部91に中止演出を実行する。中止演出は、上述のポイント獲得抽選処理で説明した中止演出と同様の演出であって、画面を暗転させる演出である。ここでの中止演出は、変則操作がされたことにより、ポイント獲得抽選処理が実行されなかったことを示すのではなく、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利抽選処理が実行されなかったことを示す。中止演出は、暗転させる演出のみならず、「左ストップスイッチから押してください」等の文字画像を表示する演出であってもよい。すなわち、AT中に変則操作がされたとき、メイン制御部41は、遊技者に対するペナルティとして、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利抽選処理を実行しない。
If the game is not in the ending state (NO in step Sb1), the
第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたと判断する場合(ステップSb3でYES)、メイン制御部41は、遊技状態が第1状態中であるか否かを判断する(ステップSb5)。第1状態中である場合(ステップSb5でYES)、メイン制御部41は、ライフ抽選処理を実行する(ステップSb6)。ライフ抽選処理は、ライフ獲得抽選とライフ個数抽選とを含む処理である。ライフ個数抽選は、ライフ獲得抽選でライフが付与されることが決定された場合に実行される。すなわち、メイン制御部41は、図58に示すテーブルおよび内部抽選処理の結果に応じて、ライフを付与するか否かを判断する。ライフ抽選処理の後、メイン制御部41は、ステップSb10において、ライフを獲得したか否かを判断する(ステップSb7)。ライフを獲得しなかった場合(ステップSb7でNO)、メイン制御部41は、処理を終了する。
When determining that the
ライフを獲得した場合(ステップSb7でYES)、メイン制御部41は、ライフ付与処理を実行する(ステップSb8)。ライフ付与処理とは、メイン制御部41がRAM41cに記憶されているライフ数を更新し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドに、獲得したライフ数を格納する処理である。メイン制御部41は、ライフ付与処理を実行した後、処理を終了する。
If a life has been acquired (YES in step Sb7), the
続いて、ステップSb5に戻り、第1状態中ではない場合について説明する。第1状態中ではない場合(ステップSb5でNO)、メイン制御部41は、一撃勝利抽選処理を実行する(ステップSb9)。このとき、遊技状態がステップSb1でエンディング状態中ではないと判断され、ステップSb5で第1状態中ではないと判断されているため、メイン制御部41は、遊技状態が第2状態であると判断する。第2状態中に通常操作がされているため、メイン制御部41は、一撃勝利抽選を実行する。
Subsequently, returning to step Sb5, the case where the first state is not in effect will be described. If the game is not in the first state (NO in step Sb5), the
すなわち、メイン制御部41は、図59(e)に示すテーブルおよび内部抽選処理の結果に基づいて、一撃勝利の抽選を行う。メイン制御部41は、一撃勝利抽選処理の後、一撃勝利に当選したか否かを判断する(ステップSb10)。メイン制御部41は、一撃勝利に当選していないと判断する場合(ステップSb10でNO)、処理を終了する。メイン制御部41は、一撃勝利に当選したと判断する場合(ステップSb10でYES)、一撃勝利付与処理を実行する(ステップSb11)。一撃勝利付与処理とは、メイン制御部41が一撃勝利に当選したことに応じた処理を実行し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドに、一撃勝利に当選したことを格納する処理である。
That is, the
このように、メイン制御部41は、第1状態または第2状態であってナビ表示がされないゲームにおいて、通常操作されたときはライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行する制御を行う一方で、変則操作されたときは、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行しない制御を行う。ライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行しない制御は、遊技者にとって不利な制御である。つまり、スロットマシン1では、変則操作されたときに、遊技者に対してペナルティを与えることができる。これにより、スロットマシン1では、遊技者に対して通常操作で操作するように促すことができる。
In this way, the
一方で、メイン制御部41は、エンディング状態中のゲームにおいては、通常操作されたときであっても変則操作がされたときであっても共通の制御を行う。これにより、エンディング状態では、変則操作されたとしても、ペナルティを与えないことで、AT中において最後に実行される状態であるエンディング状態における遊技の興趣が低下することを防止できる。
On the other hand, in the game in the ending state, the
[ライフ付与示唆演出]
図61は、スイカ当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。ライフ付与示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することによりライフが付与され得ることを示唆する演出である。ライフ付与示唆演出は、第1状態において実行される。第1状態はAT中であるため、液晶表示器51は、残りゲーム数を示す残りゲーム画像51aおよびライフ数を示すライフ画像51bを表示する。
[Suggestion to give life]
FIG. 61 is a diagram for explaining an example of a life giving suggesting effect when a watermelon is won. The life grant suggesting effect is a effect that is performed when a specific combination is won, and is an effect that suggests that a life can be granted by suggesting the winning combination to the player. The life giving suggestion effect is executed in the first state. Since the first state is AT, the
図61(a)に示すように、スタートスイッチ7の操作が行われると、液晶表示器51において、宝箱を示す画像が表示される。宝箱を示す画像には、スイカが描かれていることによってスイカの役が当選したことを示唆する。宝箱を示す画像は、スイカが描かれずに緑色であることにより、スイカの役が当選したことを示唆してもよい。すなわち、遊技者は、宝箱を示す画像が表示されることにより、スイカの役が当選したことを期待する。また、フラグカテゴリがFC4であるスイカの役は、ライフ獲得抽選処理が実行される役である。すなわち、ライフ付与示唆演出は、ライフが付与される可能性を示唆する演出であり、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて実行される。
As shown in FIG. 61(a), when the
図61では、ライフ付与示唆演出がされた後に、通常操作がされた場合と変則操作がされた場合とを説明する。図61(b1),(c1),(d1)は、通常操作がされた場合を説明する図である。また、図61(b2),(c2),(d2)および(b3),(c3),(d3)は、変則操作がされた場合を説明する図である。図56(b1)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作される。すなわち、図56(b1)では、通常操作がされている。このとき、ライフ付与示唆演出として表示されている宝箱を示す画像は表示されたままである。その後、図61(c1)では、ストップスイッチ8Cが第2停止操作として操作される。ライフ付与示唆演出として表示されている宝箱を示す画像は表示されたままである。最後に、図61(d1)で、ストップスイッチ8Rが第3停止操作として操作される。これにより、リール上においてスイカが入賞し、液晶表示器51では、スイカの役が当選したことに伴ってライフが付与されたことを示す画像が表示される。また、ライフが付与されたことに伴って、サブ制御部91は、ライフ画像51bを更新する。
In FIG. 61, a case where a normal operation is performed and a case where an irregular operation is performed after the life grant suggestion effect is performed will be described. FIGS. 61(b1), (c1), and (d1) are diagrams for explaining a case where a normal operation is performed. Also, FIGS. 61(b2), (c2), (d2) and (b3), (c3), (d3) are diagrams for explaining a case where an irregular operation is performed. In FIG. 56(b1), the
図61(b2)および図61(b3)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作されず、変則操作がされた例を示す。これにより、メイン制御部41は、第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、図61(b2)および図61(b3)に示されるように、液晶表示器51を暗転させる中止演出を実行する。また、ライフ付与示唆演出として表示されていた宝箱を示す画像が消える。すなわち、サブ制御部91は、変則操作されたときに、ライフ付与示唆演出の実行を終了する。その後の第2停止操作時がされた図61(c2)および図61(c3)、第3停止操作時がされた図61(d2)および図61(d3)のいずれのときにおいても、液晶表示器51に表示される画像は、中止演出が実行されたときの状態が保たれる。
FIG. 61(b2) and FIG. 61(b3) show an example in which the
このように、スイカの役が当選したゲームにおいて、変則操作されたときは、ライフ獲得抽選を実行せず、ライフ獲得によるAT状態を延長する制御を行わない。これにより、遊技者に対して通常操作するように促すことができる。 As described above, in a game in which the hand of watermelon is won, when an irregular operation is performed, the life acquisition lottery is not executed, and the control for extending the AT state by life acquisition is not performed. As a result, the player can be prompted to perform normal operations.
図62は、強チェリー当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。図62(a)に示すように、スタートスイッチ7の操作が行われると、液晶表示器51において、宝箱を示す画像が表示される。宝箱を示す画像には、チェリーが描かれていることによってチェリーの役が当選したことを示唆する。宝箱を示す画像は、チェリーが描かれずに赤色であることにより、チェリーの役が当選したことを示唆してもよい。すなわち、遊技者は、宝箱を示す画像が表示されることにより、チェリーの役が当選したことを期待する。また、フラグカテゴリがFC6である強チェリーの役は、ライフ獲得抽選処理が実行される役である。演出の態様については、図61と同様であるため、繰り返さない。
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of a life grant suggesting effect when a hard cherry is won. As shown in FIG. 62(a), when the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した役がスイカの役であるか強チェリーの役であるかにかかわらず、変則制御がされた場合は、ライフ獲得抽選処理をせず、中止演出が実行されるため、通常操作するように遊技者を促すことができる。
As described above, in the
図63は、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理を示す図である。以下では、サブ制御部91が遊技開始時コマンドを受信した場合の処理について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを受信する(ステップSc1)。上述の通り、遊技開始時コマンドに含まれるNo.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納され得る。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されているか否かを判断する(ステップSc2)。
FIG. 63 is a diagram showing the process of executing the navigation effect by the sub-controller 91. As shown in FIG. Processing when the
No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されている場合(ステップSc2でYES)、サブ制御部91は、ナビ演出を実行し(ステップSc3)、処理を終了する。一方で、No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されていない場合(ステップSc2でNO)、サブ制御部91は、ナビ演出を実行せずに処理を終了する。すなわち、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」を用いて、ナビ演出を実行するか否かを判断する。ここで、サブ制御部91は、ナビ演出を実行するか否かを判断する上で、遊技開始時コマンドが含むNo.2のコマンド「指示番号」以外のコマンドを参照しない。
No. If information that can specify the pressing order is stored in the command "instruction number" of 2 (YES in step Sc2), the
換言すれば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドのうち、コマンド「小役種別」、「当選番号」等の当選した役に関する情報が格納されたコマンド、および「区間状態」、「出玉状態」等の遊技状態を特定可能な情報が格納されたコマンドが含む情報にかかわらず、No.2のコマンド「指示番号」に、ナビに関する情報が格納されている場合、ナビ演出を実行する。これにより、いずれの役に当選したか否か、および、遊技状態がいずれの状態であるかにかかわらず、No.2のコマンド「指示番号」にナビに関する情報が格納されている場合、サブ制御部91によってナビ演出が実行されるため、遊技者に適切に操作手順を報知することができる。
In other words, the
すなわち、たとえば、遊技状態が有利区間であるにもかかわらず、エラー等によりメイン制御部41が通常区間である情報をコマンド「区間情報」に格納して、サブ制御部91に送信したとしても、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に基づいて、ナビ演出を実行するか否かを判定することができる。同様に、ナビ表示を伴う役が当選したにもかかわらず、エラー等によりメイン制御部41がナビ表示を伴わない役が当選したという情報をコマンド「当選番号」に格納してサブ制御部91に送信したとしても、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に基づいて、ナビ演出を実行するか否かを判定することができる。
That is, for example, even if the
図64は、メイン制御部における遊技開始時コマンド送信処理を示す図である。以下では、メイン制御部41による遊技開始時コマンドを送信するときの処理について説明する。スタートスイッチ7が操作された後、メイン処理のステップS9に示すように、メイン制御部41は、遊技開始時コマンド送信処理を実行する。本実施の形態のスロットマシン1では、当選した役に応じて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドとして送信するコマンドの内容を変更する。遊技開始時コマンド送信処理が開始された後、メイン制御部41は、当選した役番号が役番号8~23のいずれかであるかを判断する(ステップSd1)。役番号8~23の役は、予め定められた押し順で停止操作が行われた場合に他の押し順で停止操作が行われた場合よりも有利となる役を入賞させる役である。以下では、役番号8~23の役を単に「押し順役」と称する。
FIG. 64 is a diagram showing a game start command transmission process in the main control unit. In the following, the process of transmitting the game start command by the
当選した役が、押し順役である場合(ステップSd1でYES)、メイン制御部41は、コマンド「小役種別」、「当選番号」を遊技開始時コマンドに含めずに送信する(ステップSd2)。すなわち、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドのうち、No.3のコマンド「小役種別」およびNo.11のコマンド「当選番号」自体を送信せず、No.1、2、4~10、12、13のコマンドをサブ制御部91へ送信する。以下では、遊技開始時コマンドのうち、No.1、2、4~10、12、13の順序を、特別順序と称する。すなわち、押し順役である場合(ステップSd1でYES)、メイン制御部41は、特別順序で遊技開始時コマンドを送信し(ステップSd2)、処理を終了する。
If the winning combination is the winning combination (YES in step Sd1), the
当選した役が、押し順役ではなかった場合(ステップSd1でNO)、メイン制御部41は、当選した役に関する情報をコマンド「小役種別」、「当選番号」に格納する(ステップSd3)。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドに、コマンド「小役種別」、「当選番号」を含めて送信する(ステップSd4)。すなわち、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドのうち、No.1~13のコマンドをサブ制御部91へ送信する。以下では、遊技開始時コマンドのうち、No.1~13の順序を「特定順序」と称する。すなわち、押し順役でない場合(ステップSd1でNO)、メイン制御部41は、特定順序で遊技開始時コマンドを送信し(ステップSd2)、処理を終了する。
If the winning combination is not the winning combination (NO in step Sd1), the
このように、メイン制御部41は、押し順役が当選した場合、コマンド「小役種別」、「当選番号」を遊技開始時コマンドに含めない特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。このとき、メイン制御部41は、コマンド「指示番号」にナビに関する情報が格納されているか否かにかかわらず、特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。すなわち、AT状態でナビ演出が実行されない押し順役に当選した場合であっても、メイン制御部41は、特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。
In this way, the
これにより、メイン制御部41は、当選した役に関する情報が格納されているコマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」をAT状態におけるナビ演出が実行されないゲームで送信しない。そのため、サブ制御部91において、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドに基づいて、押し順役が当選したことを認識できてしまうことを防止することができる。
As a result, the
また、特定順序で送信される遊技開始時コマンドは、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」を含む一方で、特別順序で送信される遊技開始時コマンドは、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」を含まない。これにより、サブ制御部91は、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」が含まれているか否かで押し順役が当選したか否かを認識することができる。
In addition, the command at the start of the game transmitted in the specific order includes the command "small role type" and the command "winning number", while the command at the time of game transmitted in the special order includes the command "small role type" and the command "winning number". Does not include the command "winning number". As a result, the
また、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技終了時コマンドにおいても、No.1~13に示すコマンドが送信される順序を、「特定順序」と称する。以下では、遊技開始時コマンドにおける特定順序と、遊技終了時コマンドにおける特定順序とを区別するために、遊技開始時コマンドにおける特定順序を「第1特定順序」と称し、遊技終了時コマンドにおける特定順序を「第2特定順序」と称する場合がある。
Further, in the
上述の通り、図64では、遊技開始時コマンドについて、メイン制御部41が特別順序で送信する例について説明した。一方で、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技終了時コマンドについて、メイン制御部41は、コマンド「小役種別」を含ませて送信する。これにより、既に遊技が終了したときにおいては、サブ制御部91は、押し順役が当選したか否かを遊技終了時コマンドに含まれているコマンド「小役種別」に基づいて判断することができる。
As described above, with reference to FIG. 64, an example in which the
また、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドにおいても、遊技終了時コマンドのうち、No.1、2、4~10、12、13のコマンドを送信する特別順序で送信してもよい。この場合、遊技開始時コマンドにおける特別順序と、遊技終了時コマンドにおける特別順序とを区別するために、遊技開始時コマンドにおける特別順序を「第1特別順序」と称し、遊技終了時コマンドにおける特別順序を「第2特別順序」と称する。
Further, the
図65は、遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したときのサブ制御部91における処理を示す図である。本実施の形態のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドの順序に応じて、実行する処理を変更する。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSe1)。
FIG. 65 is a diagram showing processing in the
メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信していない場合(ステップSe1でNO)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信した場合(ステップSe1でYES)、サブ制御部91は、受信したコマンドが特定順序か否かを判断する(ステップSe2)。特定順序でない場合(ステップSe2でNO)、サブ制御部91は、受信したコマンドが特別順序か否かを判断する(ステップSe3)。特別順序でない場合(ステップSe3でNO)、サブ制御部91は、エラー報知制御を行う(ステップSe4)。上述に示した通り、特定順序とは、遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドにおいて、No.1~13のコマンドが欠落することなく全て含まれる順序である。また、特別順序とは、遊技開始時コマンドにおいて、No.1~13のコマンドのうち、No.4およびNo.11のコマンドが欠落した順序であって押し順役が当選したことを意味する順序である。すなわち、特定順序および特別順序は、スロットマシン1において、予め定められた順序である。サブ制御部91は、受信したコマンドが特定順序でもなく特別順序でもない場合、エラー等が発生していると判断できる。そのため、ステップSe4において、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。以下では、特定順序でもなく、特別順序でもない順序を「特殊順序」と称する。サブ制御部91は、コマンドが含む数値情報が規定の範囲外である場合、エラーが生じているとして、特殊順序であると判断してもよい。
When the game start command or the game end command is not received from the main control unit 41 (NO in step Se1), the
サブ制御部91は、エラー報知制御を行い(ステップSe4)、処理を終了する。図66は、エラー報知制御が行われた状態の液晶表示器51を示す図である。ステップSe2に戻り、受信したコマンドが特定順序であった場合(ステップSe2でYES)、サブ制御部91は、受信した遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドに応じた制御を行い(ステップSe5)、ステップSe7に移行する。また、ステップSe3において、受信したコマンドが特別順序であった場合(ステップSe3でYES)、サブ制御部91は、押し順役が当選した場合の制御を行い(ステップSe6)、ステップSe7に移行する。なお、サブ制御部91が受信したコマンドが遊技終了時コマンドである場合、ステップSe3において、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドと遊技終了時コマンドとの両方に基づいて、押し順役が当選した場合の制御(ステップSe6)またはエラー報知制御(ステップSe4)のいずれの制御を行うかを判断してもよい。すなわち、サブ制御部91は、単位ゲーム内においての遊技開始時コマンドが第1特別順序であり、さらに、遊技終了時コマンドも第2特別順序であることに基づいて、押し順役が当選したと認識してもよい。
The sub-controller 91 performs error notification control (step Se4), and terminates the process. FIG. 66 is a diagram showing the
ステップSe7において、サブ制御部91は、エラー報知制御が行われている状態であるか否かを判断する(ステップSe7)。すなわち、ステップSe4でエラー報知制御が行われた状態が保持されたままであるか否かを判断する。エラー報知制御が行われている場合(ステップSe7でYES)、サブ制御部91は、エラー報知制御を解除し(ステップSe8)、処理を終了する。エラー報知制御が行われていない場合(ステップSe7でNO)、サブ制御部91は、処理を終了する。 At step Se7, the sub-controller 91 determines whether or not error notification control is being performed (step Se7). That is, in step Se4, it is determined whether or not the state in which the error notification control is performed is maintained. If the error notification control is being performed (YES at step Se7), the sub-controller 91 cancels the error notification control (step Se8) and terminates the process. If the error notification control is not performed (NO in step Se7), the sub-controller 91 terminates the process.
このように、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを特別順序または特定順序で送信し、遊技終了時コマンドを特定順序で送信し得る。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを特定順序で受信したときに、受信したコマンドに応じた制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特別順序で受信したときに、押し順役が当選した場合の制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドが特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で受信したときに、エラー報知制御を行う。これにより、図65に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドが含む複数のコマンドを受信した順序に応じて異なる制御を行うことができる。
In this way, the
図67は、遊技終了時コマンドを受信したことに基づいて、エラー報知を解除するタイミングを示す図である。図67では、タイミングt1、t2において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図67に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で遊技開始時コマンドを受信する。これにより、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。すなわち、サブ制御部91は、図66に示すエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。遊技者は、図66に示す表示にしたがって、リールを停止させる。
FIG. 67 is a diagram showing the timing of canceling the error notification based on the reception of the game end command. FIG. 67 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the
タイミングt2において、遊技者によって第3停止操作がされる。第3停止操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91へ送信する。このとき、サブ制御部91は、特定順序で遊技終了時コマンドを受信する。サブ制御部91は、エラー報知を解除する。これにより、遊技開始時コマンドを送信する際に発生した軽微な通信エラー等を容易に解除することができる。
At timing t2, the player performs a third stop operation. Based on the third stop operation, the
このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特殊順序で受信したときにエラー報知を開始する。また、サブ制御部91は、エラー報知が開始された後、第3停止時において、メイン制御部41から遊技終了時コマンドを第2特定順序で受信した場合、エラー報知を終了する。これにより、1ゲーム内において、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される遊技開始時コマンドにおいてコマンド欠落等のエラーが発生しエラー報知が開始されても、その後の第3停止においてコマンド欠落等のエラーが発生していなければ、エラー報知を終了させることができる。そのため、スロットマシン1では、軽微なコマンド欠落等のエラーについては1ゲーム内で容易に解消することができる。
In this way, the
図68は、次ゲームにおいてエラー報知を解除する例を示す図である。図68では、タイミングt1、t2、t3において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図68に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で遊技開始時コマンドを受信する。これにより、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。すなわち、サブ制御部91は、図66に示すエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。遊技者は、図66に示すエラー発生時画面の表示にしたがって、リールを停止させる。
FIG. 68 is a diagram showing an example of canceling the error notification in the next game. FIG. 68 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the
タイミングt2において、遊技者によって第3停止操作がされる。第3停止操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91へ送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序と異なる特殊順序で遊技終了時コマンドを受信する。そのため、サブ制御部91は、エラー報知を解除しない。サブ制御部91は、タイミングt2において、図66に示すエラー発生時画面から「スタートスイッチを操作してください。」等が表示された画面に変更してもよい。タイミングt3において、遊技者は、スタートスイッチ7を再度操作する。スタートスイッチ7の操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91へ送信する。このとき、サブ制御部91は、特定順序で遊技開始時コマンドを受信する。サブ制御部91は、エラー報知を解除する。これにより、タイミングt1およびタイミングt2において、発生した軽微な通信エラー等を容易に解除することができる。
At timing t2, the player performs a third stop operation. Based on the third stop operation, the
このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で受信したときに、エラー報知を開始する。また、サブ制御部91は、エラー報知が開始された後、次のゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを第1特定順序で受信したときエラー報知を終了する。これにより、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて送信する遊技開始時コマンドに発生したコマンド欠落等のエラーによってエラー報知が開始されたとしても、次のゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて送信する遊技開始時コマンドにコマンド欠落がなければ、エラー報知が終了する。そのため、スロットマシン1では、静電気等の軽微なコマンド欠落については次のゲームにおいて容易に解消することができる。
In this way, when the
本来は、特典抽選処理は、スタートスイッチ7が操作されるタイミングにおいて実行されるものであった。しかしながら、本実施の形態におけるスロットマシン1は、第1停止操作が、通常操作であるか変則操作であるかに応じて、特典抽選処理を実行するか否かを定める。仮に、従来の通り特典抽選処理をスタートスイッチ7が操作されたタイミングで実行するとすれば、変則操作がされた後に、スタートスイッチ7が操作されたときに既に実行した特典抽選処理の結果を破棄する必要があり、処理が煩雑となる。これは、単位ゲームにおいて、ペナルティを与えるか否かを決定するための第1停止操作がされるタイミングが、スタートスイッチ7が操作されるタイミングよりも後にあることが理由である。そこで、本実施の形態におけるスロットマシン1では、特典抽選処理自体を、第1停止操作がされたタイミングよりも後の第3停止操作がされたタイミングで実行する。これにより、変則操作がされた場合であっても、第1停止操作がされたタイミングでは、未だ特典抽選処理が実行されていないため、実行した特典抽選処理の結果を破棄する必要がない。
Originally, the privilege lottery process was executed at the timing when the
図69は、遊技状態において実行される処理を説明する図である。図69では、有利区間通常において「通常ステージ」および「連続演出」が実行される期間と、第1状態において「第1区間テージ」および「連続演出」が実行される期間と、第2状態において「第2区間テージ」および「連続演出」が実行される期間と、特化ゾーンステージと、第2状態における第2状態ステージと、エンディング状態におけるエンディングステージとで実行される処理を比較して説明する。 FIG. 69 is a diagram for explaining the processing executed in the gaming state. In FIG. 69, the period during which the "normal stage" and the "continuous effect" are executed in the normal advantageous section, the period during which the "first section stage" and the "continuous effect" are executed in the first state, and in the second state A description will be given by comparing the processing executed in the period during which the "second section stage" and "continuous effect" are executed, the specialized zone stage, the second state stage in the second state, and the ending stage in the ending state. do.
上述の通り、「連続演出」とは、遊技状態が移行することを示唆する演出であって、3~5ゲーム間、演出が連続して実行される。有利区間通常における連続演出は、第1状態に移行するか否かを示唆する演出である。第1状態における連続演出は、第1状態の特化ゾーンに移行するか否かを示唆する演出である。連続演出は、たとえば、1ゲームごとにストーリーが進み、遊技状態が移行するか否かを最終ゲームに報知する演出である。 As described above, the "continuous effect" is an effect suggesting that the game state will change, and the effect is continuously executed for 3 to 5 games. The continuous effect in the normal advantageous section is a effect suggesting whether or not to shift to the first state. The continuous effect in the first state is a effect suggesting whether or not to shift to the specialized zone in the first state. The continuous effect is, for example, a effect in which the story advances for each game and the final game is informed of whether or not the game state will change.
有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、ポイント獲得抽選処理が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとしてポイント獲得抽選処理は実行されない。また、有利区間通常以外の状態においては、ポイント獲得抽選処理は実行されない。
When the
第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、連続演出、特化ゾーンステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、ライフ獲得抽選処理が実行される。一方で、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、連続演出、特化ゾーンステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとしてライフ獲得抽選処理は実行されない。また、第1状態以外の状態においては、ライフ獲得抽選処理は実行されない。
When the
第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、一撃勝利抽選処理が実行される。一方で、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとして一撃勝利抽選処理は実行されない。また、第2状態以外の状態においては、一撃勝利抽選処理は実行されない。
In the second state stage of the second state, when the
エンディング状態以外の状態において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、中止演出は実行されない。一方で、エンディング状態以外の状態において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作されても中止演出は実行されない。全ての状態において、1ゲームごとに、有利区間枚数および役比情報を更新する。
In a state other than the ending state, when the
続いて、スタートスイッチ7が押された次のゲームにおける処理について説明する。有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームにおいて、ポイント更新演出が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、次のゲームにおいて、ポイント更新演出は実行されない。また、有利区間通常以外の状態においては、ポイント更新演出は実行されない。
Next, processing in the next game after the
続いて、連続演出の更新について説明する。上述の通り、連続演出は、3~5ゲームの間、連続して実行される演出である。以下では、連続演出が5ゲームである場合を例として、説明する。連続演出に含まれる5ゲームのそれぞれでは、異なる演出が実行される。たとえば、1ゲーム目には第1煽り演出が実行され、2ゲーム目には第2煽り演出が実行され、3ゲーム目には第3煽り演出が実行され、4ゲーム目には第4煽り演出が実行され、5ゲーム目には結果報知演出が実行される。ここで、連続演出が更新とは、連続演出での演出が実行された後に、次のゲームに対応した演出が実行されることを意味する。つまり、第1ゲームにおいて第1煽り演出が実行された後のゲームにおいて、第2煽り演出が実行される場合、連続演出は更新されている。一方で、第1ゲームにおいて第1煽り演出が実行された後のゲームにおいて、再度、第1煽り演出が実行される場合、連続演出は更新されていない。 Next, updating of the continuous effect will be described. As described above, the continuous effect is a effect that is continuously executed for 3 to 5 games. In the following description, an example in which the continuous effect is five games will be described. Different effects are executed in each of the five games included in the continuous effect. For example, in the first game, the first fan effect is executed, in the second game, the second fan effect is performed, in the third game, the third fan effect is performed, and in the fourth game, the fourth fan effect is performed. is executed, and a result notification effect is executed in the fifth game. Here, updating the continuous effect means that the effect corresponding to the next game is executed after the continuous effect is executed. That is, when the second stirring effect is executed in the game after the first stirring effect is executed in the first game, the continuous effect is updated. On the other hand, when the first stirring effect is executed again in the game after the first stirring effect is executed in the first game, the continuous effect is not updated.
各状態の連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームにおいて、連続演出が更新される。すなわち、連続演出が進行する。
In the continuous effect of each state, when the
有利区間通常の連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、連続演出が更新されない。たとえば、連続演出の第2ゲームにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cが操作された場合、次のゲームにおいて、再度、第2煽り演出が実行される。すなわち、有利区間通常においては、ペナルティとして、連続演出が更新されない。
In the advantageous section normal continuous effect, when the stop switch 8C or the
これに対して、第1状態における連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合であっても、連続演出が更新される。すなわち、遊技者にとって有利である第1状態において、連続演出が更新されずに連続演出が再度実行されれば、遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。そのため、変則操作がされた場合であっても遊技者にとって不利な制御とならず、ペナルティとならない。したがって、スロットマシン1では、第1状態における連続演出では、変則制御がされた場合であっても、連続演出は更新されない。
On the other hand, in the continuous effect in the first state, even if the stop switch 8C or the
演出抽選処理について説明する。演出抽選処理とは、実行される演出の種類を決める処理である。有利区間通常の通常ステージ、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームの演出抽選処理が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージ、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとして次のゲームの演出抽選処理が実行されない。すなわち、演出がない状態でゲームが進行する。演出が実行されない期間は、1ゲーム間に限らず、3ゲーム間であってもよい。
The effect lottery process will be explained. The effect lottery process is a process for determining the type of effect to be executed. When the
[主な構成]
以上、本実施の形態に係るスロットマシン1を説明した。以下において、本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成について説明する。
[Main configuration]
The
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
単位遊技の実行回数を計数可能な計数手段(たとえば、サブ制御部91による表示用カウンタの加算処理)と、
前記計数手段によって計数された前記実行回数を前記表示手段に表示させる計数表示手段(たとえば、サブ制御部91による表示用カウンタの値をゲーム数表示部54に表示する処理)と、を含み、
前記計数手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間(たとえば、1ゲーム)が経過するまでは前記実行回数を計数しない(たとえば、図18、図19に示されるように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
(1) A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing games,
a display means (for example, a liquid crystal display 51);
A production control means (for example, a sub control unit 91) that controls the production,
The production control means is
Counting means capable of counting the number of executions of the unit game (for example, addition processing of the display counter by the sub control unit 91);
counting display means for displaying the number of executions counted by the counting means on the display means (for example, processing for displaying the value of the display counter by the sub-controller 91 on the game number display section 54);
The counting means does not count the number of executions until a predetermined period of time (for example, one game) has elapsed since the gaming machine was turned on (for example, as shown in FIGS. 18 and 19, sub The
具体的には、たとえば、遊技場の開店後にスロットマシン1の電源を投入した後、動作確認のために店員が遊技機を用いて単位遊技を実行したとしても、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでは単位遊技の実行回数が計数されずに表示手段に表示されないため、遊技者を混乱させることを防止できる。
Specifically, for example, after the power of the
(1A) 前記計数手段は、前記遊技機の電源が投入された後、前記実行回数を初期値(たとえば、0)から計数開始する(たとえば、図18、図19に示すサブ制御部91が表示用カウンタの値を初期値にする処理)。 (1A) After the gaming machine is powered on, the counting means starts counting the number of executions from an initial value (for example, 0) (for example, when the sub-controller 91 shown in FIGS. 18 and 19 is displayed). processing to initialize the value of the counter for
具体的には、スロットマシン1の電源が投入された後から計数された単位遊技の実行回数を表示することができる。
Specifically, it is possible to display the number of executions of the unit game counted after the power of the
(1B) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるAT状態に移行する処理)をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記計数手段によって計数された前記実行回数が特定値(たとえば、700ゲーム)に達したことに基づいて、前記有利状態に制御する。
(1B) further comprising advantageous state control means (for example, a process for shifting to the AT state by the main control unit 41) capable of controlling an advantageous state (for example, AT state) advantageous to the player;
The advantageous state control means controls to the advantageous state based on the fact that the number of times of execution counted by the counting means reaches a specific value (for example, 700 games).
具体的には、表示された実行回数に遊技者を着目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Specifically, it is possible to draw the player's attention to the displayed number of executions, thereby improving the interest in the game.
(1C) 前記所定期間は、前記遊技機の電源が投入されてから単位遊技が所定回数(たとえば、1ゲーム)実行されるまでの期間である(たとえば、図18に示されるように、サブ制御部91は、電源が投入されてから1ゲームの間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
(1C) The predetermined period is a period from when the power of the gaming machine is turned on until a unit game is executed a predetermined number of times (for example, one game) (for example, as shown in FIG. The
具体的には、実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから単位遊技が所定回数実行されるまでの期間とすることができる。
Specifically, the period during which the number of executions is not counted can be the period from when the power of the
(1D) 前記所定期間は、前記遊技機の電源が投入されてから特定時間(たとえば、1~2秒)が経過するまでの期間である(たとえば、図19に示されるように、サブ制御部91は、電源が投入されてから1~2秒の間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
(1D) The predetermined period is a period from when the game machine is turned on until a specific time (for example, 1 to 2 seconds) elapses (for example, as shown in FIG. 19, the
具体的には、実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから特定時間が経過するまでの期間とすることができる。
Specifically, the period during which the number of executions is not counted can be the period from when the power of the
(1E) 前記演出制御手段は、遊技演出を実行可能な遊技演出手段(たとえば、サブ制御部91による演出用画像を表示する処理)をさらに備え、
前記遊技演出手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでと、前記所定期間が経過した後とで、前記遊技演出を異ならせない(たとえば、図17、図18、19に示されるように、所定期間にかかわらずサブ制御部91は演出用画像を異ならせない)。
(1E) The effect control means further includes a game effect means capable of executing a game effect (for example, a process of displaying an effect image by the sub-controller 91),
The game effect means does not change the game effect until a predetermined period elapses from when the gaming machine is powered on and after the predetermined period elapses (for example, FIG. 17 and FIG. 18). , 19, the
具体的には、スロットマシン1の電源が投入されてから所定期間が経過する前と後とで演出態様が変化し、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
Concretely, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the performance mode changing before and after the predetermined period has passed since the power of the
(1F) 単位遊技の実行に関して信号を出力する信号出力手段(たとえば、メイン制御部41による開始時外部信号を出力する処理)をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が実行されたときに信号(たとえば、開始時外部出力信号)を出力する(たとえば、図18、図19に示されているように、メイン制御部41による所定期間か否かにかかわらず開始時外部信号を出力する)。
(1F) further includes signal output means for outputting a signal regarding the execution of the unit game (for example, processing for outputting an external signal at the start by the main control unit 41),
The signal output means outputs a signal (for example, an external output signal at the start) when a unit game is executed regardless of whether or not a predetermined period of time has elapsed since the game machine was powered on. (For example, as shown in FIGS. 18 and 19, the
具体的には、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、単位遊技の実行回数を外部で計数することができる。
Specifically, regardless of whether or not a predetermined period of time has passed since the power of the
(2) 遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更処理)をさらに備え、
前記計数手段は、前記設定手段によって設定値が設定されたときから所定期間が経過するまでは前記実行回数を計数しない(たとえば、図20に示されるように、サブ制御部91は、設定変更がされてから所定期間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
(2) further comprising setting means (for example, setting change processing by the main control unit 41) that can be set to one of a plurality of stages of setting values with different degrees of advantage for the player;
The counting means does not count the number of times of execution until a predetermined period elapses after the setting value is set by the setting means (for example, as shown in FIG. For a predetermined period after that, even if the
具体的には、設定変更処理後に動作確認のために店員がスロットマシン1を用いて単位遊技を実行したとしても、設定値が設定されたときから所定期間が経過するまでは単位遊技の実行回数が計数されずに表示手段に表示されないため、遊技者を混乱させることを防止できる。
Specifically, even if the clerk executes a unit game using the
(2A) 前記設定手段によって設定値が設定されたときに遊技状態を初期化する初期化手段(たとえば、メイン制御部41による通常区間が開始される処理)をさらに備え、
前記遊技状態が初期化された後、少なくとも単位遊技が実行された後に有利区間に制御するか否かの判定が開始される(たとえば、メイン制御部41は、有利区間においてAT状態に制御するか否かの判定を開始する)。
(2A) further comprising initialization means for initializing the game state when the setting value is set by the setting means (for example, processing for starting the normal section by the main control unit 41);
After the game state is initialized, at least after the unit game is executed, a determination is started as to whether or not to control to the advantageous section (for example, the
具体的には、設定値が設定されたときに遊技状態が初期化されるため、遊技者に有利な状態が継続することがなく、過度に有利な状態となることを防ぐことができる。 Specifically, since the game state is initialized when the set value is set, the state advantageous to the player does not continue, and it is possible to prevent an excessively advantageous state.
(2B) 前記計数手段は、有利区間に制御された後に、初期値から前記実行回数を計数する(たとえば、図20に示されるように、サブ制御部91は、通常区間から有利区間に制御されることより、表示用カウンタの値を初期値に戻す)。 (2B) The counting means counts the number of executions from the initial value after being controlled to the advantageous interval (for example, as shown in FIG. returns the value of the display counter to the initial value).
具体的には、有利区間中に計数された実行回数を表示させることができる。 Specifically, the number of executions counted during the advantageous section can be displayed.
(3) 前記計数手段は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前に前記遊技機の電源供給が停止した場合、該単位遊技を前記実行回数として計数しない(たとえば、図21に示されるように、サブ制御部91は、ゲームの途中で電源の供給が断たれた場合、復帰後における当該ゲームについては、表示用カウンタの値に含めない)。
(3) When the power supply to the gaming machine stops after the unit game starts but before the unit game ends, the counting means does not count the unit game as the number of executions (for example, in FIG. 21). As shown, if the power supply is interrupted during the game, the
具体的には、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、正常に単位遊技が行われなかった単位遊技を含めずに、実行回数を表示することができる。
Specifically, when the power supply to the
(3A) 前記計数手段は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前に前記遊技機の電源供給が停止した場合、該単位遊技の次の単位遊技を初期値から計数する(たとえば、図21に示されるように、サブ制御部91は、ゲームの途中で電源の供給が断たれた場合、復帰後に表示用カウンタの値を初期値に戻す)。 (3A) When the power supply to the gaming machine stops after the unit game starts but before the unit game ends, the counting means counts the next unit game from the initial value (for example, 21, when the power supply is interrupted during the game, the sub-controller 91 resets the value of the display counter to the initial value after recovery).
具体的には、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われなかった場合、計数した実行回数を初期値に戻すことができる。
Specifically, when the power supply to the
(3B) 前記演出制御手段は、単位遊技が終了する前に前記遊技機の電源供給が停止した後、前記遊技機の電源供給が開始し、該単位遊技が再開された場合に特定報知(たとえば、図21の「遊技復帰中」という文字の表示)を実行する特定報知手段(たとえば、サブ制御部91による遊技復帰中を表示する処理)をさらに備える。 (3B) The effect control means, after the power supply to the gaming machine is stopped before the completion of the unit game, the power supply to the gaming machine is started, and when the unit game is restarted, a specific notification (for example , display of characters "returning to game" in FIG. 21).
具体的には、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われていない状態であることを外部に認識させることができる。
Specifically, it is possible to make the outside recognize that the power supply to the
(3C) 単位遊技の実行に関して信号を出力する信号出力手段(たとえば、メイン制御部41による終了時外部信号を出力する処理)をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が終了するときに信号(たとえば、終了時外部出力信号)を出力する(たとえば、図19に示されているように、メイン制御部41による所定期間か否かにかかわらず終了時外部信号を出力する)。
(3C) further comprising signal output means for outputting a signal regarding the execution of the unit game (for example, processing for outputting an external signal at the end of the main control unit 41);
The signal output means outputs a signal (for example, an end-time external output signal) when a unit game ends, regardless of whether or not a predetermined period of time has elapsed since the game machine was powered on ( For example, as shown in FIG. 19, the
具体的には、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、外部で遊技結果に関するデータの集計をすることができる。
Specifically, regardless of whether or not a predetermined period of time has passed since the power of the
(4) 遊技を制御する遊技制御手段と、
音量設定操作(たとえば、十字キー70の操作)を受け付けたことに基づいて音量の設定をすることが可能な音量設定手段(たとえば、サブ制御部91による音量設定表示340を表示する処理)と、
電源投入に基づいて特定音(たとえば、電源投入音、設定変更音など)を出力する特定音出力手段(たとえば、メイン制御部41による特定音を出力する処理)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定音が出力されているときに遊技を進行させることが可能であり、
前記音量設定手段は、
前記特定音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行い(たとえば、図22に示されるように、サブ制御部91による音量設定表示340を表示する)、
前記特定音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行わない(たとえば、図23(c)に示されるように、電源投入音が出力されているときはサブ制御部91による音量設定表示340を表示しない)。
(4) game control means for controlling a game;
Volume setting means (for example, processing for displaying a
a specific sound output means (for example, processing for outputting a specific sound by the main control unit 41) for outputting a specific sound (for example, power-on sound, setting change sound, etc.) based on power-on,
The game control means is capable of progressing the game when the specific sound is being output,
The volume setting means is
When the volume setting operation is accepted when the specific sound is not output, the volume is set (for example, as shown in FIG. 22, a
If the volume setting operation is received while the specific sound is being output, the volume setting is not performed (for example, as shown in FIG. 23(c), when the power-on sound is being output, the sub The
具体的には、特定音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、特定音の音量が変化することを防ぐことができる。 Specifically, it is possible to prevent the volume of the specific sound from changing due to the volume being set while the specific sound is being output.
(4A) 前記音量設定をすることが可能であることを報知する音量設定報知手段(たとえば、図22におけるサブ制御部91による設定操作表示330を表示する処理)をさらに備え、
前記音量設定報知手段は、前記特定音が出力されているときに前記音量設定が可能であることを報知しない(たとえば、図23に示されるように、電源投入音が出力されているときはサブ制御部91による設定操作表示330を表示しない)。
(4A) further comprising volume setting notification means for notifying that the volume can be set (for example, processing for displaying a
The volume setting notification means does not notify that the volume setting is possible when the specific sound is being output (for example, as shown in FIG. 23, when the power-on sound is being output, the sub The
具体的には、特定音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 Specifically, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the volume can be set while the specific sound is being output.
(4B) 前記特定音出力手段は、
前記遊技機の電源が投入されてバックアップから復旧したときに前記特定音(たとえば、復旧音)を出力すること、
前記遊技機の電源が投入されたときにバックアップデータが初期化されたときに前記特定音(たとえば、初期化音)を出力すること、
前記遊技機の電源が投入されたときに前記設定手段によって設定値を変更されたときに前記特定音(たとえば、設定変更音)を出力することのうち、少なくともいずれかを実行する。
(4B) The specific sound output means includes:
outputting the specific sound (for example, a restoration sound) when the game machine is powered on and restored from backup;
outputting the specific sound (for example, an initialization sound) when the backup data is initialized when the gaming machine is powered on;
At least one of outputting the specific sound (for example, setting change sound) when the setting value is changed by the setting means when the game machine is powered on.
具体的には、状況に応じて特定音を出力することができ、状況を好適に認識させることができる。 Specifically, a specific sound can be output according to the situation, and the situation can be favorably recognized.
(4C) 前記特定音出力手段は、前記特定音を出力するときに当該特定音の音量を変化させない(たとえば、図23に示されるように、電源投入音が一定の音量で出力される)。 (4C) The specific sound output means does not change the volume of the specific sound when outputting the specific sound (for example, as shown in FIG. 23, the power-on sound is output at a constant volume).
具体的には、特定音を一定の音量で好適に報知することができる。 Specifically, the specific sound can be suitably notified at a constant volume.
(5) 開閉可能な開閉部材(たとえば、前面扉1b)と、
前記開閉部材が開いていることに基づいて開放音を出力する開放音出力手段(たとえば、メイン制御部41によるドア開放音を出力する処理)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記開放音が出力されているときに遊技を進行させることが可能であり、
前記音量設定手段は、
前記開放音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行い(たとえば、図22に示されるように、サブ制御部91は音量設定表示340の表示をする)、
前記開放音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行わない(たとえば、図25に示されるように、サブ制御部91はドア開放音が出力されているときは音量設定表示340の表示をしない)。
(5) an opening/closing member (for example, the
opening sound output means for outputting an opening sound based on the fact that the opening/closing member is open (for example, processing for outputting a door opening sound by the main control unit 41);
The game control means is capable of progressing the game when the opening sound is output,
The volume setting means is
When the volume setting operation is accepted when the opening sound is not output, the volume is set (for example, as shown in FIG. 22, the sub-controller 91 displays a volume setting display 340),
If the volume setting operation is received while the door opening sound is being output, the volume setting is not performed (for example, as shown in FIG. does not display the volume setting display 340).
具体的には、ドア開放音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、開放音の音量が変化することを防ぐことができる。 Specifically, it is possible to prevent the volume of the door opening sound from changing due to the volume being set while the door opening sound is being output.
(5A) 前記音量設定をすることが可能であることを表示する音量設定報知手段(たとえば、図22に示すサブ制御部91による設定操作表示330を表示する処理)をさらに備え、
前記音量設定報知手段は、前記開放音が出力されているときに前記音量設定をすることが可能であることを報知しない(たとえば、図25に示されるように、サブ制御部91は設定操作表示330の表示をしない)。
(5A) further comprising volume setting notification means for displaying that the volume can be set (for example, processing for displaying a
The volume setting notification means does not notify that the volume can be set when the opening sound is output (for example, as shown in FIG. 330 is not displayed).
具体的には、ドア開放音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 Specifically, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the sound volume can be set while the door opening sound is being output.
(5B) 前記開放音出力手段は、前記開放音を出力するときに当該開放音の音量を変化させない(たとえば、図25に示されるように、ドア開放音は一定の音量で出力される)。 (5B) The opening sound output means does not change the volume of the opening sound when outputting the opening sound (for example, as shown in FIG. 25, the door opening sound is output at a constant volume).
具体的には、ドア開放音を一定の音量で好適に報知することができる。 Specifically, the door opening sound can be suitably notified at a constant volume.
(6) 表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
前記音量設定手段による前記音量設定が行われたことに基づいて、前記音量設定された後の音量を示す音量画像(たとえば、音量設定表示340)を特定期間(たとえば、5秒)表示し、
前記音量画像を表示しているときに前記開放音出力手段が前記開放音の出力を開始した場合、前記音量画像の表示を終了する(たとえば、図26に示されるように、ドア開放音が出力されたことにより、音量設定表示340の表示が終了する)。
(6) Display means (for example, liquid crystal display 51),
The display means is
displaying a volume image (e.g., volume setting display 340) indicating the volume after the volume setting is performed for a specific period (e.g., 5 seconds) based on the fact that the volume setting is performed by the volume setting means;
When the opening sound output means starts outputting the opening sound while the volume image is being displayed, the display of the volume image is terminated (for example, the door opening sound is output as shown in FIG. 26). (The display of the
具体的には、ドア開放音の出力がされる前に音量設定表示340が表示されている場合においても音量設定表示340の表示を終了するため、音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。
Specifically, even when the
(6A) 前記演出制御手段は、前記開閉部材が開いていることに基づいて開放報知(たとえば、「ドア開放中」という文字の表示)を実行する開放報知手段(たとえば、サブ制御部91による「ドア開放中」という文字を表示する処理)をさらに備える。
(6A) The effect control means is an opening notification means (for example, the
具体的には、前面扉1bが開放していることを好適に認識させることができる。
Specifically, it is possible to favorably recognize that the
(6B) 前記表示手段は、前記開放音の出力が開始されて前記音量設定の表示が終了された後に前記開閉部材が閉じられた場合、前記音量設定手段による前記音量設定が行われたことに基づき、前記音量画像を表示する(たとえば、図26(e)に示されるように、前面扉1bが閉じられたことにより、設定操作表示330が表示され、さらに、図26(f)で音量設定表示340が表示される)。
(6B) The display means indicates that the volume setting has been performed by the volume setting means when the opening/closing member is closed after the output of the opening sound is started and the display of the volume setting is finished. 26(e), the setting
具体的には、前面扉1bが閉じられた後に、再度、音量設定がされることで音量設定表示340を表示することができる。
Specifically, the
(7) 前記演出制御手段は、
前記特定音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量設定された後の音量を示す音量確認音(たとえば、ビープ音、電子音など)を出力可能であり、
前記特定音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量確認音を出力しない(たとえば、図23、図24に示されるように、特定音が出力されているときは音量確認音が出力されない)。
(7) The production control means
When the volume setting operation is received when the specific sound is not output, a volume confirmation sound (e.g., beep sound, electronic sound, etc.) indicating the volume after the volume setting is output,
When the volume setting operation is received while the specific sound is being output, the volume confirmation sound is not output (for example, as shown in FIGS. 23 and 24, when the specific sound is being output, volume confirmation sound is not output).
具体的には、特定音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、特定音の出力が妨げられることを防止することができる。 Specifically, it is possible to prevent the output of the specific sound from being hindered by outputting the volume confirmation sound when the specific sound is being output.
(8) 前記演出制御手段は、
前記開放音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量設定された後の音量を示す音量確認音(たとえば、ビープ音、電子音など)を出力可能であり、
前記開放音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量確認音を出力しない(たとえば、図25に示されるように、ドア開放音が出力されているときは音量確認音が出力されない)。
(8) The production control means
When the volume setting operation is received when the opening sound is not output, a volume confirmation sound (e.g., beep sound, electronic sound, etc.) indicating the volume after the volume setting is output,
When the volume setting operation is received while the opening sound is output, the volume confirmation sound is not output (for example, as shown in FIG. 25, when the door opening sound is output, the volume confirmation no sound).
具体的には、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。 Specifically, it is possible to prevent the output of the door opening sound from being hindered by outputting the volume confirmation sound when the door opening sound is being output.
(7A、8A) 前記表示手段は、前記開放音が出力されているか否かにかかわらず、前記音量設定手段による前記音量設定が行われたことに基づいて、前記音量設定された後の音量を示す音量画像(たとえば、音量設定表示340)を特定期間(たとえば、5秒)表示する(たとえば、図74に示されるようにドア開放音が出力されていても、音量設定表示340を表示する)。
(7A, 8A) The display means sets the volume after the volume setting based on the volume setting by the volume setting means regardless of whether the opening sound is output. (eg, volume setting display 340) is displayed for a specific period (eg, 5 seconds) (eg,
具体的には、前面扉1bが開放されているときにおいても音量設定表示340を表示可能であるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
Specifically, since the
(9) 特定状態(たとえば、AT状態)において出力される特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)が出力されているときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)を表示するための表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときは、前記特別楽曲の出力態様を変更する特定画面表示手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)と、
第1終了条件(たとえば、メニュー画面350の終了354が選択されること)または第2終了条件(たとえば、メニュー画面350が開いてから遊技者の動作なしに3分が経過すること)に基づいて前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、をさらに備え、
前記特定画面終了手段は、
前記第1終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記第2終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
(9) A display operation (for example, a display operation (for example, a When the
Based on a first exit condition (e.g.,
The specific screen ending means is
When the display of the specific screen is terminated based on the first termination condition, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the output mode is changed from the first output mode to the second output mode). ,
When the display of the specific screen is terminated based on the second termination condition, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).
具体的には、遊技者が意図せずにメニュー画面350の表示が終了してしまった場合であっても、出力態様が変更させずに遊技者が驚いてしまうことを防止することができる。
Specifically, even if the display of the
(10) 特定状態(たとえば、AT状態)において出力される特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)が出力されているときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)を表示するための表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときは、前記特別楽曲の出力態様を変更する特定画面表示手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)と、
前記特定画面を終了するための終了操作(たとえば、メニュー画面350の終了354が選択される操作)がされたとき、または、前記特定画面の表示が開始されてから所定時間(たとえば、3分)が経過したとき、前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、をさらに備え、
前記特定画面終了手段は、
前記終了操作がされて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記所定時間が経過し、前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
(10) A display operation (for example, a display operation (for example, a When the
When an end operation for ending the specific screen (for example, an operation to select the
The specific screen ending means is
When the end operation is performed to end the display of the specific screen, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the first output mode is changed to the second output mode),
When the predetermined time has passed and the display of the specific screen ends, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).
具体的には、遊技者の介入がなく所定期間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了する場合に特別楽曲の出力態様が変化し、遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。
Specifically, when the display of the
(11) 前記演出制御手段は、
特定状態(たとえば、AT状態)において出力される特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)が出力されているときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)を表示するための表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときは、前記特別楽曲の出力態様を変更する特定画面表示手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)と、
遊技を進行させる進行操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作)がされたとき、または、前記特定画面の表示が開始されてから所定時間(たとえば、3分)が経過したとき、前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、をさらに備え、
前記特定画面終了手段は、
前記進行操作がされて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記所定時間が経過し前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
(11) The production control means
Display operation (for example, effect switch 56) is performed, specific screen display means for changing the output mode of the special music (for example, processing for displaying the
When a progress operation (for example, operation of the start switch 7) is performed to advance the game, or when a predetermined time (for example, 3 minutes) has passed since the display of the specific screen was started, the specific screen is displayed. and a specific screen termination means (for example, a process of terminating the
The specific screen ending means is
When the progress operation is performed and the display of the specific screen ends, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the first output mode is changed to the second output mode),
When the predetermined time has elapsed and the display of the specific screen ends, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).
具体的には、遊技者の介入がなく所定期間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了する場合に特別楽曲の出力態様が変化し、遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。
Specifically, when the display of the
(9A、10A、11A) 前記演出制御手段は、
前記特定状態において前記特別楽曲を出力しているときに前記表示手段に特別画面(AT状態において演出用画像が表示される遊技画面)を表示させ、
前記特定画面終了手段は、前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別画面を前記表示手段に表示させる(たとえば、図27、図28に示されるように、メニュー画面350の表示が終了したときに、メニュー画面350の表示がされる前の画面が表示される)。
(9A, 10A, 11A) The effect control means is
causing the display means to display a special screen (a game screen on which an effect image is displayed in the AT state) while the special music is being output in the specific state;
When the display of the specific screen ends, the specific screen ending means displays the special screen on the display means (for example, when the display of the
具体的には、メニュー画面350の表示が終了したことを好適に認識させることができる。
Specifically, it is possible to favorably recognize that the display of the
(9B、10B、11B) 前記演出制御手段は、前記特定画面を表示しているときに前記終了操作と異なる特定操作(たとえば、メニュー画面350内における操作)を受け付けた場合、応答音(たとえば、効果音、電子音)を出力する。 (9B, 10B, 11B) When the effect control means receives a specific operation different from the end operation (for example, an operation within the menu screen 350) while the specific screen is being displayed, a response sound (for example, sound effects, electronic sounds).
具体的には、遊技者に対して操作が正常に受け付けられたことを好適に報知することができる。 Specifically, it is possible to suitably notify the player that the operation has been accepted normally.
(9C、10C、11C) 前記特定状態は、第1特定状態(たとえば、有利区間における第1状態)と第2特定状態(たとえば、有利区間における第2状態)とを含み、
前記特別楽曲は、第1特別楽曲と第2特別楽曲とを含み、
前記演出制御手段は、
前記第1特定状態において前記第1特別楽曲を出力可能であり、
前記第2特定状態において前記第2特別楽曲を出力可能であり、
前記特定画面表示手段は、
前記第1特別楽曲および前記第2特別楽曲のうち、いずれかの特別楽曲が出力されているときに、前記表示操作がされたときは、前記第1特別楽曲または前記第2特別楽曲の出力態様を変更する(たとえば、図27、図29に示されるように第1特別楽曲および第2特別楽曲の出力態様が変更される)。
(9C, 10C, 11C) The specific state includes a first specific state (eg, first state in advantageous section) and a second specific state (eg, second state in advantageous section),
The special music includes a first special music and a second special music,
The production control means is
capable of outputting the first special music in the first specific state;
capable of outputting the second special music in the second specific state;
The specific screen display means is
When the display operation is performed while one of the first special music and the second special music is being output, the output mode of the first special music or the second special music (For example, the output modes of the first special music and the second special music are changed as shown in FIGS. 27 and 29).
具体的には、AT状態における第1状態および第2状態の何れの場合においても、メニュー画面350が表示されれば、第1特別楽曲および第2特別楽曲の出力態様を変更することができる。
Specifically, in both the first state and the second state of the AT state, if the
(9D、10D、11D) 前記演出制御手段は、前記特定画面の表示が終了したときに前記特別楽曲の出力態様を変更する場合、前記特別楽曲の始めまたは前記特別楽曲の途中のいずれからでも前記特別楽曲を再開可能である(たとえば、第2出力態様が消音である状態から第1出力態様に復帰する際に、特別楽曲のいずれの位置から再開するかを選択できる)。 (9D, 10D, 11D) When changing the output mode of the special music when the display of the specific screen ends, the effect control means may change the output mode of the special music from the beginning of the special music or from the middle of the special music. The special music can be resumed (for example, when returning to the first output mode from the state where the second output mode is mute, it is possible to select from which position of the special music to resume).
具体的には、特別楽曲を好適に再開させることができる。 Specifically, the special music can be preferably restarted.
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.
[設定値Hについて]
上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lを設定可能であるように構成されている。
[Regarding set value H]
As described above, the
変形例におけるスロットマシン1では、設定値Lに加えて設定値Hを設定可能である用に構成される。図70は、設定値Hについて説明するための図である。上述で説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値として、1,2,5,6,H,Lの6段階の値を設定することが可能である。本実施の形態では、一般的に設定値1,2,4,5,6,Lが設定される例について説明したが、変形例では、設定値4の代わりに、設定値Hを設定できるようになっている。設定値Hの代わりとなる設定値は、設定値4に限られず、設定値1,2,4,5,6のうちのいずれかであってもよい。図70では、6段階の設定値ごとの全期間における出玉期待値、有利状態における出玉期待値、およびベースが示されている。
The
図70に示されているように、設定値Hが設定されている場合、全期間における出玉期待値はAHとなり、有利状態における出玉期待値はBHとなり、ベースはCHとなり、AT当選確率は、DHとなるように設計されている。各設定値の全期間における出玉期待値は、ALが最も小さく、AHが最も大きく、AL<A1<A2<A5<A6<AHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得る出玉期待値が最も大きい設定値である。また、各設定値の有利状態における出玉期待値は、BLが最も小さく、BHが最も大きく、BL<B1<B2<B5<B6<BHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態で付与され得る出玉期待値が最も大きい設定値である。さらに、各設定値のベースは、CLが最も小さく、CHが最も大きく、CL<C1<C2<C5<C6<CHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、ベースが最も大きい設定値である。さらに、各設定値のAT当選確率は、DLが最も小さく、DHが最も大きく、DL<D1<D2<D5<D6<DHの関係が成り立つ。変形例においては、AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、最も低くなるように設計されており、設定値Hは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、最も高くなるように設計されている点で、本実施の形態のスロットマシン1と異なる。
As shown in FIG. 70, when the set value H is set, the expected ball payout value in the entire period is AH, the expected ball payout value in an advantageous state is BH, the base is CH, and the AT win probability. is designed to be DH. AL is the smallest and AH is the largest in the expected ball payout value for the entire period of each set value, and a relationship of AL<A1<A2<A5<A6<AH is established. That is, the set value H is the set value with the largest expected ball output value that can be given in all games including the game in an advantageous state among the set values 1, 2, 5, 6, H and L. Further, the expected ball output value in the advantageous state of each setting value is the smallest in BL and the largest in BH, and the relationship of BL<B1<B2<B5<B6<BH is established. That is, the set value H is the set value with the largest expected ball output value that can be awarded in an advantageous state among the set values 1, 2, 4, 5, 6 and L. Furthermore, the base of each set value is CL the smallest, CH the largest, and the relationship CL<C1<C2<C5<C6<CH is established. That is, the setting value H is the setting value with the largest base among the setting
図71は、設定値Hが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図71は、図31と同様の図であるため、同一の説明を繰り返し行わない。図71には、設定値Hが設定されているときにおいてAT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数のばらつきを示す正規分布が同様に図示されている。図71における正規分布の幅SD1Hは、設定値Hが設定されているときのAT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。 FIG. 71 is a diagram for explaining variations in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT when set value H is set. Since FIG. 71 is similar to FIG. 31, the same description will not be repeated. FIG. 71 also shows a normal distribution showing variations in the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the set value H is set. The width SD1H of the normal distribution in FIG. 71 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the set value H is set. .
図71を参照して、設定値Hが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきの次に小さい。すなわち、幅SD1Hは、幅SD1Nよりも狭く、幅SD1Lよりも広い。また、図71では、設定値1と設定値Hと設定値Lとのみを比較しているが、設定値Hのばらつきは、設定値Lよりも大きく、設定値1,2,5,6のいずれよりも小さい設定値となるように設計されている。
Referring to FIG. 71, the variation in the number of medals to be paid out when the set value H is set is the set
図72は、設定値Hが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図72は、図32と同様の図であるため、同一の説明を繰り返し行わない。図57には、設定値Hが設定されているときにおいて全期間に払い出されるメダル数のばらつきを示す正規分布が同様に図示されている。図72における正規分布の幅SD2Hは、設定値Hが設定されているときの全期間において所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。 FIG. 72 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls in the entire period when the set value H is set. Since FIG. 72 is similar to FIG. 32, the same description will not be repeated. FIG. 57 also shows a normal distribution showing variations in the number of medals paid out during the entire period when the set value H is set. The normal distribution width SD2H in FIG. 72 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played in the entire period when the set value H is set.
図72を参照して、設定値Hが設定されている場合に所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、設定値Lが設定されている場合に所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつきの次に小さい。すなわち、幅SD2Hは、幅SD2Nよりも狭く、幅SD2Lよりも広い。また、図72では、設定値1と設定値Hと設定値Lとのみを比較しているが、設定値Hのばらつきは、設定値Lよりも大きく、設定値1,2,5,6のいずれよりも小さい設定値となるように設計されている。これにより、期待値が最も小さい設定値Lを用いた型式試験と、期待値が最も大きい設定値Hを用いた型式試験との両方に適合し易くなる。
Referring to FIG. 72, the variation in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played when the set value H is set is: This is the next smallest variation in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played when the set value L is set. That is, the width SD2H is narrower than the width SD2N and wider than the width SD2L. Also, in FIG. 72, only setting
[ベースについて]
図30において、設定値Lは、各状態の期待値およびベースが最も小さい設定値であることを説明した。しかしながら、変形例においては、設定値Lのベースは、最も小さくなくてもよい。たとえば、設定値Lのベースが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も大きくなるように設計されている場合であっても、他の設定値と比較して、AT状態へ移行する確率が低く設計されていればよい。これにより、図30に示すAL<A1<A2<A4<A5<A6の関係が成り立たせることができる。
[About the base]
In FIG. 30, it has been explained that the set value L is the set value with the smallest expected value and base for each state. However, in a variant, the base of the set value L may not be the smallest. For example, even if the base of set value L is designed to be the largest among
[シャッター演出の遮蔽領域について]
図73は、シャッター演出の変形例を説明するための図である。図73に示されるように、液晶表示器51は、演出領域52aと情報表示領域52bとを含む場合がある。サブ制御部91は、主に演出領域52aに表示される画像を変化させて演出を行い、情報表示領域52bでは遊技の進行に関係する情報を固定して表示する。
[Regarding the shielded area of the shutter effect]
FIG. 73 is a diagram for explaining a modification of the shutter effect. As shown in FIG. 73, the
変形例のシャッター演出では、演出領域52aのみを遮蔽物が遮蔽する。すなわち、図73(B),(C)に示されるように、シャッター演出が開始された後においても、情報表示領域52bは表示されたままである。換言すれば、情報表示領域52bは、シャッター演出上に重畳されて表示される。これにより、シャッター演出が行われても、遊技の進行に関係する情報をも遮蔽することを防止できる。
In the shutter effect of the modification, the shield blocks only the
[特定インクリメント処理および特定デクリメント処理]
本実施の形態においては、加算または減算対象の値を、Aレジスタに格納する例について、説明した。しかしながら、変形例では、Aレジスタではなく他のレジスタを用いて、特定インクリメント処理および特定デクリメント処理を実行してもよい。
[Specific increment processing and specific decrement processing]
In the present embodiment, an example in which a value to be added or subtracted is stored in the A register has been described. However, in a variant, other registers than the A register may be used to perform the specific increment and decrement operations.
また、特定インクリメント処理が適用される用途として、たとえば、有利区間通常において、ステージA,ステージB,ステージCを循環するようにステージチェンジが行われる場合の処理に対して用いられ得る。RAM41cは、現在、いずれのステージに滞在しているかを示す情報を記憶する。たとえば、RAM41cは、所定のアドレスにステージAに滞在している場合「0」を記憶し、ステージBに滞在している場合「1」を記憶し、ステージAに滞在している場合「2」を記憶する。
Further, as an application to which the specific increment process is applied, for example, it can be used for a process in which stage changes are performed so as to cycle through stages A, B, and C in a normal advantageous section. The
メイン制御部41は、ステージチェンジをする際に、特定インクリメント処理を用いて、RAM41cの所定のアドレスに格納されている値を加算する。これにより、割込処理が実行されることによってステージに対応する値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。このように特定インクリメント処理は、何らかの循環する制御に対して、用いられ得る。
When performing a stage change, the
[所定期間のゲーム数について]
本実施の形態においては、サブ制御部91が表示用カウンタの値をカウントしない所定期間が1ゲームである例について説明した。しかしながら、所定期間は、1ゲームでなくてもよく、店員がゲーム数を設定できてもよい。たとえば、設定変更処理画面等の店員向けのメニューにおいて、所定期間のゲーム数を設定可能である構成が考えられる。
[Regarding the number of games in a given period]
In the present embodiment, an example has been described in which the predetermined period during which the sub-controller 91 does not count the value of the display counter is one game. However, the predetermined period does not have to be one game, and the store clerk may be able to set the number of games. For example, a configuration is conceivable in which the number of games to be played in a predetermined period can be set in a menu for staff such as a setting change processing screen.
また、本実施の形態においては、サブ制御部91が表示用カウンタの値をカウントしない所定期間が、電源投入されてから特定時間が経過するまでの期間である例について説明した。同様に特定時間は、店員によって設定できるものであってもよい。さらに、たとえば、所定期間は、店員から特定の操作を受け付けたときに、終了するものであってもよい。これにより、所定期間は、予め上限が定められた期間とはならず、店員が動作確認を完了したと考えた任意のタイミングで所定期間を終了させることができる。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the predetermined period during which the sub-controller 91 does not count the value of the display counter is the period from when the power is turned on until the specific time elapses. Similarly, the specified time may be set by the store clerk. Furthermore, for example, the predetermined period may end when a specific operation is received from the store clerk. As a result, the predetermined period does not have a predetermined upper limit, and the predetermined period can be ended at an arbitrary timing when the store clerk thinks that the operation check has been completed.
[音量設定表示]
図74は、前面扉1bが開放されているときの音量設定表示340の変形例を示す図である。本実施の形態においては、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときには音量設定表示340を表示しない例について説明した。しかしながら、図74に示すように、ドア開放音が出力されている場合においても音量設定表示340を表示してもよい。
[Volume setting display]
FIG. 74 is a diagram showing a modification of the
すなわち、液晶表示器51は、ドア開放音が出力されているか否かにかかわらず、十字キー70の操作が行われたことに基づいて、音量設定された後の音量を示す音量設定表示340をたとえば、5秒間表示する。これにより、ドアが開放されているときにおいても音量設定表示340を表示可能であるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
That is, the
図74(b),(c)に示されるように、サブ制御部91は、十字キー70の操作がされたことに応じて、音量バー341の表示を変更する。具体的には、サブ制御部91は、音量バー341が示すメータを1段階上げる。図23(e),(f)で説明したように、特定音またはドア開放音が出力されていない状態において、十字キー70の操作を受け付けて音量設定を行う場合、サブ制御部91は、電子音などの音量確認音を出力する。一方で、図74ではドア開放音が出力されているため、サブ制御部91は、音量確認音を出力しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。
As shown in FIGS. 74(b) and 74(c), the sub-controller 91 changes the display of the
[特別楽曲の出力態様]
本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91が特別楽曲を第1出力態様および第2出力態様で出力する例について説明した。また、第1出力態様は、有利区間通常において出力される演出音の音量よりも大きい音量で出力する態様であって、第2出力態様は、第1出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する態様である例について説明した。変形例では、第2出力態様が消音である例について説明する。
[Output Mode of Special Music]
In the
すなわち、サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づき、特別楽曲を消音状態で出力する。サブ制御部91は、第1終了条件に基づいて、メニュー画面350の表示が終了したとき、特別楽曲の音量を戻す。このとき、サブ制御部91は、特別楽曲の始めまたは特別楽曲の途中のいずれからでも特別楽曲を再開可能である。これにより、スロットマシン1では、特別楽曲を好適に再開させることができる。
That is, the
[パチンコ遊技機への適用]
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
[Application to pachinko machines]
Further, in the above-described embodiment and modification, an example in which the present invention is applied to the
特に、図25および図26において、スロットマシン1における前面扉1bが開放される例について説明したが、当該前面扉1bの開放状態とは、パチンコ遊技機においては、パチンコ遊技機本体が遊技場の設置箇所から離れることに対応する。スロットマシンと異なり、パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機本体が遊技場の設置箇所に嵌め込まれるようにして設置される。図25および図26では、前面扉1bが開放されることにより、スロットマシン1がドア開放音を出力する例を説明したが、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合においては、パチンコ遊技機が設置箇所に嵌め込まれている状態から開くことで開放音を出力する場合に適用される。
In particular, in FIGS. 25 and 26, an example in which the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 51 liquid crystal display, 41 main controller, 91 sub controller.
Claims (1)
特定状態において特別楽曲を出力可能な特別楽曲出力手段と、
前記特定状態において表示操作がされたときに特定画面の表示を開始する特定画面表示手段と、
第1終了条件または第2終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段と、を備え、
前記特別楽曲出力手段は、
前記特定画面の表示を開始する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し、
前記第1終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し、
前記第2終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない、遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
special music output means capable of outputting special music in a specific state;
specific screen display means for starting to display a specific screen when a display operation is performed in the specific state;
specific screen termination means for terminating display of the specific screen based on a first termination condition or a second termination condition;
The special music output means is
When starting to display the specific screen, changing the output mode of the special music,
when ending the display of the specific screen based on the first end condition, changing the output mode of the special music,
A gaming machine, wherein when the display of the specific screen is terminated based on the second termination condition, the output mode of the special music is not changed.
Priority Applications (1)
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